home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / c&cpt4.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-22  |  26.7 KB  |  610 lines

  1. COMMAND & CONQUER PART 4
  2.  
  3. ----------------------------------------------------
  4. Chapter *3*: Important information not in the manual
  5. ----------------------------------------------------
  6.      There is important information missing from the manual!
  7.  
  8. *3-1*: What are the keys?
  9. ----------------------------
  10.  
  11. G : Guard Area
  12.      This will cause a selected group of units to go into guard mode. In this 
  13. mode, units will scan with binoculars for enemy units, and move to attack any 
  14. that come within their sighting range.
  15.  
  16. X : Scatter Units
  17.      This causes a selected group of units to scatter. Useful when infantry 
  18. is under attack by tank treads and incendiary missiles
  19.  
  20. S : Stop Unit
  21.      Causes a unit to stop dead in its tracks. Very useful when one of your 
  22. units is braindead and begins to wander nonchalantly into the guns of the 
  23. enemy base. 
  24.  
  25. F7-F10 : Map Bookmark System
  26.      Use CTRL+F7-F10 to mark a spot on your map, then use F7-F10 to jump to 
  27. that spot at anytime.
  28.  
  29. <CTRL>-# : Team Creation
  30.      Mark a group of units as a team using either using your mouse button and 
  31. shift key or the bounding box. Then use CTRL and a number key (0-9) to 
  32. assigned the selected units as a team.
  33.  
  34. 0-9 : Team Selection
  35.      This selects a team as active.
  36.  
  37. TAB: Open/Close Sidebar
  38.      Opens and closes the sidebar. Use it when you need to see more tactical 
  39. map.
  40.  
  41. H : Home unit
  42.      Selects your construction yard, and centers the tactical map around it.
  43.  
  44. N : Next unit
  45.      This is almost a useless command. It runs through the internal lists of 
  46. units, selects the next one, and centers the tactical view around it.
  47.  
  48. R : Resign
  49.      I bet you didn't know that all your units carry suicide demolitions. Hit 
  50. 'R' and find out. In a multiplayer game, your civilians and technicians 
  51. actually do a large amount of damage when you resign. Position them by the 
  52. enemy before resigning, and maybe you'll take a few of them with you.
  53.  
  54. <HOME> : Homing
  55.      This will center the tactical view around the currently selected unit or 
  56. building.
  57.  
  58. <ALT>-# : View team
  59.      Centers the tactical view over a predefined team.
  60.  
  61. Multiplayer Options
  62. -------------------
  63.  
  64. A : Alliance
  65.      Select an enemy unit and press 'A'. From that point on, your troops will 
  66. treat that enemy as a friend and not target them.
  67.  
  68.      This only works one way. The other side is still welcome to blow you to 
  69. smithereens, so they must also ally with you to complete the team effort.
  70.  
  71.      Allying with an enemy is also useful when you want a deep strike 
  72. operation into the heart of the enemy base, but don't want your units to slow 
  73. down and fight. Such operations might include recon or engineer infiltration.
  74.  
  75.      Pressing 'A' for a second time will negate the previous ally command.
  76.  
  77. Cursor Modifiers
  78. ----------------
  79.  
  80. CTRL : Force Attack
  81.      Holding down the CTRL key will turn your movement cursor into the target 
  82. crosshair. This lets you target friendly units, trees, and empty squares.
  83.  
  84. ALT : Force Move
  85.      Holding down the ALT key will turn your movement cursor into a movement 
  86. only cursor. Subsequently moved units will move instead of attack. This is 
  87. how you get your tanks to squish enemy infantry instead of blowing craters 
  88. around them.
  89.  
  90. CTRL+ALT : Guard Area or Unit
  91.      Holding down CTRL+ALT turns your cursor into a defend cursor. Selected 
  92. units will patrol around a building or unit and protect it from attack.
  93.  
  94. *3-2*: What is that colored bar?
  95. -----------------------------------
  96.  
  97.      The colored bar represents the current power output. The blue marker 
  98. represents the current power usage. When you use more power than available, 
  99. your base experiences blackouts and brownouts.
  100.  
  101.      A green bar represents a surplus of power.
  102.      A yellow bar represents a brownout
  103.      A red bar represents a serious blackout.
  104.  
  105.      Facilities that totally shutdown during power outages are Obelisks of 
  106. Light, Advanced Guard Towers, Communication Centers, Advanced Communication 
  107. Centers, Temple of Nod.
  108.  
  109.      During blackouts and brownouts, other buildings serve at a diminished 
  110. capacity. It will take longer to produce a unit, and so forth. A brownout 
  111. seems to cause production to drop to 50% of normal. A blackout seems to cause 
  112. production to drop to 10% of normal.
  113.  
  114. Mr. P / Powersource
  115.      The power scale is logarithmic, not linear.
  116.  
  117.  
  118. *3-3*: What is a blossom tree?
  119. ---------------------------------
  120.  
  121. Scott King (sking@one.net)
  122.      They serve as replenishing centers for tiberium. After you harvest all 
  123. of the tiberium from around a tree, it will grow back around it.
  124.  
  125. *3-4*: How do I view the radar in multiplayer?
  126. -------------------------------------------------
  127.  
  128. Vance Hampton (VHAMPTON@ti.com)
  129.      Click on the MAP button.  If you have enough energy you will see the 
  130. radar.
  131.  
  132. *3-5*: How do I suspend or cancel build commands?
  133. ----------------------------------------------------
  134.  
  135.      You can suspend or cancel build commands by clicking with your primary 
  136. mouse button on the unit icon that is currently being built. This will turn 
  137. the unit icon gray to signify that the building has been put on hold. From 
  138. this stage, clicking with your primary button will resume building, and 
  139. clicking with your secondary button will cancel the build order.
  140.  
  141. =============================
  142. -SECTION TWO- TIPS AND TRICKS
  143. =============================
  144.  
  145. ----------------------------------
  146. CHAPTER [4]: Cheating the computer
  147. ----------------------------------
  148.  
  149. [4-1]: What are the cheat keys?
  150. ==================================
  151.  
  152.      Easy. There are none. The cheats were removed after beta testing and 
  153. development.
  154.  
  155. [4-2]: Can I Hex edit for more money?
  156. ========================================
  157.  
  158.      You're in luck. I got dozens of people asking me how to hex edit. So, 
  159. due to public demand, here is how to totally ruin your game. Wear your peril 
  160. sensitive sunglasses now if you do not wish to read this. What? You don't 
  161. have a pair of peril sensitive sunglasses? That's your fault for not buying 
  162. Infocom's 'Hitchhiker's Guide to the Galaxy' text-adventure game. I bet you 
  163. don't have the cool package that is full of microscopic space ships either.
  164.  
  165.      Close your eyes, count to 20, and start reading again when everyone else 
  166. has finished.
  167.  
  168.      If you have refineries, this cheat may or may not work. Sell them off.
  169.  
  170.      Make note of the amount of money you have, and save the game. For this 
  171. purpose, let us say that you had 2437 credits.
  172.  
  173.      Exit C&C.
  174.  
  175.      Convert 2437 into hexadecimal. In this case, the conversion is 985 in 
  176. hex.
  177.      Hexadecimal numbers in our case need to be pairs, so, add a filler digit 
  178. to pair. 09 85. If you had 4 digits already, then there is no need for a 
  179. filler.
  180.  
  181.      Make a backup of your savegame. The savegame with the most recent file 
  182. creation date is the savegame you want to edit.
  183.  
  184.      Load your savegame into your hex editor.
  185.  
  186.      Reverse your hexadecimal pairs. 85 09.
  187.  
  188.      Do a hexadecimal search for this reversed number pair.
  189.  
  190.      The first instance should appear at hex location 580h.
  191.  
  192.      Change both numbers to FF FF.
  193.  
  194.      Lather, rinse, repeat.  You may find anywhere from three to five 
  195. references. Change them all.
  196.  
  197.      If it doesn't work, too bad. Maybe God didn't want you to cheat.
  198.  
  199.      Okay, the rest of you not interested in this cheat can open your eyes 
  200. now. Hello? I said you can open your eyes.
  201.  
  202. [4-3]: How does the computer cheat?
  203. ==================================
  204.  
  205. Min He (he@mathp7.jussieu.fr)
  206. Eradicator (drwestco@mailhost.ecn.uoknor.edu)
  207.      The computer starts out with more funds than you do.
  208.      The computer can place units inside scenery at the start of a mission.
  209.      The computer can rebuild gun turrets when they are destroyed without 
  210. needing to have adjacent buildings.
  211.      The computer can build a construction yard without needing a MCV.
  212.      The computer doesn't have to clear out SAM sites to launch an air-
  213. strike.
  214.      The computer may build buildings separated from other computer-owned 
  215. buildings. The computer, however, does have the restriction of placing 
  216. buildings only where they were originally.
  217.      The computer's Orcas may attack NOD attack choppers in mid-flight.
  218.      The computer can build harvesters immediately as long as funds are 
  219. available. (ROGER'S NOTE: cannot verify 100%)
  220.      The computer can run guard towers and turrets without power.
  221.      The computer can use harvesters to attack tanks and other vehicles.
  222.  
  223. [4-4]: What cheating programs are available?
  224. ================================================
  225.  
  226. See the section on third party programs for a listing.
  227.  
  228. (4-5): What are some bugs I can exploit?
  229. ===========================================
  230.  
  231. [4-5-1]: Tiberium harvesting without silos
  232. ---------------------------------------------
  233.  
  234. Mike Means (means@bigdog.engr.arizona.edu)
  235.      I noticed an unusual and cool money cheat for all of you people that 
  236. have problems with too much money... It works consistently with the GDI, 
  237. haven't tried it with Nod but it should work as it's in the engine not the 
  238. action... Anyhow, what the deal is that if you are getting to the top of your 
  239. refineries holding space build something that builds fast and is somewhat 
  240. expensive (For the GDI this is the Helipad...) Then once you've taken up all 
  241. of your money into building it cancel it just before completion.  You get the 
  242. credits back and you will notice that if you click on your refinery it will 
  243. be nowhere near full like it should be...Because of this trick I almost never 
  244. build silos...Also I tend to spend my money...Just call me the guy with 7 
  245. Orcas each with their helipad (Well it's faster to build a helipad than an 
  246. Orca and 300 is worth the speed and saved time Orca swapping to load them...)
  247.  
  248. *4-5-2*: Invincible units
  249. ----------------------------
  250.  
  251. Rumors of invincible units (apart from hacking) have not been confirmed.
  252.  
  253. [4-5-3]: Preventing the computer from rebuilding
  254. ---------------------------------------------------
  255.  
  256. Richard Stone (rstone@news.infi.net)
  257.      You can prevent the computer from rebuilding a structure by placing a 
  258. unit on the same square.  You can permanently prevent the computer from 
  259. rebuilding a structure by sandbagging your way to the structure, destroying 
  260. he structure, building a sandbag on the structure's square, and then sell the 
  261. sandbag.  You now "own" that square, and the computer can't rebuild from 
  262. scratch on it.  Since the computer never attacks sandbags, fences or walls 
  263. directly (though it hits them occasionally shooting at you), it's a safe way 
  264. to guard your base, or expand it.
  265.  
  266. [4-5-4]: The Reservoir Dogs strategy
  267. ---------------------------------------
  268.  
  269. Mike Means (means@bigdog.engr.arizona.edu)
  270.      OK, the NOD were attacking my base and something happened.  I think one 
  271. of the NOD hit another accidentally (inaccuracy with the small tanks I guess)  
  272. All of a sudden the small tank that was hit turns it's turret and first at 
  273. the other!! A fire fight ensues and some of the infantry in the area join 
  274. in!! Some for each side!!  I was wondering if anyone else had this happen or 
  275. if it was just a unit recognition bug...
  276.  
  277. Douglas McCreary (dark@ix.netcom.com)
  278.      I recently finished NOD, and have seen GDI units do the same thing on 
  279. nearly every level I played.  It does seem to happen whenever one unit hits 
  280. another accidentally. (In fact, I've had to 'stop' my own units when they got 
  281. to doing this occasionally.)  Once I discovered this bug, I started 
  282. exploiting it by moving my units to the middle of enemy groups before 
  283. attacking.
  284.  
  285. *4-5-5*: The silo money cheat
  286. ---------------------------------------------
  287. ROGER'S NOTE: This cheat only works with versions of C&C prior to 1.18
  288.  
  289.      Build a silo, and let it fill up with tiberium. When it is full, build 
  290. another silo but do not place it.  Sell the silo that is full of tiberium. 
  291. Quickly place the built silo down before the silo sell animation is over. In 
  292. return for this, you will get over a thousand credits for the tiberium in the 
  293. silo you sold, and have the tiberium you just sold transferred over to the 
  294. silo you just created.
  295.  
  296. *4-5-6*: The ultimate A-10 defense
  297. -------------------------------------
  298.  
  299. see [5-3-8], AIRSTRIKES
  300.  
  301. *4-5-7*: Money making ala SimC&C
  302. -----------------------------------
  303.  
  304. Oliver Schade (schade@mabuse.phil.uni-passau.de)
  305.      If you have defeat the computer except one or two buildings and your are 
  306. sure that you will win with your existing troops sell all your buildings and 
  307. attack after that the remaining buildings. You will get lots of money and a 
  308. 'efficiency-rate' of 100% which will results in many points.
  309.  
  310. ROGER'S NOTE: A variation on this is to leave an enemy building standing, and 
  311. go into tiberium farm mode. With good harvester management, it is possible to 
  312. rack up a near infinite amount of money without running out of harvestable 
  313. tiberium.
  314.  
  315. *4-5-8*: Place buildings anywhere cheat
  316. ------------------------------------------
  317.  
  318.      Build a structure as normal, but instead of placing it down in your 
  319. tactical view next to an existing structure, place it down in your radar map. 
  320. Anywhere.
  321.  
  322. Tim Brutton (tim@arcady.demon.co.uk) wrote:
  323.      I take it all back - it does work, every time. You just have to make 
  324. sure that as you move the cursor from the main screen to the map screen, that 
  325. it leaves an area of white hashing on the screen - just as it would if you 
  326. were about to build in an area. Wow. BIG bug. I guess Westwood will be 
  327. releasing a patch for this one fairly soon!
  328.  
  329.  [4-6]: Are there any hidden game elements?
  330. =============================================
  331.  
  332. [4-6-1]: Chem. Warriors
  333. ----------------------------
  334.  
  335. Kareem Harper (griffin@panix.com)
  336.      There troops are much like the Flame-thrower infantry, in fact they are 
  337. the flame thrower infantry with the following exceptions:
  338.  
  339.      (1) They wear an insulated outfit that protects them from taking damage 
  340. in tiberium fields. (can walk around on the field and wont combust)
  341.  
  342.      (2) They produce a poison gas, which can wipe out whole legions of 
  343. troops
  344.  
  345.      The only way I have seen to get them so far is to find them in a box 
  346. during a two player or network game with the crates on option.  After you 
  347. find the box you will be able to produce them like normal soldiers. (ROGER'S 
  348. NOTE: Building the temple of Nod should also produce these troop.)
  349.  
  350. [4-6-2]: Visceroids
  351. ----------------------
  352.  
  353. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  354.      It regenerates when in a tiberium field, and unlike a mammoth tank, can 
  355. regenerate to full strength from a low red condition. They are pretty slow 
  356. and don't have many hit points, but their weapon is the chemical spray.
  357.  
  358. [4-6-3]: UFO's
  359. -----------------
  360.  
  361. Kareem Harper (griffin@panix.com)
  362.      Yes there are UFO's appearing throughout the game on certain stages, the 
  363. reason? "Will be explained in C&C 2" - Westwood Technical Support, Westwood 
  364. BBS
  365.  
  366. *4-6-4* Dinosaurs
  367. --------------------
  368. ROGER'S NOTE: Dinosaur graphics are available, but require hacking to 
  369. acquire. Andrew Griffin's CCEDIT 1.5 has the necessary tools to enable 
  370. dinosaur graphics.
  371.  
  372. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  373.      There are 4 dinosaur units: the Tyrannosaurus Rex, Velociraptor, 
  374. Stegosaurus and Triceratops. They don't seem to have any graphics apart from 
  375. their death scenes, or at least none that are easily available. There seems 
  376. to have been a 4th team (after GDI, nod and civilians), called JP (for 
  377. Jurassic Park??), in multiplayer mode. You can still move them around, but 
  378. can't see them (though they still get attacked). Their bite is great
  379. against infantry, but useless against heavy tank armor.
  380.  
  381. --------------------------
  382. CHAPTER [5] Defensive tips
  383. --------------------------
  384.  
  385. [5-1]: Sandbag defense
  386. =========================
  387.  
  388. Dave Smith (physics@computek.net)
  389.      They are cheap (50 bucks) and the computer has NO IDEA how to get around 
  390. them.  It just lines up its forces at the wall, and sits there like a dummy. 
  391. I immediately build a wall between me and the other forces (don't block in 
  392. the harvester!) and it renders that side powerless.
  393.  
  394.      If the enemy base is nearby, I immediately wall THEM inside their own 
  395. base, and their harvester can't get back in (or out).  I then click on 
  396. grenadiers/flame throwers/tanks one BILLION times as I get more money rolling 
  397. in.
  398.  
  399.      After about 30 minutes, I got the US Fragging Marine Corps ready to head 
  400. into their base.
  401.  
  402. *5-2*: Building base defenses
  403. ================================
  404.  
  405. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  406.      Always use your advantage on a level. Sun Tze said, first become 
  407. invincible, then destroy your opponent's invincibility. Do so. Make a base 
  408. that can shrug off any (reasonable) attack, and assure a steady cash flow. 
  409. Once this is done, a computer opponent is lost. On most levels, doing this is 
  410. the problem, not destroying the opposing base. Against GDI, he can always 
  411. attack your base with air strikes, and you will grow to loathe the A-10's, 
  412. simply because making a base impervious to air strikes is so difficult it is 
  413. inefficient, and so your opponent can always harm you. GDI does not have this 
  414. problem, as long as they have enough guard turrets and walls. This is some of 
  415. the reason that the common guard turrets cost almost double that of the NOD 
  416. gun turrets (I think.), so that making a base impervious to ground assault 
  417. would cost too much. 
  418.  
  419. -xxx-
  420.  
  421. James Hindman (jhindman@ea.oac.uci.edu)
  422.      OK lets see, one of my favorite strategies is for base defense. As 
  423. anyone who has used NOD knows, turrets suck against men. SO a very useful 
  424. strategy is to take either Flame tanks, or flame men and tell them to guard 
  425. the turrets. This will prevent grenadiers from getting close and thrashing 
  426. your turrets, and the turrets protect the Flame units against tanks and other 
  427. large units.
  428.  
  429.      Of course for any base defense you should build flame infantry, because 
  430. they are your best infantry defense. Build turrets, lots of turrets. They are 
  431. great against tanks and other large vehicles, don't bother with obelisks 
  432. unless you have A LOT of extra power, in case your enemy takes out one of 
  433. your power plants, it may still function.
  434.  
  435.  
  436. [5-3]: Help! I'm being attacked by enemy...
  437. =============================================
  438.  
  439. [5-3-1]: Nukes
  440. -----------------
  441.  
  442. From kaizal@cedar.buffalo.edu's web page
  443.      Spread your base out through the use of sandbagging, all structures must 
  444. touch each other but sandbags count.  You can sell them afterwards if in the 
  445. way.
  446.  
  447.      Have excess power.  Your power plants will go down in a nuclear blast if 
  448. near impact almost all the time.  Building is outrageously slow when your 
  449. power is low.  If stuck in this situation perhaps sell off some of your 
  450. structures.
  451.  
  452.      Two weapon factories don't hurt.  Unfortunately this thing usually also 
  453. bites it in one shot.  Yes it's expensive, but it's slow to build and if your 
  454. enemy follows up a nuke with a conventional attack you may want units 
  455. churning out.
  456.  
  457.      If you can, right from the start bottle up all entrances to your 
  458. territory. Obviously some scenarios make this more or less difficult.  Avoid 
  459. putting your structures in the extreme corners.. if I was shooting a nuke 
  460. blind that's where I would go.  Ideally get some concrete walls  and advanced 
  461. guard towers going before your enemy has more than scouts to check out your 
  462. situation. Stealth tanks and recon bikes aren't going to make keeping your 
  463. base hidden easy, but I don't imagine you thought you were signing up for a 
  464. picnic.
  465.  
  466. *5-3-2*: Orcas
  467. -----------------
  468.  
  469.      Build bazooka units. Unlike SAM sites, these are mobile, and can be 
  470. deployed anywhere. Scatter them around a bit.  Lay a bunch of them around 
  471. your harvester routes.
  472.  
  473.      If you are Nod, follow your harvesters around with stealth tanks or 
  474. recon bikes. If you are GDI, you can use rocket launchers, but they are too 
  475. easy to kill, and a smart opponent will target the escorts before attacking 
  476. the harvester.
  477.  
  478. Casper Lund (ccc4708@vip.cybercity.dk)
  479.  
  480.      A trick: If the enemy (computer or human) sends Orcas against one of 
  481. your (fast) vehicles, and you have bazooka's/adv. guard towers/SAMs 
  482. available. Simply drive your vehicle towards one of them and circle it 
  483. manually. The Orca will follow, circling around trying to get a shot off 
  484. (they fire slowly on fast moving objects), and your SAM/tower/bazooka's will 
  485. bash away at it, usually killing it. Actually, if the opponent hasn't put his 
  486. Orca under "CTRL-control", you can tie his Orcas up pretty much by simply 
  487. driving around the map like crazy with the Orca(s) in pursuit, but this only 
  488. works if your "bait" vehicle is pretty fast! :)
  489.  
  490. [5-3-3]: SSMs
  491. ----------------
  492.  
  493.      These have very few hit points. Three choppers can take this out in one 
  494. and a half volleys, as can three stealth tanks.
  495.  
  496. [5-3-4]: Advanced guard towers
  497. ---------------------------------
  498.  
  499.      Don't send infantry against them. Use armored vehicles instead.
  500.  
  501. [5-3-5]: Transports loaded with engineers
  502. --------------------------------------------
  503.  
  504.      Sandbag your base. Do not leave any openings where a helicopter or APC 
  505. can land.  Block entrances to your base.
  506.  
  507. [5-3-6]: Attack helicopters
  508. ------------------------------
  509.  
  510.      If you are Nod, use SAM sites against these. Bazookamen die too easily 
  511. unless they are deployed in groups of six or more, and are spread out. You 
  512. shouldn't use recon bikes as anti-attack chopper escorts. Recon bikes have a 
  513. particular weakness to the attack helicopter machine-gun.
  514.  
  515.      If you are GDI, you can send an Orca or two and destroy the attack 
  516. helicopter while it is on the pad. Even if the attack helicopter takes off, 
  517. it will still die, because the Orca has air to air capability, and will chase 
  518. the attack helicopter and keep pumping rockets up its backside.
  519.  
  520. *5-3-7*: Recon bike gangs
  521. ----------------------------
  522.  
  523. Jeff Montondon (jml7741@swt.edu)
  524.      Hrm, yup, those bikes are tough... I'd suggest using Orcas as a 
  525. kill/distraction.  When a human player stops his bikes to attack the Orcas, 
  526. run 'em over with the tanks.  When the bikes move in to kill the tanks, shoot 
  527. 'em with the Orcas.  I'd also suggest some minigunners/grenadiers since the 
  528. rockets of the bikes are less effective against infantry.  APCs should also 
  529. be fairly successful, since their machine guns are more effective against 
  530. light armor than the Med. tank's cannon.  Come to think of it, I'd say use 
  531. infantry and APCs... the APCs would have to have cover by the infantry to 
  532. keep the bikes off their back, but when the bikes stop to attack one target, 
  533. run 'em over with the APC.  As for defending the base, I'd say grenadiers 
  534. backed by gun towers, and a few minigunners in back should take care of 'em 
  535. pretty quick since the bikes can't run over your infantry to get past them.  
  536.  
  537. Jason West (jason@jove.acs.unt.edu)
  538.      Get a GDI APC, maybe a "pack" of equal cost to his wolf pack.  And just 
  539. run those wimpy little bikes over.  Have fun.
  540.  
  541. Richard Wesson (wesson@cse.ogi.edu)
  542.      This is an interesting question.  I should think five medium tanks 
  543. should be able to take out eight bikes -- that is, if you could get the bikes 
  544. to sit still.  The really great thing about bikes is that they're extremely 
  545. fast;  I think they are the fastest units besides helicopters.
  546.  
  547.      The problem with controlling the bikes is that there are a lot of them.  
  548. This means that you might be able to deal with his bikes better if you could 
  549. meet them in a narrow place -- a canyon for example.  The bikes in the rear 
  550. will have trouble getting into range.
  551.  
  552.      Here's another idea, don't know if it's flaky:  Pack an APC full of 
  553. bazookas or grenadiers.  Drive a couple of such APCs up to the current focus 
  554. of the bike pack and have them unload.  Bikes have a really hard time with 
  555. infantry, as you noted.  I think this approach will at least drive him away, 
  556. or perhaps inspire him to spend more money on flame tanks, which you can try 
  557. to deal with Orcas or tanks.
  558.  
  559.      Anyhow, my opinion is that a mass of bikes can't slug it out with a mass 
  560. of tanks, $ for $.  The frustrating thing is, that the bikes will just avoid 
  561. the tanks.  So you need to get them to stand and  fight.  I think if you 
  562. start attacking his harvester, that should do it.  If he has eight or ten 
  563. bikes, build six or seven tanks, and try to use them to waylay his harvester.  
  564. He HAS to defend his harvester, pretty much; thus his bikes will come to you.  
  565. Which avoids the irritating problem of their running away.  Throw a couple of 
  566. Orcas into the melee (he can't target them while they're in the air, he can 
  567. only stop attacking and let the bikes fire on their own, which he'll be loath 
  568. to do while they're being shot at by tanks) and things should go your way 
  569. pretty definitely.
  570.  
  571.      In the meantime, send an APC full of bazookas tagging along with your 
  572. harvester.  After you do this a few times, he'll avoid attacking any 
  573. harvester that has an APC around it.  So you can save $$ some- times by using 
  574. an empty APC.  ("Do you feel lucky?")
  575.  
  576.      Tell me if it works, I can try to test it too but my usual opponent is 
  577. not a very strong player.  This should stir the broth somewhat anyhow.
  578.  
  579.      My general feeling is that (turrets aside) GDI can control any given 
  580. area, Nod is better at getting around.  If GDI can choose the battlefield, 
  581. it'll do well.
  582.  
  583. *5-3-8*: Airstrikes
  584. ----------------------
  585.  
  586. Joachim Rijsdam (jrijsdam@wi.leidenuniv.nl)
  587.      One can draw away enemy a10's with only one minigunner. The AI only 
  588. attacks from left to right and from top to bottom when 'paving'; like reading 
  589. a page, really. So you just move one minigunner a little to the northwest of 
  590. your base, and viola, damage is restricted to 100 credits.
  591.  
  592. [5-4]: Suppressive fire
  593. =========================
  594.  
  595.      There is no reason to wait for the enemy to come to you before firing. 
  596. Use the CTRL key to force your units into continuous fire mode. This works 
  597. well with area effect weapons such as artillery, flame-throwers, rocket 
  598. launchers, and grenadiers. This will intimidate a human opponent into 
  599. thinking twice before attacking, and will utterly decimate any AI opponent 
  600. who will walk blindly into the killing field.
  601.  
  602.      This is also useful to preserve the integrity of your choke points. 
  603. Build a concrete wall one square thick across the river crossing. Build two 
  604. turrets in front of this wall. Place a couple artillery units behind the 
  605. walls, and concentrate their fire at a point two squares in front of the 
  606. turrets. Because of their inaccuracy, you will end up laying a large area of 
  607. suppressive fire that will rip to shreds any infantry trying to destroy the 
  608. turrets.  Back up with bazookamen as AA support, and nothing but a very 
  609. determined attack will breakthrough.
  610.