home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ back2roots/filegate / filegate.zip / filegate / gamesnet / g_amiga / AE7ZN240.LHA / Zangband240 / help / attack.txt < prev    next >
Text File  |  2000-08-26  |  29KB  |  701 lines

  1. === Attacking Monsters ===
  2.  
  3. Attacking is simple in Zangband. If you move into a creature, you
  4. attack it. If you are wielding a weapon (including digging implements
  5. which are considered to be weapons) when you do so, the damage for the
  6. weapon is used when you hit a creature. Otherwise, you will attack with
  7. your bare hands which does minimal damage (unless you are playing a
  8. monk).
  9.  
  10. Melee can do more damage per turn than any other form of attack, and
  11. the basic equipment (a weapon) is easy to find. On the other hand,
  12. melee only works against adjacent monsters and takes a great deal of
  13. training and equipment to come into its own deeper in the dungeon.
  14. Upgrading to weapons with higher base damages is vital but heavy
  15. weapons are harder to master. You will have to find a compromise,
  16. depending on class, experience level, and available equipment (use the
  17. 'C'haracter screen to see how various weapons affect your melee skill).
  18.  
  19. You may wield both a primary weapon for melee combat, and a bow or
  20. other missile launcher for launching missiles at the same time. Most
  21. classes will benefit from carrying an assortment of attacking magical
  22. devices.
  23.  
  24. ***** <DistanceAttack>
  25. --- Attacking from a Distance ---
  26.  
  27. You can attack creatures from a distance by firing a missile from a bow
  28. or other missile launcher, by throwing an object or by using magical
  29. items such as wands, rods and staves. If you have chosen to play a
  30. spell casting class, you may be able to learn some spells which allow
  31. you to attack a creature from a distance. You can use distance attacks
  32. even when your target is next to you.
  33.  
  34. Whenever you give a command to fire a weapon, cast a spell, or use an
  35. attacking magical device (unless the spell or device has an area
  36. effect), you will be prompted for a direction. You may choose any of
  37. the eight movement directions or press '*' to enter targeting mode. A
  38. detailed explanation of targeting mode can be found in the section on
  39. Command Descriptions (see commdesc.txt#ThrowFire [1]).
  40.  
  41. You may also wish to make use of the use_old_target option which
  42. automatically selects the last target. This prevents you from having to
  43. target the same monster every time you attack it. An explanation of
  44. this option is found the section on User Interface Options (see
  45. option.txt#UserInterface [2]).
  46.  
  47. ***** <AttackWalls>
  48. --- Attacking Monsters in Walls ---
  49.  
  50. You should note that some creatures, for example ghosts, can pass
  51. through the dungeon walls. When such a creature is in a wall, it can
  52. not be damaged by attacks which are normally stopped by walls (this
  53. includes most types of magical attacks). You can, however, attack a
  54. creature in a wall with your weapon by trying to move into the wall
  55. space which contains the creature. If the creature is invisible and
  56. you do not have the ability to see invisible creatures, you must tunnel
  57. into the wall space containing the creature.
  58.  
  59. ***** <Bashing>
  60. --- Body and Shield Bashes ---
  61.  
  62. If a creature is positioned next to you, you may bash it. Weight is the
  63. primary factor in being able to bash something, but strength plays a
  64. role too. If a shield is currently being worn, the bash is a shield
  65. bash and will do more damage. A successful bashing will damage your
  66. opponent and may throw an opponent off balance for a number of rounds,
  67. allowing a player to get in a free hit or more. Unfortunately, the
  68. converse is also true. Having a high dexterity reduces the chance of
  69. you being thrown off balance. This is a risky attack.
  70.  
  71. Note: You will automatically do shield bashes during melee combat.
  72. These bashes have a chance to stun or confuse your opponent. 
  73.  
  74.  
  75. ***** <MeleeWeapons>
  76. === Melee Weapons ===
  77.  
  78. Carrying a weapon in your backpack does you no good. You must wield a
  79. weapon before it can be used in a fight. A secondary weapon can be kept
  80. by keeping it in the backpack, and switching it with the primary weapon
  81. when needed.
  82.  
  83. Zangband assumes that your youth in the rough environment near the
  84. dungeons has taught you the relative merits of different weapons, and
  85. displays as part of their description the damage dice which define
  86. their capabilities. The dice used for a given weapon is displayed as
  87. "#d#". The first number indicates how many dice to roll, and the second
  88. indicates how many sides they have. A "2d6" weapon will give damage
  89. from 2 to 12, before considering any other bonuses. The weight of a
  90. weapon is also a consideration.
  91.  
  92. In addition to their base damage, each weapon has two main magical
  93. characteristics, their bonus to your skill and their bonus to your
  94. deadliness, expressed as "(+#,+#)". A normal weapon would be "(+0,+0)"
  95. but many weapons in Zangband have bonuses to your skill and/or
  96. deadliness. These bonuses may be increased, subject to certain upper
  97. limits, by magical means through a process referred to as 'enchanting'.
  98. Some weapons are cursed, and will have penalties that hurt the player.
  99. Cursed weapons cannot be unwielded until the curse is lifted. Note that
  100. identifying a weapon will inform you of the magical bonuses and
  101. penalties and whether or not it is cursed.
  102.  
  103. Although you receive any magical bonuses an unidentified weapon may
  104. possess when you wield it, those bonuses will not be added in to the
  105. displayed values of skill and deadliness on your character sheet. You
  106. must identify the weapon before the displayed values reflect the real
  107. values used.
  108.  
  109.  
  110. ***** <MissileLaunch>
  111. === Missile Launchers ===
  112.  
  113. Firing a missile while wielding the appropriate launcher is the only
  114. way to get the "full" power out of the missile. You may of course throw
  115. an arrow at a monster without firing it from a bow, but you will find
  116. the effects may not be what you had hoped. Slings will fire pebbles or
  117. shots, bows will fire arrows and crossbows will fire bolts. Missiles of
  118. varying type and quality can be bought in the town and may be found
  119. throughout the dungeon.
  120.  
  121. Missile launchers, have their characteristics added to those of the
  122. missile used, if the proper weapon/missile combination is used, and the
  123. launcher multiplier is applied to the total damage, making missile
  124. weapons very powerful given the proper missiles. This is especially
  125. true if both the launcher and the missile are enchanted.
  126.  
  127. Hits and misses are determined by your ability to hit versus your
  128. target's armor class. A hit is a strike that does some damage; a miss
  129. may in fact reach a target, but fails to do any damage. Higher armor
  130. class makes it harder to do damage, and so leads to more misses; it
  131. will also reduce the damage from a strike that actually occurs.
  132.  
  133. The varying types of missile launchers each have their own strengths
  134. and weaknesses. Which can be summarized as follows:
  135.  
  136.                  energy to fire   multiplier   remarks
  137. Sling:                  50             2
  138. Short Bow:             100             2
  139. Long Bow:              100             2       strength  <  16
  140.                        100             3       strength  >= 16
  141. Light Crossbow:        120             4
  142. Heavy Crossbow:        150             5       dexterity >= 16
  143.                        200             5       dexterity <  16
  144.  
  145. Bows tend to be good at dealing constant streams of damage.  A sling is
  146. good for killing many small monsters - it even does more damage per
  147. round than a short bow if you can carry enough ammunition.  Crossbows
  148. deal enormous amounts of damage in one shot.  However, the reload time
  149. is such that a longbow will deal more damage over time.
  150.  
  151. Certain classes automatically receive additional shots as they become
  152. more experienced. Rangers receive an additional shot with a bow at
  153. level 20 and at level 40 and an additional shot with a crossbow at
  154. level 30. Rogues receive an extra shot with a sling at level 20 and at
  155. level 40. Warriors receive an additional shot with any missile launcher
  156. at level 40.
  157.  
  158.  
  159. ***** <EgoArtifact>
  160. == Ego Weapons and Artifacts ===
  161.  
  162. In addition to the ordinary weapons your character may find in the
  163. dungeon, some of them may be endowed with additional powers. These
  164. weapons fall into two types: (1) artifacts; and (2) ego weapons. Unlike
  165. artifacts which are unique and may only be found once in each game, it
  166. is not unusual to find several ego weapons of the same type during the
  167. course of a character's adventures.
  168.  
  169. In general, artifacts and ego weapons may boost one or more of your
  170. primary statistics, may confer certain abilities upon your character,
  171. may grant resistance to certain forms of attack and may be especially
  172. deadly against certain types of creature. Take note that if your weapon
  173. has two attributes that make it deadly to your opponent (for example
  174. you are fighting a demon and your weapon slays both evil and demons
  175. (demons are evil)), only the most effective slay will apply.
  176.  
  177. Zangband has extended the original Angband's concept of adding random
  178. abilities to the various Ego types considerably. These can be either
  179. guaranteed or have only a varying chance of being granted. (See
  180. 'Randabil.spo' for details of the random powers of Ego Weapons).
  181.  
  182.  
  183. (Defender)
  184.     A magical weapon that actually helps the wielder defend himself,
  185.     by increasing his/her armor class, and providing resistance
  186.     against damage from fire, cold, acid and lightning attacks. It also
  187.     grants levitation, increases your stealth, let you see invisible
  188.     creatures and protects from paralyzation and some slowing attacks.
  189.     It also helps you regenerate hit-points and mana faster.
  190.  
  191. (Holy Avenger)
  192.     A Holy Avenger is one of the more powerful of weapons. It will
  193.     increase your wisdom and your armor class and prevent you from
  194.     becoming afraid. This weapon will do extra damage when used against
  195.     evil, demonic and undead creatures, and will also give you the
  196.     ability to see invisible creatures. These weapons are also blessed
  197.     and so can be wielded by priests with no penalty.
  198.  
  199. Weapon of Westernesse
  200.     A Weapon of Westernesse is one of the more powerful weapons. It
  201.     slays orcs, trolls and giants while increasing your strength,
  202.     dexterity, and constitution. It also allows you to see invisible
  203.     creatures and protects from paralyzation and some slowing attacks.
  204.  
  205. (Trump Weapon)
  206.     A Trump Weapon is especially deadly against evil creatures and will
  207.     increase your ability to discover hidden dungeon features. It will
  208.     help you regenerate hit-points and mana faster and at the same time
  209.     will reduce your rate of food consumption. It provides resistance
  210.     to nexus and protects from paralyzation and some slowing attacks.
  211.     In addition it may cause you to teleport randomly and can be
  212.     activated for teleport once every 50+1d50 turns.
  213.  
  214. (Pattern Weapon)
  215.     A Pattern Weapon has been embedded with a fragment of the Pattern.
  216.     It will increase your strength and constitution and also has a
  217.     chance of increasing your dexterity. It is especially effective
  218.     when used against evil, undead and demonic creatures. It will allow
  219.     you to see invisible creatures and protects from paralyzation and
  220.     some slowing attacks.
  221.  
  222. (Blessed Blade)
  223.     A blessed blade will increase your wisdom and can be wielded by
  224.     priests with no penalty.
  225.  
  226. Weapon of Extra Attacks
  227.     These weapons will grant the user additional attacks per round.
  228.  
  229. Weapon of Sharpness (edged weapon only)
  230.     These are known to occasionally score vorpal hits (see below) and
  231.     will also increase your ability to tunnel through the dungeon
  232.     walls.
  233.  
  234. Weapon of Earthquakes (hafted weapon only)
  235.     These weapons may cause an earthquake when they strike an opponent
  236.     which potentially may cause other monsters in the area to take
  237.     damage from falling rocks and will destroy a small portion of the
  238.     surrounding dungeon. They also increase your ability to tunnel
  239.     through the dungeon walls.
  240.  
  241. Weapon of Slaying
  242.     These weapons have a chance of being granted unusually high damage
  243.     dice.
  244.  
  245. Implement of Digging
  246.     These digging implements increase your ability to tunnel through
  247.     the dungeon walls, and have the acid brand (see below).
  248.  
  249. --- The Elemental and Other Brands ---
  250.  
  251. (Chaotic)
  252.     These bizarre, feared weapons have been manufactured in the Courts
  253.     of Chaos, and are very unpredictable in combat often producing
  254.     chaotic effects when they strike your opponent. Effects include
  255.     *destruction*, teleport away and vampiric drain among others. A
  256.     Chaotic weapon grants resistance to chaos attacks and cannot be
  257.     damaged by acid, fire and electricity.
  258.  
  259. (Vampiric)
  260.     These foul weapons have been created by Death magic. They lust for
  261.     blood, and if such a weapon scores a hit, it greedily sucks life
  262.     from the hapless victim, transferring the life energy to its
  263.     master and healing them in the process.
  264.  
  265. Weapon of Melting
  266.     A magical weapon of acid that will inflict three times the normal
  267.     damage when used against a creature that is not resistant to acid.
  268.     It also provides resistance against acid attacks.
  269.  
  270. Weapon of Shocking
  271.     A magical weapon of lightning that will inflict three times the
  272.     normal damage when used against a creature that is not resistant to
  273.     electricity. It also provides resistance against lightning attacks.
  274.  
  275. Weapon of Freezing
  276.     A magical weapon of ice that will inflict three times the normal
  277.     damage when used against a creature that is not resistant to cold.
  278.     It also provides resistance against cold attacks.
  279.  
  280. Weapon of Burning
  281.     A magical weapon of fire that will inflict three times the normal
  282.     damage when used against a creature that is not resistant to fire.
  283.     It also provides resistance against fire attacks.
  284.  
  285. Weapon of Poisoning
  286.     A magical weapon, coated with poison, that will inflict three times
  287.     the normal damage to creatures not resistant to poison. It also
  288.     provides resistance against toxic and poisonous attacks.
  289.  
  290. --- Weapons of Slay {Monster-Type} ---
  291.  
  292. Weapon of Slay Animal
  293.     This weapon is especially effective against natural creatures and
  294.     will do three times the normal damage against such creatures.
  295.  
  296. Weapon of Slay Evil
  297.     This weapon is especially effective against evil creatures and will
  298.     do two times the normal damage against such creatures.
  299.  
  300. Weapon of Slay Undead
  301.     This weapon is especially effective against undead creatures and
  302.     will do three times the normal damage against such creatures. It 
  303.     will also provide resistance to life draining attacks.
  304.  
  305. Weapon of Slay Demon
  306.     This weapon is especially effective against demonic creatures and
  307.     will do three times the normal damage against such creatures.
  308.  
  309. Weapon of Slay Orc
  310.     This weapon is especially effective against orcs and will do
  311.     three times the normal damage against such creatures.
  312.  
  313. Weapon of Slay Troll
  314.     This weapon is especially effective against trolls and will do
  315.     three times the normal damage against such creatures.
  316.  
  317. Weapon of Slay Giant
  318.     This weapon is especially effective against giant humanoids and
  319.     will do three times the normal damage against such creatures.
  320.  
  321. Weapon of Slay Dragon
  322.     This weapon is especially effective against dragons and will do
  323.     three times the normal damage against such creatures.
  324.  
  325. --- Weapons of *Slay* {Monster-Type} ---
  326.  
  327. Weapon of *Slay* Animal
  328.     This weapon is especially effective against natural creatures and
  329.     will do three times the normal damage against such creatures. It
  330.     will also increase your intelligence and allow you to regenerate
  331.     hit-points and mana faster.
  332.  
  333. Weapon of *Slay* Evil
  334.     This weapon is especially effective against evil creatures and will
  335.     do two times the normal damage against such creatures. It will
  336.     increase your wisdom and will also be a blessed blade.
  337.  
  338. Weapon of *Slay* Undead
  339.     This weapon is especially effective against undead creatures and
  340.     will do three times the normal damage against such creatures. It 
  341.     will increase your wisdom and will also provide resistance to both
  342.     nether and life-draining attacks. Finally, it will allow you to see
  343.     invisible creatures.
  344.  
  345. Weapon of *Slay* Demon
  346.     This weapon is especially effective against demonic creatures and
  347.     will do three times the normal damage against such creatures. It
  348.     will also increase your intelligence.
  349.  
  350. Weapon of *Slay* Orc
  351.     This weapon is especially effective against orcs and will do three
  352.     times the normal damage against such creatures. It will also
  353.     increase your dexterity.
  354.  
  355. Weapon of *Slay* Troll
  356.     This weapon is especially effective against trolls and will do
  357.     three times the normal damage against such creatures. It will also
  358.     increase your strength.
  359.  
  360. Weapon of *Slay* Giant
  361.     This weapon is especially effective against giant humanoids and
  362.     will do three times the normal damage against such creatures. It
  363.     will also increase your strength.
  364.  
  365. Weapon of *Slay* Dragon
  366.     This weapon is especially effective against dragons and will do
  367.     five times the normal damage against such creatures. It will also
  368.     increase your constitution.
  369.  
  370. --- Missile Launchers ---
  371.  
  372. Launcher of Accuracy
  373.     These missile launchers have an unusually high bonus to hit.
  374.  
  375. Launcher of Velocity
  376.     These missile launchers have an unusually high bonus to dam.
  377.  
  378. Launcher of Extra Might
  379.     These missile launchers have an unusually high damage multiplier.
  380.  
  381. Launcher of Extra Shots
  382.     These missile launchers grant additional shots per round.
  383.  
  384. --- Ammunition ---
  385.  
  386. Ammunition of Hurt Animal
  387.     This ammunition is especially effective against natural creatures
  388.     and will do three times the normal damage against such creatures.
  389.  
  390. Ammunition of Hurt Evil
  391.     This ammunition is especially effective against evil creatures and
  392.     will do two times the normal damage against such creatures.
  393.  
  394. Ammunition of Hurt Dragon
  395.     This ammunition is especially effective against dragons and will do
  396.     three times the normal damage against such creatures.
  397.  
  398. Ammunition of Shocking
  399.     This ammunition will inflict three times the normal damage when
  400.     used against a creature that is not resistant to electricity.
  401.  
  402. Ammunition of Flame
  403.     This ammunition will inflict three times the normal damage when
  404.     used against a creature that is not resistant to fire.
  405.  
  406. Ammunition of Frost
  407.     This ammunition will inflict three times the normal damage when
  408.     used against a creature that is not resistant to cold.
  409.  
  410. Ammunition of Slaying
  411.     This ammunition will have unusually large damage dice.
  412.  
  413. Ammunition of Wounding
  414.     This ammunition will have unusually bonuses +to-hit and +to-dam.
  415.  
  416. --- Other Items ---
  417.  
  418. Apart from these there are some very rare and well made blades in the
  419. dungeon. These include Blades of Chaos (which grant resistance to
  420. chaos), Maces of Disruption (which are especially effective against
  421. undead creatures) and Scythes of Slicing (which may score vorpal hits).
  422.  
  423. Note on Vorpal Weapons: A weapon with the vorpal flag will have a
  424. 1-in-6 chance of doing additional damage each time it strikes. If it
  425. passes the roll it has a chance of doing it again. This continues until
  426. a roll is failed. The calculations are nasty but the net effect is an
  427. average 22% increase in damage output.
  428.  
  429.  
  430. ***** <MagicalAids>
  431. === Magical Aids to Physical Combat ===
  432.  
  433. There are several magical means of increasing your physical combat
  434. ability. The most common of these are potions of heroism and berserk
  435. strength and various scrolls (blessing, holy prayer, etc.). Typically,
  436. these grant small cumulative bonuses to your combat skill. Some magic
  437. realms contain equivalent spells.
  438.  
  439.  
  440. ***** <DamageCalc>
  441. === Calculating Damage ===
  442.  
  443. Unlike standard Angband, however you attack a monster, whether in melee
  444. or by firing or throwing missiles, the weapon or object's base number
  445. of damage dice are cumulatively multiplied by any and all applicable
  446. modifiers. Actual damage is determined by rolling the final number of
  447. dice. The biggest conceptual difference is how Skill and Deadliness
  448. (formerly known as to-hit and to-damage respectively) work:
  449.  
  450. Combat Skill: (formerly called the plus to hit)
  451.      Your combat skill affects your ability to hit a monster, and also
  452.      determines how often you get critical hits. The more skilled you
  453.      are, the better those critical hits. You know you have scored a
  454.      critical hit when you get any combat message other than "you hit"
  455.      (or punch) "the <monster_name>".
  456.  
  457. Deadliness: (formerly called the plus to damage)
  458.      Deadliness acts as a percentage bonus to damage (you may inspect
  459.      your current bonus on the character screen). It is not unusual
  460.      for high-level characters to have bonuses in excess of 200%, and
  461.      therefore triple the number of dice they roll on every blow with
  462.      the Deadliness multiplier alone.
  463.  
  464.  
  465. ***** <MeleeCalc>
  466. --- Melee ---
  467.  
  468. The formula for calculating the damage done by a weapon whose base
  469. damage dice are XdY is as follows:
  470.  
  471.     Z = X * (bonus from any applicable slays/brands) * (the critical
  472.         multiplier (if any)) * (bonus from your deadliness percentage)
  473.  
  474.     Then roll a Y-sided dice Z times adding each result to give the
  475.     total damage.
  476.  
  477.     Example 1
  478.     ---------
  479.     You hit a Troll with a dagger (1d4)
  480.  
  481.     there is one damage die                      :  1x damage
  482.     it's a weapon of Slay Troll                  :  2x damage
  483.     you get a critical hit for 2x damage         :  2x damage
  484.     you have a total bonus to Deadliness of 200% :  2x damage
  485.  
  486.     Thus,
  487.  
  488.     Z = 1 * 2 * 2 * 2 = 8
  489.  
  490.     Rolling a four-sided dice 8 times yields an average damage of 20
  491.     per blow.
  492.  
  493.  
  494. ***** <BareHandCalc>
  495. --- Bare Handed Combat ---
  496.  
  497. The calculation for bare handed combat is identical to that of melee
  498. combat. With the exception of the monk class, it is assumed that your
  499. hands will do a base damage of 1d1. Thus you will get two 1d1 attacks
  500. per round. Monk bare handed combat is addressed separately below.
  501.  
  502.  
  503. ***** <FireCalc>
  504. --- Missile Launchers ---
  505.  
  506. The formula for calculating the damage done by a missile launcher
  507. firing ammunition whose base damage dice are XdY is as follows:
  508.  
  509.     Z = X * (missile launcher damage multiplier) * (bonus from any
  510.         applicable slays/brands) * (the critical multiplier (if any))
  511.         * (bonus from your deadliness percentage)
  512.  
  513.     Then roll a Y-sided dice Z times adding each result to give the
  514.     total damage.
  515.  
  516.     Example 1
  517.     ---------
  518.     You use a long bow to hit a Dragon with an arrow (3d4)
  519.  
  520.     there are three damage dice                  :  3x damage
  521.     its a long bow, and you have high strength   :  3x damage
  522.     it's an arrow of Hurt Dragon                 :  2x damage
  523.     you don't get a critical hit                 :  1x damage
  524.     you have a total bonus to Deadliness of 200% :  2x damage
  525.  
  526.     Thus,
  527.  
  528.     Z = 3 * 3 * 2 * 1 * 2 = 36
  529.  
  530.     Rolling a four-sided dice 36 times yields an average damage of 90
  531.     per blow.
  532.  
  533.  
  534. ***** <ThrowCalc>
  535. --- Throwing ---
  536.  
  537. Throwing and firing are broadly similar, with five main differences:
  538. firstly, only throwing weapons have a damage multiplier, which
  539. increases as you gain experience levels (it ranges from 4 to 12).
  540. Secondly, no thrown object other than the special throwing weapons
  541. may take advantage of bonuses to Skill or Deadliness granted by your
  542. equipment. Thirdly, only throwing weapons can get critical hits when
  543. thrown. Fourthly, thrown objects may break, but throwing weapons only
  544. do so rarely. Finally, you may never throw more than one object per
  545. round. Note that throwing weapons are very rare...
  546.  
  547. The formula for calculating the damage done by a thrown object whose
  548. base damage dice are XdY is as follows:
  549.  
  550.     Z = X * (throwing damage multiplier (if any)) * (bonus from any
  551.         applicable slays/brands) * (the critical multiplier (if any))
  552.         * (bonus from your deadliness percentage)
  553.  
  554.     Then roll a Y-sided dice Z times adding each result to give the
  555.     total damage.
  556.  
  557.     Example 1
  558.     ---------
  559.     You throw a spear (1d6) to hit an Orc and at your level throwing
  560.     weapons receive a 6x multiplier.
  561.  
  562.     there is one damage die                      :  1x damage
  563.     its a throwing weapon                        :  6x damage
  564.     no applicable slay or brand                  :  1x damage
  565.     you get a critical hit for 3x damage         :  3x damage
  566.     you have a total bonus to Deadliness of 200% :  2x damage
  567.  
  568.     Thus,
  569.  
  570.     Z = 1 * 6 * 1 * 3 * 2 = 36
  571.  
  572.     Rolling a six sided dice 36 times yields an average damage of 126
  573.     per blow.
  574.  
  575.  
  576.     Example 2
  577.     ---------
  578.     You throw a flail (2d6) to hit an Orc and at your level throwing
  579.     weapons receive a 2x multiplier.
  580.  
  581.     there are two damage dice                        :  2x damage
  582.     its not a throwing weapon                        :  1x damage
  583.     no applicable slay or brand                      :  1x damage
  584.     no critical hit (its not a throwing weapon)      :  1x damage
  585.     no Deadliness bonus  (its not a throwing weapon) :  1x damage
  586.  
  587.     Thus,
  588.  
  589.     Z = 2 * 1 * 1 * 1 * 1 = 2
  590.  
  591.     Rolling a six-sided dice 2 times yields an average damage of 7.
  592.  
  593.  
  594. ***** <MonkAttacks>
  595. === Monk Attacks ===
  596.  
  597. The Monk character is designed to be a barehanded fighter rather than
  598. using a weapon like the other Zangband classes. As a Monk's level
  599. increases the number of attacks they get per round increases and new,
  600. increasingly powerful attacks become available. Higher level attacks
  601. have a chance to stun the Monk's opponent.
  602.  
  603. While the type of attack that a Monk uses for each blow is chosen at
  604. random from the list of available attacks, at higher levels there is a
  605. bias towards the attacks which do greater damage. This is because at
  606. these levels, the game will roll several times for each blow with the
  607. highest attack type chosen.
  608.  
  609.  
  610. ***** <MonkAttackTypes>
  611. --- Monks Attack Types ---
  612.  
  613. Attack Name   Min.lvl   Damage   Stun    Notes
  614. -----------------------------------------------------------------------
  615. Punch            1       1d4       -
  616. Kick             2       1d5       -
  617. Strike           3       1d6       -
  618. Knee             5       2d3       *     Likely to stun male opponents
  619. Elbow            7       1d7       -
  620. Butt             9       2d4       -
  621. Ankle Kick      11       2d5       -     May slow down the opponent
  622. Uppercut        13       3d5       6
  623. Double-kick     16       6d3       8
  624. Cat's Claw      20       4d6       -
  625. Jump Kick       25       4d7      10
  626. Eagle's Claw    29       5d6       -
  627. Circle Kick     33       5d8      10
  628. Iron Fist       37       6d8      10
  629. Flying Kick     41       7d8      12
  630. Dragon Fist     45       7d10     16
  631. Crushing Blow   48       7d12     18
  632.  
  633.  
  634. ***** <MeleeTactics>
  635. === Basic Tactics ===
  636.  
  637.  
  638. Pillardancing
  639. -------------
  640. Requires that you be at least twice as fast as the monster you are
  641. fighting. Find a single block of wall, freestanding, and lure your
  642. enemy to it. When both you and your enemy are standing next to the
  643. pillar, hit him, and then move so that you are opposite the pillar from
  644. him. He will use his turn to move so that he's standing next to you.
  645. Hit him again, and then move again. Repeat until he's dead.
  646.  
  647. Note: Some monsters move erratically, and cannot be relied upon to move
  648. in the method expected. Also, some monsters (mostly Ghosts) can move
  649. through walls, and a small number of monsters can chew through walls.
  650.  
  651.  
  652. Shoot'n Scoot
  653. -------------
  654. Requires a large room, Phase Door, and some type of missile weapon.
  655. Stand at one end of the room, your enemy at the other. Fire your
  656. missile weapon at him until he gets close, and then Phase Door. Fire
  657. again, until he gets close, and repeat. By the time you run out of
  658. ammunition, he should be dead or weak enough for you to finish him HTH
  659. (Hand to Hand).
  660.  
  661.  
  662. Hack'n Back
  663. -----------
  664. Requires that you be at least twice as fast as your opponent. Stand
  665. next to your enemy, hit him, and back up. He should use his turn to
  666. move towards you instead of using a missile weapon or a spell. Hit him
  667. again, back up again, repeat. This is a little more dangerous than
  668. Pillardancing, because the monster gets a chance to breathe or cast a
  669. spell, but it's easier to set up.
  670.  
  671.  
  672. Wail'n Bail
  673. -----------
  674. Requires Teleport items. Fight the monster until you're almost dead,
  675. teleport out, find him, and resume fighting. This is dangerous, because
  676. you could teleport right next to some nasty that will kill you. Also,
  677. it is not generally useful for killing unique monsters, as they
  678. regenerate damage very quickly, and by the time you find them again,
  679. they will have healed what you did to them.
  680.  
  681.  
  682. The Anti-Summoning Corridor
  683. ---------------------------
  684. Requires a little time to set up. This can be done just about anywhere.
  685. Dig a twisting corridor into the rock, and station yourself at one end
  686. of it. When your opponent arrives, he won't be able to summon any
  687. monsters next to you. This is a very important technique for fighting
  688. many higher-end monsters which very quickly bring in a horde of other
  689. monsters.
  690.  
  691.  
  692. --
  693. Original   : (??) and Leon Marrick
  694. Updated    : (??)
  695. Updated    : Zangband DevTeam
  696. Last update: January 13, 2000
  697.  
  698. ***** Begin Hyperlinks
  699. ***** [1] commdesc.txt#ThrowFire
  700. ***** [2] option.txt#UserInterface
  701.