home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ back2roots/filegate / filegate.zip / filegate / gamesnet / g_amiga / AE7ZN240.LHA / Zangband240 / help / defend.txt < prev    next >
Text File  |  2000-08-26  |  25KB  |  579 lines

  1. === Defending Yourself ===
  2.  
  3. In Zangband, monsters may damage and otherwise harm you in a number of
  4. ways: in direct melee combat, by exploding next to you, by breathing
  5. on you and by casting spells. Some monsters referred to as "summoners"
  6. may not directly harm you but may summon other monsters to do their
  7. dirty work for them.
  8.  
  9. Creatures will attack you in the same manner in which you attack them.
  10. If they move into you, they attack you. Virtually all monsters can
  11. lower your hit points by means of a melee attack, and if you lose too
  12. many, you die. Fortunately, this is also the attack most easily guarded
  13. against (by wielding armor). Each monster has a maximum of four melee
  14. attacks which may be of varying type, power and effect.
  15.  
  16. In addition to pure damage, there can be a number of side-effects from
  17. a monster hitting you. For example, an especially powerful attack may
  18. stun you wound you. Stunning is cumulative and, if not addressed, may
  19. eventually result in you becoming knocked out which allows your
  20. opponent to continue attacking while you lie helpless. Wounds will
  21. cause you to lose hit points each round until you either die or your
  22. wound heals. You will slowly recover from any wound except a Mortal
  23. Wound with time and all wounds can be healed magically.
  24.  
  25. In addition to cuts and stunning, some monsters melee attacks may have
  26. other consequences. These include causing you to become blind, scared,
  27. confused, poisoned or paralyzed. There are many others less common
  28. effects. Full details of monsters melee ability may be found in the
  29. section on Monsters (see monster.txt).
  30.  
  31. Many monsters also have an array of magical spells which they may use
  32. against you and others can use various breath attacks on you from a
  33. distance. For example, a red dragon might breathe fire at you. You can
  34. defend yourself from the side-effects of melee attacks, monster spells
  35. and breath attacks by searching for armor that is resistant to that
  36. form of attack.
  37.  
  38. As you move down deeper into the dungeon in search of better items,
  39. you will need to steadily improve your defenses against pure damage,
  40. wounds, stunning, bolts, balls, and breaths of various kinds,
  41. reductions of exp and stats, theft, and a variety of miscellaneous
  42. magical attacks.
  43.  
  44. ***** <Armor>
  45. === Armor Class ===
  46.  
  47. Your armor class (or AC) is a number that describes the amount and the
  48. quality of armor being worn. Armor class will generally run from about
  49. 0 to 150, but could become negative or greater than 150 with rarer
  50. armor or by magical means. Note the spell casters receive a penalty
  51. to their maximum mana for wielding armor that is too heavy. In addition,
  52. monks lose much of their bare handed fighting skill if their armor
  53. becomes too heavy.
  54.  
  55. The larger your armor class, the more protective it is. A negative
  56. armor class would actually help get you hit. Armor protects you in
  57. three manners. One, it makes you harder to be hit for damage. A hit for
  58. no damage is the same as a miss. Two, good armor will absorb some of
  59. the damage that your character would have taken from normal attacks.
  60. Three, acid damage is reduced by wearing body armor (but the armor will
  61. be damaged instead). It is obvious that a high armor class is a must
  62. for surviving the deeper levels of Zangband. Note, however, that armor
  63. class by itself will not protect you from the side effects of monster
  64. melee attacks mentioned above.
  65.  
  66. Each piece of armor has a base armor value, which, like the damage from
  67. weapons, is assumed known by the player, and a magic bonus, which will
  68. not be displayed unless the armor has been identified or was bought in
  69. a store.
  70.  
  71. Armor class values are always displayed between a set of brackets as
  72. '[#]' or '[#,+#]'. The first value is the armor class of the item. The
  73. second number is the magical bonus of the item which is only displayed
  74. if known, and will always have a sign preceding the value.
  75.  
  76. Note: A few rings, amulets, and weapons also have the '[+#]' notation,
  77. indicating that they provide an armor bonus. Many pieces of heavy body
  78. armor will also have a '(-#)' before the '[#,+#]', which indicates that
  79. the weight of the armor decreases your chances of hitting monsters.
  80. This can range from nonexistent for very light armor to (-8) for the
  81. very heaviest armor!
  82.  
  83.  
  84. ***** <ResistingMagic>
  85. === Resisting Magical Attacks ===
  86.  
  87. Against some magical attacks (such as cause wounds, cause blindness or
  88. cause fear) the player will first get a saving throw (see the Skills
  89. page). However, against attacks such as bolts and ball spells this does
  90. not apply. Also, there is no saving throw against monster breaths. For
  91. these types of attacks, your only recourse it to find items or other
  92. means which grant you 'resistance' to that type of attack.
  93.  
  94. In Zangband there are many forms of resistance which may be obtained
  95. either as bonuses from your equipment, as the result of casting a
  96. magical spell, activating certain artifacts or as the result of a
  97. mutation. Unfortunately, not all attacks available to monsters can be
  98. resisted and most can only be partially resisted.
  99.  
  100. Each resistance has one or more corresponding monster attack which it
  101. 'resists'. By this we mean that it reduces the amount of damage that
  102. your character will take as a result of an attack of that kind. For
  103. example, fire resistance will reduce the damage to your character
  104. resulting from fire attacks such as a fire bolt or being breathed upon
  105. by a red dragon. Note that appropriate resistances will also negate or
  106. reduce some side-effects of monster melee attacks.
  107.  
  108. There are two categories of resistances: (1) the low (or elemental)
  109. resistances - acid, fire, cold and electricity; and (2) the high
  110. resistances - poison, confusion, light, dark, blindness, sound, fear,
  111. shards, nexus, chaos, nether, gravity, disenchantment and time. In
  112. general, the low resistances are more commonly available, they can be
  113. double-resisted and the corresponding attacks have a higher maximum
  114. damage potential. 
  115.  
  116. A common misconception amongst new players is that having multiple
  117. sources of a particular resistance will increase your character's
  118. resistance to attacks of that form. This is not true. You will get the
  119. same benefit from wielding a single Amulet of Resist Acid as wielding a
  120. Shield of Resist Acid, an {Armor-type} of Resist Acid and an artifact
  121. weapon which grants acid resistance all at the same time.
  122.  
  123. As stated above, however, it is possible to get double resistance for
  124. the low resists (and also poison). This is because these resistances
  125. are also available on a temporary basis by casting certain spells or by
  126. quaffing a Potion of Resistance. Some items may also activate for
  127. temporary resistance and it may also be gained from one of the many
  128. possible mutations. This temporary effect is cumulative with the
  129. permanent effect and will increase your protection against these kinds
  130. of attacks.
  131.  
  132.  
  133. ***** <EgoArtifact>
  134. === Ego Armor and Artifacts ===
  135.  
  136. In addition to the ordinary armor items your character may find in
  137. the dungeon, some of them may be endowed with additional powers.
  138. These armors are fall into two types(1) artifacts; and (2) ego armors.
  139. Unlike artifacts which are unique and may only be found once in each
  140. game, it is not unusual to find several ego armors of the same type
  141. during the course of a character's adventures.
  142.  
  143. In general, artifacts and ego armors may boost one or more of your
  144. primary statistics, may confer certain abilities upon your character
  145. and may grant resistance to certain forms of attack. Each Ego type may
  146. only be found on certain types of armor - for example, you can find a
  147. Shield of Elvenkind but not Boots of Elvenkind.
  148.  
  149. Note: Zangband has extended the original Angband's concept of adding
  150. random abilities to the various Ego types considerably. These can be
  151. either guaranteed or have only a varying chance of being granted. (See
  152. 'Randabil.spo' for details of the random powers of Ego Armor).
  153.  
  154.  
  155. --- Armor/Shields ---
  156.  
  157. of Resist Acid.
  158.      A character using such an object will take only one third normal
  159.      damage from any acid thrown upon him.  In addition, armor so
  160.      enchanted will resist the acid's effects and not be damaged by it.
  161.  
  162. of Resist Lightning.
  163.      A character using a resist lightning object will take only one
  164.      third damage from electrical attacks.
  165.  
  166. of Resist Fire.
  167.      A character using a resist fire object will take only one third
  168.      damage from heat and fire.
  169.  
  170. of Resist Cold.
  171.      A character using a resist cold object will take only one third
  172.      damage from frost and cold.
  173.  
  174. of Resistance.
  175.      A character wearing armor with this ability will have resistance
  176.      to Acid, Cold, Fire, and Lightning as explained in each part
  177.      above.
  178.  
  179. of Elvenkind.
  180.      This is the same as Resistance armor, only generally better
  181.      enchanted. It will also make you more stealthy.
  182.  
  183. of Permanence (Robes Only)
  184.      These robes provide resistance to fire, cold, acid, and
  185.      electricity and cannot be damaged by acid. They also resist life
  186.      draining attacks and sustain all your primary statistics. 
  187.  
  188. of Reflection (Shields Only)
  189.      These shields reflect missiles and bolt spells preventing damage
  190.      to the player character and often damaging the originating
  191.      monster. The reflection is not 100% effective but nearly so. 
  192.  
  193. --- Caps/Helms/Crowns ---
  194.  
  195. of Intelligence
  196.      This item will both increase and sustain your intelligence.
  197.  
  198. of Wisdom
  199.      This item and will both increase and sustain your wisdom.
  200.  
  201. of Beauty
  202.      This item will both increase and sustain your charisma.
  203.  
  204. of the Magi
  205.      This item will both increase and sustain your intelligence, and
  206.      grants resistance against fire, frost, acid, and lightning.
  207.  
  208. of Might
  209.      This item will both increase and sustain your strength, dexterity,
  210.      and constitution and will also make you immune to any foe's attempt
  211.      to slow or paralyze you.
  212.  
  213. of Lordliness
  214.      This item will both increase and sustain your wisdom and charisma.
  215.  
  216. of Seeing
  217.      This item will grant the ability to see invisible creatures, and
  218.      will also increase your ability to locate traps and secret doors.
  219.      In addition it will also prevent you from being blinded.
  220.  
  221. of Infravision
  222.      This item will increase the range of you infravision and grants
  223.      infravision if you are a race which does not get it intrinsically.
  224.  
  225. of Light
  226.      This item provides a permanent light source.
  227.  
  228. of Telepathy
  229.      This item grants its wielder telepathy.
  230.  
  231. of Regeneration
  232.      This item will help you regenerate hit points and mana more
  233.      quickly than normal, allowing you to fight longer before needing
  234.      to rest. You will use food faster than normal while wearing this
  235.      crown because of the regenerative effects.
  236.  
  237. --- Cloaks ---
  238.  
  239. of Protection
  240.      These cloaks cannot be harmed by acid, fire, cold or lightning
  241.      attacks but do not grant resistance to these elements.
  242.  
  243. of Stealth
  244.      These cloaks will make your character more stealthy.
  245.  
  246. of Aman
  247.      These cloaks cannot be harmed by acid, fire, cold or lightning
  248.      attacks but do not grant resistance to these elements. They also
  249.      make your character more stealthy.
  250.  
  251. of Immolation
  252.      These cloaks cannot be harmed by acid or fire attacks. They also
  253.      grant resistance to fire and give out a fiery aura.
  254.  
  255. of Electricity
  256.      These cloaks cannot be harmed by acid or electricity attacks. They
  257.      also grant resistance to electricity and give out an electric
  258.      aura.
  259.  
  260. --- Gloves/Gauntlets/Sets of Cesti ---
  261.  
  262. of Free Action
  263.      This item will make you immune to any foe's attempt to slow or
  264.      paralyze you. A mage-type spellcaster who wields them will not
  265.      have their mana penalized.
  266.  
  267. of Slaying
  268.      In addition to its armor bonus, this item will grant a bonus to
  269.      your +to-hit and +to-dam.
  270.  
  271. of Agility
  272.      This item will increase your dexterity. A mage-type spellcaster
  273.      who wields them will not have their mana penalized.
  274.  
  275. of Power
  276.      This item will increase your strength and will also grant a bonus
  277.      to your +to-hit and +to-dam.
  278.  
  279. --- Boots ---
  280.  
  281. of Levitation
  282.      These boots will grant you levitation.
  283.  
  284. of Stealth
  285.      These boots will make your character more stealthy.
  286.  
  287. of Free Action
  288.      This item will make you immune to any foe's attempt to slow or
  289.      paralyze you.
  290.  
  291. of Speed
  292.      These boots will make your character more speedy.
  293.  
  294. --- Special Items ---
  295.      
  296. Dragon Scale Mails.
  297.      These extremely rare pieces of armor come in many different
  298.      colors, each protecting you against the relevant dragons.
  299.      Naturally they are all resistant to acid damage. They also
  300.      occasionally allow you to breathe as a dragon would!
  301.  
  302. Dragon Shields and Helms
  303.      These shields and helms have a chance of granting one or more 
  304.      random resistances.
  305.  
  306. Other items
  307.      Apart from these there are some very rare, and well made armors
  308.      in the dungeon with not necessarily any special abilities. These
  309.      include Adamantite Plate Mail, Mithril Plate Mail, Mithril Chain
  310.      Mail, Shields of Deflection, and Shadow Cloaks. The first four
  311.      cannot be damaged by acid because of the quality metals they
  312.      contain. Shadow Cloaks grant resistance to both light and darkness
  313.      attacks.
  314.  
  315.  
  316. ***** <Resistances>
  317. === The Resistances ===
  318.  
  319. This section describes the various attack-types available to monsters
  320. and how they may be resisted.
  321.  
  322. Acid
  323.     Acid resistance will cut damage from acid attacks by two-thirds.
  324.     Temporary resistance will cut further damage by another two-thirds.
  325.     This means that a character with both permanent and temporary
  326.     resistance will only take one-ninth of the original damage. Acid
  327.     resistance will also protect your wielded equipment from being
  328.     corroded by acid but will not protect items in your inventory from
  329.     being destroyed by acid if they are susceptible to such attacks.
  330.  
  331. Fire
  332.     Fire resistance will cut damage from fire attacks by two-thirds.
  333.     Temporary resistance will cut further damage by another two-thirds.
  334.     This means that a character with both permanent and temporary
  335.     resistance will only take one-ninth of the original damage. Fire
  336.     resistance will not protect items in your inventory from being
  337.     destroyed by fire if they are susceptible to such attacks.
  338.  
  339. Cold
  340.     Cold resistance will cut damage from cold attacks by two-thirds.
  341.     Temporary resistance will cut further damage by another two-thirds.
  342.     This means that a character with both permanent and temporary
  343.     resistance will only take one-ninth of the original damage. Cold
  344.     resistance will not protect items in your inventory from being
  345.     destroyed by fire if they are susceptible to such attacks.
  346.  
  347. Electricity
  348.     Electricity resistance will cut damage from fire attacks by
  349.     two-thirds. Temporary resistance will cut further damage by another
  350.     two-thirds. This means that a character with both permanent and
  351.     temporary resistance will only take one-ninth of the original
  352.     damage. Electricity resistance will not protect items in your
  353.     inventory from being destroyed by fire if they are susceptible to
  354.     such attacks.
  355.  
  356. Poison
  357.     Poison resistance will cut damage from poison attacks by
  358.     two-thirds. Temporary resistance will cut further damage by another
  359.     two-thirds. This means that a character with both permanent and
  360.     temporary resistance will only take one-ninth of the original
  361.     damage. Poison resistance will also protect you from becoming
  362.     'poisoned' but characters will not be healed of their 'poisoned'
  363.     status if they become resistant to poison after already being
  364.     poisoned. This must be cured by other means.
  365.  
  366. Confusion
  367.     Confusion resistance will reduce the damage taken from confusion
  368.     attacks and breaths. It will also prevent your character from
  369.     becoming 'Confused' (if you are confused you will be unable to read
  370.     scrolls, cast spells or prayers and will have a dramatically
  371.     reduced ability to use magical devices). In particular, water
  372.     attacks may confuse as a side-effect - this is prevented if you
  373.     have confusion resistance
  374.  
  375. Light
  376.     Light breaths damage the player and cause blindness as a
  377.     side-effect. Light resistance reduces the damage and also
  378.     prevents blindness caused from light attacks (but not from other
  379.     attacks.
  380.  
  381. Dark
  382.     Dark breaths damage the player and cause blindness as a
  383.     side-effect.  Dark resistance reduces the damage and also
  384.     prevents blindness caused from dark attacks (but not from other
  385.     attacks. In addition, some high-level monsters can cast Darkness
  386.     Storms, these are a particularly dangerous form of attack but are
  387.     resisted if you gave Dark resistance.
  388.  
  389. Blindness
  390.     Resist blindness will protect you from spells which blind and from
  391.     being "hit to blind" (a few monsters can do this) as well as from
  392.     the blindness (but not the damage) caused by light and darkness
  393.     breaths.
  394.  
  395. Sound
  396.     Sound resistance reduces damage from sound attacks and also the
  397.     stunning side effects of sound and some other attacks. (Sound,
  398.     plasma, water, force, gravity and shards attacks may all stun the
  399.     player as may ice-bolt attacks). Sound resistance does not protect
  400.     against stunning from melee attacks.
  401.  
  402. Fear
  403.     Fear resistance gives immunity to attacks which make your character
  404.     'Afraid' (being afraid prevents your character from participating
  405.     in melee combat but does not otherwise affect you).
  406.  
  407. Shards
  408.     Shards resistance will reduce the damage taken from shards attacks
  409.     (this includes a Cyberdemon's Rocket Launchers). It also prevents
  410.     the cuts that come from these attacks (and also ice-bolts). Some
  411.     shards attacks may also stun the player, this is prevented if you
  412.     have sound resistance and not by shard resistance.
  413.  
  414. Nexus
  415.     Nexus attacks are one of the most annoying attacks in Zangband but
  416.     will rarely kill you directly. A Nexus attack will damage the player
  417.     and may teleport the player, teleport-level the player or swap two
  418.     of your primary statistics around. Nexus resistance will reduce the
  419.     damage taken from such attacks and prevent the side-effects but
  420.     will not prevent you from being teleported by non-nexus attacks (for
  421.     this you will need an item granting anti-teleportation).
  422.  
  423. Chaos
  424.     Chaos attacks are one of the most dangerous attack types in
  425.     Zangband. They have a relatively high maximum damage, and may also
  426.     confuse the player, cause hallucination, reduce your character's
  427.     experience and cause you to mutate. Chaos resistance will the
  428.     damage taken from such attacks and negate all side-effects.
  429.  
  430. Nether
  431.     Another dangerous attack type. Nether attacks are common deeper in
  432.     the dungeon, have a high maximum damage and will also cause your
  433.     character's experience to be drained. Nether resistance will reduce
  434.     the damage taken and the experience loss. It will not reduce the
  435.     experience loss from non-nether attacks (for this you need
  436.     hold-life).
  437.  
  438. Gravity
  439.     Gravity attacks damage the player and also cause you (and monsters
  440.     they hit) to be teleported a short distance. A side-effect of this
  441.     is that since the effect is calculated on each spot in turn, it is
  442.     possible to be blinked into a spot which hasn't been calculated yet
  443.     but is in line to be affected by the breath - the net result is to
  444.     be hit twice, blinked twice and damaged twice by the same breath.
  445.     Gravity attacks may also stun your character. Levitation provides
  446.     resistance to the damaging effect of gravity, resist teleportation
  447.     prevents the blinking around and resistance to sound prevents you
  448.     from becoming stunned.
  449.  
  450. Disenchantment
  451.     Disenchantment attacks damage the player and may result in the
  452.     to-hit, to-dam and to-AC bonuses on your wielded equipment being
  453.     reduced. Disenchantment resistance will reduce the damage you take
  454.     and will prevent the disenchantment of your equipment.
  455.  
  456. ***** <Unresistable>
  457. --- Unresistable Attacks ---
  458.  
  459. There is no resistance to the following types of attacks although some
  460. of their side-effects may be resisted.
  461.  
  462. Toxic Waste
  463.     Resist poison will resist the damage from Toxic Waste attacks but
  464.     you may still suffer some side effects unless you also have chaos
  465.     resistance.
  466.  
  467. Time
  468.     Time attacks damage the player, drain experience and may reduce one
  469.     or more of your primary statistics.
  470.  
  471. Plasma
  472.     Plasma can damage you, stun you and burn your equipment. Fire
  473.     immunity (not resistance) prevents burning of equipment, sound
  474.     resistance prevents the stunning but there is no resistance to the
  475.     damage.
  476.  
  477. Inertia
  478.     Inertia will damage you and slow you down by -10 speed. There is no
  479.     resistance to damage or effects.
  480.  
  481. Mana and Disintegration
  482.     There is no resistance to the mana and disintegration attacks.
  483.  
  484. ***** <Immunities>
  485. --- Immunities ---
  486.  
  487. It is also possible that you may find items which grant immunity
  488. to one or (very occasionally) more of the low resistances ie. Acid,
  489. Fire, Cold and Electricity.  In this case, when wielded, you will
  490. take no damage from attacks of the relevant kind and, in addition,
  491. your equipment and inventory are safe from being damaged or
  492. destroyed by the attack.
  493.  
  494. In addition free action, fear and blindness resistance may be
  495. thought of as immunities since having they protect totally from the
  496. respective form of attack.
  497.  
  498. ***** <Miscellaneous>
  499. --- Miscellaneous ---
  500.  
  501. The following are not properly resistances but may be sensibly included
  502. on this page.
  503.  
  504. Free Action
  505.     Free action is immunity to paralysis: this is foolproof except in
  506.     the special case of the Ancient and Foul Curse which requires a
  507.     successful saving throw as well as free action to avoid should it
  508.     attempt to paralyze you. Spells, potions of paralysis and being
  509.     hit-to-paralyze are completely protected against.
  510.  
  511. Hold-life
  512.     Hold Life is protection from experience draining. It is 90%
  513.     foolproof: 10% of draining attacks will still drain you, but by
  514.     less than would otherwise have been the case.
  515.  
  516.  
  517. ***** <Recovering>
  518. === Recovering from Attacks ===
  519.  
  520. You cannot combat with the creatures in Zangband and expect to come out
  521. unscathed every time. When a monster inflicts damage on you, you will
  522. need to take steps to recover from the damage as soon as possible.
  523.  
  524. --- Healing Items ---
  525.  
  526. Healing is available in multiple forms including: Potions and Staves
  527. of Cure Light Wounds, Potions of Cure Serious Wounds, Potions of Cure
  528. Critical Wounds, Potions, Staves and Rods of Healing, Potions of
  529. *Healing* and Potions of Life, from weakest to strongest. Both the Life
  530. and Nature realms contains spells to heal the player.
  531.  
  532. Cure Light/Serious/Critical Wounds
  533.      these generally restore a small amount of hitpoints and may also
  534.      remove temporary bad effects like confusion, blindness, poison and
  535.      cuts. The amount of hitpoints healed and the number of other bad
  536.      effects cured increases from Light to Serious to Critical.
  537.  
  538. Healing
  539.      restores 300 hitpoints and removes all temporary bad effects with
  540.      the exception of fear and cures all wounds.
  541.  
  542. *Healing*
  543.      restores 1000 hitpoints and removes all temporary bad effects and
  544.      cures all wounds
  545.  
  546. Potions of Life
  547.      restores 5000 hitpoints (about 5 times more than you'll ever
  548.      have), restores all drained stats and experience, and removes all
  549.      bad effects except hunger. These are very rare; save them in your
  550.      home for a dangerous fight.
  551.  
  552. --- Restoring Items ---
  553.  
  554. From time to time your primary statistics and/or experience may be
  555. drained. Statistics can be restored by quaffing a Potion of Restore
  556. {name of stat} or a Potion of {Name of stat} or by eating a Mushroom of
  557. Restoring. Some towns may provide this service for a fee. Experience
  558. may be restored by quaffing a Potion of Restore Life Levels or using a
  559. Rod of Restoration. You may also regain it in the normal course of your
  560. adventuring or by quaffing a Potion of Experience. The Life realm has
  561. a spell called Restoration which restores any drained experience.
  562.  
  563. --- Other ---
  564.  
  565. There are also other items in the dungeon which may help you to recover
  566. from various things that monsters may do to you. For example, some
  567. mushrooms may help you recover from confusion, a Potion of Heroism
  568. will prevent you from becoming afraid, a Potion of Slow Poison will
  569. reduce the effects of becoming poisoned, etc. Most objects' names give
  570. a clear idea of the benefits and dangers of using them and so an
  571. exhaustive list is not provided in this document.
  572.  
  573.  
  574. --
  575. Original   : (??), Leon Marrick and Chris Weisiger
  576. Updated    : (??)
  577. Updated    : Zangband DevTeam
  578. Last update: January 13, 2000
  579.