home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / fantasy.pt2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-21  |  6.3 KB  |  117 lines

  1.  
  2. ------------------------------------------------------------------------------
  3.  
  4. COMBAT:
  5.  
  6.  Expirement with troop placements and make your own strategies. I would give 
  7. tips on this but it's rather fun expirementing and you might miss something
  8. if you follow someone elses plan. The very first group of troops that you
  9. place will be the group or hero that you control. The one thing I will say
  10. again about combat however is throw your good heros into combat with your
  11. forces. Then place your hero first so you control him/her. It's a blast
  12. having a 13th level Dwarf with a +3 axe killing hoards of enemies with 
  13. minimal damage. If you place a group in the wrong place then hit the 
  14. button that looks like a circle with a line through it. You can place all
  15. your forces and hit this button repeatedly until all your forces are picked 
  16. back up. After you have placed your troops, decide what your starting
  17. orders are going to be. These can also be changed in battle by hitting the 
  18. F1 key for the attacker and F9 for the defender. This command effects the 
  19. behavior of all the computer controlled forces. The F2 and F10 keys are
  20. to cycle through assuming command of each group of your forces. You can hit 
  21. "P" to pause the battle and unpause the battle.
  22.  
  23. COMMAND      ICON
  24.  
  25. BOMBARD - [CATAPULT] - This command tells your foces to stand in place.
  26.                        All ranged weapons will fire at targets while 
  27.                        melee forces will stand and fight if approached.
  28.  
  29. HARRASS - [SWORDMAN] - This command tels your ranged weapons to track and fire
  30.                        at the nearest enemy. The melee forces will taunt the
  31.                        enemy by moving around and sometimes drawing ground
  32.                        forces into your ranged weapons fire.
  33.  
  34. ASSAULT -  [SWORD]   - This command tells all your forces to charge and 
  35.                        go kick some butt. Not much explanation needed. 
  36.  
  37. RETREAT -   [FLAG]   - RUN AWAAAaaaaaay! (must go to a north or south edge
  38.                        of the screen to leave) THIS COMMAND IS NOT AVAILABLE
  39.                        ON ISLANDS WETHER ATTACKING OR DEFENDING BECAUSE THERE
  40.                        IS NOT AN ADJACENT TERRITORY UNDER YOUR CONTROL.
  41.  
  42. If you have am spellcasting hero in the battle, you can pick a spell to use
  43. with the rune icon at the troop placement screen (that is if the spellcasting 
  44. hero is of sufficient level to cast a combat spell). I have not figured out
  45. if it's a button/keyboard activated spell or if it is cast at the beginning 
  46. of the battle.
  47.  
  48. To the victor go the spoils AND the buildings.
  49.  
  50.  
  51. GAME NOTES:
  52.  
  53. * If you lose a territory and then go back and reoccupy it. All the buildings
  54. besides the Keep will still be there unlike Cyber Empires.
  55.  
  56. * Learn which spells focus mainly on buildings and which focus mainly on
  57. troops. Use Truesight as much as you can and keep track of what is where.
  58. then use the costly spells intelligently. A couple of destroyed buildings
  59. can often hurt an opponent more than destorying a bunch on troops. Mainly
  60. because you hit him in the pocket book and the ability to use the building.
  61. Don't be surprised if you find that opponent going around begging for aid.:)
  62.  
  63. * When first starting the game, realise that nuetral territories take a
  64. certain amount of troops to successfully secure them. This is based on 
  65. the terrain. I wouldn't send less than 100-120 fighters into a mountain 
  66. nuetral territory. The formula for how many troops it takes to gain control 
  67. of a nuetral is a constant because you are always left with the same amount 
  68. of troops after occupation. i.e. attacking a mountain nuetral with 120 
  69. fighters leaves 32 or so left. Terrain also effects combat as it aids the 
  70. defender in varying degrees. 
  71.  
  72. * I have noticed that it gets harder and harder to find magic items on the
  73. lower quests as the game progresses. It's almost as if they get tapped out.
  74.  
  75. * The islands may be a pain to quickly inhabit but they are great for a
  76. stealthy approach for hiding some major buildings. Scatter a few out in the
  77. island areas and make your opponents play hit or miss. Construct some
  78. hero building facilites and then just build heros and make those islands
  79. the questing "stations". But you still need to garrison them a bit. 
  80. maybe even consider it your emergency reaction navy.
  81.  
  82. * If you attack a castle then ranged weapons or siege equipment is absolutely
  83. a MUST. You will just walk around and be archer bait otherwise. If you get in
  84. a situation like this then just sound the retreat and leave. The only 
  85. exception is if you have a druid because he's not ranged like a mage, but he 
  86. has exploding acorns and can hit the front three adjacent spaces with fire 
  87. and can walk up to a castle wall and blow it to smithereens.
  88.  
  89. * You can't control Catapults or Ballistas so place them inside castle walls
  90. or way behind the lines if attacking. 
  91.  
  92. * Be aware that certain hero types have a level limitation.. But human 
  93. fighters who are weaker in the beginning are unlimited in D&D but may have a 
  94. limit in this game. If they do then rest assured it's probably 24th or 30th 
  95. level or so. Enough to become truly powerful. We are talking taking out an 
  96. entire 500 unit army by himself.
  97.  
  98. * You can leave your "Behind the lines" territories devoid of all armies 
  99. as long as it has a keep but I reccomend leaving at least 2 guys in every 
  100. territory like this. Simply because that territory might coome under a spell 
  101. attack. And if you lose your keep and there are no men there, you will lose
  102. that territory and have to go back to reclaim it including losing the forces
  103. to recapture it. If you leave 2 men not armies just men, then you will be 
  104. given 1 turn to rebuild the keep so that you will hold onto it. If you have 
  105. other buildings there and lose it because of a spell attack you will regret 
  106. it. Also most of the troop oriented attack spells are a percentage based 
  107. formula so that if you lose up to 50% of your troops, that will equal 1 man 
  108. and you will still have 1 there and can still cover your base.
  109.  
  110. * Don't make the mistake of buying a building(other than keeps) in the first 
  111. 2-3 turns. You MUST put keeps in the newly conquered territories and they 
  112. cost a whopping 7500 gold pieces. If you construct building other than keeps 
  113. too dearly, you won't have money to expand your empire.
  114.  
  115.  
  116.  
  117.