home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / c&cpt3.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-22  |  22.0 KB  |  486 lines

  1. COMMAND & CONQUER PART 3
  2.  
  3. retaliate by killing them.
  4.  
  5. [2-2-17]: SSM Launcher
  6. -------------------------
  7.  
  8. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  9.      The SSM launcher is big and powerful. Though they take a terribly long 
  10. time to reload, each missile they shot has a tremendous amount of damage 
  11. potential. The flame which shoots from the missile toasts footsoldiers, and a 
  12. direct SSM hit takes out practically any Nod unit. As far as I can tell, it's 
  13. range is unsurpassed.
  14.  
  15. Mike Mulligan (mulligan@netcom.com)
  16.      OK the SSM's are one of the field weapons that you can build for the 
  17. Nod!!  There range is ever better then a Obelisk!  What you do is to have say 
  18. 2 or 3 SSM's and 2 mini tanks as a protecting force for the SSM's. Then just 
  19. move in to attack!  I had 3 SSM's take out two Obelisk in less then 30 
  20. seconds!  By the time the other guy realized that he couldn't hit me with 
  21. anything he sent in his tanks and stuff...that's where my mini tanks came in.  
  22. They would lag behind the SSM's and protect them, by doing this they buy time 
  23. for the SSM's to get away.  And if they try to press there attack I have more 
  24. SSM's waiting for them!
  25.  
  26. *2-2-18*: Chinook Transport Helicopter
  27. -----------------------------------------
  28.  
  29. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  30.      Like the APC the order of exit is the reverse of the order of entry i.e. 
  31. the last units to enter are the first to exit.
  32.  
  33. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  34.      These slow moving troop transports are expensive and troublesome. They 
  35. suffer from the same loading and unloading problems of the APCs, and have a 
  36. tendency to circle aimlessly before landing in any area. They make easy 
  37. targets for SAM sites, and their cost and low capacity makes them tough to 
  38. justify. They'd be pretty neat if you could load ten or twenty footsoldiers 
  39. into, or if you could airlift tanks and APCs, but for now, I'd stay clear. 
  40. Note that they are not usually available to be built on computer missions. 
  41. They also cannot be used to land in unexplored areas.
  42.  
  43. Tan Tot Lit (isc30236@lenois.nus.sg)
  44.      Two big advantage of the chopper over APC
  45.      - Few units can shoot at you.
  46.      - You don't appear on radar until you land.        
  47.  
  48. Josh Eckels (joshtgf@execpc.com)
  49.      Transport helicopter strategy - Send in an Orca or Attack Helicopter a 
  50. few seconds before the transport helicopter.  Since your opponent can't 
  51. change the targets of SAM sites or Advanced Guard Towers, they will continue 
  52. to shoot down the first thing they saw.  This gives your transport helicopter 
  53. enough time to land, deploy its cargo of engineers, and possible get out. 
  54.  
  55. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  56.     Despite the limitations of this craft (small capacity, slow movement, 
  57. slow deployment) there are some cases when it is very effective.  Often times 
  58. an enemy base is vulnerable to attack from a certain angle or direction.  
  59. This is especially true of bases built against a corner of the map.  You can 
  60. often then direct your Chinook to an undefended area (like the very corner) 
  61. by making it hug the edge of the map.  It can land in areas that other units 
  62. can't get to if they opponent has built his base in such a way to prevent 
  63. easy unit movement.
  64.  
  65. [2-2-19]: Mobile HQ
  66. ----------------------
  67.  
  68.      These units only appear in multiplayer games of capture the flag, when 
  69. bases are turned off. They are unarmed, and are weak units. You must protect 
  70. your own mobile HQ while destroying your opponents' mobile HQs.
  71.  
  72.      Keep them surrounded by your units. Even a Hummer can destroy one in a 
  73. few shots.
  74.  
  75. [2-3]: Buildings
  76. ==========================
  77.      Buildings lose effectiveness with damage. This is especially true of 
  78. your powerplants.
  79.  
  80. *2-3-1*: Construction Yard
  81. -----------------------------
  82.      Selling your last construction yard is usually not recommended. If you 
  83. do this, all is not lost, however. You do get an engineer in the bargain, and 
  84. if you're skillful (or really lucky) you might be able to capture the 
  85. opponent's construction yard.
  86.  
  87. *2-3-2*: Powerplant
  88. ----------------------
  89.      It's good to have a few backup powerplants to keep defenses running.
  90.  
  91. *2-3-3*: Advanced Powerplant
  92. -------------------------------
  93.  
  94. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  95.      Building 2 power plants is more cost effective than building one 
  96. advanced power plant (by $100), but makes your base larger.
  97.  
  98. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  99.      Seems that two power plants will generate the same amount of energy as 
  100. an advanced power plant, for $100 cheaper. It might also be better to use 
  101. normal ones since it ensures more equal distribution of power output (i.e.: 
  102. if one of them is taken out by a nuke/ion/air strike, there's a lesser chance 
  103. you'll be left without your guard towers firing!), and they're faster to 
  104. build.
  105.  
  106.      In multiplayer situations: if playing against Nod, build Adv.Power 
  107. plants. If playing against GDI, build normal Power Plants. The reason? Nukes 
  108. can kill (many) normal Power Plants in one hit, they cannot however destroy 
  109. the Advanced version. However, an Ion Strike will kill an Advanced Plant in 
  110. one hit, so it's not worth it to build them.
  111.  
  112.      Protect these very well, and ALWAYS make sure you have *excess* power, 
  113. in case one of them is taken out by an ion cannon, nuke or strike. Especially 
  114. for Obelisks.
  115.  
  116. *2-3-4*: Sandbag/Fence/Concrete
  117. ----------------------------------
  118.      These have different levels of damage. After getting hit by a certain 
  119. amount of hitpoints, they lose a level of damage and start to fall apart. 
  120. Concrete walls have three different damage levels, fences have two, and 
  121. sandbags have one.
  122.  
  123. *2-3-5*: Silo
  124. ----------------
  125.  
  126.      Holds 1000 credits worth of refined Tiberium. See section on exploitable 
  127. bugs for neat things to do with silos.
  128.  
  129. *2-3-6*: Refinery
  130. --------------------
  131.  
  132.      Home base for Tiberium harvester. Holds 1000 credits worth of refined 
  133. Tiberium. One harvester included in price. You can build a refinery much 
  134. faster than you can build a harvester.
  135.  
  136. *2-3-7*: Barracks
  137. ---------------------
  138.  
  139.      GDI Barracks can produce minigunners, grenadiers, bazookas, and 
  140. engineers. Two Barracks builds infantry twice as fast.
  141.  
  142. *2-3-8*: Hand of Nod
  143. ------------------------
  144.  
  145.      The Nod infantry creation building can produce minigunners, flame-
  146. throwers, bazookas, chem. warriors, engineers, and commandos. Two Hands of 
  147. Nod builds infantry twice as fast.
  148.  
  149. *2-3-9*: Weapons Factory
  150. ----------------------------
  151.  
  152.      GDI Weapon factories are easily destroyed by a single nuke. They are 
  153. less than half as strong as Nod airstrips.
  154.  
  155. *2-3-10*: Airstrip
  156. ---------------------
  157.  
  158.      In a multiplayer game, try to build your airstrip such that incoming and 
  159. outgoing cargo flights do not fly over an enemy base and give away the 
  160. presence of additional vehicle units.
  161.  
  162. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  163.      If possible, make sure to build your airstrip as close to the right edge 
  164. of the map as possible.  Since they C130 transport plan only goes from right 
  165. to left, building it on the right edge of the map means your units arrive 
  166. faster.  The delay between unit completion and its arrival is a penalty for 
  167. NOD that GDI does not have.  This penalty can be reduced significantly if you 
  168. build on the right edge of the map.
  169.  
  170.      Also, make sure to leave room around the top of the airstrip for the 
  171. arriving units to deploy.  Don't build an airstrip up against the top-left 
  172. corner of the map.
  173.  
  174. *2-3-11*: Communications center
  175. ---------------------------------
  176.  
  177.      Enables the overhead satellite view.
  178.  
  179. *2-3-12*: Advanced comm. center
  180. ---------------------------------
  181.  
  182. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  183.      Other than the Ion Cannon, it is necessary to build this structure to 
  184. gain access to the more `high tech' units and buildings.
  185.  
  186.      Contrary to the manual, it does appear to be well- armored, and can take 
  187. quite a beating before going down. The Ion Cannon is, IMHO, much less useful 
  188. that Nod's Nuclear Missile, because of it's concentrated range. Ion Cannon 
  189. blasts will NOT take down a construction yard, refinery, or comm. center in 
  190. one blast. They are very useful for decimating the large masses of 
  191. footsoldiers which seem to pop up in front of the computer's Hand of Nod, and 
  192. great for taking down multiplayer enemy Stealth Tanks. I also use them for 
  193. support when your Orca squad is trying to blow up enemy buildings and some 
  194. quickly rebuilt SAM site starts nailing them.
  195.  
  196. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  197.      Once you build an advanced comm. center, sell your normal communications 
  198. center. The ACC will function as a normal communications center.
  199.  
  200. *2-3-13*: Guard tower
  201. ------------------------
  202.  
  203. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  204.      These fire bursts of machine gun fire (once every 3 squares of 
  205. minigunner movement) which will *usually* kill a standing up troop, and do 
  206. about 25% to a dug in trooper. All but ineffective against vehicles unless 
  207. deployed in large numbers.
  208.  
  209. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  210.      They're cheap and effective against infantry. They're not so effective 
  211. against vehicles and flame throwers, but at their cost you should be able to 
  212. afford two or three of them throughout your stronghold. They do require 
  213. maintenance, and you'll find yourself repairing them often. Beware the enemy 
  214. artillery gun and tanks, as they do not even have to be in their gun ranges 
  215. to damage them.
  216.  
  217. *2-3-14*: Nod Turret
  218. -----------------------
  219. ROGER'S NOTE: Prior to versions 1.18, turrets cost $250 each. The tactics 
  220. expressed here may be prohibitively expensive and/or impossible in versions 
  221. 1.18 and beyond.
  222.  
  223. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  224.      These are real good against armor, as long as you build enough of them. 
  225. Considering the cost...no problem. Since they use cannons, they are 
  226. dangerously weak against infantry.. a grenadier one on one on a gun turret is 
  227. somewhat even, which is rather weak for a defensive installation. But it has 
  228. okay range, so if you have lots of them around your base, it should be okay, 
  229. as long as there is enough that they chop up the infantry early. Also, if you 
  230. repair it while it is fighting a lone infantryman (or two, even possibly 
  231. three) it will shift the odds a lot. The infantry isn't that strong against 
  232. it either, so it is a drawn-out affair.
  233.  
  234. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  235.      An effective strategy is to build the walking line of Gun Turrets/sand 
  236. bags from your base to your opponents. The Gun Turret can be easily built and 
  237. repaired in the field, and the "walking line" technique gets around the 
  238. mobility problem. GDI can also do this with the Adv. Guard Tower, but it is 
  239. less effective since they cost so much more.
  240.  
  241. *2-3-15*: Advanced guard tower
  242. ---------------------------------
  243.  
  244. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  245.      Very useful against vehicles. Anti-air role also, as good as a SAM site, 
  246. but can be otherwise engaged during a fight!. Fires two rounds every three 
  247. minigunner square moves. Best to use as perimeter defense, but support with 
  248. armor! A flame tank getting close is deadly, and they cost a lot of money! 
  249. Remember to keep repairing them in battle. 
  250.  
  251.      Keep putting two together for best results, but watch the power 
  252. consumption. They don't work when out of power.
  253.  
  254. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  255.      They're most effective when coupled with normal Guard Towers. Their 
  256. rockets are ineffective against close targets, although they seem to have the 
  257. same `exhaust burn damage' of the Rocket Launcher. One Advanced and two 
  258. normal Guard Towers in problem areas are usually enough to deal with threats. 
  259. Beware that if you place them near sandbags or walls, their stray rockets 
  260. will usually knock them away pretty fast
  261.  
  262. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  263.      SAM sites are better than Advanced Guard Towers. Advanced Guard Towers 
  264. rockets are less powerful than SAM site rockets. 7 AGT rockets vs. 3 SAM 
  265. rockets to kill an Orca or Apache. Also more vulnerable as SAM sites are 
  266. protected while underground. However, they compensate for this by being able 
  267. to function dual purpose - can take out ground as well as air targets ... SAM 
  268. sites can only take out air targets. This probably explains why they are more 
  269. expensive (1000 cr. vs. 750 cr. for a SAM site).
  270.  
  271. *2-3-16*: Obelisk of light
  272. -----------------------------
  273.  
  274. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  275.      These are completely wicked against armor units. Remember that they are 
  276. tall, so build concrete walls around them to stop cannons, and they can 
  277. easily stop five or six medium tanks without problems. As has been commented, 
  278. they are energy intensive, and shoots slowly (but surely), so can also be 
  279. fuzzy-wuzzy'd. Always have a lot of energy to spare, so you can keep firing 
  280. if one power plant is destroyed. (Or be prepared to sell off a lot of 
  281. buildings to keep it firing if a major attack is launched coordinated with 
  282. the destruction of a power plant.)
  283.  
  284. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  285.      Try to make sure you have at least two; many humans will Ion Strike 
  286. against one Obelisk when their attack force is coming down; if you have two, 
  287. it will ensure that you have at least one Obelisk left if he decides to use 
  288. his Ion Cannon. Also be sure to back them up with Flame Tanks, since they're 
  289. unless against masses of infantry.
  290.  
  291. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  292.      1 Shot  - Any infantry, assault cycle, hum-vee, Nod buggy, MLRS, SSM.
  293.      2 Shots - Light Tanks, Medium Tanks, APC.
  294.      3 Shots - Harvester, Mammoth Tank
  295.      All the above are considered from full health to naught.
  296.  
  297.      Hmmm and also players who think Obelisks of Light are a steal for 1500 
  298. Cr.,  think twice ... they require POWER (typically one Advanced Power Plant) 
  299. dedicated to it so the cost is more like 2200 Cr.
  300.  
  301. *2-3-17*: SAM Site
  302. ---------------------
  303.  
  304.      Selling a SAM site will net you four minigunners for the price of two 
  305. and a half. SAM sites have tough outside armor, but become more vulnerable to 
  306. damage when the missile launcher exposes itself to fire.
  307.  
  308. *2-3-18*: Heli Pad
  309. --------------------
  310.  
  311. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  312.      One thing to keep in mind: they come with a helicopter. Unless you lose 
  313. a helicopter, you shouldn't be buying extra helis, as it will cause you a lot 
  314. of headache to shuffle helis off the pads to reload them. You should try to 
  315. designate an inner, well-protection area of your base for your Helipads, and 
  316. keep them build close to each other. Otherwise, you will have problems with 
  317. those distant helis 'catching up' with the main heli attack force when a 
  318. problem arises. 
  319.  
  320. *2-3-19*: Repair Pad
  321. ----------------------
  322.  
  323. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  324.      Important and straight forward. Note that it is usually a better idea to 
  325. just buy a new humvee than repair a damaged one. All vehicles, including 
  326. helicopters, and harvesters, can be repaired. Soldiers cannot be `repaired' 
  327. using this building.
  328.  
  329. Douglas Jacobs (djacobs@umich.edu)
  330.      While happily chugging along as NOD somewhere in mission 9, I decided to 
  331. build a repair bay up where a GDI-friendly village used to be ;)
  332.  
  333.      After a few probing attacks into GDI's base, I sent a handful of units 
  334. back to get repaired.  I clicked one 1 to actually go onto the bay when an 
  335. airstrike came along and destroyed the poor tank while it sat on the repair 
  336. bay!  The bay survived...but I couldn't send anymore units to be repaired.
  337.  
  338.      I figured, OK...I'll sell the bay and build a new one!  (I had plenty of 
  339. cash)  However, I couldn't sell it either!  Finally, I had to build a 2nd bay 
  340. and sometime during my final assault, I hear that tell-tale "selling" noise 
  341. and see that my first "broken" bay finally decided to be sold.
  342.  
  343. Scott Butler (sydtech@skypoint.com)
  344.      I actually had a repair bay die on me. I built it in a cleared out patch 
  345. of tiberium, not far from a tree (stupid, but I was in a hurry). It *seems* 
  346. that the tiberium started growing back, wrecking the repair bay. 
  347.  
  348. *2-4-20*: Temple of Nod
  349. --------------------------
  350. VT (VirtualTed@westwood.com)
  351.      To use nukes, building the Temple of Nod is not enough. You'll need to 
  352. get the crates in missions 6, 8, and 12.  You may have to capture or destroy 
  353. some of the buildings to get at the crates.
  354.  
  355. ROGER'S NOTE: There is a bug in versions prior to 1.18 that makes it 
  356. impossible to fire nukes when the temple is constructed, even when all the 
  357. necessary crates are collected.
  358.  
  359. [2-4] Special Units
  360. ===================
  361.  
  362. *2-4-1*: Airstrikes
  363. ----------------------
  364. Reload: 12 minutes.
  365. Weapon: multiple napalm bombs
  366. Level: Tech ?; GDI 5
  367.  
  368. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  369.      Available for GDI forces after all SAM sites are taken out. Slow 
  370. recharge rates means you won't be using it too many times a mission. The 
  371. napalm is very destructive, especially when an airstrike calls in more than 
  372. one A-10 unit.
  373.  
  374. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  375.      This option appears after you have destroyed every SAM site on the map. 
  376. If the enemy rebuilds the SAM sites, the Air Strike option is still 
  377. available. It recharges faster than the Ion Cannon, but it takes time for the 
  378. aircraft to reach their target, so timing assaults with Air Strikes is 
  379. important. Depending on the mission, one or two A-10s will zip down and drop 
  380. fire bombs around the target area. These bombs can do mass damage to enemy 
  381. troop stockpiles, destroy buildings, level Tiberium fields, or harass the 
  382. Construction Yard. Coordinate the strikes with other attacks for maximum 
  383. effectiveness, but try not to rely on Air Strikes to take down SAM sites, 
  384. Obelisks, or Gun Turrets. I usually use them to clear out the twenty or 
  385. thirty soldiers which meander around the Hand of Nod. Air Strikes are not (as 
  386. far as I can tell) available in multi-player missions.
  387.  
  388. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  389.      Airstrikes ARE available in Multiplayer Missions. I believe it comes on 
  390. when a Communications Center and a Barracks has been built though that is 
  391. subject to verification. But yeah, they are available.
  392.  
  393. see also [5-3-8], AIRSTRIKES
  394.  
  395. *2-4-2*: Nuclear strike
  396. --------------------------
  397. Reload: 20 minutes
  398. Weapon: nuclear warhead
  399. Level: Tech 7; Nod 13
  400.  
  401. see also [5-3-1] NUKES
  402.  
  403. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  404.      Feeling nasty? Directly target the weapons factory. It'll take it out in 
  405. one hit, and seriously damage all other buildings around it. Or, if your 
  406. opponent has only one deposit of tiberium next to his base, nuke the tiberium 
  407. and  watch his eyes widen. Otherwise, if you see lots of full silo's, nuke 
  408. there. $3000+ down the tubes.
  409.  
  410. David Brandt (dbrandt@origin.ea.com)
  411.      In team play, have your teammate lay a nuke at the same time and place 
  412. you lay one. Will take out anything in a huge area.
  413.  
  414. Ian (nstn1738@fox.nstn.ca)
  415.      Just like a real small-yield nuke, buildings are relatively big, 
  416. unprotected targets and get vaporized. Armored units, because they are low to 
  417. the ground, airtight, and very heavily protected, are much less vulnerable.
  418.  
  419. Shriker (gills@qucdn.queensu.ca)
  420.      Larry Bond (Harpoon creator, Tom Clancy pal) has a novel called _Vortex_ 
  421. that deals with a modern war scenario in South Africa.  One of the events is 
  422. a tactical nuke aimed at a concentration of an enemy armor brigade (or some 
  423. size, it's been a while <G>).  I don't think it got 'em all (most already 
  424. moved out slightly earlier), but it describes what happened to the military 
  425. units that WERE nearby.  I remember it mentioning how exposed troops took a 
  426. wicked beating (understandably), but heavier armored units were relatively 
  427. unscathed even at fairly close proximity.  Both the previously mentioned 
  428. factors and the fact that tanks ARE metal (DUH <G>) and have high-pressure 
  429. interiors nullified the radiation/heat effects.  Of course any tank commander 
  430. with his noggin poked out of the hatch had better have more than just 
  431. CopperTone (TM) and a pair of sunglasses on !
  432.  
  433.      Although C&C is more of a game than a simulation, it's interesting to 
  434. see how many real-world tactical considerations have been included!
  435.  
  436. *2-4-3*: Ion Cannon
  437. ---------------------
  438. Reload: 15 minutes
  439. Weapon: ion cannon
  440. Level: Tech 7; GDI 14
  441.  
  442. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  443.      GDI's special 14 & 15 + tech level 7 weapon:
  444.      Advanced comm. center (2800 - need comm. center) is used to recharge it. 
  445. It stops recharging if you are low on power!
  446.  
  447.      The weapon will destroy from full health:
  448.      Five troops
  449.      Light tank
  450.      Flame tank
  451.      Gun turret
  452.      Obelisk tower (VERY useful)
  453.      Stealth tank
  454.      Tiberium silo
  455.      Wall (WASTE!)
  456.      One patch of tiberium.
  457.  
  458.      Limited to taking out gun turrets on the eve of an assault, basically, 
  459. or hitting a SAM site so the Orcas can finish it off without losing a 
  460. vehicle.
  461.  
  462. Terrence (tantoli@iscs.nus.sg)
  463.      When a SAM site is out of its protective shell and firing at an 
  464. aircraft, a single hit will take it out at full health.
  465.  
  466.      Also can take out both a Flame tank and an artillery unit side by side 
  467. at full health by targeting the Flame tank. The secondary explosion from the 
  468. flame tank will finish off the artillery unit.
  469.  
  470.      Targeting a group of troops with a flame thrower will result in further 
  471. damage to the group. Again, due to secondary explosions from the flame 
  472. thrower.
  473.  
  474. Lee Yu Tang (ytlee@pl.jaring.my)
  475.      When compared to NOD's nuke attacks, GDI's most powerful weapon the Ion 
  476. Cannon may seem pretty weak in many people's eyes. It needs more than one 
  477. shot to take out some of the units and buildings with heavy armor. There are 
  478. 2 buildings that for certain will fall prey to one blast of the Ion Cannon 
  479. which are the Obelisk of Light and the Power Plant.
  480.  
  481.      The Ion Cannon would be better off as a 'coup de grace' attack that will 
  482. demoralize the enemy (In the case of human players only of course). Picture a 
  483. group of 4-6 Orcas attacking the enemy's Construction Yard. The Orcas run out 
  484. of ammo but the Construction Yard's health bar is only at yellow. The enemy 
  485. rejoices..... then you Ion Blast him and watch him cry.
  486.