home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ back2roots/filegate / filegate.zip / filegate / gamesnet / g_amiga / AE7ZN240.LHA / Zangband240 / help / dungeon.txt < prev    next >
Text File  |  2000-08-26  |  12KB  |  259 lines

  1. === The Dungeon ===
  2.  
  3.  
  4. Although Zangband contains an extensive town level featuring multiple
  5. towns and a large wilderness area, the bulk of your adventuring will
  6. take place in the dungeon. Symbols appearing on your screen will
  7. represent the dungeon's walls, floor, objects, features, and creatures
  8. lurking about. In order to direct your character through his adventure,
  9. you will enter single character commands (see command.txt [1]).
  10.  
  11.  
  12. ***** <MapSymbols>
  13. === Symbols On Your Map ===
  14.  
  15. Symbols on your map can be broken down into three categories: Features
  16. of the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which
  17. can be picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and
  18. creatures which may or may not move about the dungeon, but are mostly
  19. harmful to your character's well being.
  20.  
  21. Some symbols are used to represent more than one type of entity, and
  22. some symbols are used to represent entities in more than one category.
  23. The "@" symbol (by default) is used to represent the character.
  24.  
  25. It will not be necessary to remember all of the symbols and their
  26. meanings. The "slash" command ("/") will identify any character
  27. appearing on your map
  28.  
  29. Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols
  30. to something you are more comfortable with.
  31.    
  32.  
  33. --- Features that do not block line of sight ---
  34.  
  35.   .   A floor space                   # (Green)        A Tree
  36.   .   A trap (hidden)                 # (Light Blue)   Shallow Water
  37.   ^   A trap (known)                  # (Dark Blue)    Deep Water
  38.   ;   A glyph of warding              # (Orange)       Shallow Lava
  39.   '   An open door                    # (Red)          Deep Lava
  40.   '   A broken door
  41.   <   A staircase up
  42.   >   A staircase down
  43.  
  44.  
  45. --- Features that block line of sight ---
  46.  
  47.   #   A secret door                   #   A wall
  48.   +   A closed door                   %   A mineral vein
  49.   +   A locked door                   *   Treasure in wall / Pattern
  50.   +   A jammed door                   :   A pile of rubble
  51.  
  52.  
  53. ***** <WithinDungeon>
  54. === Within The Dungeon ===
  55.  
  56. Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
  57. weapons, he is ready to enter the dungeon. Move on top of the '>'
  58. symbol and use the "Down" command (">").
  59.  
  60. Your character will enter a maze of interconnecting staircases and
  61. finally arrive somewhere on the first level of the dungeon. Each level
  62. of the dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often
  63. called "50 ft"), and is divided into (large) rectangular regions
  64. (several times larger than the screen) by titanium walls. Once you
  65. leave a level by a staircase, you will never again find your way back
  66. to that region of that level, but there are an infinite number of other
  67. regions at that same "depth" that you can explore later. So be careful
  68. that you have found all the treasure before you leave a level, or you
  69. may never find it again! The monsters, of course, can use the stairs,
  70. and you may eventually encounter them again.
  71.  
  72. In the dungeon, there are many things to find, but your character must
  73. survive many horrible and challenging encounters to find the treasure
  74. lying about and take it safely back to the town to sell.
  75.  
  76. There are two sources for light once inside the dungeon. Permanent
  77. light which has been magically placed within rooms, and a light source
  78. carried by the player. If neither is present, the character will be
  79. unable to see. This will affect searching, picking locks, disarming
  80. traps, reading scrolls, casting spells, browsing books, etc. So be very
  81. careful not to run out of light!
  82.  
  83. A character must wield a torch or lamp in order to supply his own
  84. light. A torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of
  85. fuel, it stops supplying light. You will be warned as the light
  86. approaches this point. You may use the "Fuel" command ("F") to refuel
  87. your lantern (with flasks of oil) or your torch (with other torches),
  88. so it is a good idea to carry extra torches or flasks of oil, as
  89. appropriate. There are rumors of objects of exceptional power which
  90. glow with their own never-ending light.
  91.  
  92.  
  93. ***** <Objects>
  94. === Objects In The Dungeon ===
  95.  
  96. The dungeons are full of objects just waiting to be picked up and used.
  97. How did they get there? Well, the main source for useful items are all
  98. the foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.
  99. They get killed, and the helpful creatures scatter the various treasure
  100. throughout the dungeon. Most cursed items are placed there by the
  101. joyful evil sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
  102.  
  103. One item in particular will be discussed here. The scroll of "Word of
  104. Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in
  105. town. It acts in two manners, depending upon your current location.
  106. If read within the dungeon, it will teleport you back to town. If read
  107. in town, it will teleport you back down to the deepest level of the
  108. dungeon which your character has previously been on. This makes the
  109. scroll very useful for getting back to the deeper levels of Zangband.
  110. Once the scroll has been read it takes a while for the spell to act, so
  111. don't expect it to save you in a crisis. Reading a second scroll before
  112. the first has had a chance to take effect will cancel both scrolls.
  113.  
  114. Since an accidental dive to a new depth (via a trapdoor, for example),
  115. may result in the Word of Recall dungeon depth being 'broken', so to
  116. speak (meaning that the next Word of Recall in town will take you back
  117. deeper than you would like to), there is a new feature in Zangband
  118. which allows you to read a scroll of Word of Recall on a different
  119. level and 'reset' the recall depth to that level (instead of the
  120. deepest level).
  121.  
  122. A more complete description of Zangband objects is found elsewhere in
  123. the documetnation (see object.txt [2]).
  124.  
  125.  
  126. ***** <Mining>
  127. === Mining ===
  128.  
  129. Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it
  130. out of the walls. Many rich strikes exist within each level, but must
  131. be found and mined. Quartz veins are the richest, yielding the most
  132. metals and gems, but magma veins will have some hordes hidden within.
  133.  
  134. Mining is rather difficult without a pick or shovel. Picks and shovels
  135. have an additional magical ability expressed as '(+#)'. The higher the
  136. number, the better the magical digging ability of the tool. A pick or
  137. shovel also has plusses to hit and damage, and can be used as a weapon,
  138. because, in fact, it is one.
  139.  
  140. When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his
  141. pick or shovel and begin digging out a section. When that section is
  142. removed, he can locate another section of the vein and begin the
  143. process again. Since granite rock is much harder to dig through, it is
  144. much faster to follow the vein exactly and dig around the granite.
  145. There is an option for highlighting magma and quartz. At a certain
  146. point, it becomes more cumbersome to dig out treasure than to simply
  147. kill monsters and discover items in the dungeon to sell. However, early
  148. on mineral veins can be a wonderful source of easy treasure.
  149.  
  150. If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he
  151. can immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on
  152. the screen. This makes mining much easier and more profitable.
  153.  
  154. Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not
  155. need a shovel/pick to dig, but even the strongest character will
  156. benefit from a pick if trying to dig through a granite wall.
  157.  
  158. It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon
  159. by using various magical spells and items. So it can be a good idea to
  160. always carry some kind of digging tool, even when you are not planning
  161. on tunneling for treasure.
  162.  
  163. There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in
  164. the dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls,
  165. requiring a digging implement or magical means to enter. The same
  166. rumors imply that these rooms are guarded by incredibly powerful
  167. monsters, so beware!
  168.  
  169.  
  170. ***** <StairsDoorsEtc>
  171. === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
  172.  
  173. Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
  174. dungeon. The symbols for the up and down staircases are the same as the
  175. commands to use them. A "<" represents an up staircase and a ">"
  176. represents a down staircase. You must move your character over the
  177. staircase before you can use it.
  178.  
  179. Each level has at least one up staircase and at least two down
  180. staircases. There are no exceptions to this rule. You may have trouble
  181. finding some well hidden secret doors, or you may have to dig through
  182. obstructions to get to them, but you can always find the stairs if you
  183. look hard enough. Stairs, like titanium walls, and the doors into
  184. shops, cannot be destroyed by any means.
  185.  
  186. Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
  187. adventurers foolish enough to enter. But with some luck, and lots of
  188. concentration, you can find these secret doors. Secret doors will
  189. sometimes hide rooms or corridors, or even entire sections of that
  190. level of the dungeon. Sometimes they simply hide small empty closets or
  191. even dead ends. Secret doors always look like granite walls, just like
  192. traps always look like normal floors.
  193.  
  194. Creatures in the dungeon will generally know and use these secret
  195. doors, and can often be counted on to leave them open behind them when
  196. they pass through.
  197.  
  198. Doors can be broken down by bashing them. Once a door is bashed open,
  199. it is forever useless and cannot be closed.
  200.  
  201. For historical reasons, secret doors are never locked.
  202.  
  203.  
  204. ***** <RandomQuests>
  205. === Random Quests ===
  206.  
  207. During character generation, you will be asked to input the number
  208. of random quests you wish to participate in. You may choose any
  209. number from 0 to 49. Random quests are always of the type 'Kill a
  210. random number of an out-of depth monster'. There is a limit to the
  211. number of levels a random quest monster may be out-of-depth but
  212. these quests can still be very dangerous. 
  213.  
  214. Random quests always appear on even levels and are equally spaced
  215. throughout the dungeon (for example, a choice of 49 random quests
  216. results in one such quest on every even level until level 98 (level
  217. 100 is the Serpent quest)). On entering a random quest level you
  218. will be told what the quest monster is and how many you have to
  219. kill (for example, 'This level is guarded by 10 young green
  220. dragons').
  221.  
  222. On random quest levels, no down staircases are generated until the
  223. last monster is killed which means that you cannot continue further
  224. into the dungeon until you have completed your quests. When you
  225. kill the last quest monster, the down staircase will be created and
  226. the monster will drop an item of 'excellent' quality or above. This
  227. is true even of monsters that do not normally drop items. Using the
  228. services of the Trump Tower (see the Town section) can teleport you
  229. past a particularly nasty quest but you must come back and finish
  230. it later if you want your character to be a winner.
  231.  
  232. Random quests can be either 'easy' or 'hard' and you must choose
  233. which type you want during character generation. This choice is
  234. irrevocable for the duration of the character's dungeon diving
  235. career. 'Easy' means that the game tracks how many quest monsters
  236. you have killed on each attempt at the quest and adds these to the
  237. total count. This allows you to kill one or more quest monsters,
  238. leave the level and return later to finish up. 'Hard' means that
  239. each time you enter the quest level the number of quest monsters
  240. remaining is reset. In other words, you have to kill all the quest
  241. monsters in one go.
  242.  
  243. 'Hard' quests can allow you to 'farm' the quest monsters by killing
  244. all but one, leaving the level and repeating. This allows you to
  245. collect and sell the dropped items and gain repeated experience for
  246. killing the monsters. This technique is frowned upon by many players
  247. and should be noted in any 'winner' post to the newsgroup.
  248.  
  249.  
  250. --
  251. Original   : (??)
  252. Updated    : (??)
  253. Updated    : Zangband DevTeam
  254. Last update: January 13, 2000
  255.  
  256. ***** Begin Hyperlinks
  257. ***** [1] command.txt
  258. ***** [2] object.txt
  259.