home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Games / Disc1.iso / ADVEN / DBQST12C / DBQUEST.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-05-18  |  22KB  |  545 lines

  1. ******************************************************************************
  2.  
  3. For a quick start, read the QWKSTART.TXT file.
  4.  
  5. To help me make better games, please answer the questions at the end of 
  6. the README.TXT file and e-mail me the answers!
  7.  
  8. You can obtain the latest copy of DBQuest and future games by Futuristic
  9. Idea Studios at our web page: http://www.cris.com/~lostdrgn/index.html
  10.  
  11. ****************************************************************************** 
  12.                                                   
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.                             DBQuest PLAYER'S GUIDE
  19.  
  20.                          DBQuest IS (C) COPYRIGHTED 1993
  21.                          BY FUTURISTIC IDEA STUDIOS (TM) WITH
  22.                          ALL RIGHTS RESERVED.  FUTURISTIC IDEA 
  23.                          STUDIOS, DBQuest, and THE PRESENT IS 
  24.                          THE HISTORY OF THE FUTURE ARE TRADEMARKS 
  25.                          OF DEBRAY BAILEY
  26.                          
  27.                          THE ORIGINAL DCPLAY MANUAL WAS 
  28.                          WRITTEN BY DAVID HERNANDEZ.  THIS
  29.                          MANUAL IS MODIFIED FOR USE WITH 
  30.                          DBQuest VERSION 1.2B.
  31.                            
  32.                          THANKS TO DAVID HERNANDEZ FOR
  33.                          A GREAT GAME MAKING SYSTEM.
  34.                          VERSION 3.0x OF DCGAMES WAS USED
  35.                          TO CREATE DBQUEST VERSION 1.2B
  36.                                                      
  37.                    
  38.  
  39.  
  40. GETTING STARTED
  41.  
  42. HARDWARE REQUIREMENTS:
  43.  
  44. This software SHOULD run with under 400K free, leaving plenty of space for
  45. your TSRs and device drivers.  However, if you notice that the sound drops
  46. out unexpectedly, you may need to free more conventional RAM.
  47.  
  48. To hear sounds, you must have a Sound Blaster card from Creative Labs.
  49. Compatible cards MAY not work correctly.  This limitation has already been
  50. removed from DBQuest 2 (the sequel to DBQuest 1).
  51.  
  52. At this time, sound does not work with the excellent Sound Blaster 16 card.
  53. This oversight has already been eliminated from DBQuest 2, and when I do an
  54. update of DBQuest One I shall enable sound for SB16 (and sb16 compatible)
  55. users as well.  Until then, I deeply apologize any inconvenience.
  56.  
  57. NOTE:  If you do not want sound, or the sound does not work with your hardware,
  58.        then delete the dcsounds.vfl file to save hard disk space.  Also note
  59.        that, contrary to what the program tells you, you DO NOT need 
  60.        sbfmdrv.com installed to hear sounds since no FM synthesis was used to
  61.        create music.
  62.  
  63. SOFTWARE REQUIREMENTS:
  64.  
  65. Before you can start playing a game, you should have the
  66. following files in your current directory:
  67.  
  68. GAME FILES:
  69.  
  70. An adventure should include the following files:
  71.                      
  72. WORLD.IDX      World's Index File 
  73. WORLD.###      Landscaping for world number ### 
  74. WORLDO.###     World's objects and characters 
  75. WORLD###.PCX   World's graphic representation (optional) 
  76. WORLD###.SCR   World's control script (optional) 
  77. WORLD###.CFM   World's background music score 
  78. PLAYERS.DTA    Character Statistics File 
  79. PARAMS.DTA     Game wide parameters 
  80. TEXT.DTA       Encoded text blocks for the entire game 
  81. HINT.DTA       Hints from bartenders, etc.  Some false quests too??? 
  82. OPICT###.PCX   An object's graphic view (optional) 
  83. CPICT###.PCX   A character's graphic view (optional) 
  84. VOICE###.VFL   A character's recorded voice (optional) 
  85. *.SCO          A compiled control script (many) 
  86. *.PCX          A script controlled graphics file 
  87. *.VLO          A file for the graphics blocks
  88. *.TXT          All the documentation, manuals and notes you'll need
  89. DCSOUNDS.VFL   A file that holds digitized sounds effects
  90. DCPLAY.EXE     The main runtime game
  91. DBQuest.BAT    Use this to start the game
  92.  
  93.  
  94. CREATING A NEW CHARACTER
  95.  
  96. In this game, you are a human hero.  You are able to wield any weapon, wear
  97. any armor, and cast any spell (subject to your POWER limit).  The following
  98. character attributes are provided to you so that you can see what
  99. limitations, or advantages your character might have in the land of Bright
  100. Wood.
  101.  
  102. There are eight character attributes:
  103.  
  104. STRENGTH
  105.  
  106. In hand-to-hand combat, you will do more damage when using contact weapons
  107. if you have a high strength rating.  A high strength rating will also allow
  108. you to carry additional weight.
  109.  
  110. SPEED
  111.  
  112. Speed is important in a battle, as it may allow you to strike more than once
  113. per round. If your speed exceeds that of your current foe by more than 10
  114. points, you will be able to strike twice.  If it exceeds it by more than 20
  115. points you will be able to strike 3 times.
  116.  
  117. AIM
  118.  
  119. Aim betters your chance of hitting a target with a missile weapon.  It doesn't
  120. affect hand-to-hand combat.  In general, you can expect to hit a target about
  121. 1 out of 2 times.  This number can change for a variety of reasons including:
  122. potion effects, ring effects, staff effects, and it may change when you are
  123. promoted to a new level of experience.
  124.  
  125. DEXTERITY
  126.  
  127. This attribute is important in combat, as it helps to avoid being hit!
  128. It also helps to avoid traps when you try to break the lock in a chest or
  129. door.  A character with dexterity under 9 might have trouble using weapons,
  130. and might harm himself during combat.
  131.  
  132. I.Q.
  133.  
  134. A high I.Q. will help the character to gain extra power when promoted to a
  135. new level.  A character with a low I.Q. might actually lose power when
  136. promoted to a new level!
  137.  
  138. POWER
  139.  
  140. A magic user consumes POWER points when casting a spell. Power is replenished
  141. with time and rest.
  142.  
  143. HIT POINTS
  144.  
  145. This is the amount of damage that a player can take before dying.  A player
  146. with only 1 h.p. is unconscious, and a player with 0 h.p. is dead.  If your
  147. character (the main character) dies, then you are automatically resurrected,
  148. and teleported back to a predetermined location.  If you die too many times
  149. in a short length of time, you may not be resurrected!  Extra hit points are
  150. earned when you are promoted to a new level.
  151.  
  152. ARMOR CLASS
  153.  
  154. This attribute depends on the armor you are wearing, as well as the magical
  155. items and/or spells that may protect you at any given time. The HIGHER your
  156. A.C. (armor class) the less damage you suffer after being hit.
  157.  
  158. PLAYING THE GAME
  159.  
  160. GAINING EXPERIENCE:
  161.  
  162. When you play the game, you will get experience points for every point of
  163. damage done to a monster during battle. You will also get experience (and
  164. a reward) for performing "quests".
  165.  
  166. When your experience reaches a certain level, you will be AUTOMATICALLY
  167. advanced to the next level.  When promoted, you will get additional hit
  168. points, and your strength will increase.
  169.  
  170. INTERACTING WITH OTHER CHARACTERS
  171.  
  172. You will encounter many different characters during the course of your
  173. adventures.  The character CLASS will direct a character's actions to a
  174. great extent.  However, a character is not entirely directed at the mercy
  175. of his character class.  Many characters may depart entirely from the
  176. "normal" behavior associated with a particular class.
  177.  
  178. REGULAR
  179.  
  180. This is someone that might be interested in joining your party.  Talk to them
  181. before you ask them to JOIN your group. Once they join, if you ask them to
  182. leave you have to share your gold with them and they take any item they are
  183. carrying with them.  Use the VACATE command to ask a character to leave your
  184. group.
  185.  
  186. MERCHANT
  187.  
  188. Merchants buy and sell items.  Their merchandize varies a lot, but they
  189. usually concentrate on certain 'types' of items like weapons, armor, food,
  190. magic potions, magical items, etc.  Merchants will usually buy only items of
  191. a type similar to the merchandize they carry. For example, an armorer
  192. (sells armor, shields, etc.) would not be interested in buying a yellow
  193. potion.
  194.  
  195. CIVILIAN
  196.  
  197. These are the normal, everyday people of Brightwood.  Each has his or her own
  198. objectives and motives.
  199.  
  200. BARTENDER
  201.  
  202. The bartender at the local pub is a good source of information.  However, the
  203. wise adventurer will also make sure to "mind his P's and Q's"!
  204.  
  205. HEALER
  206.  
  207. Can heal your wounds, cure your poisoning, resurrect your dead and remove
  208. cursed items (for a price, of course).
  209.  
  210. TELLER
  211.  
  212. These person can usually give you a good lead, but their words are often
  213. quizzical, and expensive.
  214.  
  215. BEGGAR
  216.  
  217. These are the unfortunates of Bright Wood.  Those who show compassion to
  218. these poor folk are often rewarded with a tidbit of town gossip.
  219.  
  220. QUESTOR
  221.  
  222. This person will give you a quest. If you accept, you will have to go and get
  223. a specific object, for which the questor will pay well. Finishing a quest
  224. will also give you additional experience.  A questor may also ask you to find
  225. and bring a person (perhaps a prisoner, or kidnap victim) back, and will
  226. offer a substantial as incentive.
  227.  
  228. GUARD
  229.  
  230. A guard will not let you approach the door or passage he or she is guarding.
  231. Talking to guards can lead to a fight, unless you are prepared to give them
  232. the required password.  Some guards have been known to take bribes.
  233.  
  234. MOVING AROUND
  235.  
  236. You move around by using the arrow keys (up, down, left, right).  When you
  237. see a town or an entrance or exit, press the 'E' key to Enter or Exit
  238. through the door.
  239.  
  240. Time passes every time you move. Characters will automatically eat every 512
  241. steps. If you run out of food, they will slowly starve to death.  If a
  242. character gets poisoned, 1 hit point for every 8 steps will be lost until a
  243. cure is found.
  244.  
  245. Hit points are regained every two steps (if you're healthy and well fed).
  246.  
  247. Characters must rest (Camp Out). An exhausted character will lose hit points.
  248. When you camp out, your attributes will return to normal.  This includes hit
  249. points as well as other attributes modified by magical items or potions (if
  250. the effect was temporary).  You will be warned when your characters are
  251. getting tired.  In civilized areas, players must rest in beds. To sleep in
  252. a bed, simply walk up to it and then USE it.
  253.  
  254. Remember to remove magical items before camping out, or their effect will be
  255. re-invoked when you wake up.  Since most magical items have a limited number
  256. of uses, the wise adventurer saves them for moments of great need.
  257.  
  258. If monsters appear while camping out, you may not have regained all of your
  259. hit points, and the monsters will have the initiative (first strike) because
  260. they caught you unprepared for battle.
  261.  
  262. THE PARTY'S SPOKESPERSON
  263.  
  264. To set or change the party's "primary" character, type the number of the
  265. character (1 through 6).
  266.  
  267. If you want to see the statistics on the entire group, press 0.  The primary
  268. character remains selected and is highlighted on the screen.
  269.  
  270. Commands like Get, Drop, Wield, Remove, Talk, etc., are always performed by
  271. the primary character. Thus, if you talk to a merchant, and buy something,
  272. it will be placed in the primary character's back pack.  If you wish to move
  273. an item to another character's backpack, you will need to have the character
  274. who is holding the item DROP it, and then have the character that you want
  275. to move the item to GET it.
  276.  
  277. Food and Gold are the general exception. They are always shared by the entire
  278. party. If a food item is put in the backpack, it probably means that it's not
  279. regular food (for example "magic" food).  Some food has been known to have
  280. strange effects (one of which is poisoning!).
  281.  
  282. TALKING TO OTHER CHARACTERS
  283.  
  284. When talking to other characters, you can use "keywords" to conduct a
  285. conversation. Most characters will respond to key words like:
  286.  
  287. HELLO  -  Greets the  character.
  288. NAME   -  asks the character what his/her name is.
  289. JOB    -  asks the character what he/she does.
  290. JOIN   -  asks the character to join the party.
  291. BYE    -  ends conversation (player may also simply press return)
  292.  
  293. Also, any words in CAPITAL letters are key words.  This was done to make 
  294. conversation easier for the player.
  295.  
  296. Some characters will show you a menu from which you may interact with it.
  297. If the character is interested in idle chat, you will see a 'Talk' option
  298. in the menu, otherwise, the character is interested only in doing business.
  299.  
  300. IF there is a price associated with an option (such as buying an item), it
  301. will be shown to the right of the menu entry in either gold pieces (GP) or
  302. silver pieces (SP). Remember that there are ten silver pieces in every gold
  303. piece.
  304.  
  305. SAVING, RESTORING AND RESTARTING A GAME
  306.  
  307. Saving the game often is highly recommended. You can save up to 999 copies
  308. of the game (slots 1 to 999).
  309.  
  310. If you need to stop playing, press F10 to suspend the game. The current game
  311. is always saved in slot 0. When you come back, the game will continue where
  312. you left off.
  313.  
  314. To go back to a saved game (restore) press F4 and indicate the slot that you
  315. want to load.
  316.  
  317. Should you want to restart the game from the very beginning, press F6.
  318.  
  319. If you choose any of the above options by mistake, press <ESC> to return to
  320. the game.  Generally, <ESC> will back you out of ANY choices available in
  321. the game.
  322.  
  323.  
  324.                               COMMAND SUMMARY
  325.  
  326.      
  327.      
  328.      0    - Show party summary stats.
  329.             This command will show all the characters in your party.  This 
  330.             is the normal view.
  331.  
  332.      1-6  - Selects primary character.
  333.             By pressing 1-6, you are selecting a primary character that 
  334.             corresponds to the number that you select.  Primary characters do
  335.             all the interacting with other characters.  Usually, the primary
  336.             character is the player.
  337.  
  338.      A    - Attack a group of monsters.
  339.             If a group of monsters is beside your party, you can use this 
  340.             command to attack them.
  341.  
  342.      C    - Camp Out. 
  343.             When the party gets tired, you will need to rest.  In the 
  344.             wilderness, the party simply sets up a tent.  In civilized areas, 
  345.             however, the party must rest in a bed.  To rest in a bed, simply
  346.             move the party next to a bed and USE it.
  347.  
  348.      D    - Drop an object from your back pack.
  349.             This command will allow you to select an object to be dropped
  350.             from the primary character's backpack.  Note that readied items
  351.             cannot be dropped until the are 'unreadied'.  If your inventory
  352.             is more than one screen long, pgup/pgdn can be used to scroll
  353.             up/down.
  354.  
  355.      E    - Enter or Exit another world.
  356.             This command will allow the party to enter a town, dungeon, or
  357.             any other place that can be entered.  When you are ready to exit
  358.             a town, simply 'step out' of the 'edges' of the town.  Then, the
  359.             program will ask you if you want to exit, and if you do, you 
  360.             should select yes.  If you are trying to enter stairs, or a ladder
  361.             then you should move your party over the stairs or ladder, and then
  362.             press "E".
  363.      
  364.      F    - N/A
  365.  
  366.      G    - Get.
  367.             This will allow the primary character to get an object.  To get an
  368.             object, the party must either be standing on top of the object, or
  369.             next to the object.  To open a chest, the player must use the get 
  370.             command.  For theconveniencee of the player, chests, when picked up
  371.             are converted to a small sum of money (usually 1 silver piece).
  372.             This avoids the tedium of the player having to get a chest, and 
  373.             then put it back down.
  374.      
  375.      H    - N/A
  376.  
  377.      I    - Inventory. 
  378.             This command shows an inventory of the primary character.
  379.             If your inventory is more than one page long, pgup/pgdn can be
  380.             used to scroll up/down.
  381.  
  382.      J    - N/A
  383.  
  384.      K    - N/A
  385.      
  386.      L    - Look. To examine something closely.
  387.             This command will allow you to get a description of what you are
  388.             looking at.  Not all objects (furniture, trees, etc.) have 
  389.             descriptions.  Generally, only things that you can GET, USE, or
  390.             TALK to have descriptions.
  391.  
  392.      M    - N/A
  393.  
  394.      N    - iNvoke a magic scroll or a gem.
  395.             This will invoke a magic gem, thereby releasing its magic.
  396.  
  397.      O    - N/A
  398.  
  399.      P    - N/A
  400.  
  401.      Q    - Quaff.
  402.             This command enables characters to drink potions, and eat any
  403.             special food items that they might have.  NOTE:  This does not
  404.             apply to normal 'eating'.  This command is for special items
  405.             only.  To feed your party regular food, all you have to do is to
  406.             keep some food in your inventory.  You party members will feed 
  407.             themselves when they are hungry.
  408.  
  409.      R    - Remove.
  410.             This command allows a character to remove armor, weapons, staffs,
  411.             amulets, rings, or anything else that can be readied.  If the
  412.             item cannot be removed, then it is cursed.
  413.  
  414.      S    - Spell.
  415.             This allows spell casting characters to cast spells.  A menu will
  416.             appear, and the player must choose the desired spell to cast.  
  417.             NOTE:  When in combat, only combat spells will appear.  Likewise
  418.             when not in combat, only non-combat spells will appear.
  419.             
  420.      T    - Talk.
  421.             This command allows the primary character to talk to another 
  422.             character.  To talk to someone, simply move the party next to 
  423.             them and press 'T'.  Then, press one of the four arrow keys to 
  424.             select which direction the party wishes to talk in.
  425.  
  426.      U    - Use, Unlock.
  427.             This command allows the primary character to use an object. 
  428.             Some examples of objects that can be used are:  beds, fountains,
  429.             chests (when locked), doors (when locked), boats, skiffs, and 
  430.             rafts.  There may be other items that can be used, that are not 
  431.             listed here.  Note:  If you accidentally exit a skiff or boat
  432.             while you are on the ocean, simply press U and select yourself.
  433.             Since you are standing on the boat, you will board it and be
  434.             able to continue on your journey  Experiment!
  435.             
  436.      V    - Vacate. 
  437.             This command allows you to remove a character from your party.         
  438.             Vacated characters stay wherever you leave them, and will join
  439.             you at a later date, if you so desire.
  440.             
  441.      W    - Wield or Wear.
  442.             This allows a character to wield weapons and staffs, and to wear
  443.             rings, amulets, and armor.  
  444.  
  445.      X    - eXit.
  446.             This command will allow the party to exit from a boat, skiff or
  447.             raft.  This command will also 'exit' the party from battle, if 
  448.             things are not going well.
  449.  
  450.      Y    - N/A
  451.      
  452.      Z    - Zap.
  453.             Staffs are imbued with magical energy.  To use this energy, the
  454.             player should select 'Z' for zap.  Staffs have a wide range of
  455.             uses, so the player will have to experiment to see which staffs
  456.             are useful, and which are not.
  457.  
  458. Function_Keys
  459.  
  460.      F1   - Help.
  461.             This command shows limited help.  To scroll up or down the    
  462.             menu, press pgup, or pgdn.
  463.  
  464.      F2   - To SAVE the current game.
  465.             This command will allow you to save your game.
  466.  
  467.      F4   - To RESTORE a saved game.
  468.             This command will allow you to restore your saved game.
  469.  
  470.      F6   - To RESTART a game from scratch.
  471.             This command will allow you to restart a game.
  472.  
  473.      F10  - Save game (slot 0) and return to DOS.
  474.             This saves your game in slot 0 and returns you to DOS.
  475.  
  476.      ***  - For more information on saving, restoring, and restarting, see 
  477.             the above sections on those subjects.
  478.                                                  
  479.      ESC  - Cancel last operation or try to escape during battle.
  480.             This command will cancel the last operation.  Most menus, and
  481.             choices can be cancelled using this command.  ESC will also
  482.             allow you to escape a battle (same as eXit).
  483.  
  484.  
  485.                                           
  486.                                           
  487.                                           
  488.                                           
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.                         DISCLAIMER OF WARRANTY.
  494.  
  495.  
  496.      DBQUEST IS MARKETED BY FUTURISTIC IDEA STUDIOS AS FREEWARE.   
  497.      YOU MAY COPY AND DISTRIBUTE THIS PROGRAM AS MANY TIMES AS YOU 
  498.      WISH, AS LONG AS:
  499.  
  500.      1.  NO FILES ARE ALTERED IN ANY WAY.
  501.      
  502.      2.  ALL THE FILES ARE DISTRIBUTED TOGETHER.
  503.      
  504.      3.  NO MONEY IS PAID FOR THIS PRODUCT OTHER THAN THE AMOUNT
  505. REQUIRED
  506.          FOR SHIPPING AND MEDIA (CD-ROM, DISKS, ETC.) WHICH IS NOT TO 
  507.          EXCEED $7.00.
  508.  
  509.      4.  THIS COPYRIGHT NOTICE IS RETAINED.
  510.  
  511.      FUTURISTIC IDEA STUDIOS HEREBY DISCLAIMS ALL WARRANTIES, EXPRESS
  512. OR 
  513.      IMPLIED ABOUT THE MERCHANTABILITY OF THIS PRODUCT TO SUIT A
  514. PURPOSE.
  515.      DBQUEST IS PROVIDED "AS IS" BY FUTURISTIC IDEA STUDIOS.  DEBRAY
  516. BAILEY, 
  517.      THE AUTHOR AND SOLE OWNER OF THIS SOFTWARE, TAKES NO
  518. RESPONSIBILITY FOR 
  519.      LOSS OF DATA, DAMAGE TO EQUIPMENT, OR DAMAGE TO PERSON THROUGH
  520. THE USE 
  521.      OF THIS SOFTWARE.  SHOULD THE SOFTWARE PROVE DEFECTIVE, THE
  522. ENTIRE 
  523.      BURDEN OF ANY AND ALL REPAIRS, REPLACEMENTS, AND/OR RESTORATION
  524. OF 
  525.      EQUIPMENT OR DATA RESTS WITH THE USER. IN NO EVENT WILL THE
  526. AUTHOR BE 
  527.      LIABLE FOR ANY COSTS AND/OR LOSSES EITHER TANGIBLE OR INTANGIBLE
  528. ARISING 
  529.      FROM THE USE OF THIS SOFTWARE.
  530.  
  531.      IN NO EVENT SHOULD THE ART WORK, SOUNDS, OR TEXT FROM DBQUEST BE 
  532.      DISTRIBUTED ALONE OR WITH ANOTHER PROGRAM WITHOUT CONSENT OF
  533. THE GAME
  534.      AUTHOR, DEBRAY BAILEY.
  535.  
  536.      USE OF THIS SOFTWARE DENOTES ACCEPTANCE OF THE ABOVE TERMS.
  537.  
  538.  
  539. Futuristic Idea Studios, DBQuest, and The present is the history of the 
  540. future are TRADEMARKS of DeBray Bailey
  541.  
  542. DBQuest is (C) COPYRIGHT 1993 by DeBray Bailey WITH ALL RIGHTS RESERVED.
  543.  
  544. Sound Blaster is a TRADEMARK of Creative Labs Inc.
  545.