home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ World of Graphics / WOGRAPH.BIN / 761.BOUNDING.DAT < prev    next >
Text File  |  1992-11-04  |  6KB  |  130 lines

  1.     All test were run on the same machine, a 486/66 with 16 Megs of RAM.
  2.  
  3.     Each of the original images contained the same exact object, just
  4. differing in size.  The ASMALL image is an 18 point "A" done with a
  5. True-Type font (similar to Roman) under Windows.  AMEDIUM is the same
  6. character at 36 points.  ALARGE was done at 72 points.  AHUGE was done
  7. by using Alchemy to scale ALARGE 2x2, thus it's approximately a 144 point
  8. character.
  9.     Note that AHUGE will render exactly the same as ALARGE, since the
  10. image was evenly scaled without dithering or anti-aliasing.  It was just
  11. added to get some ideas of render time, and it's resulting renders should
  12. not be used in a quality comparison.
  13.  
  14.     Each of the PoV objects was scaled to be one unit high and one unit
  15. thick.  The width was scaled proportionately to the height.  Basically,
  16. it's a 1x1x1 object.
  17.     The object's texture{ was "color red 1" to keep it simple.  The camera
  18. was placed at a distance which made the object almost fill the screen.
  19. Each was rendered at 640x480 with no anti-aliasing.  Three light sources
  20. were placed, one White and two Gray60.  Everything was kept as basic as
  21. possible.
  22.     Each of the resulting targa file would have been exactly the same,
  23. except for the blockiness which occurred in the objects converted from the
  24. smaller Targas.
  25.  
  26.  
  27.  
  28. File              ASMALL       AMEDIUM        ALARGE         AHUGE
  29.  
  30. Image Size         60x56       115x108       223x211       446x422
  31. File Size           3 Kb         12 Kb         47 Kb        188 Kb
  32. Boxes Output          91           184           369           738
  33. Character Size     18 Pt         36 Pt         72 Pt        144 Pt
  34.  
  35. Best /B Setting        2             3             5             6
  36.  
  37. Lines/Bound            7            10            16            20
  38.  
  39.  
  40.                                === TIMES ===
  41.  
  42.        Lines
  43.         Per
  44. /Bn    Bound      ASMALL       AMEDIUM        ALARGE         AHUGE
  45.  
  46.  1       4          7:04         11:10         19:35         35:52
  47.  2       7         >6:37<        10:06         15:51         28:37
  48.  3      10          6:53        > 9:31<        14:39         25:22
  49.  4      13          7:15          9:32         14:29         23:51
  50.  5      16          7:50          9:56        >14:17<        23:12
  51.  6      20          8:41         10:43         14:30        >22:48<
  52.  7      25          9:43         11:29         15:02         22:54
  53.  8      35         11:41         13:16         16:56         23:49
  54.  9      50         17:00         17:29         19:51         25:56
  55.  
  56. Ver 1.0   --       16:56         32:49       1:06:05       2:10:48
  57.  
  58.     The results from TGA2POV version 1.0 where thrown in to get an idea of
  59. version 2.0's improvement.
  60.  
  61.     Notice the times on each side of the best time for each character.
  62. There's not much difference.  So even if you're off by one setting, it
  63. won't make much difference.
  64.  
  65.  
  66.     Don't use these times to get an idea of how long your object will take
  67. to render.  Since each object almost fills the screen, most of the rays
  68. hit it, thus maximizing the render time.  If you scale the objects to a
  69. tenth the size, the render takes a fraction of the times above.
  70.     In the images used in the chart above, each object was 1 unit tall and
  71. placed about 2 units away from the camera.  I also ran the same objects
  72. placed 30 units from the camera.  The time differences between these
  73. renders where negligible.  For some reason, I didn't write down these
  74. times, but AHUGE took about 15% longer to trace than ASMALL.  They all
  75. took slightly longer than a minute.
  76.  
  77.  
  78.     I also ran a couple of other images.  One was my initials, and the
  79. other my full name.  Both were done in a fancy, cursive font, which
  80. resulted in a lot of boxes being output.  Due to time constraints, I
  81. didn't get to do complete testing with these images.  However, both
  82. rendered faster when converted using a smaller /B option.
  83.     The image containing my initials was 932x400 and contained 3158 boxes.
  84. It's best time was with /B2.
  85.     The full name image was 2910x478 and contained 5092 boxes.  It's best
  86. time was with /B1.
  87.  
  88.  
  89.     Hopefully this file will help you find the best bounding option with a
  90. minimum of fuss.  And considering that it doesn't make that much of a
  91. difference if you use /B4 or /B5, then hopefully you'll get it right the
  92. first time.
  93.     Also, remember that the render takes much less time if the object is
  94. not too large in the render.  If the entire screen is filled by an object,
  95. it's going to take a long time.  But if you just want to add your initials
  96. in the corner, then it shouldn't make too great of a difference.
  97.  
  98.  
  99.  
  100.     EXAMPLES.ZIP
  101.     ============
  102.  
  103.     This file contains a half dozen images using the above mentioned
  104. objects.  They should give you some idea of the quality to expect with
  105. your images.
  106.     Each of the A's was rendered at 800x600, with no anti-aliasing.  The
  107. last two were done at +a0.001.  Anti-aliasing (even a little) seems to
  108. make a big difference with these objects.
  109.  
  110.  
  111. ASMALL.GIF    Three copies of the letter A converted from the 18-pt font.
  112. AMEDIUM.GIF   Three copies from the 36-pt font.
  113. ALARGE.GIF    Three copies from the 72-pt font.
  114. ALL.GIF       This contains two samples from each of the font sizes, 18,
  115.               36, 72, and 144.
  116.         The top left object is the 18-pt A.  The top right is the 36-pt.
  117.         The bottom left is the 72-pt, and the bottom right is the 144-pt.
  118.         Across the middle they run 18 thru 144 point, left to right.
  119.  
  120.         As you can see, there's not too much difference in the smaller
  121.         objects.
  122.  
  123. SES.GIF       My initials done in a fancy cursive font.
  124. MIRROR.GIF    My full name in the same font.  I positioned this object
  125.         behind the camera, and placed a sphere textured as a mirror in
  126.         front.  Because there's nothing else in the scene, you have no
  127.         indication that it's a mirrored object, and it appears to curve
  128.         around.  I just did it this way for the hell of it.
  129.  
  130.