home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ back2roots/filegate / filegate.zip / filegate / gamesnet / g_amiga / AE7ZN240.LHA / Zangband240 / help / magic.txt < prev    next >
Text File  |  2000-08-26  |  26KB  |  672 lines

  1. === Zangband Magic System ===
  2.  
  3. In the official releases of Angband there are only two types magic
  4. spells: Magic spells and priestly prayers. If the character is a mage,
  5. ranger or a rogue (s)he can learn magic spells; if (s)he is a priest or
  6. a paladin, (s)he can learn prayers. All mages can learn the same spells
  7. and all priests can learn the same spells.
  8.  
  9. Zangband uses a more complex "realms of magic" system inspired by the
  10. commercial fantasy strategy game Master of Magic (Microprose), which in
  11. turn has supposedly borrowed it from the card game Magic the Gathering
  12. (by Wizards of the Coast). The magic system, as implemented in
  13. Zangband, consists of seven realms: Life, Arcane, Sorcery, Nature,
  14. Trump, Chaos and Death.
  15.  
  16. While any given realm of magic typically includes spells of a certain
  17. type or theme, each realm should have enough high-level spells to
  18. remain effective throughout the later stages of the game. The main
  19. difference lies in how they support your playing strategy. For example,
  20. some offer attacking spells which let you directly hurt your enemy,
  21. while others offer spells for protection, healing and gathering
  22. information.
  23.  
  24. In general, Life is defensive although it offers some good attacking
  25. spells against evil monsters, Arcane offers utility spells with limited
  26. offensive capability, Sorcery offers utility spells and some defensive
  27. capability, Nature specializes in the elements and offers both
  28. defensive and offensive spells, Trump specializes in teleportation and
  29. summoning spells and Chaos and Death are offensive.
  30.  
  31. In Zangband, spellcasting classes can select either one or two realms
  32. from those available. Note that certain realms may be prohibited for
  33. some classes. Since a character can have (at most) two realms of magic,
  34. and the old spells have been split between the existing realms, on the
  35. first glance it may seem that this system makes spell-users less
  36. powerful. However, the opposite holds true. While a given realm of
  37. magic typically includes spells of a certain type, new ultra powerful
  38. rare high-level spells have been added to many realms.
  39.  
  40. Any spell realm should have enough high-level spells even for the later
  41. stages of the game. The main difference lies in how they support your
  42. playing strategy: some offer "weapon" spells which let you directly
  43. hurt your enemy, while others offer spells for protection, healing and
  44. gathering information.
  45.  
  46. In standard Angband, there were 9 spellbooks for all spellcasters. In
  47. Zangband, there are 4 spellbooks per realm. Two of them can be bought
  48. in the town stores and the remaining two must be found in the dungeon
  49. (although they may occasionally appear in the Black Market). The
  50. exception to this rule is the Arcane realm since all Arcane spellbooks
  51. can be found in the magic shop or book store. Just as one might expect,
  52. Arcane magic lacks the really powerful high level spells.
  53.  
  54. A character with two realms of magic will thus need to carry a maximum
  55. of 8 spellbooks while a character with only one realm of magic will
  56. only need to carry a maximum of 4 spellbooks. All realms have 32
  57. spells, and each book contains 8 spells.
  58.  
  59.  
  60. ***** <ClassSpellAbil>
  61. === Class Spell Ability ===
  62.  
  63. Warriors
  64.      Warriors cast no spells. They hate magic. In fact, they even gain
  65.      experience for destroying high level spellbooks.
  66.  
  67. Mages
  68.      Mages have the least restrictions in choosing and learning spells.
  69.      They can freely choose any two realms when a character is created:
  70.      in the current version, all seven realms are available to them,
  71.      although their natural inclination makes Life magic fairly hard
  72.      for them. Otherwise, a mage tends to learn and cast all the spells
  73.      in his / her realms better than any other character. The ability
  74.      to select both realms of magic (which no other character class can
  75.      do) allows the best support for experimenting and combining
  76.      different realms, and, thus, for different playing strategies as
  77.      well.
  78.  
  79. Priests
  80.      There are two types of priests in Zangband: the 'ordinary' priests
  81.      who, select Life magic as their primary realm, and the 'dark'
  82.      priests, who select Death magic instead of Life magic. No priest
  83.      can have both realms (unless (s)he was created in Zangband 2.0.0
  84.      or 2.0.1). Priests can also select a secondary realm from the
  85.      other five realms, and should be able to learn all spells in it as
  86.      well, even if not as efficiently as mages. However, when learning
  87.      spells, priests cannot voluntarily decide which spells to study:
  88.      they are rewarded with new prayers by their patron deities, with
  89.      no money-back satisfaction guarantee. It should also be noted that
  90.      since the natural inclination of a priest is towards Life magic,
  91.      priests who select Life magic will be able to learn their prayers
  92.      faster and better than their evil colleagues with Death magic.
  93.  
  94. Rogues
  95.      There are several subtypes of Rogues in Zangband: the exact 'type'
  96.      is determined by the realm of magic chosen by the Rogue. The
  97.      common Thief, agent of the underworld, will probably be content
  98.      with Arcane magic and its wide applicability. The Burglar, on the
  99.      other hand, is more interested in the Sorcery spells, which allow
  100.      him or her to do the job fast and efficiently. The Assassins'
  101.      partiality for Death magic is well known, and they are feared for
  102.      it. Finally, there is the Card Shark, who will opt for Trump
  103.      magic, and shuffles the decks with amazing proficiency. All Rogues
  104.      have certain limitations on which spells they can learn, and they
  105.      are not too fast to learn new spells.
  106.  
  107. Rangers
  108.      All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
  109.      available to them. They even learn these spells almost as fast as
  110.      mages. They can also select a secondary realm (from Sorcery,
  111.      Arcane, Trump, Nature, Chaos and Death), but they are slow
  112.      learners in them, and may find themselves unable to learn some of
  113.      the highest level spells.
  114.  
  115. Paladins
  116.      Paladins are trained in Life magic (only), and they despise the
  117.      other realms of magic (which they regard as the Devil's work).
  118.      Like priests, they cannot select which prayers to learn but are
  119.      rewarded with new prayers by their deities. They can learn all
  120.      Life spells, but not as fast as priests. Death Knights study Death
  121.      magic instead of Life magic, but in other respects they are
  122.      similar to normal paladins. Death Knights can learn all Death
  123.      spells. The endless enmity between these two subtypes is most
  124.      evident in their attitudes to other realms of magic: an 'ordinary'
  125.      detests the other realms of magic (than Life) so strongly that he
  126.      or she will even gain experience for destroying their high-level
  127.      spellbooks. A Death Knight, on the other hand, is very tolerant of
  128.      the other realms -- to annoy Paladins, perhaps, if for no other
  129.      reason. A Death Knight will, however, be very offended by the
  130.      sight of Life spellbook, and will do anything to destroy it; and
  131.      this will even give him or her experience, if the Life spellbook
  132.      in question is a high-level one.
  133.  
  134. Warrior-Mages
  135.      Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
  136.      freely select another realm of magic. Although they do not gain
  137.      new spells as fast as regular mages, they will eventually learn
  138.      every spell in both realms, thus making a very competitive choice
  139.      for players who appreciate Arcane magic.
  140.  
  141. Chaos Warriors
  142.      Chaos Warriors are, as one might expect, trained in Chaos magic.
  143.      They are not interested in any other form of magic. They can learn
  144.      every Chaos spell.
  145.  
  146. Monks
  147.      The different sects of monks are devoted to different areas of
  148.      magic. The typical monk is interested in the harmony of the
  149.      nature, and studies Nature magic. An idealist monk would select
  150.      Life magic, and try work to benefit his neighbor. But there also
  151.      are dark monks, who specialize in Death magic. A monk can thus
  152.      select any one of these three Realms. They will eventually learn
  153.      all prayers in the discipline of their choice.
  154.  
  155. Mindcrafter
  156.      Although the powers of a Mindcrafter may seem like magic, this is
  157.      not -- strictly speaking -- the case. They are mental powers,
  158.      independent of the ordinary sources of magic. Consequently,
  159.      Mindcrafters are not interested in 'magic' and learn no spells.
  160.  
  161. High Mage
  162.      High mages are mages who specialize in one particular field of
  163.      magic and learn it very well -- much better than the ordinary
  164.      mage. For the price of giving up a second realm of magic, they
  165.      gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
  166.      failure rates in the spells of the realm of their specialty.
  167.   
  168.  
  169. ***** <MagicRealms>
  170. === The Realms of Magic ===
  171.  
  172. Life
  173.      Life is magic is 'good' magic; it relies mostly on healing and
  174.      protective spells. It does have a few attack spells as well, but
  175.      these are mostly used for harming and banishing foul minions of
  176.      evil. It is rumored that there is a secret high level prayer which
  177.      will make the priest (or paladin) completely impervious to all
  178.      forms of hostile action.
  179.  
  180. Sorcery
  181.      Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general
  182.      spells. It provides superb protection spells (such as Teleport
  183.      spells for fleeing and even Globe of Invulnerability), spells to
  184.      enhance your odds in combat (Slow Monster, Haste Self, Confuse
  185.      Monster) and, most importantly, a vast selection of spells for
  186.      gathering information: in addition to the usual detection and
  187.      identify spells, one of the standard spellbooks has a spell called
  188.      Identify True, which gives you full knowledge of a given object!
  189.      In the rare books, there are spells with which you can enchant
  190.      your items or turn unwanted items to gold. However, Sorcery has
  191.      one weakness: it has no spells to deal direct damage to your
  192.      enemies.
  193.  
  194. Arcane
  195.      Even more than Sorcery, Arcane magic is a general purpose realm of
  196.      magic. It attempts to encompass all 'useful' spells from all 
  197.      realms, and almost succeeds, with the probable exception of
  198.      *Identify*. This is the downside of Arcane magic: while Arcane 
  199.      does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it
  200.      has no ultra-powerful high level spells. As a consequence, all
  201.      Arcane spellbooks can be bought in town. It should also be noted
  202.      that the 'specialized' realms (i.e. other than Arcane) usually
  203.      offer the same spell at a lower level and cost. Arcane magic is
  204.      therefore perhaps not recommendable as one's only realm of magic,
  205.      but it should be a very nice addition to fill up the gaps in the
  206.      selection of tools spells in another realm.
  207.  
  208. Trump
  209.      Trump magic seems an independent source of power, although its
  210.      supposed association with Chaos magic has been mentioned in
  211.      several places. Although it lacks the unpredictable chaotic
  212.      side-effects of Chaos magic, it has a few spells whose exact
  213.      effects seem more or less random. One such spell is Shuffle: the
  214.      Trump spellbooks actually consist of decks of trumps, and the
  215.      Shuffle spell allows the caster to shuffle the deck and pick one
  216.      card at random. The effect depends on the card picked, and is not
  217.      always pleasant. In the Amber universe, the Trump gateways are
  218.      also a major method of transportation: Trump magic has, indeed, an
  219.      admirable selection of teleportation spells. Since the Trump
  220.      gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic
  221.      has an equally impressive selection of summoning spells. However,
  222.      not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump
  223.      user. The only summoned creatures whose loyalty is guaranteed are
  224.      the Phantasmal Servants, who lack a will of their own (but can
  225.      develop one, if you treat them badly).
  226.  
  227. Nature
  228.      Early levels may be rather difficult for a spellcaster relying on
  229.      Nature magic, as the early spells offer only limited protection,
  230.      detection and curing capabilities. However, at higher levels there
  231.      are very useful offensive spells available, especially should the
  232.      spellcaster be lucky enough to find an extremely rare spellbook
  233.      called "Nature's Wrath". Nature also has a spell of Herbal
  234.      Healing, which is the only powerful healing spell outside the
  235.      realm of Life magic.
  236.  
  237. Chaos
  238.      There are few types of magic more unpredictable and difficult to
  239.      control than Chaos magic. Chaos is the very element of unmaking,
  240.      and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction
  241.      imaginable. From Magic Missile and Acid Bolt to the medium level
  242.      Fire Ball and Doom Bolt, and finally to the awesome spells of
  243.      Invoke Logrus, Mana Storm and Call the Void, Chaos offers an
  244.      unsurpassable arsenal of attack spells. The caster can also call
  245.      on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her
  246.      opponents and even him/herself, but otherwise, Chaos has no
  247.      protective spells. Beware, though, Chaos spells are known to
  248.      backfire easily and product undesired effects. This is especially
  249.      true in the version 2.1.0 of Zangband and later, where the forces
  250.      of Chaos can easily twist the hapless individual foolish enough to
  251.      invoke them, turning them horrendous spawns of Chaos.
  252.  
  253. Death
  254.      There is no fouler nor more evil category of spells than the
  255.      necromantic spells of Death Magic. These spells are relatively
  256.      hard to learn, but at higher levels the spells give the caster
  257.      power over living and the (un)dead. Poison, vampirism, death
  258.      spells and even hellfire can be directed by the caster, but the
  259.      most powerful spells need his / her own blood as the focus, often
  260.      hurting the caster in the process of casting. Should a Death
  261.      wizard find the legendary tome Necronomicon, he can expect to gain
  262.      very great powers indeed, but at a cost: few that have studied the
  263.      accursed tome have retained their sanity.
  264.  
  265.  
  266. ***** <CastingSpells>
  267. === On Casting Spells ... ===
  268.  
  269. Players who select spellcasting characters may notice a few unusual
  270. phenomena during the course of the game. Here's a few helps and
  271. hints on what may be happening.
  272.  
  273. --- Armor and Spell Casting ---
  274.  
  275. All spellcasting classes are penalized for wielding armor above a
  276. certain total combined weight. The threshold varies between 30lbs
  277. for a mage and 40lbs for a paladin. Typically, the more reliant on
  278. spells/prayers your class is deemed to be, the lower your weight
  279. allowance. If you exceed your weight limit, your mana will drop.
  280. This penalty is fairly stiff for low level characters but can
  281. generally be ignored by high level ones.
  282.  
  283. --- Mage-Types and Gloves ---
  284.  
  285. Spellcasters who use INT as the stat determining their spellcasting
  286. ability will be penalized heavily for wielding armor on their
  287. hands. The exception to this is that wielding gloves, gauntlets or
  288. cesti which boost DEX or which grant Free Action will result in no
  289. penalty. The rationale behind this is that the hands are needed to
  290. perform intricate gestures that accompany the casting of the spell
  291. and anything encumbering the hands would interfere with this. The
  292. priest-type classes (priest, paladin and monk) do not have the same
  293. restrictions as they are viewed as invoking the power of their
  294. deity directly through prayer.
  295.  
  296. --- Casting Spells With Insufficient Mana ---
  297.  
  298. Occasionally, you may try (either by accident or in desperation) to
  299. cast a spell when you have insufficient mana to do so. In these
  300. circumstances you will be told by the game that you do not have
  301. enough mana to cast the spell and then asked if you want to anyway.
  302. Casting the spell under these conditions has a drastically reduced
  303. chance of success and may also result in your constitution being
  304. damaged. It may also cause you to faint from the effort which will
  305. effectively paralyze you for several turns (even with free action).
  306. The CON drain and the paralyzation may happen regardless of whether
  307. the casting was successful or not.
  308.  
  309. --- Spell Durations ---
  310.  
  311. Some spells such as Haste-Self or Resistance grant an effect which
  312. wears off after a certain period of time. With very few exceptions,
  313. multiple castings of such spells are not cumulative in terms of the
  314. duration of the spell. In other words, casting a spell which has a
  315. duration of 20 turns three times will not result in a duration of
  316. 60 turns. Typically, the subsequent castings will add only a small
  317. amount to the total duration.
  318.  
  319.  
  320. ***** <SpellTypes>
  321. === Spell Types ===
  322.  
  323. --- Bolts and Beams ---
  324.  
  325. A bolt spell is aimed in a direction or at a target but will hit
  326. the first monster or obstruction in its targeted direction. This
  327. may or may not be the intended target. Occasionally, you may note
  328. that your bolt spell hits multiple targets along the line of fire.
  329. This is because some bolt spells are granted a chance of 'beaming'
  330. which may be either fixed or level-dependent. A beam will hit every
  331. target within range along a 'straight' line in the direction in
  332. which it was aimed.
  333.  
  334. --- Balls ---
  335.  
  336. There are two things to remember about ball spells. Firstly, unlike
  337. bolt spells, they can be aimed at a specific target which allows
  338. you to target a specific monster as opposed to the first one in the
  339. direction you are aiming. Secondly, they have a radius (which
  340. varies from spell to spell). A radius value of one or more will
  341. result in the spell affecting monsters (and possibly objects, etc)
  342. around the target in addition to the target itself.
  343.  
  344. --- Line-of-Sight ---
  345.  
  346. Line-of-sight spells affect all monsters that that are currently
  347. in sight of your character. This includes monsters that may not
  348. currently be visible due to darkness but would be if it was light.
  349.  
  350. --- Area ---
  351.  
  352. Area spells affect an area around the player. The size of the area
  353. can vary considerably. For example, Light Area lights a single room
  354. while Detect Traps affects a map panel and Genocide the entire
  355. level.
  356.  
  357. ***** <Pets>
  358. === Summoned/Charmed Creatures ===
  359.  
  360. A friendly creature can be a mixed blessing. At first sight, one
  361. might think that they can make the game much easier. It is of
  362. course highly satisfying to send your pet Hell Wyrm into a Troll
  363. pit and wait outside listening for the howls of agony and terror,
  364. the sounds of guts splattering, bones crunching and so on. But one
  365. should not expect to gain any experience for such a combat: you
  366. will only gain experience for creatures to whom you deliver the
  367. death blow yourself. New experiences require hazards, nobody gains
  368. experience by sitting home watching the TV.
  369.  
  370. Secondly, friendly monsters are often so eager to destroy your
  371. opponents they may forget all about you, and you get trampled under
  372. their feet as they charge at your foe. They are not as smart as the
  373. regular monsters, since they have given up their free will to serve
  374. you. So don't stand next to that Snaga when your pet Cyberdemon
  375. brandishes its rocket launcher! Pets are also rather easily
  376. irritable.
  377.  
  378. Once you do something which causes the slightest discomfort to
  379. them, they will revert to their normal behavior and consider you
  380. their main target. This is something to think about before lighting
  381. up a room if you have pet orcs. Needless to say, nobody wants to be
  382. your friend if you are aggravating them.
  383.  
  384. Finally, it takes a lot of mental energy to maintain the control
  385. over the charmed monsters. The first monster or the first few are
  386. 'free', but after that maintaining the control will start taxing
  387. your mana regain rate. The higher the sum of the levels of your
  388. pets the less mana you will be able to regain. Keep this in mind if
  389. you have a pet which can summon or otherwise produce more pets...
  390.  
  391.  
  392. ***** <Hints>
  393. === Hints and Tips ===
  394.  
  395. If you miss the `old` magic user, try picking Sorcery and Chaos magic
  396. to get the most commonly used mage spells early on (Magic Missile,
  397. Detect Monsters + Traps + etc, Identify).
  398.  
  399. It is generally a good idea to pick one defensive realm and one 
  400. offensive realm. For example try using life or sorcery with chaos or
  401. death magic. Nature is somewhat neutral: it has both offensive and
  402. defensive spells, but is not very generous with either, not at least
  403. early in the game. Nature should work best with characters who can use
  404. other means to survive until they get the more powerful high level
  405. spells. 
  406.  
  407. If you pick the realms always in the same order (e.g. nature as your
  408. first realm and chaos as your second realm, not the other way around)
  409. you will be less confused when trying to pick the correct spellbook to
  410. use in the game. If you still get confused trying to select the correct
  411. spellbook, try using macros (either the 'full' macros or inscriptions).
  412.  
  413.  
  414. ***** <SpellLists>
  415. === Spell Lists ===
  416.  
  417.  
  418. LIFE: Standard Spellbooks
  419.  
  420. Book of Common Prayer
  421.      1. Detect Evil
  422.      2. Cure Light Wounds
  423.      3. Bless
  424.      4. Remove Fear
  425.      5. Call Light
  426.      6. Detect Traps and Secret Doors
  427.      7. Cure Medium Wounds
  428.      8. Satisfy Hunger
  429.  
  430. High Mass
  431.      1. Remove Curse
  432.      2. Cure Poison
  433.      3. Cure Critical Wounds
  434.      4. Sense Unseen
  435.      5. Holy Orb
  436.      6. Protection from Evil
  437.      7. Healing
  438.      8. Glyph of Warding
  439.  
  440.  
  441. LIFE: Rare Spellbooks
  442.  
  443. Book of the Unicorn
  444.      This book has powerful prayers to ward off, banish and destroy the
  445.      forces of evil.
  446.  
  447. Blessings of the Grail
  448.      This book has the most powerful prayers of protection and healing,
  449.      as well as prayers of holy visions.
  450.  
  451.  
  452. SORCERY: Standard Spellbooks
  453.  
  454. Beginner's Handbook
  455.      1. Detect Monsters
  456.      2. Phase Door
  457.      3. Detect Doors and Traps
  458.      4. Light Area
  459.      5. Confuse Monster
  460.      6. Teleport
  461.      7. Sleep Monster
  462.      8. Recharging
  463.  
  464. Master Sorcerer's Handbook
  465.      1. Magic Mapping
  466.      2. Identify
  467.      3. Slow Monster
  468.      4. Mass Sleep
  469.      5. Teleport Away
  470.      6. Haste Self
  471.      7. Detection True
  472.      8. Identify True
  473.  
  474.  
  475. SORCERY: Rare Spellbooks
  476.  
  477. Pattern Sorcery
  478.      More powerful spells of detection, information and transportation.
  479.  
  480. Grimoire of Power
  481.      More powerful enchantments against monsters, spells to enchant
  482.      items, and the Globe of Invulnerability.
  483.  
  484.  
  485. ARCANE: All Spellbooks
  486.  
  487. Cantrips for Beginners
  488.      1. Zap
  489.      2. Wizard Lock
  490.      3. Detect Invisibility
  491.      4. Detect Monsters
  492.      5. Blink
  493.      6. Light Area
  494.      7. Trap & Door Destruction
  495.      8. Cure Light Wounds
  496.  
  497. Minor Arcana
  498.      1. Detect Doors & Traps
  499.      2. Phlogiston
  500.      3. Detect Treasure
  501.      4. Detect Enchantment
  502.      5. Detect Objects
  503.      6. Cure Poison
  504.      7. Resist Cold
  505.      8. Resist Fire
  506.  
  507. Major Arcana
  508.      1. Resist Lightning
  509.      2. Resist Acid
  510.      3. Cure Medium Wounds
  511.      4. Teleport
  512.      5. Stone to Mud
  513.      6. Ray of Light
  514.      7. Satisfy Hunger
  515.      8. See Invisible
  516.  
  517. Manual of Mastery
  518.      1. Recharging
  519.      2. Teleport Level
  520.      3. Identify
  521.      4. Teleport Away
  522.      5. Elemental Ball
  523.      6. Detection
  524.      7. Word of Recall
  525.      8. Clairvoyance
  526.  
  527.  
  528.  
  529. TRUMP: Standard Spellbooks
  530.  
  531. Conjurings & Tricks
  532.      1. Phase Door
  533.      2. Mind Blast
  534.      3. Shuffle
  535.      4. Reset Recall
  536.      5. Teleport
  537.      6. Dimension Door
  538.      7. Trump Spying
  539.      8. Teleport Away
  540.  
  541. Deck of Many Things
  542.      1. Trump Reach
  543.      2. Trump Animal
  544.      3. Phantasmal Servant
  545.      4. Trump Monster
  546.      5. Conjure Elemental
  547.      6. Teleport Level
  548.      7. Word of Recall
  549.      8. Banish
  550.  
  551.  
  552. TRUMP: Rare Spellbooks
  553.  
  554. Trumps of Doom
  555.      This tome tells you the secrets of the Living Trump treatment, as
  556.      well how to deal the Joker card and how to deal death. It also has
  557.      rather powerful summoning Trumps which may yet prove your own
  558.      Doom...
  559.  
  560. Five Aces
  561.      A superb collection of the most classic summoning Trumps ever
  562.      crafted.
  563.  
  564.  
  565. NATURE: Standard Spellbooks
  566.  
  567. Call of the Wild
  568.      1. Detect Creatures
  569.      2. First Aid
  570.      3. Detect Doors and Traps
  571.      4. Foraging
  572.      5. Daylight
  573.      6. Animal Taming
  574.      7. Resist Environment
  575.      8. Cure Wounds & Poison
  576.  
  577. Nature Mastery
  578.      1. Stone to Mud
  579.      2. Lightning Bolt
  580.      3. Nature Awareness
  581.      4. Frost Bolt
  582.      5. Ray of Sunlight
  583.      6. Entangle
  584.      7. Summon Animal
  585.      8. Herbal Healing
  586.  
  587.  
  588. NATURE: Rare Spellbooks
  589.  
  590. Nature's Gifts
  591.      Nature's Gifts for protection against the forces of nature and
  592.      hostiles.
  593.  
  594. Nature's Wrath
  595.      Nature's destructive force harnessed for your use against your
  596.      enemies.
  597.  
  598.  
  599. CHAOS: Standard Spellbooks
  600.  
  601. Sign of Chaos
  602.      1. Magic Missile
  603.      2. Trap / Door Destruction
  604.      3. Flash of Light
  605.      4. Touch of Confusion
  606.      5. Mana Burst
  607.      6. Fire Bolt
  608.      7. Fist of Force
  609.      8. Teleport Self
  610.  
  611. Chaos Mastery
  612.      1. Wonder
  613.      2. Chaos Bolt
  614.      3. Sonic Boom
  615.      4. Doom Bolt
  616.      5. Fire Ball
  617.      6. Teleport Other
  618.      7. Word of Destruction
  619.      8. Invoke Logrus
  620.  
  621.  
  622. CHAOS: Rare Spellbooks
  623.  
  624. Chaos Channels
  625.      Unusual spells that allow you to call on the forces of chaos to
  626.      induce changes in your possessions, in your enemies and in
  627.      yourself.
  628.  
  629. Armageddon Tome
  630.      The rarest of all spellbooks, filled with the most devastating
  631.      spells.
  632.  
  633.  
  634. DEATH: Standard Spellbooks
  635.  
  636. Black Prayers
  637.      1. Detect Unlife
  638.      2. Malediction
  639.      3. Detect Evil
  640.      4. Stinking Cloud
  641.      5. Black Sleep
  642.      6. Resist Poison
  643.      7. Horrify
  644.      8. Enslave Undead
  645.  
  646. Black Mass
  647.      1. Orb of Entropy
  648.      2. Nether Bolt
  649.      3. Terror
  650.      4. Vampiric Drain
  651.      5. Poison Branding
  652.      6. Dispel Good
  653.      7. Genocide
  654.      8. Restore Life
  655.  
  656.  
  657. DEATH: Rare Spellbooks
  658.  
  659. Black Channels
  660.      Spells that turn you into a bloodthirsty killing machine, and
  661.      which enable you to call upon the nether forces of darkness to
  662.      wreak havoc upon your foes.
  663.  
  664. Necronomicon
  665.      The legendary tome of unholy visions, death and destruction.
  666.  
  667. --
  668. Original   : (??)
  669. Updated    : (??)
  670. Updated    : Zangband DevTeam
  671. Last update: January 13, 2000
  672.