home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games / Disc1.iso / ADVEN / SC3-105 / STELCON3.DOC < prev    next >
Text File  |  1996-03-29  |  37KB  |  760 lines

  1.                              Stellar Conquest ]I[
  2.                                Hostile Takeover.
  3.                            (C) 1994 Ed T. Toton III
  4.                              All Rights Reserved.
  5.                        
  6.  
  7.  
  8.   If you're like me, then you probably usually just run the games you
  9. download without reading the documentation. For that reason I made the
  10. instructions below as brief as possible, but you should skim through it
  11. anyway since it is chock full of details that might take you a long time
  12. to discover yourself. Please note that I'm no technical writer, so please
  13. bear with me.
  14.  
  15.   Important Note! F1 through F3 are useful function keys! Read on!
  16.  
  17.   Suprisingly, many of you seem to not know that the right mouse button
  18. allows you to scan stars, scan enemies, and select your own ships. Well,
  19. you can!!
  20.  
  21.   Several registration letters have included some very good suggestions for
  22. improvements to this game. While I have added a few, I do intend to add more
  23. at a later time. So keep an eye out for version 1.05.
  24.  
  25. (please excuse the spelling/grammar errors, most of
  26. this has been written during the late night hours)
  27.  
  28.  
  29.  
  30. CONTENTS:
  31.  
  32.    Overview:              Next in line
  33.    Tech Notes/Changes:    Just a little further
  34.    Getting Started:       Even further still
  35.    Selecting the game:    Not terribly far away
  36.    Playing the game:      Somewhat far
  37.    Charts:                Fairly far
  38.    Pods:                  A good ways down there
  39.    Notes:                 Woohie! Tis distant!
  40.    Troubleshooting/Q&A:   Very far down
  41.    Revisions:             Very VERY far!!
  42.    Legal Shtuffs:         Way way WAY down that-away...
  43.  
  44.  
  45.  
  46. OVERVIEW:
  47.  
  48.    Stellar Conquest II wasn't as much a sequel as it is a remake of the first
  49. Stellar Conquest game I made several years ago, with many improvements.
  50. The first one was written in Quick Basic and used EGA graphics and keyboard
  51. input only... Stellar Conquest II introduced a flexible interface in VGA
  52. with "clickie buttons".
  53.  
  54.    Stellar Conquest III, is also a VGA-only, and "Microsoft compatable mouse"
  55. -only strategy game for 0 to 4 human players. The game consists of 2 to 4
  56. active players, any of which can be either human or computer controlled.
  57.  
  58.    The Stellar Conquest universe is a map containing 50 stars, 4 blackholes,
  59. and 3 wormholes.
  60.  
  61.    Each player starts with one or more starbases and several ships. Your
  62. goal is to protect your base and destroy everyone elses' base. To do this,
  63. you must build ships. You will have the opportunity to build them to your
  64. own specifications, within your allowed budget of course. To get more money,
  65. build more cargo ships to do mining. You can also build combat vessels and
  66. scouts.
  67.  
  68.   The ships belonging to other players will not be visible unless within
  69. the scan range of one of yours, or under other special circumstances (such
  70. as civilian ships (which don't appear on the map) informing your base).
  71.  
  72.  
  73.  
  74. TECH NOTES AND CHANGES FROM Stellar Conquest II:
  75.  
  76.   Many changes abound! The "Cloak" has been renamed "Stealth", since a new
  77. and more powerful Cloaking Device has been created. Additionally, there are
  78. many more types of pods, which are explained in more detail further down.
  79. Another new feature is "Flotillas" which allows you to very easily move
  80. entire battle groups around simply by telling the leader where to go.
  81.  
  82.   The game consists of over 8,900 lines of Turbo Pascal and Assembly
  83. source code (excluding comments and remarks), including the libraries
  84. of functions I made for use in all my games. The button interface is
  85. designed such that except for detecting where you click in the map
  86. area, and hiding the mouse for graphics drawing, the main program thinks
  87. there is only a keyboard interface. The mouse routines automatically
  88. handle animating the clicking of buttons, and simply return the
  89. corresponding keypress when you click on a button.
  90.  
  91.   I'm quite pleased with the results I've acheived with this game. I like
  92. the idea of building ships to your own specifications so much that I
  93. couldn't resist making another one, and the system I created for Stellar
  94. Conquest II was pretty well balanced. But it lacked certain things.
  95. Specifically, if was possible for multiple human players to reach a virtual
  96. stalemate because there was a way to create a practically inpenetrable
  97. defense. While this tactic still works to some extent, you can't protect
  98. three bases effectively in this manner without having one or two shot to
  99. death along the way. Also, the strategy was limited since all of the offense
  100. and defense was focused on but one base per player. Now that there are
  101. multiple bases, things have been decentralized enough to allow for more
  102. possibilities. Additionally, the new pods I've created give the players
  103. more options about how to deal with the enemy. Likewise, having more bases
  104. increases your mining efficiency allowing you to have larger fleets, and
  105. the 'flotilla' option allows you to move those fleets more easily.
  106.  
  107.   All these new options combined with the superior, more powerful, and
  108. easier to use interface makes the game much more effective than Stellar
  109. Conquest II. I actually felt butterflies in my stomach during a test run
  110. in which the cyan computer player wiped out the other three computer players
  111. with a battle flotilla of 15 or 20 ships.
  112.  
  113.  
  114.  
  115. GETTING STARTED: 
  116.  
  117.    At the main menu you have the choice of setting the player options, which
  118. is where you select how many players there will be, human or computer
  119. control, and what the computer cargoship ratio is.
  120.  
  121.    Select "Game" to play. Once in the game you can press ESCAPE to quit,
  122. F1 for the game options, F2 to toggle sound on/off, and F3 to toggle
  123. Fast-Combat on/off.
  124.  
  125.    At the start of the game, you will be shown your starbase menu. At the
  126. bottom of the screen is a picture of a spaceship. You don't own that ship,
  127. that's there for ship construction. By using the buttons on the right of the
  128. screen you can add and remove pods, and above it will show what effect that
  129. has on the ship's stats, while the picture below will show what it looks
  130. like. This is the primary function of your starbase, ship construction.
  131.  
  132.   At the bottom right of the screen are 4 buttons that never change. By
  133. clicking on "Base" you can go right back to a starbase menu. By clicking on
  134. "UpShip" or "DnShip" you can page through the menus for all of your other
  135. ships and bases. Clicking on "EndTurn" will end your turn, and the other
  136. players will get to do their thing.
  137.  
  138.   On the left is the map window. This is where you select destinations and
  139. torpedo targets for your ships. Clicking on "Zoom" allows you to zoom in
  140. on a specific region of the map. "Grid" allows you to turn the grid on and
  141. off. Note however that the grid settings are individual to the zoomed in and
  142. zoomed out modes, and is individualk to each player.
  143.  
  144.   Pressing "Destruct" allows you to blow up your ship, if it is equipped with
  145. explosives. The explosives will damage ANY ship adjacent to the one that
  146. is being blown up, both enemy and friendly.
  147.  
  148.   Selecting "Jettison" allows you to jettison a pod, thus decreasing the
  149. ship's mass, thus speeding it up. This option is included so that the
  150. ships may have the means to retreat if necessary.
  151.  
  152.   Clicking on the "Repair" button allows you to repair damage to the ship if
  153. you are within the "action zone" of your starbase (action zones are explained
  154. further down). All of the ships damage will be repaired for a base-cost of
  155. 1500, plus 500 for the replacement of each pod that was jettisoned.
  156.  
  157.   Pressing the "AutoMine" button will toggle the ship to between automine
  158. and manual mining. Automine means it will continuously perform mining
  159. missions independently without your needing to do anything. If you decide
  160. to do something else with the ship later, you can toggle it back to manual
  161. by clicking the button again. Any ship that is set to automine automatically
  162. defaults to "Anybase" and "Anystar", but those can be overridden with the
  163. buttons of those names, then you can place the destination cursors according
  164. to what you need.
  165.  
  166.   Selecting "Rename" let's you override the randomly generated name given
  167. to the ship at construction.
  168.  
  169.  
  170.  
  171. SELECTING THE GAME:
  172.  
  173.   On the game menu, you can change all sorts of settings that define how the
  174. game will work. Most of the settings are self explanitory, so here are but
  175. a few suggestions:
  176.  
  177.   *  Bases should rarely be set to speeds 3 or greater.
  178.   *  It's pointless to give the starbases Torpedoes, Loaders, Jumpers,
  179.      Cloaks, Shields, and Minelayers since they have no effect (in most
  180.      cases simply because there is no way to turn them on). Stealth could
  181.      work, but bear in mind that it would be very difficult to find the
  182.      enemy bases.
  183.   *  Make sure the players always start with at least one cargo ship, so
  184.      that they can get started on getting money.
  185.   *  If the computer players seem too easy to defeat, try fighting two or
  186.      three of them teamed together, or try one-on-ones with alternate
  187.      base distributions with bases having stealth pods.
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192. PLAYING THE GAME:
  193.  
  194.   There are several nuances and details you should be aware of before playing
  195. the game. Particularly action zones:
  196.  
  197.   Action Zones are areas of space 9x9 in size (square radius 4), that
  198. indicate the range you must be within near something to do something. For
  199. instance, you must be within your bases action zone to repair the ship. You
  200. must also be in the action zone of the base to off-load materials from the
  201. cargo holds (done automatically) or in the zone of a star to mine it (also
  202. done automatically). Likewise, you must be within a ship's action zone to
  203. fire at it, or to see a "stealth"-equiped ship. The grey borders drawn around
  204. the bases and stars on the "Zoom In" map show their action-zones.
  205.  
  206.   On the Zoom-Out map, you will have a little green cursor. This cursor
  207. shows the destination of your selected ship (the selected ship will be shown
  208. in flashing color, starbases in yellow, and all other ships in their team
  209. color). Pressing the "Mode" button will toggle which cursor you are currently
  210. selecting locations for. Cargo ships set to "automine" have two cursors
  211. (which are invisible at first, until you change the "anystar" and "anybase"
  212. settings), one of which base to return to, and which star to mine. Having
  213. the ship set to "AnyStar" allows it to mine any star, and "AnyBase" allows
  214. it to return to any base. Ships that have a torpedo launcher also have a
  215. red cursor, which indicates where the torpedoes will be fired.
  216.  
  217.   Clicking the left mouse button on the map screens will select a new
  218. location for the selected cursor for the selected ship. The right mouse
  219. button allows you to select ships, scan enemy ships, and scan stars.
  220.  
  221.   Ships set to Automine will have different destination cursors, as noted
  222. above. They can only be set to point at stars or your home base, nowhere else.
  223. If AnyStar is turned off, then the ship will mine ONLY the star that the
  224. square cursor points to. If AnyBase is off, then the ship will return ONLY
  225. to the base the diamond-shaped cursor points to. You will need to check on
  226. the ship later, so that it doesn't waste time mining a star that it has
  227. depleted. Ships set to automine will always return directly home after
  228. filling their cargo holds, and will then head out to a star again. Setting
  229. your ships to mine specific stars has great tactical advantages under certain
  230. conditions. Specificially, you can make your ships avoid stars that are
  231. gaurded by the enemy, or drain stars that are near the enemy, and so forth.
  232.  
  233.   The "Zoom In" map, supports the same functions of scanning and selecting
  234. as the "Zoom Out" map. It also has arrow buttons you can use to scroll the
  235. view around to view other areas of the map.
  236.  
  237.   In combat, each ship will move, then fire at the nearest target if there
  238. is one, and assuming it has weapons. Since targets are chosen in this manner,
  239. you can control, to some extent, which ships your ships fire upon simply by
  240. positioning their destination cursors to plant them right next to the target.
  241. Firing is done automatically.
  242.  
  243.   One of the new features is "Flotillas". To create a flotilla, select a ship
  244. to be the leader and click on it's "F-Leader" button. It should now say that
  245. it is a leader, and it will have a distinct flotilla number. Then, select
  246. all of the ships you wish to have in the flotilla, and click on the
  247. "F-Number" button on them until the "Flotilla-Number:" field shows the
  248. correct flotilla number. You should see all of the ships linked by dark grey
  249. lines on the map (easier to see on the zoom-in map). All ships in the
  250. flotilla will follow the leader, so you will need to tell the leader where
  251. to go. Also, the leader will slow itself down to the speed of the slowest
  252. ship in the group, so as not to leave anyone behind. If the flotilla leader
  253. is destroyed, the flotilla will be disbanded and will have to be re-created.
  254.  
  255.   There are a lot of new pods, as well as old ones, so they are described in
  256. detail in the charts below, and in the section following that.
  257.  
  258.   There are 3 wormholes in the game, for a total of 6 hole-openings
  259. (2 per wormhole). These can be used to travel great distances across the
  260. map very quickly. However you must find them first. Use scouts for this.
  261. Also note that there are 4 blackholes in the game, and they look identical
  262. to the wormholes! These will destroy any ship that enters. Remember, 4 black-
  263. holes, and 6 worm-hole openings, that means any given anomaly has a 40%
  264. chance of being deadly. Remember to build little junk ships to test them
  265. before sending your main fleet through...
  266.  
  267.  
  268.   Well, that's about all that I can explain here, to understand the rest
  269. you'll have to go play the game! Go on.. Go! What are you waiting for!?!?
  270. Play it!! Go on! Oh yeh, read the charts first.......
  271.  
  272.  
  273. CHARTS:
  274.  
  275. Weapons:
  276.  
  277. Name:      Hit Prob:   Damage:   Avg Dam:
  278. -----------------------------------------
  279. Laser          1/2        2         1
  280. Missile        1/3        3         1
  281. Plasma Cannon  1/2        4         2
  282. Torpedo        100%       3-5       4
  283. Mine           100%       3-5       4
  284.  
  285.  
  286. Pods:
  287.  
  288. Name:      ID:  Cost:    Mass:
  289. ------------------------------
  290. Cargo       C     500      300/700
  291. Laser       L    1000      600
  292. Missile     M    1000      600
  293. Plasma      P    2500      600
  294. Sensor      S    1200      200        Increases scan radius by 6
  295. Shield      A     800      250        Adds 4 to ship's armor factor
  296. Stealth     I    6000     1000        Ship invisible until in action zone
  297. Bomb        B    2500     1250
  298. Targeter    T    2000      250        Adds 1/12 to your hit probability.
  299. ECM         E    1200      250        Subtracts 1/12 from enemy's hit prob.
  300. Thruster    F    2300      500        Increases speed by 1 (compensates 750)
  301. Cloak       X    7000     1500        Ship invisible until it de-cloaks.
  302. Torpedo     O    4000     1000/1150
  303. MineLayer   W    3000      650/850
  304. Jump Pod    J    2000      850        Teleports ship once each.
  305. Torp Loader K    3000      350/600    Extra Torp ammo, gives to other ships
  306. Viper-ATC   V    1500      500        Fires at up to two incoming torpedoes.
  307.  
  308.  
  309. Add-ons:
  310.  
  311. Name:      Cost:   Speed-increase: Accuracy-increase:
  312. -----------------------------------------------------
  313. Boosters    7000          4               0
  314. Engine-2    3000          2               0
  315. Robot-Crew  5000          1               1/12
  316.  
  317.  
  318. Ship Speed = 18 - (total_pod_mass / 250) + (boost_from_add_ons)
  319. Ship Armor = 6 + (3 *  number_of_pods)
  320. Ship Cost  = 5000 + total_pod_cost + total_add_on_cost
  321. Scan Range = 4 + (number_of_sensors * 4)
  322.  
  323.  
  324.  
  325. PODS:
  326.  
  327.   This section explains each pod in detail, including the various nuances
  328. and ambiguities that may not be apparent to the casual observer.
  329.  
  330.  Cargo:            Cargo pods are quite simple. They weigh little when
  331.                    empty, and are heavy when full. Every ton of cargo
  332.                    you carry translates to 1 credit of money.
  333.  
  334.  Missiles,         These are the main weapon types. Except for the
  335.  Lasers,           difference in hit probabilities, damage ratios,
  336.  Plasma Cannons:   and color, they are practically the same in terms
  337.                    of the game. They do not use up ammo.
  338.  
  339.  Shield/Armor:     Though called both "shield" and "armor", it all means
  340.                    the same thing. This type of pod simply makes it
  341.                    tougher to kill your ship.
  342.  
  343.  Sensor:           Sensors, Scanners, various types of detection equipment.
  344.                    This type of pod allows you to "see" further on the map,
  345.                    and detect ships and incoming torpedoes.
  346.  
  347.  Stealth:          The stealth pod renders your ship invisible to all
  348.                    outside of it's action zone. It can not be seen until
  349.                    within weapon range.
  350.  
  351.  Cloak:            The Cloaking Device makes your ship invisible at ALL
  352.                    ranges. However, a cloaked ship can not fire unless it
  353.                    turns the cloak off. The cloak starts out turned off
  354.                    anyway, and must be turned on to be used.
  355.  
  356.  Bomb:             Bomb pods allow you to have a nasty surprise for those
  357.                    who blow up your ships, and also makes an effective
  358.                    means of using "kamikaze" tactics. The radius of the
  359.                    blast is (number-of-bombs/2)+1, rounded down. Keep in
  360.                    mind that due to the unstable nature of bombs, they
  361.                    will instantly detonate if you try to use a jump pod,
  362.                    and will therefore never reach its destination.
  363.  
  364.  Targeters:        These miracles of science increase your odds of hitting
  365.                    your targets by 1/12 each, or 1/24 when shooting at
  366.                    torpedoes.
  367.  
  368.  ECM:              ECM (Electronic Counter Measures) distorts the sensor
  369.                    readings of enemy ships so that their chances of hitting
  370.                    you decreases by 1/12 for every ECM pod you have.
  371.  
  372.  Thruster:         Thruster pods are addition engines which may be attached
  373.                    to your ship to increase it's speed. Note however, if you
  374.                    build a large ship, then add even more pods to compensate
  375.                    the speed loss, you will have one MIGHTY EXPENSIVE ship.
  376.  
  377.  MineLayer:        Minlayers can hold up to 10 mines each. A ship equipped
  378.                    with one or more of these pods will deploy one mine per
  379.                    turn (if "minelaying" is turned on) until it runs out.
  380.                    Mines can only be detonated by other players ships, though
  381.                    your ships can get caught in the blast if nearby. An
  382.                    effective means of creating a mine-sweeper (a ship that
  383.                    clears away mines) would be to build a ship with large
  384.                    amounts of shielding.
  385.  
  386.  Torpedo-Launcher: Torpedoes are extremely long-ranged. They can be fired
  387.                    at any location on the map, regardless of where the
  388.                    torpedo ship is located. Torpedoes travel at speed 24,
  389.                    and explode somewhere near the target (accuracy is not
  390.                    something torpedoes have), and once they reach the
  391.                    destination they explode in a different manner than
  392.                    most other exploding things. There are gaps in the blast,
  393.                    and ships can block the blast from hitting other ships.
  394.                    You can take advantage of this to protect your bases.
  395.                    Simply by placing ships next to the base, they can take
  396.                    the brunt of the explosion. These pods can only hold
  397.                    3 torpedoes, and can only fire once every 5 turns.
  398.                    By using 4 launchers, you can fire 4 out of 5 turns.
  399.                    Ships equiped with torpedo launchers will fire one
  400.                    torpedo every turn it is capable of firing (it won't
  401.                    fire if the launchers have not yet completed their load
  402.                    cycle of 5 turns) until 'torpedo-firing' is turned off
  403.                    or the ship runs out of ammo. Remember to use the MODE
  404.                    switch to select targets for your torpedo launchers.
  405.  
  406.  Torpedo-Loader:   Loaders hold 5 torpedoes, and are less expensive than
  407.                    launchers, but they can not launch the torpedoes. They
  408.                    can be used for holding extra ammo, but they can also
  409.                    be used to carry ammo out to your torpedo ships. Ships
  410.                    with multiple launchers tend to get very slow, and it's
  411.                    not practical to keep hauling them back to base to be
  412.                    reloaded. Ships witch have loaders will automatically
  413.                    give torpedoes to any of your torpedo ships within their
  414.                    action zones. 
  415.  
  416.  Jumper Pod:       Jumpers are strange twisted and jumbled masses of coils
  417.                    made of various materials, and are used to twist, fold,
  418.                    and distort space. The result is the ability to teleport
  419.                    the ship to any location on the map. However, the jumper
  420.                    burns out in the process, and must be replaced at FULL
  421.                    cost (which happens to be 2000) (as opposed to the usual
  422.                    500 credit pod replacement fee + 1500 service and armor),
  423.                    unless of course it is jettisoned instead of used. Of
  424.                    course this works out to about the same cost for one pod,
  425.                    but if you are reloading multiples of them the cost is
  426.                    2000 each.
  427.  
  428.  Viper-ATC:        The Viper Anti-Torpedo-Cannon is a small array of
  429.                    omnidirection laser cannons designed to track and
  430.                    fire upon incoming torpedoes. Each pod may fire at
  431.                    up to 2 torpedoes per turn. The V-ATC will not fire
  432.                    at your torpedoes. Using the V-ATC takes a little
  433.                    effort on your part, since the ship has to be positioned
  434.                    such that it will be within firing range at the end of
  435.                    the turn.
  436.  
  437.  Engine-2:         The Engine-2 is a more powerful version of the normal
  438.                    engine, thus allowing you to travel slightly faster
  439.                    than normal (+2). Since your ships are slowed by 1 for
  440.                    every 250 tons, and this pod weighs 250 tons, the speed
  441.                    increase is acheived by compensating 750 tons.
  442.  
  443.  Boosters:         The Boosters are externally added engines which provide
  444.                    your ship with a considerable speed increase (+4).
  445.  
  446.  Robot-Pod:        The Robot command-module allows the ship to fly faster
  447.                    (+1) since the robots don't require the same types of
  448.                    safety features to be installed (such as a low-radiation
  449.                    engine) as humans do. Robots are also faster to respond,
  450.                    and therefore add a 1/12 to your hit probabilities in
  451.                    combat (but not when shooting torpedoes). Note that use
  452.                    of a Robot pod + 5 targeters is the only way to get
  453.                    a 100% chance of hitting an enemy, assuming that enemy
  454.                    isn't using ECM.
  455.  
  456.  
  457.  
  458. NOTES:
  459.  
  460.   The following are a bunch of details that aren't made clear during the
  461. game, as well as some hints and tips:
  462.  
  463.  
  464.   -  Once all of the stars are depleted, one will be moved to the center of
  465.      the map and it will regenerate it's supply.
  466.  
  467.   -  The stealth and cloaking devices are the only pods that don't have a
  468.      cumulative effect for carrying multiples of them. It is absolutely
  469.      pointless to put more than one on a single ship, and for that reason
  470.      you can't.
  471.  
  472.   -  Each type of pod has a limit on how many you can have on the ship.
  473.      Most pods allow you 6 each. Cloak and stealth pods allow only one,
  474.      ECM and targeters are 5, and mine and torp pods have a limit of 4,
  475.      and Viper-ATC pods are limited to 3 (with three, only one in eight
  476.      torpedoes will survive).
  477.  
  478.   -  If you find the computer player too easy to defeat, then put yourself
  479.      against 2 or 3 of them teamed together using the Custom Game options.
  480.  
  481.   -  Setting the game configuration to "Bases can Fire" will equip each
  482.      starbase with one of each [standard] weapon.
  483.  
  484.   -  Starbases can travel through worm-holes, however they will not be
  485.      destroyed by black-holes (starbase commanders know better than to
  486.      let that happen!).
  487.  
  488.   -  The score value displayed on the starbase menu is the value of that
  489.      particular players force with the rapair costs subtracted from each
  490.      ship (and base), plus the players money level.
  491.  
  492.   -  The cargo-ship ratio for the computer players determines what fraction
  493.      of their fleet will be cargo ships. Setting this to a low number will
  494.      slow down the computer players ability to replace its lost ships.
  495.  
  496.   -  At the bottom right of the game screen, 'cargo-ships' counts every
  497.      ship that has a cargo pod. 'Weapon-ships' however only includes the
  498.      plasma, laser, and missile equiped ships that do not have cargo pods.
  499.      (cargo and weapon equiped ships are considered armed cargo ships).
  500.  
  501.   - Remember to use the MODE switch to select targets for the torpedoes!
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507. TOUBLESHOOTING AND Q&A:
  508.  
  509.   So far I only have a few things in this section, but as more problems
  510. arise "in the field" I'll add what I can to this section.
  511.  
  512.  
  513. Q:  Why does red stuff appear on my screen? (in the background)
  514.  
  515. A:  Unknown, it seems that on RARE occasions some VGA cards simply don't
  516.    like having a constant palette rotation in 640x480x16 mode...
  517.  
  518.  
  519. Q:  My screen is black, and nothing happens when I press the keys. What
  520.    do I do?
  521.  
  522. A:  Turn the computer ON.
  523.  
  524.  
  525. Q:  What are those little dots I sometimes see on the map on various turns?
  526.  
  527. A:  Torpedoes! That's right, the computer players will sometimes fire them at
  528.    you. They travel very fast, and are quite small, so that's why you get
  529.    that "Now you see it, now you don't" feeling. Mines, unlike torpedoes,
  530.    will not show up on the main starmap, but will be visible as dark colored
  531.    balls in the zoom-in maps.
  532.  
  533.  
  534. Q:  I hate scrolling through the ships using the "UpShip" and "DnShip"
  535.    buttons, is there an easier way?
  536.  
  537. A:  Yep, as stated elsewhere, use the right mouse button to scan stars,
  538.    scan enemies, and select your own ships on the map.
  539.  
  540.  
  541. Q:  How do I select targets for my torpedo ships? And why aren't they firing?
  542.    The minelayers aren't doing anything either...
  543.  
  544. A:  First you have to turn on the minelayer/torpedo-launcher (cloaks have
  545.    to be turned on to do anything as well). Then you can use the "MODE"
  546.    button on the left side of the screen to select "Torpedo Targetting
  547.    mode".
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552. REVISIONS:
  553.  
  554.  
  555.    1.01  - First public release.
  556.          - Starbases don't die in black holes now.
  557.          - Starbases are no longer counted in your cargo-ship and
  558.            weapon-ship counters.
  559.          - Zoom-in map drawing speed increased. (you can make the maps
  560.            draw even faster if you set "See-All" under 'players' in the
  561.            F1 menu to 'yes', but that allows everyone to see everything,
  562.            and cloaks become useless).
  563.  
  564.    1.02  - Using a jump pod on a ship equipped with bombs will cause the
  565.            ship to instantly detonate. This was added because several
  566.            players discovered that by jumping bomb ships into the enemy
  567.            territory, whoever found the location of the other first would
  568.            win.
  569.          - Menu screen bug fixed.
  570.  
  571.    1.03  - Attempting a jump with bombs on board will now give you a
  572.            warning instead of just simply detonating the ship.
  573.          - Occasionally the screen would get a little messed up
  574.            in clicking on a button inside a pop-up window. This has
  575.            been fixed.
  576.  
  577.    1.04  - Coordinates are now displayed for the zoom-in views. I had
  578.            intended to implement this previously, but apparently forgot.
  579.            Luckily I was reminded in a registration letter.
  580.          - Various documentation revisions
  581.          - Random ship-names are now stored in external ASCII file, and
  582.            can thus be edited by any DOS-ASCII editor.
  583.          - Surviving ships are now moved 'down' in the list when other
  584.            ships are destroyed, so that all new ships are always at the
  585.            END of the list, instead of being lost throughout...
  586.  
  587.    1.05  - Documentation revisions
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592. LEGAL SHTUFFS:
  593.  
  594.    This game is being distributed as "shareware", which basically means
  595. "try before you buy". You are entitled to try out this program to evaluate
  596. its use to you. If you continue to use it you are expected to pay for it,
  597. as outlined in the REGISTRATION section below. You are also encouraged to
  598. give copies of the unregistered version to your friends, and upload it to
  599. bulletin boards. The copies you distribute MUST be unmodified, and must be
  600. the unregistered version of the program. If you are a shareware disk vendor,
  601. please see the section labelled "VENDORS" below.
  602.  
  603.  
  604.  
  605. REGISTRATION:
  606.  
  607.    This program is being distributed on the "shareware" concept. It is by
  608. no means completely free. If you think the program is of use to you, or you
  609. use it for any reasonable amount of time, please send a registration fee of
  610. $10 (US). If you think that is rediculous, then send less (or more for that
  611. matter). If you hate the program or found too many bugs, write me and tell
  612. me, and include a graphic explanation (but don't be too harsh!! Heheheh). In
  613. any event, write to:
  614.  
  615.                            Ed T. Toton III
  616.                          7101  Talisman Lane
  617.                           Columbia Md 21045
  618.                                 (USA)
  619.  
  620. For CONTACT INFORMATION see:   NBONES.DOC
  621.  
  622.   We accept cash, checks (ones that are paper, not rubber, if you catch my
  623. meaning), or money orders. Please make sure all checks and money orders
  624. are from US banks/postal-services, and all cash must be US legal tender.
  625.  
  626.   We regret to inform you that we no longer accept the following forms of
  627. payment: briefcases full of drugs, top secret documents, women, firstborn
  628. children, slaves, work animals, crates of firearms, and thumbtacks.  :-)
  629.  
  630.   Please make sure you clearly spell out your name the way you would
  631. like it to appear in the program. If you would like copies of some of my
  632. other software, please send me a blank disk to send them to you on.
  633.  
  634.       And WHY should you register it?
  635.         1.  To support my continuing efforts to bring you some level of
  636.              functional programs. If I get no cash, you get no improvements
  637.              in these programs, and I won't be encouraged to make new and
  638.              better software!
  639.         2.  To get that warm glow for knowing that you supported the author 
  640.              of at least one of the many shareware programs you probably use.
  641.         3.  To find out if there is a newer version. All you need to do is 
  642.              ask! But letters with money take priority!
  643.         4.  You could be sick and demented and thus register everything you
  644.              get your hands on.
  645.         5.  It's the right thing to do.
  646.         6.  To get your very own registration number that will make that
  647.             "please register" nag screen at the end of the game go away.
  648.  
  649.  
  650.  
  651. Remember- Buying one of my games is more cost effective than buying one
  652.           of today's commercial game packages. A really good commercial
  653.           game will last you 20 hours of play or so, and cost you $50.
  654.           That comes out to a value of about $2.50 an hour. Most games
  655.           don't last even that, many will last only 5 or 10, and cost
  656.           $40 or more. If one of my $5 games lasts you two hours, it's the
  657.           same ($2.50 an hour). But if you play it for more than two hours,
  658.           say 4 or 5, or even more, than you are paying significantly less
  659.           per hour. The same holds for any other program I create, as my
  660.           pricing is quite modest and reasonable. I've always been apalled
  661.           by some of the arrogance used in the pricing of shareware by
  662.           certain individuals, and I feel you should be able to obtain
  663.           software at reasonable prices as compared to the quality. I also
  664.           absolutely abhor those nasty tactics used in various programs
  665.           of crippling the software or requiring access codes to use
  666.           critical features and so forth. You want software that WORKS
  667.           and I try to give exactly that. If you bought it from a shareware
  668.           disk vendor, that in itself does NOT mean you own your copy of the
  669.           program, it is still theft if you continue to use it without paying
  670.           for it. You are entitled to "try before you buy" only, not to use
  671.           and abuse. Please don't steal, pay for what you use.
  672.  
  673.           (yeah yeah, nag nag... now go play...)
  674.  
  675.  
  676. ---------------------------------------------------------------------------
  677.   This Program, Manual, and Data Files, are all protected by U.S. Copyright
  678.  Law (title 17 United States Code). Unauthorized reproduction, distribution
  679.  and/or sales may result in imprisonment of up to one year and fine up to
  680.  $10,000 (17 USC 506).  Copyright infringers may also be subject to civil
  681.  liability. If you mess with us, we'll delete you!
  682.  
  683.          The author of this program makes no warranties of any
  684.       kind, expressed or implied, as to the fitness, functionality,
  685.       effectiveness, or safety of this software and accompanying
  686.       documentation. Under no circumstances shall the author and
  687.       developer be liable for any damages incurred during or as a
  688.       result of the use of, or misuse of, or inability to use, this
  689.       software and documentation. All risk is assumed by the user,
  690.       and we hereby disclaim any implied warranties of fitness or
  691.       performance of this software. Use at your own risk.
  692.          The developer and author reserves the right to make
  693.       revisions and changes to the software and documentation without
  694.       warning at any time. Any and all changes and revisions will be
  695.       made without obligation to inform any person or persons of said
  696.       changes.
  697. ---------------------------------------------------------------------------
  698. VENDORS:
  699.  
  700.    Recently I have altered my policies concerning shareware vendors. Now you
  701. must first obtain written permission from the author before you can
  702. distribute this program. One reason for this is so that I may try to avoid
  703. certain "unpleasant" situations, but the main reason is merely so that I
  704. may keep track of what is being distributed where, and by whom.
  705.  
  706.    To obtain permission to distribute this program, simply write to me
  707. (same address as listed above for registration), and include the following
  708. information:
  709.  
  710.    1. Your name (or company name) and address.
  711.    2. Your policies for encouraging your customers to
  712.       register the shareware they obtain from you.
  713.    3. The cost the customers will pay for the program.
  714.    4. The means of distribution (i.e. mail order, disks
  715.       in computers stores, disks at computer shows, etc).
  716.  
  717.    If you do not include this information, your request will be denied.
  718. If you do include the information, your request will most likely be granted.
  719. I simply need to know where my programs are going, and I need to make sure
  720. that I regulate the pricing.
  721.  
  722. ---------------------------------------------------------------------------
  723.  
  724. Disclaimer:
  725.  
  726.    Before installing, backup your hard-drive (what!?). The program is
  727. harmless, but if by some chance it blows up in your face, burns down your
  728. house, or attacks your cat with a fake pickled trout, or incurs any other
  729. damage (to data or otherwise), I am not responsible. If you can not accept
  730. these terms, delete this package now and don't use it.
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735. FINAL NOTE:
  736.  
  737.    If you have any questions, concerns, suggestions, criticisms, donations,
  738. remarks, praise, or opinions, please write! I WANT TO HEAR FROM YOU!!
  739. (the address is listed above).
  740.  
  741. Welp, that's all! Have fun!!!
  742.  
  743. For CONTACT INFORMATION see:   NBONES.DOC
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.                                                 Ed T. Toton III
  750.                                                  "Necromancer"
  751.  
  752.  
  753.  
  754.                              Stellar Conquest III
  755.                                Hostile Takeover
  756.                            (C) 1994 Ed T. Toton III
  757.                              All Rights Reserved.
  758.                        ((C) includes the spelling errors)
  759.  
  760.