home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ back2roots/filegate / filegate.zip / filegate / gamesnet / g_amiga / AE7ZN240.LHA / Zangband240 / help / objects.txt < prev    next >
Text File  |  2000-08-26  |  27KB  |  632 lines

  1. === Zangband Objects ===
  2.  
  3. The Zangband dungeons are full of objects and many monsters you meet
  4. will be carrying one or more items about their person which you may
  5. retrieve from their corpse should you be skillful enough to defeat
  6. them. You may pick up objects by moving on top of them. By setting
  7. various options (see option.txt#UserInterface [1]) you may choose to
  8. pick up items automatically or to be prompted before picking up
  9. objects.
  10.  
  11. Many objects found within the dungeon have special commands for their
  12. use. Wands must be 'a'imed, staves must be 'u'sed, scrolls must be
  13. 'r'ead, and potions must be 'q'uaffed. You may, in general, not only
  14. use items in your pack, but also items on the ground, if you are
  15. standing on top of them.
  16.  
  17.  
  18. ***** <ObjectSymbols>
  19. === Object Symbols ===
  20.  
  21.  
  22.   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
  23.   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
  24.   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
  25.   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
  26.   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
  27.   =   A ring                          (   Soft armor
  28.   "   An amulet                       [   Hard armor
  29.   $   Gold or gems                    ]   Misc. armor
  30.   ~   Lites, Tools, Chests, etc       )   A shield
  31.   ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc    &   Chests
  32.   `   Statues or Figurines 
  33.  
  34.  
  35. ***** <EquipInvent>
  36. === Equipment and Inventory ===
  37.  
  38. You can carry up to 23 different objects in your backpack while wearing
  39. and wielding up to 12 others. Note that the additional powers and
  40. abilities some objects can grant the player are only effective when
  41. they are wielded. A Shield of Resist Acid, for example, will not
  42. protect you from the effects of acid while it is in your backpack.
  43. items you wear and wield are referred to as your 'equipment' while items
  44. contained in your backpack are referred to as your 'inventory'. You may
  45. view a list of your current inventory and equipment at any time by
  46. using the 'i' and 'e' commands respectively.
  47.  
  48. Although you are limited to 23 different items in your inventory, each
  49. item may actually be a 'pile' of up to 99 similar items. This allows
  50. you to carry multiple spell books, rations of food and other essential
  51. items while not using up all your inventory slots. If you somehow
  52. manage to stuff 24 items into your pack, for example, by removing an
  53. item from your head while your pack is full, then your pack will
  54. 'overflow' and the most recently added item will fall out and onto the
  55. ground. You will be warned about any command that seems likely to
  56. induce this behavior.
  57.  
  58. In addition to the number of different items you may carry, you are
  59. also limited in the total amount of weight that you can carry. As you
  60. approach this value, you become slower, making it easier for monsters
  61. to chase you. Note that there is no upper bound on how much you can
  62. carry, if you do not mind being slow. The amount you may carry before
  63. becoming slowed is determined by your strength. For this purpose, the
  64. weight of both your equipment and your inventory is taken into
  65. consideration.
  66.  
  67. Because of these space and weight constraints, it is important that a
  68. player learns to manage his inventory efficiently. You must juggle
  69. carefully the need for carrying essential items such as food, fuel for
  70. your light source, spellbooks (if applicable), healing items, escaping
  71. items, and the 101 other things necessary for your survival while at
  72. the same time maintaining space to carry back treasure from the
  73. dungeon for sale in the town and ensuring that you do not exceed your
  74. weight limit.
  75.  
  76.  
  77. ***** <Stacking>
  78. === Object Stacking ===
  79.  
  80. Normally, only one object can occupy any given floor space, which may
  81. or may not also contain one creature. Zangband's Stacking Options (see
  82. option.txt#Stacking [2]) provide a means for allowing multiple objects
  83. to share the same floor space by creating 'stacks'. Any object on the
  84. floor, including those forming part of a stack, may actually be a
  85. 'pile' of up to 99 identical items. Objects may not be created or
  86. placed on spaces where doors, rubble, traps, and staircases already
  87. exist. 
  88.  
  89.  
  90. ***** <Generation>
  91. === Object Generation  ===
  92.  
  93. Objects are generated by Zangband when you enter a dungeon level and
  94. spread liberally around the dungeon floor. They may also be generated
  95. when a monster is killed (assuming the monster is capable of carrying
  96. objects). Each object has a 'native' depth or a depth at which it
  97. begins to be commonly found in the dungeon. It is unusual, though not
  98. impossible, to find objects significantly shallower in the dungeon than
  99. their native depths. Note that although items generated on the floor
  100. may be in 'piles', they will never be in 'stacks'.
  101.  
  102. Which items are generated at the creation of the level or by the death
  103. of a monster is determined by a number of factors including the current
  104. dungeon level, the monster's native level and the native depth of the
  105. object being considered for generation. The quality of the object, in
  106. the case of monster drops, is also affected by the guaranteed quality
  107. level (if any) of that monster's drop.
  108.  
  109. Monster drops are either normal, 'good' or 'great'. While these terms
  110. generally refer to equipment such as weapons and armor (for example,
  111. a 'good' drop means that any equipment generated is guaranteed to have
  112. magical pluses and a 'great' drop means that any equipment generated is
  113. guaranteed to be either an ego item or an artifact), they also
  114. encompass certain other objects. For example, Amulets of the Magi, the
  115. dungeon-only spellbooks and Rings of Speed are all considered as being
  116. 'great' objects and may therefore be dropped by a monster with a
  117. 'great' drop. Note that some monsters may drop treasure rather than
  118. objects.
  119.  
  120.  
  121. ***** <Compaction>
  122. === Object Compaction ===
  123.  
  124. Zangband can track a large, but finite, number of objects at any one
  125. time. If, as you kill monsters, the number of objects dropped together
  126. with the number of objects already lying on the floor exceeds this
  127. limit you will be told that the game is 'compacting objects'.
  128.  
  129. When Zangband compacts objects it first attempts to combine similar
  130. objects into piles and, if this does not create sufficient space, will
  131. delete already existing items to create space for new ones. To the
  132. extent possible the compacting is performed on objects some distance
  133. away from the players current position. During compaction, items are
  134. removed in order of increasing quality with the least useful items
  135. removed first. Ego items are rarely removed from the level during the
  136. compaction process while artifacts (see below [3]) are never removed.
  137.  
  138.  
  139. ***** <CursedObjects>
  140. === Cursed Objects ===
  141.  
  142. A goodly percentage of the items generated in the dungeon or dropped by
  143. monsters will be cursed. Most cursed items will have penalties to
  144. various things such as your skill and deadliness or your armor class.
  145. They may also have other undesirable attributes. Shopkeepers will
  146. refuse to buy cursed items.
  147.  
  148. Should you wield a cursed item, you will be prompted by the message
  149. "Oops, it feels deathly cold!" and the item will be automatically
  150. inscribed as being {cursed}. Once wielded, a cursed item may not be
  151. taken off until it has been uncursed. Uncursing an object will allow it
  152. to be removed but will not remove the negative effects such as the
  153. penalties mentioned above.
  154.  
  155. There are several ways to uncurse objects. The Life realm contains two
  156. spells (one stronger than the other) for the purpose. There are also
  157. scrolls that you may find or purchase from the Temple which are similar
  158. to these prayers in their effect. It is also possible that in the
  159. course of enchanting an item you may lift a curse as a side-effect the
  160. enchanting process although this is not guaranteed to happen.
  161.  
  162. --- The Curses ---
  163.  
  164. There are several different types of curse and more than one may be
  165. present on a single object although this is rare.
  166.  
  167.  
  168. Light Curse
  169.     A lightly cursed item will typically have penalties to armor class,
  170.     skill and deadliness, and various other things as appropriate. It
  171.     may be uncursed reading a Scroll of Remove Curse or by the weaker
  172.     Life realm prayer.
  173.  
  174. Heavy Curse
  175.     A heavily cursed item will typically have penalties to armor class,
  176.     skill and deadliness, and various other things as appropriate. It
  177.     may be uncursed reading a Scroll of *Remove Curse*. or by the
  178.     stronger Life realm prayer.
  179.  
  180. Permanent Curse
  181.     Items that are permanently cursed may not be uncursed and so may
  182.     not be removed once worn. You may occasionally find objects that
  183.     are permanently cursed and which you are tempted to wield. Think
  184.     carefully before you do so because you probably won't get a chance
  185.     to change your mind.
  186.  
  187.  
  188. ***** <AncientCurse>
  189. === The Ancient and Foul Curse ===
  190.  
  191. The Ancient and Foul Curse is sometimes referred to incorrectly as 'The
  192. Curse of Topi Ylinen' after the person who first created it. Unlike the
  193. other curses discussed above, an object with the Ancient and Foul Curse
  194. can be removed at any time and as a result you will not get the "Oops,
  195. it feels deathly cold!" prompt when wielding it (unless, of course, it
  196. also has one of the other curses in which case both these behaviors
  197. will be present as a consequence of the secondary curse(s)).
  198.  
  199. While the item is wielded, the curse will be randomly invoked every so
  200. often. When invoked, the curse may have one or more of several possible
  201. effects in various combinations. Fortunately, some of the worst of such
  202. combinations such as being paralyzed while Cyberdemons are summoned
  203. around you are prevented from happening. Some possible effects of the
  204. curse include: summoning monsters, summoning Cyberdemons, paralyzation
  205. (even with Free Action), teleporting the player, removing the walls
  206. around the player, amnesia, decreasing one or more primary stats both
  207. temporarily and permanently among others.
  208.  
  209. Note: Although the Ancient and Foul Curse is primarily found on
  210. objects, there are a number of other occasions where you might fall
  211. foul of it. These include as side effects of miss-cast spells, setting
  212. off certain traps, as a 'reward' from a chaos-warrior's patron and as
  213. the dying curse of an Amberite.
  214.  
  215.  
  216. ***** <ObjectFlavors>
  217. === Object Flavors ===
  218.  
  219. Some objects (scrolls, potions, wands, rods and staves) are 'flavored
  220. items'. This means that with each game they are given a random flavor.
  221. For example, the first time you find a Potion of Heroism it might be
  222. described as a 'Dark Blue Potion'.  Once you have identified it, the
  223. potion will be described as a 'Dark Blue Potion of Heroism'. Flavors
  224. vary from game to game so your next character might discover that that
  225. same Dark Blue Potion is now something entirely different. This means
  226. that each new character must set about learning exactly what each
  227. flavored items is.
  228.  
  229. One of the Zangband Options allows the player to switch to 'plain'
  230. object descriptions which removes the flavored description from known
  231. flavored items so that the potion above, once identified, would be
  232. described simply as a 'Potion of Heroism'.
  233.  
  234.  
  235. ***** <PseudoID>
  236. === Pseudo-ID ===
  237.  
  238. Occasionally, as you wander around the dungeon you will sense something
  239. about the quality of an item or items you are wielding or carrying in
  240. your backpack. This sensing ability is called 'pseudo-id' and is
  241. limited to weapons and armor. The speed and accuracy of your pseudo-id
  242. ability depends on a number of factors but the primary considerations
  243. are your class and level. Pseudo-id can be 'strong' or 'weak' and
  244. 'slow', 'medium' or 'fast'.
  245.  
  246.  
  247. Table 1 - Pseudo-Id ability of the Classes
  248.  
  249.     Class              Method     Speed
  250.     ----------------------------------------
  251.     Warrior            Strong     Very Fast
  252.     Mage/High-Mage     Weak       Slow
  253.     Priest             Weak       Very Fast
  254.     Rogue              Strong     Fast
  255.     Ranger             Strong     Medium
  256.     Paladin            Strong     Medium
  257.     Warrior-Mage       Weak       Medium
  258.     Mindcrafter        Weak       Medium
  259.     Chaos Warrior      Strong     Medium
  260.     Monk               Weak       Fast
  261.  
  262.  
  263. When you pseudo-id an item, it will be inscribed (see below [4]) with
  264. the quality level you have determined it to be of. This inscription
  265. will remain until you identify it (see below [5]) at which time it will
  266. be removed. The various inscriptions and their meanings are as follows:
  267.  
  268.  
  269. Table 2 - Strong Pseudo-Id
  270.  
  271.     Inscription    Meaning
  272.     -------------------------------------------------
  273.     terrible       a cursed artifact
  274.     worthless      a cursed ego item
  275.     cursed         a cursed item
  276.     average        an average item
  277.     good           an enchanted item
  278.     excellent      a good ego item
  279.     special        an non-cursed artifact
  280.  
  281.  
  282. Table 3 - Weak Pseudo-Id
  283.  
  284.     Inscription    Meaning
  285.     ------------------------------------------------
  286.     cursed         a cursed item (includes bad ego
  287.                    items and artifacts)
  288.     good           an enchanted item (includes good
  289.                    ego items and artifacts)
  290.  
  291.  
  292. ***** <Identifying>
  293. === Identifying Objects ===
  294.  
  295. Although each player may, to a lessor or greater extent, rely on their
  296. pseudo-id ability to ascertain the quality of some items. For the most
  297. part you will need to identify them before you can ascertain how much
  298. use they will be to you. There are several methods of identifying items
  299. available to you. These include Scrolls of Identify and *Identify*,
  300. Staves and Rods of Perception, spells and prayers and services from
  301. town buildings among others.
  302.  
  303. There is an important difference between 'identify'ing an object and
  304. '*identify*'ing an object. 'Identify'ing an object will reveal its
  305. correct description (including ego type where applicable), any plusses
  306. to combat or armor class and its bonus to stats and abilities (its
  307. 'pval') if it has one. '*Identify*'ing an item will reveal all
  308. information about an object including its additional fixed and random
  309. abilities if any. Once *Identified*, you may review the full abilities
  310. of an object by using the 'I'nspect command.
  311.  
  312. Another means of identifying flavored items it to sell them to a shop.
  313. Having purchased the item, the shopkeeper will inform you what it is
  314. that you have sold. This can be a useful technique in the early game
  315. but exposes you to the risk of selling an unidentified item that had
  316. been generated out of depth and which you might have preferred to keep
  317. for yourself.
  318.  
  319. Note: you will automatically have full knowledge about any item that
  320. you purchase in the town.
  321.  
  322.  
  323. ***** <EgoObjects>
  324. === Ego Objects ===
  325.  
  326. In addition to the ordinary weapons and armor your character may find
  327. in the dungeon, some of them may be endowed with additional powers.
  328. These objects fall into three types: (1) artifacts which are dealt with
  329. below and can be identified by their name; (2) Ego Weapons which are
  330. described more fully in Attacking Monsters (see attack.txt#EgoArtifact
  331. [6]); and (3) Ego Armors which are discussed more fully in Defending
  332. Yourself (see defend.txt#EgoArtifact [7]).
  333.  
  334. Unlike artifacts which are unique and may only be found once in each
  335. game, it is not unusual to find several Ego Weapons or Ego Armor of the
  336. same type during the course of a character's adventures.
  337.  
  338. Note that some Ego Armor types are limited to only certain types of
  339. armor. For example, you can find a Shield of Elvenkind but not Boots of
  340. Elvenkind.
  341.  
  342.  
  343. ***** <Artifacts>
  344. === Artifacts ===
  345.  
  346. Of all the objects in Zangband that you might find, by far the most
  347. important group are artifacts.  Artifacts are unique items with
  348. additional properties such as increasing or sustaining one or more
  349. of your stats and granting resistances or abilities. Often an
  350. artifact cab be 'A'ctivated for a magical effect. These can be
  351. Extremely useful - especially for classes that are weak in magic.
  352.  
  353. There are two types of artifacts - fixed and random. The fixed
  354. artifacts each have entries in the lib/edit/a_info.txt file
  355. and consequently have a chance of appearing in each game you play.
  356. On the other hand, random artifacts are created by the game and
  357. have both random names and random properties. Once created, there
  358. is only a vanishingly small chance you will ever see one exactly
  359. the same again.
  360.  
  361.  
  362. --- (Non-) Preserve Mode ---
  363.  
  364. One important thing to note when considering artifacts is your
  365. initial choice of (non-)preserve mode. in non-preserve mode, once a
  366. fixed artifact is generated (either on the dungeon floor or in a
  367. monster drop), it will never be generated again during that game.
  368. This means that if you miss the artifact by leaving the level before
  369. you pick it up it is gone forever. On the other hand, in preserve mode
  370. this behavior is only exhibited once you have identified the artifact.
  371. It is therefor safer to leave a level before it is completely explored
  372. as any fixed artifact can be regenerated in subsequent levels.
  373.  
  374.  
  375. --- Special feelings ---
  376.  
  377. If you have stayed on the previous level long enough, on entering a
  378. new level you will receive a 'feeling' which reflects the quality
  379. of the monsters and objects on the level. Feelings are discussed in
  380. more detail in the Town and Dungeon section. One possible feeling
  381. is 'You have a special feeling about this level'. This message is
  382. only given when playing in non-preserve mode and is an indicator
  383. that you have either a monster pit, vault or artifact on the level.
  384. Artifacts always cause special feelings but pits and vaults are
  385. increasingly less likely to do so as you get deeper in the dungeon.
  386. At very deep levels, special feelings are almost always artifacts.
  387.  
  388. Note: In non-preserve mode, you can still find artifacts on
  389. levels that did not give a special feeling but these will always
  390. be the result of a monster dropping them.
  391.  
  392.  
  393. --- The '~' Command ---
  394.  
  395. By pressing '~' and choosing the option for artifacts, you can see
  396. what fixed (but not random) artifacts you have found so far. In
  397. non-preserve mode, this option will also show which fixed (but not
  398. random) artifacts you have missed. However, in this case, it will
  399. show nothing about fixed artifacts on the current dungeon level but
  400. not yet found and as a result is often best used on the town level.
  401.  
  402.  
  403. ***** <RandomAbilities>
  404. === Random Abilities of Objects ===
  405.  
  406. In addition to the ordinary weapons, armor and other equipment your
  407. character may find in the dungeon, some such items may be endowed with
  408. additional powers such as sustains, resistances and abilities. Such
  409. items fall into three categories: (1) artifacts; (2) ego items; and (3)
  410. ordinary items which grant additional powers. In addition to their
  411. fixed powers, some of these objects may also be granted an additional
  412. power (or powers) in a random fashion.
  413.  
  414. The random powers of objects may be either guaranteed (so that objects
  415. of that type will always have an additional random power) or may have a
  416. varying chance of being granted (so that only some of the objects of
  417. that type will have an additional random power). A few rare objects
  418. have the possibility of having multiple random powers. Random powers
  419. fall into three categories as follows:
  420.  
  421. Extra Sustains
  422. --------------
  423.     Sustain Strength
  424.     Sustain Intelligence
  425.     Sustain Wisdom
  426.     Sustain Dexterity
  427.     Sustain Constitution
  428.     Sustain Charisma
  429.  
  430. Extra Resistances
  431. -----------------
  432.     Resist Blindness
  433.     Resist Confusion
  434.     Resist Sound
  435.     Resist Shards
  436.     Resist Nether
  437.     Resist Nexus
  438.     Resist Chaos
  439.     Resist Disenchantment
  440.     Resist Poison
  441.     Resist Light
  442.     Resist Dark
  443.  
  444. Extra Powers
  445. ------------
  446.     Levitation
  447.     Permanent Light
  448.     See Invisible
  449.     Telepathy
  450.     Slow Digestion
  451.     Regeneration
  452.     Free Action
  453.     Hold Life
  454.  
  455.  
  456. ***** <Inscriptions>
  457. === Object Inscriptions ===
  458.  
  459. You may "inscribe" any object with a textual inscription of your
  460. choice. These inscriptions are not limited in length, though you may
  461. not be able to see the whole inscription on the item. The game applies
  462. special meaning to inscriptions containing any text of the form "@#" or
  463. "@x#" or "!x" or "!*" (see command.txt#ObjectSelection [8]) .
  464.  
  465. The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of
  466. your possessions. Wands and staves which are known to be empty will be
  467. inscribed with "empty". Objects which have been tried at least once but
  468. haven't been identified yet will be inscribed with "tried". Cursed
  469. objects are inscribed with "cursed". Broken objects may be inscribed
  470. with "broken". Also, any item which was purchased at a discount,
  471. implying that it is slightly "sub-standard", will be inscribed with the
  472. appropriate "discount", such as "25% off". Note that these inscriptions
  473. are fake, and cannot be removed, though they can be covered up by a
  474. real inscription if you so desire. Try "_" as a nice short one.
  475.  
  476.  
  477. ***** <ObjectTypes>
  478. === The Object Types ===
  479.  
  480. Ammunition ('{')
  481.    Ammunition of various types and quality is a frequent find in the
  482.    dungeon and is usually found in 'piles'. In order to get the full
  483.    benefit from ammunition it must be 'f'ired from the appropriate
  484.    missile launcher but me also be thrown. Slings fire pebbles and
  485.    shots, bows fire arrows and crossbows fire bolts.
  486.  
  487. Missile Launchers ('}')
  488.    There are several types of missile launchers from slings to heavy
  489.    crossbows. Each type of launcher has its own ammunition (see above).
  490.    Missile launchers must be 'w'ielded before they can be used and will
  491.    be placed in the 'b' equipment slot.
  492.  
  493. Weapons ('|', '/', '\')
  494.    There are numerous types of weapons in the dungeons. Each weapon
  495.    varies in terms of its weight and based damage dice. Weapons must be
  496.    'w'ielded before they can be used and will be placed in the 'a'
  497.    equipment slot.
  498.  
  499. Armor ('[', '(', ')', ']')
  500.    Armor may be worn on your body (the 'g' equipment slot), cloaks may
  501.    worn about your body (the 'h' equipment slot), shields may be worn
  502.    on your arm (the 'i' equipment slot), head gear (caps, helms and
  503.    crowns) are worn on your head (the 'j' equipment slot), gloves and
  504.    gauntlets and cesti are worn on your hands (the 'k' equipment slot)
  505.    and boots are worn on your feet (the 'l' equipment slot). Armor of
  506.    any kind must be 'w'ielded before it can be used. 
  507.    worn on your
  508.  
  509. Amulets ('"')
  510.    Amulets are flavored items and are worn around your neck (the 'e'
  511.    equipment slot) and must be 'w'ielded before they can be used.
  512.  
  513. Rings ('=')
  514.    Rings are flavored items. You may wear one ring each of your left
  515.    and your right hand (the 'c' and 'd' equipment slot) and must be
  516.    'w'ielded before they can be used.
  517.  
  518. Scrolls ('?')
  519.     Scrolls are flavored items which must be 'r'ead to benefit from
  520.     their effect. Most scrolls serve utility purposes.
  521.  
  522. Potions ('!')
  523.     Potions are flavored items and must be 'q'uaffed before they have
  524.     an effect on you. Some potions may be thrown at monsters and will
  525.     have an effect on them when the potion shatters. Similarly, you may
  526.     occasionally be carrying a potion which shatters during combat and
  527.     thus spreading its effects on the monsters around you.
  528.  
  529. Food (',')
  530.     Various food items are scattered throughout the dungeons and must
  531.     be 'E'aten for the player to gain nutritional value. If you do not
  532.     eat regularly you will become hungry and then weak. Eventually, you
  533.     will begin to faint from hunger and will finally die of starvation.
  534.     
  535.     Note: undead races gain little or no nutritional value from food
  536.     and must therefore obtain nourishment in some other manner.
  537.  
  538. Mushrooms (',')
  539.     Mushrooms are a flavored food item that grant nutritional value and
  540.     also have a magical effect on the player. As you might expect, not
  541.     all of these are beneficial. They must be 'E'aten.
  542.  
  543.     Note: undead races will get little or no nutritional value from
  544.     eating mushrooms but will experience any magical effects.
  545.  
  546. Wands ('-')
  547.     Wands are flavored, magical devices containing a finite number of
  548.     'charges'. Each charge represents a single use of the wand and
  549.     using the wand reduces the number of charges available by one. Once
  550.     empty, the wand must be 'recharged' before it can be used again. In
  551.     general, wands will fire a bolt, beam or ball rather than have an
  552.     area affect. Wands do not normally affect the player directly and
  553.     are generally useful for attacking purposes. Wands must be 'a'imed
  554.     and most wands will require a target.
  555.  
  556. Staffs ('_')
  557.     Staves are a flavored item and are made of various types of wood.
  558.     Like wands, they contain a limited number of charges and must be
  559.     recharged when empty. In general, staves have an area affect or
  560.     act on the player. Unlike wands, few staves may be used directly
  561.     for offense. Staves must be 'u'sed and do not require a target.
  562.     
  563. Rods ('-')
  564.     Rods are similar to both wands and staves in that many magical
  565.     effects available from wands and staves are also available from
  566.     rods. The main difference is that a rod carries a single charge but
  567.     over time will recharge itself. Typically, the better the rod, the
  568.     longer it will take to recharge itself. This means you have an
  569.     unlimited supply of the magical effect but can only use it
  570.     infrequently compared to a wand or staff which can be used each
  571.     turn until it is empty. Rods must be 'z'apped and many rods will
  572.     require a target.
  573.  
  574. Spellbooks ('?')
  575.     There are four spell books for each of the magic realms and which
  576.     are found either in the shops or at varying depths in the dungeons.
  577.     If you are are a spellcaster, you may 'b'rowse any book belonging
  578.     to your chosen realm(s) to see what spells it contains. You may not
  579.     browse books from realms other than those that your character has
  580.     chosen. You may learn new spells with the 'g' command and cast them
  581.     with the '*' command.
  582.  
  583. Chests ('&')
  584.     Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly
  585.     treasure or other objects inside them once they are opened. Many of
  586.     the commands that apply to traps or doors also apply to chests and,
  587.     like traps and doors, these commands do not work if you are
  588.     carrying the chest.
  589.  
  590. Magical Figurines ('`')
  591.     A figurine is a small. magical replica of a monster from the
  592.     dungeon. When a figurine is thrown, a pet of the figurine's monster
  593.     type will be generated.
  594.  
  595. Statues (''')
  596.     Statues made of various materials can be found throughout the
  597.     dungeon. Unlike figurines, they have no magical attributes but may
  598.     be worth selling depending upon the material from which they are
  599.     made.
  600.  
  601. Corpses ('~')
  602.     You may sometimes find the corpses and skeletons of monsters and
  603.     other adventurers that have died in the dungeons. 
  604.  
  605. Various Junk ('~')
  606.     Like any dungeon, you should expect to find various junk items like
  607.     broken sticks, empty bottles, etc. lying around. While most of this
  608.     junk is useless, iron spikes can be used to 'j'am doors to prevent
  609.     a monster from chasing you.
  610.  
  611. Light Sources ('~')
  612.     Various light sources and their fuel may also be found in the
  613.     dungeon. You may refill your light source if you are carrying the
  614.     appropriate items by using the 'F' command. Lanterns can be filled
  615.     with flasks of oil and torches combined with other torches.
  616.  
  617. --
  618. Original   : (??)
  619. Updated    : (??)
  620. Updated    : Zangband DevTeam
  621. Last update: February 2, 2000
  622.  
  623. ***** Begin Hyperlinks
  624. ***** [1] option.txt#UserInterface
  625. ***** [2] option.txt#Stacking
  626. ***** [3] objects.txt#Artifacts
  627. ***** [4] objects.txt#Inscriptions
  628. ***** [5] objects.txt#Identifying
  629. ***** [6] attack.txt#EgoArtifact
  630. ***** [7] defend.txt#EgoArtifact
  631. ***** [8] command.txt#ObjectSelection
  632.