home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games (Collectors Edition) - Disc 2 / 1000GamesDisc2.iso / solution / text / brain.sol < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-09-28  |  17.7 KB  |  568 lines

  1. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2.  USA/FLT
  3.  
  4.   United Software Association
  5.  
  6.   USA/FLT
  7.  
  8.  
  9.  
  10.      Fairlight PC Division
  11.  
  12.  
  13.  
  14.        USA-DoX Department
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.        Proudly Presents
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24. Castle Of Dr. Brain Hints/Solve
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.     From
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.        Sierra On-Line
  36.  
  37. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  38.  
  39.  
  40.       The Hints are divided into 5 sections as follows:
  41.  
  42.  
  43.  
  44.       1> The Castle Door, Elevator Maze
  45.  
  46.  
  47.       2> First Floor
  48.  
  49.  
  50.       3> Second Floor
  51.  
  52.  
  53.       4> Third Floor
  54.  
  55.  
  56.       5> The Basement
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.       1> The Castle Door, Elevator Maze
  66.  
  67.  
  68.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  69.  
  70.       Problem:
  71.       How do I open the castle door?
  72.  
  73.       Hint:
  74.       When  you press  the doorbell,  notice which  stone flashes  and
  75.       plays  a tone.  Click the  hand cursor  on that  stone. Now  two
  76.       stones will flash and play tones. Click the hand cursor on these
  77.       stones in  the same order  they flashed. Now,  three stones will
  78.       play, etc. Try it, it's fun!
  79.  
  80.  
  81.       Problem:
  82.       Help! I'm lost in the mazes of the Stone Elevator!
  83.  
  84.       Hint:
  85.       A really fun way to get  through these mazes is to just explore.
  86.       Try punching  through as many  walls as you  can! Each maze  has
  87.       four levels to it. You start at  the bottom and work your way up
  88.       to the top. Sometimes you have to go up and then back down again
  89.       to get through. If you get  really stuck, you may wish to sketch
  90.       out each  level to help you  keep track of paths  you've already
  91.       explored.
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.       2> First Floor
  99.  
  100.  
  101.  
  102.       ~~~~~~~~~~~~~~
  103.  
  104.       Problem:
  105.       The Math Marvel Puzzle Room has me stumped - Novice.
  106.  
  107.       Hint:
  108.       Eleven plus twenty-two equals  thirty-three, ninety minus eighty
  109.       equals ten,  forty-two times two  equals eighty-four, and  sixty
  110.       divided by twenty equals three.
  111.  
  112.  
  113.       Problem:
  114.       The Math Marvel Puzzle Room has me stumped - Standard.
  115.  
  116.       Hint:
  117.       Twelve plus  twenty-three equals thirty-five,  ninety-nine minus
  118.       thirty-three  equals  sixty-six,  twenty-two  times  four equals
  119.       eighty-eight, and fifty-six divided by eight equals seven.
  120.  
  121.  
  122.       Problem:
  123.       The Math Marvel Puzzle Room has me stumped - Expert.
  124.  
  125.       Hint:
  126.       Twelve plus eighteen equals  thirty, sixty-five minus twenty-one
  127.       equals forty-four,  five times fifteen  equals seventy-five, and
  128.       eighty-eight divided by eleven equals eight.
  129.  
  130.  
  131.       Problem:
  132.       Magic Square Puzzle solution - Novice.
  133.  
  134.       Hint:
  135.       Arrange the numbers  from left to right. The  numbers in the top
  136.       row are two,  nine, and four. The numbers in  the middle row are
  137.       seven, five, and three. Finally, the numbers in the last row are
  138.       six, one, and eight.
  139.  
  140.  
  141.       Problem:
  142.       Magic Square Puzzle solution - Standard.
  143.  
  144.       Hint:
  145.       Arrange the numbers  from left to right. The  numbers in the top
  146.       row are  sixteen, two, three,  and thirteen. The  numbers in the
  147.       second row are five, eleven, ten,  and eight. The numbers in the
  148.       third row are nine, seven, six, and twelve. Finally, the numbers
  149.       in the bottom row are four, fourteen, fifteen, and one.
  150.  
  151.  
  152.       Problem:
  153.       Magic Square Puzzle solution - Expert.
  154.  
  155.       Hint:
  156.       Arrange the numbers  from left to right. The  numbers in the top
  157.       row are thirty-one, three, five, and twenty-five. The numbers in
  158.       the second row are nine,  twenty-one, nineteen, and fifteen. The
  159.       numbers in  the third row  are seventeen, thirteen,  eleven, and
  160.       twenty-three. Finally, the numbers in  the bottom row are seven,
  161.       twenty-seven, twenty-nine, and one.
  162.  
  163.  
  164.       Problem:
  165.       15-Sliding Tile Puzzle solution - Novice.
  166.  
  167.       Hint:
  168.       Start  with the  top row  and  work  your way  down. One  useful
  169.       technique is to snake tiles into position. Let's say you want to
  170.       place  the first  two numbered  tiles. First,  move the one tile
  171.       just under  the two position, and  the two tile right  under it.
  172.       Then move  other tiles so  that the empty  square is in  the two
  173.       position  and  slide  both  tiles  up.  Finally,  empty  the one
  174.       position square, slide the one tile  over, then the two tile up.
  175.       Work your way down the puzzle this way.
  176.  
  177.       Problem:
  178.       15-Sliding Tile Puzzle solution - Standard and Expert.
  179.  
  180.       Hint:
  181.       For starters,  begin with the  Novice solution. On  the Standard
  182.       and  Expert  Level  puzzles,  the  last  two  rows  are a little
  183.       trickier.  Think of  those squares  as points  around a  circle.
  184.       Let's say  you have most of  the third row, but  the ten tile is
  185.       out of order, like so -- nine, eleven, ten, and twelve. Move the
  186.       bottom row pieces  until the empty square is  underneath the ten
  187.       tile.  Then  slide  the  ten  tile  down  and  rotate  both rows
  188.       together, clearing the square between the nine and eleven tiles,
  189.       with  the  ten  tile  underneath  it.  Slide  the  ten tile into
  190.       position  and rotate  the pieces  back into  their correct rows.
  191.       When you complete the Expert Level puzzle, you'll form a picture
  192.       of Dr. Brain's Castle.
  193.  
  194.  
  195.       Problem:
  196.       I've run out of time in the Clock Room!
  197.  
  198.       Hint:
  199.       Did  you  notice  the  remote-control  panel  beside Dr. Brain's
  200.       favorite cuckoo clock? Press the top  button to make the toy Elf
  201.       start dancing. Press the second button  from the top to turn the
  202.       clock off and the alarm on.  Press the third button from the top
  203.       to  start the  clock once  again and  put away  the cuckoo bird.
  204.       Finally, press the second button from the top to stop the clock,
  205.       followed by  the bottom button to  turn off the alarm,  and then
  206.       the top button to stop the  Elf from dancing. You'll have plenty
  207.       of time now.
  208.  
  209.  
  210.       Problem:
  211.       Acme Time Clock sand measurement - Novice.
  212.  
  213.       Hint:
  214.       Wait  until  the  25-second  hourglass  runs  out  of sand, then
  215.       immediately flip the 15-second  hourglass. Click the open button
  216.       and the drawer will open.
  217.  
  218.  
  219.       Problem:
  220.       Acme Time Clock sand measurement - Standard and Expert.
  221.  
  222.       Hint:
  223.       Flip the 15-second hourglass three times. Flip it the first time
  224.       after the  sand runs out of  it. Flip it a  second time when the
  225.       sand runs out  of it again. Finally, flip it  once more when the
  226.       35-second  hourglass runs  out. Click  the open  button and  the
  227.       drawer will open.
  228.  
  229.  
  230.       Problem:
  231.       What times do I punch in the Clock Room?
  232.  
  233.       Hint:
  234.       The time  to punch on  the first card  is four forty-eight.  The
  235.       time to punch on the second  card is eleven o'clock. The time to
  236.       punch on the third card is one forty-five.
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.       3> Second Floor
  244.  
  245.  
  246.  
  247.       ~~~~~~~~~~~~~~~
  248.  
  249.       Problem:
  250.       I can't fix the circuit in the computer room!
  251.  
  252.       Hint:
  253.       Starting from the lower left-hand side, place the battery in the
  254.       first position, the switch in  the second position, the resistor
  255.       in  the third  position, the  coil in  the fourth  position, and
  256.       finally the capacitor in the fifth position.
  257.  
  258.  
  259.       Problem:
  260.       How do I use the binary conversion computer?
  261.  
  262.       Hint:
  263.       One fun  strategy is to just  twiddle each of the  zeros to ones
  264.       until you get  the light on right-hand side of  each row to turn
  265.       on. If  you examine each position  in a row from  right to left,
  266.       you'll notice the numbers increase by a power of two. This means
  267.       when  you change  a zero  to one  in the  right-most column it's
  268.       worth one, then increases to two  in the next column, then four,
  269.       then eight, then sixteen, then thirty- two, then sixty-four, and
  270.       finally  one-hundred and  twenty-eight in  the left-most column.
  271.       The total to the far left is simply a sum of these values.
  272.  
  273.  
  274.       Problem:
  275.       How can I get through the robot maze?
  276.  
  277.       Hint:
  278.       To get through  this maze, you'll need to go  all the way around
  279.       the outer  edges of the  maze, moving from  left to right.  If a
  280.       swirling circle sends you back to the start of the maze, turn it
  281.       off by first  running the robot over a plus  symbol. As you move
  282.       the robot  around the maze  gather as many  answer cards as  you
  283.       can.
  284.  
  285.  
  286.       Problem:
  287.       Which robot head do I use in the robot design room?
  288.  
  289.       Hint:
  290.       You may wish  to use Iron face since it's  the honest robot head
  291.       and  will  follow  your  program  exactly.  If  you  choose  the
  292.       dishonest  Saucer head,  it will  disobey your  program exactly.
  293.       Propeller head is dishonest half the time and will disobey every
  294.       second line of your program.
  295.  
  296.  
  297.       Problem:
  298.       What is the program listing to get the blue book?
  299.  
  300.       Hint:
  301.       Program  listing  using  the   Iron-faced  robot  head  and  the
  302.       fork-shaped robot arm:
  303.  
  304.       1. Begin
  305.  7. Move backward  13. Move right
  306.       2. Move right    8. Move left      14. Move forward
  307.       3. Move forward  9. Move left      15. Move right
  308.       4. Move left    10. Move forward   16. Move forward
  309.       5. Turn on      11. Move forward   17. Turn off
  310.       6. Move right   12. Move forward   18. End
  311.  
  312.  
  313.       Problem:
  314.       What is the program listing to get the green plastic clue sheet?
  315.  
  316.       Hint:
  317.       Program listing using the Iron-faced robot head and the dart-gun
  318.       robot arm:
  319.  
  320.       1. Begin
  321.       2. Move left      8. Move right    14. Move forward
  322.       3. Move forward   9. Turn on       15. Turn off
  323.       4. Move forward  10. Move left     16. End
  324.       5. Move forward  11. Move left
  325.       6. Move right    12. Move forward
  326.  
  327.  
  328.       Problem:
  329.       What is the program listing to get the gray iron plaque?
  330.  
  331.       Hint:
  332.       Program  listing  using  the   Iron-faced  robot  head  and  the
  333.       electromagnetic robot arm:
  334.  
  335.       1. Begin
  336.       2. Move left      8. Move left     14. End
  337.       3. Move forward   9. Turn on
  338.       4. Move forward  10. Move right
  339.       5. Move forward  11. Move right
  340.       6. Move right    12. Move forward
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.       4> Third Floor
  348.  
  349.  
  350.  
  351.       ~~~~~~~~~~~~~~
  352.  
  353.       Problem:
  354.       I need some tips on the Word Search Puzzle!
  355.  
  356.       Hint:
  357.       All of the  words in this puzzle can be  found in the section of
  358.       your game  documentation entitled Dr.  Brain's Ultra Top  Secret
  359.       Decoder Grid. Here's a few to  help get you started. Moving from
  360.       left  to right,  in the  top row  you'll find  TicTacToe; in the
  361.       second row,  Golf; in the third  row, Jacks; in the  eighth row,
  362.       Chess;  and in  the tenth  row, Cribbage.  Moving from  right to
  363.       left, in the second row you'll  find Football; in the third row,
  364.       Dominos; in the fifth row, Poker and Hearts; in the seventh row,
  365.       Blackjack; in the second to the bottom row, Checkers; and in the
  366.       bottom row,  Horseshoes. Now you try.  Examine each column, both
  367.       from  top to  bottom and  bottom to  top. Finally,  look for any
  368.       words spelled diagonally.
  369.  
  370.  
  371.       Problem:
  372.       I can't figure out the Acrostics Puzzle.
  373.  
  374.       Hint:
  375.       You're  trying to  spell Parlor  Games. Therefore,  from top  to
  376.       bottom, select these games: Spades, Hearts, Cribbage, Blackjack,
  377.       Poker,  and Bridge  to spell  Parlor. Then  select these  games:
  378.       Backgammon, Tic-tac-toe, Dominoes, Checkers,  and Chess to spell
  379.       Games.
  380.  
  381.  
  382.       Problem:
  383.       I'm stumped by the Tangram Puzzle.
  384.  
  385.       Hint:
  386.       Arrange the tangram pieces to spell the word Enter.
  387.  
  388.  
  389.       Problem:
  390.       I need a clue to solve the Jigsaw Puzzle!
  391.  
  392.       Hint:
  393.       One way to  solve jigsaw puzzles is to look  for edge and corner
  394.       pieces  first. If  a puzzle  piece has  a flat  edge on the top,
  395.       left, or  right side, place  it along the  edges of the  screen.
  396.       Then you can also look for  like colors or patterns and assemble
  397.       these pieces right in the middle  of the screen, then place them
  398.       into their  final position. If  your screen gets  too cluttered,
  399.       you can always place pieces back into the box.
  400.  
  401.  
  402.       Problem:
  403.       I keep hanging the Hangman Dummy!
  404.  
  405.       Hint:
  406.       Did you notice the chart on the wall? The most common letters to
  407.       guess are E,  T, and A -- so you're  usually better off to guess
  408.       these letters first.  Some other common letters are  O, I, N, S,
  409.       H, R,  D, L, and U.  Some of the words  you'll encounter in this
  410.       puzzle:  honest,  antelope,  entrance,  train, session, pattern,
  411.       doctor,   resistance,   rental,   password,   brains,  complete,
  412.       editorial, newspaper, magazine, western, and dentist.
  413.  
  414.  
  415.       Problem:
  416.       How do I open Dr. Brain's Safe?
  417.  
  418.       Hint:
  419.       You can solve this puzzle by  a process of elimination and trial
  420.       and error.  On the first  line, start by  guessing all the  same
  421.       symbols, for instance, all hearts. If  you get one right, on the
  422.       next line guess one heart and two of another symbol, such as two
  423.       oranges. If you get two right, then guess one heart, one orange,
  424.       and one of the remaining symbols. Now just keep working with the
  425.       symbols until they all fall in place.
  426.  
  427.  
  428.       Problem:
  429.       Cipher Monitor message - Novice.
  430.  
  431.       Hint:
  432.       The Novice level message is "Your mind is the key to every door.
  433.       When  you set  your mind  free, no  lock can  hold you,  no bars
  434.       restrain you."
  435.  
  436.  
  437.       Problem:
  438.       Cipher Monitor message - Standard.
  439.  
  440.       Hint:
  441.       The  Standard level  message is  "Free from  every earthen tide,
  442.       past  stars  and  planets  you  must  ride,  until you reach the
  443.       farther side."
  444.  
  445.  
  446.       Problem:
  447.       Cipher Monitor message - Expert.
  448.  
  449.       Hint:
  450.       The  Expert level  message is  "The elevators  of the  mind only
  451.       operate   for  those   who  keep   their  minds   open  to   new
  452.       possibilities."
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.       5> The Basement
  460.  
  461.  
  462.  
  463.       ~~~~~~~~~~~~~~~
  464.  
  465.       Problem:
  466.       Where is Perseus?
  467.  
  468.       Hint:
  469.       Perseus is  the constellation on  the far left-hand  side of the
  470.       screen and is made up of  nine stars. If you examine closely the
  471.       illustration of Perseus on the Novice level setting, you can see
  472.       which nine stars you'll need to choose.
  473.  
  474.  
  475.       Problem:
  476.       Where is Ursa Major?
  477.  
  478.       Hint:
  479.       Ursa Major  is just to  the right of  Perseus and is  made up of
  480.       fifteen stars.  If you examine closely  the illustration of Ursa
  481.       Major  on the  Novice level   setting, you  can see  which stars
  482.       you'll need to choose.
  483.  
  484.  
  485.       Problem:
  486.       Where is Cancer?
  487.  
  488.       Hint:
  489.       Cancer is  just to the  right of  Ursa  Major and is  made up of
  490.       seven stars.  If you examine closely  the illustration of Cancer
  491.       on  the Novice  level setting,   you can  see which  seven stars
  492.       you'll need to choose.
  493.  
  494.  
  495.       Problem:
  496.       Where is Orion?
  497.  
  498.       Hint:
  499.       Orion is on the  far right side of the screen and  is made up of
  500.       nineteen stars. If you examine closely the illustration of Orion
  501.       on the  Novice level setting,  you can see  which nineteen stars
  502.       you'll need to choose.
  503.  
  504.  
  505.       Problem:
  506.       What are the alien's homes?
  507.  
  508.       Hint:
  509.       Geoids  live  on  Magma  4.  Mastons  live  on  Graviton. Winged
  510.       Icarians  live on  Aerios. Mechroids  live on  Metallica. Webbed
  511.       Amphitons live  on Oceania. Giras live  on Veldta. Strigers live
  512.       on Stroud. Moleri live on Hollucidar.
  513.  
  514.  
  515.       Problem:
  516.       How do I place the planets where they belong?
  517.  
  518.       Hint:
  519.       Remember the  cosmic scroll from the  Hangman safe? Consider the
  520.       first letter of each word in  the clue: My Very Energetic Mother
  521.       Just Sent Us Nine Pies. Each word starts with the same letter as
  522.       the planets orbiting the sun, from nearest to farthest--Mercury,
  523.       Venus, Earth, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptune, and Pluto.
  524.  
  525.  
  526.       Problem:
  527.       How do I open the desk drawer in Dr. Brain's Private Office?
  528.  
  529.       Hint:
  530.       Use the  red key from  the Mastermind Safe  to open Dr.  Brain's
  531.       desk drawer. You'll find Dr. Brain's Secret Decoder Ring.
  532.  
  533.  
  534.       Problem:
  535.       How do I use the job skills board?
  536.  
  537.       Hint:
  538.       Match the Memory card to the picture of the Simon Puzzle Pieces.
  539.       Match  the  Logic  and  Deduction  Card  to  the  picture of the
  540.       Mastermind  Safe.  Match  the  Follow  Instructions  Card to the
  541.       picture of the Circuit Board.  Match the Mathematics Card to the
  542.       card with the equation 2+2=4. Match the Pattern Recognition Card
  543.       to the picture  of the Puzzle Piece. Match  the Programming Card
  544.       to the picture of the Robot. Match the Language Card to the card
  545.       with the letters A-T-E, T-E-A, and  E- A-T arranged on it. Match
  546.       the Timeliness  Card to the  picture of the  Hourglass. Finally,
  547.       match  the Cosmic  Consciousness Card  with the  picture of  the
  548.       Stars.
  549.  
  550.  
  551.       Problem:
  552.       Which books should I get from Dr. Brain's Private Bookcase?
  553.  
  554.       Hint:
  555.       Did you crack the Mastermind Safe  in the Doce Amor Room? Inside
  556.       the Mastermind Safe was a step-by-step code sheet and a red key.
  557.       Use the  red key from  the Mastermind Safe  to open Dr.  Brain's
  558.       desk drawer. You'll find Dr.  Brain's Secret Decoder Ring. Click
  559.       Dr. Brain's  Secret Decoder Ring  on the code  sheet to decipher
  560.       the message.  Now you'll have  a set of  instructions explaining
  561.       how to arrange these books.
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.     -=USA/Fairlight=-
  568.