home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ back2roots/filegate / filegate.zip / filegate / gamesnet / g_amiga / AE7ZN240.LHA / Zangband240 / help / charattr.txt < prev    next >
Text File  |  2000-08-26  |  50KB  |  982 lines

  1. === Character Attributes ===
  2.  
  3. During the process of Character Generation (see birth.txt [1]), you
  4. will select your character's three primary attributes - its sex, race
  5. and class. If you select a spellcasting class, you will also make a
  6. choice of magic realms at that time. Your character will be randomly
  7. assigned a number of other attributes such as height, weight, social
  8. class, and background history
  9.  
  10. Your choices as to sex, race, class and realm are irrevocable and will
  11. remain fixed for the entire life of that character. The only exception
  12. to this, is that the Chaos spell 'Polymorh Self' (and the mutation of
  13. the same name) may cause your race to change as one of its possible
  14. effects.
  15.  
  16. In addition to these attributes, there are several statistics which are
  17. used to determine your character's relative skills and abilities as
  18. follows:
  19.  
  20.  
  21. --- Primary Statistics ---
  22.  
  23. Each character has six primary statistics or 'stats'. These are
  24. strength, intelligence, wisdom, dexterity, constitution and charisma,
  25. which modify the abilities of the character in a variety of ways. For
  26. example, strength affects your carrying capacity, the amount of damage
  27. you to a monster when you hit it and the number of blows per round you
  28. get with a weapon. A more complete discussion of the primary statistics
  29. is contained later in this document (see below [2]).
  30.  
  31. --- Experience ---
  32.  
  33. Experience affects almost everything else about your character. 
  34. Experience can be gained as your character kills monsters, casts spells
  35. or prays for the first time, learns about an object kind by using it,
  36. disarms traps and unlocks doors.  Certain classes may also gain
  37. experience by destroying specific dungeon spell books and there are
  38. potions in the dungeon that will boost your experience if you quaff
  39. them.
  40.  
  41. When your character's experience crosses certain fixed boundaries, you
  42. will attain a new experience level (up to a maximum of 50). When this
  43. happens, your hitpoints, mana (if any), certain skills such as melee
  44. fighting and bows and throws will all increase. Some races and classes
  45. will also gain new powers and abilities when crossing certain
  46. experience threshholds.
  47.  
  48. Deep down inside, the real objective of the game is to increase your
  49. experience, and certain other characteristics, and also to collect
  50. useful items, to give you a decent chance against the great Serpent of
  51. Chaos. Certain monsters can "drain" your experience, and thus your
  52. level, which will cause you to lose all of the effects of the higher
  53. level. Luckily, you can restore drained experience through magical
  54. means, or by simply regaining the experience all over again.
  55.  
  56. --- Gold (AU) ---
  57.  
  58. Each character has some gold, which can be used to buy items and
  59. services from the shops and other buildings on the town level. Gold
  60. can be obtained by selling items to the shops, taking it from the
  61. corpses of dead monsters, mining it and by finding it lying on the
  62. dungeon floor.
  63.  
  64. Each character starts out with some gold, the amount of which is
  65. based on the character's social class, charisma, sex (female
  66. characters start with more gold), and other stats (less powerful
  67. characters start with more gold). Each character also starts out
  68. with a few useful items, which may be kept, or sold to a
  69. shop-keeper for more gold.
  70.  
  71. --- Armor Class ---
  72.  
  73. Each character has an armor class, representing how well the character
  74. can avoid damage. Your armor class is affected by your dexterity and
  75. your equipment. A more detailed discussion of Armor Class can be found
  76. in the Combat section (see attack.txt#Armor [3]). 
  77.  
  78. --- Hit Points ---
  79.  
  80. Each character has hit points, representing how much damage the
  81. character can sustain before he dies. Your hit points are derived
  82. from your race, class, level, and constitution, and can be boosted
  83. by magical means. Hit points may be regained by resting, or by a
  84. variety of magical means.
  85.  
  86. --- Spell Points (Mana) ---
  87.  
  88. Each character has spell points, or mana, which represents how many
  89. spells (or prayers) a character can cast (or pray). Your spell
  90. points (sometimes called mana) are derived from your class, level
  91. and intelligence (for spells) or wisdom (for prayers). Spell points
  92. may be regained by resting, or by a few magical means.
  93.  
  94. --- Character Skills ---
  95.  
  96. Each character also has several primary skills: disarming, magic
  97. devices, saving throws, stealth, searching, perception, melee and bows
  98. and throws, which are derived from the character's race, class,
  99. experience level, stats and their current equipment. These skills have
  100. fairly obvious effects, but will be described more completely below.
  101. The starting abilities of a character are based upon race and class.
  102. Abilities may be adjusted by high or low stats, and may increase with
  103. the level of the character (see below for details [4]).
  104.  
  105. Each character may have one or more racially intrinsic skills and
  106. racial abilities, which may also include special resistances and
  107. activations.
  108.  
  109.  
  110. ***** <TheRaces>
  111. === Races ===
  112.  
  113. There are thirty different races that you can choose from in Zangband.
  114. Each race has various strengths and weaknesses and its own adjustments
  115. to a character's stats and abilities. Many races also have intrinsic
  116. abilities and powers.
  117.  
  118. Human
  119.      The human is the base character. All other races are compared
  120.      to them. Humans can choose any class and are average at
  121.      everything. Humans tend to go up levels faster than any other
  122.      race because of their shorter life spans. No racial adjustments or
  123.      intrinsics occur to characters choosing human.
  124.  
  125. Half-Elf
  126.      Half-elves tend to be smarter and faster than a human, but not as
  127.      strong. Half-elves are slightly better at searching, disarming,
  128.      saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good
  129.      at hand weapons. Half-elves may choose any class and do not
  130.      receive any intrinsic abilities.
  131.  
  132. Elf
  133.      Elves are better magicians then humans, but not as good at
  134.      fighting. They tend to be smarter than either humans or half-elves
  135.      and also have better wisdom. Elves are better at searching,
  136.      disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not
  137.      as good at hand weapons. They resist light effects intrinsically.
  138.  
  139. Hobbits
  140.      Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have
  141.      good saving throws. They also are very good at searching,
  142.      disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues
  143.      (but prefer to be called burglars). They will be much weaker than
  144.      humans, and no good at melee fighting. Halflings have fair
  145.      infravision, so they can detect warm creatures at a distance.
  146.      They have their dexterity sustained. They are very fond of food,
  147.      and learn, in due time, to cook a delicious meal from available
  148.      ingredients.
  149.  
  150. Gnome
  151.      Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings. They,
  152.      like the Halflings, live in the earth in burrow-like homes. Gnomes
  153.      make excellent mages, and have very good saving throws. They are
  154.      good at searching, disarming, perception, and stealth. They have
  155.      lower strength than humans so they are not very good at fighting
  156.      with hand weapons. Gnomes have fair infra-vision, so they can
  157.      detect warm-blooded creatures at a distance. Gnomes are protected
  158.      intrinsically against paralysis and some slowing effects. At
  159.      higher levels, Gnomes learn to teleport at will.
  160.  
  161. Dwarf
  162.      Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend. They
  163.      tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent
  164.      than humans. Because they are so headstrong and are somewhat wise,
  165.      they resist spells which are cast on them. Dwarves also have very
  166.      good infra-vision because they live underground. They do have one
  167.      big drawback, though. Dwarves are loudmouthed and proud, singing
  168.      in loud voices, arguing with themselves for no good reason,
  169.      screaming out challenges at imagined foes. In other words, dwarves
  170.      have miserable stealth. They can never be blinded. Dwarves also
  171.      learn to study the structure of a dungeon, and can spot things
  172.      that go unseen by the other races.
  173.  
  174. Half-Orc
  175.      Half-Orcs make excellent warriors and decent priests, but are
  176.      terrible at magic. They are as bad as dwarves at stealth, and
  177.      horrible at searching, disarming, and perception. Half-Orcs are,
  178.      let's face it, ugly. They tend to pay more for goods in town.
  179.      Half-Orcs do make good warriors and rogues, for the simple reason
  180.      that Half-Orcs tend to have great constitutions and lots of hit
  181.      points. Because of their preference to living underground to on
  182.      the surface, Half-Orcs resist darkness attacks. A Half-Orc will
  183.      learn to dispel any fear that may be upon him or her.
  184.  
  185. Half-Troll
  186.      Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than
  187.      most other races. They are also very stupid and slow. They will
  188.      make great warriors and iffy priests. They are bad at searching,
  189.      disarming, perception, and stealth. They are so ugly that a
  190.      Half-Orc grimaces in their presence. They also happen to be fun to
  191.      run... Half-trolls always have their strength sustained. At higher
  192.      levels, Half-Trolls learn to enter a berserk fury, and regenerate
  193.      wounds automatically.
  194.  
  195. Amberites
  196.      The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with
  197.      numerous advantages in addition to their longevity. They are very
  198.      tough and their constitution cannot be reduced, and their ability
  199.      to heal wounds far surpasses that of any other race. Having seen
  200.      virtually everything, very little is new to them, and they gain
  201.      levels much slower than the other races. But should they advance
  202.      high enough, they will learn the innate Amberite powers of Pattern
  203.      Mindwalking and Shadow Shifting.
  204.  
  205. High-Elf
  206.      High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning
  207.      of time. They are masters of all skills, and are strong and
  208.      intelligent, although their wisdom is sometimes suspect. They can
  209.      play most classes very well. High-elves begin their lives able to
  210.      see the unseen, and resist light effects just like regular elves.
  211.      However, there are few things that they have not seen already, and
  212.      experience is very hard for them to gain.
  213.  
  214. Barbarian
  215.      Barbarians are hardy men of the north. They are fierce in combat,
  216.      and their wrath is feared throughout the world. Combat is their
  217.      life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at
  218.      will even sooner than half-trolls. Barbarians are, however,
  219.      suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for
  220.      them to use and they are thus poorly suited to the spellcasting
  221.      classes.
  222.  
  223. Half-Ogre
  224.      Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so. They are big, bad,
  225.      and stupid. For warriors, they have all the necessary attributes,
  226.      and they can even become wizards: after all, they are related to
  227.      Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting
  228.      trapped runes once their level is high enough. Like Half-Orcs,
  229.      they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their
  230.      strength sustained.
  231.  
  232. Half-Giant
  233.      Half-Giants are not too unusual, as there has been a tradition
  234.      according to which it is a noble and brave thing to do to consort
  235.      a giant (especially a giant-maid). Nevertheless, the poor
  236.      offspring of such a union is seldom very popular in the world of
  237.      men. Their limited intelligence makes it difficult for them to
  238.      become full spellcasters, but with their huge strength they make
  239.      excellent warriors. No ordinary wall can withstand the fury of a
  240.      giant, or a half-giant, and at higher levels they can learn the
  241.      power of magical digging. Their thick skin makes them resistant to
  242.      shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their
  243.      strength sustained.
  244.  
  245. Half-Titan
  246.      Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely
  247.      powerful creatures put almost any other race to shame. They may
  248.      lack the fascinating special powers of certain other races, but
  249.      their enhanced attributes more than make up for that. They learn
  250.      to estimate the strengths of their foes, and their love for law
  251.      and order makes them resistant to the effects of Chaos.
  252.  
  253. Cyclops
  254.      With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.
  255.      They are headstrong, and loud noises bother them very little. They
  256.      are not quite qualified for the magic using professions, but as a
  257.      certain Mr. Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks
  258.      can be deadly...
  259.  
  260. Yeek
  261.      Yeeks are among the most pathetic creatures. Fortunately, their
  262.      horrible screams can scare away less confident foes, and their
  263.      skin becomes more and more resistant to acid, as they gain
  264.      experience. But having said that, even a mediocre monster can wipe
  265.      the proverbial floor with an unwary Yeek.
  266.  
  267. Klackon
  268.      Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid
  269.      creatures. They make great fighters, but their mental abilities
  270.      are severely limited. Obedient and well-ordered, they can never be
  271.      confused. They are also very nimble, and become faster as they
  272.      advance levels. They are also very acidic, inherently resisting
  273.      acid, and capable of spitting acid at higher levels.
  274.  
  275. Kobold
  276.      Kobolds are a weak goblin race. They love poisoned weapons, and
  277.      can learn to throw poisoned darts (of which they carry an
  278.      unlimited supply). They are also inherently resistant to poison,
  279.      and can become adequate fighters, although they are not one of the
  280.      more powerful races.
  281.  
  282. Nibelung
  283.      The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these
  284.      cave-dwellers are not much bothered by darkness. Their natural
  285.      inclination to magical items has made them immune to effects which
  286.      could drain away magical energy, and like ordinary dwarves, they
  287.      can examine the dungeon to discover traps and secret doors.
  288.  
  289. Dark Elf
  290.      Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness
  291.      attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of
  292.      magic. With their intelligence they can become superb mages or
  293.      priests, and they have an inherent magic missile attack available
  294.      to them at a low level. With their keen sight, they also learn to
  295.      see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a
  296.      higher level.
  297.  
  298. Draconian
  299.      A humanoid race with dragon-like attributes. As they advance
  300.      levels, they gain new elemental resistances (up to Poison
  301.      Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes
  302.      more powerful with experience. The exact type of the breath
  303.      weapon depends on the Draconian's class and level. With their
  304.      wings, they can easily escape any pit trap unharmed.
  305.  
  306. Mind Flayer
  307.      A secretive and mysterious ancient race. Their civilization may
  308.      well be older than any other on our planet, and their intelligence
  309.      and wisdom are naturally sustained, and are so great that they
  310.      enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any
  311.      other race, even if their physical attributes are a good deal less
  312.      admirable. As they advance levels, they gain the powers of See
  313.      Invisible, Telepathy and a mind blast attack.
  314.  
  315. Imp
  316.      A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to
  317.      fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball
  318.      attacks. They are little loved by other races, but can perform
  319.      fairly well in most professions.
  320.  
  321. Golem
  322.      A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw
  323.      material like clay, and awakened to life. They are nearly
  324.      mindless, making them useless for professions which rely on magic,
  325.      but as warriors they are very tough. They are resistant to poison,
  326.      they can see invisible things, and move freely. At higher levels,
  327.      they also become resistant to attacks which threaten to drain away
  328.      their life force. They also learn to temporarily turn their skin
  329.      into a very hard, stonelike substance. In the most recent version,
  330.      Golems gain very little nutrition from ordinary food. They need to
  331.      collect scrolls of satisfy hunger, or perish of exhaustion when
  332.      the life force animating their body runs out. In the most recent
  333.      version Golems also gain natural armor class bonus from their
  334.      tough body.
  335.  
  336. Skeleton
  337.     There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like
  338.     skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called
  339.     liches. As undead beings, skeletons need to worry very little about
  340.     poison or attacks that can drain life. They do not really use eyes
  341.     for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.
  342.     Their bones are resistant to sharp shrapnels (not much to cut
  343.     there), and they will quickly become resistant to cold. Should a
  344.     skeleton be unlucky enough to lose some of his or her remaining
  345.     life, he or she will learn to restore it at will. It is very hard
  346.     for skeletons to eat food or drink potions. Although the magical
  347.     effects of these will affect the skeleton even without entering the
  348.     skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will
  349.     fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.
  350.  
  351. Zombie
  352.     Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are
  353.     resistant to life-draining attacks, and can learn to restore their
  354.     life-force. Like skeletons, they become resistant to cold-based
  355.     attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can
  356.     see invisible. While still vulnerable to cuts (unlike skeletons),
  357.     Zombies are resistant to Nether. Like Golems, they gain very little
  358.     nutrition from the food of mortals. However, Zombies are, as the
  359.     name implies, practically mindless: in this company, Groo would
  360.     seem a genius.
  361.  
  362. Vampire
  363.     One of the mightier undead creatures, the Vampire is an
  364.     awe-inspiring sight. Yet this mighty creature has a serious
  365.     weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to
  366.     flee the surface to the deep recesses of earth until the sun
  367.     finally sets. Darkness, on the other hand, only makes the Vampire
  368.     stronger. As undead, the Vampire has a firm hold on its life force,
  369.     and resists nether attacks. The Vampire also resists cold and
  370.     poison based attacks. It is, however, susceptible to its perpetual
  371.     hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the
  372.     blood from a nearby monster, which is the Vampire's special power.
  373.     It should be noted that the vampires are so sensitive to daylight
  374.     that even certain artifact light items which are filled with
  375.     daylight will hurt them if they try to wield the items.
  376.     Fortunately, the vampires do not really need these items, since
  377.     they radiate an aura of 'dark light' of their own. Light resistance
  378.     will, in any case, protect the vampire from the adverse effects of
  379.     sunlight.
  380.  
  381. Spectre
  382.     Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly
  383.     apparition, surrounded by an unearthly green glow. They exist only
  384.     partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass
  385.     through walls, although the density of the wall will hurt them in
  386.     the process of doing this. The Spectre can scream an eldritch howl,
  387.     which is enough to scare lesser monsters witless. As undead, they
  388.     have a firm hold on their life force, see invisible, and resist
  389.     poison and cold. They also resist nether; in fact, their
  390.     half-corporeal form actually grows stronger from the effects of
  391.     nether. At higher levels they develop telepathic abilities.
  392.     Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very
  393.     weak. Like Golems and Zombies, Spectres gain almost no nutrition
  394.     from ordinary food.
  395.  
  396. Sprite
  397.     One of the several fairy races, Sprites are very small. They have
  398.     tiny wings, and can fly over traps that may open up beneath them.
  399.     They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light
  400.     based attacks. Although physically among the weakest races, Sprites
  401.     are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.
  402.     Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at
  403.     higher levels they learn to fly faster.
  404.  
  405. Beastman
  406.     This race is a blasphemous abomination produced by Chaos. It is not
  407.     an independent race but rather a humanoid creature, most often a
  408.     human, twisted by the Chaos, or a nightmarsh crossbreed of a human
  409.     and a beast. All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they
  410.     are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can
  411.     still have effects on them. Beastmen revel in chaos, as it twists
  412.     them more and more. Beastmen are subject to mutations: when they
  413.     have been created, they receive a random mutation. After that,
  414.     every time they advance a level they have a little chance of
  415.     gaining yet another mutation.
  416.  
  417.  
  418. ***** <TheClasses>
  419. === Classes ===
  420.  
  421. There are eleven different classes that you can choose from in
  422. ZAngband. Each class has various strengths and weaknesses and its own
  423. adjustments to a character's stats and abilities. Many classes also
  424. have intrinsic abilities and powers. These are often linked to the
  425. character's experience level and only become available later in the
  426. game.
  427.  
  428. --- The Classes ---
  429.  
  430. Warrior
  431.     A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his
  432.     problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back
  433.     on the help of a magical device. Unfortunately, many high-level
  434.     devices may be forever beyond their use.
  435.  
  436.     A warrior's prime statistics are his or her Strength, Dexterity and
  437.     Constitution. A Warrior will be good at Fighting and Throwing/Bows,
  438.     but bad at most other skills. Warriors cannot learn magic and gain
  439.     experience for destroying high level spellbooks.
  440.  
  441.     As a warrior's experience increases, he becomes more proficient
  442.     with his weapons gaining an additional attack per round with his
  443.     missile weapon. As his skill improves, a warrior will become more
  444.     confident in his ability to defeat his opponents and eventually
  445.     will become resistant to fear attacks.
  446.  
  447. Mage
  448.     A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot
  449.     hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior. In
  450.     addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical
  451.     devices to help him in his endeavors which he can master far more
  452.     easily than anyone else. A mage is also better able to resist the
  453.     effects of spells cast at him by his enemies.
  454.  
  455.     A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his
  456.     spell casting ability. Good Wisdom and Dexterity also help. There
  457.     is no rule that says a mage cannot become a good fighter, but
  458.     spells are the mage's true strength. With two notable exceptions,
  459.     mages should avoid wearing armor on their hands as this can
  460.     restrict their spell casting ability. 
  461.  
  462.     Unlike other spellcasting classes, mages can freely choose any two
  463.     magic realms, although they will never be as good at Life magic as
  464.     a priest. Otherwise, mages tend to learn and cast all the spells in
  465.     their realms better than any other character except the high mage
  466.     who has concentrated his efforts so as to excel in a single realm.
  467.  
  468. Priest
  469.     A Priest is a character devoted to serving a higher power. They
  470.     explore the dungeon in the service of their God and if treasure
  471.     just happens to fall into their packs, well, so much more to the
  472.     glory of their religion. A Priest's primary stat is Wisdom since
  473.     this determine his success at praying to his deity. Since Priests
  474.     receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot
  475.     choose which ones they will learn. Priests are familiar with
  476.     magical devices which they believe act as foci for divine
  477.     intervention in the natural order of things, but are not as good as
  478.     a mage in their use.
  479.  
  480.     Priests are good at resisting spells cast at them and make decent
  481.     fighters but prefer blunt weapons over edged ones. A priest
  482.     wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his
  483.     fighting ability will be affected unless it has first been blessed
  484.     by the Gods. High level priests who practice Life magic will learn
  485.     to invoke the power of their patron deity to bless such weapons.
  486.  
  487.     There are two types of priests in Zangband: the ordinary priests
  488.     who, select Life magic as their primary realm, and the 'dark'
  489.     priests, who select Death magic instead. Since the natural
  490.     inclination of priests is towards Life Magic, priests who select
  491.     Life magic will be able to learn their prayers faster and better
  492.     than their evil colleagues. Priests can also select a secondary
  493.     realm from the other five realms, and should be able to learn all
  494.     spells in it although not as efficiently as mages.
  495.  
  496. Rogue
  497.     A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is
  498.     capable of fighting his way out of a tight spot. Rogues are good at
  499.     locating hidden traps and doors and are the masters of disarming
  500.     traps and picking locks. A rogue has a high stealth allowing him to
  501.     sneak around many creatures without having to fight, or to get in a
  502.     telling first blow. A rogue may also backstab a fleeing monster.
  503.  
  504.     A rogue is better than a warrior or paladin with magical devices,
  505.     but still cannot rely on their performance. Rogues can also learn a
  506.     few spells from a choice of four realms, but not the powerful
  507.     offensive spells magi can use. A rogue's primary statistics are
  508.     Intelligence and Dexterity but Strength and Constitution are
  509.     important too.
  510.  
  511.     There are several subtypes of Rogues in Zangband and the exact type
  512.     is determined by the realm of magic chosen. The common Thief, will
  513.     probably be content with Arcane magic and its wide applicability.
  514.     The Burglar, on the other hand, is more interested in the Sorcery
  515.     spells, which allow him or her to do the job fast and efficiently.
  516.     Assassins' partiality for Death magic is well known, and they are
  517.     feared for it. Finally, there is the Card Shark, who will opt for
  518.     Trump magic, and shuffles the decks with amazing proficiency.
  519.  
  520.     As a rogue increases in experience, his proficiency with the sling
  521.     improves and he will ultimately gain two additional shots per round
  522.     with his favorite missile launcher.
  523.  
  524. Ranger
  525.     A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed
  526.     a special affinity for the natural world around him. He is a good
  527.     fighter and the best of the classes with a missile weapon such as
  528.     a bow. A ranger has a good stealth, good perception, good
  529.     searching, a good saving throw and is good with magical devices.
  530.  
  531.     A Ranger's primary stats are Intelligence and Dexterity since these
  532.     affect his spell casting ability and his ability with his bow but,
  533.     as a fighter, Strength and Constitution are important too. As a
  534.     ranger's experience increases, so does his skill with his primary
  535.     weapon - the bow and he will learn to notch and loose arrows very
  536.     quickly. His ability with a cross bow will similarly increase but
  537.     not to the same extent. Unfortunately, because a ranger is really a
  538.     dual class character, more experience is required for him to
  539.     advance through the levels.
  540.  
  541.     All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells are
  542.     available to them. They even learn these spells almost as fast as
  543.     mages. They can also select a secondary realm and may choose from
  544.     any realm except Life magic, but they are slow learners of the
  545.     second realm, and may find themselves unable to learn some of the
  546.     highest level spells.
  547.  
  548. Paladin
  549.     A Paladin is a combination of a warrior and a priest. Paladins are
  550.     very good fighters, second only to the warrior class, but not very
  551.     good at missile weapons. A paladin lacks much in the way of
  552.     abilities. He is poor at stealth, perception, searching, and
  553.     magical devices but has a decent saving throw due to his divine
  554.     alliance.
  555.  
  556.     A paladin's primary stats are Strength, Dexterity, Constitution and
  557.     Wisdom since he must both fight and pray for divine intervention.
  558.     The paladin receives prayers at a slower pace then the priest, but
  559.     can receive even the most powerful prayers although at a higher
  560.     cost and fail rate. Unlike priests, Paladins do not learn a second
  561.     magic realm. Because a paladin is really a dual class character,
  562.     more experience is required for him to advance through the levels.
  563.  
  564.     There are two types of Paladins: those trained in Life magic and
  565.     their evil counterparts (the 'Death Knights') who are trained in
  566.     Death magic. An 'ordinary' paladin will gain experience for
  567.     destroying high-level spellbooks from all the magic realms except
  568.     Life. A Death Knight, on the other hand, is very tolerant of the
  569.     other realms and will only gain experience for destroying
  570.     high-level Life books.
  571.  
  572.     As a Paladin gains in experience he will become more confident in
  573.     his abilities to defeat his enemies and in his deity's power to
  574.     protect him. As a result, Paladins become resistant to fear at
  575.     higher levels.
  576.  
  577. Warrior-Mage
  578.     A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between
  579.     the warrior and mage classes. While their brothers, the rangers,
  580.     specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages
  581.     attempt to reach the best of both worlds. As warriors they are much
  582.     superior to the usual Mage class.
  583.  
  584.     The Warrior-Mage is recommended for the players who want to cast
  585.     spells but whose mages tend to die too quickly. However, the power
  586.     does not come without a price as Warrior-Mages require more
  587.     experience to advance levels than any other class.
  588.  
  589.     Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can freely
  590.     select another realm of magic. Although they do not gain new spells
  591.     as fast as regular mages, they will eventually learn every spell in
  592.     both realms, thus making a very competitive choice for players who
  593.     appreciate Arcane magic.
  594.  
  595. Chaos-Warrior
  596.     Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords
  597.     of Chaos. Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining
  598.     a level, may receive a reward from his Patron. He might be healed
  599.     or polymorphed, his stats could be increased, or he might be
  600.     rewarded with an awesome weapon. His Patron Demon might, for some
  601.     reason, get annoyed with him and do something fairly nasty like
  602.     surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment
  603.     or they might simply ignore him. The Demon Lords of Chaos are
  604.     chaotic and unpredictable indeed. The exact type of reward depends
  605.     on both the Patron Demon (different Demons give different rewards)
  606.     and chance.
  607.  
  608.     Chaos Warriors are, as one might expect, trained in Chaos magic.
  609.     They are not interested in any other form of magic. They can learn
  610.     every Chaos spell.
  611.  
  612.     As a chaos-warrior gains in experience, he becomes more confident
  613.     of his ability to defeat his enemies and will learn to resist fear
  614.     at higher levels. In addition, as a result of their prolonged
  615.     service to the Demon Lords of Chaos, a chaos-warrior will eventually
  616.     become resistant to the effects of chaos.
  617.  
  618. Monk
  619.     The Monk character class is very different from all other classes.
  620.     Although they can use weapons and armor just like any other class,
  621.     their training in martial arts makes them much more powerful with
  622.     no armor or weapons. To gain the resistances necessary for
  623.     survival at higher levels a monk may need to wear some kind of
  624.     armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely
  625.     disturb his martial arts maneuvers. 
  626.  
  627.     As a monk gains in experience he learns, new, powerful forms of
  628.     attack and is able to land more blows per round. His defensive
  629.     capabilities increase likewise. Fortunately, the amount of armor a
  630.     monk can wear, while still fighting efficiently, also increases
  631.     with experience.
  632.  
  633.     In addition, the monk's agility allows him to resist paralyzing
  634.     attacks once he reaches a high enough level (but only if his armor
  635.     is not restricting his movement). Monk's are able to move quickly
  636.     and will become faster and be able to strike more quickly as they
  637.     gain experience.
  638.  
  639.     The different sects of monks are devoted to different areas of
  640.     magic. The typical monk is interested in the harmony of nature, and
  641.     studies Nature magic. An idealist monk would select Life magic, and
  642.     try to work to benefit his neighbor. But there are also dark
  643.     monks, who practice Death magic. A monk will eventually learn all
  644.     prayers in the discipline of their choice.
  645.  
  646. Mindcrafter
  647.     The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind
  648.     instead of magic. These powers are unique to Mindcrafters, and vary
  649.     from simple extrasensory powers to mental domination of others.
  650.     Since these powers are developed by the practice of certain
  651.     disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them. The
  652.     available powers are simply determined by the character's level.
  653.  
  654.     A Mindcrafter's primary stat is Wisdom since this is used to
  655.     determine how well he / she can perform the psychic powers, and in
  656.     combat a Mindcrafter is roughly the equivalent of a priest. Unlike
  657.     the priest, however, a Mindcrafter is never penalized for wielding
  658.     an edged weapon.
  659.  
  660.     Although the powers of a Mindcrafter may seem like magic, this is
  661.     not strictly speaking the case. They are mental powers, independent
  662.     of the ordinary sources of magic. Consequently, Mindcrafters are
  663.     not interested in 'magic' and learn no spells or prayers.
  664.  
  665.     As a Mindcrafter's experience increases, so does his ability to
  666.     control his body with his mind as do his mental powers. A
  667.     mindcrafter will learn to control his fear early in his career and
  668.     to resist becoming confused at higher levels. His practice of
  669.     mental discipline will mean that eventually his wisdom will be
  670.     sustained. Very experienced mindcrafters will gain the power of
  671.     telepathy.
  672.  
  673. High Mage
  674.     High mages are mages who specialize in one particular field of
  675.     magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.
  676.     For the price of giving up a second realm of magic, they gain
  677.     substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure
  678.     rates in the spells of the realm of their specialty.
  679.  
  680.     A high mage's prime statistic is intelligence as this determines
  681.     his spell casting ability. Good wisdom and dexterity also help.
  682.     There is no rule that says a high mage cannot become a good
  683.     fighter, but spells are the mage's true strength. With two notable
  684.     exceptions, high mages should avoid wearing armor on their hands as
  685.     this can restrict their spell casting ability.
  686.  
  687.     High mages may freely choose any realm but it should be noted that
  688.     a high mage specializing in Life Magic will not learn it as well as
  689.     a priest.
  690.  
  691.  
  692. ***** <PrimaryStats>
  693. === Primary Statistcs ===
  694.  
  695. Each character has six primary "stats", strength, intelligence, wisdom,
  696. dexterity, constitution, and charisma, which modify the abilities of
  697. the character in a variety of ways. Every stat has a numerical value,
  698. ranging from a minimum of 3, up to a normal maximum of 18, and even
  699. higher, into the "percentile" range, represented as  "18/01" through
  700. "18/100". Actually, every stat can be raised even above 18/100 by
  701. magical means, up to a pure maximum of 18/220, which is represented as
  702. "18/***".
  703.  
  704. Traditionally, a percentile stat such as "18/50" has been thought of as
  705. representing a value part way between 18 and 19, and this is one way to
  706. think of them. However, often, the best way to view the "bonus" values
  707. after the "18/" is as "tenth" points, since it often takes the same
  708. magic to raise a stat from, say, 4 to 5, or 16 to 17, as it does from,
  709. say, 18/40 to 18/50. The important thing to remember is that almost all
  710. internal calculations "ignore" the final digit of any "bonus", so that,
  711. for example, "18/40" and "18/49" are always have the same effects.
  712.  
  713. --- The Primary Statistics ---
  714.  
  715. Strength
  716.      Strength is critical to fighting effectively in melee combat and
  717.      with missile weapons. A high strength will improve your chances of
  718.      getting multiple blows with your melee weapon and, in addition,
  719.      will dramatically increase the amount of damage done with each
  720.      hit. Strength also has a marginal effect on your chance to hit
  721.      your opponent. Characters with low strength may receive penalties.
  722.      Strength is also useful in tunneling, bashing and in carrying
  723.      heavy items without being slowed down.
  724.  
  725. Intelligence
  726.      Intelligence affects the spellcasting abilities of mage-like
  727.      spellcasters (high mages, mages, warrior-mages, rangers, chaos
  728.      warriors and rogues). Intelligence will affect the number of
  729.      spells these classes may learn each level, the number of spell
  730.      points they receive and their spell fail rates. These classes
  731.      cannot learn spells if their intelligence is 7 or lower. Also,
  732.      intelligent characters are better at using magic devices, picking
  733.      locks and disarming traps.
  734.  
  735. Wisdom
  736.      Wisdom affects the ability of priest-like spellcasters (priests,
  737.      paladins and monks) to use prayers. WIS will affect the number of
  738.      spells these classes may learn each level, the number of spell
  739.      points they receive and their spell fail rates. In addition, WIS
  740.      is also used to determine a mindcrafter's ability to use his or
  741.      her mental powers. These classes cannot learn spells if their
  742.      wisdom is 7 or lower. Wise character's will have better chances of
  743.      resisting magical spells cast upon them by monsters.
  744.  
  745. Dexterity
  746.      Dexterity is a combination of agility and quickness. A high
  747.      dexterity may allow a character to get multiple blows with lighter
  748.      weapons, thus greatly increasing his kill power, and will increase
  749.      his chances of hitting with any weapon and dodging blows from
  750.      enemies. Dexterity is also useful in picking locks, disarming
  751.      traps, and protecting yourself from some of the thieves that
  752.      inhabit the dungeons.
  753.  
  754. Constitution
  755.      Constitution is a character's ability to resist damage to his
  756.      body, and to recover from damage received. Therefore a character
  757.      with a high constitution will receive more hit points and also
  758.      recover them faster while resting.
  759.  
  760. Charisma
  761.      Charisma represents a character's personality and physical
  762.      appearance. A character with a high charisma will receive better
  763.      prices from store owners, whereas a character with a very low
  764.      charisma may be robbed blind. A high charisma will also mean more
  765.      starting money for the character. Charisma is also used when
  766.      calculating the success of a mindcrafter at dominating a monster.
  767.  
  768.  
  769. ***** <PrimarySkills>
  770. === Primary Skills ===
  771.  
  772. Characters possess some different abilities which can help them to
  773. survive. The starting abilities of a character are based upon race and
  774. class. Abilities may be adjusted by high or low stats, and may increase
  775. with the level of the character with the rate of increase dependent
  776. upon the level of the character.
  777.  
  778. Melee
  779.      Melee is the ability to hit and do damage with weapons or fists.
  780.      Normally a character gets a single blow from any weapon, but if
  781.      his dexterity and strength are high enough, he may receive more
  782.      blows per round with lighter weapons. Strength and dexterity both
  783.      modify the ability to hit an opponent. This skill increases with
  784.      the level of the character.
  785.  
  786. Bows and Throws
  787.      Using ranged missile weapons (and throwing objects) is included in
  788.      this skill. Different stats apply to different weapons, but this
  789.      ability may modify the distance an object is thrown/fired, the
  790.      amount of damage done, and the ability to hit a creature. This
  791.      skill increases with the level of the character.
  792.  
  793. Saving Throws
  794.      A Saving Throw is the ability of a character to resist the effects
  795.      of a spell cast on him by another person/creature. This does not
  796.      include spells cast on the player by his own stupidity, such as
  797.      quaffing a nasty potion. This ability increases with the level of
  798.      the character, but then most high level creatures are better at
  799.      casting spells, so it tends to even out. A high wisdom also
  800.      increases this ability.
  801.  
  802. Stealth
  803.      The ability to move silently about is very useful. Characters with
  804.      good stealth can usually surprise their opponents, gaining the
  805.      first blow. Also, creatures may fail to notice a stealthy
  806.      character entirely, allowing a player to avoid certain fights.
  807.      This skill is based entirely upon race and class, and will never
  808.      improve unless magically enhanced.
  809.  
  810. Disarming
  811.      Disarming is the ability to remove traps (safely), and includes
  812.      picking locks on traps and doors. A successful disarming will gain
  813.      the character some experience. A trap must be found before it can
  814.      be disarmed. Dexterity and intelligence both modify the ability to
  815.      disarm, and this ability increases with the level of the
  816.      character.
  817.  
  818. Magical Devices
  819.      Using a magical device such as a wand or staff requires experience
  820.      and knowledge. Spell users such as magi and priests are therefore
  821.      much better at using a magical device than say a warrior. This
  822.      skill is modified by intelligence, and increases with the level of
  823.      the character.
  824.  
  825. Perception (Searching Frequency)
  826.      Perception is the ability to notice something without actively
  827.      seeking it out. This skill is based entirely upon race and class,
  828.      and will never improve unless magically enhanced.
  829.  
  830. Searching (Searching Ability)
  831.      To search is to actively look for secret doors, floor traps, and
  832.      traps on chests. Rogues are the best at searching, but magi,
  833.      rangers, and priests are also good at it. This skill is based
  834.      entirely upon race and class, and will never improve unless
  835.      magically enhanced.
  836.  
  837. Infra-vision
  838.      Infra-vision is the ability to see heat sources. Since most of the
  839.      dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow the player to
  840.      see walls and objects. Infra-vision will allow a character to see
  841.      any warm-blooded creatures up to a certain distance. This ability
  842.      works equally well with or with out a light source. The majority
  843.      of Zangband's creatures are cold-blooded, and will not be detected
  844.      unless lit up by a light source. Most non human races have innate
  845.      infra-vision ability. Human can gain infra-vision only if it is
  846.      magically enhanced.
  847.  
  848.  
  849. ***** <StatBonusTable>
  850. === Stat Bonus Tables ===
  851.  
  852. Each of the races and classes has certain modifications to their
  853. starting statistics an experience penalty. The experience penalty is
  854. designed to 'balance' the races with better starting statistics and
  855. abilities by requiring them to earn more experience before advancing a
  856. level.
  857.  
  858.  
  859. --- Table 1 - Race Statistic Bonus Table ---
  860.  
  861.               STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Exp Penalty
  862. Human          0    0    0    0    0    0      10         +0%
  863. Half-Elf      -1   +1   +1   +1   -1   +1       9         +10%
  864. Elf           -1   +2   +2   +1   -2   +2       8         +20%
  865. Hobbit        -2   +2   +1   +3   +2   +1       7         +10%
  866. Gnome         -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +35%
  867. Dwarf         +2   -2   +2   -2   +2   -3      11         +35%
  868. Half-Orc      +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  869. Half-Troll    +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +37%
  870. Amberite      +1   +2   +2   +2   +3   +2      10         +125%
  871. High-Elf      +1   +3   +2   +3   +1   +5      10         +100%
  872. Barbarian     +3   -2   -1   +1   +2   -2      11         +20%
  873. Half-Ogre     +3   -1   -1   -1   +3   -3      12         +30%
  874. Half-Giant    +4   -2   -2   -2   +3   -3      13         +50%
  875. Half-Titan    +5   +1   +1   -2   +3   +1      14         +155%
  876. Cyclops       +4   -3   -3   -3   +4   -6      13         +30%
  877. Yeek          -2   +1   +1   +1   -2   -7       7         +0%
  878. Klackon       +2   -1   -1   +1   +2   -2      12         +35%
  879. Kobold        +1   -1    0   +1    0   -4       9         +25%
  880. Nibelung      +1   -1   +2    0   +2   -4      11         +35%
  881. Dark Elf      -1   +3   +2   +2   -2   +1       9         +50%
  882. Draconian     +2   +1   +1   +1   +2   -3      11         +150%
  883. Mind Flayer   -3   +4   +4    0   -2   -5       9         +40%
  884. Imp           -1   -1   -1   +1   +2   -3      10         +10%
  885. Golem         +4   -5   -5   -2   +4   -4      12         +100%
  886. Skeleton       0   -2   -2    0   +1   -4      10         +45%
  887. Zombie        +2   -6   -6   +1   +4   -5      13         +35%
  888. Vampire       +3   +3   -1   -1   +1   +2      11         +100%
  889. Spectre       -5   +4   +4   +2   -3   -6       7         +80%
  890. Sprite        -4   +3   +3   +3   -2   +2       7         +75%
  891. Beastman      +2   -2   -1   -1   +2   -4      11         +40%
  892.  
  893.  
  894. --- Table 2 - Class Statistic Bonus Table ---
  895.  
  896.               STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Exp Penalty
  897. Warrior       +5   -2   -2   +2   +2   -1      +9         +0%
  898. Mage          -5   +3    0   +1   -2   +1       0         +30%
  899. Priest        -1   -3   +3   -1    0   +2      +2         +20%
  900. Rogue         +2   +1   -2   +3   +1   -1      +6         +25%
  901. Ranger        +2   +2    0   +1   +1   +1      +4         +30%
  902. Paladin       +3   -3   +1    0   +2   +2      +6         +35%
  903. Warrior-Mage  +2   +2    0   +1    0   +1      +4         +50%
  904. Chaos Warrior +2   +1    0   +1   +2   -2      +5         +35
  905. Monk          +2   -1   +1   +3   +2   +1      +6         +40%
  906. Mindcrafter   -1    0   +3   -1   -1   +2      +2         +25%
  907. High Mage     -5   +4    0    0   -2   +1       0         +30%
  908.  
  909.  
  910. ***** <SkillBonusTable>
  911. === Ability Tables ===
  912.  
  913. Each of the races and classes has certain modifications to their
  914. starting abilities. Players may also receive an additional level-based
  915. bonus to certain skills which is based on their class. For example
  916. mages improve their magical device skill more rapidly than warriors. As
  917. noted above, some skills will not improve unless magically enhanced.
  918.  
  919.  
  920. --- Table 1 - Race Skill Bonus Table ---
  921.  
  922.               Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee Bows  Infra
  923. Human         +0    +0    +0    +0    +0    +10   +0    +0    None
  924. Half-Elf      +2    +3    +3    +1    +6    +11   -1    +5    20 feet
  925. Elf           +5    +6    +6    +2    +8    +12   -5    +5    30 feet
  926. Hobbit        +15   +18   +18   +5    +12   +15   -10   +20   40 feet
  927. Gnome         +10   +12   +12   +3    +6    +13   -8    +12   40 feet
  928. Dwarf         +2    +9    +10   -1    +7    +10   +15   +0    50 feet
  929. Half-Orc      -3    -3    -3    -1    +0    +7    +12   -5    30 feet
  930. Half-Troll    -5    -8    -8    -2    -1    +5    +20   -10   30 feet
  931. Amberite      +4    +5    +5    +2    +3    +13   +15   +10   None
  932. High-Elf      +4    +20   +20   +4    +3    +14   +10   +25   40 feet
  933. Barbarian     -2    -10   +2    -1    +1    +7    +12   +10   None
  934. Half-Ogre     -3    -5    -5    -2    -1    +5    +20   +0    30 feet
  935. Half-Giant    -6    -8    -6    -2    -1    +5    +25   +5    30 feet
  936. Half-Titan    -5    +5    +2    -2    +1    +8    +25   +0    None
  937. Cyclops       -4    -5    -5    -2    -2    +5    +20   +12   10 feet
  938. Yeek          +2    +4    +10   +3    +5    +15   -5    -5    20 feet
  939. Klackon       +10   +5    +5    +0    -1    +10   +5    +5    20 feet
  940. Kobold        -2    -3    -2    -1    +1    +8    +10   -8    30 feet
  941. Nibelung      +3    +5    +10   +1    +5    +10   +9    +0    50 feet
  942. Dark Elf      +5    +15   +20   +3    +8    +12   -5    +10   50 feet
  943. Draconian     -2    +5    +3    +0    +1    +10   +5    +5    20 feet
  944. Mind Flayer   +10   +25   +15   +2    +5    +12   -10   -5    40 feet
  945. Imp           -3    +2    -1    +1    -1    +10   +5    -5    30 feet
  946. Golem         -5    -5    +10   -1    -1    +8    +20   +0    40 feet
  947. Skeleton      -5    -5    +5    -1    -1    +8    +10   +0    20 feet
  948. Zombie        -5    -5    +8    -1    -1    +5    +15   +0    20 feet
  949. Vampire       +4    +10   +10   +4    +1    +8    +5    +0    50 feet
  950. Spectre       +10   +25   +20   +5    +5    +14   -15   -5    50 feet
  951. Sprite        +10   +10   +10   +4    +10   +10   -12   +0    40 feet
  952. Beastman      -5    -2    -1    -1    -1    +5    +12   +5    None
  953.  
  954.  
  955. --- Table 2 - Class Skill Bonus Table ---
  956.  
  957.               Dsrm  Dvce  Save  Stlh  Srch  Prcp  Melee  Bows
  958. Warrior       25+12 18+7  18+10  1    14/2        25+100 25+80
  959. Mage          30+7  36+13 30+9   2    15/20       10+25  15+20
  960. Priest        25+7  30+10 32+12  2    16/8        16+50  15+25
  961. Rogue         45+15 32+10 28+10  5    32/24       15+70  29+60
  962. Ranger        30+8  32+10 28+10  3    24/16       15+65  30+95
  963. Paladin       20+7  24+10 26+11  1    12/2        19+76  15+20
  964. Warrior-Mage  30+7  30+10 28+9   2    18/16       20+75  30+75
  965. Chaos Warrior 20+7  25+11 25+10  1    14/12       23+90  20+60
  966. Monk          45+15 32+11 28+10  5    32/24       12+30  21+40
  967. Mindcrafter   30+10 30+10 30+10  3    22/16       10+30  15+30
  968. High Mage     30+7  36+13 30+9   2    15/20       10+15  15+15
  969.  
  970.  
  971. --
  972. Original   : (??)
  973. Updated    : (??)
  974. Updated    : Zangband DevTeam
  975. Last update: January 13, 2000
  976.  
  977. ***** Begin Hyperlinks
  978. ***** [1] birth.txt
  979. ***** [2] charattr.txt#PrimaryStats
  980. ***** [3] defend.txt#Armor
  981. ***** [4] charattr.txt#PrimarySkills
  982.