home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format 123 / af123b.adf / Af123b.lzx / WarGrounds / WarGrounds.readme < prev   
Text File  |  1985-06-22  |  16KB  |  385 lines

  1.  
  2. WarGrounds game and engine (c) 1998 Martin Edwards.
  3. ---------------------------------------------------
  4.  
  5. It was not in my plan to up this to AmiNET but with no PC/PSX/EX-AMIGA
  6. companies even bothering to reply to any of my emails makes this my last
  7. resort so excuse the un-exciting introduction when it deserves more. Please
  8. don't copy of my original ideas implemented in this game (most companies clone
  9. games till the cows come home). I've spent a lot of time filling this genre to
  10. the brim with new and original ideas and would hate to not be the first to
  11. present them. This is one reason i have delayed the uploading of this (i
  12. could have uploaded this exact version two months ago).
  13.  
  14.  
  15. Small history..
  16. ---------------
  17.  
  18. Anyway, enough depression. It started two years ago in Blitz Basic on and off
  19. as a one man project, the goal being a clone of Dune 2 with more balls. Well a
  20. lots happened and changed since then. Now its all asm which makes programming
  21. a whole lot more fun (and challenging ;-), and i will never program a game
  22. engine in basic ever again (with 14Mhz you have no choice, besides look at what
  23. it does to your code ;-).
  24.  
  25. This is the latest version thou possess. The easiest way to get it running is
  26. to just click on the file "WarGrounds" and put "execute" in front of it to
  27. run a dos-script that increases the stack (not enough stack = ??). It's
  28. multitask-friendly so you can flip screens to your hearts content (it still runs
  29. just no blitting). Theres also a version of the library that uses the cpu to draw
  30. the graphics so if you have a fast 030 or better just rename "WarGame.lib" to
  31. "WarGameBLT68000.lib" and "WarGameCPU68020.lib" to "WarGame.lib". Wargrounds
  32. automatically recognises it and will put the bobs in fast and work their
  33. before the big copyback to chip (meanwhile.. ;-). If your a speed freak and
  34. your ami can handle it put it in turbo mode (50fps?). No gfx-card lib in the
  35. pipeline sorry (something to do with not having one me think ;-). For other
  36. game palettes you can rename the other palette files to "default.rgb32".
  37.  
  38. I know the example save-game is a bit on the hard side, but thats just for
  39. testing purposes, and not to make your life easier (;-). Not even i can get
  40. past it without cheating?
  41.  
  42. HINT: If you can't survive the first minutes (veteran-challenged ;-) all you
  43.       have to do is get your Commando out of the MCV and he'll take care of
  44.       the incoming enemy soldiers.
  45.  
  46. NOTE: To be completely safe only run this when nothing important is in the
  47.       background (at least for the first time ;-). Remember you take full
  48.       responsibility if anything bad happens from playing this, as i did not
  49.       force you to load it. I know of no fatal-bugs at present and through
  50.       all development, but you never know. My setup is a bog-standard a1200
  51.       with a 4MB fast-ram expansion, and have tested it on nothing else. It
  52.       all runs hunky-dory on mine ofcourse.
  53.  
  54.  
  55. Requirements..
  56. --------------
  57.  
  58. Any amiga with V39 will do, even the prehistorik OCS/ECS kludge. Not much
  59. memory needed either as standard but make sure its fast!
  60.  
  61.  
  62. Thanks to..
  63. -----------
  64.  
  65. - John Krisfalusi for my favourite cartoon ever, Ren & Stimpy (nickelodean
  66. suck!)
  67. - SingleTrac for my favourite game ever, Twisted Metal 2 (you can stick TM3
  68. back up'ya bum sony!)
  69. - Chevrolet for my favourite car ever, the '99 Corvette
  70.  
  71. - Michael Ravn for continously telling me WarGrounds "still don't work" every
  72.   time i tried to fix the "how could i bloody know" problem that made it
  73.   refuse to work on his and i'm sure many others Amiga (It works now!!! ;-)
  74.  
  75.  
  76. Game instructions..
  77. -------------------
  78.  
  79. The run down on the buildings..
  80.  
  81.  
  82. "Living Quarters" ; rename to training-camp or something ?..
  83.  ---
  84. Train personnel here. To train an engineer you first need an engineer in the
  85. house, same for builders/medics/technologists. To train any type of soldier
  86. you only need any type of soldier inside.
  87.  
  88. "Refinery"
  89.  ---
  90. Needs no personnel. All harvesters will automatically return here and
  91. unload themselves.
  92.  
  93. "War Factorys and Naval Base"
  94.  ---
  95. You need engineers in here to build the vehicles/boats. You can also bring
  96. captured enemy vehicles here to reverse-engineer (cool!). Currently you can
  97. only reverse-engineer their rocket-tank (doh!).
  98.  
  99. "Repair Facility"
  100.  ---
  101. Again you need engineers in the house to do the repairs.
  102.  
  103. "Weapons Factory"
  104.  ---
  105. This is where you can optionally build non-standard weapons for soldiers. To
  106. equip a soldier first put him in the house then select re-arm to
  107. build/change any fire-arms. Yes, you guessed it. You need engineers in here
  108. to build the weapons. When soldier/vehicle runs out of ammo he will need to
  109. return here to reload.
  110.  
  111. "Technology Centre"
  112.  ---
  113. This is where all vehicle/building/weapon updating is done. Technologists
  114. will do all this (for one hell of a price!).
  115.  
  116. "Turret"
  117.  ---
  118. Any personnel can use'em.
  119.  
  120.  
  121. These apply to all buildings..
  122.  
  123. - the more personnel inside, the faster everything gets done.
  124. - to repair buildings you need at least one builder inside.
  125. - to salvage any buildings first make sure there's no personnel inside and
  126. that it's in immaculate condition.
  127.  
  128.  
  129. Now for the personnel run-down..
  130.  
  131. "Builder"
  132.  ---
  133. Can build and repair buildings.
  134.  
  135. "Engineer"
  136.  ---
  137. Can build and repair vehicles/weapons. And on the side has been known to
  138. reverse-engineer the odd enemy vehicle.
  139.  
  140. "Medic"
  141.  ---
  142. Will progressively heal any personnel inside current vehicle/building.
  143.  
  144. "Technologist"
  145.  ---
  146. Can update vehicles/buildings/weapons.
  147.  
  148. "Soldier"
  149.  ---
  150. Can use light/medium guns in one hand and grenades in the other.
  151.  
  152. "Heavy Soldier"
  153.  ---
  154. Can use medium/heavy weaponry.
  155.  
  156. "Sniper"
  157.  ---
  158. Can only use rifles. Being highly-trained in this field leads to superior
  159. accuracy/vision than his fellows.
  160.  
  161. "Agent"
  162.  ---
  163. Can use light guns. Specialises in "i'm taking over this joint/thing!"
  164. operations.
  165.  
  166. "Commando"
  167.  ---
  168. Can use light/medium guns in one hand and light stuff in the other. The
  169. basic rambo type with a better vest than his buddies.
  170.  
  171. These apply to all vehicles/buildings..
  172.  
  173. - the more personnel inside (with balls), the lower the chance of enemy
  174. capture.
  175. - to salvage a vehicle take it to a war factory. it must be empty as well as
  176. in its original condition.
  177. - to sell personnel send them inside a living quarters and select.
  178. - all vehicles/buildings require a driver/operator to use. it is possible
  179. for vehicles/turrets to not require a user but none has been made yet
  180. except for the awesome arkaci cougar-tank.
  181.  
  182.  
  183. Things to do with your personnel..
  184.  
  185. - to enter a vehicle/building simply select move then put mouse over
  186. subject. doing this over an enemy vehicle/building will then attempt to
  187. capture it (and if successful can wreck havoc!).
  188. - if he is on fire and has a chance of survival just enter anything.
  189.  
  190.  
  191. Things to do with your vehicles..
  192.  
  193. - to runover enemy personnel just move on'em and watch the chase commence.
  194.  
  195.  
  196. How to use teams..
  197.  ---
  198. Once you've selected more than one unit you can press [CTRL] + [F1-F10] to
  199. register them as a team. To call up a team simply do the same (only when
  200. nothing is currently selected).
  201.  
  202.  
  203. How to use delayed-orders(tm)..
  204.  ---
  205. Simply press a number key (0-9) and that number will appear in the middle of
  206. the screen to start recording. Any commands issued to any units will now be
  207. delayed. To stop recording just push that key again and all is back to
  208. normal. To issue delayed-orders(tm) just push [CTRL] with the appropriate
  209. number and wa-la they're off together (like real war).
  210.  
  211.  
  212. Here's the (god) keys..
  213.  
  214. - [return] places current structuretype
  215.   [-] and [=] to change
  216.   [lshift] player built and [rshift] enemy built (check debug ownerbits)
  217. - [tab] places fence
  218.   [lshift] player build and [rshift] enemy built
  219. - [del] bullet from above
  220. - [help] 1 second pause
  221. - [f1-f10] and [lshift] places misc arkaci vehicles
  222. - [f1-f4] and [rshift] places misc blood legions vehicles
  223. - [f1-f10] and [lalt] places arkaci buildings
  224. - [f1] and [ralt] places blood legions rocket-turret
  225. - [f1-f9] and [lamiga] places arkaci personnel
  226. - [f1-f2] and [ramiga] places blood legions personnel
  227. - [S] saves "snapshot.ilbm"
  228. - [r] remove whats under mouse
  229. - [R] reloads current unit/building
  230. - [d] damage current unit/building 1 point
  231. - [D] repair current unit/building 1 point
  232. - [c] deduct credits by 10,000
  233. - [C] increment credits by 10,000
  234. - [f1] open a 56x48 map (requires approx. 18k)
  235. - [f2] open a 112x96 map (72k)
  236. - [f3] open a 224x192 map (288k)
  237. - [f4] open a 448x384 map (1152k)
  238. - [f5] open a 896x768 map (4608k)
  239. - [f8] load game
  240. - [f9] save game (the bigger the map, the bigger the savegame file)
  241. - [f10] clear game
  242. - [capslock=off] to control the arkaci
  243. - [capslock=on] to control the blood legions
  244. - [Q] instant-quit
  245. - cursor-keys also scroll map
  246. - some other keys
  247.  
  248. NOTE: - to engage with secondary weapon (if available) use the right-mouse
  249.         button, or both buttons for a dual engage..
  250.       - you can use the right-mouse button on the map for moving and
  251.         engaging as well.. (but not dual engage doh!)
  252.  
  253.  
  254. Things due to be implemented..
  255.  
  256. - add harvest/return to multiple orders..
  257. - upgrade basic unit navigation to decent.. (currently they only say, "doh!
  258. somethings in my way. bugger! i'll go round it and if path still isn't
  259. clear, keep going round, and around, sometimes..")
  260. - enemy controller AI.. (although units do guard themselves there's no
  261. commander of any sort for the enemy)
  262. - optional pixel-scrolling..
  263. - put a energy bar on units when in multiple mode..
  264. - implement retreat..
  265. - a c2p version of wargame.lib with transparent explosions/smoke/fire etc..
  266. - figure out how the player reloads turrets..
  267. - other cool stuff..
  268.  
  269.  
  270. That's it. Hope i didn't forget any VITAL information, or leave a really
  271. smelly bug in there, somewhere.. (go find one ;-)
  272.  
  273. If your interested in funding further development of the "best real-time
  274. strategy wargame of '99 on any platform" or for publishing rights then by all
  275. means get in contact with me at <edwardsc@ihug.co.nz> (yes, kiwis can program
  276. too!).
  277.  
  278. Please email me with any bugs you find if they're not trivial, or just for a
  279. comment. Anyone who wants to render cool unit graphics feel free to email me
  280. some examples. I may use the best in a future version, who knows what may come
  281. of them. Theirs an example ILBM in this dir with all the working bodys/turrets
  282. (yes i know they belong to westwood (except the personnel)) and the palette.
  283.  
  284. Have FUN blowing stuff up!
  285.  
  286. Martin Edwards.
  287.  
  288. p.s. asm(<100k) <-> basic/c(>500k)
  289.  
  290.  
  291. My thoughts on Commodore (now Nickelodean) and the Amiga.. (if you think amiga
  292. is a great games machine read on..)
  293. ----------------------------------------
  294.  
  295. Not only was Commodore the most stupid computer company ever, but the designers
  296. of the hardware were even more so (or were they insane?). When the Amiga came
  297. out in '86 it was marvelled as a great games machine. Yes it was the best
  298. computer in the world for displaying pre-drawn graphics and scrolling them
  299. around at 50fps, fine. But if you want to create movement/action, i.e. something
  300. resembling a game, you need sprites (and most definetely more than 4 in some
  301. cramped display). Well you can totally restrict your creative freedom by
  302. using all 4 sprites at the top and wait a few lines down the display where you
  303. bang the hardware and re-use them and so on for 50fps but this totally restricts
  304. game design. That is a tiny 16 pixels across 16 colour sprite.
  305. How are you supposed to make a game out of this method? You dont, so you
  306. have to use the blitter (with a limp). It doesn't deserve a game when
  307. the programmer is handicapped like this. Even the ST had more sprites. I can
  308. just imagine the designers at commodore now, "What do you need sprites for
  309. anyway? You only need one for the pointer, right? The blitter should be
  310. sufficient." Aarrrgggghhhhh!
  311.  
  312. I won't deny the amiga hasn't had any good games (e.g. Dune 2), but there
  313. are certain types of games the amiga would never get. I always envied games
  314. that the consoles had like WWF Royal Rumble, and i always wanted them and saw
  315. no reason why they couldn't be ported. Well i now know why.
  316.  
  317. Amiga games programmers were forced to use the blitter e.g. The Bitmap
  318. Brothers. They wanted to make console like games but they were forced to use
  319. the blitter to fill the screen with heaps of baddies (like the consoles), hence
  320. the poor frame rate.
  321. My best example is John Twiddy who had the hardest job of all, converting
  322. the best console platformers of the time like Global Gladiators, Cool Spot, etc.
  323. They looked the same as the consoles (albit lacking any parallax) but they were
  324. jerky as hell to play because the blitter was doing all the work. John obviously
  325. tried to do a good job but what can you do.
  326. I hated these games at the time and thought the programmer stuffed up, but
  327. now i know what he was up against (especially seeing as at the time i
  328. thought my a1200 was more powerful than a megadrive/snes). This reminds me of
  329. reading an edge magazine where the legendary megadrive programmer Dave Perry
  330. (aladdin fame etc) gave advice on programming, like try and keep your game
  331. running at 50fps for maximum playability. Well thats all fine and dandy on a
  332. sega but come home and try doing that on an amiga. There is one exception
  333. though, and that is this game called Mr Nutz. It almost looked like a megadrive
  334. game (sonic), and to this day i can't figure out how they did it, all at 50fps.
  335. Go figure!
  336.  
  337. In '88 the megadrive/genesis arrived and the hardware literally pissed all
  338. over the amiga. Even with the worlds most crap sound chip its games
  339. totally blitzed the amigas offerings (i love the golden axe series).
  340. Then in '89 out came the all-mighty SNES. Crap cpu but still the hardware
  341. kicks arse, even to this day. With the best hardware came the best game,
  342. SF2 (remember the forgettable ami version?). The SNES can do more than the
  343. fastest amiga, and then some (and that was nearly 10 years ago).
  344. So after these beasts you would think that commodore would have learnt a
  345. few things and have a monster up their sleeves. The next amiga MUST have more
  346. than the SNES's 128 sprites (ditch the blitter) if its to compete and it
  347. must be able to x/y flip them in realtime (the amigas sprite hardware can't
  348. even do this requiring you to waste valuable chipmem on x-flipped copies),
  349. more playfields, some scaling hardware, fast chipram, even some transparency
  350. effects on the sprites (like the SNES), and last but not least more than
  351. 4 sound channels (the SNES had 8 in '89). And what happens, out comes the AGA
  352. chipset.
  353.  
  354. New features -> 8 bitplanes (no optional chunky), a useless HAM8 mode, another
  355. useless resolution, the same number of sprites as before only bigger. How can
  356. the same old slow blitter support all this? And the blitter still can't
  357. xflip (reverse) the data in real-time. Now everyone on the count of three
  358. say, "thanks commodore!".
  359.  
  360. Then out comes the mother of all games console, the CD32. In order to be a
  361. games console it must first be able to display heaps of sprites at 50fps,
  362. with none it has no chance. It's death has nothing to do with the poor
  363. software support. It's because of the hardware it has poor support. Who would
  364. want to make a game on a console touted as the first 32-bit console that has
  365. less power than a master system. They could never get there games to be smooth
  366. so why bother. They don't want to be critised for making crap jerky games when
  367. its all the hardwares fault. Now is the Amigas death a suprise to you? Are you
  368. still peeved off at all those ex-amiga companies for jumping ship? The Amiga
  369. got what it deserved.
  370.  
  371. The worlds best operating system (even today) coupled with the worst hardware
  372. is destined for the grave. Was commodore stingy for not telling 3rd parties
  373. how to program the Amiga? No, what would they have to tell them other than
  374. prey? AMOS would have been capable of producing great games if the hardware
  375. was up to scratch.
  376.  
  377. So why have i got one then? Well, i was just a kid when i got a
  378. 500 and not long after a 1200. Back then i didn't know how much it sucked
  379. hardware-wise cos i wasn't programming back then (i thought it was just as
  380. powerful as a megadrive, only more games).
  381.  
  382. Oh well, i spose one good thing came out of it.. (WarGrounds ofcourse ;-)
  383.  
  384. Anyone disagree with any of this ranting?
  385.