home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / c&cpt2.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-22  |  28.6 KB  |  566 lines

  1. COMMAND & CONQUER PART 2
  2.  
  3. *2-1-6*: Bazooka
  4. -------------------
  5.  
  6. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  7.      Bazookas are OK for long distance such as putting about ten of them up 
  8. on a ridge.  Putting Bazookas in a APC is not good since they usually cannot 
  9. move fast or hit as reliably as grenadiers.
  10.  
  11. Luke Duff (lukeduff@inlink.com)
  12.      Bazooka guys fire on helicopters and they're much better against 
  13. vehicles. They're worth what you pay for 'em. Just make sure they don't get 
  14. run over.
  15.  
  16. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  17.      If you can afford it, try keeping 4 or 5 bazookas around your tanks 
  18. (especially flame tanks). Alot of people assume your tanks do more damage 
  19. than the bazookas and will totally ignore these guys, and they do pack a 
  20. punch in groups. Unfortunately, they're next to useless against infantry. 
  21. Bazookas are also great against Orca's. (Not Apaches!)
  22.  
  23. *2-1-7*: Flame-thrower
  24. -------------------------
  25.  
  26. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  27.      These guys are Nod's best antipersonnel weapon apart from the gun 
  28. turrets. They can take out up to 16 opponents on full energy in one shot at a 
  29. ridiculous range (much further than the flame extends, don't be fooled by 
  30. that!) Best to use in conjunction with bazooka troops, because they do not 
  31. work well against vehicles, although they are somewhat effective against 
  32. buildings. Group 3-4 flamers for maximum effect.
  33.  
  34. Mr. P / Powersource
  35.      Flame-throwers make up an important part of your building-destruction 
  36. and infantry-halting capabilities. If you're fortunate enough, one flame-
  37. thrower firing at a building can cause it to erupt in flame, thereby cutting 
  38. its "life" in half. Groups of these guys are also indispensable in 
  39. eliminating any type of enemy infantry.
  40.  
  41.      If you are not careful with their firing, they can burn friendly units, 
  42. as well as themselves. (ROGER'S NOTE: Didn't their mothers tell them not to 
  43. play with fire?) Trees will start to pose a hazard - if a tree ignites, say 
  44. good-bye to any units within a 1-person radius of it.
  45.  
  46. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  47.      Unbelievable firepower against infantry and buildings for their price! 
  48. Send four of these up to a group of 20 or more infantry, and watch them light 
  49. up in toast (especially if you're against other flame-throwers or grenadiers, 
  50. since they literally explode and kill everyone else around them). They're 
  51. also great against structures, having two or three tagging along with a main 
  52. assault force can really make a difference.
  53.  
  54. *2-1-8*: Commando
  55. --------------------
  56.  
  57.      When planting demolition charges, let the computer move the commando to 
  58. a safe range on its own.  The damage the commando takes when a building blows 
  59. up is not from the explosion, but from the enemy soldiers who evacuate the 
  60. building from within.
  61.  
  62. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  63.      Only available on special missions, the Commando is pretty cool. The 
  64. Commando is also available for $1000 in high tech-level multiplayer games. 
  65. Their super-long eyesight and damaging weapon (one shot takes down any enemy 
  66. soldier) makes them a great unit for base defense, but they are worthless 
  67. against enemy vehicles. They can also plant charges on enemy structures to 
  68. blow them up instantly.
  69.  
  70.      They are great fun in multiplayer games. They can be airdropped from a 
  71. chopper right near enemy armies (or their Hand of Nod) and set to Guard. 
  72. They'll effectively kill off soldier after soldier as soon as they come 
  73. within their considerable range, until the enemy gets a clue and sends some 
  74. Cycles or Buggies after them.
  75.  
  76. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  77.      These units are good for very specialized missions, but that's about all 
  78. they're useful for. For their high price ($1000), I'd much prefer five flame-
  79. thowers(Nod) or 6 grenadiers (GDI). However, it's real good fun to march 
  80. these guys through an enemy base, blowing everything up, when the end of the 
  81. game is near!
  82.  
  83.      If you want a cheap way of taking out guard towers, they can also do it. 
  84. Send up a decoy unit to the structure (e.g.: harvester, hummer), and while 
  85. that's distracting the guard tower's attention, send in the commando to blow 
  86. it up.
  87.  
  88. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  89.      Commandos are also great fun when it comes to killing harvesters 
  90. especially those well out of the way of your base defense. Against the 
  91. computer merely shoot a harvester and run back to your own base ... the 
  92. harvester will try to run over you and follow. So long as the commando does 
  93. not die the harvester will walk right into your defenses (*grin* if you have 
  94. an Obelisk of Nod) and be happily blown away. Commandos are best because they 
  95. move much faster than ordinary troops and are unlikely to be mown down by 
  96. tanks or humvees before you reach the safety of your base.
  97.  
  98. [2-2]: Vehicles
  99. =================
  100.  
  101.      Numerical data on all vehicles can be found in Chapter 14.
  102.  
  103. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  104.      Note that the SSM Launcher and attack helicopter can only be found in 
  105. multiplayer games.
  106.  
  107. *2-2-1*: MCV
  108. ---------------
  109.  
  110. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  111.      Multipurpose construction vehicle. As you might expect from Dune 2, this 
  112. allows you to build another construction yard somewhere on the map. It is 
  113. ridiculously expensive (5000), slow, and utterly useless in combat. As yet, 
  114. in 30 multiplayer games (the only place other than level 15 it appears) it 
  115. remains unused.
  116.  
  117. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  118.      Build it up as a back-up base. Drive it somewhere and don't deploy it 
  119. until Nod or GDI have nuked or ion cannoned your construction yard into dust.
  120.  
  121. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  122.      I played a friend the other day with an interesting and legitimate 
  123. tactic; he drove down a MCV almost next to my base (being guarded by stealth 
  124. tanks, so I couldn't do much to attack it), plonked a construction yard right 
  125. next to my base, and immediately dumped a pre-built Obelisk right there. Not 
  126. that I should have allowed this to happen in the first place, but it's a non-
  127. cheating method of sandbagging (and judging by the distance that some people 
  128. sandbag, this may be cheaper as well!) 
  129.  
  130. *2-2-2*: Harvester
  131. ---------------------
  132.  
  133. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  134.      Collects tiberium and transports it to your refinery. You get one 
  135. whenever you buy a refinery, and can have multiple harvesters working for a 
  136. single refinery. They can't attack, but can run over infantry and recon 
  137. cycles. However, occasionally the computer will get their harvesters to 
  138. attack a building of yours, or some armor, and they can do damage to it! This 
  139. only happens when it can no longer collect tiberium for refining.
  140.  
  141. Michael Stango (phillymjs@aol.com)
  142.      If the enemy destroys your harvester, your ability to wage war against 
  143. him is seriously crippled at least temporarily. If you don't have the ability 
  144. to build a new harvester, you must sell your refinery and rebuild it. If you 
  145. don't have enough credits to rebuild the harvester, you must sell the 
  146. buildings you can do without for quick cash to rebuild it. Fortunately, the 
  147. harvester is a tough vehicle. If it is attacked, you'll usually have enough 
  148. time to get some forces to it to defend it.
  149.  
  150.      Never attack the enemy harvester until you have otherwise hobbled their 
  151. efforts. Taking a potshot at their harvester early in the game, while 
  152. tempting, will bring all the force the enemy can quickly muster down upon 
  153. you. In plain English, the computer gets pissed if you attack its 
  154. harvester(s).
  155.  
  156. Jay (liza.heslop@nursing.monash.edu.au)
  157.      The harvester can also be used to run over any offending attack bikes, 
  158. those nasty little suckers with the missile launchers. Providing of course 
  159. that the opposition is slow on the uptake.
  160.  
  161. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  162.      Ohhh - and don't allow more than 2 harvesters to share a Refinery ... 
  163. there will be long waiting periods for one harvester and on occasions the AI 
  164. will screw up and one harvester will just sit around and not do anything.
  165.  
  166. [2-2-3]: Gunboat
  167. -------------------
  168.  
  169. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  170.      Provides missile support from oceans/rivers. Can be taken out with 1 
  171. blast from an obelisk, however.
  172.  
  173. *2-2-4*: Hummer
  174. ------------------
  175.  
  176. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  177.      Light recon jeeps, similar to Nod buggies. Best used earlier in the game 
  178. for recon and light attack, but will die against anything more than one 
  179. minigunner. Quite useful in the base assault strategy with engineers.  Send 
  180. two hummers in first, with your APC full of engineers following. The hummers 
  181. attract all of the heavy fire from tanks, arty, obelisk, leaving you time to 
  182. rush the APC through and squash everything, then pile  the engineers out.
  183.  
  184. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  185.      This quick little scouting unit has more armor than the Nod Cycle, but 
  186. seems to do as much damage as an enemy Minigunner, albeit with longer range. 
  187. They are good for zipping around the board, luring enemies to follow them 
  188. down into a classic Warcraft Archer trap. Beware bazooka soldiers and gun 
  189. turrets. Their low cost, however, makes them unnecessary to repair.
  190.  
  191. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  192.      Also an excellent support unit for tanks ... since tanks are not good at 
  193. attacking infantry moving humvees together with tanks allow the tanks to 
  194. concentrate on wiping out the armored targets while the humvees concentrate 
  195. on killing the infantry pests. This way the tanks firepower is not wasted nor 
  196. do they have to waste time moving to run infantry over. Also better than 
  197. infantry in that they can move through Tiberium. Have found that 6 Humvees 
  198. guarantee instant death to any unit of infantry (even prone). Thus 6 of them 
  199. kill infantry at the rate of one every 3 seconds.
  200.  
  201. *2-2-5*: APC
  202. ---------------
  203.  
  204. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  205.      Armored Personnel Crusher (er... surely carrier)
  206.  
  207.      This has four roles. Firstly, in can be used to carry men into battle in 
  208. relative safety and speed (especially across tiberium). To load men in, click 
  209. one at a time and click on the APC when you see the three green arrows. The 
  210. man will enter the APC. Then select the next man, etc.
  211.  
  212.      Secondly, a personnel sqauasher. Holding down alt and running over 
  213. squads of enemy troops (especially flame troops) is very useful. Thirdly, its 
  214. chaingun allows a limited antipersonnel / anti-vehicle role, but is more 
  215. suited to forming a barrier so troops do not get squashed. Fourthly, recon. 
  216. The APC has the largest recon radius in the game (four squares all around), 
  217. and is the third fastest land unit. Most useful for recon.
  218.  
  219. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  220.      The order of units exiting an APC is the reverse of their order of entry 
  221. i.e. the last unit to enter is the last unit to exit. Important that the most 
  222. powerful units (commandos or whatever) go in last so they can kickass right 
  223. from the start.
  224.  
  225. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  226.      Combination of APC and engineer is possibly regarded as one of the best 
  227. tactics in C&C. Load your APC with engineers and give it a tanks escort. APC 
  228. is agile. And it can withstand more damage.
  229.  
  230. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  231.      Possibly one of the best-value units in the game. Can be used for 
  232. exploration (it's fast and has a high scouting range), is the most effective 
  233. Squasher Of Infantry, and transports troops, including those engineers. One 
  234. cool little tactic to try sometime: many people will send in decoys to the 
  235. enemy base (e.g.: nod buggies, hummers) and send in the APCs after it. Of 
  236. course, humans won't fall for this trick and will almost always target the 
  237. APC. Simple solution! Send in two or more APCs. Which to target? Depending on 
  238. how lucky you feel, either load one up full with engineers, or split the 
  239. number of engineers evenly between them. Watch your opponent's confusion when 
  240. he sees five APCs walking toward your base! These units are also good for 
  241. capturing flags, since they're fast and can take a fair bit of damage.
  242.  
  243. *2-2-6*: Medium Tank
  244. -----------------------
  245.  
  246. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  247.      Great against light tanks (can take 2 out in one for one combat), and 
  248. against flame tanks (can take LOTS out in one to one combat, the main gun 
  249. outranges the flamer seriously). Limited use in base attack (tends to die vs. 
  250. obelisks) Useless against enemy troops (far too slow to run them over 
  251. effectively, too inaccurate to cause firing damage). Back these up with 
  252. infantry or lose them.
  253.  
  254. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  255.      A staple in any GDI army. With a low cost ($800), these tanks pack a 
  256. punch and can be very effective in packs. You should always bring along a 
  257. squad of Minigunner or Grenadier Guards around these tanks, as they have very 
  258. big problems targeting and destroying enemy footsoldiers up close. They do 
  259. great damage for their price, and make good Guards for key installations. 
  260. Their speed makes them poor support for attacking footsoldiers, as the 
  261. soldiers must wait for them to keep up. It's easier and more effective to 
  262. make soldiers support the tanks.
  263.  
  264. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  265.      The best support for Medium Tanks are actually Hum-Vees or Nod Buggies. 
  266. These kill infantry faster, move much faster and last much longer than 
  267. supporting infantry.
  268.  
  269. Douglas Jacobs (djacobs@umich.edu)
  270.      I haven't seen my tanks automatically run over infantry in C&C (Dune2's 
  271. units were pretty smart.)  You can still force-move them using the <alt> key.  
  272. Unfortunately, unlike Dune2, enemy units don't just sit there so you can run 
  273. them over - they tend to move around.  I use one unit to fire at the 
  274. infantry, causing them to drop and start crawling, this way they're too slow 
  275. to move away from my tank.
  276.  
  277. [2-2-7]: Orca
  278. ----------------
  279.  
  280. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  281.      Armament: Six missiles of a similar type to those fired by bazooka guys, 
  282. i.e. useless vs. infantry, excellent against vehicles / buildings.
  283.  
  284.      In order to get them to attack coherently, you need to group them 
  285. together on the ground. To do this effectively, DO NOT BUILD any Orcas on 
  286. their own. ALWAYS build pads, or you spend forever charging them. Once in the 
  287. air, use the unit keys to redirect them. They need to be re-fed information 
  288. about fast moving units (faster than a tank) before 
  289. they get there.
  290.  
  291.      They will get MAULED vs. SAM missiles. Expect to lose at least one if 
  292. your strike loiters near a SAM or Adv. guard tower.
  293.  
  294.      First strike capabilities:
  295.      (2) will take out a flame tank/buggy
  296.      (3) is best for gun turrets, although two will work on earlier levels: 
  297. Send one up to attack first, then when he comes in, send them both out. After 
  298. the first one, the turret will not have suffered enough damage to warrant a 
  299. repair early on, to the second two will kill him!
  300.      (4) will kill a light tank
  301.      (5) will take down a medium tank or an obelisk
  302.      (7) will get gun turrets/spice silos/power plants
  303.      (8) is a reasonable building assault force, may have to come up to 10 or 
  304.      (12) to get SAM sites, construction yards and other big buggers
  305.  
  306.      They work best in multiplayer for air support of harvesters!
  307.  
  308. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  309.      As soon as these become available, they should be a staple of any 
  310. mission. I create many of them, and assign them permanently to Group 1 so I 
  311. can quickly receive air support. Though powerful, they are a pest to use 
  312. correctly. Their missiles do as much damage as a bazooka solder, and they 
  313. will return to base A) After all their missiles are expended attacking one 
  314. target, or B) When their target is destroyed. If you send five Orcas against 
  315. a single footsoldier, they'll shoot until they kill him, and then they'll 
  316. return to reload regardless of how many rockets were fired. They also must 
  317. `track' enemy units which are moving, and usually fly over them and then 
  318. return to attack. Keep this in mind if you are attacking swiftly moving 
  319. units, as they can move closer to the Nod SAM sites before your Orcas can 
  320. `draw a bead' on them and fire missiles.
  321.  
  322.      They also zip around a target after firing some missiles, and this may 
  323. also bring them closer into SAM range. It is HIGHLY advisable that you Group 
  324. these units before sending them out, as it is impossible to select them while 
  325. they are in the air to change their mission orders. When grouped, you can 
  326. simply select the number group and redirect them elsewhere. It takes three 
  327. SAM missiles to kill an Orca, and they are targets for enemy Bazooka 
  328. soldiers, Cycles, Rocket Launchers, and Stealth Tanks. Note that you can also 
  329. land these units in remote locations for quick use later. They cannot target 
  330. or land in areas which ground units have not explored, although you can 
  331. exploit their mobility by landing them right on the corner of an explored 
  332. area (such as the top of a cliff), and then `leapfrog' them to adjacent areas 
  333. to uncover ground quickly.
  334.  
  335.      It takes three full Orcas to take out an enemy gun turret, and four full 
  336. Orcas to take out an enemy SAM site or Obelisk. They're also great to attack 
  337. the lone enemy harvester, but it will take repeated runs to destroy one.
  338.  
  339. [2-2-8]: Rocket Launcher
  340. ---------------------------
  341. Requires: Advanced comm. center, Weapons Factory
  342.  
  343. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  344.      Mobile rocket launcher, a good weapon, hampered by the ease with which 
  345. it can be killed. Great anti-aircraft weapon, two can usually take out a 
  346. transport helicopter. Also, their excellent range means they can take out 
  347. turrets without being hit. The ammo has a largish explosion radius, so can 
  348. take out multiple infantry units. Very poor aim, however.
  349.  
  350. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  351.      Fragile and powerful. They can only take a few rounds from a bazooka 
  352. solder or tank, but their dual rockets are faster and more deadly than 
  353. bazooka rockets. They have a longer range, and the exhaust from the rockets 
  354. appear to do damage to targets underneath them, making them effective for 
  355. shooting into packs of enemies. They need support from other  units as 
  356. defense only, as they are quick enough to get out of the way. Their range 
  357. makes them perfect for destroying the remote gun turret or SAM site.
  358.  
  359. [2-2-9]: Mammoth Tank
  360. ------------------------
  361.  
  362. (cmsl@dc.wcape.school.za)
  363.      Mammoth tanks are the biggest and most expensive of all tanks. They are 
  364. worth buying/making large numbers of, for four main reasons: 
  365.      They squish troops. (though a bit too slow if their scattering.)  
  366.      They squish walls.  (only tanks that can, and walls take ages to shoot 
  367. down) 
  368.      They squish helicopters. (four shots with their missile packs.) 
  369.      They self heal right back up to 50%.
  370.  
  371. Basically, if you're planning on building up your forces, Mammoth tanks are a 
  372. good choice. One tip though: infantry support from grenadiers will go a long 
  373. way to clear the pesky enemy infantry.
  374.  
  375. *2-2-10*: Nod Buggy
  376. ----------------------
  377.  
  378. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  379.      Faster than Hummers, its good for taking them out, and hiding Nod 
  380. infantry behind.
  381.  
  382. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  383.      Also an excellent support unit for tanks ... since tanks are not good at 
  384. attacking infantry moving buggies together with tanks allow the tanks to 
  385. concentrate on wiping out the armored targets while the buggies concentrate 
  386. on killing the infantry pests. This way the tanks firepower is not wasted nor 
  387. do they have to waste time moving to run infantry over. Also better than 
  388. infantry in that they can move through Tiberium. Have found that 6 buggies 
  389. guarantee instant death to any unit of infantry (even prone). Thus 6 of them 
  390. kill infantry at the rate of one every 3 seconds.
  391.  
  392. [2-2-11]: Recon Bike
  393. -------------------------
  394.  
  395. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  396.      Fastest ground unit, but very lightly armored. Equipped with rockets, a 
  397. great unit in packs, especially against hummers and APCs. Can be squashed by 
  398. tanks and harvesters.
  399.  
  400. Michael Brenner (100275.2163@compuserve.com)
  401.      Recon bikes are best used in groups of 4-10. Use them to take out enemy 
  402. harvesters. Be aware that they can be run over, so don't let the harvester 
  403. get too close to them. If you're attacked you can retreat to your own base 
  404. faster than any GDI unit can pursue you. A group of 6 bikes can take out a 
  405. mammoth tank with losing only 1 bike. They're also great for defending your 
  406. own harvesters esp. against Orca attacks. Since they're so fast usually one 
  407. large group is enough to protect all your harvesters. Vs. the computer drive 
  408. one bike close to the enemy base (the computer uses his Orcas mainly to 
  409. defend his base), let the computer launch his Orcas, drive your bike back to 
  410. your SAM sites. As long as you keep your bike on the move the Orcas won't be 
  411. able to hit. Let your SAM sites do their work.
  412.  
  413. *2-2-12*: Light Tank
  414. -----------------------
  415.  
  416. see also [2-2-6] MEDIUM TANK
  417.  
  418. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  419.      These are smaller than medium tanks (Surprise, surprise) but is also 
  420. Nod's heaviest tank. One on one against a GDI medium tank is a sad contest, 
  421. but two on one is as well, the other way. They should be backed up by 
  422. infantry and possibly artillery as well, never work alone. They cannot handle 
  423. infantry except by running over it, and cannot handle tanks, because armor-
  424. wise they are at the bottom of the tank food chain.
  425.  
  426. [2-2-13]: Artillery
  427. -----------------------
  428.  
  429. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  430.      These make INCREDIBLE offensive weapons when they are firing at close 
  431. range, at long range even if it appears that they hit the target, often it 
  432. doesn't do full damage. They aren't that good a resource since they cannot 
  433. take much damage, but if you plan to use them remember that they function 
  434. VERY well at close range.
  435.  
  436. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  437.      Slow moving, this unit can take very little punishment. It does have a 
  438. very long range, and the blast radius from its shots are very large. Can take 
  439. out multiple infantry with a single hit. Tends to be inaccurate though. Also 
  440. good for attacking buildings from a distance.
  441.  
  442. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  443.      The first and biggest tip is, never attack with them. I do not mean, do 
  444. not use them in an attack, just NEVER ORDER THEM TO ATTACK. Against enemy 
  445. rocket turrets, for instance, if you order it to attack, it will move within 
  446. a comfortable range, and then open fire. The problem, of course, is that 
  447. 'comfortable range' means the rocket turret eats it up first. Move it towards 
  448. the turret one square at a time, and when it starts firing, just leave it 
  449. alone. The artillery has better range than any other unit. Remember that, use 
  450. it, and the artillery units is Nod's best weapon. Cheap, too... but 
  451. vulnerable. To take them out? Attack it. All you need to do.. it's slow, it's 
  452. weak, it's pathetic when someone fires back at it... so it needs backup.
  453.  
  454. *2-2-14*: Flame Tank
  455. ----------------------
  456.  
  457. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  458.      Awesome anti-infantry weapon. Fires twin flame jets. Especially 
  459. devastating against closely-packed infantry. Also good for taking out 
  460. buildings. Nod only. You get access to these after a few missions.
  461.  
  462. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  463.      These are great fun against infantry. A single flame tank can waste 
  464. heaps and heaps of infantry. They are weak against armor, though, so back 
  465. them up with bazooka units to keep things balanced. It's a paper-scissors-
  466. stone thing where you have both a paper and a stone. If he uses infantry 
  467. (which is good against bazookas) the flame tank wastes it. If he uses armor, 
  468. which the flame tank is powerless against, the bazookas wastes it. This works 
  469. nicely, but the flame tank is not strong enough to fight sustained battles.
  470.  
  471. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  472.      I took out 60+ infantry with one flame tank once. Nothing else to say
  473. about them, really :).
  474.  
  475. *2-2-15*: Apache Attack Helicopter
  476. -----------------------------
  477. Bonczkowski (ccastrd@prism.gatech.edu)
  478.      Nod gets them in later scenarios if you capture a GDI construction 
  479. center and build the heli pad, that lets you build heli pads with attack 
  480. copters
  481.  
  482. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  483.      The Nod attack chopper is basically a flying Guard Tower, and as such is 
  484. a DELIGHTFUL weapon to kill lowly GDI infantry. If your opponent doesn't have 
  485. any bazooka/missile support, the chopper also does well to weaken armored 
  486. vehicles (harvesters, and the like). It can also destroy a re-arming Orca on 
  487. the platform. Watch out for Advanced Guard Towers, Bazooka Infantry, Mammoth 
  488. Tanks, and Rocket Launchers, who can all make short work of the chopper.
  489.  
  490. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  491.      Apache attack helicopters differ from Orcas in that they use Chaingun 
  492. ammunition instead of Rockets. The payload is the same i.e. an Apache will do 
  493. the same amount of damage as an Orca so long as it expends all its 
  494. ammunition.
  495.      The difference between the two lie in that:
  496.      a) Apaches can make short work of infantry. Orcas well, merely waste 
  497. rockets on infantry. 
  498.      b) Apaches are slower to deliver their full payload ... while this means 
  499. you can keep them in the air longer, it also means that they take much longer 
  500. to destroy an armored target. The total amount of damage done by both is the 
  501. same, but against armoured targets the Orca has the edge because its faster 
  502. delivery means it stays in the area a shorter time, reducing its 
  503. vulnerability to SAM sites, Advanced Guard Towers etc. Orcas also kill 
  504. structures faster as again, the faster delivery allows the structure less 
  505. time to repair.
  506.      c) Apaches take twice as long to reload as Orcas.
  507.  
  508. *2-2-16*: Stealth Tank
  509. -------------------------
  510.  
  511. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  512.      Keep at least one square away from his units and you can launch an 
  513. effective attack. Even with enemy units and guard towers present, four of 
  514. these could take out the opponent's building facility. And the next batch can 
  515. take out the tiberium facility, and then he's done for. It's too weak to 
  516. operate alone, and rather costly to use in large numbers, so it's not the 
  517. best units as such, but it has its uses when you fight an opponent that is 
  518. too well defended for an open assault.
  519.  
  520. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  521.      Purchase LOTS of Stealth Tanks and group them into "Wolf Packs" of 5 or 
  522. more. Attack your enemy's harvesters. It never fails to be annoying. These 
  523. Wolf-packs also make short work of Mammoth Tanks. You can also toast grouped 
  524. infantry, simply run over them. You'll become visible for a moment, so stay 
  525. clear of any evil tanks.
  526.  
  527. Michael Brenner (100275.2163@compuserve.com)
  528.      Against a human player it's also a neat trick to let stealth tanks 
  529. protect your harvesters. Many human GDI players will launch an Orca attack 
  530. against a single harvester outside the reach of visible air defenses, not 
  531. follow the attack too carefully if they've got other things to do and be very 
  532. surprised if their Orcas don't come back. Like most multiplayer tricks this 
  533. only works once or twice though.
  534.  
  535. Eric (eroswelkr@aol.com)
  536.      Here's an AI strategy I exploited like no tomorrow while playing NOD. 
  537. Use Stealth tanks as walls.  As long as they're stealthed, the computer won't 
  538. advance or attack.  AND you can position artillery or other ranged units a 
  539. few squares behind them so they can just pick off anything at a distance.
  540.      Then when the moment is right, move in, de-cloak, and destroy!
  541.  
  542. Jeremy Butcher (butcher@inter.nl.net)
  543.      There any good ways of hiding them so in a multiplayer base so that they 
  544. can't be found. Almost all buildings have a few squares under them where you 
  545. can't place a building. Place them on those things, then when your enemy 
  546. tries to place a building there, everything's normal because you never can 
  547. place a building there. (I know that that was very hard to understand, but I 
  548. did my best)
  549.  
  550. Stan Ragan (sragan@hsf.uab.edu)
  551.      You CAN sneak by advanced guard towers with stealth tanks, you just have 
  552. to make sure that you are at least one 'space' away from them.
  553.  
  554. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  555.      If the computer (or player's) refinery is fairly far away from any 
  556. units, drive a stealth tank directly in front of his refinery, cutting off 
  557. the entrance for the harvester to get through. It can take quite a long time 
  558. for your opponent to realize something is dreadfully wrong.
  559. And it's not really cheating either :).
  560.  
  561. James Hindman (jhindman@ea.oac.uci.edu)
  562.      Here is another one of my strategies. It is to place 5-6 Stealth tanks 
  563. in your enemies favorite Tiberium field. When his harvester shows up, have 
  564. your tanks unstealth and annihilate his harvester. It will be dead before he 
  565. even knows what's going on. Then take your tanks and run away so he doesn't 
  566.