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Text File  |  1995-02-19  |  31KB  |  655 lines

  1.                        Acumen Software
  2.                          presents...
  3.                  Micro! Deluxe (version 1.0)
  4.                               
  5.                     by Adrian B. Danieli
  6.              Copyright (C) 1995 Acumen Software
  7.  
  8. -----------------------------------------------------------------------------
  9. Features
  10. -----------------------------------------------------------------------------
  11.      
  12.      Beautiful 3-D, animated graphics which fully exploit the VGA's 256-color
  13.           palette.
  14.      Large 4-way scrolling playfield.
  15.      20 levels of play in the shareware version, 80 in the registered version
  16.      Intuitive joystick & keyboard controls.
  17.      Music support:
  18.           Roland LAPC-I / MT-32 (or compatible).
  19.           General MIDI (MPU-401 compliant).
  20.           FM synthesis (Adlib or compatible).
  21.      Sound support:
  22.           Sound Blaster (or compatible) digitized effects.
  23.           Roland LAPC-I / MT-32 (or compatible).
  24.           FM synthesis (Adlib or compatible).
  25.           PC speaker.
  26.      Easy-to-use installation and setup program.
  27.  
  28. -----------------------------------------------------------------------------
  29. Requirements
  30. -----------------------------------------------------------------------------
  31.      
  32.      286 (or higher) CPU required.
  33.      VGA card.
  34.      hard disk with 1.5 MB of disk space free.
  35.  
  36. -----------------------------------------------------------------------------
  37. Recommended
  38. -----------------------------------------------------------------------------
  39.      
  40.      fast 386, 486, Pentium (or higher) CPU.
  41.      fast VGA card.
  42.      Roland LAPC-I / MT-32 (or compatible) for music.
  43.      Sound Blaster (or compatible) for digitized sound effects.
  44.  
  45.  
  46.  
  47. -----------------------------------------------------------------------------
  48. Contents of this Document
  49. -----------------------------------------------------------------------------
  50.  
  51.      1.0  Objective
  52.      2.0  Installation / Setup
  53.      3.0  Starting the Game
  54.           3.1       The Main Menu
  55.      4.0  Begin Play
  56.           4.1       Skipping Levels
  57.           4.2       Level Information
  58.           4.3       Game Controls
  59.           4.4       Floor Tiles
  60.           4.5       Game Objects
  61.           4.6       End of Level
  62.      5.0  Level Designer
  63.           5.1       The Piece Menu
  64.           5.2       The Level Menu
  65.           5.3       The File Menu
  66.      6.0  How to Order
  67.           6.1       How to Contact Acumen Software
  68.           6.2       Legal stuff
  69.      7.0  Credits
  70.  
  71.  
  72. =============================================================================
  73. (1.0) Objective
  74. =============================================================================
  75.      
  76.      The object of this game is to eliminate all the spheres
  77. in  the  playfield by redirecting a single laser beam.   You
  78. control  Micro  --  a cute, purple ball.   By  rotating  and
  79. moving  mirrors,  pushing obstacles, and throwing  switches,
  80. you'll  help  Micro advance through many  levels  of  unique
  81. puzzles  that range in difficulty level from the intuitively
  82. obvious to nearly impossible.
  83.       Each  level has a required number of spheres you  must
  84. destroy in order to proceed to the next level.  Often, there
  85. are  more  spheres on the screen than required.   Destroying
  86. all  the spheres can be a very challenging task even  for  a
  87. quick, perceptive player (like yourself).
  88.      Users who have purchased the registered version of this
  89. game receive an additional 60 levels of brain-teasers and  a
  90. level  designer which allows them to create and  play  their
  91. own puzzle sets.
  92.  
  93. =============================================================================
  94. (2.0) Installation / Setup
  95. =============================================================================
  96.  
  97.       First, run the installation program: MINSTALL (from  a
  98. floppy or hard disk).  This program will copy and decompress
  99. the  game files to your hard disk in a directory you specify
  100. ("C:\MICRODLX"  for  example).  The  file  MDLXSHAR.CQZ  (or
  101. MDLXREGV.CQZ in the registered version) must be in  the same
  102. directory as the MINSTALL executable file.
  103.       Once  installation is complete, you should be  in  the
  104. newly-created  directory we  have made for this  game.   You
  105. will have to change to this directory each time you wish  to
  106. play.   Now  run  the setup program to configure  the  game:
  107. MSETUP.
  108.      The following music configurations are supported:
  109.  
  110. None -- if you don't own a music card or don't want music
  111.     Roland LAPC-I / MT-32 sound module (or compatible)
  112.              General MIDI (MPU-401 compliant)
  113.             FM synthesis (Adlib or compatible)
  114.  
  115.      The following sound configurations are supported:
  116.  
  117.        None -- if you don't want any sound effects
  118.   Sound Blaster (or compatible) single-channel digitized
  119.                           sound
  120.  Sound Blaster overlapping, digitized sound effects (for
  121.                      fast computers)
  122.     Roland LAPC-I / MT-32 sound module (or compatible)
  123.             FM synthesis (Adlib or compatible)
  124.                         PC speaker
  125.  
  126.  
  127.       If  you  own a joystick, make that selection from  the
  128. controller  menu.   The  program  will  now  calibrate  your
  129. joystick:  simply hold the joystick in the  direction  asked
  130. and  press and release a button.  Note: Many computers  have
  131. turbo  switches.   Be sure that the speed  the  computer  is
  132. running at when you calibrate the joystick is the same speed
  133. at  which  you play the game.  This is because the  joystick
  134. routines are time-sensitive.
  135.       Once you have configured the game, select the save and
  136. exit  option from the main menu.  You are now ready to  play
  137. the game.
  138.  
  139. =============================================================================
  140. (3.0) Starting the Game
  141. =============================================================================
  142.  
  143.       Change  to  the  directory on your  hard  drive  which
  144. contains  this  game (for example CD \MICRODLX),  then  run:
  145. MICRODLX.   The game title screen followed by the main  menu
  146. should  appear.  If the game crashes, or if the sound output
  147. sounds  messed up, your sound/music card settings  are  most
  148. likely  invalid.  Rerun the setup program and check all  the
  149. settings.   Make  sure everything is correct,  then  try  to
  150. execute  the  game  again.  Note:  This  game  may  not  run
  151. correctly  from within Microsoft Windows on slower  systems,
  152. this includes the DOS prompt.  It is suggested that you exit
  153. Windows completely to play the game.
  154.  
  155. -----------------------------------------------------------------------------
  156. (3.1) The Main Menu
  157. -----------------------------------------------------------------------------
  158.  
  159.       There  are  five (5) options on the main menu:   Begin
  160. Play,  Level Designer, High Scores, How to Play,  and  Exit.
  161. The  Begin  Play  selection is explained  below,  the  Level
  162. Designer is described in detail later on in this document.
  163.       The  High Scores option displays the top five  players
  164. for  each  level  in the current puzzle  set.   Usually  the
  165. current  puzzle set will be the "normal" puzzle set, however
  166. if  you  are  using the registered version, the high  scores
  167. file of the last puzzle set played will be displayed.
  168.      The How to Play option is a brief overview of the game.
  169. It should be enough to get most people started.  Reading the
  170. full  documentation is recommended, however. (But  we  don't
  171. have to tell you that!)
  172.      The Exit option should be self-explanatory.
  173.  
  174. =============================================================================
  175. (4.0) Begin Play
  176. =============================================================================
  177.  
  178.      At this sub-menu you can select the puzzle set type you
  179. wish  to  play.   The normal puzzle set  is  found  in  both
  180. versions  of  this  game and contains 20  different  levels.
  181. Registered  users have access to the registered  puzzle  set
  182. which  includes an addition 60 levels of play,  as  well  as
  183.  
  184.  
  185. custom puzzle sets which you or other registered users  have
  186. created.
  187.  
  188. -----------------------------------------------------------------------------
  189. (4.1) Skipping Levels
  190. -----------------------------------------------------------------------------
  191.  
  192.       Each  puzzle  set can contain up to a  maximum  of  99
  193. levels.  You may skip levels in a puzzle set by entering the
  194. appropriate  skip  code.   After successfully  completing  a
  195. level,  you are often given the level skip code.  This  code
  196. will  allow you to skip over levels you've completed in  the
  197. past and get right back to where you left off (or got stuck)
  198. last time.  Not all levels have skip codes!  The decision to
  199. include a skip code is left up to the sole discretion of the
  200. person  designing the puzzle set.  All levels found  in  the
  201. normal and registered puzzle sets include skip codes.
  202.  
  203. -----------------------------------------------------------------------------
  204. (4.2) Level Information
  205. -----------------------------------------------------------------------------
  206.  
  207.      The pre-level screen contains the following information
  208. about  the  level:  the person who designed the  level,  the
  209. level  number, the level name, the number of spheres in  the
  210. level,  and  the number of spheres required to complete  the
  211. level.   The  name of the level's author scrolls by  quickly
  212. before the actual level-info screen.  If this level has been
  213. created by a member of the Acumen Software development team,
  214. the  words "Acumen Approved" will appear below the  author's
  215. name.   This is merely a way for you to distinguish  between
  216. custom puzzle sets made by other users and our own.
  217.  
  218. -----------------------------------------------------------------------------
  219. (4.3) Game Controls
  220. -----------------------------------------------------------------------------
  221.  
  222.       Either  the keyboard or the combination of a  joystick
  223. and  the  keyboard  may  be used to  play  this  game.   You
  224. maneuver  Micro  by pressing the arrow keys or  pushing  the
  225. joystick  in  the direction you want to walk.  The  spacebar
  226. (or  joystick  button) is the action key.   You  can  rotate
  227. mirrors,  turn  the laser, or flip a switch  by  facing  the
  228. appropriate object and pressing the action key.
  229.       Pressing  F1 will display a short help box  containing
  230. keystrokes and their respective action.  They are:
  231.  
  232.              F1                 Help
  233.              F2             Sound on/off
  234.              F3             Music on/off
  235.              F4              Next song
  236.              F               Fire laser
  237.              S               Scan mode
  238.              M           Display level map
  239.              I              Object info
  240.             ESC             Abort level
  241.  
  242.  
  243.       The level map displays a condensed image of the entire
  244. level  and is very useful in planning your strategies before
  245. you  actually start moving things.  Scan mode allows you  to
  246. scroll  around  the playfield quickly without moving  Micro.
  247. The  "F"  key  fires the laser.  Do this only  after  you've
  248. successfully solved the level -- you've only got one chance,
  249. so  if  it doesn't work, it's back to the beginning  of  the
  250. level!  Object info displays the name of the object Micro is
  251. currently facing (including floor tiles).
  252.      The special function keys are self-explanatory.  If you
  253. don't have the game set up for sound effects, F2 won't work.
  254. Likewise,  if you don't have the game set up for  music,  F3
  255. and F4 will not work.  Go figure.
  256.       Note:   If you find that you are unable to complete  a
  257. level,  you can abort it by pressing the ESC  key  and  then
  258. restart it from the beginning.
  259.       Additional  note:  After firing the laser by  pressing
  260. "F", you can increase or decrease its speed by pressing  the
  261. "+"  or "-" keys.  Four possible laser speeds are available,
  262. the slowest one is used by default.
  263.  
  264. -----------------------------------------------------------------------------
  265. (4.4) Floor Tiles
  266. -----------------------------------------------------------------------------
  267.  
  268.       There  are 13 floor tile types in this game, separated
  269. into  two basic categories:  low-friction and high-friction.
  270. Micro  can  walk  over any floor tile, but  he  cannot  push
  271. mirrors or blocks over high-friction surfaces.  Low friction
  272. tiles  have  a  singular grey shade  (light  or  dark),  and
  273. occasionally  have  arrows  or  a  square  design  on  their
  274. surface.   High  friction  tiles  are  comprised   of   many
  275. different  shades  of white and grey; the direction  of  the
  276. shading is irrelevant.
  277.  
  278. -----------------------------------------------------------------------------
  279. (4.5) Game Objects
  280. -----------------------------------------------------------------------------
  281.  
  282. Micro     Our  picture-perfect, purple-skinned,  blue-eyed hunk of
  283.           spherical muscle.  He can push mirrors bigger than
  284.           himself,   rotate  lasers  with  ease,  and   flip
  285.           switches  effortlessly.  A word of  advice:  Micro
  286.           makes a better door than a window -- don't let him
  287.           get hit by the laserbeam!
  288.  
  289. Spheres   These come in two flavors: blue and green. In order to be
  290.           destroyed by the laser, spheres must be BLUE!  Use
  291.           switches to change their colors.  You cannot  move
  292.           the spheres (the idea is to bring the laserbeam to
  293.           them).  Green spheres will block the laserbeam.
  294.  
  295. Switches  There are two settings for each switch: blue and green.  A
  296.           switch  can be "linked" to one or more objects  on
  297.  
  298.  
  299.           the  playfield, and will have the following effect
  300.           depending on the object: spheres will change  from
  301.           blue  to  green  or  green to blue;  and  mirrors,
  302.           tubes, and blocks will change from a blue shade to
  303.           a  purple  shade (or vice-versa).   Switches  will
  304.           block the laserbeam.
  305.  
  306. Laser     As its name implies, this is the source of the laserbeam.  There
  307.           is  only one laser per level, and Micro can't move
  308.           it.   He can, however, turn it to point in any  of
  309.           the  four  directions.   Press  the  "F"  key   to
  310.           activate the laser.  If the laserbeam loops around
  311.           and  hits  the laser, the beam will  stop  --  the
  312.           source has been destroyed.
  313.  
  314. Mirrors   Mirrors come in two varieties and four orientations:
  315.           blue/purple,  and up-left/up-right/down-left/down-
  316.           right.  Mirrors with blue trim can be turned  from
  317.           left  to right by Micro (not up and down),  purple
  318.           ones cannot be turned.  Mirrors redirect the laser
  319.           beam (duh!).
  320.  
  321. Tubes     Tubes come in two classic colors and two orientations:
  322.           blue/purple, and vertical/horizontal.  Blue  tubes
  323.           can  be  rotated by Micro, purple  one  cannot  be
  324.           rotated.   If the laserbeam is traveling  left  or
  325.           right, it may pass through the tube if it is in  a
  326.           horizontal orientation, but it will be blocked  if
  327.           the  tube  is in a vertical orientation.   Similar
  328.           when the beam is traveling up and down...
  329.  
  330. Blocks    There are two "block" types: one large block that obstructs the
  331.           laserbeam, and four small blocks through which the
  332.           beam  can pass in between.  Also, blocks  come  in
  333.           two  colors  (you  guessed it: purple  and  blue).
  334.           Purple  blocks are fixed; Micro cannot move  them.
  335.           Blue blocks are movable.
  336.  
  337. One-way   Similar to real one-way mirrors where you can see through one
  338. Mirrors   side but not the other, these objects only allow the beam to pass
  339.           when  entered from the green end.  Micro can  push
  340.           these objects, but they cannot be rotated.
  341.  
  342. Beam      Beam splitters divide the beam into two orthogonal beams. That is,
  343. Splitters if  a beam enters a splitter from the  bottom  OR top, the two
  344.           resulting  beams will travel left AND right.   The
  345.           beam  must enter from the green end.  Micro cannot
  346.           rotate these objects, but he can move them.
  347.  
  348.  
  349. -----------------------------------------------------------------------------
  350. (4.6) End of Level
  351. -----------------------------------------------------------------------------
  352.  
  353.       At  the  end  of  the  level a status  screen  appears
  354. displaying  the  level  number, the level  name,  the  total
  355. number  of spheres found on the level, the number of spheres
  356. required  to successfully complete the level, the number  of
  357. spheres you hit, and the total time it took you to play  the
  358. level.  Additional comments will tell you if you reached the
  359. goal (yeah!) or, if not, what happened.
  360.       Upon  successfully completing a level, the level  skip
  361. code  will  appear if the puzzle set designer  has  included
  362. one.  High scores for each level are ranked by the number of
  363. spheres  hit  followed  by the fastest  time  (for  example,
  364. someone  who  hit  10 spheres in 3 minutes would  be  ranked
  365. lower  than someone who hit 11 spheres in 30 minutes).   You
  366. have  the option to replay the last level again for a better
  367. time if you wish.
  368.      Note: You may repeat any level any number of times.  If
  369. at  first you don't succeed, try and try again.  There's  no
  370. losing!
  371.  
  372. =============================================================================
  373. (5.0) Level Designer (registered users only)
  374. =============================================================================
  375.  
  376.       This designer was created to make it very easy for you
  377. to  get  your puzzle idea into a real level quickly  without
  378. mastering  a  difficult interface.  You'll  find  the  level
  379. designer is well designed and aesthetically pleasing --  not
  380. a   programmers-only  level-hacking   tool.    Every   level
  381. distributed in the registered and shareware versions of this
  382. game was created using this same tool.
  383.      Basically, the screen is broken up into two parts:  the
  384. large  top  section contains a downsized view of the  entire
  385. level  (an  18x14  grid), the bottom  section  contains  the
  386. current  menu  and options.  In addition, basic instructions
  387. can  be  found to the right of the grid.  Each of the  three
  388. menus  (Piece,  Level,  and File) are  described  in  detail
  389. below.
  390.  
  391. -----------------------------------------------------------------------------
  392. (5.1) The Piece Menu
  393. -----------------------------------------------------------------------------
  394.  
  395.       This  is the default menu and can also be selected  by
  396. pressing  the letter "P".  This menu contains the 49  pieces
  397. which  are  used in the game.  The top row is  dedicated  to
  398. floor  tiles: 7 low-friction and 6 high-friction.  The other
  399. two   rows   contain  the  two  spheres,  the   four   laser
  400. orientations,  all  the mirror types & orientations,  tubes,
  401. blocks,  one-way  mirrors, beam splitters,  the  two  switch
  402. types, and four striking poses of Micro.
  403.  
  404.       
  405.       Use the arrow keys (or joystick) to find the piece you
  406. want to place on the playfield.  Press ENTER or the SPACEBAR
  407. to  select it.  Now the placement box jumps to the playfield
  408. grid.  Again, use the arrow keys to find the spot where  you
  409. want the piece to go.  Press the SPACEBAR.  You can continue
  410. placing  this same piece as many times as you  wish.   Press
  411. the ENTER key when you want to jump down to the piece menu.
  412.  
  413. -----------------------------------------------------------------------------
  414. (5.2) The Level Menu
  415. -----------------------------------------------------------------------------
  416.  
  417.       This  menu's selections allow you to enter the level's
  418. name,  enter  your  name (the author), view  the  number  of
  419. spheres required to complete the level, view the skip  level
  420. code  for  this  level, edit switch links, or  view  current
  421. level  statistics (including any warnings and/or  problems).
  422. Select this menu by pressing the "L" key.
  423.       The level's name and the author's name can contain any
  424. alphanumerical characters, but are limited to 30  characters
  425. each.   Pressing ESC while entering text will erase whatever
  426. has been typed; ESC again will abort the selection.
  427.      The number of spheres required must be a number between
  428. 1  and 99 (inclusive).    The skip level code can be any  4-
  429. digit number.  Pressing ENTER without entering a number will
  430. result in NO skip code for this level.
  431.       The "edit switch links" selection allows you to attach
  432. or link certain objects to a switch.  There must be switches
  433. already  placed in the level before you can use this option.
  434. The  interface is the same as placing a piece: position  the
  435. cursor  over the object you wish to link.  If it is a  valid
  436. object  (i.e. it is linkable, only spheres, mirrors,  tubes,
  437. and  blocks are) the display will prompt you for  a  number.
  438. You'll notice that each switch has a number overlaid on  top
  439. of  it;  use this number when linking an object to a certain
  440. switch.  If you press the SPACEBAR, the link for the current
  441. piece  will  be removed.  Press ENTER when you're  finished.
  442. Note:  Replacing  an object that is linked will  remove  the
  443. link  completely  (changing  a  blue  sphere  to  green  for
  444. example).   Also,  replacing a switch  with  another  object
  445. (except  another switch) will destroy ALL links that  switch
  446. had.
  447.       The  statistics  screen displays all  the  information
  448. about the level you're currently working on: it's name,  the
  449. author's  name,  the  level code (if  any),  the  number  of
  450. spheres  in  the level, the number of spheres required,  the
  451. number  of  switches,  and any warnings  or  problems.   The
  452. program  checks  the  current  level  to  make  sure  it  is
  453. playable.   If  it  is  not, errors (or  warnings)  will  be
  454.  
  455.  
  456. displayed.  Here are the level-creation rules:
  457.  
  458.      There must be one and only one Micro per level.
  459.      There must be one and only one laser per level.
  460. There must be at least one sphere per screen, but no more
  461.                          than 99.
  462.  The number of spheres required must be equal to or less
  463.       than the total number of spheres on the level.
  464.   Blue spheres and green spheres cannot be linked to the
  465.                        same switch.
  466.     No more than 9 switches are allowed on each level.
  467.   No more than two beam splitters are allowed per level.
  468.  
  469. Once  all  these rules have been met, the level "should"  be
  470. playable.  The program cannot guarantee this, however, since
  471. the level itself may contain logic faults -- there may be no
  472. way  to  complete  it successfully.  How  can  this  happen?
  473. Well,  you  could design a level with a laser, spheres,  and
  474. Micro...  all  appears well.  But, you  trap  Micro  in  the
  475. corner  behind  immovable blocks with no  means  of  escape.
  476. Therefore, no one can get past this level.  This is  why  it
  477. is  VERY important to ALWAYS test your levels before  saving
  478. them in a puzzle set to distribute later.
  479.       Note:  You can save an unplayable level (if you're  in
  480. the  middle of designing it and you have to stop),  however,
  481. the  game will skip over it if you decide to play the puzzle
  482. set until everything is fixed.
  483.  
  484. -----------------------------------------------------------------------------
  485. (5.3) The File Menu
  486. -----------------------------------------------------------------------------
  487.  
  488.       The  file  menu is accessed by pressing the  "F"  key.
  489. There  are six options available:  Clear/New level,  Load  a
  490. level, Save this level, Delete a level, Test this level, and
  491. Exit.
  492.       The  clear/new  level selection clears  the  playfield
  493. grid.   If  you have changes since your last save,  you  are
  494. asked to make sure you really want to do this.
  495.      To load an existing level, select the load option.  You
  496. will  be presented with a list of puzzle sets found  in  the
  497. current directory (if any).  Use the arrow keys to select  a
  498. puzzle set (pressing "M" will skip to the next screen if all
  499. the  levels can't fit on one screen).  Next, the level names
  500. will  appear.  The current level number and it's skip  level
  501. code  (if  it has one) will be displayed.  If the  level  is
  502. unplayable,  a red asterisk will appear to the left  of  the
  503. level name.  Use the arrow keys to select a level, or "M" to
  504. see  more screens.  Pressing ESC at any time will abort  the
  505. load.
  506.       After  pressing the save option, the statistics screen
  507. found in the Level menu will again appear.  You will be told
  508. if the level will be saved as playable or unplayable.  After
  509. pressing a key, a small menu will appear with three options:
  510.  
  511.  
  512. (M)odify an existing puzzle set, (C)reate a new puzzle  set,
  513. or  (Q)uick  save in last puzzle set as last  level  number.
  514. The  Quick  save feature will only be active  if  the  level
  515. you're working on was retrieved from an existing puzzle set.
  516. Hit  the appropriate letter to advance.  If you chose create
  517. a  new  puzzle  set,  you'll be prompted  for  a  legal  DOS
  518. filename (8 characters maximum) followed by a longer  puzzle
  519. set name (30 characters maximum).  If you chose to modify an
  520. existing  puzzle set (i.e. add/replace a level) you'll  have
  521. to  select  a  puzzle set as described  above  in  the  load
  522. option.  Now, a list of levels will appear.  If you wish  to
  523. replace  a level, select that level number and hit  the  "R"
  524. key.   If  you wish to insert this level before or after  an
  525. existing level, select the appropriate level number then hit
  526. the  "B"  key for before, or "A" key for after.   The  level
  527. will  then  be saved.  Note: a maximum of 99 levels  can  be
  528. saved in any one puzzle set.  If there are already 99 levels
  529. in  a puzzle set, you'll only be able to replace an existing
  530. one.
  531.  
  532.       The  delete level option is very similar to  the  load
  533. option with the obvious difference in that you're deleting a
  534. level, not loading it.
  535.       To  test  out  the  level you're currently  designing,
  536. choose  the  test  level selection.  Again,  the  statistics
  537. screen  will appear telling you whether or not the level  is
  538. playable.  If it is, you will jump into game mode.  The only
  539. difference is that no level information is displayed.
  540.       When  you wish to exit the level designer, select  the
  541. exit option or hit the ESC key from this menu.  Hitting  ESC
  542. from any other menu will being you to the file menu.
  543.  
  544.       That's all!!!  Now get out there and start making some
  545. REAL  levels.  Feel free to send us some of your  best  work
  546. (sorry  we  can't return disks without postage).   Remember,
  547. custom puzzle sets can be distributed freely.  However, only
  548. registered  users can play them so tell all your friends  to
  549. register  if  they want to play 'em.  Or, invite  them  over
  550. your  house,  but DON'T give them a copy of  the  registered
  551. version... how would game companies succeed if you did?!?
  552.  
  553.  
  554.                                                   Thank you!
  555.                                                             
  556.                                            Adrian B. Danieli
  557.                                         1995 Acumen Software
  558.  
  559.  
  560. =============================================================================
  561. (6.0) How to Order
  562. =============================================================================
  563.  
  564.       You  can  order  the full version of this  game  which
  565. includes 60 additional levels, access to custom puzzle sets,
  566. and  the ability to design your own -- for only $12.00.   If
  567. you  would also like a printed copy of the game's postscript
  568. manual,  send  $15.00.  Please read ORDER.TXT  for  details.
  569. Make  checks or money orders payable to Acumen Software  and
  570. send to:
  571.  
  572.      Acumen Software
  573.      404 Stone Church Road
  574.      Tiverton, RI 02878-2813
  575.      U.S.A.
  576.  
  577. Note:  We can only accept checks drawn on U.S. banks in U.S.
  578. funds.   Sorry, we cannot handle credit card orders at  this
  579. time.
  580.  
  581. -----------------------------------------------------------------------------
  582. (6.1) How to Contact Acumen Software
  583. -----------------------------------------------------------------------------
  584.  
  585.      U.S. Mail:
  586.           Acumen Software
  587.           404 Stone Church Road
  588.           Tiverton, RI 02878-2813
  589.  
  590.      Internet E-mail:
  591.           adrian@mit.edu
  592.  
  593.      World-Wide-Web:
  594.  
  595. http://www.mit.edu:8001/afs/athena.mit.edu/user/a/d/adrian/www/acumen.html
  596.  
  597. Due  to  our  busy schedules, the possibility of  a  delayed
  598. response  should  not be unexpected.   Thank  you  for  your
  599. patience.
  600.  
  601. -----------------------------------------------------------------------------
  602. (6.2) Legal stuff
  603. -----------------------------------------------------------------------------
  604.  
  605. Acumen  Software  reserves the exclusive copyright  to  this
  606. program.  This version replaces all previous versions, which
  607. are  now withdrawn from shareware.  This program is provided
  608. "as-is".  No warranties of any kind, express or implied, are
  609. made  as  to  it.  We will provide no remedy  for  indirect,
  610. consequential, punitive or incidental damages  arising  from
  611. it,  including  such from negligence, strict  liability,  or
  612. breach  of  warranty or contract, even after notice  of  the
  613. possibility of such damages.
  614.  
  615.  
  616. =============================================================================
  617. (7.0) Credits
  618. =============================================================================
  619.  
  620.      Original game idea                      Adrian B. Danieli
  621.           Game design / implementation         "    "    "
  622.  
  623.      Graphics system programmer                "    "    "
  624.           Font                                 "    "    "
  625.           Raytraced sprites                    "    "    "
  626.           Backgrounds & other stuff            "    "    "
  627.  
  628.      Sound system programmer                   "    "    "
  629.           Digitized sound effects              "    "    "
  630.           FM synthesis effects                 "    "    "
  631.           Roland LAPC-I / MT-32 effects        "    "    "
  632.           PC speaker bloops                    "    "    "
  633.  
  634.      Music system programmer                   "    "    "
  635.           Acumen Theme Song                    "    "    "
  636.           Micro Theme music                    "    "    "
  637.           Magnetic Mind (end puzzle set music) "    "    "
  638.           Selections from the Nutcracker       Tchaikovsky
  639.  
  640.      Controller interface programmer         Adrian B. Danieli
  641.  
  642.      Setup & Installation programs             "    "    "
  643.  
  644.      Documentation                             "    "    "
  645.           Assistance                         Brian A. Zabel
  646.  
  647.      Puzzle sets and levels                  Adrian B. Danieli
  648.                                              Brian A. Zabel
  649.                                              Alexis M. Danieli
  650.  
  651.      Alpha Tester                            Brian A. Zabel
  652.  
  653.      Beta Testers                              "    "    "
  654.                                              Tommy Ng
  655.