home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ back2roots/filegate / filegate.zip / filegate / gamesnet / g_amiga / AE7ZN240.LHA / Zangband240 / help / commdesc.txt < prev    next >
Text File  |  2000-08-26  |  32KB  |  656 lines

  1. ===  Command Descriptions ===
  2.  
  3. The following command descriptions are listed as the command name plus
  4. the "underlying command" key. This is followed by the command name and
  5. "roguelike" keyset key, if different from the underlying command key.
  6. Then comes a brief description of the command, including information
  7. about alternative methods of specifying the command in each keyset,
  8. when needed. Several commands (tunnel, disarm, bash, open) are repeated
  9. 99 times if the "always_repeat" option is set and no repeat count is
  10. given. Some commands use the "repeat count" to automatically repeat the
  11. command several times, while others use the "repeat count" as an
  12. "argument", for example, commands which need a "quantity" will use the
  13. "repeat count" instead of asking for a quantity, allowing the use of
  14. "0d" for "drop all". Commands which ask for a quantity will convert any
  15. "letters" into the maximal legal value.
  16.  
  17.  
  18. ***** <Inventory>
  19. ---  Inventory Commands ---
  20.  
  21. Inventory list (i)
  22.      Displays a list of objects being carried but not equipped. You can
  23.      carry up to 23 different items, not counting those in your
  24.      equipment. Often, many identical objects can be "stacked" into a
  25.      "pile" which will count as a single item. This is always true of
  26.      things like potions, scrolls, and food, but you may have to set
  27.      options to allow wands, staves, and other such objects to stack.
  28.      Each object has a weight, and if you carry more objects than your
  29.      strength permits, you will begin to slow down.
  30.  
  31. Equipment list (e)
  32.      Use this command to display a list of the objects currently being
  33.      used by your character. Your character has 12 slots for equipment,
  34.      each corresponding to a different location on the body, and each
  35.      of which may contain only a single object at a time, and each of
  36.      which may only contain objects of the proper "type", and which
  37.      include WIELD (weapon), BOW (missile launcher), LEFT (ring), RIGHT
  38.      (ring), NECK (amulet), LITE (light source), BODY (armor), OUTER
  39.      (cloak), ARM (shield), HEAD (helmet), HANDS (gloves), FEET
  40.      (boots). You must be using an object to receive any of its special
  41.      powers.
  42.  
  43. Drop an item (d)
  44.      This drops an item from your inventory or equipment onto the
  45.      dungeon floor. If the floor spot you are standing on already has
  46.      an object in it, Zangband will attempt to drop the item onto an
  47.      adjacent space. Be warned that if the floor is full and you
  48.      attempt to drop something, it may disappear and be destroyed.
  49.      Doors and traps are considered objects for the purpose of
  50.      determining if the space is occupied. If the selected pile
  51.      contains multiple items, you may specify a quantity.
  52.  
  53. Destroy an item (k) or Destroy an item (^D)
  54.      This destroys an item in your inventory or on the dungeon floor.
  55.      If the selected pile contains multiple objects, you may specify
  56.      a quantity. You must always (currently) verify this command.
  57.  
  58. Wear/Wield equipment (w)
  59.      To wear or wield an object in your inventory, use this command.
  60.      Since only one object can be in each slot at a time, if you wear
  61.      or wield an item into a slot which is already occupied, the old
  62.      item will be first be taken off, and may in fact be dropped if
  63.      there is no room for it in your inventory.
  64.  
  65. Take off equipment (t) or Take off equipment (T)
  66.      Use this command to take off a piece of equipment and return it
  67.      to your inventory. Occasionally, you will run into a cursed item
  68.      which cannot be removed. These items normally penalize you in some
  69.      way and cannot be taken off until the curse is removed. If there
  70.      is no room in your inventory for the item, your pack will overflow
  71.      and you will drop the item after taking it off.
  72.  
  73.  
  74. ***** <Movement>
  75. ---  Movement Commands ---
  76.  
  77. Walk (with pickup) (;)
  78.      Moves one step in the given direction. The square you are moving
  79.      into must not be blocked by walls or doors. You will pick up any
  80.      items in the destination grid if the "always_pickup" option is
  81.      set, or if the "query_pickup" option is set and you respond
  82.      correctly. This command can take a count and requires a direction.
  83.      You may also use the "original" direction keys (both keysets) or
  84.      the "roguelike" direction keys (roguelike keyset) to walk in a
  85.      direction.
  86.  
  87. Walk (flip pickup) (-)
  88.      This is just like normal move, except that the "Pick things up"
  89.      option is inverted. In other words, if you normally pick up
  90.      anything you encounter (the default), you will not pick things up
  91.      when using this command. If you normally do not pick things up,
  92.      you will when using this command. This command can take a count
  93.      and requires a direction.
  94.  
  95. Run (.) or Run (,)
  96.      This command will move in the given direction, following any bends
  97.      in the corridor, until you either have to make a "choice" between
  98.      two directions or you are disturbed. You can configure what will
  99.      disturb you by setting the disturbance options. Run requires a
  100.      direction. You may also use shift plus the "roguelike" direction
  101.      keys (roguelike keyset), or shift plus the "original" direction
  102.      keys on the keypad (both keysets, some machines) to run in a
  103.      direction.
  104.  
  105. Go up staircase (<)
  106.      Climbs up an up staircase you are standing on. There is always at
  107.      least one staircase going up on every level except for the town
  108.      level (this doesn't mean it's easy to find). Going up a staircase
  109.      will take you to a new dungeon level unless you are at 50 feet
  110.      (dungeon level 1), in which case you will return to the town
  111.      level. Note that whenever you leave a level (not the town), you
  112.      will never find it again. This means that for all intents and
  113.      purposes, any objects on that level are destroyed. This includes
  114.      artifacts unless the "Create characters in preserve mode" option
  115.      was set when your character was created, in which case the
  116.      artifacts may show up again later.
  117.  
  118. Go down staircase (>)
  119.      Descends a down staircase you are standing on. There are always
  120.      at least two staircases going down on each level, except for the
  121.      town which has only one, and "quest" levels, which have none until
  122.      the quest monster is killed. Going down a staircase will take you
  123.      to a new dungeon level. See "Go Up Staircase" for more info.
  124.  
  125.  
  126. ***** <Resting>
  127. --- Resting Commands ---
  128.  
  129. Stay still (with pickup) (,) or Stay still (with pickup) (.)
  130.      Stays in the same square for one move. If you normally pick up
  131.      objects you encounter, you will pick up whatever you are standing
  132.      on. This command can take a count. You may also use the "5" key
  133.      (both keysets).
  134.  
  135. Stay still (flip pickup) (g)
  136.      Stays in the same square for one move. If you normally pick up
  137.      objects you encounter, you will not pick up whatever you are
  138.      standing on. If you normally do not pick up objects, you will
  139.      pick up what you are standing on. This command is normally only
  140.      used when the "always_pickup" option is false. This command can
  141.      take a count.
  142.  
  143. Rest (R)
  144.      Resting is better for you than repeatedly staying still, and can
  145.      be told to automatically stop after a certain amount of time, or
  146.      when various conditions are met. In any case, you always wake up
  147.      when anything disturbing happens, or when you press any key. To
  148.      rest, enter the Rest command, followed by the number of turns you
  149.      want to rest, or "*" to rest until your hitpoints and mana are
  150.      restored, or "&" to rest until you are fully "healed". This
  151.      command can take a count, which is used for the number of turns to
  152.      rest.
  153.  
  154.  
  155. ***** <Searching>
  156. --- Searching Commands ---
  157.  
  158. Search (s)
  159.      This command can be used to locate hidden traps and secret doors
  160.      in the spaces adjacent to the player. More than a single turn of
  161.      searching will be required in most cases. You should always search
  162.      a chest before trying to open it, since they are generally 
  163.      trapped. This command can take a count, which is useful if you
  164.      are fairly sure of finding something eventually, since the command
  165.      stops as soon as anything is found. This command can take a count.
  166.  
  167. Toggle search mode (S) or Toggle search mode (#)
  168.      This command will take you into and out of search mode. When first
  169.      pressed, the message "Searching" will appear at the bottom of the
  170.      screen. You are now taking two turns for each command, one for the
  171.      command and one turn to search. This means that you are taking
  172.      twice the time to move around the dungeon, and therefore twice the
  173.      food. Search mode will automatically turn off if you are
  174.      disturbed. You may also turn off search mode by entering the
  175.      Search Mode command again.
  176.  
  177.  
  178. ***** <Alter>
  179. ---  Alter Commands ---
  180.  
  181. Tunnel (T) or Tunnel (^T)
  182.      Tunneling or mining is a very useful art. There are many kinds of
  183.      rock, with varying hardness, including permanent rock (permanent),
  184.      granite (very hard), quartz veins (hard), magma veins (soft), and
  185.      rubble (very soft). Quartz and Magma veins may be displayed in a
  186.      special way, and may sometimes contain treasure, in which case
  187.      they will be displayed in a different way. Rubble sometimes covers
  188.      an object. It is hard to tunnel unless you are wielding a heavy
  189.      weapon or a shovel or a pick. Tunneling ability increases with
  190.      strength and weapon weight. This command can take a count,
  191.      requires a direction, and is affected by the "always_repeat"
  192.      option.
  193.  
  194. Open a door or chest (o)
  195.      To open an object such as a door or chest, you must use this
  196.      command. If the object is locked, you will attempt to pick the
  197.      lock based on your disarming ability. If you open a trapped chest
  198.      without disarming the traps first, the trap will be set off. Some
  199.      doors will be jammed shut and may have to be forced open. You may
  200.      need several tries to open a door or chest. Open can take a count,
  201.      requires a direction, and is affected by the "always_repeat"
  202.      option.
  203.  
  204. Close a door (c)
  205.      Non-intelligent and some other creatures cannot open doors, so
  206.      shutting doors can be quite valuable. Broken doors cannot be
  207.      closed. Bashing a door open may break it. Close can take a count,
  208.      requires a direction, and is affected by the "always_repeat"
  209.      option.
  210.  
  211. Jam a door (j) or Spike a door (S)
  212.      Many monsters can simply open closed doors, and can eventually
  213.      get through a locked door. You may therefore occasionally want
  214.      to jam a door shut with iron spikes. Each spike used on the door
  215.      will make it harder to bash down the door, up to a certain limit.
  216.      Smaller monsters are less able to bash down doors. In order to
  217.      use this command, you must be carrying iron spikes. Jam or Spike
  218.      requires a direction.
  219.  
  220. Bash a door (B) or Force a door (f)
  221.      This command allows you to bash down jammed doors. Your bashing
  222.      ability increases with strength. Bashing open a door can (briefly)
  223.      throw you off balance. Doors that are stuck, or which have been
  224.      jammed closed with spikes can only be opened by bashing, and all
  225.      closed doors can be bashed open if desired. Bashing a door open
  226.      may permanently break it so that it can never be closed. Bash or
  227.      Force can take a count, requires a direction, and is affected by
  228.      the "always_repeat" option.
  229.  
  230. Disarm a trap or chest (D)
  231.      You can attempt to disarm traps on the floor or on chests. If you
  232.      fail, there is a chance that you will blunder and set it off. You
  233.      can only disarm a trap after you have found it (usually with the
  234.      Search command). Disarm can take a count, requires a direction,
  235.      and is affected by the "always_repeat" option.
  236.  
  237. Alter (+)
  238.      This special command allows the use of a single keypress to select
  239.      any of the "obvious" commands above (attack, tunnel, bash, open,
  240.      disarm, close), and, by using macros or keymaps, to combine this
  241.      keypress with directions. In general, this allows the use of the
  242.      "control" key plus the appropriate "direction" key (including the
  243.      roguelike direction keys in roguelike mode) as a kind of generic
  244.      "alter the terrain feature of an adjacent grid" command. Alter can
  245.      take a count, requires a direction, and is affected by the
  246.      "always_repeat" option.
  247.  
  248.  
  249. ***** <SpellPrayer>
  250. ---  Spell and Prayer Commands ---
  251.  
  252. Browse a book (b) or Peruse a book (P)
  253.      Only mages, rogues, and rangers can read magic books, and only
  254.      priests and paladins can read prayer books. Warriors cannot read
  255.      any books. When this command is used, all of the spells or prayers
  256.      contained in the selected book are displayed, along with such
  257.      information as their level, the amount of mana required to cast
  258.      them, and whether or not you know the spell or prayer.
  259.  
  260. Gain new spells or prayers (G)
  261.      Use this command to actually learn new spells or prayers. When you
  262.      are able to learn new spells or prayers, the word "Study" will
  263.      appear on the status line at the bottom of the screen. If you have
  264.      a book in your possession, containing spells or prayers which you
  265.      may learn, then you may choose to study that book. If you are a
  266.      mage, rogue, or ranger, you may actually choose which spell to
  267.      study. If you are a priest or paladin, your gods will choose a
  268.      prayer for you. There are nine books of each type, some normally
  269.      found only in the dungeon.
  270.  
  271. Cast a spell / Pray a prayer (m)
  272.      To cast a spell, you must have previously learned the spell and
  273.      must have in your inventory a book from which the spell can be
  274.      read. Each spell has a chance of failure which starts out fairly
  275.      large but decreases as you gain levels. If you don't have enough
  276.      mana to cast a spell, you will be prompted for confirmation. If
  277.      you decide to go ahead, the chance of failure is greatly increased,
  278.      and you may lose a point of constitution. Since you must read the
  279.      spell from a book, you cannot be blind or confused while casting,
  280.      and there must be some light present.
  281.  
  282.      To pray effectively, you must have previously learned the prayer
  283.      and must have in your inventory a book from which the prayer can
  284.      be read. Each prayer has a chance of being ignored which starts
  285.      out fairly large but decreases as you gain levels. If you don't
  286.      have enough mana to cast a spell, you will be prompted for
  287.      confirmation. If you decide to go ahead, the chance of failure
  288.      is greatly increased, and you may lose a point of constitution.
  289.      Since you must read the prayer from a book, you cannot be blind
  290.      or confused while praying, and there must be some light present.
  291.  
  292.  
  293. ***** <ObjectManip>
  294. ---  Object Manipulation Commands ---
  295.  
  296. Eat some food (E)
  297.      You must eat regularly to prevent starvation. As you grow hungry,
  298.      a message will appear at the bottom of the screen saying "Hungry".
  299.      If you go hungry long enough, you will become weak, then start
  300.      fainting, and eventually, you may will die of starvation. You may
  301.      use this command to eat food in your inventory. Note that you can
  302.      sometimes find food in the dungeon, but it is not always wise to
  303.      eat strange food.
  304.  
  305. Fuel your lantern/torch (F)
  306.      If you are using a torch and have more torches in your pack,
  307.      or you are using a lantern and have flasks of oil in your pack,
  308.      then your can "refuel" them with this command. Torches and
  309.      Lanterns are limited in their maximal fuel. In general, two flasks
  310.      will fully fuel a lantern and two torches will fully fuel a torch.
  311.  
  312. Quaff a potion (q)
  313.      Use this command to drink a potion. Potions affect the player in
  314.      various ways, but the effects are not always immediately obvious. 
  315.  
  316. Read a scroll (r)
  317.      Use this command to read a scroll. Scroll spells usually have an
  318.      area effect, except for a few cases where they act on other
  319.      objects. Reading a scroll causes the parchment to disintegrate as
  320.      the scroll takes effect. Most scrolls which prompt for more
  321.      information can be aborted (by pressing escape), which will stop
  322.      reading the scroll before it disintegrates.
  323.  
  324. Inscribe an object ({) 
  325.      This command inscribes a string on an object. The inscription is
  326.      displayed inside curly braces after the object description. The
  327.      inscription is limited to the particular object (or pile) and is
  328.      not automatically transferred to all similar objects. Under
  329.      certain circumstances, Zangband will display "fake" inscriptions
  330.      on certain objects ("cursed", "broken", "tried", "empty", "NN%
  331.      off") when appropriate. These "fake" inscriptions are "covered up"
  332.      by real inscriptions, but will re-appear if the real inscription
  333.      is removed. In addition, Zangband will occasionally place a "real"
  334.      inscription on an object for you, normally as the result of your
  335.      character getting a "feeling" about the item. All characters will
  336.      get "feelings" about weapons and armor after carrying them for a
  337.      while. Warriors get the most detailed feelings, and get them
  338.      quicker than any other class. An item labeled as "{empty}" was
  339.      found to be out of charges, and an item labeled as "{tried}" is a
  340.      "flavored" item which the character has used, but whose effects
  341.      are unknown. Certain inscriptions have a meaning to the game, see
  342.      "@#", "@x#", "!*", and "!x", in the section on inventory object
  343.      selection.
  344.  
  345. Uninscribe an object (})
  346.      This command removes the inscription on an object. This command
  347.      will have no effect on "fake" inscriptions added by the game
  348.      itself.
  349.  
  350.  
  351. ***** <MagicalObject>
  352. ---  Magical Object Commands ---
  353.  
  354. Activate an artifact (A)
  355.      You have heard rumors of special weapons and armor deep in the
  356.      Pits, items that can let you breath fire like a dragon or light
  357.      rooms with just a thought. Should you ever be lucky enough to
  358.      find such an item, this command will let you activate its special
  359.      ability. Special abilities can only be used if you are wearing or
  360.      wielding the item.
  361.  
  362. Aim a wand (a) or Zap a wand (z)
  363.      Wands must be aimed in a direction to be used. Wands are magical
  364.      devices, and therefore there is a chance you will not be able to
  365.      figure out how to use them if you aren't good with magical
  366.      devices. They will fire a shot that affects the first object or
  367.      creature encountered or fire a beam that affects anything in a
  368.      given direction, depending on the wand. An obstruction such as a
  369.      door or wall will generally stop the effects from traveling any
  370.      farther. This command requires a direction and can use a target.
  371.  
  372. Use a staff (u) or Zap a staff (Z)
  373.      This command will use a staff. A staff is normally very similar
  374.      to a scroll, in that they normally either have an area effect or
  375.      affect a specific object. Staves are magical devices, and there
  376.      is a chance you will not be able to figure out how to use them.
  377.  
  378. Zap a rod (z) or Activate a rod (a)
  379.      Rods are extremely powerful magical items, which cannot be burnt
  380.      or shattered, and which can have either staff-like or wand-like
  381.      effects, but unlike staves and wands, they don't have charges.
  382.      Instead, they draw on the ambient magical energy to recharge
  383.      themselves, and therefore can only be activated once every few
  384.      turns. The recharging time varies depending on the type of rod.
  385.      This command may require a direction (depending on the type of
  386.      rod, and whether you are aware of its type) and can use a target.
  387.  
  388.  
  389. ***** <ThrowFire>
  390. ---  Throwing and Missile Weapons ---
  391.  
  392. Fire an item (f) or Fire an item (t)
  393.      You may throw any object carried by your character. Depending on
  394.      the weight, it may travel across the room or drop down beside you.
  395.      Only one object from a pile will be thrown at a time. Note that
  396.      throwing an object will often cause it to break, so be careful!
  397.      If you throw something at a creature, your chances of hitting it
  398.      are determined by your pluses to hit, your ability at throwing,
  399.      and the object's pluses to hit. Once the creature is it, the
  400.      object may or may not do any damage to it. You've heard rumors
  401.      that some objects found in the dungeon can do huge amounts of
  402.      damage when thrown, but you're not sure which objects those
  403.      are.... Note that flasks of oil will do a fairly large chunk
  404.      of damage to a monster on impact, supposedly representing fire
  405.      damage, but it works against fire elementals too... If you are
  406.      wielding a missile launcher compatible with the object you are
  407.      throwing, then you automatically use the launcher to fire the
  408.      missile with much higher range, accuracy, and damage, then you
  409.      would get by just throwing the missile. Fire or Throw requires
  410.      a direction. Targeting mode (see the next command) can be invoked
  411.      with "*" at the "Direction?" prompt.
  412.  
  413. Throw an item (v)
  414.      You may throw any object carried by your character. The lighter
  415.      the object, the farther you can throw it. Only one object from a
  416.      stack may be thrown at a time. Throwing an object may break it.
  417.      If you throw something at a monster, your chances of hitting it
  418.      are determined by your pluses to hit, your ability at throwing,
  419.      and the object's pluses to hit. If the object hits the monster,
  420.      it may or may not do damage. Some objects, such as weapons, or
  421.      flasks of oil, can do a substantial amount of damage. This
  422.      command requires a direction, and can take a target.
  423.  
  424. Targeting Mode (*)
  425.      This will allow you to aim your spells and such at a specific
  426.      monster or grid, so that you can point directly towards that
  427.      monster or grid (even if this is not a "compass" direction) when
  428.      you are asked for a direction. You can set a target using this
  429.      command, or you can set a new target at the "Direction?" prompt
  430.      when appropriate. At the targeting prompt, you have many options.
  431.      First of all, targeting mode starts targeting nearby monsters
  432.      which can be reached by "projectable" spells and thrown objects.
  433.      In this mode, you can press "t" (or "5" or ".") to select the
  434.      current monster, space to advance to the next monster, "-" to back
  435.      up to the previous monster, direction keys to advance to a monster
  436.      more or less in that direction, "r" to "recall" the current
  437.      monster, "q" to exit targeting mode, and "p" (or "o") to stop
  438.      targeting monsters and enter the mode for targeting a location on
  439.      the floor or in a wall. Note that if there are no nearby monsters,
  440.      you will automatically enter this mode. Note that hitting "o" is
  441.      just like "p", except that the location cursor starts on the last
  442.      examined monster instead of on the player. In this mode, you use
  443.      the "direction" keys to move around, and the "q" key to quit, and
  444.      the "t" (or "5" or ".") key to target the cursor location. Note
  445.      that targeting a location is slightly "dangerous", as the target
  446.      is maintained even if you are far away. To cancel an old target,
  447.      simply hit "*" and then ESCAPE (or "q"). Note that when you cast
  448.      a spell or throw an object at the target location, the path chosen
  449.      is the "optimal" path towards that location, which may or may not
  450.      be the path you want. Sometimes, by clever choice of a location on
  451.      the floor for your target, you may be able to convince a thrown
  452.      object or cast spell to squeeze through a hole or corridor that is
  453.      blocking direct access to a different grid. Launching a ball spell
  454.      or breath weapon at a location in the middle of a group of
  455.      monsters can often improve the effects of that attack, since ball
  456.      attacks are not stopped by interposed monsters if the ball is
  457.      launched at a target. This command takes no time.
  458.  
  459.  
  460. ***** <Looking>        
  461. ---  Looking Commands ---
  462.  
  463. Full screen map (M)
  464.      This command will show a map of the entire dungeon, reduced by a
  465.      factor of nine, on the screen. Only the major dungeon features
  466.      will be visible because of the scale, so even some important
  467.      objects may not show up on the map. This is particularly useful
  468.      in locating where the stairs are relative to your current
  469.      position, or for identifying unexplored areas of the dungeon.
  470.      This command takes no time.
  471.  
  472. Locate player on map (L) or Where is the player (W)
  473.      This command lets you scroll your map around, looking at all
  474.      sectors of the current dungeon level, until you press escape, at
  475.      which point the map will be re-centered on the player if
  476.      necessary. To scroll the map around, simply press any of the
  477.      "direction" keys. The top line will display the sector location,
  478.      and the offset from your current sector. This command takes no
  479.      time.
  480.  
  481. Look around (l) or Examine things (x)
  482.      This command is used to look around at nearby monsters (to
  483.      determine their type and health) and objects (to determine their
  484.      type). It is also used to find out what objects (if any) are under
  485.      monsters, and if a monster is currently inside a wall. This
  486.      command takes no time.
  487.  
  488.      When you are looking at something, you may hit space for more
  489.      details, or to advance to the next interesting monster or object,
  490.      or minus ("-") to go back to the previous monster or object, or a
  491.      direction key to advance to the nearest interesting monster or
  492.      object (if any) in that general direction, or "r" to recall
  493.      information about the current monster race, or "q" or escape to
  494.      stop looking around. You always start out looking at the "nearest"
  495.      interesting monster or object.
  496.  
  497. Observe an item (I)
  498.      This command lets you observe a previously *identified* item.
  499.      This will tell you things about the special powers of the object.
  500.      Currently, it only makes sense for artifacts and ego-items.
  501.  
  502.  
  503. ***** <Message>
  504. --- Message Commands ---
  505.  
  506. Repeat level feeling (^F)
  507.      Repeats the feeling about the dungeon level that you got when you
  508.      first entered the level.
  509.  
  510. View previous messages (^P)
  511.      This command shows you all the recent messages. You can scroll
  512.      through them, or exit with ESCAPE. This command takes no time.
  513.  
  514. Take notes (:)
  515.      This command allows you to take notes, which will then appear in
  516.      your message list (prefixed with "Note:"). This command takes
  517.      no time.
  518.  
  519.  
  520. ***** <GameStatus>
  521. --- Game Status Commands ---
  522.  
  523. Character Description (C)
  524.     Brings up a full description of your character, including your
  525.     skill levels, your current and potential stats, and various other
  526.     information. From this screen, you can change your name or use
  527.     the file character description command to save your character
  528.     status to a file. That command saves additional information,
  529.     including your background, your inventory, and the contents of
  530.     your house.
  531.  
  532. Check Artifacts, Uniques and Objects (~ or |)
  533.     The command opens a menu from which you can select information
  534.     about seen Artifacts, Unique monsters, and identified objects.
  535.  
  536. Display known artifacts
  537.     This selection lists all of the artifacts that you've encountered.
  538.     Any artifact that appears in this list, which you cannot seem to
  539.     find, has been lost forever. The "preserve" mode will prevent
  540.     you from accidentally losing any artifacts, but will also prevent
  541.     you from ever getting a "special" level feeling. This command can
  542.     only be used on the town level, not inside the dungeon.     
  543.  
  544. Display known uniques
  545.      Brings up a list of known unique monsters, plus their current
  546.      status. Once killed, unique monsters never show up again.
  547.  
  548. Display known objects
  549.      This list all 'flavored' objects (such as rings, scrolls, wands,
  550.      potions, etc.) which you have identified.
  551.  
  552.  
  553. ***** <SaveExit>
  554. --- Saving and Exiting Commands ---
  555.  
  556. Save and Quit (Ctrl-X)
  557.      To save your game so that you can return to it later, use this
  558.      command. Save files will also be generated (hopefully) if the
  559.      game crashes due to a system error. After you die, you can use
  560.      your savefile to play again with the same options and such.
  561.  
  562. Save (Ctrl-S)
  563.      This command saves the game but doesn't exit Zangband. Use this
  564.      frequently if you are paranoid about having the computer crash
  565.      while you are playing.
  566.  
  567. Quit (commit suicide) (Q)
  568.      Kills your character and exits Zangband. You will be prompted to
  569.      make sure you really want to do this, and then asked to verify
  570.      that choice. Note that dead characters are dead forever.
  571.  
  572.  
  573. ***** <UserPref>
  574. --- User pref file commands ---
  575.  
  576. See the file pref.hlp for a description of the user preference commands
  577. together with a detailed description of this function.
  578.  
  579.  
  580. ***** <Help> 
  581. --- Help ---
  582.  
  583. Help (?)
  584.      Brings up the Zangband on-line help system. Note that the help
  585.      files are just text files in a particular format, and that other
  586.      help files may be available on the Net. In particular, there are
  587.      a variety of spoiler files which do not come with the standard
  588.      distribution. Check the place you got Zangband from or ask on the
  589.      newsgroup rec.games.roguelike.angband about them. 
  590.  
  591. Identify Symbol (/)
  592.      Use this command to find out what a character stands for. For
  593.      instance, by pressing "/.", you can find out that the "." symbol
  594.      stands for a floor spot. When used with a symbol that represents
  595.      creatures, the this command will tell you only what class of
  596.      creature the symbol stands for, not give you specific information
  597.      about a creature you can see. To get that, use the Look command.
  598.  
  599.      There are three special symbols you can use with the Identify
  600.      Symbol command to access specific parts of your monster memory.
  601.      Typing Ctrl-A when asked for a symbol will recall details about
  602.      all monsters, typing Ctrl-U will recall details about all unique
  603.      monsters, and typing Ctrl-N will recall details about all
  604.      non-unique monsters.
  605.  
  606.      If the character stands for a creature, you are asked if you want
  607.      to recall details. If you answer yes, information about the
  608.      creatures you have encountered with that symbol is shown in the
  609.      Recall window if available, or on the screen if not. You can also
  610.      answer "k" to see the list sorted by number of kills, or "p" to
  611.      see the list sorted by dungeon level the monster is normally found
  612.      on. Pressing ESCAPE at any point will exit this command.
  613.  
  614. Game Version (V)
  615.      This command will tell you what version of Zangband you are using.
  616.      For more information, see the "version.txt" help file.
  617.  
  618.  
  619. ***** <Extra>
  620. --- Extra Commands ---
  621.  
  622. Toggle Choice Window (^E) 
  623.      Toggles the display in the choice window (if available) between
  624.      your inventory and your equipment. This command only applies if
  625.      you are running Zangband under a windowing environment and the
  626.      choice window is available. This also redraws the choice window.
  627.  
  628. Redraw Screen (^R)
  629.      This command adapts to various changes in global options, and
  630.      redraws all of the windows. This command should be used after
  631.      changing various global properties (options, attr/char mappings,
  632.      color definitions, etc). When in doubt, use it.
  633.         
  634. Load screen dump (left-paren)
  635.      This command loads a "snap-shot" of the current screen from the
  636.      file "dump.txt", and displays it on the screen.
  637.         
  638. Save screen dump (right-paren)
  639.      This command dumps a "snap-shot" of the current screen to the file
  640.      "dump.txt", including encoded color information.
  641.  
  642. Command your pets (p)
  643.      If you have pets then this command allows you to give orders
  644.      to your pets. You can call them to you, send them out to kill
  645.      other monsters, dismiss them, and allow/disallow opening of door
  646.      and picking up items. Your pets will drop all picked up items when
  647.      you disallow them to pick up anything.
  648.  
  649. -- 
  650. Original   : Alexander Cutler and Andy Astrand
  651. Updated    : (2.7.6) by Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)
  652. Updated    : (2.7.9) by Ben Harrison (benh@phial.com)
  653. Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
  654. Updated    : Zangband DevTeam
  655. Last update: January 13, 2000
  656.