home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ back2roots/filegate / filegate.zip / filegate / gamesnet / g_amiga / AE7ZN240.LHA / Zangband240 / help / tang.txt < prev    next >
Text File  |  2000-08-26  |  30KB  |  622 lines

  1. === The Zangband Newbie Guide ===
  2.  
  3.  
  4. Note: This guide has been adapted from The Angband Newbie Guide by
  5. Chris Weisiger and has undergone certain revisions to conform more
  6. closely to Zangband.
  7.  
  8.  
  9. === Basic Training ===
  10.  
  11. When you load the game, select "Start a new character." Go through the
  12. step-by-step instructions for picking a gender, race, and class. For
  13. your first time, we recommend choosing a Golem Warrior. Avoid the
  14. spellcaster types; they're much more difficult to play. If you want
  15. basic information about races and classes, go to the on-line help
  16. (type "?") and read "Character Attributes". You should probably read
  17. most of the help files here; the commands list is especially important
  18. to someone new to Zangband.
  19.  
  20. After naming your character, you'll start in the town. The various
  21. numbers represent stores, where you can buy new equipment and sell
  22. stuff you've found in the dungeon. The little ">" is a staircase, the
  23. entrance to the dungeon. If you want to know what a specific symbol
  24. stands for, type "/", and then the symbol. For instance, if you're
  25. wondering what all the t's are, type "/t", and the game will tell you
  26. that these are townspeople. You can also "l"ook at an item, feature, or
  27. monster. While looking, pressing space or enter will cycle through the
  28. different "interesting" things in view. There is also a full map
  29. function: type "M". It will bring up a map of the entire area (just a
  30. single screen in the case of the town, but useful later on in the
  31. dungeon). Finally, if you type "L", you can scroll the (full-zoom) map
  32. around the dungeon. In general, you can use "M" to find areas that look
  33. interesting and "L" to look at them in detail.
  34.  
  35. Take a look around the town, but avoid the Mean-Looking Mercenaries and
  36. Battle-Scarred Veterans; they can kill you fairly easily. A note on
  37. shop #7; it's the black market, where very powerful items are sold for
  38. an absolutely ridiculous price. Any good item can show up in this store
  39. (barring standard artifacts), so look here for those items that don't
  40. show up in other stores.
  41.  
  42.  
  43. Be sure to visit shops #1 and #2, the General Store and Armory,
  44. respectively. At the General Store, buy a cloak and a Brass Lantern,
  45. and a flask of oil or two. Sell your torches. At the Armory, buy some
  46. of the light armor. Suggested: Hard Leather Boots, a Leather Cap,
  47. Leather Gloves. If a Small Leather Shield is on sale and you can afford
  48. it, buy it.
  49.  
  50. This should have cleaned out your money. However, if it hasn't, it is
  51. strongly recommended that you go to the Alchemist's shop (#5) and
  52. purchase a scroll of Phase Door. If you get surrounded by monsters,
  53. read it, and you'll be teleported a short distance away.
  54.  
  55. Of course, it's possible that these items will not be available in the
  56. stores. The stores will "refresh" themselves every 1000 turns, getting
  57. rid of old items and buying new ones. If you ever find that there's
  58. something you need which the stores don't currently have, you can wait
  59. a while for the stores to refresh.
  60.  
  61. Zangband's not actually all that difficult to learn to play. You should
  62. get the hang of it fairly quickly.
  63.  
  64. From here on we'll be giving detailed dungeon survival information.
  65. Some of it is intuitive, and some of it you aren't likely to find out
  66. without a lot of deaths first. If you want to experience the painful
  67. learning process in all it's glory, don't read further. If, however,
  68. you're sick and tired of dying, read ahead.
  69.  
  70. === On weapons and multiple blows ===
  71.  
  72. Most characters will start the game being able to get two blows per
  73. round with their weapon when attacking.  Whether or not you get more
  74. blows than this later in the game will be determined by your class, 
  75. your weapon weight, your Strength, and your Dexterity. Check your
  76. Character display (type "C"). Somewhere on this page, there is a number
  77. that is your number of blows/round.
  78.  
  79. Multiple blows become very important later in the dungeon since the
  80. more times you hit, the more damage your weapon does (obviously).
  81.  
  82.  
  83. === On important magical items ===
  84.  
  85. You might think that you can get by without magical items. If so,
  86. you're bound for an interesting, but short, stay in the dungeon. It'll
  87. probably be one-way, too.
  88.  
  89. --- Teleportation Items ---
  90.  
  91. The most important items have be those of teleportation. There are many
  92. basic types:
  93.  
  94. Phase Door
  95.      teleports you up to 10 squares away. Useful for the Shoot 'n Scoot
  96.      maneuver; more on this later.
  97.  
  98. Teleport
  99.      teleports you across the dungeon, sometimes landing you in more
  100.      trouble than you started in. Better than certain death, though.
  101.  
  102. Teleport Away
  103.      teleports a monster (or several monsters) away from you. Safer
  104.      than Teleport, but you might not be able to get them all in one
  105.      strike.
  106.  
  107. Teleport Level
  108.      moves you up or down one level. If the level you're on is full of
  109.      dangerous monsters and you need to teleport, this could be your
  110.      ticket to safety.
  111.  
  112. *Destruction*
  113.      this powerful spell removes everything except artifacts from the
  114.      area around you, blasting the surroundings and causing rock to
  115.      fall from the ceiling. If you're ever in deep trouble, this is the
  116.      safest way to escape.
  117.  
  118. --- Healing Items ---
  119.  
  120. The second most important items are those of healing. Healing, in this
  121. case, covers Cure Light/Serious/Critical Wounds, Healing, *Healing*,
  122. and Life Potions, from weakest to strongest.
  123.  
  124. Cure Light/Serious/Critical Wounds
  125.      these generally restore a small amount of hitpoints and may also
  126.      remove temporary bad effects like confusion, blindness, poison and
  127.      cuts. The amount of hitpoints healed and the number of other bad
  128.      effects cured increases from Light to Serious to Critical.
  129.  
  130. Healing
  131.      restores 200 hitpoints and removes all temporary bad effects with
  132.      the exception of fear and cures all wounds.
  133.  
  134. *Healing*
  135.      restores 1000 hitpoints and removes all temporary bad effects and
  136.      cures all wounds
  137.  
  138. Potions of Life
  139.      restores 5000 hitpoints (about 5 times more than you'll ever
  140.      have), restores all drained stats and experience, and removes all
  141.      bad effects except hunger. These are very rare; save them in your
  142.      home for a dangerous fight.
  143.  
  144. --- Items for Identifying Objects ---
  145.  
  146. There are various methods of Identify which you *need*. Identify comes
  147. in the form of scrolls, Staffs of Perception, Rods of Perception, the
  148. spell Identify, and the prayer Perception. These will tell you any
  149. magical properties of the item, like magical bonuses to hit and to
  150. damage, and magical bonuses to stats. It also tells you if the item is
  151. cursed. It tells you what a wand/rod/staff/potion/scroll/mushroom/etc.
  152. does, and this is very important. There are nasty potions deep in the
  153. dungeon that you *do not* want to drink! Sometimes, the descriptions of
  154. the items are a little obscure; things like Staves of Holiness and
  155. Power, Mushrooms of Unhealth, and others. You may have to experiment a
  156. bit to determine their powers. 
  157.  
  158. There is also an advanced form of Identify, called *Identify*. This is
  159. available primarily as a Scroll of *Identify* but certain magic realms
  160. contain a similar spell although it may be called something different.
  161. In addition, some towns may provide a shop offering *identify* as a
  162. service. Identifying an item by one of these means tells you every
  163. single property of the item, like whether or not it lets you see
  164. invisible monsters, sustains stats, gives you regeneration, and so on.
  165. You should only use *identify* on artifacts and certain powerful
  166. ego-items some of which may have random abilities which can only be
  167. discovered by this method. 
  168.  
  169. --- Items for Lighting the Dungeon ---
  170.  
  171. Notes on lighting: You can't do much without light. You won't be able
  172. to see most monsters, cast spells or read scrolls, or, in general, see
  173. the dungeon. You should carry a light source of which torches and brass
  174. lanterns are the most common and this will light up the area which is
  175. immediately around you. There are items which will light up the
  176. dungeon, but only parts of it. Any item/spell of Light or Illumination
  177. will light up the room you are standing it (or part of the corridor). A
  178. potion of Enlightenment/the prayer Clairvoyance will light up the
  179. entire level.
  180.  
  181. --- Word of Recall ---
  182.  
  183. Finally, the most useful magical item in general is a Scroll of
  184. Word-of-Recall (often abbreviated WoR). When you are in the town and
  185. read it, you are teleported to the lowest level you have been to in the
  186. dungeon. When read in the dungeon, you are teleported to the town. The
  187. activation takes place about 50 turns after reading the scroll, so it's
  188. not a perfect escape method.
  189.  
  190. === On Resistances ====
  191.  
  192. There are many different kinds of attacks in ZAngband, generally
  193. falling under physical, magical, and breath attacks. They can all cause
  194. specialized kinds of damage, which can kill a character if he/she does
  195. not have resistance to that attack. The majority of attack types have a
  196. corresponding resistance. These resistances include: acid, electricity,
  197. fire, and cold (often collectively referred to as "low" or "elemental"
  198. resists) and poison, light, dark, shards, confusion, sound, nether,
  199. nexus, chaos, disenchantment, blindness and fear (often collectively
  200. referred to as "high" resists). Two other abilities - free action, and
  201. hold life, can be considered as resists in some sense since they
  202. provide resistance to paralyzing/slowing attacks and to experience
  203. draining attacks respectively.
  204.  
  205. Resistances can be provided by certain items and also may be part of
  206. your racial characteristics. There are certain types of items that
  207. provide all four elemental resistances. These include Defender weapons,
  208. Robes of Permanence, armors/shields of Resistance, armor of Elvenkind,
  209. and Helms/Crowns of the Magi. Many artifacts also provide some or all
  210. of the basic resistances, and also perhaps one or two "high"
  211. resistances.
  212.  
  213. Resistances generally chop off a significant amount of damage, ranging
  214. from 1/5 to 2/3. Also, it is possible to doubly resist the basic four
  215. resistances and poison. When you doubly resist these, damage is chopped
  216. to 1/9. Double resistance is NOT having two permanent sources of the
  217. same resist! Double resistance is having both a permanent source and a
  218. temporary source. Multiple permanent sources do nothing for you.
  219. Resistances are vital to survival in the dungeon. For instance, the
  220. most powerful of fire dragons, the Great Hell Wyrm, can breath fire
  221. (big surprise). Unresisted, the damage caused is 1600 HPs worth; more
  222. than enough to kill the mightiest of warriors (if he's lucky, a warrior
  223. might top out at about 1200 HPs at level 50). However, if you have fire
  224. resistance, this is chopped to 1/3-533 damage. If you doubly resist the
  225. breath, the damage is a paltry 178 HP.
  226.  
  227. === On Important Depths ===
  228.  
  229. There are certain depths in the dungeon beyond which it is important to
  230. have a certain resist or attribute. The depths given here are
  231. guidelines, and should not be taken literally. However, if you decide
  232. to go past the depth without the attribute, be very careful and don't
  233. complain if you get the dreaded "It breathes -more- You are dead"
  234. message.
  235.  
  236. 1000': Free Action, See Invisible
  237. 1250': Basic four Resistances
  238. 1900': Maxxed Stats, Confusion Resistance, Blindness Resistance
  239. 2000': Poison Resistance
  240. 2500': Hold Life
  241. 2700': Chaos Resistance, Nether Resistance
  242. 3000': Permanent and Temporary Speed of +20 or greater
  243. 4000': Permanent + Temporary Speed of +30 or greater
  244. 4950': As much as you can get. Sustains, Speed, every resistance, 
  245.  
  246. Notes: If you have high infravision, you can probably hold off on See
  247. Invisible for a few levels. Not very many, however; Ghosts start
  248. showing up soon, and they're cold-blooded.
  249.  
  250. Without Free Action you are very dead. Some monsters have a melee
  251. paralyzation attack, which can keep you immobile until death. Also,
  252. monsters start getting the paralyze spell about here. Nothing is more
  253. aggravating than watching a puny monster slowly kill your character as
  254. you watch, helpless.
  255.  
  256. Confusion and Blindness resistance are vital. If you have these, you
  257. can rely on scrolls of Teleportation to get you out of any situation.
  258. Before this, you need Staves of Teleportation which can be activated
  259. when blinded or confused, although with a decent failure rate. Scrolls
  260. are fail-safe.
  261.  
  262. Poison Resistance is necessary because two monsters, Ancient Multi-Hued
  263. Dragons, and Drolems, start showing up at about depth. Both of these
  264. monsters breath poison for huge amounts of damage (700 and 800 points,
  265. respectively).
  266.  
  267. Hold Life is very nice, but not important. If you can't get it, carry
  268. lots of Potions of Restore Life Levels.
  269.  
  270. Chaos Resistance is *vital* since it not only does significant damage
  271. but can also have nasty side effects like causing hallucinations or
  272. mutating your character.
  273.  
  274. Nether Resistance is also very important since there are a fairly large
  275. number of monsters with attacks of this type and because it can do
  276. significant damage.
  277.  
  278. === On Secret Doors ===
  279.  
  280. Throughout the dungeon, many doors are hidden from view. To find them,
  281. use the (S)earch command, which toggles on and off the Searching mode.
  282. However, it is often difficult enough just knowing where to search.
  283. Usually, situations like this will have secret doors (walls containing
  284. secret doors are marked by *s):
  285.  
  286. #*###  ###'###  ####*#    ###*###
  287. *@...  ..'@'..  ..@'.*    ..'@...
  288. #*###  ###*###  ####'#    #######
  289.  
  290. In general, if you see a door by itself in a corridor, there are
  291. usually others nearby. If you find a corner in a corridor with two
  292. doors, look for more. Intersections often have some secret doors.
  293. Finally, secret doors will never be in a situation where you have to
  294. move diagonally to open them. The dead-end situation (the first one)
  295. usually does have a secret door, but not always. If you search for a
  296. while and don't find anything, just give up and move on. Sometimes a
  297. dead end will occur near the end of a map, where there is no room to
  298. have a continuing corridor, and so no secret door is generated.
  299.  
  300. === On the Maximize/Preserve modes ===
  301.  
  302. These are selected on or off at character creation, and cannot be
  303. changed after that.
  304.  
  305. Maximize mode: with Maximize mode off, your statistics max out at
  306. 18/100, without outside magical effects, like a Ring of Strength. When
  307. Maximize mode is on, where your stats max out at is determined by your
  308. race and class. For instance, any Mage has -5 to Strength. A Human
  309. Mage's strength (Humans have no racial stat differences), therefore,
  310. could max out at 18/50, instead of 18/100. However, Mages also have +3
  311. to Intelligence. A Human Mage's Intelligence would max out at 18/130.
  312. When Maximize mode is off, it is possible to achieve higher starting
  313. stats for characters; a Gnomish Mage might be able to start with 18/80
  314. Intelligence. However, since your stats can't reach as high levels,
  315. the end game is harder than with Maximize mode on.
  316.  
  317. Preserve mode: with Preserve mode off, if a level is created with an
  318. artifact on it, and you don't get that artifact, it is gone forever.
  319. When Preserve mode is on, you always can find the artifact again unless
  320. you have already identified it and then leave it behind. However, in
  321. preserve mode you lose the "special" level feeling (more below). 
  322.  
  323. === On Level Feelings ===
  324.  
  325. When you enter a level, you receive a feeling giving you a vague idea
  326. how good the level is. In general, the more scary the feeling sounds,
  327. the better the items on the level, and the more difficult the monsters.
  328. Each unusual item or monster bumps up the rating of the level a bit. An
  329. item or monster is considered unusual if it is out of depth [normally
  330. occurs at a lower depth; for instance, a Longsword has a base level of
  331. 20, and would be considered unusual anywhere above that level (although
  332. not below it)]. Items can be out of depth without necessarily being
  333. anything special; a normal, non-magical katana could provoke a high
  334. level feeling at low depths, because it is so unusual. Also, pits
  335. (large rooms filled with a single type of monster) and vaults (dense,
  336. dangerous rooms with many out of depth monsters and items) can cause
  337. high level feelings. There is also a Special feeling, available only to
  338. players with Preserve mode off, which tells the player that there is an
  339. artifact on the level (most of the time. Sometimes, especially in the
  340. earlier levels, a monster pit or a vault will often trigger a special
  341. feeling). Also, if you have not spent enough time on the previous level
  342. before entering the new one, you get the feeling "Looks like any other
  343. level" which gives you no information whatsoever.
  344.  
  345. === On weapons and armor ===
  346.  
  347. Your equipment will always carry around little numbers that tell you
  348. how effective it is. Armors take this form:
  349.  
  350. A Foobar (+x, +y) [a, +b] (+c)
  351.  
  352. Weapons take this form:
  353.  
  354. A Foobaz XdY (+x, +y) [a, +b] (+c)
  355.  
  356. When unidentified, armors will show just this:
  357.  
  358. [a]
  359.  
  360. Weapons will show this:
  361.  
  362. XdY
  363.  
  364. (+x, +y). This is the item's magical bonuses to your skill and your
  365. deadliness respectively. These are added to whatever other bonuses you
  366. have when you attack. Some armors have similar bonuses to your skill
  367. and deadliness, but they are mostly artifacts, the exceptions being
  368. Gloves/Gauntlets/Cesti of Slaying and Power. Many body armors have a
  369. small negative number before the base armor bonus (see below); this is
  370. a penalty to your skill (the armor is so heavy that you have trouble
  371. moving around in it). However, this penalty is small enough for all but
  372. the youngest of characters to ignore. 
  373.  
  374. Rings of Combat or Skill have a single (+y) or (+x). When worn, they
  375. affect your deadliness and skill in melee battle respectively.
  376.  
  377. [a, +b]. This is the item's base armor class and magical bonus to
  378. armor. The higher, the better. While theoretically, a weapon could
  379. provide a base armor bonus, none of them do, and only a few weapons
  380. have a magical bonus to armor.
  381.  
  382. Rings of Protection have a single [+b], which increases your AC. They
  383. are also practically worthless; the valuable ring slot is almost
  384. certainly better off being used for something else.
  385.  
  386. (+c). This is the item's magical bonus to other statistics: Strength,
  387. Intelligence, Wisdom, Constitution, Dexterity, Charisma, Speed,
  388. Stealth, Searching, Infravision, Attacks, and Tunneling. Not on every
  389. item, it is generally a good reason to choose the item. [Note that it
  390. does not affect every stat in this list! Most items that have a +c only
  391. affect one or two of these stats. Some items affect more (A Weapon of
  392. Westernesse affects Strength, Dexterity, and Constitution)].
  393.  
  394. As a side note for the above: Zangband follows the parenthesis for any
  395. item. If you see a number in brackets, like this: [b], it is a bonus to
  396. AC. If it is in parenthesis, like this: (+x), it is either a bonus to a
  397. stat or to hit/damage (and which should normally be obvious by the name
  398. of the item). For instance, a Holy Avenger (a powerful ego-item), looks
  399. like this:
  400.  
  401. A Mace (Holy Avenger) (2d4) (+7, +5) [+4] (+1)
  402.  
  403. Thus, it rolls 2 four-sided dice when attacking, has +7 bonus to your
  404. skill and +5 bonus to your deadliness, increases your AC by 4, and
  405. increases a stat (In this case Wisdom) by 1.
  406.  
  407. XdY. This is the weapon's base damage. When you successfully hit a
  408. monster, X number of Y-sided dice are rolled. This number represents
  409. the amount of damage you do to the monster before magical bonuses, 
  410. slays, brands, criticals, etc are applied. A Longsword, for example,
  411. rolls 2 five-sided dice (2d5) when you hit a monster.
  412.  
  413. Ammunition, as well as having the normal weapon information, also 
  414. shows how much damage they will do per shot and per round.  This
  415. information will only be displayed if you have the proper shooting
  416. weapon.  (Your melee weapon's average damage is displayed on the info-
  417. screen.)  The format of this is:
  418.  
  419. An arrow (3d5) (+0, +0) (26/26)
  420.  
  421. The first number is the average damage per shot, and the second is
  422. average damage per round.  The two numbers can differ because the
  423. shooting weapons have differing energy requirements per shot (unlike
  424. melee weapons.)
  425.  
  426. === On Slays ===
  427.  
  428. Many weapons you find in the dungeon are considered to be particularly
  429. deadly against a type of creature. These qualities are collectively
  430. known as slays. They double, triple, or multiply by five *the damage
  431. done by the damage dice*. They DO NOT affect bonuses to damage. Thus,
  432. while slays may play an important part in the early game (especially if
  433. you find a weapon of Slay Orc), in the later part of the game, where
  434. magical bonuses to damage all but take over combat, slays play a very
  435. minor role. The rundown on slays:
  436.  
  437.      Slay (or *Slay*) Evil: x1.7 damage dice against evil monsters
  438.      Slay (or *Slay*) Animal, Undead, Demon, Giant, Dragon: x2 damage
  439.        dice against the relevant monster type
  440.  
  441. The brands ("of Melting", "of Burning", "of Freezing", "of Shocking",
  442. and "of Poisoning") all do x2 damage dice to those monsters not
  443. resistant to the relevant element. There is also a "(Vampiric)" brand
  444. which will suck life from your foes and heal you at the same time and
  445. a "(Chaotic)" brand which can cause some unexpected results when using
  446. it!
  447.  
  448.  
  449. === On the Monster Memory ===
  450.  
  451. In many other games, you are required to take notes on monster's
  452. weaknesses, strengths, spells, et cetera. Zangband takes care of this
  453. for you, with the handy Monster Memory. Every time you find out
  454. something new about a monster, like that it can breathe fire, this is
  455. added to your knowledge of the monster. To look over this knowledge,
  456. type /, then the symbol of the monster. You may have to scroll through
  457. other monster memories to get to the one you're looking for. [Note: you
  458. can set a window to display the monster memory at the preferences
  459. screen (see below). This window will then automatically update as you
  460. fight monsters].
  461.  
  462. In the unpleasant event of your character's death, you can create a new
  463. character using your old character's file (instead of simply creating a
  464. new character, open the dead character's savefile, and the Creating a
  465. Character section will come up). This new character will have all of
  466. the old one's monster memories, and some special text for the monster
  467. that killed him.
  468.  
  469.  
  470. === On the Colors of Monsters ===
  471.  
  472. You can often determine some information about a monster based solely
  473. on it's color. This would be the color it is described as, like "a
  474. White Dragon," not the color of it's image on the screen (you can't
  475. rely on a white "p" to be a cold based monster! It will probably be a
  476. paladin or some such). In general, White monsters are cold-based, Red
  477. are fire-based, Blue are electrical, Black is acidic, and Yellow/Green
  478. are poisonous. A Multi-Hued monster is all of these. Crimson monsters
  479. can cause weakness.
  480.  
  481.  
  482. === On the Preferences ===
  483.  
  484. The preferences screen is reached by typing "=". It contains many
  485. different preferences that make Zangband more enjoyable. There are a few
  486. that I would recommend. Turn both stacking options ON. This maximizes
  487. your treasure collection. Turn the Low Hitpoint Warning ON, and place
  488. the warning percent at about 50%. You'll see the effects of this
  489. whenever you start to die:). The Delay Factor determines how long it
  490. takes for special effects to "move;" that is: balls exploding, bolts
  491. moving, missile weapons flying, et cetera. This is machine dependant;
  492. I usually set mine at about 3 or 4. The Window Flags screen allows you
  493. to set various windows (assuming your platform supports them) to show
  494. certain things. Using this, you can set some windows to always show
  495. monster memory, your character's inventory and/or equipment, a dungeon
  496. map, and others.
  497.  
  498. === On the Autoscummer ===
  499.  
  500. Available in the Preferences screen, the autoscummer keeps generating
  501. levels until it comes across one that is interesting, meaning that it
  502. has a decent level feeling. At shallow depths, it doesn't do much,
  503. because it's very hard to generate out of depth monsters and items.
  504. Some people consider it cheating, but keep in mind that, along with
  505. better items, the autoscummer brings nastier monsters, and the monsters
  506. generally outweigh the items. The autoscummer becomes more effective
  507. at lower depths.
  508.  
  509. === On Death ===
  510.  
  511. Death in Zangband is permanent. Saving in Zangband is meant only to let
  512. you pick up where you left off; if you die, your savefile is marked.
  513. The next time you try to use the savefile, you will get the new
  514. character dialogue. Ancestors of dead characters will retain their
  515. monster memory and preferences. Many people here have characters like
  516. "Yuppy XIV"; people die very often in Zangband.
  517.  
  518. Some people make backup savefiles; if their character dies, they simply
  519. load the older character, and pick up where they left off. They lose
  520. what happened after making the backup, but they're alive. However, this
  521. is considered cheating of the highest degree. The only really legal
  522. reason to use savefile abuse ("savefile scumming") is if your computer
  523. crashed or some other external problem killed your character.
  524.  
  525. There is an option in the Cheating menu in the preferences which
  526. allows you to cheat death. However, like all the other cheating
  527. options, it invalidates your high-score and makes it impossible to
  528. truly win the game. It also sets your Social Status to zero, so
  529. everyone knows what a scumbag you are.
  530.  
  531.  
  532. === On ZAngband Time ===
  533.  
  534. If there is one feature of Zangband that tends to confuse people
  535. (especially veterans of other roguelikes), it's how the speed system in
  536. Zangband works. Most other roguelikes have a simple incremental system,
  537. where +1 to speed means you move twice as fast as normal-speed
  538. monsters, +2 is three times as fast (or twice as fast as fast
  539. monsters), and so on. Zangband has a decimalized version. +10 is the
  540. old +1 to speed, and +20 is the old +2. This allows for characters to
  541. be "half again as fast" as a monster, with the in-game effect that the
  542. character occasionally gets a free turn.
  543.  
  544. However, problems start to arise when one's speed gets much higher than
  545. about +28. After this, each point of extra speed contributes slightly
  546. less than a full point of speed (i.e. the points are worth less). There
  547. is little point in trying for speed higher than +35 or so.
  548.  
  549. It might help to understand this if an explanation of Zangband time were
  550. given. In Zangband, every game turn, the player and monsters gain a
  551. certain amount of "energy". At normal speed, you gain 10 points of
  552. energy every game turn. Once you have 100 energy points, you get to
  553. take an action. Most actions cost 100 energy units (the major exception
  554. being shooting an arrow or bolt with a bow of Extra Shots. This divides
  555. the energy cost by two or, if it's a bow of Extra Shots +2, by three,
  556. thus allowing you to shoot several times before a monster gets an
  557. action).
  558.  
  559. However, each extra speed point that you have gains you an extra energy
  560. point each game turn. Thus, if you have +10 to speed, you gain 20
  561. energy points per game turn, twice as fast as normal. Normal monsters
  562. only get 10 energy points per game turn (same as the player), so you
  563. move twice as fast as they do.
  564.  
  565. The slowing of gains from speed that occurs at about +28 or so to speed
  566. is then translated to each point of speed not giving a complete point
  567. of energy each game turn. It's the same effect, subjectively.
  568.  
  569.  
  570. === Advanced techniques for killing monsters ===
  571.  
  572. Pillardancing.
  573.      Requires that you be at least twice as fast as the monster you are
  574.      fighting. Find a single block of wall, freestanding, and lure your
  575.      enemy to it. When both you and your enemy are standing next to the
  576.      pillar, hit him, and then move so that you are opposite the pillar
  577.      from him. He will use his turn to move so that he's standing next
  578.      to you. Hit him again, and then move again. Repeat until he's
  579.      dead. Note that some monsters move erratically, and cannot be
  580.      relied upon to move in the method expected. Also, some monsters
  581.      (mostly Ghosts) can move through walls, and a small number of
  582.      monsters can chew through walls.
  583.  
  584. Shoot'n Scoot.
  585.      Requires a large room, Phase Door, and some type of missile
  586.      weapon. Stand at one end of the room, your enemy at the other.
  587.      Fire your missile weapon at him until he gets close, and then
  588.      Phase Door. Fire again, until he gets close, and repeat. By the
  589.      time you run out of ammunition, he should be dead or weak enough
  590.      for you to finish him HTH (Hand to Hand).
  591.  
  592. Hack'n Back.
  593.      Requires that you be at least twice as fast as your opponent.
  594.      Stand next to your enemy, hit him, and back up. He should use his
  595.      turn to move towards you instead of using a missile weapon or a
  596.      spell. Hit him again, back up again, repeat. This is a little more
  597.      dangerous than Pillardancing, because the monster gets a chance to
  598.      breathe or cast a spell, but it's easier to set up.
  599.  
  600. Wail'n Bail.
  601.      Requires Teleport items. Fight the monster until you're almost
  602.      dead, teleport out, find him, and resume fighting. This is
  603.      dangerous, because you could teleport right next to some nasty
  604.      that will kill you. Also, it is not generally useful for killing
  605.      unique monsters, as they regenerate damage very quickly, and by
  606.      the time you find them again, they will have healed what you did
  607.      to them.
  608.  
  609. The Anti-Summoning Corridor.
  610.      Required a little time to set up. This can be done just about
  611.      anywhere. Dig a twisting corridor into the rock, and station
  612.      yourself at one end of it. When your opponent arrives, he won't be
  613.      able to summon any monsters next to you. This is a very important
  614.      technique for fighting many higher-end monsters which very quickly
  615.      bring in a horde of other monsters.
  616.  
  617.  
  618. --
  619. Original   : Chris Weisiger (TANG version 1.6.2)
  620. Updated    : Zangband DevTeam
  621. Last Update: January 13, 2000
  622.