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/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / c&cpt5.txt < prev    next >
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Text File  |  1996-03-22  |  24.8 KB  |  568 lines

  1. COMMAND & CONQUER PART 5
  2.  
  3. --------------------------
  4. CHAPTER:[6] Offensive tips
  5. --------------------------
  6.  
  7. [6-1]: How do I destroy?
  8. ===========================
  9.  
  10. [6-1-1]: Obelisks of light
  11. ----------------------------
  12.  
  13. Lynda Myer (lyndamyer@aol.com)
  14.      Nod obelisks are usually what my opponent keeps putting in to defend 
  15. their  base, but they just never learn!   Nod obelisks take so much power.  
  16. If  you can take out a power center with an Ion Blast, the entire base 
  17. usually  goes down, and you can walk right in!   
  18.  
  19. Mike Mulligan (mulligan@netcom18.netcom.com)
  20.      An ever better way to take out the Obelisks are the SSM units!  There 
  21. range is great then the Obelisks...they can just keep lobbing rockets on it 
  22. without being hit!  Try it, it works!  The only thing though is you have to 
  23. protect them!  It doesn't take much to kill and SSM, one recon bike can end 
  24. the bombardment really fast!  So have 2 or 3 SSM and 2 mini tanks as 
  25. guards....works great!
  26.  
  27. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  28.      (1) Air raid it if there are no SAM sites around (fat chance).
  29.      (2) Overwhelm it with minigunners.  (It can only pick off one at a 
  30. time...  so just swamp it with guys and you'll come out on top with minimal 
  31. casualties)
  32.      (3)  Take out the power supply.
  33.  
  34.      Whatever you do, DON'T bring any kind of armor in there.  You'll 
  35. get nowhere fast.
  36.  
  37. [6-1-2]: Flame-throwers
  38. -------------------------
  39.  
  40. Lee Beng Hai (benghai@iss.nus.sg)
  41.      Use minigunners, but do not send them together... keep them separated, 
  42. usually 2 or 3 minigunners from different direction can take out a flame 
  43. thrower easily. Send them one at a time will work but you'll have more 
  44. casualties.
  45.  
  46. [6-1-3]: Gun turrets using Orcas
  47. -----------------------------------
  48.  
  49. Casey Robinson (ogiswise@rahul.net)
  50.      First, attack the turret with just one Orca, it will damage the turret, 
  51. but not so much that the computer repairs it.  Then hit it with both Orcas, 
  52. leaving it a pile of rubble.
  53.  
  54. [6-1-4]: Most vehicles without getting squashed
  55. --------------------------------------------------
  56.  
  57. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  58.      I find that when I "surround" an enemy harvester or tank with my men, 
  59. the AI usually ends up spinning the vehicle endlessly around; apparently it 
  60. doesn't have a single train of thought. So if you attack in groups, you can 
  61. "confuse" the vehicle enough so that you don't get run over. Make sure you 
  62. have some mini-gunners nearby for that annoying following infantry.
  63.  
  64. [6-1-5]: Tanks in general
  65. ---------------------------
  66.  
  67. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  68.      (1) Don't take on tanks head on, use the APCs to lure them into your 
  69. killing zone;
  70.      
  71.      (2) In the kill zone, place mini-gunners up front for use the described 
  72. single attack, place grenadiers behind as a main line of defense, and have 
  73. three or four bazooka guys behind to take on the tanks;
  74.  
  75.      (3) Once the tanks gets into the zone and enemy infantry have been 
  76. mostly eliminated, surround the tanks with your grenadiers in the "circle of 
  77. death"
  78.  
  79. [6-1-6]: Flame Tanks
  80. -----------------------
  81.  
  82. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  83.      Use your Orcas against these guys to soften them up. Assign a very 
  84. expensive medium tank or two take them on; send the tank back to your repair 
  85. shop for immediate reconditioning.
  86.  
  87. [6-1-7]: Mammoth tanks
  88. ------------------------
  89.  
  90. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  91.      (1) Air strikes are always nice.
  92.      (2) 5+ infantry guys should take a single one out easily.  DON'T         
  93. forget to keep hitting the 'X' key to scatter your troops when it gets too 
  94. close for comfort.
  95.      (3)  Stealth tanks.  I've seen 3 do it, but use 4 or 5 to be safe.
  96.  
  97.      Mammoths actually aren't that great, they just have a lot of hit points.  
  98. Use infantry on it if you can rather than armor, though...
  99.  
  100. [6-1-8]: SAM sites
  101. ---------------------
  102.  
  103. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  104.      Beside the Obelisk of light, the other structures which people would 
  105. most possibly like to destroy are SAM sites. SAM sites have really strong 
  106. armor and long bar of health. One strategy of taking down SAM sites is to fly 
  107. an Orca close to it. When you see the cover open, blast it with the ION 
  108. CANNON.
  109.  
  110. Zeff Yusof (zeff@triop.pc.my)
  111.      Try taking out the SAMs with 4 Orcas at once, all 4 will survive. If 
  112. there are two sites within striking distance use two waves, one for each - 
  113. you'll get back unscathed.
  114.  
  115. [6-1-9]: Strong bases
  116. ------------------------
  117.  
  118. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  119.      Three tactics work.(At least.). 
  120.  
  121.      One is to attack him through his harvesters. He will usually have more 
  122. than one working, and can usually get more even if you attack all you find, 
  123. so it could take some while. But eventually this will cripple him. Then you 
  124. can pick him off at leisure. But, especially early, destroying a harvester 
  125. can bring an all-out attack. Be prepared for it. 
  126.  
  127.      The other tactic is to attack with an attack not designed to destroy his 
  128. base, but to cripple part of it. Stealth tanks are good at this. The 
  129. construction center is usually the first priority, then the refinery, then 
  130. the unit builders. 
  131.  
  132.      Thirdly.. no base is perfect. It has a weakness. Find it, and exploit 
  133. it. A back entrance, a cliff overhang, something should be there.
  134.  
  135. [6-1-10]: Harvesters
  136. -----------------------
  137. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  138.      While its true that when you attack a harvester the enemy sends a huge 
  139. force after you, they comprise mostly infantry so an adequate defense will 
  140. easily mop them up and pay huge dividends i.e. lots of troops lost on the 
  141. enemy side vs. few (if any) of your own. Of course, please make sure you have 
  142. adequate defenses first. Strategy works best if you are NOD (with an Obelisk 
  143. and a turret or two).
  144.  
  145. [6-2]: The spiderbase strategy
  146. ---------------------------------
  147.  
  148. Jim Varner (jvarner@nr.infi.net)
  149.      I developed a strategy for Dune2 I call the spider base, and it works 
  150. just fine in C&C. The concept is simple, build a sandbag wall from your base 
  151. to your opponents.  Then start building turrets right in the middle of their 
  152. base.  It is tedious and expensive, but it is sometimes the only way to 
  153. destroy the enemy in those SERIOUS wars of attrition.  You can also use your 
  154. wall to block off choke points. You see, the AI doesn't recognize walls as 
  155. targets so you can build a sandbag fort right in the middle of their base, 
  156. just have plenty of $$$ for replacement turrets though. All's fair in love 
  157. and war...  Exploit your enemies weakness...  I am NOT cheating!!!! OK, It is 
  158. cheating.
  159.  
  160. *6-3*: How do I drain the computer's funds?
  161. ==============================================
  162.  
  163. Drone (jdw@cris.com)
  164.      I just send a few units to bomb or shoot at the SAM sites.  Not enough 
  165. to ever destroy them but enough so the computer just repairs them until its 
  166. broke.  I'm sure a human would never fall for this.
  167.  
  168. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  169.      If playing against the computer, you take over a base and he still has 
  170. another construction site somewhere, sell the tiberium silos which he had (or 
  171. make sure that spot is vacant so he can build there again). Occasionally the 
  172. AI will build another one there, usually full of money. Send an engineer to 
  173. capture it. Repeat process. This will only work if the silos are surrounded 
  174. by his own structures, so it might be an idea not to capture the buildings 
  175. around them, if possible.
  176.  
  177. -------------------------------
  178. CHAPTER [7]: Miscellaneous tips
  179. -------------------------------
  180.  
  181. [7-1]: How do I sell my infantry/vehicles?
  182. =========================================
  183.  
  184. David Hulet  (d.hulet@ix.netcom.com)
  185.       A Westwood bug that turned into a feature for us.  You can sell 
  186. infantry, vehicles and even civilians!  Build a sand bag and move the unit as 
  187. close to the sand bag as you can.  Click on the sell button.  Move the cursor 
  188. over to the sand bag. Move the twirling dollar sign as far away from the sand 
  189. bag (toward the unit) as you can without it loosing its rotating property.  
  190. while its spinning near the unit click and sell him down the river!!!!  This 
  191. is a great way to make money if you are seriously down and out and about to 
  192. get your butt kicked.  It takes a little practice to figure out, but once you 
  193. have done it the first time its simple.
  194.  
  195. JiaTyan Chen (spitz@singnet.com.sg)
  196.      You don't even need sandbags.  Move the unit to the left, right, or 
  197. below (I suppose above would do as well but awfully difficult to click) a 
  198. structure that you can sell.  Spin the $ from the structure to the personnel.  
  199. You know you've reach the correct pixel (from the left & right)when there's a 
  200. pop-up telling you what kind of personnel that it.
  201. Time to sell!
  202.  
  203. Frank Wen-heh Lee (lefrankw@umich.edu)
  204.      If you put the unit in the repair bay (no infantry, of course), click 
  205. sell, and move the cursor over the unit, a little green $ will appear. You 
  206. can sell the unit for half-price.
  207.  
  208. [7-2]: How do I control Orcas in mid-flight?
  209. ===========================================
  210.  
  211.      Group the Orcas. You can then select the Orcas using the group keys and 
  212. give them orders, even when they are in flight.
  213.  
  214. [7-3]: Why should I destroy villages?
  215. ========================================
  216.  
  217. reznor@netcom.com
  218.      Why destroy the villages as a Nod?  Cause you are thanked by not only 
  219. the screams of villagers and the sight of torched buildings as you flame 
  220. them, but you also get crates hidden in some buildings as well. (Gave me a 
  221. lot of money it did....)
  222.  
  223. [7-4]: How do I make a convoy?
  224. =================================
  225.  
  226. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  227.      When you've got a group of units, and want them to follow one another in 
  228. a "single-file" style grouping, make use of the CONTROL+ALT key combination 
  229. like this...
  230.  
  231.  1. Send the leader towards destination.
  232.  2. Control+Alt Click on the next unit to follow him
  233.  3. Repeat 2 until you have your group
  234.  
  235.      This tactic can be altered to get an interesting "circling patrol" 
  236. effect out of Hummers, Buggies, and Tanks.
  237.  
  238.  1. Select a "lead" unit.
  239.  2. Control+Alt Click the next unit.
  240.  3. Repeat 2 until you have all but one of the units in your group.
  241.  4. Control+Alt Click the LAST unit on the leader.
  242.  
  243.      This can annoy your opponent on the modem, and is a decent way to patrol 
  244. an area. It works well (for me) in closed spaces.
  245.  
  246. ROGER'S NOTE:  This technique can also be used to keep faster units from 
  247. traveling too quickly.  Make all the faster units 'guard' the slowest unit in 
  248. the group (e.g.- mammoth tank) and wherever you move the unit, the faster 
  249. units will follow at the same speed.
  250.  
  251. [7-5]: How do I get rid of trees?
  252. ====================================
  253.  
  254. Craig M. Kazial (kazial@acsu.buffalo.edu)
  255.     You can destroy trees. However it has to be just one lone tree. In other 
  256. words, you can not destroy a clump of trees.  It is not really useful except 
  257. if you need to place port of a base at a location that the tree is at. 
  258. Usually grenadiers and rocket launchers are the best to destroy trees.
  259.  
  260. [7-6]: How do I hide under trees?
  261. ====================================
  262.  
  263. Richard Lio (ez022609@boris.ucdavis.edu)
  264.      Well, you can do it.  Select your unit to move past the tree.  When your 
  265. unit is under cover, hit 's' to stop the unit.  Your unit will be behind the 
  266. tree and invisible to other human eyes. :)  My friend does that often in 
  267. multi-player games.
  268.  
  269. [7-7]: How do I stop the computer from rebuilding?
  270. =====================================================
  271.  
  272. Michael Stango (phillymjs@aol.com)
  273.      Park a vehicle on the spot where an enemy building or turret was, so it 
  274. can't be rebuilt there.
  275.  
  276. [7-8]: How do I keep my harvesters from gathering all the tiberium?
  277. ======================================================================
  278.  
  279.      Put a vehicle on a patch of tiberium. The harvester won't be able to get 
  280. to it. The tiberium patch will then regrow around it. If you have a blossom 
  281. tree, parking a vehicle is not necessary because tiberium will begin to 
  282. sprout around the tree.
  283.  
  284. *7-9*: How do I get nukes in the last Nod mission?
  285. =====================================================
  286.  
  287. ROGER'S NOTE: There is a bug in C&C versions prior to 1.18 that disable nuke 
  288. usage regardless of what crates are picked up.
  289.  
  290. VT (VirtualTed@westwood.com)
  291.      To use nukes, building the Temple of Nod is not enough. You'll need to 
  292. get the crates in missions 6, 8, and 12.  You may have to capture or destroy 
  293. some of the buildings to get at the crates.
  294.  
  295. Jon Osborn (josborn@quapaw.astate.edu)
  296.      One of the crates is in the mission where you have to take over the 
  297. enemy base then destroy the base to the north of it.  The crate is in the 
  298. base. Once in the base go left to the Orca pads, then just above them is a 
  299. fence just destroy it and get the crate. 
  300.  
  301. ROGER'S NOTE: The aforementioned mission is Nod mission eight. The crate on 
  302. Nod mission 12 is underneath the GDI construction yard. Blow it up, don't 
  303. capture it.
  304.  
  305. --------------------------
  306. CHAPTER(8]: Player tactics
  307. --------------------------
  308.  
  309. [8-1]: Hiroshima's Tactics Papers
  310. ====================================
  311. Hiroshima (hiro@millcomm.com)
  312.  
  313. [8-1-1]: GDI Tactics paper
  314. -----------------------------
  315.  
  316.      I am working on a GDI tactics paper and I would like input on it.  I 
  317. basically outline strengths and weaknesses of each unit and good tactics to 
  318. use each unit with.
  319.  
  320.      Also I am working on a list of special-purpose battlegroups composed of 
  321. units that complement each others' strengths. In other words, for GDI 
  322. infantry, a good general-purpose squad might be composed of the following:
  323. 2 minigunners
  324. 1 grenadier
  325. 2 bazookas
  326.  
  327.      This is a versatile squad and would be able to deal with most light 
  328. vehicles and probably with a specialized squad, say a squad of all bazookas 
  329. (the minigunners would take them) or even possibly a squad of flamers.
  330.  
  331.      A light patrol/recon force might consist of a humvee followed up by a 
  332. bazooka squad.  The humvee would drive short distances and find cover for the 
  333. infantry, then would wait while they advanced, still a bit behind it.  If it 
  334. ran into opposition, say a single tank or a tank and a Nodbuggy, it would 
  335. flee back past the infantry, possibly leading the vehicles into a trap.
  336.  
  337.      A combat patrol, however, would expect to run into some opposition. You 
  338. might keep one of these within striking distance of several of your light 
  339. patrols in case they ran into something they couldn't handle.  That way, the 
  340. light patrol could attempt to delay the heavier force long enough for the 
  341. combat patrol to get there and mop up.  A combat patrol might consist of the 
  342. following:
  343. 1 humvee
  344. 1 medium tank
  345. 2 APCs, each containing a multipurpose squad.
  346. 1 rocket artillery
  347.  
  348.      I think that having standardized units would allow you to tailor your 
  349. production according to certain standard force-size goals, i.e. I might want 
  350. ten multipurpose squads, four patrol squads, et cetera.  This standardization 
  351. would allow you to incorporate smaller attack forces into specific roles in a 
  352. major assault.
  353.  
  354.      In other words, I might have an assault consisting of the following:
  355. Outer pincers/advance forces, one forward-right of the main force, one 
  356. forward left:
  357. (actually each of these might be a combat patrol force).
  358.  
  359.      Each jaw of the pincer would be directed to take out an enemy turret to 
  360. give the main force less flanking fire.
  361.  
  362.      The spearhead would consist of two mammoth tanks each flanked by an 
  363. echelon of three medium tanks.  This would direct the brunt of enemy fire at 
  364. the mammoth tanks.  Mammoth tanks can take a lot and two of them will 
  365. probably at the very least break a wall, allowing the medium tanks to get in 
  366. there.
  367.  
  368.      Meanwhile, the third wave, perhaps five rocket artillery, would be 
  369. providing fire support for the spearhead.  The rocket arty would not 
  370. penetrate but would form a firing line outside the walls, starting in on the 
  371. enemy buildings.  The tanks would now begin taking out specific targets.  If 
  372. the opponent had a Nod obelisk, I'd avoid hitting that and instead 
  373. concentrate on silos and powerplants.  Without silos, he has no money, and if 
  374. you only knock out a few powerplants, the obelisk is going to be draining his 
  375. powergrid.  SAM sites would also be prime targets.  
  376.  
  377.      The fourth wave would consist of APCs with multipurpose squads and 
  378. engineer units.  The APCs would disgorge infantry and would begin mopping up. 
  379.  
  380.      This is all very neat and dandy, but it would not be easy to assemble 
  381. this kind of force all at once and run it all the way from your base.  That's 
  382. why I like the idea of a modular attack force that is composed of other 
  383. forces as it approaches the base, like a river gains strength from its 
  384. tributaries.  
  385.  
  386. [8-1-2]: Nod Tactics paper
  387. -----------------------------
  388. [blank]
  389.  
  390. [8-2]: Blue Aardvark's Anti-Crummy AI Tactics
  391. ================================================
  392.  
  393. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  394.      Punch a hole in their wall where they aren't expecting it. They won't 
  395. react unless you attack buildings, and you can waltz through, and they still 
  396. won't react until you open fire (N.B. Turrets will!)
  397.  
  398.      Go up on a hill behind or beside the enemy base (every other enemy base 
  399. has one that isn't guarded very well)
  400.  
  401.      APC engineer assaults.
  402.      Load up your APC, and have two Hummers ready. Select a safe forward 
  403. staging post to meet the squad up. If you haven't got recon on their 
  404. perimeter defenses, do that now, but DON'T attract enemy attention to the 
  405. massed armor, cos they'll die. Group all of the units together, and send the 
  406. APC in AFTER the Hummers, straight through the main gate, or a hole in the 
  407. wall (much preferred) if you made one. 
  408.  
  409.      Don't worry about:
  410.      Light tanks, troops (except flame-throwers and minigunners close to the 
  411. engineers final objective - run them over if you can)
  412.  
  413.      Do worry a bit about:
  414.      Gun turrets, obelisk tips - the Hummers are there as a sacrifice, and 
  415. the APC can (just) survive one Obelisk hit!
  416.  
  417.      Hopefully if and when your APC dies, you'll have got close enough so 
  418. they can't fire again on the engineer.
  419.  
  420. Do worry a lot about:
  421.      Flame tanks and artillery, and I suppose stealth tanks (never faced them 
  422. defensively), near the objective.
  423.  
  424.      All of these eat APCs and engineers for breakfast. If possible, go for 
  425. another objective, or abort the mission until you can draw them out or 
  426. confuse them.
  427.  
  428.      Targets:
  429.  
  430.      (1) VITAL to take out the construction yard, first, or any captured 
  431. buildings can just be rebuilt. He will *NOT* be running out of money at this 
  432. stage (if he is, why aren't you doing a mass assault??)  He ISN'T restrained 
  433. by building coherency rules on later levels (can build anywhere he did build)
  434.  
  435.      (2) Vehicle yard (he's still got money, remember, so not much use in 
  436. removing his spice yard just yet, cos he'll have enough for loads of 
  437. vehicles.
  438.  
  439.      (3) Refinery (hurt him bad, but remember he's got a huge strategic 
  440. reserve of cash). This is good for money, especially if there's a harvester 
  441. in it at the time
  442.  
  443.      (4) Hand of Nod. These are VERY difficult to actually get an engineer 
  444. close to, but worth it. Capture it and churn out a couple of flame-throwers 
  445. to hold it for a bit.
  446.  
  447.      (5) Power Plants / Spice silos / whatever else
  448.      Take 'em for money. Easier and cheaper to blow em up, but shutting down 
  449. obelisk power can be useful.
  450.  
  451.      Interesting things to try:
  452.  
  453.      Draw 'em out: Send a recon unit inside the base, shoot someone and run 
  454. out. He will follow you to his doom.
  455.  
  456.      Lead enemy troopers across tiberium field, they will follow in droves 
  457. and die.
  458.  
  459.      The Nod base, on every level has at least one tactical weak point. 
  460. Things to look out for:
  461.      (1) Wide entrances - unguarded or with no turret guards.
  462.      (2) Hills to the side or rear of the base that can be used for assaults 
  463. without being directly hit with base defenses.
  464.      (3) Weak spots where there are no defenses round a wall
  465.      (4) Having two bases, one big and well defended the other not. Take over 
  466. the one that isn't well defended, and built some advanced guard towers to 
  467. defend. This will really annoy them
  468.      (5) Harvesters going a long way from home - blow them up, and more will 
  469. be built. If you can get them every time, then they will continue to waste 
  470. their money!
  471.  
  472.      Retaliation: Sometimes after a successful engineer raid or limited 
  473. attack, they will retaliate by going after your harvester. Make sure they 
  474. don't get this chance by keeping the harvester in the base following a 
  475. limited attack, or light tanks will hunt it down
  476.  
  477.      Tiberium field guarding: Often, the enemy will send rocket troops or 
  478. tanks to guard spice fields. Sometimes, the troops will keep dying trying to 
  479. get to the tiberium field, and they will be replaced indefinitely. 
  480.  
  481. ---------------------------
  482. CHAPTER[9]: Confucius say:
  483. ---------------------------
  484.  
  485. [9-1]: Who the heck is Confucius?
  486. ====================================
  487.  
  488.      A Chinese philosopher who lived and died a very long time ago. His most 
  489. famous philosophy is 'Don't do to others what you wouldn't want done to you.' 
  490. His philosophy was one of passivity and inaction. People who follow 
  491. Confucianism are called Confucianists. For some reason, lots of fortunes on 
  492. those cheap cookies that come with my Chinese food are attributed to him.
  493.  
  494.      Confucius wouldn't have cared much for C&C. Therefore, I am not a 
  495. Confucianist.
  496.  
  497. [9-2]: Words to live and die by
  498. ==================================
  499.  
  500. Casey Robinson (ogiswise@rahul.net)
  501.      Don't do the same thing 30 times in a row, have it fail every time, and 
  502. not change plans.  It doesn't work.
  503.  
  504. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  505.       Recon is like sex. When it's good, it's VERY good, but when it's bad, 
  506. it's better than nothing.
  507.  
  508. [incomplete]
  509.  
  510. [9-3]: What are Murphy's Laws of Combat?
  511. ==========================================
  512.  
  513.      If the enemy is in range, so are you.
  514.      Incoming fire has the right of way.
  515.      Don't look conspicuous, it draws fire.
  516.      There is always a way.
  517.      The easy way is always mined.
  518.      Try to look unimportant, they may be low on ammo.
  519.      The enemy invariably attacks on two occasions:
  520.        a. when you're ready for them.
  521.        b. when you're not ready for them.
  522.      Teamwork is essential, it gives them someone else to shoot at.
  523.      The enemy diversion you have been ignoring will be the main attack.
  524.      If your attack is going well, you have walked into an ambush.
  525.      Never draw fire, it irritates everyone around you.
  526.      Anything you do can get you shot, including nothing.
  527.      Make it tough enough for the enemy to get in and you won't be able to
  528.        get out.
  529.      Never share a foxhole with anyone braver than yourself.
  530.      If you're short of everything but the enemy, you're in a combat zone.
  531.      When you have secured an area, don't forget to tell the enemy.
  532.      Never forget that your weapon is made by the lowest bidder.
  533.      Friendly fire isn't.
  534.      If the sergeant can see you, so can the enemy.
  535.      Remember, a retreating enemy is probably just falling back and 
  536.        regrouping.
  537.      If at first you don't succeed call in an air-strike.
  538.      Exceptions prove the rule, and destroy the battle plan.
  539.      The enemy never watches until you make a mistake.
  540.      One enemy soldier is never enough, but two is entirely too many.
  541.      The more a weapon costs, the farther you will have to send it away to be
  542.        repaired.
  543.      Field experience is something you don't get until just after you need 
  544.        it.
  545.      No matter which way you have to march, its always uphill.
  546.      The one item you need is always in short supply.
  547.      Airstrikes always overshoot the target, artillery always falls short.
  548.      When you have sufficient supplies & ammo, the enemy takes 2 weeks to 
  549.        attack. When you are low on supplies & ammo the enemy decides to 
  550.        attack that night.
  551.      Suppressive fires - won't.
  552.      If it's stupid but it works, it isn't stupid.
  553.      When in doubt empty the magazine.
  554.      No plan survives the first contact, intact.
  555.      If you are forward of your position, the artillery will fall short.
  556.      The important things are always simple.
  557.      The simple things are always hard.
  558.      Beer Math -> 2 beers time 37 men equals 49 cases.
  559.      Body count math -> 3 guerrillas plus 1 probable plus 2 pigs equals 37 
  560.        enemies killed in action.
  561.      Tracers work both ways.
  562.      The only thing more accurate than incoming enemy fire is incoming 
  563.        friendly fire.
  564.      If you take more than your share of objectives, you will have more than 
  565.        your fair share to take.
  566.      When both sides are convinced they are about to lose, they're both 
  567.        right.
  568.