home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / galcivil.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-19  |  7.4 KB  |  127 lines

  1. Galactic Civilizations
  2.  
  3.  1. Scouts seem to be the best way of locating any planets of worth. 
  4.     Sometimes, if the geometry of the situation is right, you might be 
  5.     able to predict where another race's colony ship is headed and beat 
  6.     them to the spot. Other than this, send your scouts out on an ever 
  7.     increasing spiral and send out the colonists. The scout can be sent 
  8.     on a diagonal sweep through a quadrant to pick up more than 50% of 
  9.     the area in one pass or send it on a U-shaped course to pick up 100%. 
  10.     The path of the "U" can be adjusted to have the scout adjacent to the 
  11.     next target quadrant when it finishes. Two scouts could be used to 
  12.     map a quadrant in one pass.
  13.     
  14.  2. There are three factors that affect the economy directly:
  15.  
  16.     (a) The tax-and-spend icon [$]:
  17.  
  18.         This icon gives you access to two sliders that control the taxation 
  19.         rate and the spending rate.Each represents the percentage of the 
  20.         availible that you are tapping into, be it taxable income or spending 
  21.         capacity. Set the % at 100 for taxes and you're taking all of the 
  22.         peoples' money.  They will not like this. Set the % at 100 for 
  23.         spending, and you are spending at your maximum ability to spend. If 
  24.         you take in more money than you spend, it builds up in a treasury. 
  25.         Aside from overt taxation, your government sponsors inter-galactic 
  26.         traders that give you a cut. This helps fund your ambitious goals of 
  27.         ....inter-species alliance or galactic conquest. It should be noted 
  28.         that Dean Iverson first proposed a model similar to this one to Brad 
  29.         and company. Continuing efforts on the part of Steve Lamb, one of the 
  30.         beta testers, helped convince SDS to implement this model in the 
  31.         game. This is a compliment to Dean and Steve since the previous one 
  32.         was a bit...less flexible.
  33.      
  34.     (b) The allocation icon [three horizontal sliders]:
  35.  
  36.         This icon gives you access to three slider that control the % of your 
  37.         spending that is going into military projects (star ships, including 
  38.         colony ships and freighters), social projects (entertainment centers, 
  39.         antimatter plants) and research (technology advancement).
  40.    
  41.     (c) The planets [planets]:
  42.  
  43.         Each planet can handle building one project or one ship at a time. If 
  44.         no planets are actually building something, then you are not actually 
  45.         spending any money and any reserve goes into your treasury.
  46.    
  47.  3. Funding is divided between ships (military), research and social 
  48.     spending (planetary construction). Set the the resource sliders to a 
  49.     25/50/25 split. This game is driven by technology. He with the best 
  50.     tech wins, or at least has a good shot at winning. Getting to Impulse 
  51.     as fast as you can is paramount. Now, pump out the colony ships and 
  52.     use you're hopefully superior movement rate to compensate for your 
  53.     lack of omniscience.  On the echnology front, shoot for Universal 
  54.     Translator and then Galactic Trade.
  55.     
  56.  4. Ways to increase the population of planets: 
  57.     
  58.     (a) Make happy people. Happy people do happy things, and one of those 
  59.         things is to increase the planet's population. One main influence is 
  60.         taxation. If the tax rate is too high, then the population does not 
  61.         grow, and in fact, even decreases. It is not so much that you're 
  62.         taxing your people to death but that instead of staying in your 
  63.         little settlement, they've joined the Inter-stellar Posse Commitas. A 
  64.         planet is a very big lace, and a few hundred thousand, spread out, 
  65.         would be real hard to find. However, be careful about lowering the 
  66.         tax rate since the population gets even more unhappy about raising 
  67.         taxes once they've been lowered than if you had kept them the same.
  68.   
  69.     (b) Taxation aside, another method is to increase the moral of the 
  70.         people through various social programs. Planetary programs have 
  71.         primarily three functions: increase moral, increase
  72.         production or other. Most programs have mixed benefits but some 
  73.         target one aspect in particular. Example: Entertainment Networks. 
  74.         They do not help research or starship attacks, but your people are 
  75.         much happier.
  76.   
  77.     (c) If your people are unhappy living where they are, ship them 
  78.         somewhere else; off to war, for example. I've been known to stick 
  79.         them in orbit, waiting for the next war. Reducing the
  80.         population of a planet is one way to make the remaining people happy. 
  81.         It's best not to speculate why.
  82.    
  83.     (d) Reduce pollution. Polluted planets are unhappy planets. Although 
  84.         Earth First. would not be a good name for unhappy people in this 
  85.         situation, the projects your planets are building may have to be put 
  86.         on hold to prevent widespread revolt. Consider building pollution 
  87.         abatement projects.
  88.   
  89.     (e) Reform your government. The increased freedoms of the Star 
  90.         Democracy and the Star Federation can generate happier people. 
  91.         However, if you already have low morale (40% or less), going to these 
  92.         forms of government may actually foster widespread revolt. While I've 
  93.         not tested it personally, I am under the impression that Imperial 
  94.         Governments do not suffer revolts. Or, at least, it has to get a lot 
  95.         worse than under the other two forms.
  96.      
  97.  5. Do not forget about the Resurce Allocation Buttons. The details 
  98.     window of the planet can let you fine tune the amount of resources 
  99.     you spend on various aspects of your planet. You can vary the 
  100.     allocations between social projects (the cornucopia), military 
  101.     projects (the open-end wrench), research (the OS/2 terminal), and 
  102.     morale (the microphone). Consider allocating resources at the local 
  103.     level instead of doing it galactically with the sliders.
  104.      
  105.  6. Regarding the research path to select, the beginning is easy. Take 
  106.     General Cold Fusion, followed by Impulse Drive, then Universal 
  107.     Translator and Galactic Trade. Start your trading empire since money 
  108.     is the key. Then, pick up Galactic Diplomacy and race for Warp Drive 
  109.     (via Antimatter) and Shields (via Deflectors). Then, grab Battle Tech 
  110.     I. Above all, trade, trade, trade. Tech and goods. However, don't 
  111.     trade Battle Tech unless it's with an ally!
  112.      
  113.  7. The best way to conduct a war is aggressively. You should attack 
  114.     incoming, enemy vessels, rather than letting them attack your systems 
  115.     and using the planetary defense bonus as your protection. Cover your 
  116.     home systems with one (maybe 2) ships and have a fleet nearby to 
  117.     attack incoming, enemy vessels. It can also be handy to leave one 
  118.     planet unguarded to act as a trap for enemy transports. Some of the 
  119.     personalities in the AI do not see ships sitting in space as a 
  120.     vicious threat, which they are. They only occasionally attack them. 
  121.     Beware of Draginol. This military commander was tweaked to counter 
  122.     this strategy and makes extensive use of stealth cruisers.
  123.      
  124.  8. To make friends and influence enemies, you have to trade. Other 
  125.     routes of influence are the "secretly declare war" option and the 
  126.     "destablize" option under the GIA.
  127.