home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / corrupt.wlk < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-10-15  |  23.4 KB  |  407 lines

  1.  CORRUPTION Walkthru
  2.  
  3.  CORRUPTION, by Magnetic Scrolls, is a surprisingly small and slightly less
  4. "political" game than many of their others. But they've done it again, and
  5. the graphics are even better than those in JINXTER. A major hint: There are
  6. a couple of situations similar to those in all their games which are
  7. included for the sake of completeness. In CORRUPTION, there are three such
  8. sections -- complete with graphics -- that are simply red-herrings: One is
  9. entirely useless, and the other two will take you up toward the end with no
  10. place to go and nothing to do.
  11.  
  12.  Also, beware of hints regarding the end of the game, because an attempt has
  13. been made to mislead you. On the other hand, it's worthwhile to use these
  14. hints, because you'll learn something about what Magnetic Scrolls may try
  15. to do with graphics in the future. Save first, though!
  16.  
  17.  One feature is a perpetual clock that keeps time, on which one minute
  18. equals one move. This makes things a bit more linear, but saving regularly
  19. (and some precautionary "snitching") should make it easy for you to try
  20. something else whenever you're stuck. Just keep in mind you may need to
  21. patch up your saves if you don't have time to complete all necessary
  22. actions before going into the endgame. Only other people's movements happen
  23. according to the clock; yours need not. Generally there is some leeway on
  24. what you must do and when you must do it. For instance, most of the morning
  25. needs to be spent collecting information and evidence -- let's say, in the
  26. manner of a private detective. While most overheard information will happen
  27. at specific times, physical evidence will remain in place much longer. Also,
  28. you can place yourself in position to hear things as soon as it's safe to
  29. do so, and simply WAIT until you hear them. This will become clearer as you
  30. play the game.
  31.  
  32.  During play it may or may not become obvious that there is a specific
  33. schedule which the programmers had in mind. It wasn't clear to me until I
  34. spoke with Rainbird. However, so long as you get it all done, they have
  35. allowed for you to do things in whatever order you choose. At one point, I
  36. became badly stuck in the endgame and called Rainbird in California. After
  37. quite some discussion, it became clear I had done everything. The only
  38. problem seemed to be a puzzle I inadvertently solved early in the game
  39. which is semi-automatically set up to happen later. When I went back and
  40. did it in Rainbird's order, the end didn't work any better than it had
  41. before. It turns out that wasn't the problem at all: The puzzle can be
  42. solved at any time. (The person in California had not actually played the
  43. game and was working only from notes sent from Magnetic Scrolls in London.)
  44. What I'd neglected to do was read a couple of items in my latest save, and
  45. the game hadn't been "told" I knew about them. Therefore, a major word of
  46. caution is in order:
  47.  
  48.  The word EXAMINE is _not_ the same as the word READ, and you _must_ READ
  49. any document that might in any way be incriminating or pertinent to your
  50. case.
  51.  
  52.  Part 2 of this walkthru includes a timetable, but not the events. You
  53. should fill it in as a way to make sure you've found and heard everything.
  54. One more thing: If you can't seem to make it into the afternoon, you
  55. haven't collected all the evidence you needed to in the morning. The game
  56. lasts for approximately one full working day.
  57.  
  58.  I played the Atari ST version of the game which came with instructions for
  59. the Amiga and IBM versions. All three versions are now available, and I
  60. have also seen the C64/128 version. Apparently, the IBM version is not
  61. copy-protected to allow installation on a hard disk. When I tried it with
  62. the ST version, it didn't work at all, although I didn't have a hard drive
  63. at the time. There are many hidden files which will not copy, and a
  64. complete di copy (drag one icon to the other with the mouse) results in a
  65. message saying the game disk is a different format from a standard single-
  66. sided, formatted disk (a problem not normally encountered with a hard
  67. drive). This didn't bother me very much, though. I simply put my desktop
  68. and clock installer on my save disk, booted the machine with it from Drive
  69. A, used Drive B to boot the game, and prefaced my save commands with "A:".
  70. Seemed to work fine. One thing to keep in mind: The game disk is _full_! Do
  71. _not_ try to save games to it! Use a separate disk.
  72.  
  73.  While playing, remember there are many situations where you cannot possibly
  74. do things right the first time, so judicious saves are extremely important.
  75. One area in particular cannot even be explored well enough in the time
  76. you're given to successfully complete the actions required to solve the
  77. puzzle there. A couple of quick EXAMINEs will blow the time schedule enough
  78. to result in your death. Save often!
  79.  
  80.  The following timetable lists the times that are important. You can fill it
  81. in with more specifics as you go along.
  82.  
  83. 9:00 a.m. - The game starts.
  84. 9:03 a.m. - Information only.
  85. 9:07 a.m.
  86. 9:15 a.m. to 11:00 a.m.
  87. 10:00 a.m.
  88. 10:11 a.m.
  89. 11:00 a.m.
  90. 11:24 a.m.
  91. 11:32 a.m. - Opportunity ends for you.
  92. 11:37 a.m. - Opportunity ends for you.
  93. 11:55 a.m. - Only semi-relevant.
  94. 12:00 noon - Opportunity starts.
  95. 12:09 p.m.
  96.  
  97.  You start out in your new office, and it's certainly not very nice. Your
  98. secretary is very unattractive and unpleasant, and the furniture is
  99. terrible. Only the view and your new BMW are any improvement over your old
  100. job. Oh well, maybe things will get better when the firm moves the way your
  101. new partner, David, says they will.
  102.  
  103.  For the start of the game I've used measured moves which are slightly
  104. arbitrary. You don't have to do things in this exact order; these are
  105. simply the moves I used to reach the necessary times and to see all the
  106. graphics. You can alter them to suit yourself. My moves are also separated
  107. but can be strung together in most any way you want. I tend to be a bit
  108. paranoid about closing doors, drawers, etc., behind me. But if I ever
  109. forgot to do so, the game never caught me at it. So, it's probably not
  110. necessary, and no one ever commented on what I was carrying with me.
  111.  
  112.  The first couple of moves aren't particularly important. EXAMINE DAVID and
  113. EXAMINE BOOKINGS will do fine. Follow David out into Margaret's office by
  114. going north because you want to know what he says to her. Then go east,
  115. north, and west into -- and automatically back out of -- the Dealing Room
  116. with a message for David. If you used the same number of moves I did, he'll
  117. be out i the Corridor; so, TELL DAVID ABOUT SERIOUS FRAUD OFFICE. If he's
  118. not there, you can tell him later, although I never did find out if it's
  119. necessary to do so.
  120.  
  121.  In any case, he'll be casual about it and go into Hughes's office to the
  122. east. Since this is sort of suspicious, LISTEN AT WOODEN DOOR, and you'll
  123. have a better idea of what's going on. (The time he goes in is specific and
  124. is indicated on the schedule. But you can do the listening at any time he's
  125. in there, which will be for about 5 minutes or so, although I didn't check
  126. that part.)
  127.  
  128.  Now is a good time to go exploring. Go south and east into the bathroom. Go
  129. south to enter the cubicle, OPEN CISTERN, LOOK IN CISTERN, and GET BAG.
  130. EXAMINE BAG and you find it has some powder in it. EXAMINE POWDER. Although
  131. it doesn't exactly tell you so, it's cocaine. CLOSE CISTERN (just in case),
  132. then go north, west twice, and south to your office. There's a cabinet here.
  133. OPEN CABINET. LOOK IN CABINET. GET LEDGER, CERTIFICATE. EXAMINE LEDGER.
  134. READ LEDGER. EXAMINE CERTIFICATE. READ CERTIFICATE. CLOSE CABINET.
  135.  
  136.  If you've done an inventory, you should have noticed a briefcase. OPEN
  137. BRIEFCASE and LOOK IN BRIEFCASE. READ ORGANISER. (Note the spelling with an
  138. "S," rather than a "Z." This drove me nuts.) READ TIMES, and PUT LEDGER,
  139. CERTIFICATE, BAG IN BRIEFCASE. It doesn't seem to be necessary to close the
  140. briefcase, so I frequently didn't. By now (after 9:15 a.m.), the check
  141. David mentioned to Margaret should be done and on her desk. Go north and
  142. GET ENVELOPE. ASK MARGARET TO CALL JENNY (just for information), and go
  143. east into the Corridor. READ ENVELOPE and READ CHEQUE. Now, for more
  144. information, go north then east into Bill Hughes's office, ASK HUGHES ABOUT
  145. INSIDER DEALING, and EXAMINE RED LEATHER CHAIR. These actions will give you
  146. information about Hughes personally, and what his and David's frame-up is
  147. about. (He's a creep. The accusation is major securities fraud similar to
  148. the one which happened on Wall Street recently.)
  149.  
  150.  Now, go west, south twice, down twice, and north to the Reception area.
  151. EXAMINE JARVIS, and EXAMINE BARBARA for information, then go south and down
  152. to the Car Park. There are three cars here: your new BMW, David's Porsche,
  153. and Hughes's Volvo. EXAMINE VOLVO, then go up twice, north, and west to
  154. Theresa's (David's secretary) Office.
  155.  
  156.  It should now be 10:00 a.m., and Theresa will leave for her 10-minute break.
  157. (If it isn't 10:00 a.m., you can wait until it is.) This is one of the
  158. areas where you don't have much time; hopefully, you have explored it by
  159. now. GET LETTER from the shredder, OPEN DRAWER in Theresa's desk, GET BRASS
  160. KEY, and CLOSE DRAWER. Since this is the key to David's office, OPEN DOOR
  161. WITH BRASS KEY, which unlocks and opens it in one move. Go west into
  162. David's office, GET TAPE, and east out. CLOSE DOOR, LOCK DOOR WITH BRASS
  163. KEY, go east to the Corridor, and east again to look at the Board Room.
  164. (This location has a nice graphic but is otherwise irrelevant.)
  165.  
  166.  Go west, south, and down twice to the Car Park, and OPEN BMW WITH CAR KEY.
  167. (It was in the pocket of your jacket.) Get IN, READ LETTER, PUT TAPE IN
  168. STEREO, GET TAPE, OPEN GLOVE COMPARTMENT, GET SCREWDRIVER, CLOSE GLOVE
  169. COMPARTMENT, and EXIT. Well, now you know you're being framed by a couple
  170. of guys who profess to be your "friends." It's time for you to start
  171. getting rough back! BREAK WINDOW WITH SCREWDRIVER, which will get you into
  172. the Volvo so you can get the folder you overheard David and Hughes talking
  173. about earlier. GET FOLDER, OPEN FOLDER, EXAMINE AFFIDAVIT, READ AFFIDAVIT,
  174. CLOSE VOLVO, CLOSE BMW (not that it will help), PUT ALL IN BRIEFCASE, and
  175. go up three times, west, and south to your office.
  176.  
  177.  Take a few minutes to take stock and see what you've discovered so far.
  178.  
  179.  First, you know David's been doing some illegal stuff -- insider dealing
  180. (called "insider trading" in the U.S.) probably -- and something to do with
  181. drugs -- cocaine from the looks of it. (If you leave the bag in the cistern
  182. and wait around, David will come along during the morning and take it away;
  183. so, it's his rather than belonging to some irrelevant addict from the
  184. Dealing Room or elsewhere.)
  185.  
  186.  Second, you know David and Hughes are working together to make you the
  187. scapegoat for it. You overheard the conversation in Hughes's office at 9:07
  188. a.m., you've listened to the doctored tape from your promotion conversation,
  189. and you've read the affidavit. In addition, your ledgers are altered, and
  190. the stock certificate is in your name. It looks innocent, but it could be
  191. construed as "suspicious."
  192.  
  193.  Third, you know that David and your wife, Jenny, are having an affair. So
  194. far, you don't know much about it because, if you ask him, David will tell
  195. yo it's all in her mind. But judging from the letter, he's just stringing
  196. her along. (You don't need to read the letter in order to ask him about the
  197. affair.)
  198.  
  199.  Fourth, you know that someone, at what is supposedly a "security" firm, is
  200. getting paid a _lot_ of money (from the envelope and cheque), and it isn't
  201. for making sure the building doesn't get robbed. (Remember Jarvis?)
  202.  
  203.  Margaret goes to lunch at 11:00 (at which time, if she still had it, she
  204. would have taken the envelope to David, and you would be unable to get it).
  205. Now you need to see to it that you have her phone in your hand at 11:24 to
  206. overhear an "interesting" conversation. Go north and GET PHONE. You can
  207. make some calls if you want (call Jenny), or just hold on to it by waiting.
  208.  
  209.  At the proper time, Bill Hughes will call David to tell him the Serious
  210. Fraud Office is in a bit of a hurry. It is this phone call that prompts
  211. David to start running around the building, picking up the various pieces
  212. of "evidence" against you. Pretty soon, the folder in the Volvo, the
  213. certificate and amend ledgers in your cabinet, the tape in his office, and
  214. the plastic bag in the cistern would be gone if you hadn't already
  215. collected these things. (I never tried it, but I assume you would be
  216. arrested and convicted if you hadn't collected enough of these items first;
  217. however, if you just missed a piece or two, they can be collected later.)
  218.  
  219.  Things are nasty and getting nastier. Theresa will go to lunch at 12:00,
  220. and you need access to her telephone shortly after that. WAIT UNTIL 11:45
  221. (or however you want to do it), then go east, south, down, north, and west
  222. to her office. You can wait anywhere you want, but make sure you have the
  223. phone in your hand (either hers or David's) by about 12:09. GET PHONE, WAIT,
  224. and you'll overhear David call M. Charpontier (the head of the erstwhile
  225. "security" company). Uh-oh! Now you know what David's doing with the drugs,
  226. where he gets them, and that there's now a contract out on your life!
  227.  
  228.  (In case you were wondering, prior to 12:11, the traffic will block you
  229. from driving your new BMW out of the Car Park; after 12:11, it will explode
  230. and kill you if you turn it on. Useless sort of vehicle.) It's time to head
  231. back to your office for a bit of business before lunch.
  232.  
  233.  Go east, south, up, north, west, and south to your office, then drop the
  234. briefcase. You're meeting Jenny for lunch at 2:00 p.m., and you can wait
  235. for the time to pass however you want. A stroll in the park is pretty, but
  236. except as a passage to the Zebra Crossing and some nice graphics, it is
  237. entirely irrelevant. Still, at some point in the game you may want to look
  238. through the Park. There's a suspicious looking derelict, a Salvation Army
  239. Band (which will actually give a concert later in the afternoon), a Band
  240. Leader you can follow, a Band Stand, a Duck Pond with ducks, a tempting
  241. trash barrel, and some rather nice graphics. However, while it looks as if
  242. they originally intended to write a larger game, it's all window dressing
  243. in the one they've released.
  244.  
  245.  If you have not done so before, I suggest you go to the restaurant a few
  246. minutes early, and wait outside for 5 or 10 minutes so you can confirm your
  247. suspicions. To get there from your office, go north, east, south, down
  248. three times, and west to the street, then north to Outside Le Monaco.
  249.  
  250.  When Jenny arrives, she gets out of a red Porsche. Guess who has a red
  251. Porsche? Right: David! Go east into the restaurant, and the waiter will
  252. seat you at your table. All you can do is sit there and WAIT while Jenny
  253. says some truly nasty stuff. Her actions revealed (to me anyway) that she's
  254. a real...well, let's say her stinky little actions and speech made me want
  255. some major revenge. You can't even usefully insult her right now; so, WAIT
  256. UNTIL 2:26 (you'll have to use the WAIT command a few times to get there
  257. due to Jenny's interruptions), go south from your table, and west once onto
  258. the sidewalk. When you get there, wait for a minute or two doing whatever
  259. you want. At this point, someone will push you into the oncoming traffic.
  260.  
  261.  (There are a couple of other times during the game when you can go west
  262. twice while the light is green and the cars are rushing past. The result is
  263. the same, however, and this is the most convenient as far as timing is
  264. concerned.)
  265.  
  266.  Whatever you do, you wind up in the hospital. When you get there, Nurse
  267. Stephenson will be in attendance for six minutes to make sure you stay in
  268. bed. Use this time to EXAMINE CABINET, EXAMINE EMPTY BED, and whatever else
  269. you want. Keep the following points in mind:
  270.  
  271.  1. If your briefcase is in the cabinet, it's time to restore and leave it
  272. behind; you will not get out of the hospital with it.
  273.  
  274.  2. If you don't get out of the hospital soon, you'll end up dead since the
  275. doctor doesn't seem to care much about his Hippocratic Oath.
  276.  
  277.  3. Unless you're simply playing this game by following the commands in this
  278. walkthru, you need a save here. This is the place to which I specifically
  279. referred in the introduction. There simply isn't any way to figure out
  280. what's going on here, or do any looking around (except while the nurse is
  281. there, and then, not very much at that), and get out alive. This is a
  282. particular pain because you die and have to restart before you can restore.
  283.  
  284.  Okay, on to the method for getting out. As soon as the nurse leaves, GET UP.
  285. GET PAPERS, PILLOW CASE from the other bed (add whatever other small items
  286. you may have brought with you, using more commas because you don't have
  287. much time), and go south twice to the locker room. By looking at a previous
  288. save, you kno there's a bear (by the name of Boris) in here with a
  289. stethoscope around its neck, and that's exactly what you want (the
  290. stethoscope, not Boris). OPEN LOCKER (it has your clothes in it), and PUT
  291. CLOTHES, STETHOSCOPE IN CASE. (You can't take the bear; the nurse will
  292. catch you with it later.)
  293.  
  294.  Go north and you reach another point in this scene where you need to know
  295. what to do from a save. You want to go west and pretend to be the "Mr.
  296. Davis" whose name is on the papers from the empty bed in your room, but the
  297. nurse will come along too soon for that. So, what you do instead is go east
  298. into the Accident and Emergency Lobby, then north, east, and/or northwest
  299. (all of which will lead you in a circle right back to the lobby) as many
  300. times as it takes, until one minute (move) after you hear footsteps in the
  301. hallway (the second time).
  302.   
  303.  Now you can go west twice to the bed. Here you have approximately four
  304. moves to WEAR the BANDAGE (it's on the bed), LIE ON BED, and WAIT. The
  305. orderlies come and take you off to an ambulance waiting for Mr. Davis. Once
  306. in there, DROP BANDAGE, PYJAMAS, WEAR SHIRT, TROUSERS, TIE, JACKET. Then
  307. GET UP, OPEN DOOR, WAIT until the ambulance stops at a light, and EXIT (or
  308. go south).
  309.  
  310.  You'll find yourself Outside Le Monaco. Go south, east, up three times,
  311. north, west, and south into your office. GET BRIEFCASE. Then, go north,
  312. east, south, down, north, and west into Theresa's office.
  313.  
  314.  If it's after 3:30, Theresa will have left for the day; if not, wait until
  315. she has. OPEN DOOR WITH BRASS KEY, go west into David's office, and MOVE
  316. TELEVISION. Behind it you'll find a safe which you plan to crack. You've
  317. watched enough television to know the proper method. WEAR STETHOSCOPE, PUT
  318. STETHOSCOPE ON DIAL, and TURN DIAL. Great! It's working! TURN DIAL again,
  319. then a third time. Oops! The shredding machine user nearly gives you heart
  320. failure, but TURN DIAL one more time, and the safe is open. LOOK IN SAFE
  321. and you'll find a set of ledgers, receipts, and some chips. GET LEDGERS,
  322. RECEIPTS, CHIPS. READ RECEIPTS, READ LEDGERS (don't forget the "S" on the
  323. end of the words), and EXAMINE CHIPS.
  324.  
  325.  It's now getting near 4:00 p.m. when Hughes goes home. Go east twice and
  326. WAIT UNTIL 4:00. He'll come out and head off toward the fire escape. If you
  327. have EXAMINEd the pocket in your jacket, you know that in addition to your
  328. BMW car key, you have a credit card. If you also EXAMINEd the lock on
  329. Hughes's door, you know it's pretty easy to get past its lock; so, OPEN
  330. WOODEN DOOR WITH CREDIT CARD, and go east into his office.
  331.  
  332.  His desk has a locked drawer, but the credit card is ruined. OPEN DRAWER
  333. WITH SCREWDRIVER. GET the DOCUMENT from the drawer, and READ DOCUMENT.
  334. Yikes! This is nasty stuff! While you're there, READ LAW MAGAZINE which
  335. will give you a bit of information and a suggestion on what to do with the
  336. chips you just "found."
  337.  
  338.  Check your score; you should have 150 points. If you don't, look in the
  339. briefcase and READ everything in it because now you're ready for the last
  340. few bits of the game. Make sure you have every bit of incriminating
  341. evidence!
  342.  
  343.  Go west from Hughes's office, then south twice, down three times, west,
  344. north, and east into Le Monaco. SHOW CHIPS TO WAITER, KNOCK ON WOODEN DOOR,
  345. and you're in the Casino. If you want to play a few games, you can. But
  346. it's not necessary since your goal is to get through the padded door, and
  347. talk to the Manager.
  348.  
  349.  ASK FOR CREDIT, and you'll wind up face to face with M. Charpontier
  350. himself! He's not a nice man, and he's certainly not someone from a
  351. legitimate corporate security company. He'll inform you that he holds a
  352. contract on your life but will make a deal for the document. (This happens
  353. to be the one from Hughes's office which you have in your briefcase.) Don't
  354. believe him! You're dead if you give it to him, and if you come back at any
  355. time (with or without it), he'll kill you no matter what you do. Use this
  356. for information and points only.
  357.  
  358.  When you get back to the Casino, go south, west twice, and EXAMINE LIGHTS.
  359. Keep doing this until they change, and it's safe to walk across the street.
  360. Go west twice to the Zebra Crossing. At the Zebra Crossing, go north twice
  361. to the Police Station.
  362.  
  363.  If you go east before going inside and then north, you'll be in a pharmacy
  364. (which also has a picture). At any time before you break into Hughes's
  365. office, you can buy shaving cream, a razor, and film with the credit card.
  366. You can use the first two to shave off your beard. Doing this keeps the
  367. police from recognizing you after you break out of jail (you'll mess up
  368. your chat with the Inspector). There are two graphics for the jail cell.
  369. Don't look at them unless you save first, because you won't be able to
  370. finish the game.
  371.  
  372.  These graphics may indicate a plan to change some of the graphics to better
  373. correspond with the action in future games. It would be a rather nice
  374. improvement, even though it's a major departure from their current
  375. "bookplate" style.
  376.  
  377.  You should now have 170 points. Sergeant Russell's standing in front of you.
  378. TELL RUSSELL ABOUT DAVID. (You can show him the bag, too. The result's the
  379. same.) Now you're in the Interrogation Room with a very suspicious
  380. Inspector Goddard. I found the sequence here to be extremely important. So,
  381. although there may be other ways to do it, this is the sequence I used.
  382.  
  383.  TELL GODDARD ABOUT DAVID. This will include the call from Hughes, so TELL
  384. GODDARD ABOUT AFFIDAVIT, TELL GODDARD ABOUT CASSETTE, and TELL GODDARD
  385. ABOUT CERTIFICATE. (This is where you'll run into major problems if you
  386. haven't used the READ command enough. You won't be able to figure out what
  387. to tell him, and that's the clue.)
  388.  
  389.  He'll start to get suspicious, but GIVE CERTIFICATE TO GODDARD, and it
  390. seems to help; he wants to hear more. TELL GODDARD ABOUT ACCOUNTS, then
  391. TELL GODDARD ABOUT RECEIPTS, which will prompt him to ask for them. GIVE
  392. LEDGERS, RECEIPTS TO GODDARD and GIVE AFFIDAVIT, TAPE TO GODDARD. He _still_
  393. wants more! GIVE ENVELOPE TO GODDARD, which prompts him to ask you what you
  394. know. TELL GODDARD ABOUT CHARPONTIER.
  395.  
  396.  Enough! Inspector Goddard is finally convinced and outlines a plan, which
  397. includes rigging you up with a microphone, and sending you back to the
  398. Casino. There's really nothing else you can do. SAY "YES" and he'll have
  399. Russell wire you up. Keep in mind that you still have the document even
  400. though it's the first thing you told him about. Go south twice, and east,
  401. then EXAMINE LIGHTS. Go east when it's safe, then east again. SHOW CHIPS TO
  402. WAITER, KNOCK ON WOODEN DOOR, WAIT a time or two, and watch the end unfold.
  403.  
  404.  You did it! You beat CORRUPTION!
  405.  
  406.  CORRUPTION is published by Rainbird Software and distributed by Mediagenic.
  407.