home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / capblood.pt1 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-21  |  20.5 KB  |  369 lines

  1.  
  2.  CAPTAIN BLOOD Walkthru
  3.  
  4.  PRELIMINARIES
  5.  
  6.  The most important tool you have to explore the complex geopolitical
  7. terrain of Hydra is UPCOM: the Universal Protocol of Communication.
  8. Translating UPCOM icons to English is a snap: All you have to do is drag
  9. your computer finger over them. But the icon dictionary in the CAPTAIN
  10. BLOOD manual lists the icons in the order they appear on the UPCOM module.
  11. So, when you're trying to form your own sentences, finding the correct word
  12. among those hundred and twenty little pictures can be frustrating.
  13.  
  14.  My suggestion: Photocopy the manual pages with the icons. Then, starting
  15. with the first (the question mark) and moving down the columns, number each
  16. icon ("you" is 6, "howdy" 7, etc.) until you reach the end. Finally, cut
  17. the icons (with their translations and numbers) apart, tape them in
  18. alphabetical order on larger sheets of paper, and stick them on the wall
  19. next to your computer.
  20.  
  21.  Now, when you need the icon for "different," for example, you can find it
  22. quickly on your alphabetized sheets and, checking the number next to it
  23. (60), know that that icon will appear on the UPCOM module about halfway
  24. down the line (60/120). Sounds a little kludgey, but after you've wrestled
  25. with UPCOM for a while, I think you'll see the utility of it.
  26.  
  27.  I also advise studying the "Tips and Hints" section of the BLOOD reference
  28. booklet and making a flow chart showing who can lead you to whom. (The
  29. chart I did, BLOOD.PCX, is available in the CompuServe Gamers' Forum.) This
  30. will help you avoid useless chitchat with vapor-headed aliens. (Studying my
  31. chart, for example, you can infer that Tromps are only going to giggle and
  32. say the word "sex," no matter how silver-tongued you are with them.)
  33.  
  34.  As you may know, all coordinates in CAPTAIN BLOOD are randomized every time
  35. you begin a game, so you won't find any here. I will try to show you how to
  36. get to the guys who can give you the coordinates. The first planet in any
  37. given game is always going to be inhabited, but the chances of finding
  38. another inhabited planet on your own are about one in five hundred. That
  39. being the case, the only logical thing to do is get down there on that
  40. first planet, and strike up a conversation!
  41.  
  42.  The OORXX -- an acronym, presumably -- can withstand seven crashes. So, you
  43. don't have to be especially timid while learning to fly it. Remember, too,
  44. that if a missile is closing in on you, sometimes the best wisdom is to
  45. crash on purpose, hug the ground until the missile recedes, then take off
  46. again like the proverbial shot.
  47.  
  48.  Write down all planet names, coordinates, and inhabitants, including the
  49. first (you may have to come back). This is _very_ important!
  50.  
  51.  IZWAL, BUGGOL, CROOLIS-ULV
  52.  
  53.  The first alien you encounter will always be one of four: Yoko (an Izwal),
  54. a friendly little guy with yellow-brown skin and a long tongue; Dead
  55. Genetic (a Croolis-Ulv), a big purple humanoid with a bad attitude; Pop
  56. Unknown (a Buggol), a centipede type who looks like he's going to jump out
  57. and grab your nose; or Great Bounty (a Migrax), with a head like the
  58. creature in ALIEN except it's silver (he's also a lot friendlier once you
  59. get to know him). Where you go from here depends on which of these fellows
  60. you have to deal with first. So, I'll outline the four separate beginnings,
  61. then we'll meet up for the middle game.
  62.  
  63.  YOKO START
  64.  
  65.  Identify yourself and tell Yoko you're his friend ("Me Blood me friend" --
  66. the BLOOD manuals have several good syntactical hints for speaking with
  67. aliens). By following up on the allusions Yoko makes to various peoples and
  68. places, you'll discover that the planet you're on is called Bow-Bow; that
  69. the Izwal are a peace-loving folk; that Yoko is looking for a girl friend;
  70. that the Ondoyante are apparently the foxes of choice in this particular
  71. galaxy; that there is a connection between Yoko's father (Maxon) and the
  72. Croolis-Ulv (Dead Genetic), since Maxon (a renowned scientist) helped Dead
  73. Genetic achieve genetic reproduction.
  74.  
  75.  The ability -- or lack of it -- to perpetuate one's species is a major
  76. concern of the inhabitants of Hydra, and it motivates many of their actions
  77. (unlike us). The plot thickens as you learn that Maxon is missing and Yoko
  78. wants you to find him; and it positively congeals as the little guy warns
  79. you that the duplicates themselves are seeking a means of reproduction.
  80.  
  81.  As you know, you have to track down and disintegrate all five currently
  82. existing Blood duplicates before you're out of danger. But if they should
  83. start to multiply before you can get to them....
  84.  
  85.  TELEPORTING YOKO
  86.  
  87.  Ask Yoko about Pop Unknown (the Buggol), and get the coordinates for his
  88. planet. Get the info for Dead Genetic's planet, if you haven't already.
  89. "You say planet Dead Genetic." Keep repeating things if you don't get the
  90. right response; timing's really important with these critters. Then, and
  91. only then, teleport Yoko to another, uninhabited planet.
  92.  
  93.  Make sure you understand the difference between teleportation and
  94. disintegration. You only want to disintegrate the duplicates by pressing
  95. the circle-arrow icon below the fridgitorium when you've got one of them
  96. trapped there. To teleport an alien from the fridgitorium to a new planet,
  97. you first have to successfully land an OORXX, and then press the teleport
  98. (T-arrow) icon to the left of the UPCOM module. What? You teleported Yoko
  99. and he died? You watched that cute little guy waste away right before your
  100. eyes and didn't lift a finger to help? Nice going, ace; you're off to a
  101. great start!
  102.  
  103.  CROOLIS-VAR PLANETS
  104.  
  105.  Proceed to Dead Genetic's planet, Trap 4. The Croolis-Ulv and Croolis-Var
  106. are basically a bunch of lizard-brained geeks with chips on their shoulders,
  107. but you have to deal with them. Tell Mr. Genetic (who's a Croolis-Ulv,
  108. remember) that you want to destroy the Croolis-Var; tell him he's a great
  109. warrior; tell him you think he's cute. It doesn't really matter what you
  110. say, because he isn't going to give you the information you need until he's
  111. good and ready (when he says "Me kill time," he's not kidding).
  112.  
  113.  Don't get discouraged; just keep pounding away with things you think he
  114. wants to hear (ask him to give you information; tell him you know Maxon;
  115. rant and rave about how much you want to kill his enemies). Eventually
  116. he'll get tired of horsing around and give you the coordinates to four
  117. Croolis-Var planets: Trap 2, home of Good Nonsense; Great Fear, home of
  118. Male Warrior; Kill You, home of Bad Crazy; and Trap 1, home of Poor Genetic
  119. (a distant relative, presumably).
  120.  
  121.  Dead wants you to kill them. If you do, and come back looking for your big
  122. reward, he'll tell you he wants to "reproduce" with you: Trust me, you
  123. don't have to kill anybody. After he gives you the coordinates, he'll kick
  124. you off his planet; you'll be only too happy to leave.
  125.  
  126.  POP UNKNOWN'S PLANET
  127.  
  128.  Now, use the other coordinates Yoko gave you and hit Pop Unknown's planet,
  129. Spirit 137. There's a chance Yoko may have given you another Buggol planet,
  130. Rosko 2, home of Good Unknown. If this is the case, this section is
  131. optional.
  132.  
  133.  The Buggol like to whine about their sex lives; humor them. Then, ask Pop
  134. Unknown about Morlock and say you want to vote for him. He'll give you the
  135. coordinates to Rosko 1, Morlock's planet. Check the Buggol section of the
  136. BLOOD manual for some background on the political scene. Then go to Rosko 1
  137. and let Morlock try out his campaign speech on you. He fancies himself the
  138. peace candidate, though he'll later ask you to kill the incumbent president,
  139. an upstart Yukas named Rosko (not to be confused with the Buggol planets
  140. Rosko 1 and Rosko 2).
  141.  
  142.  Vote for Morlock ("Me vote Morlock") and he'll give you (after some
  143. additional jabber) the coordinates for Female 021, Rosko the Yukas's planet.
  144. Touch down on Female 021 for a look at Rosko (he's an eyeful), but don't
  145. expect any real information there: Rosko and Morlock aren't interested in
  146. much except wiping each other off the face of the galaxy. Finally, head
  147. back to Spirit 137. Pop Unknown should now be forthcoming with the
  148. coordinates for Good Unknown on Rosko 2.
  149.  
  150.  GOOD UNKNOWN'S PLANET
  151.  
  152.  Good Unknown will prove to be one of your most valuable allies. After you
  153. listen to his woman troubles, he'll beg you to take him away from all this.
  154. Ask him for the Izwal code, then teleport him to any uninhabited planet
  155. (don't forget to jot down the coordinates). If he likes it there, he'll
  156. give you a new, unidentified set of coordinates, and send you back to your
  157. ship. Return to him immediately using the OORXX reactivator button (the
  158. question mark below the OORXX) and say "Me want know planet Migrax Great
  159. Bounty." After he gives you those coordinates, proceed to the "Great Bounty
  160. Start" section below.
  161.  
  162.  DEAD GENETIC START
  163.  
  164.  Review the "Croolis-Var Planets" section above. The only real difference if
  165. Dead Genetic is your first encounter is that you have to work fast and
  166. learn Yoko's coordinates before he gets generous and starts dispensing the
  167. Croolis-Var info. Once he's done that, he'll boot you off Trap 4 and not
  168. let you back on again until you've vaporized the Croolis-Var planets (which
  169. you don't want to do).
  170.  
  171.  As soon as the old Deadhead lets you get a word in, bombard him with
  172. sentences like "Me search Yoko" and "Me want know home small Yoko."
  173. Eventually he'll admit he knows him, acknowledge his debt to Maxon, and
  174. give you the coordinates to Bow-Bow, Yoko's planet. Then, go into the "Me
  175. want kill enemies" routine outlined above until he comes across with the
  176. Croolis-Var coordinates as well. But get Yoko's location first! Now, visit
  177. Yoko, following the instructions detailed in "Yoko Start" and "Teleporting
  178. Yoko." After you've lost the little guy, continue with the instructions in
  179. "Pop Unknown's Planet" and "Good Unknown's Planet." Then, proceed to the
  180. "Great Bounty Start" section below.
  181.  
  182.  POP UNKNOWN START
  183.  
  184.  Begin with the "Pop Unknown's Planet" and "Good Unknown's Planet" sections
  185. above. But after you get Great Bounty's coordinates, return once more to
  186. Good Unknown and say, "Me want know planet Yoko." Proceed to Yoko's planet
  187. and follow "Yoko Start," "Teleporting Yoko," and "Croolis-Var Planets."
  188. Then, continue with the "Great Bounty Start" section below.
  189.  
  190.  GREAT BOUNTY START
  191.  
  192.  Review the Migrax description in the BLOOD manual. The Migrax are really
  193. cool, though a bit irascible off the top. (The BLOOD game I finally
  194. succeeded in solving started with Great Bounty, so I'm kind of partial to
  195. these guys.)
  196.  
  197.  After he's had his little joke -- "Me say information Migrax Missile
  198. Brave/Missile Brave kill you (laugh-curse)" -- ask him if he wants to be
  199. teleported. The Migrax love to travel, so sooner or later he'll agree. When
  200. you get him to another planet, prompt him with a question or two about the
  201. Ondoyante, then follow up on everything he says. Be persistent. Don't be
  202. too quick to take him back home, no matter how much he whines; you'll get
  203. more out of him here.
  204.  
  205.  Some of what he'll say is a bit cryptic -- "Go planet equals free brain
  206. spirit"; "Kill vote dead (sob-sob)" -- but when he finally mentions Planet
  207. Spirit, reply with "You say information Planet Spirit," "Me want know
  208. coordinates Planet Spirit," etc., and you should get some solid information.
  209.  
  210.  If you don't have them already, hit him with "You say planet Buggol," and
  211. you'll get Good Unknown's coordinates. Finally, try, "You say planet
  212. Missile Brave," and you should get the (very crucial) coordinates to
  213. Reproduction 128 (once these Migrax start talking, you can't shut them up).
  214.  
  215.  At this point he may send you back to the ship, but if he does, go right
  216. back down again by pressing the OORXX reactivator button, and you'll get a
  217. second chance to take him home (he'll even give you the coordinates in case
  218. you've misplaced them). Then, and only then, return Great Bounty to
  219. Reproduction 14. He'll be so grateful he'll confide that the Antenna know
  220. where to find the Robheads (file that bit away for now). Then, he'll
  221. announce that he's got a hot date and kick you off his planet. If you set
  222. down there again, he'll be gone.
  223.  
  224.  If you started the game with someone other than Great Bounty, proceed now
  225. to Part II. If Great Bounty was your first, use the coordinates he gave you
  226. to find the Buggol Good Unknown. Good Unknown is a veritable gold mine of
  227. information. After he tells you his problems, he'll beg you to take him on
  228. a vacation. Ask him for the Izwal code, then teleport him to any
  229. uninhabited planet (don't forget to jot down the coordinates). If he likes
  230. it there, he'll give you a new, unidentified set of coordinates, and send
  231. you back to your ship.
  232.  
  233.  Return to him immediately using the OORXX reactivator and say "Me want know
  234. planet Yoko." Go to Yoko's planet and refer to "Yoko Start," "Teleporting
  235. Yoko," and "Croolis-Var Planets" to find out what to do next. The Pop
  236. Unknown-Morlock-Rosko subplot ("Pop Unknown's Planet") is basically a dead
  237. end, but do it for the fun of it if you have time. (If your arm is shaking
  238. without remission, then you probably don't have time; see the time note in
  239. the "Afterword" section of this walkthru.) Now, proceed to Part 2.
  240.  
  241.  TORKA, TUBE-BRAINS, NO NO
  242.  
  243.  By this time you should have accomplished the following tasks (not
  244. necessarily in this order): visited Dead Genetic and Pop Unknown (and,
  245. optionally, Morlock and Rosko the Yukas); taken Good Unknown to a planet he
  246. likes and left him there; after questioning Yoko, taken him to a new planet
  247. and inadvertently killed him; taken Great Bounty to a new planet,
  248. interrogated him, returned him to Reproduction 14, and witnessed his
  249. departure for planets unknown.
  250.  
  251.  As a result of the above hijinx, you should now be armed with the following
  252. information: the coordinates to four Croolis-Var planets (Trap 1, Trap 2,
  253. Great Fear, and Kill You); the coordinates for Good Unknown's new planet
  254. (the one you took him to); the Izwal code "friend friend" (which is almost
  255. the key to the city in this galaxy -- all sorts of people respond to it);
  256. the unidentified set of coordinates Good Unknown gave you; the coordinates
  257. for Planet Spirit; and the coordinates for the Migrax Missile Brave.
  258.  
  259.  If you're missing any of this stuff, or if you haven't done all of these
  260. things, you're going to be in deep trouble later on. Go back and pick up
  261. what you need; or, if your arm's gotten too palsied, make a game plan and
  262. start the game over (see "Afterword"). If your checklist is complete and
  263. you're in reasonably good health, pat yourself on the back, save the game,
  264. and read on.
  265.  
  266.  Let's use that mysterious set of coordinates Good Unknown gave us (the
  267. unidentified ones). When you touch down, you'll be face to face with your
  268. first duplicate (Duplicate 2, actually). Disintegrate him now if your arm's
  269. getting uncontrollable, but if it isn't, leave him in the fridgitorium
  270. until you need him (why take aspirin before you've got a headache?).
  271. Whatever you do, do _not_ teleport him out of the fridge once you've put
  272. him in there; you'll never get him back.
  273.  
  274.  Now, jet over to Planet Spirit and meet Torka. No matter how you randomize
  275. them, her coordinates are definitely 36-24-36. At present, however, she's
  276. scared to death, and she's got enough sense to know this isn't the best
  277. time for socializing. She'll give you the coordinates to Brain 4, home of
  278. her friend Tubular-Brain, and then she'll split.
  279.  
  280.  Proceed to Brain 4 and try to strike up a conversation with the Tubester.
  281. (If you get anything intelligible out of him, I'd sure like to know!)
  282. Remember poor Yoko pleading with you to find his pop? Feeling a little
  283. guilty about terminating the small dude? Let's see if we can write that
  284. subplot a happier ending. Unfortunately, that means going back to the land
  285. of the macho geeks.
  286.  
  287.  Pick any one of the Croolis-Var, just so long as it's Good Nonsense. Say
  288. things like "You want information Croolis-Ulv?", "Me want give
  289. information," and the ever-popular "Me want kill enemy." After the usual
  290. posturing and so forth, he'll fork over the coordinates to Bad Trap, home
  291. of the Croolis-Ulv, Howdy Prison.
  292.  
  293.  Head over to Bad Trap and let Mr. Prison jerk you around until he comes up
  294. with the coordinates for Great Destroy, a Croolis-Var stoolie and info
  295. salesman. Then, start drilling him (Howdy Prison) about Maxon. Try, "You
  296. say identity planet Maxon." As usual, you may have to repeat it about ten
  297. times. Make sure you get both the coordinates and the planet name. Finally,
  298. go see the Croolis-Var Poor Genetic and feed him the usual line of guff.
  299. Eventually, he'll admit he knows an Izwal named No No who lives on Idea 347.
  300. Get the coordinates, touch down on Idea 347, and you'll discover....
  301.  
  302.  Yoko! The little guy faked his own death! Hard to decide whether to hug him
  303. or kick him, isn't it? Anyway, he's glad to see you, and he's very anxious
  304. about his dad. When he asks, tell him "Identity planet Maxon equals
  305. Rendezvous 67." He'll reward you with the coordinates for Duplicate 1.
  306.  
  307.  Duplicate 1 is a whole other can of worms. Whereas Duplicate 2 just kind of
  308. whined impotently until you fridged him, Duplicate 1 wants to make deals,
  309. promising to rat on Duplicate buddies 2, 3, and 4 if you let him go. If
  310. that makes you suspicious, good going: You and I both know that Duplicate
  311. 2's already strumming harps. But play along. Write down the coordinates in
  312. the order he gives them to you. If that fourth set he throws in makes you
  313. even more suspicious, better going still: It's the planet you're standing
  314. on. Micro the little weasel.
  315.  
  316.  TRAUMA, GOOD MIND, KINGPAK
  317.  
  318.  Review what the manual says about the Ondoyante. Then, take a deep breath
  319. and set your galaxy map for the first set of coordinates Duplicate 1 gave
  320. you. This is Trauma, and she's nobody's sweetheart. After she finishes
  321. dressing you down, she says something about a rendezvous with a great male,
  322. reels off some coordinates, and sends you back to your ship. Go back down
  323. to her and offer her a lift. Take her to the coordinates she mentioned, and
  324. all of a sudden she doesn't look so bad. Looks aren't everything though,
  325. are they? Lose her. (To give her some credit she may volunteer the
  326. coordinates for No No; but, then, you already have them, don't you?)
  327.  
  328.  Go far back in your records, now, and find the coordinates Great Bounty
  329. gave you for his fellow Migrax Missile Brave. He'll welcome you with open
  330. arms because of your civilized treatment of his friend, and give (without
  331. much coaxing) both the Sinox code and the coordinates for Good Mind. When
  332. he asks you to leave, be a gracious guest and beat it; don't pester him any
  333. further right now.
  334.  
  335.  Proceed to 128, Good Mind's planet, and give him the Sinox code "impossible
  336. not Sinox" to loosen him up. The Sinox can be a bit stuffy, but they're
  337. basically all right (at least we're dealing with the higher intelligences
  338. now). Good Mind, however, has a problem, and he's not above asking you for
  339. help. It seems he needs four members of the Antenna race moved so he can
  340. annex their planets ("Planet help me know radioactivity spirit": These guys
  341. are into some weird stuff).
  342.  
  343.  You may be tempted to say, "Look pal, I've got my own problems," but hold
  344. on a microsec. Didn't Great Bounty say something about the Antenna knowing
  345. how to get to the Robheads? The BLOOD manual would have you believe that
  346. the Robheads are harmless, but if you check the hints in the reference
  347. booklet, it'll tell you they're "the real masters of Hydra." I guess you'll
  348. be wanting to take that assignment after all.
  349.  
  350.  So, get the coordinates to the four Kristo planets from Good Mind, then
  351. head on out. Antenna 1 on Kristo 15 will waffle when it comes to
  352. teleporting, so wait until he's in the mood, then grab him fast. Other than
  353. that, it's pretty routine stuff. (Yes, you do have to move all four of the
  354. Antenna to uninhabited planets, and be nice about it.) The real reason
  355. you're here is to ask them the following: "You know planet Robhead?" Each
  356. Antenna will give you a different set of coordinates. Write them down and
  357. guard them with your life.
  358.  
  359.  And remember, they're important, these coordinates; you're glad you got
  360. them. It's imperative you remember that they're important, because the
  361. return to Good Mind is going to be pretty much of a letdown. Even though he
  362. promised you a Duplicate, all he's got now (besides a mouthful of "Much
  363. obliged") is No No's address, which everybody and his brother seems willing
  364. to give out. (By the way, don't be tempted to get into any kind of
  365. teleportation scene with Good Mind; he'll run you ragged, and you won't get
  366. a thing for your trouble.) But then again, with all those folks pointing us
  367. back toward No No, maybe we should pay our little friend another visit.
  368.  
  369.