home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / c&cpt7.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-22  |  30.2 KB  |  512 lines

  1. COMMAND & CONQUER PART 7
  2.  
  3. *12-1-8eb*: GDI Mission 8eb, Slovakia
  4. ----------------------------------------
  5. Objective:  Dr. Moebius is establishing a Hospital to treat the civilians in 
  6. the region who are falling ill due to exposure to Tiberium. Protect Moebius 
  7. and the civilians. Eliminate Nod presence in the area.
  8.      Move all units to the southwest. The village is there. There are large 
  9. tiberium fields to the northeast and northwest that you can mine. Build MCV 
  10. in the clearing north of village, past the bridge.
  11.      Build sandbags around the blossom tree in the village to keep the Nod 
  12. paratroopers from wrecking havoc.  Also sandbag off the eastern bridge 
  13. entrance to the village. Paratroopers land there also.
  14. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  15.      You might have to blow up some of the tiberium (with the rocket 
  16. launchers) to the east of the village, since a couple of the stupid civilians 
  17. tend to wander off into that area and commit suicide. Make sure to repair 
  18. your rocket launchers regularly in this mission, as you can't build them.
  19.  
  20. [12-1-9]: GDI Mission 9, Hungary
  21. -----------------------------------
  22. Objective:  Take out Nod turrets along shore so Gunboats can move in safely 
  23. on the Nod base. The Nod base must be destroyed. If gunboats can get in, they 
  24. should be able to destroy the base with no difficulty. Keep an eye out for 
  25. the new weapon Nod is rumored to be working on.
  26. Dave Glue (deaveacg@interlog.com)
  27.      In mission 10 (the one with the first appearance of the laser obelisk), 
  28. I beat their base by basically using 4 humvee's and 2 APCs of engineers.  I 
  29. used two hum-vee's to map their base, then used 2 more and filled 2 APCs with 
  30. 3 engineers each.  The 2 humvees went in first and drew the enemy away, and 
  31. when they would out of line I drove my APCs in, unloaded the engineer's and 
  32. took their airstrip, construction site, and sold some silo's for my own 
  33. profit, as well as providing some infantry to keep tanks and other guys busy.  
  34. Then I started making a mass of gun turrets and destroyed their own base from 
  35. the inside out.
  36.      Engineer's and APCs boys, and hum-vee's for their speed and ability to 
  37. attract the enemy.  That's the secret.  Then again, we'll see what happens in 
  38. mission 12.
  39. [12-1-10ea]: GDI Mission 10ea, Slovenia
  40. ------------------------------------------
  41. Objective:  UN funding has been re-established. You now have access to a new 
  42. aircraft, the Orca. This unit is to be used to scout out the immediate area. 
  43. Destroy all Nod presence in this region.
  44. Dan Nguyen (dann1@chop.isca.uiowa.edu)
  45.      First deploy your construction yard a little in the southwestern area 
  46. (not too close to the turret). Quickly sandbag the little opening between the 
  47. plateaus...this will seal off 80% of the attacks.
  48.      Start building, and deploy every building you have to the eastern 
  49. direction as to get closer to the huge tiberium field.  Send your humvee to 
  50. find all the turrets and send your grenadiers to destroy them.  After 
  51. creating a fairly stable base near the tiberium field, sell your refinery 
  52. when the harvester isn't in it, and make sure you have enough to rebuild it.  
  53. Do this three or so times so you can roll in the tiberium.
  54.      Send a humvee to explore everywhere else, and soon you'll encounter the 
  55. enemy base.  Send your Orcas to attack the turrets that block your path, and 
  56. then attack the base to reveal the SAM sites.  Send a couple humvees to scout 
  57. the interior of the base...to locate any other SAM sites (there is a total of 
  58. 4or5 in this mission) and any other targets.  Build an APC or just send 10-15 
  59. grenadiers to take out the *northern* turrets of the base (Watch out for the 
  60. obelisk), and the SAM site that is at the northeastern end.  Build about as 
  61. many Orcas and helipads as you can...forget about vehicle factories (DO build 
  62. a comm. center and repair building), and attack the SAM sites.
  63.      Here is a strategy to kill the SAM sites easily. Use the CTRL-# combo to 
  64. make two groups of 4 Orcas.  Send them both in to attack a SAM site.  Once 
  65. the SAM site takes a pot shot at an Orca, send the group that the wounded 
  66. Orca away (Wait as long as possible so you can get more hits)...the other 
  67. group will continue pounding away. If you do this, you will only have one 
  68. half-wounded Orca.  There are two/three SAM sites in the base...and two on 
  69. the southern plateau. The SAM sites in the base won't be rebuilt, but the 
  70. ones on the plateau will...so as soon as you destroy the SAMs on the plateau, 
  71. land an Orca there to prevent it from rebuilding.  As soon as you destroy the 
  72. SAM sites...use the Airstrike along with your Orcas to demolish the 
  73. Construction center.  From then on, just send in your Orca teams to level the 
  74. base with no casualties.  
  75.      You will have a problem with money, since you are building many Orcas. 
  76. Once your field gets used up, use the tiberium field near the town as your 
  77. source...since it takes so long to get there, your income will be small...so 
  78. conserve money the best you can. 
  79.  
  80. Robert "Crash" Cullen (74040.1627@compuserve.com)
  81.      I think this mission is the most fun of the entire bunch.  Pretty easy 
  82. too. Start by securing your location in the upper left hand corner.  Get your 
  83. power station, barracks and refinery up ASAP.  Produce a few grenadiers, and 
  84. bazookas, and take out the NOD forces on the ledge behind you.  Good job.  
  85. Now put them on guard duty.  Get three guard towers up to guard the left 
  86. pass.  Build a weapon factory, and repair bay, then the Comm. station.  Keep 
  87. building grenades and bazookas for guard duty.  You should be mining the 
  88. tiberium out of the upper right hand corner of the map.  
  89.      By this time, you should have the upper third of the map under your 
  90. control. Build a second harvester.  Now you are ready to build a second power 
  91. station and 4 helipads.  Add a bit of sand, and guard with 3 towers on the 
  92. right pass.
  93.      Position secure, let's go find George and Gracie.  Produce 2 Hummers and 
  94. explore like crazy.  Once you have two thirds of the map explored, start 
  95. sending the choppers to take out the turrets.  Stay away from the lower third 
  96. of the map with the choppers, or you'll get waxed by SAMs.  Explore as much 
  97. of the NOD base, (lower third) as possible with the hummers.  Your hummers 
  98. won't survive, but hey, you're over it.  Besides, revenge is just around the 
  99. corner.
  100.      By this time, you should control 2 thirds of the map.   Cool.   Now the 
  101. fun begins.  Start building tanks.  Lots of them.  20 in all.  Your Tiberium 
  102. is probably running out in the upper right hand corner, so start harvesting 
  103. out of the lower left side.  With your 20 tanks, take the left pass down.  
  104. You will need to stop short and regroup.  Stopping at the 2/3 point worked 
  105. for me.  Now move the group to the lower left hand corner.  The reason for 
  106. stopping and regrouping is simple.  Moving down that pass strings your forces 
  107. out like a bunch of Christmas tree lights.   If you were to move into the 
  108. base one at a time, you wouldn't stand a chance.  Especially against that 
  109. Obelisk.
  110.      Now you have a group of tanks across from the NOD base.  Don't just sit 
  111. there....ATTACK!!!!!!!!!!!  Move the group in and take out that Obelisk 
  112. first.
  113.      Next, move the group all the way to the right and take out the 
  114. construction yard.  Next the airfield, and finally the Hand of NOD.  Now lets 
  115. pillage this village.  The nice thing about so many tanks in such a small 
  116. area, is that the soldiers have nowhere to run.  It's splat city everywhere 
  117. you turn, and I suggest you turn a lot.  Blow up everything in sight.  Don't 
  118. even think about engineers or taking over buildings in this one.  Game over, 
  119. You've won.  Now wasn't that more fun than listening to Black Sabbath at 
  120. 78???
  121.  
  122. [12-1-10eb]: GDI Mission 10eb, Romania
  123. -----------------------------------------
  124. Objective: Same as previous
  125.  
  126. [12-1-11]: GDI Mission 11, Greece
  127. -------------------------------------
  128. Objective:  Intelligence operative, code-name Delphi, has info on Kane and a 
  129. new bio-research laboratory. After landing on the beach here in Corinth move 
  130. north to make contact with him. Nod will attempt to stop you. You must reach 
  131. Delphi!
  132.  
  133. Bill Seurer (BillSeurer@aol.com)
  134.      First, immediately follow the coast to the right.  Ignore the turrets. 
  135. You'll run into a tank but your 6 grenadiers should handle it without a 
  136. problem.  Follow along the cliffs to the right (they wind a lot) until you 
  137. hit the crops.  Set up your base there.
  138.      Send the 6 grenadiers slowly to the SE.  There are some bazooka guys 
  139. just across the river.  Kill them and move just far enough to see the fields.
  140.      Build a refinery first, then a Weapons Factory, then a Barracks. Build 
  141. tanks and APCs as fast as you can.  Line them up diagonally NW of your base.  
  142. You may want to build a sandbag line out a bit and build a couple of guard 
  143. towers too.  Build a repair platform ASAP.  Repairing a tank is a *LOT* 
  144. cheaper than building a new one.
  145.      You'll be faced with hoards of flame-thrower guys at first.  It is 
  146. impossible to defeat them without tanks backed up by APCs or guard towers.  
  147. Their flames don't hurt tanks much and the APCs will chop
  148. them up.  Put a few infantry in front of the line of tanks and APCs if there 
  149. are still some alive.
  150.      After a while the attacks will die down a bit.  Send an APC across the 
  151. river to the NE and explore that area.  You'll see the Nod base up on the 
  152. hill.  Move the APC up to where it can fire at the SAM site and let it hammer 
  153. away.  Yes, it won't really do anything, just leave it though.
  154.      This will trigger another flood of Nod attackers.  By now you should 
  155. have 4 or 5 tanks and a like number of APCs.  Line them up with tanks in 
  156. front in a line straight south from the river just south of the Nod SAM site.  
  157. You will slaughter the Nod guys as they come.  I find
  158. putting a few grenadiers in front works even better but they do tend to get 
  159. toasted.
  160.  
  161.      **IMPORTANT**  Be sure to cycle your damaged vehicles back to the repair 
  162. depot.
  163.  
  164.      Take any extra tanks you are producing to where you left the APC and 
  165. kill the SAM site and any adjacent buildings.  The computer will kindly keep 
  166. building new ones for you to kill.  Keep at them.  The
  167. buildings are power sites and once all three in your range are shot up the 
  168. Nod base will start to fail.
  169.      Gradually move the line to the west until you start seeing the Nod 
  170. harvesters and your tanks shoot at them.  This will trigger another Nod wave 
  171. which by now will be a piece of cake to slaughter. Your tanks will kill off 
  172. the harvesters quite handily and they rumble past.
  173.      Eventually you will notice that the attackers are reduced to a dribble 
  174. of infantry.  Now is the time to attack!  Sell off all the buildings of your 
  175. base and rush the dozens of infantry that will produce up to the "front".  
  176. Load them in the APCs.  Send one humvee or APC to run all the way through the 
  177. Nod base and spot things.  It may get toasted by one of those laser towers.
  178.  
  179.      ATTACK!
  180.  
  181.      Send all your tanks against the laser tower and mix in the APCs with the 
  182. trailing elements.  Once the tower is gone unload the infantry and attack 
  183. whatever Nod units show up with the infantry and APCs while the tanks hammer 
  184. at the Nod barracks and airfield.  Once those are gone it's all over but the 
  185. mop-up.  I sent in once APC full of engineers that took over 5 buildings 
  186. (which I immediately sold).
  187.      I build a couple of Orcas but didn't find them that useful in this 
  188. scenario.  4 more tanks would have been much better.
  189.      What a minute, where's the guy you'll supposed to rescue?  He'll appear 
  190. on a plateau in the NE corner once all the SAM sites are gone.  A transport 
  191. chopper will appear to pick him up.
  192.      And what about those turrets by where you first entered?  Ignore them.
  193.  
  194. Orin Thomas (orin@connexus.apana.org.au)
  195.      Set up your base in the middle left hand side of the screen (just below 
  196. river. That way you only have 2 flanks to defend against. Then harvest the 
  197. Tiberium field directly below you. Then go absolutely sick and build a chain 
  198. link fence from the right side of your base all the way to the river below. 
  199. This gives you freedom. The Noddies don't seem to want to 
  200. crash through fences. I used this to annex most of the map. (build fence, use 
  201. Orcas to clean it out, add to your area :-) 
  202.  
  203.      More expensive but it reduces the casualties :-) Then you have an almost 
  204. limitless supply of TIBERIUM to go and build Orcas. Have you seen what you 
  205. can do with 30 Orcas to a Nod base. Sick! :-)
  206.  
  207. Jeb "Oz" Vegas (oz@cris.com)
  208.      There is a town and a couple of Tiberium fields in the south east corner 
  209. of the map. Setup your camp there. Then you have only two flanks to protect. 
  210. Go Defensive, until you get about 6 Orca built. With the Orcas, take out the 
  211. Nod harvesters. 6 Orcas can do it in a single sortie. Build Bazookas and 
  212. Grenadiers early on to setup a defensive screen against the flame-thrower 
  213. units. Then hang on until you manage to fry several of the harvesters. From 
  214. there I just took out the base piece by piece. I had harvesters and the Nod 
  215. did not...just a matter of time.
  216.  
  217. *12-1-12ea*: GDI Mission 12ea, Albania
  218. ----------------------------------------
  219. Objective:  A GDI base is under siege in this region. Dr. Moebius is trapped 
  220. in the base. Move in, grab Moebius, and then a transport helicopter will be 
  221. sent to you. Get Moebius into the transport. Make sure that there are no SAM 
  222. sites in the area or else the transports will be useless.
  223.  
  224. David Tong (David.Tong@Eng.Sun.COM)
  225.      This one is actually very easy. Repair everything, then send all your 
  226. forces except the APC to the bottom left corner. Cross the river, then head 
  227. North to the bridge.
  228.  
  229.      Park the Mammoth north and to the east of the bridge.
  230.      Park the APC next to it.
  231.      Park the Rocket Launcher south and to the west. 
  232.      Park the medium tank on the bridge. 
  233.  
  234.      Eventually a harvester will come to try and cross the bridge. If it's to 
  235. the north it realizes that it can't cross, so waits  to the west, within 
  236. range of the rocket launcher. Destroy it. After you destroy a harvester NOD 
  237. will send a tank or two and  a few bazookas. The tanks and APC makes 
  238. mincemeat of them.  Repeat this until he stops sending harvesters (he can't 
  239. afford them).
  240.      In the meantime, build 5 engineers. Sell the hospital and the heavy 
  241. weapons factory. KEEP THE REPAIR UNIT. and use it often. Send the troops 
  242. round to the bridge.
  243.      When you're ready, advance the mammoth slowly until you can see the
  244. wall of the base. Make holes in it. Now send all the grenadiers and 
  245. minigunners against the left hand obelisk. It will fire a couple of times, 
  246. and then he will sell it! Kill the troops who come out of it. Now do the same 
  247. thing to the right hand obelisk.
  248.      Use your tanks against his vehicles, and send in the engineers. From 
  249. then on it's a mopping-up exercise. Take out all the SAM sites (there is one 
  250. in the top right hand corner) and the chopper will come.
  251.  
  252. [12-1-12eb]: GDI Mission 12eb, Bulgaria
  253. ---------------------------------------
  254. Objective: Same as previous
  255.  
  256. Kevin McQuire  (kmcguire@omni.voicenet.com)
  257.      There may very well be a more elegant way to do it, but I sold off all 
  258. of my buildings, built as many tanks and engineers as I could afford (plus 
  259. the bonus cash crate up near the northernmost SAM site) and then charged the 
  260. Noddie base en masse, concentrating on getting my engineer-laden APC near 
  261. enough to capture the construction yard, the hand of Nod and their tiberium 
  262. refinery.  By the time this had happened, I had taken out the Nod death rays 
  263. and their units.  The only thing you need to take out are 
  264. the SAM sites, though.
  265.  
  266. Jeff Powell (powellj@crd.ge.com)
  267.      That's what I did.  One APC full of minigunners to draw the death rays 
  268. while the 2nd APC full of engineers shot around the airstrip and unloaded 
  269. without taking a hit.  From there it was a race for the construction yard and 
  270. the hand of Nod.  Sold the yard immediately, started repair and flamer 
  271. building on the hand. Piece o' cake.
  272.  
  273. NRA1775@ix.netcom.com
  274.      The key to scout with your hummers.  Don't worry about the turrets your 
  275. faster than their shots just look out for the laser towers.  Make some tanks 
  276. and hummers after they stop attacking your base ( don't leave the base until 
  277. this happens your guard towers make quick work of tanks and infantry when 
  278. backed up by your vehicles) and go to the very top of his base with about 3 
  279. or 4 tanks and maybe 2-3 hummers and an APC ( with some engineers).  At this 
  280. point blow away the wall then hammer the powerplants with you tanks.  He will 
  281. send infantry to stop you but your hummers should keep them away from the 
  282. tanks.  Once the power stations are down roll the APC into the base and take 
  283. over stuff and sell it.  
  284. Make sure you keep repairing your vehicles don't lose any!!!! There is also a 
  285. money crate in the top left corner near the SAM site and the turret.
  286. Once all SAM sites are down GDI will send another chopper.
  287. Also use your Mammoth tank as the point tank since after battles it will heal 
  288. itself to half way.
  289.  
  290. [12-1-13ea]: GDI Mission 13ea, Yugoslavia
  291. --------------------------------------------
  292. Objective:  Delphi's info decoded and Kane has been found. He is overseeing 
  293. experiments at a Bio-research facility in this area. Destroy facility while 
  294. we have him cornered. Build an Advanced Communications center to access the 
  295. new Ion Cannon. It will greatly assist you in your objective.
  296.  
  297. Howard McGee (avatar@hunterlink.net.au)
  298.      Level 13ea was the best level in the game.  I started out by moving 
  299. everything from the south east corner to the south west corner.  I built my 
  300. base there.  Then I quickly got 2 harvesters going.  Then built comm. and 
  301. advanced comms.  The barracks and weapons factory.  Then a third harvester.
  302.      By this stage I was earning more money than I could handle.  I built a 
  303. large force then took the small base above me.  I captured his refinery and 4 
  304. silos(when full). Sold them he rebuilt them I captured them again.  By 
  305. continually repeating this I was able to build 10 advanced comms. and still 
  306. have 60000 dollars.  With the endless supply of $$$$ I built a sandbag wall 
  307. to lock him in his own base.  Blasted him with ion cannon and rockets.  Till 
  308. I walked through his base with bells on to mop up and destroy the research 
  309. base.  The mission took over 7 hours but scored over 1100 points.  I loved 
  310. this mission.    
  311.  
  312. [12-1-13eb]: GDI Mission 13eb, Yugoslavia
  313. --------------------------------------------
  314. Objective: Same as previous
  315.  
  316. [12-1-14]: GDI Mission 14, Yugoslavia
  317. ----------------------------------------
  318. Objective:  We have learned the path of evacuating Nod forces. They are 
  319. moving through this valley. Cut them off so that they can't rejoin the main 
  320. force. Attack and destroy all the vehicles in the Nod convoy.
  321.  
  322. Joe Pantuso (jpantuso@usit.net)
  323. :I cleared the WHOLE map as far as I can tell, I killed about 2
  324. :invisible tanks, and a whole bunch of mobile artillery, and couple units
  325. :coming south from the canyon.. The map is clear, no visible units
  326. :I let it sit for about 30 min. and nothing happened..
  327. :I scouted the whole map about 10 times now, nothing there! Sigh.. How
  328. :long do I have to wait on this mission?
  329. You missed some stealth tanks.  There are at least four.
  330. Tan Tot Lit (isc30236@leonis.nus.sg)
  331. :: When I played GDI 14 there were three stealth tanks, two a bit left of
  332. :: the lower right and one in the area left of the upper right.
  333. :I destroyed seven Stealth tanks... one in the West, four attacked me while  
  334. :my force was in the crossroads and one was in the north-east corner
  335. I knocked out five. Two in the south east, the other three attacked me
  336. in two sorties in the east.
  337.   
  338.  
  339. [12-1-15ea]: GDI Mission 15ea,
  340. --------------------------
  341. Objective:  The Temple of Nod has been located. We are sure Kane is there. 
  342. Destroy him, the temple, and any other remnant of Nod that exists there. Nod 
  343. has been rumored to have completed its own nuclear device so it's do or die 
  344. time. Let's do it!
  345.  
  346.      Wow, did you have the frustration of running out of Tiberium in the last 
  347. stage of GDI? Well, consider the problem solved.
  348.      In the last stage, Nod always have a little section of base for silo. It 
  349. is usually lightly guarded with only 2 turrets and maybe 1 stealth tank. At 
  350. the start of the game harvest as usual to build up a nice base to fend off 
  351. the invading Nod. After you have enough force to take out those turrets I 
  352. mentioned above, build an APC and have 5 engineers in it. 
  353.      With you first force take out the guards and the north wall of the "silo 
  354. compound". Then leave for home otherwise it will attract more Nod tanks. Wait 
  355. until the silo fills up and then send your engineers in carefully. Once you 
  356. take over a silo, sell it so it's easier for the next engineer to take over 
  357. the next silo. Before you know, you have about 8000 units of tiberium to 
  358. build some mammoth tanks. Be sure you have some silo ready otherwise you'll 
  359. waste all those effort. There is more. Once you sell their silo. They'll 
  360. rebuild it so that we can take over again. Isn't it just so thoughtful of 
  361. them. :)
  362.      Those newly build silo only take one full harvester to fill it up. (What 
  363. kind of motherless harvester do they have??) All you have to do is to repeat 
  364. the trick ....forever. I even sold my refinery. Before I attacked their base, 
  365. my base was already bigger than Nod's. (and you know how big their base is!) 
  366. I even had a nice parking lot for all those tanks that I build and all those 
  367. harvester that 'retired'. With about 25 mammoth tanks and 25 SSM's, I believe 
  368. anyone can pulverize the Nod base in less than half an hour.
  369.      There's one more thing, I attacked Nod from the north. I don't know if 
  370. other directions will have the same situation. 
  371.  
  372. [12-1-15eb]: GDI Mission 15eb,
  373. --------------------------
  374. Objective: Same as previous
  375.  
  376. Robert A. Hayden (hayden@krypton.mankato.msus.edu)
  377.      On that final mission, engineer-steal the power plant and hand of Nod, 
  378. and then park an infantry right in the place where the obelisk would pop 
  379. up.  the computer is stupid and won't build with you standing there, and 
  380. won't build somewhere else.
  381. Brian Cornett (alecbravos@aol.com)
  382.      The key to this level is endurance and patience; along with some quick 
  383. mouse clicking. I must have played the first twenty minutes five times before 
  384. I was able to get everything set up and not lose my Construction Site. The 
  385. key is the very beginning.
  386.  
  387.      SETUP
  388.      First, when your MCV is unloaded, drive it immediately to the left edge 
  389. of the screen. When your tank comes ashore, immediately put it between the 
  390. construction yard and the flame tank. Not right in front of the MCV. Away 
  391. from the MCV. Keep the flame tank away from the MCV. Once the flame tank 
  392. begins to move toward the MCV, start moving it toward the bridge on the 
  393. northeast corner of this little island. There will be two NOD bazooka 
  394. infantries. Use the MCV to run over them. Once this is done, drive the MCV 
  395. over the bridge and then left. 
  396.  
  397.      DEPLOY and begin building your base in the following order: Power plant, 
  398. Refinery, Communications Center (CC), sandbags, Advance Guard Towers (AGT), 
  399. and Advanced Communications Center (ACC). 
  400.      Place the AGTs on the Northern and Eastern sides of your base. Use 
  401. sandbags to build them away from your Base. The Eastern AGT should be placed 
  402. on the northeast corner of the bridge. Sandbag across the bridge and 
  403. disregard the island. (You'll find out why later.) Sandbag in the rest of 
  404. your base leaving only space for the harvester to get in and out right by the 
  405. northern AGT. Also, build a 3/4 concrete barrier around the AGTs in order to 
  406. protect them from flame tanks. Make sure to repair them continuously while 
  407. engaged in battle; especially when fighting flame tanks.
  408.      This is the point where your options begin to open up. If you can 
  409. control their flow around your base, then you can slowly begin to expand 
  410. outward. I decided to build a second Refinery to get the harvester and then 
  411. sold the Refinery. Build a silo instead. they're cheaper. Keep building your 
  412. power plants as well. The AGTs don't work without adequate power. Once you 
  413. have enough money, build the Advanced Communications Center (away from your 
  414. Construction Site). Sell your old CC. Let the clock start ticking.
  415.      After you build your ACC, build your barracks. Now your probably 
  416. wondering why up to this point, I haven't built a Barracks or a Weapons 
  417. Factory. Well, I didn't need either  until I decided to go on the Offensive. 
  418. Just prepare yourself with AGTs for their onslaught. Build one more AGT in 
  419. the northeast corner of your base, and just be patient. When your harvesters 
  420. are attacked, just move them  back in and watch the AGTs do their job. Then 
  421. go back out and harvest until there is nothing left in the Tiberium Field 
  422. just north of the
  423. base. This is when you have to begin to take control. 
  424.      Now build your Barracks and your Weapons Factory. Then build one to two 
  425. (1-2) APC and ten (10) grenadiers.
  426.      Tell your Harvesters to stay put for moment. Use the mini gunners you 
  427. got out of the Refinery and the CC and explore the area to the north and 
  428. north east. Don't explore to the East yet. Begin placing sandbags north along 
  429. the bottom of the ridge you'll uncover running north from the northeast side 
  430. of your base. Then when the ridge turns right, run the sandbags east along 
  431. the bottom of the ridge. When the ridge turns south keep running the sandbags 
  432. east until you sandbag across the valley. Sell all those sandbags except for 
  433. the ones running across the valley and a few at that corner of the ridge 
  434. where you make the first turn right. Once you kill the turrets and remaining 
  435. units inside this area with your roving grenadiers in APC(s), you'll have 
  436. control of 1/3 of the screen, and 1/2 the tiberium; and NOD forces cannot get 
  437. in. The sandbag defense works very well and continued to work well throughout 
  438. the mission.
  439.  
  440. THE SOUTH BASE
  441.      Once you have control of these areas, it is time to move East. If you 
  442. have not uncovered the south plateau, then their base will not be built yet, 
  443. and it will be time to strike. Fill an APC with Two engineers, one technician 
  444. from  the sold buildings, and two Grenadiers. Drive your APC and a harvester 
  445. directly east, and then take the first turn South. Then drive west to the 
  446. northwest corner of the plateau and let your grenadiers stand guard. Place 
  447. the tech on the northwest square as previously mentioned. Move the Engineers 
  448. to the south and wait. While you're waiting, have the harvester eat a path 
  449. through the tiberium so that you can build sandbags east. When the Fist of 
  450. Nod sprouts up, take it over. Now build a wall running from the Fist east 
  451. until you close off the opening to the plateau. Now take over the power 
  452. plant.
  453.      Now, sandbag north until you reach their southwest base and sandbag them 
  454. in. Now you have control of over half the map, and there is a HUGE tiberium 
  455. field in the southeast corner. Take out that south turret and it's yours. 
  456. (After I took out the turret, I went and sold all the walls except the ones 
  457. that would keep my harvesters from taking their usual "long cuts" in front of 
  458. their obelisk. Then I built a refinery right below their base. They never 
  459. touched it.)
  460.      Now build 2 APCs worth of engineers, 10 grenadiers and three Mammoth 
  461. Tanks, and about 6-10 Orcas. Keep blasting the infantry they keep building 
  462. with the Ion Cannon. You can take out up to nine (9) grid squares or 45 
  463. infantry at a time. Just think of those thousands of credits they keep losing 
  464. every time you knock out a platoon of engineers. I couldn't stop laughing 
  465. from this point until the end of the game.
  466.  
  467. THE SOUTHEAST BASE
  468. So easy.
  469.  
  470. SAVE the GAME.
  471.  
  472.      Knock out the obelisk with the Ion cannon. Build a sandbag and place it 
  473. where the obelisk was. They won't build it back. SAVE. Kill the two turrets 
  474. at the front of the base with the Mammoth Tanks. SAVE. Now, build a AGT and 
  475. place it inside their compound on the northwest corner. Build another. Run 
  476. the Mammoths into the center of the compound and run your engineers in 
  477. behind. SAVE. Take over everything. Don't sell anything. Place the other AGT 
  478. right beside the Fist of GDI. PROTECT AND DEFEND. SAVE. Take out that 
  479. Northeast SAM
  480. site inside the compound  with the tanks and grenadiers and brace for his 
  481. first NUKE. SAVE. If you don't like where the nuke hits (it's got to hit 
  482. somewhere), then just like Dune II, you can restart and it will hit somewhere 
  483. else. If you're a purist then accept wherever it hits and go on. If you do 
  484. things right, you won't lose another building until the end of the game.
  485.      Building a Repair Bay in the middle of GDI base 3 makes an ideal repair 
  486. station on the way into battle.
  487.      Now that you have two hands of NOD, it makes building Engineers much 
  488. quicker. Also, use that Airfield to build those new GDI Recon Bikes! Map out 
  489. the area using three bikes at a time so that you can continue on mapping if 
  490. the remaining three obelisks get one or more of your bikes. You will find if 
  491. you can get to it, a Construction Site in the extreme northeast corner of the 
  492. screen. This will become your base 4
  493.  
  494. THE NORTHEAST CONSTRUCTION SITE
  495.  
  496.      Sandbag north until you get to the front of their base. Sandbag them in. 
  497. Now clear the area of turrets, tanks and SAM sites with your Orcas and 
  498. Mammoths. Repair and repeat. There is one hidden turret that you'll have to 
  499. park an infantry on once you destroy it.
  500.      Now fly your Orcas up to the northeast corner and take out the turret. 
  501.      Build three more recon bikes, an APC and five engineers. Drive up to 
  502. their base and use the recon bikes as fodder while the APC sneaks by. Blast 
  503. the obelisk with the Ion Cannon right when the APC goes by. Now head for that 
  504. construction site and power plant.  If any bikes survive (they will 
  505. immediately rebuild the obelisk), then send them  up as guards. Build another 
  506. Fist of GDI and build six engineers. Load up the APC and drive them along the 
  507. very top edge of the screen until you reach the silos. Don't drive down to 
  508. them until you're at the end away from the north central obelisk. Park at the 
  509. left end and just take all of them over. You'll get about 8,000 credits from 
  510. them.
  511.  
  512.