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Text File  |  1993-07-07  |  43KB  |  998 lines

  1. Imagine FAQ #3 - 7/5/1993
  2.  
  3.  
  4. +======================================================================+
  5. |                         Imagine Mailing List                         |
  6. |                      FREQUENTLY ASKED QUESTIONS                      |
  7. |----------------------------------------------------------------------|
  8. |                             Compiled By                              |
  9. |                           Michael B. Comet                           |
  10. |                              Steve Mund                              |
  11. |                            Mark Oldfield                             |
  12. |                             Dave Wickard                             |
  13. +======================================================================+
  14.  
  15.         This is the Frequently Asked Questions posting for the Imagine
  16. Mailing list.  This posting is sent every so often to answer general
  17. questions that users of the 3D rendering software, Imagine by Impulse
  18. Inc. may have.  It is aimed toward all users, especially newcomers to
  19. the program.
  20.  
  21.         If you find any errors or have answers to other frequently asked
  22. questions that you would like to have included in this posting, please
  23. send e-mail to: imlfaq@flip.sp.paramax.com (FAQ List).
  24.  
  25.         - Mike C.
  26.  
  27. ========================================================================
  28.  
  29. Last Update   : July 5, 1993 Monday
  30. Issue Number  : 3
  31. What's New    : New format!  Nice sections for easier searching!
  32.                 Number 9 in the Detail Editor section. (Sect 2)
  33.                 New (small) section on Essence attributes! (Sect 7)
  34.  
  35. ------------------------------------------------------------------------
  36.  
  37. CONTENTS:
  38. =========
  39.  
  40.     SECTION 1 - Support Products/Sites
  41.          1] Imagine related: References/Help Books/Magzines/ftp sites.
  42.          2] How do I reach Impulse?
  43.          3] What is the Imagine Mailing List and how to get it?
  44.  
  45.     SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  46.          1] How do I brushmap a ground plane?
  47.          2] How do I make glass?
  48.          3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  49.          4] How can I make a room so that the walls don't have cracks?
  50.          5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I
  51.             can do is drag them...not ROTATE or SCALE interactively.
  52.          6] List of common Index of Refractions
  53.          7] How do you make mirrors?
  54.          8] How do I make "metals" and what are some good gold
  55.            attributes?
  56.          9] Is there a quick way to add faces to my object without
  57.             using the Slice command?
  58.  
  59.     SECTION 3 - Forms Editor
  60.          1] After a Forms Editor object is loaded into the Detail Editor
  61.             and manipulated, it won't reload into the Forms Editor.
  62.  
  63.     SECTION 4 - Cycle Editor
  64.          1] I made this animation sequence in the Cycle editor, but when
  65.             I set it up in the stage/action editors, the motion of the
  66.             overall object isn't there!
  67.  
  68.     SECTION 5 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  69.          1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  70.             POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems
  71.             to 'forget' what I did!
  72.          2] How do I use the Grow Effect?
  73.          3] How do I use the Tumble Effect?
  74.          4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  75.             following a path?
  76.          5] When I move a Tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't
  77.             realign and draw the Perspective view correctly!
  78.          6] When I increase the number of frames in an animation I find
  79.             my scene gets mangled in the first frame.  Why?            
  80.  
  81.     SECTION 6 - Rendering and the Project Editor
  82.            1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in
  83.             Trace?
  84.          2] I have a problem with Filtered objects/fog and the Global
  85.             Backdrop!
  86.          3] My animation frames look fine, but when animated, they have
  87.             the "crawly" effect. 
  88.          4] What situations, parameters, attribute values, etc. require
  89.             the most trace rendering time?
  90.           5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  91.          6] How can I figure out pixel aspect for a given resolution?
  92.          7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set
  93.             at 255 be bright enough to cause visible spots on the
  94.             surfaces in a scene?
  95.           8] How long should it take to do a full trace picture with  
  96.             perhaps one transparent glass on a Amiga 3000/25? Is 4.5 hrs
  97.             too much?
  98.          9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  99.             32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  100.  
  101.     SECTION 7 - Essence Settings
  102.          1] Electrical Arc
  103.          2] Veined Marble
  104.          3] Rough marble/rock
  105.  
  106.     SECTION 8 - Miscellaneous
  107.          1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  108.          2] Rendering and refresh times are MUCH too slow, even with an
  109.             accelerator. Are there any Basic tricks or hints to help?
  110.          3] How long will before my renderings aren't ugly anymore?
  111.  
  112.     CLOSING - Closing statements and Disclaimer
  113.  
  114. ========================================================================
  115.                    SECTION 1 - Support Products/Sites
  116. ========================================================================
  117.  
  118. 1] Imagine related: References/Help Books/Magzines/ftp sites.
  119.  
  120.   REFERENCES AND HELP BOOKS:
  121.  
  122.     "Imagine 2.0 User Manual", Impulse Inc, 1992.
  123.                    (Yes....read the manual!)
  124.  
  125.     "The Imagine Companion", David Duberman, Motion Blur Publishing,
  126.          1991
  127.  
  128.     "Understanding Imagine 2.0", Steven Worley, Apex Software
  129.          Publishing, 1992.
  130.  
  131.   MAGAZINES:
  132.  
  133.     These are some good graphics magazines, most of which focus on the
  134. Amiga computer.  If anyone has some other suggestions please post them
  135. to the FAQ list!
  136.  
  137.     "Computer Graphics World"
  138.     P.O Box 122
  139.     Tulsa, OK 74101-9845
  140.     (800) 443 - 6632
  141.     (918) 835 - 3161 ext. 400
  142.     (918) 831 - 9497 (FAX)
  143.         (A general computer graphics magazine focusing on the
  144.     latest technology from PC's to SGI's)
  145.  
  146.     "Amiga World"
  147.     P.O Box 595
  148.     Mt Morris, IL 61054-7900
  149.     (800) 827 - 0877
  150.     (815) 734 - 1109
  151.         (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  152.     hardware, software, utilities and graphics)
  153.  
  154.     "Amiga Video/Graphics Magazine"  (formerly AVID)
  155.     365 Victor Street
  156.     Suite "H"
  157.     Salinas, CA 93907
  158.     (408) 758 - 9386
  159.     (408) 758 - 1744 (FAX)
  160.         (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  161.     hardware, software, utilities and graphics)
  162.  
  163.     "Video Toaster User"
  164.     21611 Stevens Creek Blvd.
  165.     Cupertino, CA 95014
  166.     (800) 322 - 2834
  167.         (A magazine focusing specifically on NewTeks Video
  168.     Toaster device.  Nothing related to Imagine, but some more neat
  169.     pictures to look at!)
  170.  
  171.   FTP SITES:
  172.  
  173.     There is now a new ftp site set up for Imagine related items
  174. including pictures, animations, tutorials, objects, and help files such
  175. as previous postings from the list, and this FAQ at:
  176.  
  177.     wuarchive.wustl.edu
  178.     in the  /pub/amiga/incoming/imagine  directory.
  179.  
  180.         Under this directory are the following sub-directories:
  181.         art
  182.         archive
  183.         anims
  184.         objects
  185.  
  186. ------------------------------------------------------------------------
  187.  
  188. 2] How do I reach Impulse?
  189.  
  190.     Impulse Inc.
  191.     8416 Xerxes ave. North
  192.     Brooklyn Park, Minnesota 55444
  193.     USA
  194.  
  195.     (612) 425-0557
  196.     (800) 328-0184
  197.     FAX: (612) 425-0701
  198.  
  199. ------------------------------------------------------------------------
  200.  
  201. 3] What is the Imagine Mailing List and how to get it
  202.  
  203.     (From the Imagine Mailing List Sysop, Dave Wickard)
  204.  
  205.         The Imagine Mailing List is a wide variety of Amiga computer
  206. artists sharing friendship and knowledge. The main thrust of the List is
  207. the Imagine renderer. Subjects discussed though have varied widely.
  208. There are discussions of Imagine and it's competitors, Imagine wish
  209. lists for future versions, 3D rendering principles in general, single
  210. frame recording techniques and many more.
  211.  
  212.         With first day users thru battled scarred veterans  :-)  there
  213. is someone at your level of knowledge on the List. We are always glad to
  214. see questions from every level of user. So often a simple and seemingly
  215. embarrassingly easy question will lead to an interesting comment on a
  216. related topic.
  217.  
  218.     New products, both hardware AND software, are discussed as to their
  219. relationship with Imagine and Amiga 3D rendering.
  220.  
  221.     Names of Amiga luminaries dot the list, and often join in to lend
  222. their insights without the usual "noise" of a USENET newsgroup.
  223.  
  224.     There are over 300 individual sites receiving the Imagine Mailing
  225. List, and they include many networks, BBS systems, user groups, and
  226. individual computer artists from literally around the globe.  We share
  227. one thing.  Interest in each other's work with Imagine.
  228.  
  229.     YOU can get the Imagine Mailing List. All you need is access to
  230. Internet mail. Simply mail to the following address:
  231.  
  232.          imagine-request@email.sp.paramax.com
  233.  
  234. and in your subject line, enter the word "subscribe".
  235.  
  236.     If you are reading this from a Commercial System, ask the
  237. Amiga Coordinator to set up an Imagine Mailing List area that
  238. everyone can read.
  239.  
  240. ========================================================================
  241.                   SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  242. ========================================================================
  243.  
  244. 1] How do I brushmap a ground plane?
  245.  
  246.     The problem with brushmapping a ground plane is that the ground
  247. itself is off 90 degrees in relation to its' axis for proper brush
  248. placement.  (Add a primitive plane, a ground and compare them).  The
  249. following will properly set a ground wrap:
  250.  
  251.          1) Add a ground object, select it, go into attributes, select a
  252.             brush to use.
  253.          2) You will now be in a requestor for the type of brushmap and
  254.             placement etc...
  255.          3) Select TRANSFORM AXIS
  256.          4) Click on ALIGNMENT and set X = -90.  Leave Y and Z at 0
  257.          5) Click on SIZE and leave X = +640.  Set Y = +2, Z = +400
  258.          6) Click on POSITION and Leave X = -320, Y = -200. Set Z = +1
  259.          7) Click on PERFORM.
  260.          8) If you want the brushmap to repeat forever click REPEAT.
  261.          9) Click OKAY.
  262.  
  263.         Your brushmap will now be placed correctly.  You can of course
  264. resize it on the X/Z axis if you wish for scaling purposes.
  265.  
  266.         Basically step 4 re-rotated the brush axis properly and 5 and 6
  267. fixed the size and position which Imagine screws up since it thinks it's
  268. brushmapping on the other axis.
  269.  
  270. ------------------------------------------------------------------------
  271.  
  272. 2] How do I make glass?
  273.  
  274.         You can use the following Attribute setting for a default glass:
  275.  
  276.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  277.     COLOR          0    0      0      *
  278.     REFLECT        0    0      0      *
  279.     FILTER         255  255    255    *
  280.     SPECULAR       255  255    255    *
  281.     DITHERING      *    *      *      255
  282.     HARDNESS       *    *      *      255
  283.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  284.     SHININESS      *    *      *      0     (Very important see below!)
  285.  
  286.     PHONG = ON
  287.     INDEX = 1.50
  288.     FOG LENGTH = 0.00
  289.  
  290.     This should give you glass.
  291.  
  292.     One thing many people get confused by is:
  293.  
  294.          1) Shininess must be set to ZERO.  If you set this to anything
  295.             but 0, the FILTER setting will not work.  This is just the
  296.             way Imagine works since FILTER usage assumes shininess
  297.             automatically.
  298.          2) No background.  To get glass, you need surroundings.  If you
  299.             render a glass cup on a pure black screen, you'll probably
  300.             just see the highlights.  Adding global colors for Scanline
  301.             and Ray Trace will give your object something to refract.
  302.          3) Ray Trace.  To get refraction of surrounding objects
  303.             exactly, you need to Trace, though scanline WILL approximate
  304.             refractivity.
  305.  
  306. ------------------------------------------------------------------------
  307.  
  308. 3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  309.  
  310.     Due to the complexity of doing a 3D slice, sometimes Imagine gives
  311. errors, or actually crashes during this operation.
  312.  
  313.     Things to do if you plan on using this function are:
  314.  
  315.          1) Save _ALL_ currently loaded object BEFORE trying to slice.
  316.          2) If you get an error, move one of the objects slightly and
  317.             try again.  Moving one of them may yield a working slice.
  318.  
  319. ------------------------------------------------------------------------
  320.  
  321. 4] I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is
  322.     the best way of adding walls to the house so that they leave no
  323.     cracks in the corners ?
  324.  
  325.         Three possible methods ---
  326.  
  327.         1. You can design your walls to be nice dimensions like 100
  328.            or 1024 instead of 383.38. Place your axis at the corner
  329.            of each wall. Then, to get seamless joints, use "snap to
  330.            grid" in the project editor which will instantly adjust
  331.            your walls to a perfect fit (If wall lengths are multiples
  332.            of the grid line spacing).
  333.  
  334.         2. Create a 2D outline of the floorplan and extrude it up.
  335.            Then simply pop a ceiling and floor on it.  The floorplan
  336.            could be created either in Imagine or even a paint program
  337.            and then auto-traced.  This means you will have to bust up
  338.            a few polygons to add the windows and doors, but that is a
  339.            minor task if you have a complex floorplan.
  340.  
  341.         3. A cheesy option is to make your walls too big. Then
  342.           INTERSECT them. You get a mess BEHIND the wall, but if you
  343.           don't look there, you'll never see it.
  344.  
  345.  
  346.       wall 1           |
  347.      ------------------+--
  348.                \|/     |
  349.       bug-eyed O.O     | wall 2
  350.         monster v
  351.                        |
  352.                        |
  353.       camera X
  354.  
  355. ------------------------------------------------------------------------
  356.  
  357. 5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I can do
  358.    is drag them... it doesn't let me ROTATE or SCALE that clump of
  359.    selected points.
  360.  
  361.         Imagine will let you move selected points, as well as rotate
  362. and scale them. The limitation is that you cannot do this interactively
  363. in Version 1.1 or earlier by using the mouse: The Transform command does
  364. the manipulation. The picked points can be translated, scaled, rotated,
  365. and positioned INDEPENDENTLY of the rest of the object. Rotations and
  366. scalings all use the object's axis a reference point.  Absolute
  367. positioning will move the FIRST point you pick to the location you
  368. choose, and the rest of the picked points will be translated an equal
  369. amount.  Interactive dragging is accomplished using the "drag points"
  370. mode.
  371.  
  372.         Note: Versions 2.0 and later support interactive point editing.
  373.  
  374. ------------------------------------------------------------------------
  375.  
  376. 6] List of common Index of Refractions (and not so common too!)
  377.  
  378.          (All items except Vacuum are in alphabetical order)
  379.          (STP = Standard Temperature and Pressure)
  380.  
  381.          MATERIAL                      Index
  382.          -------------------------------------
  383.          Vacuum ...................... 1.00000 (exactly)
  384.  
  385.          Air (STP).................... 1.00029
  386.          Acetone ..................... 1.36
  387.          Alcohol ..................... 1.329
  388.          Amorphous Selenium .......... 2.92
  389.          Calspar1 .................... 1.66
  390.          Calspar2 .................... 1.486
  391.          Carbon Disulfide ............ 1.63
  392.          Chromium Oxide .............. 2.705
  393.          Copper Oxide ................ 2.705
  394.          Crown Glass ................. 1.52
  395.          Crystal ..................... 2.00
  396.          Diamond ..................... 2.417
  397.          Emerald ..................... 1.57
  398.          Ethyl Alcohol ............... 1.36
  399.          Flourite .................... 1.434
  400.          Fused Quartz ................ 1.46
  401.          Heaviest Flint Glass ........ 1.89
  402.          Heavy Flint Glass ........... 1.65
  403.          Glass ....................... 1.5
  404.          Ice ......................... 1.309
  405.          Iodine Crystal .............. 3.34
  406.          Lapis Lazuli ................ 1.61
  407.          Light Flint Glass ........... 1.575
  408.          Liquid Carbon Dioxide ....... 1.20
  409.          Polystyrene ................. 1.55
  410.          Quartz 1 .................... 1.644
  411.          Quartz 2 .................... 1.553
  412.          Ruby ........................ 1.77
  413.          Sapphire .................... 1.77
  414.          Sodium Chloride (Salt) 1 .... 1.544
  415.          Sodium Chloride (Salt) 2 .... 1.644
  416.          Sugar Solution (30%) ........ 1.38
  417.          Sugar Solution (80%) ........ 1.49
  418.          Topaz ....................... 1.61
  419.          Water (20 C) ................ 1.333
  420.          Zinc Crown Glass ............ 1.517
  421.  
  422. ------------------------------------------------------------------------
  423.  
  424. 7] How do you make mirrors?
  425.  
  426.         The trick with mirrors (or especially chrome-like objects) is
  427. not setting the attributes of the mirror correctly, but making sure that
  428. the environment is set up so something will be reflected into the
  429. camera.
  430.  
  431.         If a mirror is TOO reflective, the mirror can actually become
  432. invisible!  This is because the mirror's own flat glass/metal flat
  433. coloring is overwhelmed by all the reflected light.  You see a PERFECT
  434. reflected image, so the object itself isn't shown.  This is especially
  435. true with flat mirrors.
  436.  
  437.         Some attributes that give a nice mirror polish:
  438.  
  439.                        RED  GREEN  BLUE   VALUE
  440.         COLOR          150  150    150    *
  441.         REFLECT        200  200    210    *     (a bit of a blue tint)
  442.         FILTER         0    0      0      *
  443.         SPECULAR       255  255    255    *
  444.         DITHERING      *    *      *      255
  445.         HARDNESS       *    *      *      255
  446.         ROUGHNESS      *    *      *      0
  447.         SHININESS      *    *      *      0
  448.  
  449.         PHONG = ON
  450.         INDEX = 1.00
  451.         FOG LENGTH = 0.00
  452.  
  453. ------------------------------------------------------------------------
  454.  
  455. 8] How do I make "metals" and what are some good gold attributes?
  456.  
  457.         One thing you can do to make your objects look more like metal
  458. is to give them a specular setting close to the main color of the
  459. object, but higher in intensity.  One mistake is to often make the
  460. specular a pure white.  This makes objects look more like plastic than
  461. metal.  For example, if you are trying to make gold, don't make the
  462. specular pure white, but try a bright yellow or yellow/orange creame
  463. color.
  464.  
  465.         Another problem is that many metals reflect the world.  For
  466. example a chrome ball is pretty much just a shiny mirror.  Thus, if you
  467. want to make realistic metals you will need to at least simulate
  468. reflection. This can be done by adding a global reflect map, doing a
  469. true ray trace or even just setting sky colors in the stage editor.
  470.  
  471.  
  472.         You can use the following Attribute setting for a default gold:
  473.  
  474.                        RED  GREEN  BLUE   VALUE
  475.         COLOR          205  205    80     *
  476.         REFLECT        180  160    125    *
  477.         FILTER         0    0      0      *
  478.         SPECULAR       255  255    160    *
  479.         DITHERING      *    *      *      255
  480.         HARDNESS       *    *      *      255
  481.         ROUGHNESS      *    *      *      0
  482.         SHININESS      *    *      *      0
  483.  
  484.         PHONG = ON
  485.         INDEX = 1.00
  486.         FOG LENGTH = 0.00
  487.  
  488.         This should give you something close to gold.  Note that the
  489. reflect values are fairly high.  You may wish to lower them to see how
  490. it would look if you don't have anything to reflect etc...
  491.  
  492. ------------------------------------------------------------------------
  493.  
  494. 9] Is there a quick way to add faces to my object without using the 
  495.    Slice command?
  496.  
  497.         Here is a neat trick to add faces.  This method works best with
  498. an object that is basially concave (such as a circle).
  499.  
  500.         1] Make the outline of your object, i.e.: points and edges.
  501.         2] Extrude the object a distance away.
  502.         3] Pick all the points that were just made...i.e.: The ones
  503.            that now comprise the back face.  Using Bounding box 
  504.            selection would probably be helpful.
  505.         4] Choose Join!
  506.     5] Translate the now 1 pt back on the Y axis by the distance
  507.            you extruded from, and position the point somewhere in the
  508.            center of the object.
  509.  
  510.         The object is now a solid faced object with all faces connected
  511. to one point on the center, just like the primitive disk object.
  512.  
  513. ========================================================================
  514.                        SECTION 3 - Forms Editor
  515. ========================================================================
  516.  
  517. 1] I was working in the forms editor on an object, and loaded it
  518.     into the detail editor for modification.  However, I can't seem
  519.     to be able to get it back into the forms editor!  Help!
  520.  
  521.         Simply put, you cannot load objects saved from the detail editor
  522. back into the forms editor.  The reason is the forms editor requires
  523. a specified object structure which the detail does not.  Thus, saving
  524. an object in the detail editor loses that information.
  525.  
  526.         When you work with the forms editor is recommended that you keep
  527. a spare copy of the FORMS OBJECT saved separately from any detail
  528. object. In this way you can then go back and make modifications in the
  529. forms editor.
  530.  
  531. ========================================================================
  532.                        SECTION 4 - Cycle Editor
  533. ========================================================================
  534.  
  535. 1] I made this really great animation sequence in the cycle editor,
  536.     but when I set it up in the stage/action editors, the motion of
  537.     the overall object isn't there!
  538.  
  539.         When using the cycle editor, Imagine only remembers changes in
  540. size, position, and so on in relation to the main parent.  Thus, if you
  541. make a change to the parent object, it gets forgotten.  What this means
  542. is if you make a nifty robot jumping cycle, and make it in the cycle
  543. editor so the robot actually move up etc... all that will be remembered
  544. is the changes to the legs, arms and anything OFF of the PARENT.  The
  545. overall rotations and movements to the main object will be gone.
  546.  
  547.         Two solutions exist.  One is to simply make those changes in
  548. the stage editor each time you need to.  The second is to group a plain
  549. axis before you start to your object.  (ie: Make the parent have a Null
  550. link).  Then, you can rotate everything by rotating the main child
  551. grouped right under this null axis.  This way you aren't moving the
  552. "parent", and everything will be remembered.
  553.  
  554. ========================================================================
  555.           SECTION 5 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  556. ========================================================================
  557.  
  558. 1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  559.    POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems to
  560.    'forget' what I did!
  561.  
  562.     All objects must have timelines split wherever there is a change in
  563. position, alignment or size.  If you do not set this up, Imagine will
  564. forget the changes no matter what.
  565.  
  566.     Rather than going back and forth to the ACTION editor and adding
  567. timelines, you can have Imagine automatically create the timelines
  568. properly so everything tweens as normal.  There are the "Position Bar",
  569. "Alignment Bar" and "Size Bar" commands under the OBJECT menu in the
  570. STAGE editor.
  571.  
  572.     So, if you have just gone to a frame and are making a new POSITION,
  573. ALIGNMENT or SIZE for an object (or camera or light) to tween to, press
  574. RIGHT AMIGA and 7/8/9 respectively.  Or use the respective bar commands
  575. >from the OBJECT menu.  This will extend or put a 'split' in the timeline
  576. for you (you can check this in the ACTION editor).  Also, don't forget
  577. to "Save Changes"if you want to keep the motion!
  578.  
  579. ------------------------------------------------------------------------
  580.  
  581. 2] How do I use the Grow Effect?
  582.  
  583.         To use the grow effect, create an object in the DETAIL editor
  584. that you wish to have 'extrude' over time.  Create a spline path as
  585. normal in the detail editor.  This will be the path the object extrudes
  586. along during the animation.
  587.  
  588.     GROUP (not join) the object with the PATH AS THE PARENT.  If you do
  589. not make the path the parent, it will not work.  To do this, select the
  590. path, then hold shift and select the object, then select group.  Save
  591. your GROUP for loading in the animation.
  592.  
  593.     Finally, add the effect in the ACTION editor for the grouped object.
  594.  
  595. ------------------------------------------------------------------------
  596.  
  597. 3] How do I use the Tumble Effect?
  598.  
  599.     The tumble effect is used to tumble 1 or more objects during an
  600. animation.  To tumble an object, create your object or objects in the
  601. DETAIL editor.  Still in the detail editor add an axis.
  602.  
  603.         Group (not join) the AXIS to all the objects you want to tumble
  604. with the AXIS AS THE PARENT.  Then load the GROUP into the STAGE/ACTION
  605. editor and add the effect as normal.
  606.  
  607.     NOTE: The reason for the null object (axis) as parent is that
  608. Imagine does not TUMBLE the PARENT, just the children.
  609.  
  610. ------------------------------------------------------------------------
  611.  
  612. 4] How do you get something to roll (at the right speed!) while
  613.    following a path?
  614.  
  615.         Getting an object to spin (like a plane doing a barrel roll) is
  616. easy- you align to path, then set Y rotation to be from 0 to 360 and it
  617. will do a complete spin. This is not in the right direction for a
  618. rolling ball, though. [Annoying feature- you can't say from 0 to 720 for
  619. two spins, or 0 to 3600 for ten.] To get it to roll I created a second
  620. path, which was basically a larger copy of the first, so the first path
  621. was just inside of the second path. I had an axis (a track) follow this
  622. new, outside path, then used "align to object" to make the sphere point
  623. to the axis.
  624.  
  625.         Thus, as the ball moved along its path, one end (the positive Y
  626. axis direction) was always pointed at right angles to the direction of
  627. motion.  Is this clear? Now using the "initial Y angle" and "final Y
  628. angle" I set them to 0 and 360 and it rotated as it rolled. As a special
  629. effect, I raised the "track path" a little in the Z direction so the
  630. sphere looks a little bit like a top rolling around, since the spin axis
  631. was not horizontal anymore.
  632.  
  633.         An alternative would be to make a cycle object, rolling around
  634. the X axis.  This is equally valid, but I did it this way first.
  635.  
  636. ------------------------------------------------------------------------
  637.  
  638. 5] When I move a tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't realign
  639.    and draw the Perspective view correctly!
  640.  
  641.     If you have Imagine 2.0 or higher, press RIGHT AMIGA and the K key
  642. together, or select "Camera (Re)track" from the OBJECT menu.  This will
  643. make the camera repoint to the track from the new position and will
  644. redraw the perspective view.
  645.  
  646.         If you have an older version of Imagine (or if you just want to)
  647. you can press RIGHT AMIGA and the C key or select "Goto" from the FRAME
  648. menu.  Go to the current frame you are already on which will cause
  649. imagine to redraw everything.
  650.  
  651. ------------------------------------------------------------------------
  652.  
  653. 6] I have found that after creating a scene in the Stage editor, and
  654.     then deciding that I want an animation and adjusting the highest
  655.     frame count, my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  656.  
  657.         Well, it seems to me that this will happen if you don't split
  658. your channel bar from the first frame (where you want stuff to be
  659. exactly) to the second frame. I usually setup my scenes so that I have
  660. the first frame all set as it should be and then I do my transformation
  661. >from frames 2-whatever. In this way, the first frame is ALWAYS where
  662. it's suppose to be no matter what changes I make in the remaining
  663. animation.  If you look at your channel it should have a break between
  664. frames 1 and 2 and then be continuous (if that's the way your animation
  665. works out) from 2 on.
  666.  
  667. ========================================================================
  668.                SECTION 6 - Rendering and the Project Editor
  669. ========================================================================
  670.  
  671. 1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in Trace?
  672.  
  673.     There are 2 possible causes for this.
  674.          1) You are running out of RAM
  675.          2) You objects are outside of the World Boundary
  676.  
  677.     To check #1 (for the Amiga), pull down The Project editor after you
  678. start a render during the initialization phase.  Click once on the
  679. Workbench backdrop and you should see how much RAM you have on the top
  680. of the screen.  As Imagine starts to render, this will decrease.  If it
  681. becomes close to 0, chances are, that's your problem.  To solve that,
  682. buy more RAM.
  683.  
  684.     The other possibility is that the objects are outside of the world
  685. boundary.  The world boundary is basically a box in which your objects
  686. are placed.  When you enter the STAGE editor, you are placing objects in
  687. this "virtual box" whose center is 0,0,0.
  688.  
  689.     When you Trace, Imagine clips ALL objects that fall outside of the
  690. box.  The size of the world boundary is set in the ACTION editor.  In
  691. this editor, there should be an item named GLOBALS.  Whatever numbers
  692. are set in the SIZE timeline becomes the size of the box so that it lies
  693. >from +/- Value for X,Y and Z.  The default is no information present,
  694. which Imagine assumes is +/- 1024 units for all 3 coordinates.
  695.  
  696.         Thus to fix this problem you can:
  697.          1) Scale your entire scene to fit inside the +/- 1024 size
  698.             boundary
  699.          2) Add a size line and set the X,Y,Z to the values you need
  700.             (This can be found by using "coordinates" in the STAGE
  701.             editor and moving the cursor around to find the values)
  702.          3) Add a size line and set the X,Y,Z sizes to 0,0,0.  This will
  703.             force Imagine to calculate the world size for ALL frames
  704.             based on where objects are for the FIRST frame.  This is
  705.             important since if your objects move farther out during
  706.             subsequent frames, you will have to set the size manually
  707.             (see 2 above) since it will now be outside the computed
  708.             boundary, and thus clipped.
  709.  
  710.     Note: The world boundary has no effect in Scanline rendering.
  711.     Note: Setting the World Size to 0,0,0 regardless of problems will
  712.           usually DECREASE Trace times!
  713.  
  714. ------------------------------------------------------------------------
  715.  
  716. 2] I have a problem with Filtered objects and the Global Backdrop!
  717.  
  718.         For some reason, clear or glass like objects will not be clear
  719. when used with a backdrop.  To get around this render with "genlock sky"
  720. and then use an image processing program to composite the rendered image
  721. onto the background pic for each frame.  Fog objects have a similar 
  722. problem.
  723.  
  724. ------------------------------------------------------------------------
  725.  
  726. 3] I have created an animation (Hurrah!) and when I look at each of
  727.     the individual frames, they look just as I thought they might.
  728.     However, when I animate them, anywhere I have applied the
  729.     "roughness" parameter, surfaces look animated...with lots of
  730.     "crawling" effect on them. What gives?
  731.  
  732.         Roughness should NOT be used on objects that will be animated.
  733. (Unless of course, the "crawley" effect is what you're after). This is
  734. caused by a bug in the roughness algorithm. One of the main work-arounds
  735. suggested, is by using a very small or fine bump-map. Another work-
  736. around is to create a DPaint (or for that matter ANY IFF) multi-gray
  737. shaded screen and apply it as an altitude map.
  738.  
  739. ------------------------------------------------------------------------
  740.  
  741. 4] What situations, parameters, attribute values, etc. require the most
  742.     trace rendering time?
  743.  
  744.         The list is long: reflections and refractions increase rendering
  745. time significantly, anti-aliasing (0 longest)-BTW this you must edit in
  746. the .config file and resolve depth (also in .config file), number of
  747. polygons, camera position (obliqueness), size of brush maps and even the
  748. numerical entries of solid textures, resolution, display and render
  749. modes etc etc.
  750.  
  751.         The big ones are refraction, edge level(antialiasing, reflection
  752. (along with "depth") and #of polygons. Pretty well in that order too.
  753. Remember that a higher refraction index is longer rendering time also.
  754. And yes the scale of the object means a LOT. Imagine uses something
  755. called an *Octree* to calculate the scene.  This is related to the world
  756. size setting which is also discussed here in article number 1 above.
  757. The difference can go from *hours* to minutes, so scale your scene by
  758. the size you make your world.  You can select everything in the scene
  759. (including camera and lights) and scale it interactively.
  760.  
  761. ------------------------------------------------------------------------
  762.  
  763. 5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  764.  
  765.         The .config file for anti-aliasing defaults to 30. This is ok,
  766. but not great. The best is 0 and final rendering should always be 0. So
  767. you must edit this file every so often (before opening Im) or build a
  768. front end on the work bench (requires programming knowledge, though).
  769. BTW, the anti-aliasing is EDLE in .config file.
  770.  
  771.     {for those unfamiliar with the term jaggies - they refer to the
  772. way lines drawn by computers tend to haved a jagged or stair stepped
  773. appearance, instead of a smooth continuous line.  This is usually found
  774. more in low resolution images.}
  775.  
  776. ------------------------------------------------------------------------
  777.  
  778. 6] How do I figure out the pixel aspect for a certain resolution
  779.     display?  I am rendering a picture to be displayed on a macII
  780.     at 1024x768.  Does anyone know the formula or is it device
  781.     dependent?
  782.  
  783.         Pixel aspect ratio depends both on the aspect ratio of the
  784. display device (your monitor) and the resolution that fits onto that
  785. screen. Most monitors use a 4 x 3 aspect ratio so that to achieve square
  786. 1:1 pixels, the resolution must also be 4:3. 1024 x 768 will achieve
  787. this as well as 640 x 480. The Amiga typically uses a non-square aspect
  788. ratio of about 1.2:1 such as 320 x 200, 640 x 400, 768 x 480, etc. So
  789. the pixel ratio can be found using...
  790.  
  791.   (horiz res. / horiz display size) : (vert res. / vert display size)
  792. If your monitor has a 4:3 aspect, you should have 1:1 pixels.
  793.  
  794. ------------------------------------------------------------------------
  795.  
  796. 7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set at 255
  797.     be bright enough to cause visible spots on the surfaces in a scene?
  798.  
  799.         No, I bet that a light of 255 won't work too well. So crank
  800. it up to 2000!  Lights are not limited to 255 (It is logical that lights
  801. can be as bright as they want).  Values above 500 or so are pretty
  802. severe; they cast strong shadows, like a very sunny day. Above 3000 or
  803. so and it looks like you're world is lit by nuclear weapons.
  804.  
  805. ------------------------------------------------------------------------
  806.  
  807. 8] I have a Amiga 3000/25.  How long should it take to do a full
  808.     trace picture with perhaps one transparent (nearly) glass?
  809.     Does 4.5 hours sound reasonable to you?  I am running the
  810.     floating Point version of Imagine.
  811.  
  812.         The floating point version of Imagine uses inline floating point
  813. code for maximum speed.  It does not use the libraries.  I suspect that
  814. the non-FP version uses the libraries, just in case. You can probably
  815. SPEED UP your trace time SIGNIFICANTLY by scaling up the whole scene in
  816. the stage editor (see question 4 above!). A trace time of 4.5 hours on a
  817. 3000/25 definitely a "wee bit" on the high side for a scene as simple as
  818. you describe.
  819.  
  820. ------------------------------------------------------------------------
  821.  
  822. 9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  823.     32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  824.  
  825.         The best is a 24-bit image, of course. Anything works, but the
  826. color range of a 24-bit will beat the tar out of a 16 color any day.
  827. Exceptions would be objects with a few discrete colors, like a red,
  828. white, and blue flag. Then a 24-bit and a 4 color image are equal in
  829. quality. Note that Imagine converts them all to 24-bit internally,
  830. though- the memory goes down equally for a 100 by 100 4-color as it does
  831. for a 100 by 100 24-bit.
  832.  
  833. ========================================================================
  834.                        SECTION 7 - Essence Settings
  835. ========================================================================
  836.  
  837. 1] Electrical Arc
  838.  
  839.         Here's how to make an electrical arc between two rods, like
  840. something out of Frankenstien's lab.  
  841.  
  842.     1] Start with a plane with 255 R,G,B on Color and a light blue 
  843.        (or whatever color you want the arc to be) in Filter.  
  844.     2] Use Ringfract as follows:
  845.          Set the Z axis to point out of the plane, (rotate 90 on X)
  846.          Low Trans Start=30      Low Trans Width=5
  847.          Hi Trans Start =40      Hi Trans Width =5
  848.          Set the color to 0,0,0 for RGB.
  849.          Leave other settings at defaults
  850.        Place the axis of Ringfract in the middle of the bottom edge of 
  851.        the plane.
  852.     3] Now use Swapcrf to swap the color and filter values. Do this by 
  853.        setting all parameters to 0, and then setting the following 
  854.        values to 1:
  855.          Filt -> N Color = 1
  856.          Refl -> N Refl  = 1
  857.          Color -> N Filt = 1
  858.        
  859.         Now when rendered, there should be something similar to an 
  860. electrical arc (or maybe some sort of plasma).  To have the arc grow, 
  861. rotate the Ringfract axis on X up or down so that the plane and cylinder
  862. do not intersect at 90 degrees.  If you animate this it looks like the 
  863. arc gets taller until the arc breaks (i.e. the plane no longer 
  864. intersects Ringfract's cylinder in a curve, but instead in two lines).
  865.  
  866.         Also setting the plane to bright will make it look correct
  867. in dim scenes.
  868.  
  869. ------------------------------------------------------------------------
  870.  
  871. 2] Veined Marble
  872.  
  873.         The veinedmarble texture is used twice, once for large, widely 
  874. spaced veins.  The second use is for finer, closely spaced veins.
  875.  
  876.         For veined green marble set the object color to 40,80,40 for 
  877. Red Green and Blue respectively. The texture veins are a gray-green 
  878. color.
  879.  
  880.   Text#1   Text#2    Parameter        Text#1   Text#2    Parameter
  881.  
  882.   800.0    300.0    Initial Scale       4.0      5.0      Turbidity
  883.     7.0      7.0    # of Scales         0.9      0.98     Color Level
  884.     0.4      0.4    Scale Ratio       120.0    120.0      Color Red
  885.     0.6      0.6    Amp Ratio         150.0    150.0      Color Green
  886.     0.4      0.4    Time Ratio        120.0    120.0      Color Blue
  887.     0.0      0.0    Time                0.0      0.0      Fade 0..1
  888.     1.0      1.0    Sharpness           0.0      0.0
  889.    20.0     10.0    Vein Spacing        0.0      0.0
  890.  
  891.         Rotate the second texture 45 degrees around the X and Y axes
  892. with respect to the first texture.  You may want to rotate the first
  893. texture as well.
  894.  
  895. ------------------------------------------------------------------------
  896.  
  897. 3] Rough marble/rock
  898.  
  899.         This uses 2 textures, one for a main color variation, and
  900. the other for the bump/roughness.  This is very effective for creating
  901. stone surfaces.  Try these settings on a primitive plane.
  902.  
  903.     Object Attribs   R   G   B    Value
  904.         Color     = 136 118 128
  905.         Specular  = 153 134 132
  906.         Dithering =                255
  907.         Phong = On
  908.         All others at 0.
  909.  
  910.     Texture 1:  fractalcolor       Texture 2:  bump
  911.         Parameter        Value        Parameter        Value
  912.  
  913.         Initial Scale       15        Initial Scale       5
  914.         # of scales         5         # of scales         4
  915.         Scale Ratio         0.4       Scale Ratio         0.5
  916.         Amplitude Ratio     0.4       Amplitude Ratio     0.5
  917.         Time Ratio          0.4       Alt. Adjust         3
  918.         Time                0         Fade 0..1           0
  919.         Base->1 Trans       0.3       Axis placement left at default
  920.         1->2 Trans          0.6
  921.         Color 1 End         1
  922.         Color 1 Red         70
  923.         Color 1 Green       60
  924.         Color 1 Blue        60
  925.         Color 2 Red         255
  926.         Color 2 Green       240
  927.         Color 2 Blue        240
  928.         Fade 0..1           0
  929.         Axis placement left at default
  930.  
  931.         When rendered an off gray stone will be created.  Great for 
  932. caverns, dungeons and so on.  Just slap it onto the walls or columns
  933. to give it good-ol' natural look.
  934.  
  935. ========================================================================
  936.                         SECTION 8 - Miscellaneous
  937. ========================================================================
  938.  
  939. 1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  940.  
  941.     BTW is an abbreviation for "By The Way".
  942.     IMO is an abbreviation for "In My Opinion"
  943.     IMHO is an abbreviation for "In My Humble Opinion"
  944.     IML is an abbreviation for "Imagine Mailing List"
  945.     :) is a sideways smiley face
  946.     :( is a sideways frowny face
  947.     ;) is a winking-eye face  etc...
  948.  
  949. ------------------------------------------------------------------------
  950.  
  951. 2] My rendering times and even my refresh times in the editors are
  952.    much MUCH too slow, even with an accelerator. Is there any
  953.    basic tricks or hints that are often overlooked that might help
  954.    me out?"
  955.  
  956.         Always be sure to MERGE your objects. This eliminates multiple
  957. faces, points and lines. Some objects have a VERY large number of these
  958. and it can slow your times down by up to 1/2!
  959.  
  960. ------------------------------------------------------------------------
  961.  
  962. 3] When does one get good enough so that they don't render ugly
  963.     pictures!
  964.  
  965.         Practice with a simple objects (to cut down trace time) over and
  966. over and over.  Varying lighting & color etc.  This will allow you to
  967. get the effect you want which is only a technical problem.
  968.  
  969. ========================================================================
  970.                 CLOSING -  Closing statements and Disclaimer
  971. ========================================================================
  972.  
  973.         Hopefully this document is useful to people out there.  Once
  974. again, if there is anything you want added/changed/deleted, please
  975. e-mail as listed at the top of the document.
  976.  
  977.     What follows is a small disclaimer so no one gets sued for
  978. information that is accidentally incorrect or misleading.  (If you find
  979. a mistake...please send e-mail so it can be fixed!).
  980.  
  981.       Disclaimer: There is no guarantee regarding any information
  982.                   presented in this document.  The information may not
  983.                   be correct, useful or helpful.  The reader accepts ALL
  984.                   responsibility for actions pertaining to reading this
  985.                   document, regardless of consequence.
  986.  
  987. ========================================================================
  988. END OF IML-FAQ
  989.  
  990.  
  991. -- 
  992. +======================================================================+
  993. |  Michael B. Comet -   Software Engineer / Graphics Artist  - CWRU    |
  994. |  mbc@po.CWRU.Edu  - "Silence those who oppose the freedom of speech" |
  995. +======================================================================+
  996.  
  997.  
  998.