home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / hlem.pt1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-22  |  20.3 KB  |  477 lines

  1. Holiday Lemmings 1993
  2. =====================
  3.  
  4.  
  5. Contents
  6. --------
  7.  
  8. This File contains my Solutions and Scores for each Level of the IBM version 
  9. of Holiday Lemmings 1993; These Solutions are not unique and there may be 
  10. others. This File also contains the Codes for each Level.
  11.  
  12. In the summary of Skills available for each Level, the following 
  13. abbreviations are used :
  14.  
  15.   Cl = Climber,       Fl = Floater,       Bo = Bomber,        Bl = Blocker,
  16.   Bu = Builder,       Ba = Basher,        Mi = Miner,         Di = Digger.
  17.  
  18.  
  19. This File is designed to be printed on a Printer with 80 lines of 80 columns
  20. per page.
  21.  
  22. Holiday Lemmings 1993 is Copyright (c) 1991-93 Psygnosis Ltd.
  23.  
  24.  
  25. Les Litwin, [100144,3252], January 1994.
  26.  
  27.  
  28. Flurry Levels
  29. -------------
  30.  
  31. Level  1 : Climbing to the Top!
  32.            10 Lemmings, Save 100%, Rate 50, Time Limit 6'00"
  33.            20 Cl  20 Fl  20 Bo  20 Bl  20 Bu  20 Ba  20 Mi  20 Di
  34.            Saved 100%, Time Remaining 5'30"
  35.  
  36.     Increase the Rate to Maximum and convert all the Lemmings to Climbers.
  37.  
  38.  
  39. Level  2 : Floating Lemming Flurry               Code = IJJLDLCCAD
  40.            20 Lemmings, Save  75%, Rate 25, Time Limit 8'00"
  41.            25 Cl  25 Fl  25 Bo  25 Bl  25 Bu  25 Ba  25 Mi  25 Di
  42.            Saved 100%, Time Remaining 7'35"
  43.  
  44.     Increase the Rate to Maximum and convert all the Lemmings to Floaters.
  45.  
  46.  
  47. Level  3 : Holiday Mining                        Code = NJLDLCADAQ
  48.            80 Lemmings, Save  62%, Rate 40, Time Limit 7'00"
  49.            30 Cl  30 Fl  30 Bo  30 Bl  30 Bu  30 Ba  30 Mi  30 Di
  50.            Saved 100%, Time Remaining 5'52"
  51.  
  52.     Convert the 1st Lemming to a Basher to bash through the snowman. Convert
  53.     the 1st Lemming to reach the snow wall into a Basher also. Finally,
  54.     increase the Rate to Maximum.
  55.  
  56.  
  57. Level  4 : Lemming Tracks in the Snow!           Code = JLDLCINEAJ
  58.            50 Lemmings, Save  90%, Rate 25, Time Limit 6'00"
  59.            20 Cl  20 Fl  20 Bo  20 Bl  20 Bu  20 Ba  20 Mi  20 Di
  60.            Saved 100%, Time Remaining 4'42"
  61.  
  62.   Convert the 1st Lemming to a Basher to bash through the snowball. Convert
  63.   the 1st Lemming to reach the rock wall into a Miner (this may need more
  64.   than 1 attempt). Finally, increase the Rate to Maximum.
  65.  
  66.  
  67. Level  5 : Holiday South of the Equator        Code = LDLCAJNFAS
  68.            75 Lemmings, Save  33%, Rate 40, Time Limit 5'00"
  69.            20 Cl  20 Fl  20 Bo  20 Bl  20 Bu  20 Ba  20 Mi  20 Di
  70.            Saved  98%, Time Remaining 4'20"
  71.  
  72. Convert the 1st Lemming to a Miner when it is just to the right of the
  73. Hatch. Convert the 1st Lemming (going left) to a Blocker when it is just to
  74. the left of the Hatch. Increase the Rate to Maximum, and when all the
  75. Lemmings are safely descending the completed mine-shaft, convert the
  76. Blocker to a Bomber.
  77.  
  78.  
  79. Page  1 of 10
  80. Holiday Lemmings 1993
  81. =====================
  82.  
  83.  
  84. Flurry Levels (continued)
  85. -------------------------
  86.  
  87.  
  88. Level  6 : Lemming Snowfall                      Code = DLCIKLLGAK
  89.            80 Lemmings, Save  50%, Rate 20, Time Limit 9'00"
  90.            10 Cl  10 Fl  10 Bo  10 Bl  10 Bu  10 Ba  10 Mi  10 Di
  91.            Saved 100%, Time Remaining 6'17"
  92.  
  93.  Convert the 1st Lemming to a Basher to bash through the pole; Then when the
  94.  1st Lemming reaches the top of the mound just past the pole, convert it to
  95.  a Builder (5 or 6 times, to build a ramp up towards the broken pole).
  96.  Convert the 1st Lemming to reach the broken pole to a Basher. Finally,
  97.  increase the Rate to Maximum.
  98.  
  99.  
  100. Level  7 : Lemming Snowjourn                     Code = LCANNLDHAI
  101.            50 Lemmings, Save  50%, Rate 40, Time Limit 5'00"
  102.            20 Cl  20 Fl  20 Bo  20 Bl  20 Bu  20 Ba  20 Mi  20 Di
  103.            Saved 100%, Time Remaining 2'41"
  104.  
  105.  Convert the 1st Lemming to a Basher at the bottom of the 1st ice crevasse,
  106.  repeat this 2 or 3 times until the Lemming reaches the mountain at the
  107.  right (be careful not to bash to the left). Convert the 1st Lemming to
  108.  reach the icicles on the right-hand side of the mountain to a Basher also,
  109.  repeating this as necessary until it reaches the Exit.
  110.  
  111.  
  112. Level  8 : Vacation in Gemland                   Code = CINNLDLIAR
  113.            50 Lemmings, Save 100%, Rate  1, Time Limit 3'00"
  114.             1 Cl   0 Fl   0 Bo   0 Bl   8 Bu   3 Ba   0 Mi   2 Di
  115.            Saved 100%, Time Remaining 0'26"
  116.  
  117.     Number the crystal formations from left to right, starting with the one
  118.     underneath the Hatch.
  119.  
  120.  Convert the 1st Lemming to a Climber immediately. When the Climber reaches
  121.  the vertical crystals of the 2nd formation, convert it to a Basher. When
  122.  the Climber reaches the top of the single sloping crystal (3rd formation),
  123.  convert it to a Builder (4 times, to build a ramp over the 4th formation to
  124.  finish above the left-hand side of the 5th crystal formation). When the
  125.  Climber reaches the right-hand vertical crystal (of the 5th formation),
  126.  convert it to a Basher; Then when it reaches the left-hand edge of the 1st
  127.  sloping crystal, convert it to a Builder (the ramp should just reach the
  128.  left-hand side of the metal blocks of the Exit level, so that the Builder
  129.  does not turn around). Convert any "trapped" Lemming to a Builder to build
  130.  a ramp to the right allowing the Lemmings to "escape" (this may require
  131.  more than 1 attempt). Finally, increase the Rate to Maximum.
  132.  
  133.  
  134. Level  9 : A Block from Home                     Code = CAJJMDLJAD
  135.            80 Lemmings, Save  93%, Rate 20, Time Limit 4'00"
  136.            10 Cl  10 Fl  10 Bo  10 Bl  10 Bu  10 Ba  10 Mi  10 Di
  137.            Saved  98%, Time Remaining 2'39"
  138.  
  139.  Convert the 1st Lemming to a Basher to bash through the pile of snowballs;
  140.  Meanwhile, convert the 1st Lemming to reach the last snowball on the left
  141.  to a Blocker. Convert the 1st Lemming to reach the area between the metal
  142.  blocks (the area to the right of the metal block below the bouncing
  143.  snowman) to a Digger while it is still walking to the right; When the
  144.  Digger is below the bottom of the right-hand metal block, convert it to a
  145.  Basher (it should then bash a tunnel to the right). Increase the Rate to
  146.  Maximum and when the last Lemming has emerged, convert the Blocker to a
  147.  Bomber.
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159. Page  2 of 10
  160. Holiday Lemmings 1993
  161. =====================
  162.  
  163.  
  164. Flurry Levels (continued)
  165. -------------------------
  166.  
  167. Level 10 : 32 Lemmings Below Zero                Code = IKHMDLCKAL
  168.            32 Lemmings, Save  78%, Rate 32, Time Limit 7'00"
  169.            32 Cl  32 Fl  32 Bo  32 Bl  32 Bu  32 Ba  32 Mi  32 Di
  170.            Saved  93%, Time Remaining 3'43"
  171.  
  172.  Convert the 1st Lemming to a Blocker when it reaches the top of the peak to
  173.  the right of the Hatch. Convert the 2nd Lemming that goes left to a Blocker
  174.  when it is at the left-hand side of the Hatch (at the top of the peak).
  175.  When the "free" Lemming is above the point where the 2 sloping ice levels
  176.  meet, convert it to a Miner. When the Lemming reaches the top of the last
  177.  mound (to the right of the "island"), convert it to a Builder (3 times, to
  178.  build a ramp up to the "island"); Then when it reaches the depression just
  179.  to the right of the centre of the "island", convert it to a Builder again
  180.  (4 times, to build a ramp up to the top of the metal blocks); While
  181.  building the last part of the ramp, convert the left-hand Blocker to a
  182.  Bomber. When the Builder reaches the flattish area on the left-hand slope
  183.  below the Exit, convert it to a Builder again (twice, to build a ramp up to
  184.  the Exit). Convert the remaining Blocker to a Bomber.
  185.  
  186.  
  187. Level 11 : At Home in a Cave                     Code = NJOLHCELAD
  188.            80 Lemmings, Save  97%, Rate 10, Time Limit 4'00"
  189.            10 Cl  10 Fl  10 Bo   0 Bl  10 Bu   5 Ba   5 Mi   5 Di
  190.            Saved 100%, Time Remaining 2'27"
  191.  
  192.  Convert the 1st Lemming to a Digger when it reaches the right-hand side of
  193.  the Hatch, then when the hole's depth is about the same as the height of 2
  194.  Lemmings, convert the Digger to a Miner (you have to wait until the hole is
  195.  deep enough to "trap" the Lemmings). Convert the 1st Lemming to reach the
  196.  right-hand slope to a Basher, (1 Lemming might get past and start to ascend
  197.  the slope, if this happens, convert the Lemming to a Miner when it is about
  198.  halfway up the slope). When the Basher breaks through, increase the Rate to
  199.  Maximum.
  200.  
  201.  
  202. Level 12 : Presents of Mind                      Code = JMDLCINMAS
  203.            80 Lemmings, Save  96%, Rate 50, Time Limit 4'00"
  204.             0 Cl   0 Fl   0 Bo   0 Bl   5 Bu  10 Ba   0 Mi   0 Di
  205.            Saved 100%, Time Remaining 2'46"
  206.  
  207.     This Level requires frequent use of the Pause key to deal with the 2
  208.     different sets of Lemmings.
  209.  
  210.  When the 1st Lemming from the right-hand Hatch reaches the snow cliff,
  211.  convert it to a Basher. Meanwhile, when the 1st Lemming from the left-hand
  212.  Hatch reaches the snowball, convert it to a Basher and convert the Lemming
  213.  following it to a Builder (to slow it down). When the 1st Lemming from the
  214.  left-hand Hatch is three-quarters of the way across the last block before
  215.  reaching the gap, convert it to a Builder. Meanwhile, when the 1st Lemming
  216.  from the right-hand Hatch, walking from right to left, reaches the top of
  217.  the mound to the right of the angled gap, convert it to a Builder (to
  218.  "bridge" the gap). Convert the 1st Lemming from the right-hand Hatch to
  219.  reach the 1st snowball to a Basher; Repeating this for the 2nd snowball.
  220.  Finally, increase the Rate to Maximum.
  221.  
  222.  
  223. Level 13 : Yo-yo Lem-lem                         Code = MDLCAJNNAL
  224.            80 Lemmings, Save 100%, Rate  1, Time Limit 4'00"
  225.            10 Cl   0 Fl   0 Bo   0 Bl   2 Bu   0 Ba   1 Mi   0 Di
  226.            Saved 100%, Time Remaining 2'21"
  227.  
  228.  Convert the 1st Lemming to get halfway across the flat area at the top of
  229.  the "stairs" (to the left of the ice bridge) to a Builder (to build a ramp
  230.  up to the ice bridge); Convert the 3 Lemmings following it to Climbers.
  231.  When the 1st Climber reaches the left-hand edge of the gap in the metal
  232.  blocks, convert it to a Builder. Increase the Rate to Maximum. Convert any
  233.  Lemmings that get trapped between the metal blocks to Climbers (when going
  234.  left to right).
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239. Page  3 of 10
  240. Holiday Lemmings 1993
  241. =====================
  242.  
  243.  
  244. Flurry Levels (continued)
  245. -------------------------
  246.  
  247.  
  248. Level 14 : Marshmallow Land                      Code = DLCIJNMOAE
  249.            80 Lemmings, Save  93%, Rate 10, Time Limit 4'00"
  250.            10 Cl  10 Fl  10 Bo  10 Bl  10 Bu  10 Ba  10 Mi  10 Di
  251.            Saved  98%, Time Remaining 2'24"
  252.  
  253.  Convert the 2nd Lemming to reach the top of the 1st slope to a Blocker.
  254.  When the 1st Lemming is about a third of the way down the right-hand slope,
  255.  convert it to a Builder (3 times, to build a ramp up to the dog's head - if
  256.  the ramp is started from at the correct position, at the small notch, the
  257.  ramp will just reach the dog's head and the Builder will not turn around);
  258.  Increase the Rate to Maximum while doing this. Convert the Blocker to a
  259.  Bomber when the Builder lands on the dog's head. When the Builder reaches
  260.  the pillar, convert it to a Basher.
  261.  
  262.  
  263. Level 15 : Head for the Hills!                   Code = LCAOLMDPAQ
  264.            10 Lemmings, Save 100%, Rate 20, Time Limit 3'00"
  265.            10 Cl  10 Fl  10 Bo  10 Bl  10 Bu   0 Ba   0 Mi   0 Di
  266.            Saved 100%, Time Remaining 2'36"
  267.  
  268.     Increase the Rate to Maximum. Convert each Lemming to a Builder when it
  269.     nears the bottom of the crevasse (or anywhere on the right-slope while
  270.     climbing out of the crevasse), forcing the Lemming to turn around and go
  271.     left.
  272.  
  273.  
  274. Level 16 : The Long Way Around                   Code = CINNMDLQAK
  275.            50 Lemmings, Save  90%, Rate 20, Time Limit 4'00"
  276.             5 Cl   5 Fl   5 Bo   5 Bl   5 Bu   3 Ba   0 Mi   0 Di
  277.            Saved  92%, Time Remaining 0'57"
  278.  
  279.  Convert the 5th Lemming to a Blocker when it is on the 1st mound to the
  280.  right of the Hatch (above the 3rd snowball from the right on the level
  281.  below). Convert the 1st Lemming to a Blocker when it reaches the top of the
  282.  peak just to the left of the left-hand end of the snowball level below. You
  283.  should now have 3 Lemmings between the 2 Blockers. Convert the 1st of these
  284.  3 Lemmings to a Blocker when it reaches the lowest point to the right of
  285.  the left-hand Blocker; Then convert it to a Bomber. Convert the next of the
  286.  3 Lemmings, going from left to right, to a Basher when it is at the lowest
  287.  point of the crater caused by the Bomber; Then when the Basher is just
  288.  above a small flat area in the ceiling below, which in turn, is above the
  289.  4th snowball from the right on the level below, convert it to a Blocker and
  290.  then convert it to a Bomber (the explosion should just break through -
  291.  placement is critical if the Lemmings are to survive the fall). When the
  292.  last of the 3 Lemmings reaches the ice wall, convert it to a Basher.
  293.  Increase the Rate to Maximum. When the Basher reaches the 1st gap, convert
  294.  it to a Builder. When the Builder reaches the 2nd gap, convert it to a
  295.  Builder again. Convert the right-hand Blocker to a Bomber. When all the
  296.  Lemmings are in the tunnel going right, convert the remaining Blocker to a
  297.  Bomber.
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317. Page  4 of 10
  318. Holiday Lemmings 1993
  319. =====================
  320.  
  321.  
  322. Blitz Levels
  323. ------------
  324.  
  325. Level  1 : OogiLemming!                          Code = CAJJNNHBBD
  326.            25 Lemmings, Save  88%, Rate 80, Time Limit 9'00"
  327.            25 Cl   1 Fl   0 Bo   1 Bl  15 Bu   1 Ba   0 Mi   1 Di
  328.            Saved 100%, Time Remaining 3'52"
  329.  
  330.  Convert the 1st Lemming to reach the snow level to a Climber and a Floater
  331.  while going right. After the Athlete climbs the 2nd pole, wait until it
  332.  reaches the low point about a third of the way from the left-hand pole,
  333.  then convert it to a Builder (forcing it to turn around). When the Athlete
  334.  is about two-thirds of the way down the mound to the right of the pole,
  335.  convert it to a Builder (to build a ramp up to the pole, otherwise the
  336.  Lemmings will not survive the fall); The Builder should turn around before
  337.  finishing the ramp. After the Athlete climbs the 3rd pole, wait until it
  338.  reaches the low point about halfway to the metal wall, then convert it to a
  339.  Builder (forcing it to turn around). When the Athlete is at the top of the
  340.  small mound just to the right of the pole, convert it to a Builder (to
  341.  build a ramp up to the pole as for the 2nd pole). When the Athlete is about
  342.  a third of the way up the long ice slope at the right, convert it to a
  343.  Digger. When the Athlete reaches the icicle, convert it to a Basher.
  344.  Convert all of the remaining Lemmings to Climbers, but only when they are
  345.  going from left to right.
  346.  
  347.  
  348. Level  2 : Lemmings Up High                      Code = IJJLFLCCBG
  349.            80 Lemmings, Save 100%, Rate 20, Time Limit 5'00"
  350.             0 Cl   0 Fl   0 Bo   0 Bl  11 Bu   1 Ba   0 Mi   1 Di
  351.            Saved 100%, Time Remaining 2'54"
  352.  
  353.  Convert the 1st Lemming to a Digger when it reaches the small flat area
  354.  just to the right of the landing area. Convert the Lemming that gets past
  355.  the Digger to a Builder when it reaches the small flattish mound just to
  356.  the right of the Digger (8 times, to build a ramp up towards the Exit).
  357.  Meanwhile, when the hole is just deep enough to "trap" the Lemmings,
  358.  convert the Digger to a Builder (to make it stop digging). When the last
  359.  part of the ramp is started, convert any "trapped" Lemming to a Basher to
  360.  bash right; When the Basher is level with the left-hand edge of the ramp,
  361.  convert it to a Builder (to make it stop bashing, this may also allow some
  362.  Lemmings to "escape"). Convert any "trapped" Lemming, going left to right,
  363.  to a Builder to build a ramp out of the hole, allowing the Lemmings to
  364.  "escape" (you only have 1 attempt at this). Finally, increase the Rate to
  365.  Maximum.
  366.  
  367.  
  368. Level  3 : Check Your Hints!                     Code = NJLFLCADBD
  369.            80 Lemmings, Save 100%, Rate 20, Time Limit 6'00"
  370.             1 Cl   5 Fl   0 Bo   5 Bl   1 Bu   0 Ba   0 Mi   1 Di
  371.            Saved 100%, Time Remaining 4'41"
  372.  
  373.  This level appears to have 13 Exits, but only 1 Exit is real; The answer to
  374.  this level is given in the manual - it is the middle Exit that is the real
  375.  one.
  376.  
  377.  After the 1st Lemming lands, increase the Rate to Maximum. When the 1st
  378.  Lemming reaches the lowest point above the middle (7th) Exit, convert it to
  379.  a Digger (if you do not start digging in the correct place, then some
  380.  Lemmings will be able to climb out of the hole before it becomes deep
  381.  enough). All the Lemmings should fall into the hole while it is still being
  382.  dug (otherwise they will not survive the fall).
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397. Page  5 of 10
  398. Holiday Lemmings 1993
  399. =====================
  400.  
  401.  
  402. Blitz Levels (continued)
  403. ------------------------
  404.  
  405.  
  406. Level  4 : Santus Lemmingus                      Code = JLFLCINEBM
  407.            80 Lemmings, Save 100%, Rate 30, Time Limit 6'00"
  408.             1 Cl   1 Fl   5 Bo   2 Bl   1 Bu   1 Ba   0 Mi   2 Di
  409.            Saved 100%, Time Remaining 4'31"
  410.  
  411.  Convert the 1st Lemming to a Climber and a Floater. After the 4th Lemming
  412.  lands, increase the Rate to Maximum. Let the Athlete start climbing the
  413.  right-hand wall; Convert the 1st Lemming to reach the small depression near
  414.  the right-hand wall to a Digger. When the Athlete lands on the ledge on the
  415.  right-hand side of the wall, convert it to a Builder at the very edge of
  416.  the ledge. Meanwhile, when the Digger gets about halfway down, convert it
  417.  to a Basher to bash a tunnel through to the right.
  418.  
  419.  
  420. Level  5 : It Came Upon a Lemnight Clear         Code = LFLCAJNFBF
  421.            80 Lemmings, Save  93%, Rate  1, Time Limit 5'00"
  422.             1 Cl   1 Fl   1 Bo   1 Bl  10 Bu   1 Ba   1 Mi   1 Di
  423.            Saved 100%, Time Remaining 3'04"
  424.  
  425.  Convert the 1st Lemming to a Climber. When the Climber reaches the right-
  426.  hand edge of the metal block, convert it to a Builder (3 times, to build a
  427.  ramp up to the snow wall); Then just before the Builder turns around,
  428.  convert it to a Miner. When the Miner breaks through the right-hand side of
  429.  the snow wall, convert it to a Builder (3 times, to build a ramp to cross
  430.  the gap). While building the last part of the ramp, convert any "trapped"
  431.  Lemming, going right, to a Builder when at the top of the right-hand mound,
  432.  to allow the Lemmings to "escape". Increase the Rate to Maximum. When the
  433.  Climber reaches the last mound before the right-hand metal block below the
  434.  Exit, convert it a Builder (to build a ramp up to the Exit).
  435.  
  436.  
  437. Level  6 : A Single Lemming. . .                 Code = FLCIJNLGBO
  438.            80 Lemmings, Save 100%, Rate 70, Time Limit 4'00"
  439.             0 Cl   0 Fl   5 Bo   5 Bl   1 Bu   1 Ba   0 Mi   1 Di
  440.            Saved 100%, Time Remaining 2'08"
  441.  
  442.  After the 4th Lemming lands, increase the Rate to Maximum. Wait until the
  443.  1st Lemming turns left (at the far right-hand snow cliff), then convert it
  444.  to a Basher to bash left through the snow mountain towards the Exit.
  445.  
  446.  
  447. Level  7 : Break on through. . .                 Code = LCANNLFHBL
  448.            60 Lemmings, Save  91%, Rate 30, Time Limit 4'00"
  449.             0 Cl  12 Fl  25 Bo   0 Bl  19 Bu  93 Ba   0 Mi   0 Di
  450.            Saved  98%, Time Remaining 0'39"
  451.  
  452.     The Time Limit is fairly close on this Level.
  453.  
  454.  Convert the 1st Lemming, going left, to a Builder as it starts to descend
  455.  the 4th peak from the left-hand wall, (4 or 5 times, to build a ramp up to
  456.  near the top of the left-hand wall). Meanwhile, convert the 2nd Lemming,
  457.  going left, to a Builder as it starts to descend the 2nd peak from the
  458.  left-hand wall (twice) to build a ramp up to the left-hand wall to catch
  459.  any Lemmings that fall off the 1st ramp (this ramp does not have to reach
  460.  the left-hand wall, but it must end underneath the overhang further up the
  461.  wall). When the 1st ramp is completed, convert any Lemming ascending the
  462.  1st ramp to a Bomber when it is above the centre of the 3rd peak from the
  463.  left-hand wall (this should cause it to explode on the left-hand wall in
  464.  the top left-hand corner). Convert the 1st Lemming to reach the left-hand
  465.  side of the bomb crater to a Basher (this must be from the side of the
  466.  crater, not from the crater's bottom). When the Basher is about two-thirds
  467.  of the way through the wall, convert it to a Builder (to make it stop
  468.  bashing). Then convert any Lemming, going right, to a Builder at a point
  469.  just inside the tunnel (to build a ramp up to the top of the right-hand
  470.  side of the crater).
  471.  
  472.  (continued)
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.