home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / World_Of_Computer_Software-02-386-Vol-2of3.iso / m / mud_rpt.txt < prev    next >
Text File  |  1993-02-20  |  357KB  |  7,105 lines

  1.                      Interactive Multi-User Computer Games
  2.  
  3.                               Dr Richard Bartle,
  4.                                   MUSE Ltd.,
  5.                               34, Grantham Road,
  6.                       Great Horkesley, Colchester, Essex.
  7.                                  CO6 4TU, UK.
  8.                                        
  9.                      email:  Richard%tharr.UUCP@ukc.ac.uk
  10.                                        
  11.                  Copyright (c) MUSE Ltd, British Telecom plc.
  12.                                 December, 1990.
  13.  
  14.  
  15.         Abstract:
  16.  
  17.         This is a short research report covering the field of
  18.         interactive, multi-user computer games.  Its main component is
  19.         a comprehensive overview of what presently constitute the most
  20.         important products in this category.  The report ends in a
  21.         discussion of ways by which existing services may be improved
  22.         to the benefit of both the user and the vendor.
  23.  
  24.         Author's note: this document grew from a longer report
  25.         commissioned by British Telecom plc.  It is commercially
  26.         oriented, so was delayed for six months after delivery prior to
  27.         being made publicly available.  Certain commercially sensitive
  28.         details have still had to be struck out, in particular a
  29.         comprehensive contact list of leading people in the field.
  30.         Furthermore, some of the information (particularly that
  31.         concerning game access) has been superseded since it was
  32.         written. I hope that what remains is nevertheless of some use.
  33.  
  34.  
  35.                                Table of Contents
  36.  
  37.  
  38.         1. Introduction.                                  4
  39.  
  40.            1.1 The Field of Study.                        4
  41.            1.2 Narrowing the Field of Study.              4
  42.            1.3 Acceptance Criteria.                       5
  43.            1.4 Categories of IMPCGs.                      5
  44.            1.5 Brief History (Industry).                  6
  45.            1.6 Brief History (Academia).                  7
  46.  
  47.         2. Game Architecture.                             8
  48.  
  49.            2.1 Technical Aspects.                         8
  50.            2.2 Operational Aspects.                       8
  51.            2.3 Managerial Aspects.                       10
  52.            2.4 Scenarios.                                11
  53.            2.5 Clients.                                  12
  54.            2.6 Bots.                                     12
  55.            2.7 Indicators.                               13
  56.                  Breadth                                 13
  57.                  Depth                                   13
  58.                  Size                                    14
  59.                  Parser                                  15
  60.                  Players                                 15
  61.                  Role-playing                            16
  62.                  Wiz Powers                              16
  63.                  Age                                     18
  64.                  Gameplay                                18
  65.                  Atmosphere                              19
  66.  
  67.         3. Reviewing Strategy.                           20
  68.  
  69.            3.1 Review Format.                            20
  70.            3.2 Accuracy.                                 20
  71.            3.3 Locations.                                20
  72.            3.4 Genealogy.                                22
  73.  
  74.         4. Reviews - UK.                                 24
  75.  
  76.            4.1     Federation II.                        24
  77.            4.2     Gods.                                 26
  78.            4.3     MirrorWorld.                          29
  79.            4.4     MUD2.                                 32
  80.            4.5     Shades.                               36
  81.            4.6     AberMUG.                              41
  82.            4.7     Avalon.                               41
  83.            4.8     Bloodstone.                           44
  84.            4.9     Empyrion.                             47
  85.            4.10    MIST.                                 48
  86.            4.11    Mosaic.                               49
  87.            4.12    Prodigy.                              51
  88.            4.13    Quest.                                53
  89.            4.14    Realm.                                54
  90.            4.15    Trash.                                55
  91.            4.16    Void.                                 57
  92.            4.17    Zone.                                 59
  93.            4.18    Chaos World of Wizards.               62
  94.            4.19    Rock.                                 64
  95.            4.20    Sector 7.                             64
  96.            4.21    Other MUAs.                           65
  97.  
  98.                          Table of Contents (continued)
  99.  
  100.  
  101.         5. Reviews - Rest of the World.                  71
  102.  
  103.            5.1 British Legends.                          71
  104.            5.2 Gemstone III.                             72
  105.            5.3 Other Commercial MUAs.                    73
  106.            5.4 AberMUD.                                  75
  107.            5.5 LPMUD.                                    77
  108.            5.6 TinyMUD.                                  79
  109.            5.7 TinyMUCK.                                 83
  110.            5.8 TinyMUSH.                                 84
  111.            5.9 TinyMOO.                                  85
  112.            5.10 UberMUD.                                 86
  113.            5.11 Other InterNet MUAs.                     87
  114.  
  115.         6. Reviews - Non-MUAs.                           92
  116.  
  117.            6.1 Fantasy Sports.                           94
  118.            6.2 Island of Kesmai.                         94
  119.            6.3 Sniper!                                   98
  120.            6.4 The Spy.                                  99
  121.  
  122.         7. Discussion.                                  101
  123.  
  124.            7.1 Organisation.                            101
  125.            7.2 Why Do People Play?                      101
  126.            7.3 Why Do People Not Play?                  107
  127.            7.4 Why Do People Stop Playing?              109
  128.            7.5 What Does the Future Hold?               112
  129.            7.6 Conclusion.                              114
  130.  
  131. 1.      Introduction.
  132.  
  133. 1.1     The Field of Study.
  134.  
  135.         "Interactive, multi-user computer games": despite containing three
  136. adjectives, the phrase is wide-ranging in its coverage.  The first task in
  137. reviewing the area must therefore be to formulate a set of criteria that can be
  138. used to determine whether a system should, or should not, be the object of
  139. study.
  140.  
  141.         The term 'games' refers to those pastimes which are undertaken
  142. primarily for the purpose of entertaining the user (or, in this context,
  143. player).  Although games can be designed for business or educational use,
  144. rather than solely for leisure-time activity, nevertheless to qualify they must
  145. somehow be "fun".  They also need a set of rules, and, if competitive, some
  146. means of gauging how close the player is to "winning" (ie.  meeting a
  147. predefined overall objective). Additionally, most require some skill on the
  148. part of the players.  In cases where modelling the real world is a significant
  149. aspect of a game, it may be referred to as a 'simulation' (although not all
  150. simulations are games).
  151.  
  152.         'Computer games' are games which are played against, moderated by, or
  153. played using, a computer. In rare cases, they can be played between computers.
  154.  
  155.         'Multi-player computer' games are computer-run games that several
  156. individuals can play simultaneously.
  157.  
  158.         'Interactive, multi-player computer games' are those computer-run games
  159. where the individual players can issue commands which affect the way the game
  160. treats other players.
  161.  
  162.         This specific-seeming definition nevertheless admits such activities as
  163. two friends playing a pinball down at the local pub. It's a game, there's a
  164. computer inside it controlling everything, it'll entertain up to four players
  165. taking turns, and one player's score affects the extent to which the other
  166. players will take risks (and, hence, is a means of interaction).  Nevertheless,
  167. a pinball is not what is generally regarded as an interactive, multi-player
  168. computer game; indeed, if it were, then the range of other games that also fit
  169. the definition would reduce any overall analysis to a level of vague
  170. generalities.
  171.  
  172. 1.2     Narrowing the Field of Study.
  173.  
  174.         It is necessary to discard from consideration those games which lie
  175. outside the spirit of the definition. 'Computer games' in this context are
  176. those games which run solely on general-purpose computers.  This excludes
  177. machines hard-wired to play one game (chess, space invaders, pinball), but
  178. still includes certain categories of games machine (Sega, Nintendo, modern
  179. video games).
  180.  
  181.         If a game is to be 'multi-player', there are three alternatives:
  182. several people playing on the same machine in the same room; several people
  183. playing over a LAN; several people playing over a public network. In practice,
  184. only the latter is worth considering: games in the first category tend to be
  185. commercial flops unless the multi-player facility is merely a gimmicky
  186. extension to an essentially single-player game; games in the second category
  187. rarely sell, because most LANs are company-owned and are unavailable for
  188. leisure activities (although within the next few years they may be introduced
  189. into amusement arcades).
  190.  
  191.         Thus, 'multi-player computer games' can be reduced to those which
  192. individuals contact over some public network, eg.  that of the telephone.
  193. However, this further constrains the architecture of such games, in that unless
  194. users all have similar, tamper-proof machines, the bulk of processing must be
  195. centralised within a single computer (or a cluster). Otherwise, system security
  196. would be compromised.  Although some processing can be done locally (graphics,
  197. sound effects, parsing etc.), nothing multi-user can be trusted to a user's
  198. home machine.  Even in situations where all players are known to have identical
  199. hardware and software (as is the case with games consoles), unless one machine
  200. is in overall control there is a dangerous susceptibility to the sudden system
  201. failure of a component machine. Distributed games are not, for the moment at
  202. least, viable.
  203.  
  204.         A special case is that of two-player games.  With players who can trust
  205. one another not to cheat, modem-to-modem games can be played in distributed
  206. fashion. If finding a player is difficult, contact agencies can pair people up
  207. (CompuServe in the USA, for example, has a "Challenge Forum" for people wishing
  208. to find opponents for tandem games such as Falcon, Flight Simulator 3, Modem
  209. Wars, 'Vette and Omega). In this instance, the host machine is merely acting as
  210. a bulletin board or matchmaker.  However, there do exist two-player games where
  211. major processing is done on the contact machine itself.
  212.  
  213.         This leaves us with a set of games where the players have computers
  214. which they use as front-ends to access a (usually larger) computer, upon which
  215. the games themselves run. There are some games of the FIST variety where the
  216. user can dial telephone numbers to issue commands, but no such games have
  217. anything that is not subsumed by some aspect of play-by-modem games; not even
  218. the emerging voice-activated telephone games are much of an advance.
  219.  
  220.         Finally, what is meant by the term 'interactive' when applied to
  221. multi-player computer games? Actually, the word is ambiguous: it can mean
  222. "allowing players to act upon one another", but also merely "on-line" (in a
  223. computer sense).  Both these meanings are, to some extent, already implied.
  224. Although being multi-player indicates that there is some degree of awareness of
  225. other individuals playing at the same time (if you can't tell by playing that
  226. it's multi-player, it may as well not be), 'interactive' emphasises the
  227. requirement that players be able to do things with and to each other.  This is
  228. exemplified by the ability to communicate freely.  Limited forms of
  229. communication using standard protocols are possible in certain games (eg.
  230. bridge), but in general the players have to be able to send messages to one
  231. another in free-form natural language if they are to communicate effectively.
  232.  
  233.         Inter-player communication not the end of it, however, because an
  234. ordinary chatline program can perform such a function; a chatline, though, is
  235. not a game.  There may be conventions observed by participants, but there are
  236. no formal rules of play, and there is no way to "win" - or even advance in
  237. status - on a chatline.  To be an interactive, multi-player game,
  238. communication between players is necessary, but not sufficient; players need to
  239. be able to do things to one another that, within the framework of the game,
  240. will have a tangible effect.
  241.  
  242. 1.3     Acceptance Criteria.
  243.  
  244.         To summarise, then, for the purposes of the remainder of this report,
  245. an interactive, multi-player computer game (IMPCG) is something which satisfies
  246. the following criteria:
  247.  
  248.     - It is played by people primarily for fun.
  249.     - It has a set of rules, and an overall game-dependent objective.
  250.     - You need a general-purpose computer to play it.
  251.     - It runs primarily on a central computer, connected to the players'
  252.       computers over a public network.
  253.     - More than one person can play it simultaneously.
  254.     - Players can communicate with one another in real time, using a natural
  255.       language (eg. English).
  256.     - Players can issue commands independently which may affect the status
  257.       of other players within the game.
  258.  
  259. 1.4     Categories of IMPCGs.
  260.  
  261.         Existing interactive, multi-player computer games satisfying the above
  262. criteria are, in the main, programs sharing a common heritage known variously
  263. as MUGs (Multi-User Games), MUDs (Multi-User Dungeons, Multi-User Dimensions)
  264. and MUAs (Multi-User Adventures).  Although the terms are often used
  265. interchangeably, there are technical distinctions:
  266.  
  267.     MUG - Used mainly by journalists and people who don't know any better.
  268.           A UK-only term. Vague - soccer is a "multi-user game" - but
  269.           employed in the present context the term refers to any on-line
  270.           computer game, whether interactive or not.  Scrabble by modem is
  271.           a MUG (and, on Minitel, a very popular one).
  272.  
  273.     MUD - Ambiguous in that it can refer not only to a class of
  274.           interactive, multi-player computer games, but also to a
  275.           particular game (the first one of this genre). In the UK,
  276.           normally the specific form is used, but elsewhere 'MUDs' is
  277.           generic.
  278.  
  279.     MUA - Perhaps the most accurate description.  Multi-user adventures
  280.           are, simply, adventure games for more than one player. Adventure
  281.           is a term already used to refer to a popular form of
  282.           single-player computer game, such as those produced by Infocom,
  283.           Level 9 and Magnetic Scrolls. The very first adventure game (now
  284.           called Colossal Cave) was originally entitled Adventure. MUA is
  285.           used by purists, but rarely appears in non-technical magazine
  286.           articles due to its being hard to incorporate into witty
  287.           headlines.
  288.  
  289.         However, for the remainder of this report the acronym MUA will be used
  290. to refer to this kind of IMPCG. This is because MUG is too general (and unused
  291. outside the UK), and MUD is ambiguous.
  292.  
  293.         MUAs are not the only IMPCGs, just the dominant form. There are other
  294. games which satisfy our adopted criteria, but they are one-off individuals, not
  295. classes of games. Examples are Island of Kesmai, You guessed it! and Sniper on
  296. CompuServe.  All are characterised by communication and interaction, and they
  297. do not play the same as MUAs. They can, however, each be seen as a specialised
  298. form of MUA, and could, for example, readily be programmed in the better MUA
  299. definition languages.
  300.  
  301.         This report will therefore concentrate on MUAs as best exemplifying
  302. IMPCGs, while making reference to other games that also qualify when
  303. appropriate.
  304.  
  305. 1.5     Brief History (Industry).
  306.  
  307.         Present day MUAs are all descendents of a single game known as MUD
  308. (Multi-User Dungeon; to avoid confusion with the generic term, the game will be
  309. referred to as MUD1 for the remainder of this report).  Although there were
  310. early attempts to turn single-player adventures such as Colossal Cave and Zork
  311. into multi-player adventures, and there may have been attempts to write MUAs
  312. from scratch, these came to nothing or petered out.  MUD1 was the first proper,
  313. workable multi-user adventure game.
  314.  
  315.         MUD1 was written by Roy Trubshaw and Richard Bartle at Essex University
  316. on a DECsystem-10 mainframe.  Trubshaw began in Autumn 1979, and Bartle took
  317. over in Summer 1980. Initially, the game was playable only by students at the
  318. university and guests using (what was then) EPSS.  After a year or so, however,
  319. external players began to direct-dial from home using modems, and the game's
  320. popularity grew.
  321.  
  322.         Many of MUD1's players found it difficult to get a slot in the game,
  323. since the number of dial-up ports on the university machine was limited, and
  324. because the game was only available late at night when there was spare
  325. processing capacity.  Some of these players wrote their own MUAs, based on MUD1
  326. and using similar commands.  Among these were AMP, Gods and Shades.
  327.  
  328.         After a flurry of articles in computer hobby magazines around 1984,
  329. MUD1's fame spread even wider.  Bartle and Trubshaw formed MUSE Ltd to rewrite
  330. the game as MUD2, and run it on VAXes owned by a division of BT then known as
  331. NIS (Network Information Services). Due to an internal dispute between NIS and
  332. Prestel, Prestel declined to take MUD2 as "their" MUA, and chose the lookalike
  333. game Shades instead. MUD1 was, for two years, available on the CompuNet network
  334. in the UK, but it was removed when CompuNet discarded their DECsystem-10s. A
  335. version of MUD1 still runs on CompuServe in the USA, and, despite its venerable
  336. age, continues to be one of their most profitable leisure products.
  337.  
  338.         After a time, people who had played games based on MUD1 wrote their own
  339. MUAs, and the process snowballed. Nowadays, there are some twenty or more MUAs
  340. in the UK of varying degrees of sophistication, six of which (MUD2, Shades,
  341. Gods/The Zone, Federation II, AberMUG and Bloodstone) are run on a commercial
  342. basis. The UK leads the world in this technology, despite the constraints of
  343. high communications charges (even using PSS, it costs over 5 times more per
  344. hour to call MUD2 than the game itself charges for playing).
  345.  
  346.         This, then, is the state of the "industry" in the UK. However, there
  347. are two almost disjoint streams to the development of MUAs, the other one being
  348. based in academia.
  349.  
  350. 1.6     Brief History (Academia).
  351.  
  352.         With the publicity of the mid-1980's and the advent of JANet (Joint
  353. Academic Network - free inter-university networking), students at other
  354. universities continued to play MUD1 at Essex (along with other games written
  355. using the same shell, MIST being the main one).  These students also wrote
  356. their own MUD1-like games.  The first, AberMUD, was programmed at Aberystwyth,
  357. and made available to other sites over JANet and InterNet.  This in turned
  358. spawned other MUAs based on it (TinyMUD, LPMUD), which were distributed freely
  359. to (mainly Unix) sites around the network.  There are now some fifty sites
  360. running versions of these games, and the sources are available free to anyone
  361. who wants them. There is a thriving NewsNet section dedicated to these games
  362. (which are called "MUDs" by everyone), and new sites are coming on stream all
  363. the time. They're mainly in the USA, but can be found in many other countries
  364. as well. Only one game is run commercially, an incarnation of AberMUD called
  365. AberMUG, which was mentioned earlier; a version of TinyMUD has appeared
  366. alongside Gods, but as a test and without any publicity.
  367.  
  368.         It can thus be seen that at present there are two almost completely
  369. disjoint MUA camps. Few people in one group are aware of people in the other.
  370. At present, the best games are the top-notch UK professional MUAs, but with the
  371. huge number of US academics presently engaged in MUA activity, it is only a
  372. matter of time before players over there start writing their own versions and
  373. marketing them commercially. Unless the UK can maintain the lead that history
  374. has given it, these American MUAs will doubtless come to dominate the scene
  375. over the coming years.
  376.  
  377. 2.      Game Architecture.
  378.  
  379. 2.1     Technical Aspects.
  380.  
  381.         To gain the most from reviews of MUAs, some understanding is required
  382. of how such games work. In essence, they can be regarded as high-level
  383. operating systems.  Players log in to a host computer interactively over an
  384. appropriate network.  The host computer usually has a fast processor and lots
  385. of disc space, because MUAs are computationally expensive.  Players type
  386. commands on their own home micro, which are passed through the network to the
  387. host computer.  This takes commands from all players, executes these commands
  388. (usually asynchronously - ie.  in turn - but sometimes synchronously under
  389. timesharing), and sends information back based on how the commands were
  390. interpreted in the game context.  This information is then displayed on the
  391. players' computers. Thus, it can be seen that players' own computers act as
  392. 'front-end' processors for the host, handling all i/o. Although most front-ends
  393. are dumb, in that they send raw commands and print raw output, some are
  394. intelligent enough that they can draw pictures when instructed, word-wrap,
  395. produce sound effects, and so on.
  396.  
  397.         The game running on the host computer will be either 'Interpreted' or
  398. 'compiled'.  Interpreted games are written in a MUA-specific definition
  399. language of the programmer's own design, and are flexible, easy to modify,
  400. robust and slow.  Compiled games are hard-coded in a standard implementation
  401. language such as C, and are inflexible, hard to make changes to, fragile and
  402. fast. The better games are interpreted and use fast hardware.
  403.  
  404.         The way games behave is determined by a definition file, commonly
  405. called a 'database'.  For interpreted games, it is rarely a database in the
  406. conventional sense of the word, being more akin to a program. It becomes a
  407. database when converted into internal data structures and loaded into memory.
  408. Even compiled games rarely use a true database for definition purposes.
  409.  
  410.         Interpreted games can behave radically different given contrasting
  411. databases as input.  Compiled games will generally use the database only for
  412. text. Interpreted games are managed by an interpreter program, which can take
  413. as input the database of any game written in the appropriate definition
  414. language.  Thus, having written an interpreter for one target machine, any MUA
  415. written for it will automatically run on all other machines for which
  416. interpreters exist.  This is not the case for compiled games, which must be
  417. written virtually from scratch for each game.
  418.  
  419.         In executing players' commands, the process is one of database
  420. management. Players issue commands in a stylised form of (usually) English.
  421. This is parsed into a tuple normally of the form verb/object/instrument.  The
  422. game uses these tuples to look up instructions in an internalised database
  423. query language, and those instructions are then executed to interrogate or
  424. modify the database. Success/failure messages are passed back to the player who
  425. issued the command, and to other players entitled to receive them.
  426.  
  427. 2.2     Operational Aspects.
  428.  
  429.         From the players' point of view, the underlying mechanisms are of
  430. little or no interest. To them, MUAs are environments where things happen.
  431. Players have 'personae', which exist in a world elsewhere.  The computer is
  432. their interface to this otherworld, carrying out their orders and reporting
  433. back to them what has happened.  MUAs are sprawling landscapes, richly
  434. described, and you can try anything (within reason) that you like.
  435.  
  436.         Taking a less poetic view, MUAs are made up of 'objects', which have
  437. properties.  Some of the objects represent rooms, others represent players, and
  438. others represent ordinary/non-special objects.  Rooms are linked together in a
  439. network by means of 'exit' properties, and each has a 'contents' property (ie.
  440. a list of objects the room contains - it can be the empty list).  If a player
  441. object is in one room, then executing for that player a movement command (eg.
  442. "north") involves taking the following steps:
  443.  
  444.     1) Find the room which has, in its contents property list, the object
  445.        that represents the player who issued the command.
  446.     2) On the inter-room network (the 'travel table'), follow the north
  447.        exit property for this room to find another room.
  448.     3) Remove from the contents property list of the first room the object
  449.        representing the player who issued the command.
  450.     4) Add that object to the contents property list of the second room.
  451.     5) Check through all other objects in the contents property list of the
  452.        first room: for any that represent a player, send the message
  453.        "<name> has left."  to that player's front-end, where <name> is a
  454.        string property associated with the persona of the player who issued
  455.        the command.
  456.     6) Check through all other objects in the contents property list of the
  457.        second room: for any that represent a player, send the message
  458.        "<name> has arrived." to that player's front-end.
  459.     7) Send to the front-end of the player who issued the command the
  460.        description property of the second room.
  461.  
  462.         From this example, it can be seen that MUAs are really little more than
  463. a framework of discrete objects which players can manipulate by commands, with
  464. an additional facility for persona-directed message-sending. In a
  465. well-designed game, the ways in which objects can be manipulated bear a close
  466. resemblance to the real world, so that when a player uses a command like "drop"
  467. the result can be predicted relatively easily. Poorer games may not allow
  468. objects to be handled in ways that one might expect they should be, eg. it
  469. might be impossible to place one object inside another.  Some MUAs are
  470. underconstrained in this respect, eg. you can place a large object inside a
  471. smaller one.
  472.  
  473.         In addition to objects representing players and rooms, there is a third
  474. category of special object in many games, 'mobiles'.  These objects represent
  475. "intelligent" inhabitants of the MUA's environment, but rather than being
  476. controlled by players, instead they act under the instructions of the game
  477. itself. At worst, this means they act mindlessly, moving around on a fixed
  478. course and attacking things at random. At best, they can communicate, pick up
  479. and drop objects, and have at their disposal the full set of commands available
  480. to "real" players.
  481.  
  482.         To become games, rather than clever but boring world modelling systems,
  483. players have to be given a goal.  The commonest way to implement this is by
  484. associating with players a score property that can be incremented if the player
  485. performs the right series of actions. Normally, this involves seeking out
  486. objects designated as treasure, and depositing them in some given location.
  487. However, in most games such points can also be gained for solving puzzles, or
  488. for winning fights against mobiles or other players. When players have
  489. accumulated enough points, they go up a level of experience, and gain more
  490. powers.  Reaching the final level is the overall goal, and at that stage powers
  491. are granted which are so considerable that the player can use them to change
  492. the very character of the game, hopefully to its benefit.  This top level is
  493. usually 'wiz' (short for 'wizard/witch'), but recently the word 'god' has
  494. become increasingly popular in newer games whose authors want to emphasise the
  495. rewards of reaching the top. There is sometimes an 'arch-wiz' level, which is
  496. invitation-only and used for game-management purposes.
  497.  
  498.         Fighting is part and parcel of most MUAs, although some deliberately
  499. omit the concept, either for programming reasons, moral reasons, or both. In
  500. fights, a player or mobile attempts to cause damage to another player or
  501. mobile.  If more damage is given than the victim can receive in total, then the
  502. fight finishes and the victim "dies".  What happens to their persona then
  503. depends on the game: it is either eliminated, or it is allowed to return (but
  504. usually at a lower points total). The loser's fate may also depend on who
  505. started the fight. Fights proceed either automatically, with blows occurring
  506. until one player flees or is killed, or on a blow-by-blow basis. The former is
  507. fairer in fights against players with fast comms links or against mobiles, but
  508. the latter is more realistic.
  509.  
  510.         The concept of the 'reset' is central to many MUAs. With several people
  511. in the game, puzzles will rapidly be solved and objects swiftly removed from
  512. play. After a time, there is nothing left to do. At this point, the game
  513. resets, ie. it starts afresh, with only players' personae remaining as they
  514. were previously. Doors that were opened are closed, dead mobiles are
  515. resurrected, and objects are arranged in their original places.  In some games,
  516. players can continue to play earlier sessions until they quit, and in others
  517. everyone is ejected.  With 'rolling resets', objects are replaced individually
  518. without disrupting the flow of the game.  Although this is less harsh on the
  519. players, it can make planning your future actions difficult, and the game is
  520. usually lacking in complex puzzles as these can be hard to invert. Games that
  521. don't have any sort of reset either exist around the concept of performing
  522. quests of some kind, are primarily for building your own worlds, or are
  523. incredibly boring to play.
  524.  
  525.         A recent trend has emerged for MUAs which do not place much emphasis on
  526. puzzle-solving, but instead focus on world-design issues.  Players are allowed
  527. to add rooms and objects (rarely commands) indiscriminately.  Other players
  528. then explore these areas.  Little goes on here that could be called "gaming",
  529. and the whole exercise can be seen as a means of providing common subject
  530. matter for people to talk about in what is really just a thinly-veiled
  531. chatline.  Nevertheless, there are conventional MUAs where object-creation by
  532. wizzes is encouraged as a means of providing new and original puzzles for
  533. non-wizzes (mortals) to solve.  As this is a post-MUD1 concept, however, most
  534. of the older games and their descendents are not specified highly enough to be
  535. able to implement it.
  536.  
  537.         Since they are all descended from MUD1, MUAs have a common core of
  538. commands, the following of which are the bare minimum necessary: movement
  539. commands, 'get', 'drop', 'quit', 'say', 'inventory', 'score' and 'help'.  Most
  540. also have 'kill', although some do not (by design).
  541.  
  542. 2.3     Managerial Aspects.
  543.  
  544.         Running a MUA is not simply a case of mounting a game on a computer and
  545. inviting all-comers to play.  MUAs arouse such emotions in their players that
  546. they will often resort to lying, cheating and vitriolic abuse to achieve
  547. whatever goals they have set themselves.  Many games have suffered from poor
  548. management; what seems good in the short term can have serious long-term
  549. consequences concerning the game's playability and its attractiveness to
  550. players.
  551.  
  552.         As well as the rules which are encapsulated by what the game will allow
  553. players to do, MUAs also have a set of (usually unwritten) rules that define
  554. the boundaries of reasonable behaviour.  Although some MUAs may allow swearing,
  555. for example, others will not. Many MUAs disallow a practice known as
  556. 'looby-looing', where one persona takes all the risks to gain points for
  557. another persona (normally owned by the same player).  MUAs with fighting will
  558. generally take a grim view of players who 'pslam' (ie.  hang up the phone)
  559. during combat. When people reach wiz level, they have powers to harass and
  560. victimise mortals beyond all endurance, and should keep themselves in check.
  561. What happens if they don't, though?  Should they be punished? If so, how?
  562.  
  563.         Answering these questions is the essence of game management. Good
  564. managers with years of experience behind them are rare in MUAs - most new MUA
  565. managers have little or no idea of this aspect of the game when they start up.
  566. Once they have gained the required expertise, it's often too late to do
  567. anything about it, especially in a pay MUA where customers would lose the
  568. results of years of effort were the persona file to be reinitialised (the last
  569. resort!).
  570.  
  571.         Although under-management is the most common fault in MUAs,
  572. over-management (when it happens) is worse. The consequences of accusing
  573. innocent players of doing things they haven't will drive away more players than
  574. will allowing a guilty player to play unchallenged.
  575.  
  576.         It is beyond the brief of this report to go into details of how a MUA
  577. should properly be managed; it is sufficient to point out that games can be
  578. wrecked by the antics of the people in overall control (however well-meaning
  579. they are). To give some flavour of what can and does go wrong, though, here is
  580. a list of common mistakes:
  581.  
  582.     - Granting too much power to inexperienced people. Players who are
  583.       given the ability to interfere with other players without fear of
  584.       repercussions will do so unless they have learned already the full
  585.       consequences of such actions.
  586.  
  587.       Usual cause: too few points required to reach wiz.
  588.  
  589.     - Giving too much power to stupid people. As above, except that the
  590.       player is too dim to realise they're doing wrong. Sad, because some
  591.       dim people plod on for years striving to make wiz.
  592.  
  593.       Usual cause: no way for non-stupid people to eliminate the stupid
  594.       people, eg. death by fighting.
  595.  
  596.     - Reinstating people who "lose" points through no fault of the game's.
  597.       What happens is that people take advantage, claiming for "lost"
  598.       points they never had in the first place. Points should only be given
  599.       back if they were lost through a game fault, and then only if a small
  600.       number of players were affected.
  601.  
  602.       Usual cause: belief that no-one would lie to you.
  603.  
  604.     - Failing to remove persistent offenders. If you allow disruptive
  605.       elements to continue playing, they'll just push the limits of
  606.       acceptable behaviour back even further the next time. Getting rid of
  607.       one bad guy and ten hangers-on will net more good guys in the long
  608.       run.
  609.  
  610.       Usual cause: giving "one last chance" too often.
  611.  
  612.     - Favouring some players over others, and letting them off when they
  613.       make a mistake because you know they didn't mean it, or they're
  614.       friendly, or they were drunk, or they have twenty messages of support
  615.       from friends. The majority of players may remain silent, but they
  616.       won't forget the inconsistency when you hammer someone else for
  617.       committing basically the same offence.
  618.  
  619.       Usual cause: believing the flattery of others.
  620.  
  621. 2.4     Scenarios.
  622.  
  623.         MUAs implement an imaginary world. There are no constraints on this at
  624. all, except those imposed by the operations allowed on the database and the
  625. objects the database can represent.
  626.  
  627.         MUD1 was set in a fantasy environment, ie. a vaguely medieval world
  628. where magic works and dragons are real. Most of the first generation of
  629. lookalike games stayed in the genre, partly because the authors liked that kind
  630. of game (or they wouldn't have played MUD1), and partly because MUD1 could be
  631. used as a source of ideas for commands, spells, monsters and so forth.
  632.  
  633.         As MUD1 was interpreted, it was possible to use the same shell to
  634. interpret alternative databases, and experiments were done into other domains.
  635. These included ITV's Fraggle Rock, Essex University's computing department,
  636. various aborted science fiction worlds, and more assorted fantasy environments.
  637.  
  638.         Nowadays, although fantasy still predominates, MUAs are set in the
  639. whole range of scenarios popular among face-to-face role-playing games players
  640. (cyberpunk, 1920's Lovecraftian horror, Arthurian Britain) plus others beside.
  641. Some of the DIY-style MUAs have all of them together in a colourful tapestry
  642. (or hotch-potch, depending on your degree of cynicism) of intermingled milieux.
  643.  
  644.         The setting of a MUA is one of the most important things about it.  In
  645. choosing between two competing MUAs, players will select the one with the
  646. atmosphere they like the best, be it a gloomy, dark future, mystique-laden high
  647. fantasy, or dreamy spirit-world. Although the other players contribute greatly
  648. to this, the primary source of atmosphere is the game itself. For text-based
  649. MUAs (which almost all are), the impact of well-written room and objects
  650. descriptions on new players cannot be understated.  However, writing these
  651. descriptions is no easy thing - an average sized game can easily have a novel's
  652. worth of material embedded in the way it describes locations.
  653.  
  654. 2.5     Clients.
  655.  
  656.         Although they are not strictly part of a game, clients can greatly
  657. enhance its attractiveness to players. Authors of these programs command
  658. respect from the MUA-playing community commensurate with that of MUA authors.
  659.  
  660.         Clients are programs that are run on the front-end of a MUA, and their
  661. purpose is to make playing the game easier. They are basically comms programs,
  662. and although they preponderate in the academic MUA world, nevertheless there
  663. are clients for commercial games.  Usually, a client is written specific to one
  664. MUD, but some function adequately with others.
  665.  
  666.         As well as basic i/o and network management, clients let you do things
  667. like:
  668.  
  669.     - gag a player (not print any lines containing that player's persona
  670.       name)
  671.     - highlight a player (print that player's persona name in reverse video
  672.       or a stronger colour)
  673.     - log all i/o to a file for later perusal
  674.     - define macros, so a few keystrokes can expand into a longer command
  675.       string
  676.     - load files and transmit them as if they had been typed directly
  677.     - perform screen functions, directing text of different origin to
  678.       different windows
  679.     - log in to a MUA automatically (sometimes also concurrently)
  680.     - set trigger commands to be executed automatically when a given event
  681.       occurs
  682.     - use command buffering to pull back previous command lines, edit them
  683.       them, and transmit them to the MUA
  684.     - repeat commands any number of times
  685.     - fork a shell process to gain access to the operating system
  686.  
  687.         Clients can also be used to do sound effects and graphics, but are
  688. always MUA-specific in such cases.
  689.  
  690. 2.6     Bots.
  691.  
  692.         Bots ("robots") are programs which play MUAs using the same interface
  693. as players. Like clients, they are not part of the MUA per se, but their
  694. programmers are considered important individuals in the MUA field.  Apart from
  695. some experimental versions in the commercial sector, all present-day bots run
  696. on academic MUA sites.  On the face of it, bots are indistinguishable from
  697. players, although from their reaction to events and communication they can
  698. invariably be recognised for what they are. Bots predominate on MUAs which are
  699. not sophisticated enough to have intelligent mobiles, however in the future
  700. there may be some mobiles that evolve into bots so they can be run on another
  701. CPU.
  702.  
  703.         Bots are not as popular now as they were at first, because after the
  704. novelty wore off they lacked any real lustre, and people became bored with
  705. them.  Also, they tend to crash the (surprisingly fragile) academic MUAs upon
  706. which they run, and can generate lots of background "noise" that irritates
  707. players. When several bots were run at once on individual MUAs, that also
  708. angered human players.
  709.  
  710.         Bots are usually able to perform the following types of action:
  711.  
  712.     - mapping
  713.     - reaction to keywords
  714.     - the registering and forgetting of players over time
  715.     - liking and disliking players
  716.     - obeying commands from authorised players (including repeat-until
  717.       commands)
  718.     - the ability to log data to disc
  719.     - the ability to give help to players
  720.     - movement
  721.     - the creation and use their own macros
  722.     - communication with players (usually not too well, but sometimes using
  723.       an expert system interface)
  724.  
  725. 2.7     Indicators.
  726.  
  727.         To compare MUAs against one another scientifically, some means of
  728. assessing their strengths and weaknesses in important areas must be
  729. established.  It is beyond the scope of this report to suggest a formal
  730. approach to this; however, the main parameters by which a MUA is commonly
  731. judged should be expressed, so as to help place the reviews of individual MUAs
  732. in a wider context.
  733.  
  734.         When considering a MUA, then, experienced players and reviewers look at
  735. the following indicators:
  736.  
  737.     'Breadth'
  738.  
  739.         The breadth of a MUA is the extent to which it is able to deal with
  740. things the players want to do. If a game has trees and an axe, then it is
  741. reasonable to assume that players will attempt to fell the trees.  Likewise, if
  742. it has water then players will try to swim, and if it has a spade they will try
  743. to dig. They will also try to write, sing, throw, sleep, and perform similar
  744. "reasonable" actions. The more commands a game is able to cope with, the
  745. greater its breadth. Giving a stock "I don't understand that" or "You can't do
  746. that" response shows a lack of robustness.  Games with the greatest breadth
  747. cover eventualities most players would never consider, such as trying to open a
  748. door with a skeleton, trying to read a "guardian" mobile as if it were a
  749. newspaper, or hitting a sack and expecting to fall asleep.
  750.  
  751.     'Depth'
  752.  
  753.         Depth expresses a sense of the level of detail to which a MUA descends;
  754. it is sometimes called 'sophistication'. It is a dependent upon the physics of
  755. the world which the MUA manages. Games with good depth generally treat objects
  756. in a way which approximates the real world. Games with bad depth will omit
  757. certain concepts, or misimplement them. Dropping a glass object on a hard
  758. surface "should" break it (unless there's a game-related reason why not, eg.
  759. it's magic); dropping it on a soft surface "shouldn't" break it. Placing a
  760. small box inside a sack "should" be allowed; placing it inside a sack which the
  761. box itself contains "shouldn't" be allowed.
  762.  
  763.         'Selective depth' is where the system can handle a concept when applied
  764. to one kind of object, but not to another. For example, rooms may be able to
  765. contain objects, but boxes might not; players may be able to carry objects but
  766. mobiles might not; a box may be able to contain another box, but not if that
  767. second box contains another object; players may be able to enter a vehicle, but
  768. not drop things into it from outside. Selective depth problems are usually
  769. caused by omissions in the initial design of a MUA or by having parts of the
  770. database designed by different people.
  771.  
  772.         All MUAs are based on discrete objects, and are consequently pressed
  773. when obliged to represent continuous quantities such as fluids.  Most MUAs can
  774. handle containers, but almost all MUAs are unable to model what happens when a
  775. jug containing 5 litres of water is poured into a bowl with a 3 litre capacity.
  776. Likewise, it is beyond the definition languages of most MUAs even to express
  777. concepts like temperature or density, let alone provide a working ontology.
  778.  
  779.         Another representational problem concerns compositionality. If 1,300
  780. matchsticks have been made into a model of the Eiffel Tower, and 700 are
  781. removed, does that leave a 600-matchstick model? What if 1,299 were removed?
  782. What if only 1 was?  What if the matchsticks were made into something else?
  783. Even the best MUAs have tremendous difficulty in this area, and it is therefore
  784. either avoided completely or simplified by use of a "make" command that only
  785. works with certain other objects as ingredients.
  786.  
  787.         Since the idea of rooms is central to MUAs, there is often a problem
  788. with things that happen across room boundaries. Line-of-sight is hard to
  789. implement, as are determining the direction from which distant noises come,
  790. representing smoke or weather that covers a wide area, and inclusion of "small"
  791. rooms that can only hold a certain volume, eg. inside a grandfather clock. Some
  792. MUAs are (co-ordinate) point-based rather than room-based, which makes
  793. directional calculations easier, but they have related problems in dealing with
  794. objects larger than the granularity of the points.
  795.  
  796.         MUAs with great depth can suffer if too much detail is given to the
  797. players.  Players do not like being asked over which joint of which finger of
  798. which hand they wish a ring to be placed. They don't like being informed of how
  799. many petals there are on the flower they have just picked, nor do they want a
  800. 400-line description of the painting they are looking at.  If a MUA deals with
  801. details, it should only bring them to the attention of players when it is
  802. important to do so (either for breadth or puzzle-solving reasons).  Detail for
  803. its own sake is tedious.
  804.  
  805.     'Size'
  806.  
  807.         The size of a MUA is easy to gauge in terms of raw data: it is the
  808. number of rooms (or locations) that the MUA contains.  This can be deceptive: a
  809. MUA consisting of a 100 by 100 grid can claim to have 10,000 rooms, however if
  810. it did then it would need a a large number of players to populate it - even 50
  811. players wouldn't meet each other often enough to promote the interaction that
  812. makes MUAs such fun to play. In reality, point-based MUAs actually have an
  813. interaction radius that makes "nearby" players able to see and hear one
  814. another.  On a 100 by 100 grid, an interaction radius of 5 would bring the
  815. effective number of rooms down from 10,000 to around 400.
  816.  
  817.         Some of the world-construction MUAs do actually have thousands of rooms
  818. in the conventional sense. Even though they have large numbers of people
  819. playing simultaneously, they are nevertheless sparse. Unless players can easily
  820. find out where other players are located, and can easily get to those
  821. locations, these games may as well be single-user.
  822.  
  823.         There are other factors determining the feel of how big a game is, such
  824. as the mean distance of rooms from the start, and how many people play at once.
  825. These are flexible, though, and for a commercial MUA any figure from about 200
  826. rooms to 1,000 will probably be OK. New games that boast thousands of rooms are
  827. not, on the whole, to be taken seriously.
  828.  
  829.     'Parser'
  830.  
  831.         The format of commands acceptable to a MUA is important, as it is the
  832. only means by which players can describe what they wish to do in the game. The
  833. part of the MUA which converts input into a form that the game can execute is
  834. the parser.  The absolute minimum requirement is that <verb>, <verb> <object>
  835. and <verb> <object> <preposition> <instrument> are catered for.
  836.  
  837.         Good parsers allow adverbs, and will fold these and prepositions into
  838. the verb to produce a new verb: the sentence "go west quickly" might, for
  839. example, convert into the tuple run/west; "put the apple in the box" might
  840. convert into insert/apple/box. Similarly, good parsers allow adjectives to
  841. apply to nouns, as in "get the gnarled stick".
  842.  
  843.         In commercial MUAs, where speed is of the essence, a good parser will
  844. make life easier for players by accepting abbreviations ("k z w ls" - "kill the
  845. zombie with the longsword"), and by allowing players to define their own
  846. abbreviations (synonyms) and macros.  Easy ways to repeat commands are also
  847. common (eg. "w.."  to mean "go west twice"), as are pronouns (eg.  "tickle him"
  848. instead of "tickle Aloysius").
  849.  
  850.         These syntactic features can easily be incorporated into a client,
  851. rather than be part of the parser. However, clients can not help at the
  852. semantic level. Some commands imply things by their use which are not stated
  853. explicitly. The simplest example is the implied string ("say this is
  854. interesting" instead of "say 'this is interesting'"), but there are also
  855. implied objects ("open door" meaning "open the door using whatever key I'm
  856. holding that fits") and implied bindings ("drop weapon" meaning "drop the
  857. weapon I'm holding, not the one on the floor").
  858.  
  859.         'Binding' is the process whereby a parser ties a noun to a set of
  860. specific objects, and it functions best when there is a classification
  861. hierarchy defining a partial order over all objects.  For example, if a spoon
  862. is of type gold, and gold is of type metal, and metal is of type solid, then
  863. any of "drop spoon", "drop gold", "drop metal" or "drop solid" will drop the
  864. spoon, along with other objects of the class named.  Most older MUAs do not
  865. have a classification hierarchy, but, with the advent of object-oriented
  866. programming, many newer ones do.
  867.  
  868.     'Players'
  869.  
  870.         A powerful reason for playing a MUA is the quality and quantity of the
  871. other players. Indeed, for some MUAs that's the only reason to play them - the
  872. games are otherwise void of redeeming features.
  873.  
  874.         The first metric to use when assessing players is their number. There's
  875. a minimum population for every MUA, below which the game is not sustainable and
  876. will die. This varies for each MUA, but if you play for extended periods and
  877. see few other players, the chances are that it needs an influx of newcomers to
  878. survive.  Games that aren't intrinsically much fun to play need a larger user
  879. base than those that are, if they're to remain viable. Any game on a large
  880. network is likely to be popular if it has no challengers.
  881.  
  882.         After number, the type of player is worth considering. MUAs which are
  883. played mainly by teenagers are more likely to be violent and acrimonious than
  884. those played mainly by adults in their thirties.  Although it is true that
  885. certain scenarios will attract a given type of player and others will not, and
  886. that therefore the type of players are really only a reflection of the design
  887. of the game itself, this does not always follow: an expensive game will tend to
  888. be played only by people with sufficient disposable income, and would thereby
  889. effectively disqualify students from it. The gender of players is also a good
  890. indicator of how a game will be played: if there are more of one gender than
  891. another, eg. 10% female to 90% male, then gender tends to matter little; with a
  892. more even distribution, eg. 45% female to 65% male, games can rapidly become
  893. little more than dating agencies if improperly managed. In almost all cases,
  894. there are more males than females who play a MUA (that's in real life: the
  895. gender of the persona a player is controlling does not have to be the same as
  896. that of the player).
  897.  
  898.         A further signal that a game might be less entertaining than it should
  899. be is the wiz/mortal ratio.  If there are more players with game-altering
  900. powers at their disposal than there are without, playing as a mortal can be
  901. hell, with constant interference from above. It also devalues the overall goal
  902. if there are so many wizzes that it seems "anyone" can become one.  Top-heavy
  903. games are hard to deal with, because once players have reached wiz level it is
  904. often impossible to remove them without causing even worse problems.
  905.  
  906.         Finally, if you really want to know what a MUA is like, the players are
  907. the best way to find out. Just ask them. After a few minutes of conversation,
  908. you'll have learned more about the MUA than hours of playing would ever tell
  909. you.
  910.  
  911.     'Role-playing'
  912.  
  913.         Many MUAs make a big thing out of being role-playing games. Strictly
  914. speaking, such a game is one where players choose a personality other than
  915. their own, and try to behave in character all the time.  Theoretically, then
  916. the more freedom players have to define their personae, the better suited a
  917. game is for role-play. However, in practice the term is often used to refer to
  918. games where there are strictures on what a player may or may not do - enforced
  919. role-play. Thus, games with character classes, alignments, skill levels and so
  920. on are usually understood to be role-playing in nature. In MUAs where there is
  921. freedom to act however one chooses, "I was only role-playing" is more often
  922. heard as an excuse to justify antisocial behaviour that the player regrets, eg.
  923. viciously attacking someone else.
  924.  
  925.         The role-playing issue can be looked on as a distinction between
  926. 'hidden depth' and 'open depth'. A game with open depth (lots of fussy,
  927. detailed information made available to the players) looks more impressive on
  928. the face of it than one with hidden depth (players have to find out things for
  929. themselves).  Although the former are exciting to newcomers, the latter are
  930. more rewarding in the long term.
  931.  
  932.     'Wiz Powers'
  933.  
  934.         Wiz powers are those command which (normally only privileged) players
  935. are able to use on other players, and against which there is no defence. Such
  936. powers are important for two reasons: the desirability of earning the right to
  937. wield them is an important early driving force for mortals; they allow wizzes
  938. to mould the game to their own personality, enriching it and helping it to
  939. evolve.
  940.  
  941.         There is less consistency in the naming of wiz commands than there is
  942. for normal commands. This is because people who write their own MUAs have not
  943. always reached wiz level in another MUA, and are thus unaware of existing
  944. conventions.
  945.  
  946.         Having wide-ranging wiz powers is usually a good thing, although having
  947. too few can be a blessing in disguise for games with an over-large wiz/mortal
  948. ratio. Most MUAs strive to provide a comprehensive range of powers for their
  949. wizzes, although many of the most potent wiz-only command often require
  950. facilities which the implementation is unable to deliver. Among these are:
  951.  
  952.     - 'snooping'
  953.       Being able to copy someone else's textual i/o to your own machine,
  954.       while continuing to play yourself.  Multiple snoops are where several
  955.       people can be watched simultaneously.
  956.  
  957.     - 'attaching'
  958.       Being able to control another player or mobile using normal commands,
  959.       receiving incoming text from their point of view as if you were
  960.       playing them yourself. A lesser ability is 'dubbing', where your
  961.       speech appears to issue from the dubbed object, but otherwise your
  962.       commands refer to your own persona.
  963.  
  964.     - multiple levels of invisibility
  965.       Not all games offer a means for players to disappear from the view of
  966.       others, but some do. Of those, few permit selective invisibility,
  967.       where one category of player (eg.  mortals) cannot see you, yet
  968.       another (eg. wizzes) can.
  969.  
  970.     - object creation
  971.       The ability to manufacture arbitrary objects, rooms, mobiles,
  972.       whatever, and place them in the game.  These additions may or may not
  973.       be permanent. Some games allow anyone to perform such feats, notably
  974.       in the academic sector.
  975.  
  976.     - command definition
  977.       Like object definition, but commands can be added.  Very dangerous,
  978.       in practice, because commands are, in effect, programs, and can thus
  979.       crash, hang, hog the cpu, and perform arbitrary alterations to the
  980.       game's data structures. Be wary of playing any new game offering this
  981.       facility until you obtain cast-iron assurances that it's safe.
  982.  
  983.     - 'proofing'
  984.       The ability to display arbitrary messages on players' screens which
  985.       they cannot distinguish from those the game itself would send.
  986.       Sometimes called 'illusion'. Primitive proofs are commonly available,
  987.       but multi-line proofs are uncommon, as are proofs which are sent
  988.       selectively to either individual players, players in one location, or
  989.       players satisfying some audio-visual requirement (eg.  players who
  990.       are in the dark should not receive messages telling them that a
  991.       butterfly is fluttering by).
  992.  
  993.     - 'FODding'
  994.       The ability to delete a persona from the game, completely.  Sometimes
  995.       known as 'blotting' or 'toading'.  "FOD" stands for "finger of
  996.       death".
  997.  
  998.     - 'teleporting'
  999.       The ability to move to an arbitrary location.  Can be extended to
  1000.       allow the movement of any object from one locale to another, although
  1001.       this can cause problems without the proper checks (objects that are
  1002.       allowed to contain themselves can readily cause crashes).
  1003.  
  1004.     - 'pre/post-fixing'
  1005.       Being able to change the way in which players are described. Some
  1006.       games allow players to do this themselves, which can have depressing
  1007.       results...
  1008.  
  1009.     - 'tinkering'
  1010.       Having the capacity to change anything in the game whatsoever, akin
  1011.       to poking a Basic program. Very dangerous, and if it's offered to
  1012.       more than a handful of trusted people it will speedily render a game
  1013.       unplayable.
  1014.  
  1015.         As a postscript, the presence of some wiz commands can greatly
  1016. influence the way a game is played and managed. In particular, if nowhere is
  1017. safe from the snoop command (or any form of logging), this greatly discourages
  1018. people from indulging in imaginative sexually-oriented talk, and thus makes
  1019. such MUAs more acceptable to the parents of younger players and to moral
  1020. guardians.
  1021.  
  1022.     'Age'
  1023.  
  1024.         The length of time a MUA has been around can reveal a great deal about
  1025. it.  First, it obviously works, and is likely to be relatively free of bugs. It
  1026. is therefore stable. However, unless it is frequently updated with new features
  1027. and puzzles, it also runs the risk of being stale.  Furthermore, if it has a
  1028. comparatively fixed-size user base then it can saturate the market, ie.
  1029. everyone who is going to try it has now done so. Old games also tend to be
  1030. unable to cope with the latest advances in MUA technology, and become
  1031. fossilised.
  1032.  
  1033.         New games, on the other hand, are likely to be unstable yet fresh, and
  1034. can revitalise a user base that another MUA has saturated. New MUAs will often
  1035. contain experimental features unavailable in most other games, but if they're
  1036. the authors' first attempt at a MUA then they can still be fossilised, albeit
  1037. in a more contemporary setting.  Only MUAs that are complete rewrites of an
  1038. earlier version are usually able to keep up with future developments, since by
  1039. then the design team has acquired a degree of awareness of the generality
  1040. needed to maintain and improve upon their MUA.
  1041.  
  1042.         The ideal situation is where an old yet second-generation MUA is given
  1043. access to either an untapped user base or one which existing MUAs have
  1044. saturated.
  1045.  
  1046.     'Gameplay'
  1047.  
  1048.         A defining characteristic for a MUA is its gameplay. What's the overall
  1049. goal, and how do you reach it? Is there a hierarchy of player levels? Do
  1050. personae gain powers as they advance?  Is there fighting - and what happens to
  1051. losers? Do the environment and command set promote socialising, combat,
  1052. puzzle-solving or puzzle-designing?
  1053.  
  1054.         Implicit in the way a game interprets players' commands is a set of
  1055. "rules" that decree what the game will allow, and what activities are favoured.
  1056. These should support the game scenario, and not get in the way.  For example, a
  1057. game with fifteen different character classes and complex procedures for
  1058. training to acquire weapon and spell skills may go well with a "city-state"
  1059. scenario where there exists a complex society and a legislature; however, it
  1060. would get in the way of a "wandering knights battling dragons" scenario.
  1061. Players should really be able to do what they want, and if the game prevents
  1062. them then there should be a sound reason for it. New games announcing that
  1063. players can be elves, dwarfs, trolls, bunny rabbits and so on have to be able
  1064. to justify why these different types are present. Artificial constraints ("if
  1065. you want to be a magic-user you can't be a troll") may give a veneer of
  1066. attention to detail, but rarely does it ever make much difference.
  1067.  
  1068.         One often-overlooked aspect of a MUA is its treatment of newcomers. It
  1069. is not good for a novice to join a game, have no idea how to talk to people
  1070. (and be unable to find out), and to wander around for half an hour and not see
  1071. anything that could be picked up.  Ideally, there should be some mechanism to
  1072. ensure that even when a game is near to being played out of points-giving
  1073. objects and puzzles, novices should still be able to find something.  There
  1074. should be on-line help, and it's desirable to have the game provide unsolicited
  1075. hints if it is advanced enough to recognise when a player is having trouble.
  1076. For commercial games, a guest account should be provided, and game
  1077. walk-throughs (or, if undertaken interactively, 'tours') ought to be available.
  1078. Rules and regulations should be kept to a minimum - a daunting 100-page booklet
  1079. describing how to play the game may be intended to impress with its depth, but
  1080. it's more likely to scare off new players in the long run.
  1081.  
  1082.         Gameplay is immensely important, but only to people who play primarily
  1083. for gaming reasons. Compare MUAs with board games: "real" boardgamers look at
  1084. the rules, decide on strategies, try them out, and play to win; "occasional"
  1085. boardgamers don't care much for game realism if that means lots of rules to
  1086. learn, and they only indulge in games on social occasions, not really caring
  1087. whether they win or lose.  MUAs can be geared to be suitable for either serious
  1088. or trivial users; the best MUAs can cater for both.
  1089.  
  1090.     'Atmosphere'
  1091.  
  1092.         Finally, in judging a MUA there is the crucially important but
  1093. frustratingly intangible quality of atmosphere.  The scenario, the room and
  1094. object descriptions, the events that occur, the things the players say, all add
  1095. up to a background feeling that dictates the mood of the game.
  1096.  
  1097.         It is difficult to determine whether a game truly has atmosphere
  1098. without playing it for some time, however there are some things to watch out
  1099. for which are certainly not conducive to it.
  1100.  
  1101.         A good sign that a game will lack atmosphere is shoddy descriptions.
  1102. Misspellings, poor punctuation, incorrect grammar, tortuous phrases that
  1103. dismally fail to promote the feeling of brooding terror that its
  1104. thesaurus-wielding author hoped they would - all these interrupt the flow of
  1105. narrative and bring the player momentarily into the real world instead of that
  1106. of the game.  Other signals are improper articles ("a ox", "a water"), bad
  1107. gender possessives ("Susan taps you with his bat") and numbered objects ("There
  1108. is a rat22 here").
  1109.  
  1110.         Subject matter plays a part.  A wrecked pirate ship with a vacuum
  1111. cleaner in the hold may be supposed to be funny, but it will jar on players'
  1112. sensibilities.  If players have the ability to add things to the game without
  1113. their creations first being checked out for consistency by someone with
  1114. editorial control, there is a very good chance that any overall sense of
  1115. atmosphere or mystique will be completely non-existent.
  1116.  
  1117.         Different games have different atmospheres at different times, and the
  1118. same MUA may cycle between murderous hack-and-slay and jovial
  1119. sweetness-and-light every six months. Something to beware of, though, is the
  1120. MUA which radiates joy and kindness all the time: this is usually imposed on
  1121. players in dictatorial fashion from above, in "you will be nice!" style. Since
  1122. no-one can possibly get on with everyone else forever, a seething mass of
  1123. hatred builds up, and when it bubbles over there are terrible recriminations.
  1124.  
  1125.         Games can have their atmosphere disturbed by external factors, such as
  1126. an uncertain future or a price rise, and almost every MUA has its prophets of
  1127. doom who will tell anyone willing to listen that the game has gone downhill
  1128. since the "fun" days of yesteryear, and it's only a matter of time before it
  1129. keels over. Reviewers who are talking to players should be ready to hear this
  1130. kind of morose rambling, and only give it credit if it is substantiated in
  1131. talks with others.
  1132.  
  1133. 3.      Reviewing Strategy.
  1134.  
  1135. 3.1     Review Format.
  1136.  
  1137.         The meat of this report is a series of reviews of MUAs currently active
  1138. in the UK.  Each review commences with a header giving facts concerning the
  1139. game under consideration - its name, its authors, its commercial status, and
  1140. how to access it.
  1141.  
  1142.         Following the header are historical notes, presenting background
  1143. information on the game, and a brief description of its setting.  After that
  1144. comes the main body of the review, where the game is discussed in some detail.
  1145.  
  1146.         Although the reviews have been written as objectively as is reasonably
  1147. possible, naturally some subjectivity will inevitably creep in.  To counteract
  1148. this eventuality, brief quotes from reviews in magazines and from players will
  1149. also be given (if available). All the quotes are unsolicited.
  1150.  
  1151.         In order that some impression may be given of the overall importance of
  1152. the game in the IMPCG industry, the review header also includes a grading which
  1153. is purely subjective.  Games will be rated as being in either the first,
  1154. second, or third rank; first rank is most important.  This grading is based on
  1155. an assessment of the impact which the game has had on the MUA-playing
  1156. community.  It therefore does not follow that the "best" games are necessarily
  1157. of a higher rank than lesser ones.
  1158.  
  1159.         After the reviews of UK games, there follow reviews of MUAs from the
  1160. rest of the world. The same approach is taken for these as for UK games. A
  1161. handful are commercial, and these appear first; the rest are on academic
  1162. machines, and for these no pricing structure is given (they are all free).
  1163. Their importance is relative to other games in the same category.
  1164.  
  1165. 3.2     Accuracy.
  1166.  
  1167.         Although every attempt has been made to be accurate in the reviews,
  1168. they are not guaranteed correct. This is because information supplied by the
  1169. game designers is often out-of-date, over-optimistic, or contains outright
  1170. lies.  Likewise, many semi-professional reviewers in magazines have little or
  1171. no idea what they should be (or, indeed, are) looking for, and will give
  1172. anything good or bland reviews so as to elicit future advertising revenue from
  1173. the flattered game author.
  1174.  
  1175.         Since some of the information stated in the reviews in this report come
  1176. from such sources, it is possible that they contain errors.  Where possible,
  1177. however, facts have been verified independently.  Opinions expressed in the
  1178. review, however, while primarily the review author's, are grounded in either
  1179. personal experience or statements made by a number of players or reviewers.
  1180.  
  1181.         Some of the later quotes that are given in this report are solicited,
  1182. but as the result of general questions (eg. "How do you think MUAs should be
  1183. made more widely available") rather than specific ones ("What do you think
  1184. about Shades' lack of containers?).  Most quotes, however, are from public
  1185. access sources that anyone can read, such as bulletin boards, NewsNet, magazine
  1186. articles and publicity material.  They therefore appear here without the
  1187. permission - or indeed the knowledge - of their originator, who may regard them
  1188. as too out of context to reflect their intended meaning.
  1189.  
  1190. 3.3     Locations.
  1191.  
  1192.         Included in each review is an indication of how the game can be
  1193. accessed.  Some games run on the same system as others, and their location is
  1194. indicated by specifying the name of the appropriate system. Most games operate
  1195. at 1200/75 baud, 8 bits, 1 stop bit, no parity, but a good many can handle
  1196. other baud rates too.
  1197.  
  1198.         For some of the academic MUAs there are many copies of the games
  1199. sprinkled across the networks. All these have their own local name to
  1200. distinguish them from other systems running the same software.  The reviews of
  1201. these games concern the general software, however local versions are listed
  1202. along with the address at which they can be reached. As a guide to the
  1203. countries in which these lie, consult the last section of the address:
  1204.         .au     Australia
  1205.         .ca     Canada
  1206.         .dk     Denmark
  1207.         .fi     Finland
  1208.         .nl     Netherlands
  1209.         .se     Sweden
  1210.         .uk     United Kingdom
  1211. Anything else is assumed to be America (the .edu selector means "educational
  1212. establishment").
  1213.  
  1214.         Systems supporting more than one MUA are:
  1215.  
  1216. Name:           CompuNet
  1217. Phone:          Pre-game registration required, call (081) 997 2591 voice
  1218. MUAs:           Federation II, Realm
  1219. Comment:
  1220.         Long-running but troubled network, originally backed by Commodore and
  1221. carrying MUD1. After staff buy-outs, its future now seems more secure. Still
  1222. caters primarily for users with Commodore hardware. Users pay to play.
  1223.  
  1224. Name:           CompuServe
  1225. Phone:          Pre-game registration required, call (0800) 289378
  1226. MUAs:           British Legends, Island of Kesmai, Sniper, Megawars 1,
  1227.                 Megawars 3, You Guessed It!
  1228. Comment:
  1229.         Largest user base of any commercial network in the world (around
  1230. 1,000,000 users).  Very expensive by UK standards. Recently began a UK
  1231. publicity drive.
  1232.  
  1233. Name:           Essex University
  1234. Phone:          PSS A2206411411
  1235. MUAs:           MIST, Rock.
  1236. Comment:
  1237.         Site of the original MUD1 game and many other MUAs using MUD1's
  1238. interpreter (Valley, Crud, Blud, Uni). About to lose all its MUAs because the
  1239. hardware upon which they run will shortly be scrapped.
  1240.  
  1241. Name:           InterNet
  1242. Phone:          Not available
  1243. MUAs:           TinyMUD, AberMUD, LPMUD, UberMUD, TinyMUCK, TinyMOO, many more.
  1244. Comment:
  1245.         An international network of (mainly Unix) computers primarily used by
  1246. research institutions (Universities and large companies) for electronic mail.
  1247. It carries daily updates of public messages on a wide range of topics,
  1248. rec.games.mud being the one of main interest to MUA players. Free to users.
  1249.  
  1250. Name:           IO World of Adventure (IOWA)
  1251. Phone:          (0883) 744044 and 744164.
  1252. MUAs:           MirrorWorld, Parody, Quest, Empyrion, Chaos World of Wizards.
  1253. Comment:
  1254.         Made an attempt this year to run commercially, but its players deserted
  1255. it and it had to back down.  Free at present, and a popular place to meet and
  1256. chat.  A local call from London.
  1257.  
  1258. Name:           JANet
  1259. Phone:          Not available
  1260. MUAs:           AberMUD, TinyMUD, MIST.
  1261. Comment:
  1262.         The main UK network for research institutions.  Linked to InterNet.
  1263. Free to users.
  1264.  
  1265. Name:           Lap of the Gods
  1266. Phone:          (081) 994 9199
  1267. MUAs:           Gods, The Zone, Future Life, TinyMUD.
  1268. Comment:
  1269.         Long-standing system, has its own particular clientele. Users pay to
  1270. play.
  1271.  
  1272. Name:           Prestel
  1273. Phone:          Consult BT for your local number
  1274. MUAs:           Shades, Trash.
  1275. Comment:
  1276.         Large user base, and prices to match. A local phone call from almost
  1277. anywhere in the UK. Shades and Trash can be played for free on a development
  1278. machine at (0342) 810905, but be prepared for sudden surprises, eg. text in
  1279. french.
  1280.  
  1281. Name:           Synergy
  1282. Phone:          (081) 968 0333
  1283. MUAs:           Avalon, The Spy.
  1284. Comment:
  1285.         New system, having started this year. Small user base at present. Users
  1286. pay to play.
  1287.  
  1288. 3.4     Genealogy.
  1289.  
  1290.         This diagram shows the family tree of MUAs (where parenthood is known).
  1291. Children are listed alphabetically rather than in order of appearance, because
  1292. time of birth is difficult to establish for most of the games.
  1293.  
  1294.         MUD1
  1295.         |
  1296.         +-------AMP
  1297.         |
  1298.         +-------Federation II
  1299.         |
  1300.         +-------Gods
  1301.         |       |
  1302.         |       +-------Future Life
  1303.         |
  1304.         +-------MirrorWorld
  1305.         |       |
  1306.         |       +-------Empyrion
  1307.         |       |
  1308.         |       +-------Mosaic
  1309.         |       |       |
  1310.         |       |       +-------Avalon
  1311.         |       |
  1312.         |       +-------Parody
  1313.         |       |       |
  1314.         |       |       +-------Prodigy
  1315.         |       |
  1316.         |       +-------Quest
  1317.         |
  1318.         +-------MIST
  1319.         |       |
  1320.         |       +-------AberMUD
  1321.         |               |
  1322.         |               +-------LPMUD
  1323.         |               |       |
  1324.         |               |       +-------DUM II
  1325.         |               |
  1326.         |               +-------TinyMUD
  1327.         |               |       +-------Cthulhu
  1328.         |               |       |
  1329.         |               |       +-------Midgaard
  1330.         |               |       |
  1331.         |               |       +-------SMUG
  1332.         |               |       |
  1333.         |               |       +-------TinyMUCK
  1334.         |               |       |       |
  1335.         |               |       |       +-------TinyMOO
  1336.         |               |       |
  1337.         |               |       +-------TinyMUSH
  1338.         |               |       |
  1339.         |               |       +-------UberMUD
  1340.         |               |
  1341.         |               +-------YAMA
  1342.         +-------MUD2
  1343.         |
  1344.         +-------Rock
  1345.         |
  1346.         +-------Shades
  1347.         |       |
  1348.         |       +-------Bloodstone
  1349.         |       |
  1350.         |       +-------Sector 7
  1351.         |       |
  1352.         |       +-------Trash
  1353.         |       |
  1354.         |       +-------Zone
  1355.         |               |
  1356.         |               +-------Void
  1357.         |
  1358.         +-------VaxMUD
  1359.         |
  1360.         +-------Wanderland
  1361.  
  1362. 4.      Reviews - UK.
  1363.  
  1364. 4.1     Federation II.
  1365.  
  1366. Name:                   Federation II
  1367. Importance:             1
  1368. Author(s):              Alan Lenton ("Bella")
  1369. Location:               CompuNet
  1370. Pricing Structure:      L1.50/hour plus
  1371.                         L12 flat quarterly fee
  1372.  
  1373. Brief Description:
  1374.         SF, interplanetary trading/exploration game.
  1375.  
  1376. Historical Notes:
  1377.         The Multi-User Galaxy Game project was begun in 1985 by CompuNet as a
  1378. SF alternative to MUD1, which then ran on the system.  When the other
  1379. programmer left CompuNet, Lenton rewrote the game from scratch as Federation
  1380. II. It was officially launched on CompuNet in 1989; reported also to run on
  1381. MicroLink, and on any other commercial system willing to take it.
  1382.  
  1383. Review:
  1384.         Federation II (known as Fed to its players) is a departure from the
  1385. conventional form of MUA. Rather than being based around the accumulation of
  1386. context-independent points, it is instead concerned with money (game-money -
  1387. 'Imperial Groats' - rather than real money), which, unusually, can be given
  1388. away to other players. The game-play is dominated by economics rather than by
  1389. fighting skills or puzzle-solving abilities (there are no puzzles in Federation
  1390. II).
  1391.  
  1392.         Federation II's setting, the solar system of the future, is wide in
  1393. scope but lacking in descriptive atmosphere. Referred to as 'dataspace' by its
  1394. author, it consists of the Earth plus six other planets/moons.  Despite this,
  1395. the actual number of rooms it contains is not large, and movement in space is
  1396. with standard compass points rather than being directionally based on
  1397. pitch/yaw/roll.  Most surprisingly (except from a programmer's point of view),
  1398. the planets are stationary.
  1399.  
  1400.         There are 17 player levels, although most experienced players stop at
  1401. level 9.  As well as pure monetary qualifications, other conditions need to be
  1402. satisfied in order to reach the next level. These are intended to ensure that
  1403. players don't try to run before they can walk, and include such things as
  1404. having undertaken a certain number of trading contracts, and owning a warehouse
  1405. ('whorehouse' in game parlance) on every planet.
  1406.  
  1407.         There are no wizzes in Federation II. Game management problems are
  1408. dealt with by the six richest players in the game, which ordinarily would lead
  1409. to even worse management problems; however, the real power is wielded by the
  1410. game's author, Alan Lenton, who used to be a MUD1 arch-wizard and is one of the
  1411. most experienced MUA managers around.  Consequently, Federation II runs
  1412. smoothly.
  1413.  
  1414.         The game is insensitive in some respects - it promotes the consumption
  1415. of alcohol by having its social focus at a bar named "Chez Diesel" on Mars, and
  1416. quaffing drinks will increase players' stamina; this might offend some people.
  1417. On the whole, though, there is little of the overt use of non-violent contact
  1418. commands ("kiss", "hug" etc.) seen on some other games.  This is partly because
  1419. of Lenton's managerial skills, and partly because Federation II attracts a
  1420. higher proportion of female players than any other UK MUA.
  1421.  
  1422.         Federation II lacks both depth and breadth - it has only 96 distinct
  1423. commands.  The overall aim of the game (reaching level 17) is virtually
  1424. unattainable, so it is treated mainly as a social forum rather than as a "real"
  1425. game. There is little interaction required by the game mechanics, and fights
  1426. are infrequent (but see later concerning insularity).  The 33 objects in the
  1427. game are exclusively for giving to one of the 51 mobiles in exchange for
  1428. points, or consuming so as to increase one's stamina. They are not used for
  1429. solving puzzles.
  1430.  
  1431.         Beginners choose their name and gender, then distribute 140 units
  1432. between strength, stamina, dexterity and intelligence attributes. Intelligence
  1433. as an attribute is unusual in MUAs - most games assume the intelligence of the
  1434. persona equates with that of the player commanding it.  In Federation II
  1435. intelligence determines the power of the ship-board computer a persona can use.
  1436.  
  1437.         Players proceed by buying spaceships (usually with a loan), equipping
  1438. them (hull size, armour, shielding, drives, weapons, tractor beams, computers,
  1439. power plants), then purchasing commodities (24 are technical/industrial, 16 are
  1440. agricultural, 10 are leisure) from one planet and moving them to another where
  1441. they're needed (there are periodic announcements of contracts that are to be
  1442. undertaken).  Players competing for the same contract race to get there first.
  1443. Completing contracts gives players money, which they use to improve their
  1444. ships, start their own companies, build factories and buy warehouses.
  1445.  
  1446.         Federation II has two novelties not present in other MUAs. One is a
  1447. bounty system, where players can place reward money on their enemies in order
  1448. to induce someone to attack them; the other is an insurance system, whereby
  1449. players pay a certain premium and in the event of their untimely death they are
  1450. resurrected at their previous level.  These two features tend to work against
  1451. each other, and the insurance facility in particular means that players rarely
  1452. lose their status once it is gained.
  1453.  
  1454.         Players have the ability to describe themselves ("buy clothes");
  1455. ordinarily, this would be perilous to any coherence of descriptive power in the
  1456. game, but since Federation II is deficient in that area anyway it doesn't
  1457. really make much difference.  Atmosphere, as perceived by the players (not as
  1458. found on planets' surfaces), is engendered entirely by those players.
  1459. Regrettably, the highest-level players form a clique that is very choosy about
  1460. who can join, and they can make life very unpleasant for any upstarts they
  1461. dislike. This makes the game very insular, a charge repeated many times by
  1462. ex-players and professional reviewers.
  1463.  
  1464.         When combat does take place it is non-automatic, and there are many
  1465. weapon-control commands.  Experienced players will invariably win, except
  1466. against hordes of novices (in which case they will later kill them
  1467. individually, having themselves been resurrected on an insurance policy).
  1468. Players are only allowed one persona per account ID, but can have several
  1469. account IDs.
  1470.  
  1471.         Federation II does not have resets, and there is no automatic save to
  1472. disc of players' scores. Thus, if the game crashes then points gained after a
  1473. player's last explicit "save" command are lost.
  1474.  
  1475.         Federation II is written entirely in C, is compiled directly (rather
  1476. than working from a definition language), and it therefore runs very quickly
  1477. but could never be used to implement any other scenario. Why is it of the first
  1478. rank?  It takes a courageous new approach to the standard MUD1 style of
  1479. fantasy-based, combat-oriented, puzzle-solving world - it can run alongside
  1480. such a MUA without poaching any players; it is portable, and available on
  1481. several networks; it has a publicity director (Clement Chambers) and will thus
  1482. continue to be in the news; it is continually being updated and improved
  1483. (Lenton works on it full time); its author is one of the most experienced in
  1484. the field.
  1485.  
  1486. Summary:
  1487.         Federation II is a game with a pedigree, but of modest size, poor
  1488. breadth, shallow depth and little atmosphere. Nevertheless, its players are
  1489. enthusiastic, its support team dedicated, and its future rosy.
  1490.  
  1491. Quotes:
  1492.  
  1493.         "Federation II is a wonderful blend of space-trading game and
  1494.          adventure."
  1495.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  1496.  
  1497.         "It sets you free from reality."
  1498.                 Trancer [player]
  1499.  
  1500.         "Reality is boring."
  1501.                 Topcat [player]
  1502.  
  1503.         "We all want an alter-ego, and Fed releases it."
  1504.                 Penelope [player]
  1505.  
  1506.         "I found the other players very helpful and quite willing to give
  1507.          vital information to help me on my way."
  1508.                 Popular Computing [magazine]
  1509.  
  1510.         "It boasts quite the best manual of any game I've seen."
  1511.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  1512.  
  1513.         "Britain's most advanced multi-user game"
  1514.                 CompuNet [promotional material]
  1515.  
  1516.         "I feel proud an honoured to offer people this game. It's like
  1517.          partying without risk to the body. I'm giving them value for
  1518.          money, so they come back for more."
  1519.                 Clement Chambers [marketing manager]
  1520.  
  1521.  
  1522. 4.2     Gods.
  1523.  
  1524. Name:                   Gods
  1525. Importance:             1
  1526. Author(s):              Ben Laurie ("Tiger Tiger")
  1527. Location:               Lap of the Gods
  1528. Pricing Structure:      L0.575/hour or
  1529.                         L11.50/month flat fee
  1530.  
  1531. Brief Description:
  1532.         Advanced MUD1 clone, fantasy world.
  1533.  
  1534. Historical Notes:
  1535.         Although the present system went live in October 1988, Gods began in
  1536. 1985 as a non-commercial MUA; its author was inspired by MUD1 to write his own
  1537. game, and was among the first people to do so. Gods was Shades' only rival to
  1538. be the Prestel Micronet MUA.
  1539.  
  1540. Review:
  1541.         The dominant concept in Gods, which permeates every facet of it, is
  1542. that of object creation. Instead of becoming a wiz when one gains the
  1543. appropriate experience points, one becomes a 'god'. Gods have the ability to
  1544. alter the game at will, but doing so costs them points. When mortals cash in
  1545. treasure for points, they take it to the temple of their favoured god. This
  1546. will add to that god's points, as well as to their own.  Thus, popular and
  1547. respected gods will be able to make more changes to the game, and ones that are
  1548. unpopular will lose the ability.
  1549.  
  1550.         The idea is attractive, but fundamentally flawed. Gods can use their
  1551. powers to do anything they like, without any interference from the equivalent
  1552. of arch-wizzes. Unfortunately, what they like to do is prevent people they
  1553. dislike from becoming gods.  Although theoretically a seller's market ("which
  1554. god shall I give these points to?"), it's actually a buyer's market ("give
  1555. those to me").  There are two reasons for this: treasure is worth more if the
  1556. receiving god is present when it is offered at that god's temple; gods who see
  1557. mortals giving treasure to non-present gods have sufficient powers that they
  1558. can readily persuade such mortals that it would be in their best interests to
  1559. deposit their treasure elsewhere.  Thus, unless there are several gods playing
  1560. for most of the time, the treasure dedicated to each god will tend to be
  1561. proportional to the period the god spends in the game. If a god needs more
  1562. points to create something, it's just a question of sitting around in the game
  1563. for long enough to get them.
  1564.  
  1565.         This dominance of the idea that gods can create things is a shame,
  1566. because otherwise Gods is a very well thought-out game, wide in its extent and
  1567. with imposing depth to its world.  Despite being first-generation, it has
  1568. nevertheless stood the test of time, and its definition language is one of the
  1569. clearest and most functional around. It is based on the notion of 'objects',
  1570. which are items that have 'properties'.  Properties are either 'mundane' (they
  1571. return a simple value) or 'esoteric' (they run some code to return a value).
  1572. Commands are implemented as properties of objects, thus making Gods one of the
  1573. earliest object-oriented programming languages and pre-dating much of the work
  1574. presently going on in the TinyMUD field.
  1575.  
  1576.         Gods operate by changing objects' properties, but this is not yet fully
  1577. implemented, nor is it likely to be in the near future.  They can alter mundane
  1578. properties easily, but esoteric properties are out of bounds.  This is because
  1579. they require programming skills, and there is no guarantee that they will be
  1580. safe.  Problems of unwanted interactions between independently-created objects
  1581. are expected, and a facility to test/debug objects is necessary.  It is
  1582. interesting to note that these are issues which have always concerned Gods
  1583. experts, but their importance is only now being recognised in the TinyMUD
  1584. world.
  1585.  
  1586.         Nevertheless, it is a pity that the central vision of Gods is still
  1587. some way away even after all these years, and that what the game presently
  1588. boasts as its major player-winning feature is actually no better than what is
  1589. available as just one riff in MUD2. Gods' over-emphasis on object creation
  1590. distracts attention from the many really quite splendid other features that it
  1591. has. Its parser is good, it has a built-in class hierarchy of objects (although
  1592. "get all" doesn't work), and there's a neat counting feature for similar object
  1593. (eg. "You pick up thirty-one assorted rabbits."). The game is atmospheric - its
  1594. large (2,000 rooms), North African seaport setting is rooted in historical fact
  1595. (although elements from different periods are disconcertingly juxtaposed; this
  1596. may be deliberate).  Puzzles can vary with time depending on whether it is
  1597. night or day, and commands that you use frequently can develop different
  1598. affectations. Gods has the reputation of being a difficult, challenging game.
  1599.  
  1600.         One of Gods' recent innovations is its treatment of fights. Some
  1601. players like fighting, some don't, so Gods has two classes: fighters and non-
  1602. fighters. Non-fighters cannot be attacked, receive no points for killing, but
  1603. don't die if killed. Fighters can be attacked, do receive points for killing,
  1604. and lose them for dying. Whether this will work in the long run is something
  1605. which remains to be seen, though - the non-fighters would appear to be able to
  1606. annoy and dispose of the fighters without taking any personal risk, and it may
  1607. be that unimaginative non-fighters may find themselves at high levels without
  1608. really having much knowledge of the game at all.
  1609.  
  1610.         As well as a points value, treasure also has a monetary (alms) value.
  1611. There is a commercial system in Gods which can be played as a game without
  1612. reference to the deities. Money can be used to buy certain objects, for
  1613. gambling in a slot machine (slot machines are not uncommon in money-oriented
  1614. MUAs), and for buying drinks at a bar to regain stamina. As with Federation II,
  1615. this "alcohol is good for you" attitude could offend some people, and Gods may
  1616. attract another form of objection by its explicit use of "black magic" as a
  1617. form of spell use which can be practised.  That said, critics of this sort are
  1618. likely to complain about the very name of the game anyway, irrespective of
  1619. other considerations.
  1620.  
  1621.         Gods tries to maintain an aura of mystique by keeping information from
  1622. players until they gain experience. Thus, a newcomer (of 'scum' level) is only
  1623. told how many points are required to reach levels 1 to 4, and has no idea how
  1624. many levels there are altogether. Similarly, only those spells which can be
  1625. used are listed. This works as an incentive to go up levels, but can be rather
  1626. worrying when you first start to play. Another way in which Gods strives to
  1627. provide atmosphere is by folding objects into room descriptions. This looks
  1628. good, but newcomers find that they can't always tell what is gettable and what
  1629. isn't.
  1630.  
  1631.         Rather than limiting the number of objects a player can carry, or
  1632. letting players carry as much as they like, Gods has a halfway solution which
  1633. is perhaps more realistic. The more objects carried, the greater is the chance
  1634. of dropping one.  Thus, with your arms full of treasure you can only travel a
  1635. short distance before something falls to the ground.  Travelling light, you can
  1636. play for hours and not drop a thing.
  1637.  
  1638.         Gods runs on an 80386 processor under Xenix.  The Lap of the Gods
  1639. system to which it is connected consists of specialist multiplexer hardware and
  1640. associated software, collectively known as The Butler.  This has recently been
  1641. upgraded so as to provide on-line help facilities, but the information it
  1642. displays is rather hurriedly put together.  This is reminiscent of the whole
  1643. system - every feature imaginable can be expressed in one way or another, but
  1644. somehow it's never used quite as fruitfully as it could be.
  1645.  
  1646.         Day-to-day running of the Gods system is now by one of the game's gods,
  1647. Heptaparaparshinokh. It appears to have no major managerial problems, perhaps
  1648. due to the fact that it is, in part, an experiment on the way deities behave
  1649. without higher deities above them. There is a guest facility for beginners,
  1650. with a built-in tour available.
  1651.  
  1652.         Gods has a client written for it, Hear-Gods, which consists of normal
  1653. terminal software for the Atari ST with the addition of sampled sound-effects.
  1654.  
  1655.         A version of Gods runs in Germany.
  1656.  
  1657. Summary:
  1658.         A lone pioneer of object-creating MUAs, Gods is well written and
  1659. abounds in detail.  It is old, yet still fresh, and has worn well.  However,
  1660. its overall premiss, though seductive in theory, is unproven in practice. Had
  1661. it been written as a conventional MUA instead of a slightly eccentric one, it
  1662. might have had much wider appeal and taken its place at the forefront of MUA
  1663. development. As it is, Gods' story is one of missed opportunity, and its
  1664. considerable potential is still to be realised.
  1665.  
  1666. Quotes:
  1667.  
  1668.         "Certainly a game I would recommend to anyone."
  1669.                 ACE [magazine]
  1670.  
  1671.         "You will find a coliseum and a set of dry docks close by each
  1672.          other, but this doesn't seem unusual in the game."
  1673.                 Comms Plus! [magazine]
  1674.  
  1675.         "The system of scoring is complicated."
  1676.                 ACE [magazine]
  1677.  
  1678.         "With the current generation of modems, I personally feel that
  1679.          objects should be readily apparent to players."
  1680.                 Comms Plus! [magazine]
  1681.  
  1682.         "Really, we can't explain what the games are like - you'll have to
  1683.          try them"
  1684.                 Lap of the Gods [promotional material]
  1685.  
  1686.  
  1687. 4.3     MirrorWorld.
  1688.  
  1689. Name:                   MirrorWorld
  1690. Importance:             1
  1691. Author(s):              Pip Cordrey ("Pippin"),
  1692.                         Nat Billington ("Natso"),
  1693.                         Lorenzo Wood ("Penfold"),
  1694.                         Patrick Bossert ("Zoot"),
  1695.                         Tim Rogers ("Grobble"),
  1696.                         Piers de Lavison ("Inziladun")
  1697. Location:               IOWA
  1698. Pricing Structure:      free
  1699.  
  1700. Brief Description:
  1701.         Standard MUD1 clone, Tolkienesque.
  1702.  
  1703. Historical Notes:
  1704.         Pip Cordrey used to run a BBS called 'Labbs', which had a section
  1705. devoted to MUD1 in its early days.  Six people from St.  Paul's School worked
  1706. on that section, and Cordrey organised them into a team to develop a MUA that
  1707. would run on a home computer. The system was named MirrorWorld because it had
  1708. rolling resets (as in the film "Westworld").  It went live in 1986. The St.
  1709. Paul's group are now all MirrorWorld arch-wizzes.
  1710.  
  1711. Review:
  1712.         MirrorWorld (MW to its players) is a venerable yet thriving MUA.  Its
  1713. stated aim is for players "to score points by killing monsters and other
  1714. players, finding and selling treasure, and doing clever things".  Its
  1715. conventional setting is well described, and it has a strong, magical
  1716. atmosphere.
  1717.  
  1718.         The game is easy to enter, and provides guest facilities. The new user
  1719. is well catered for with on-line help, but the authors seem preoccupied by the
  1720. expense of telephone calls to the game, and the newcomer is somewhat bombarded
  1721. with dire warnings of how costly it is to play.
  1722.  
  1723.         Another of the things with which MirrorWorld is obsessed out of all
  1724. proportion to its importance is the concept of rolling resets (or 'autosets',
  1725. as they are called in the game).  MirrorWorld was among the first MUAs to
  1726. incorporate rolling resets, and the authors consider it their invention. The
  1727. main reason for having rolling resets is to give a seamless scenario which
  1728. doesn't have its atmosphere ruined by intrusive resets; however, MirrorWorld's
  1729. alternative is to have a little man in a white coat appear to reset puzzles,
  1730. which, although a cute idea, doesn't fit in well with the fantasy milieu. The
  1731. downside of rolling resets is that they're difficult to implement for hard
  1732. puzzles, and this betrays a hint as to the deeper nature of the game (or rather
  1733. the lack of it).
  1734.  
  1735.         From the outset, MirrorWorld was intended to run on a home
  1736. microcomputer (rather than the mainframe that hosted MUD1), and it partially
  1737. succeeded: the main computer is a BBC Master 128, but it has a 4mb RAMdisc and
  1738. custom-built multiplexer added on. This modest CPU perhaps explains the
  1739. overriding feeling that pervades all of MirrorWorld - its (spasmodically
  1740. elegant) simplicity.
  1741.  
  1742.         Everything about MirrorWorld is simple.  The parser is so basic that it
  1743. merely looks at words in the order they come, not even 'parsing' at all in the
  1744. computational linguistic sense. It has only a dozen or so spells, and they are
  1745. defined poorly or not at all - "blind", in particular, can only be implemented
  1746. in an astonishingly inadequate way (teleportation to a special room).
  1747.  
  1748.         There's a fragment of originality in the way that spells are
  1749. time-based, so that lower-level players have a longer delay between casting a
  1750. spell and its taking effect than do higher-level players.  Unfortunately,
  1751. people coming in using fast comms links have a similar advantage...  The
  1752. "nullify" spell is unique to MirrorWorld and its sisters, as it interrupts an
  1753. opponent's spell if it fires during that spell's delay period.  Otherwise,
  1754. though, MirrorWorld's spells are depressingly ordinary.
  1755.  
  1756.         The problem that MirrorWorld faces is its implementation. Along with
  1757. most of the other IOWA games, it is written in a database definition language
  1758. called 'Slate'. That Slate is sufficiently powerful to be used to define
  1759. several disparate databases is to its credit, however it is a comparatively
  1760. feeble language, rooted in old ideas and methods, and resistant to change. For
  1761. example, when an "act" command was needed, Slate wasn't really up to the job,
  1762. and the resultant hack makes MirrorWorld the most impoverished major MUA in
  1763. this area.
  1764.  
  1765.         Slate is a lot like a bad Basic. Variables cannot be declared
  1766. arbitrarily - only predefined system ones are usable.  Its subroutines have no
  1767. parameterisation, and there is a confusion between commands, actions, and
  1768. actions tied to objects (in an object-oriented fashion that would be more
  1769. convincing if objects were arranged in an inheritance hierarchy).  All this
  1770. makes use of Slate difficult, but not impossible. However, no amount of fancy
  1771. programming can get round the fact that too much is built into the Slate
  1772. interpreter, and not enough is in the hands of the database designer.  Modern
  1773. features cannot be added to MirrorWorld without making alterations to the Slate
  1774. language, and thus to the compiler itself.
  1775.  
  1776.         These criticisms of Slate aside, it must be said that the language does
  1777. work very well for simple MUAs, and that there are people willing to pay L3,000
  1778. to buy a complete Slate system so as to program their own MUAs in it.
  1779.  
  1780.         Accepting that MirrorWorld is not really much of an intellectual's MUA,
  1781. it nonetheless has some nice, novel touches. There is an arena for fights,
  1782. where people go for mass combat and only one survivor is allowed to leave.
  1783. There is a gambling module, which is another concept the MirrorWorld team
  1784. implemented first, and which thus receives more publicity than it really
  1785. merits. Also, the persona file stores more details about a player's status than
  1786. is common, so eg. if your persona is crippled and you quit, it'll still be
  1787. crippled when you return.
  1788.  
  1789.         On the managerial side, MirrorWorld functions well. There are written
  1790. and unwritten rules that the players must not transgress, which keeps everyone
  1791. peaceful but can occasionally stifle originality (today's best wizzes are often
  1792. yesterday's most misbehaving mortals; guidelines are a better solution than
  1793. cast-iron rules). MirrorWorld is overseen by Pip Cordrey, who has arch-wiz
  1794. status on Shades and is thus well qualified for the task.  MirrorWorld is
  1795. regularly updated.
  1796.  
  1797.         There are 12 levels for normal players, with an unusually large number
  1798. of points required to make wiz.  Indeed, despite its age the game has under 20
  1799. wizzes in total. Wizzes can die in the game, which is something that is
  1800. impossible in other games (and difficult to justify in this one).  Some of the
  1801. feminine forms of levels below wiz appear a little condescending, eg.  male =
  1802. peasant, female = washer-woman; male = potent, female = bewitched.
  1803.  
  1804.         Although relaxing and pleasant enough to play, MirrorWorld is not a
  1805. true heavyweight of MUAs. However, it has made an immense contribution to the
  1806. genre, has an experienced programming and design team behind it, and has
  1807. pioneered the concept of genuine choice between different MUAs on a single
  1808. system dedicated to such games. After a rough period in early 1990, when its
  1809. authors thought that it was better than it was and prematurely charged people
  1810. to play game (which lead to their rapid abandonment of the system), MirrorWorld
  1811. has bounced back and is again an entertaining place to spend an evening. Thanks
  1812. to the tireless efforts of Pip Cordrey in publicising IOWA (and MUAs in
  1813. general), it is likely to remain so for some considerable time.
  1814.  
  1815. Summary:
  1816.         MirrorWorld is very shallow, has little breadth, and it possesses a
  1817. thoroughly awful parser; and yet, it isn't frustrating to play. Of average
  1818. size, its gameplay is good - especially for MUA novices - and its players
  1819. friendly.  The atmosphere is well maintained, but, although it tries hard,
  1820. MirrorWorld is more a picturebook MUA than a meaty novel.
  1821.  
  1822. Quotes:
  1823.  
  1824.         "MirrorWorld has that feel to it that just keeps you playing on and
  1825.          on."
  1826.                 ACE [magazine]
  1827.  
  1828.         "The feeling you get is that you have visited this place sometime
  1829.          before."
  1830.                 Confidential [magazine]
  1831.  
  1832.         "Used treasure is repositioned by an old man who wanders round the
  1833.          game dropping things, which is a little less painful than being
  1834.          thrown off every 45 - 60 minutes!"
  1835.                 ACE [magazine]
  1836.  
  1837.         "[Resets] do nothing except drag you out of your fantasy world and
  1838.          plop you right back in the real one."
  1839.                 Pip Cordrey [owner]
  1840.  
  1841.         "Make sure that your phone bills contain no surprises."
  1842.                 Pip Cordrey [owner]
  1843.  
  1844.         "Though some players are not quite as friendly as on some games, it
  1845.          really is good."
  1846.                 ACE [magazine]
  1847.  
  1848.         "On-line entertainment for the nineties"
  1849.                 IOWA [promotional material]
  1850.  
  1851.  
  1852.                           45 MUSE Ltd                                   Reviews - UK
  1853.  
  1854.  
  1855.         "If you have offended against one of the rules, the thing that the
  1856.          wizard or arch-wizard wants to hear is that you recognise that you
  1857.          have broken the rules and will not do it again."
  1858.                 Pip Cordrey [owner]
  1859.  
  1860.         "[Cordrey] has something that only a handful of other men have: his
  1861.          own world."
  1862.                 Confidential [magazine]
  1863.  
  1864.  
  1865. 4.4     MUD2.
  1866.  
  1867. Name:                   MUD2
  1868. Importance:             1
  1869. Author(s):              Richard Bartle, Roy Trubshaw
  1870. Location:               (081) 203 3033
  1871.                         PSS 23421920100441
  1872. Pricing Structure:      L0.50/hour to L1/hour, depending on amount bought
  1873.                         up front
  1874.  
  1875. Brief Description:
  1876.         Advanced MUD1 rewrite, fantasy world.
  1877.  
  1878. Historical Notes:
  1879.         By 1985, MUD1 was becoming fossilised, so a completely new version was
  1880. written from scratch.  Although MUD2 contains nearly all of MUD1 as a subset,
  1881. it is considerably larger.  Originally intended to run on Micronet, this was
  1882. thwarted by BT politics, and MUD2 now runs on one of BT's Vax clusters
  1883. connected to Telecom Gold's network.  BT and MUSE have both been trying to
  1884. escape from their mutual contract ever since.  Warning: the principal author of
  1885. MUD2 is the author of this report; expect unrestrained enthusiasm.
  1886.  
  1887. Review:
  1888.         The cutting edge of MUA technology. MUD2 is the most advanced MUA in
  1889. the world, with a big lead over its challengers (Gods and Avalon are probably
  1890. the next-best in programming terms).  Although roughly the same age as Shades,
  1891. MUD2 is a second-generation MUA and was designed for portability and
  1892. endurability. Thus, there are versions of its interpreter in C and Pascal, and
  1893. it runs on a VAX under VMS, an Archimedes under Unix, and on both an Atari ST
  1894. and a VME-based piece of specialist hardware under OS9. The same database will
  1895. load on all these configurations.
  1896.  
  1897.         In every aspect of MUA technology (except its parser, which, although
  1898. admirably capable of choosing implied objects, does not handle pronouns,
  1899. adjectives or adverbs), MUD2 excels.  Its breadth and depth are unparalleled,
  1900. its atmosphere compelling, and its management sound.
  1901.  
  1902.         In terms of detail, MUD2 (or simply MUD to most players) is the only
  1903. MUA that deals routinely with fluids (miscible or otherwise), heat, all
  1904. audio-visual effects, smells and consistency. If you drop an object from a
  1905. height through several vertically-placed rooms into running water, it will
  1906. consider impact damage, water damage, and will place the object either where it
  1907. landed or further downstream depending on whether it floats or not - players in
  1908. intervening rooms will see it pass. This form of world modelling adds a sense
  1909. of realism to MUD2 which most other games cannot even represent in their
  1910. definition languages, let alone emulate in practice.
  1911.  
  1912.         The number of commands, spells and interactions MUD2 supports is also
  1913. unrivalled.  Many of its nuances are found only occasionally by the more
  1914. enterprising players, and it has a dedicated band of enthusiasts whose main
  1915. preoccupation is simply exploring the range of command possibilities the game
  1916. might trap (eg. "play poker" for a poker object meant for stoking a fire, or
  1917. "stick pin in doll" using a rolling pin rather than a needlework pin).
  1918.  
  1919.         MUD2's mobiles are the most sophisticated of any MUA. It has a large
  1920. number of them (over 160), and they are of many different types (some fly, some
  1921. swim, some regenerate, some can cast spells). They are also multi-functional:
  1922. for example, there is a sword that can be used for combat as expected, but it
  1923. also continually makes comments about its wielder, its own prowess, other
  1924. weapons, fights, and the weather. It will inform its owners when magic has been
  1925. cast against them, and cure them of ailments (especially if they deafen
  1926. themselves to avoid its endless chatter!).
  1927.  
  1928.         Even mundane mobiles are very advanced. They incorporate expert systems
  1929. that enable them to fight (often better than the players): MUD2's thief knows
  1930. not only how to steal objects, but how to score points for them (it carries
  1931. them to a 'swamp' room and drops them there). Most mobiles know which weapons
  1932. to use, to drop useless objects when attacked, to attempt to steal useful
  1933. objects from opponents in a fight, when to flee, and when to offer a withdrawal
  1934. (MUD2, uniquely, has a mechanism that allows combatants to agree to stop
  1935. fighting without either losing points).  Mobiles are also capable of planning
  1936. to achieve goals, eg. if they can't go west because there's a locked door in
  1937. the way, they should unlock it with the right key and then proceed (Bartle's
  1938. PhD concerned Artificial Intelligence planning techniques).
  1939.  
  1940.         There are 11 levels in MUD2, which fall into two streams
  1941. (magical/non-magical) and two forms ('protected' and 'non-protected' personae).
  1942. Only magic-users who are not protected personae can reach wiz.  The
  1943. distinction between fighters and magic-users is unusual, and although it does
  1944. add something to the game, MUD2 could survive quite adequately without it,
  1945. treating everyone as if they were magic-users.  To switch from fighter to
  1946. magic-user, there's a special object (a "touchstone") that must be touched,
  1947. with a high chance of causing death at lower levels. Some players don't like
  1948. the idea, others look on it as a watershed that thrusts their play into a
  1949. different gear.
  1950.  
  1951.         Protected personae are mainly people exploring who don't want to be
  1952. molested by other players.  Conversion back to the normal stream is allowed at
  1953. any time, at a cost of two-thirds of the persona's score.  This ensures that
  1954. people with no aspirations of reaching wiz can play in relative safety, but
  1955. that anyone seeking the top rank must run risks.
  1956.  
  1957.         Another safeguard that ensures unsuitable people don't "sneak" to wiz
  1958. is a system of 'tasks'.  These are eight quests, any seven of which a persona
  1959. must solve if it is to become a wiz. Some require co-operation with other
  1960. players, some test knowledge of the game, some test fighting, and some are
  1961. important puzzles; most are a combination. When players makes wiz in MUD2, it
  1962. can therefore be guaranteed that they have had a broad education in the game.
  1963.  
  1964.         Wiz powers in MUD2 are considerable. As well as object, mobile and room
  1965. creation (by fleshing out "blanks"), wizzes can attach to mobiles and personae
  1966. (and thus play as several beings at once), there is a full complement of proof
  1967. commands, and multiple snoops are possible. There are four levels of
  1968. invisibility, so wizzes and arch-wizzes can choose to whom they are visible.
  1969. Wizzes have the ability to alter the manner in which players are described, and
  1970. the messages given when arriving, departing or using magic.  As these powers
  1971. are creative in aspect, they are not granted to mortals (because otherwise the
  1972. game's atmosphere could be spoiled).
  1973.  
  1974.         Among MUD2s other features are: a command that draws birds-eye view
  1975. maps; a safe start location where people can enter the game for a chat and to
  1976. see who's playing without risking assault; many-on-many fights; a wide range of
  1977. spells with their effects properly handled (so if you're blinded and walk into
  1978. a room where dripping water can be heard, you'll be given that part of the room
  1979. description but not the rest); and delayed-effect actions.
  1980.  
  1981.         To new players, MUD2 can seem imposing. This is usually because its
  1982. sophistication, though concealed from newcomers in part, is nonetheless
  1983. imposingly evident; however, the game's reputation also has an effect. To ease
  1984. the way, a pair of excellent handbooks are provided that answer many of the
  1985. questions that enter newcomers' minds (but which reviewers don't always bother
  1986. to read...). The game itself has special novice-level treasure that other
  1987. players are discouraged (by its negative value) from picking up, and which is
  1988. therefore often in play even when a reset is due.  Room descriptions are
  1989. friendly in areas frequented by novices, and get increasingly forbidding the
  1990. further away one travels; MUD2's prose is generally regarded as the finest of
  1991. any MUA's.  There is a tour facility, that enables prospective players to be
  1992. shown round various areas of the game with a running commentary (and which
  1993. takes account for what's currently in the rooms being visited).
  1994.  
  1995.         Fighting in MUD2 is of the automatic variety, with spells, potions and
  1996. (breakable) weapons available for use.  Death results in persona deletion,
  1997. irrespective of who started the fight; although this is regarded as unfair by
  1998. many inexperienced players, those who have played for longer accept that it is
  1999. the best approach to adopt - in terms of game management, it's essential.  MUD2
  2000. is managed by its principal author, the most experienced of all MUA managers.
  2001. At present, MUD2 is top heavy with arch-wizzes, though; this is because several
  2002. were appointed in preparation for an impending move to Prestel which was (as
  2003. usual) cancelled by BT.
  2004.  
  2005.         There is a full classification system in MUD2, which readily accepts
  2006. commands such as "get food" (to pick up anything that might be edible). Unlike
  2007. many of the first generation games, it allows multiple objects of the same
  2008. type, however since its parser is weak on adjectives that leads to objects with
  2009. names like "key21". This can be rather unatmospheric.
  2010.  
  2011.         Because of the game's high puzzle-density and large number of objects,
  2012. it resets every 105 minutes; this is despite its average size (around 800
  2013. rooms).
  2014.  
  2015.         MUD2 is programmed in a special MUA programming language called MUDDLE.
  2016. This is the key to its success, since it gives complete control to the MUA
  2017. designer without hardwiring essential functions into its interpreter.
  2018. Object-oriented in concept, but reading like a hierarchical version of Prolog,
  2019. MUDDLE's versatility should ensure that MUD2 maintains its lead position in the
  2020. MUA world for some time yet.
  2021.  
  2022. Summary:
  2023.         MUD2 is well designed, has superb depth, is wide-ranging in its scope,
  2024. and is easily modifiable.  Its age belies its advanced features, particularly
  2025. its mobiles and the facilities provided for its wizzes. Its atmosphere is
  2026. carefully maintained by powerful room descriptions, and its gameplay is well
  2027. thought-out.  Only its parser is less than satisfactory. Clearly, MUD2 stands
  2028. head and shoulders above all other MUAs.  However, it has enjoyed only modest
  2029. success compared to, say, Shades. This is almost entirely due to its being tied
  2030. to BT by an agreement that was rendered inappropriate within a year because of
  2031. reorganisations within that company.
  2032.  
  2033. Quotes:
  2034.  
  2035.         "An adventure on a grand scale."
  2036.                 ACE [magazine]
  2037.  
  2038.         "MUD was, and still is, the multi-user game that others are
  2039.          measured by."
  2040.                 PC Plus [magazine]
  2041.  
  2042.         "MUD is the first of a new generation of interactive games."
  2043.                 Daily Mail
  2044.  
  2045.         "If you want a civilised entry into a game, try MUD, the Multi-User
  2046.          Dungeon."
  2047.                 MUSE [promotional material]
  2048.  
  2049.         "The game is very user-friendly."
  2050.                 Computer and Video Games [magazine]
  2051.  
  2052.         "Where MUD scores is in the atmosphere of the world you have to
  2053.          explore.  It's not as communal as Shades, but ... it can become an
  2054.          obsessive exercise in politics, co-operation and the exercise of
  2055.          power."
  2056.                 ACE [magazine]
  2057.  
  2058.         "The atmosphere can be slightly daunting for a first-time player,
  2059.          but as a rule other MUDders are tolerant of newcomers and even
  2060.          helpful if you meet trouble."
  2061.                 PC Plus [magazine]
  2062.  
  2063.         "[In atmosphere] MUD is definitely better than Shades."
  2064.                 Acorn User [magazine]
  2065.  
  2066.         "I prefer to play [MUAs] in "verbose", even if I don't bother to
  2067.          read it all. It's handy for picking up the feel of the place.  I
  2068.          rarely read the whole description unless it's my first visit to
  2069.          the room and I'm not in a hurry to get anywhere. I quite like the
  2070.          "unverbose" mode that MUD has, no other game seems to have that
  2071.          one."
  2072.                 Wabit [player]
  2073.  
  2074.         "One of the best things about MUD is the style of the text. The
  2075.          locative descriptions are long, well-written, and vividly
  2076.          evocative."
  2077.                 PC Plus [magazine]
  2078.  
  2079.         "Part of MUD's strength is the quality of the descriptions of each
  2080.          location, which are excellent."
  2081.                 Acorn User [magazine]
  2082.  
  2083.         "Deaths lurk around every corner."
  2084.                 Computer and Video Games [magazine]
  2085.  
  2086.         "Due to various political shenanigans at BT, MUD2 never got to
  2087.          Prestel."
  2088.                 GM [magazine]
  2089.  
  2090.         "Shades versus MUD: how about blank objects, levels of
  2091.          invisibility, far greater realism, atmosphere, better room
  2092.          descriptions, greater flexibility with everything..."
  2093.                 Faramir [player]
  2094.  
  2095.         "Just because we think MUD is a better game doesn't mean that all
  2096.          of the existing Shades players will drop Shades and come a running
  2097.          to MUD."
  2098.                 Wabit [player]
  2099.  
  2100.         "Novices and guests don't like MUD. They can't find any treasure.
  2101.          Shades is more exciting for a beginner."
  2102.                 Acorn User [magazine]
  2103.  
  2104.         "I honestly think that MUD's main problem is a lack of players, due
  2105.          to a lack of advertising and a general lack of anyone in charge
  2106.          being that bothered by the lack of players."
  2107.                 Wabit [player]
  2108.  
  2109.         "MUD has too many internal problems. The game itself is far
  2110.          superior to anything else on the market, and with a little forward
  2111.          thinking could still be the number one game.  Although advertising
  2112.          would have helped, I don't see that as being the culprit ... the
  2113.          problems were actually caused by an internal political power
  2114.          struggle, and as there wasn't anybody strong enough to put people
  2115.          in their place, the struggle gained momentum."
  2116.                 Wabit [player]
  2117.  
  2118.         "It's an adventure, sure, but it's far more."
  2119.                 Computer and Video Games [magazine]
  2120.  
  2121.         "Some activities are, it must be said, a little unusual, but are in
  2122.          keeping with the alternative comedy theme that pervades the game."
  2123.                 Atari ST User [magazine]
  2124.  
  2125.         "MUD is expected to be one of the most popular innovations in home
  2126.          computing."
  2127.                 The Times
  2128.  
  2129.         "Despite its outward appearance as just another computerised
  2130.          fantasy, MUD is a great deal more than that, and what it promises
  2131.          is even more intriguing."
  2132.                 Computing [magazine]
  2133.  
  2134.         "MUD's success has been little short of phenomenal."
  2135.                 Atari ST User [magazine]
  2136.  
  2137.         "MUD has a devoted following (one regular player lives in Japan)
  2138.          among whom some must certainly be counted micro-junkies.  One
  2139.          unemployed participant built up a L1,000 phone bill and got zapped
  2140.          by British Telecom."
  2141.                 Mail on Sunday [magazine]
  2142.  
  2143.         "If you buy your credits in bulk, it can be satisfyingly cheap to
  2144.          play."
  2145.                 ACE [magazine]
  2146.  
  2147.         "One player in Wales clocked up a telephone bill of L3,000 before
  2148.          she was cut off."
  2149.                 The [Economist]
  2150.  
  2151.         "MUD has been described as the greatest adventure in the world."
  2152.                 Computer and Video Games [magazine]
  2153.  
  2154.         "MUD leaves other adventures for dead."
  2155.                 Personal Computer World [magazine]
  2156.  
  2157.         "You haven't lived until you've died in MUD"
  2158.                 MUSE [slogan]
  2159.  
  2160.  
  2161. 4.5     Shades.
  2162.  
  2163. Name:                   Shades
  2164. Importance:             1
  2165. Author(s):              Neil Newell ("Hazeii")
  2166. Location:               Prestel (Micronet)
  2167. Pricing Structure:      L4.80/hour 8am - 6pm
  2168.                         L1.20/hour 6pm - 8am
  2169.                         L19.80/hour on (0898) 100890
  2170.  
  2171. Brief Description:
  2172.         Standard MUD1 clone.
  2173.  
  2174. Historical Notes:
  2175.         Newell was a MUD1 player.  Shades was written over Christmas 1985 when
  2176. MUD1 was unavailable, partly as a spoof.  It was launched nine months later on
  2177. Micronet, in preference to MUD2 and Gods because of internal BT wranglings. It
  2178. has been highly successful on that service. Nowadays, it is billed as "the most
  2179. popular on-line multi-user adventure game in Europe", which, in terms of player
  2180. numbers, is absolutely correct.
  2181.  
  2182. Review:
  2183.         Shades is very lucky. MUD2 was going to go on Micronet, but due to
  2184. rivalries between departments of BT (Prestel and what was then NIS), the deal
  2185. fell through.  Micronet's much-vaunted Viewdata scrolling software was, for
  2186. example, originally programmed to MUSE's specifications for MUD2. Shades was
  2187. chosen as a substitute (ahead of Gods for technical reasons), and has remained
  2188. the premier MUA on Micronet ever since, challenged only by the jokey Trash
  2189. (which comes from the same stable). Most MUA authors - Newell included -
  2190. consider this form of protectionism absolutely disgraceful. Compared against
  2191. almost any other MUA, Shades looks decidedly inferior.
  2192.  
  2193.         Because it is the only MUA accessible at local call telephone rates
  2194. from anywhere in the country, Shades has enjoyed tremendous success.  It has
  2195. introduced many people to MUAs who might otherwise have been unaware of such
  2196. games, and for this reason alone it ranks very highly.  It has been well
  2197. marketed, and has good technical support, but it is five years old now and
  2198. really shows its age. Because of the hard-coded way it is programmed, it is
  2199. fossilised in 1985. Its infrequent updatings (minor changes every six months,
  2200. of late) means it continues to shed old players while only attracting a trickle
  2201. of new ones: its user base has been saturated.
  2202.  
  2203.         Technically speaking, Shades is actually pre-MUD1 in sophistication.
  2204. It has insufficient depth to handle even basic concepts like containers. Its
  2205. mobiles follow a set track, rather than moving with some randomness, and they
  2206. cannot contain/hold objects either; this means that at times the game works
  2207. counter-intuitively. For example, there is a "thief" mobile which steals
  2208. things, however he can't carry his booty so it just automatically appears in
  2209. his lair. If you see him steal an object, and you kill him before he leaves the
  2210. room, your treasure is still in his lair.
  2211.  
  2212.         The game itself is not really all that bad, given its age. There are
  2213. over a thousand locations now (which is probably too many, since each game can
  2214. only handle eight players at once), and its database is the usual castles and
  2215. buried treasure fare.  The aim is to collect treasure and drop it in one
  2216. location (the Mad King's room) for points. There are 14 levels, some of which
  2217. aren't immediately obvious as being gender equivalent (eg. male = gallant,
  2218. female = dauntless; male = soothsayer, female = spellbinder). This doesn't
  2219. appear to bother the players (who call themselves 'Shadists').
  2220.  
  2221.         Persona attributes are strength, stamina, power and fight skill, which
  2222. is an unusual combination. All players start with identical statistics, but
  2223. they can change (stamina goes up to 230: again, uncommon). Only the latter
  2224. three attributes are used in combat, which plays a central role in the game.
  2225. Blows in fights are handled automatically, with power being the damage you do,
  2226. and chance to hit depending on the combatants' respective levels.  Fight skill
  2227. defines the number of blows that occur per round of combat; it can rise and
  2228. fall depending on the outcome of the fight.
  2229.  
  2230.         Shades has a problem with fights, after complaints from players lead to
  2231. a misguided (from a managerial perspective) alteration to the way fights work.
  2232. If you start a fight and are killed, you lose all your points; if you were
  2233. attacked and are killed, you only lose half your points.  If the winner started
  2234. the fight, the reward is 6.25% of the loser's score; if the winner was the
  2235. player attacked, the figure is 25%.  This, in a game where fighting is a key
  2236. element, is something of a surprise.  It discourages inter-player fighting,
  2237. which in turn means that anyone can reach wiz merely by playing for hours on
  2238. end, whether they are 'suitable' in some sense or not.  Once they have reached
  2239. a high level, they are unlikely to be attacked at all - other high-level
  2240. players will not attack because the rewards don't match the risks, and low-
  2241. level players won't because they'd lose the fight (incredibly, Shades doesn't
  2242. allow fights involving more than two players). There is a "berserk" command
  2243. which could balance this, as it allows low-level players to flee without losing
  2244. points (whereupon another can attack), however it is used infrequently because
  2245. it doesn't work all the time.
  2246.  
  2247.         As if this isn't bad enough, Shades has another means of ensuring that
  2248. anyone can be a wiz if they really want to be: 'pacifists'.  These are similar
  2249. to MUD2's protected personae, but have no maximum level and a quicker
  2250. advancement rate - only half that of non-pacifists. A pacifist can be
  2251. attacked, but loses no points for fleeing.  Pacifists can't start fights.
  2252. Switching modes between pacifist and fighter zeroes your score.
  2253.  
  2254.         Shades has many problems as a result of earlier managerial decisions.
  2255. Although the situation is better now, there are still mistakes (eg.  offering
  2256. 10,000 points for the best map of the game). Despite having a MirrorWorld
  2257. arch-wiz (Pippin) and a MUD2 arch-wiz (Lordant) on its books, Shades has always
  2258. been a place where, if you complain loudly enough and with enough people
  2259. supporting you, you'll get your way in the end.  There are horror stories of
  2260. people deliberately working up secret personae, gathering a coterie of
  2261. impressionable admirers around them, then doing all they can to wreck the game
  2262. as a wiz and having their minions leap to their defence every time there's a
  2263. warning that they're out of line (receiving 50 letters telling you you're wrong
  2264. is often enough to make even the most hardened arch-wiz think twice).  By the
  2265. time these trouble-makers have been ejected, they've worked up another persona
  2266. and can start their disruption again. In addition, they probably didn't pay any
  2267. money for what they did, having simply torn up their Micronet bill and waited
  2268. to be cut off (you can get around 5 or 6 months' play for free this way).
  2269.  
  2270.         One of the problems is that the game lacks logging facilities, so
  2271. gathering evidence is always difficult. Another is that wizzes have feeble
  2272. powers compared to other MUAs, and can't always keep mortals under control.
  2273. However, since most mortals seem convinced that wizzes don't play fair, perhaps
  2274. it's just as well there isn't anything really dangerous they can do.
  2275.  
  2276.         Shades still has some oddities despite its age: there are
  2277. mispunctuations ("moats bank" instead of "moat's bank", occasional American
  2278. spellings ("center"), and room descriptions giving wrong directions. This
  2279. latter point is extremely irritating, because Shades has no "exits" command
  2280. (unlike virtually every other MUA) and thus you have to rely on reading the
  2281. long descriptions of rooms to find out which directions you can move.
  2282.  
  2283.         Atmosphere is player-driven. The players can be friendly at times,
  2284. although stroppy at others. The room descriptions are not particularly
  2285. evocative, and are constantly spoiled by out-of-place objects and events.
  2286. Using rooms as a form of providing help is a neat idea, but it feels odd
  2287. compared to the rest of the rooms (especially as there is a standard on-line
  2288. help feature built-in anyway).  Not really obviously (and perhaps politically
  2289. unwise), the means chosen to give players back lost stamina is to touch a
  2290. "little girl" mobile.
  2291.  
  2292.         The spells in Shades are the usual batch, but there is no "blind" and
  2293. no "deaf" (some room descriptions contain sound references that would still
  2294. appear audible to a deaf persona).  The only original spell is "jaunt", which
  2295. enables the user to teleport to the location occupied by another player. Most
  2296. MUAs do not have such a spell, as it can be a most unfair way of stealing
  2297. treasure that someone else has worked on, and there are problems of consistency
  2298. that can occur when someone suddenly appears in a room (eg. it's a "falling off
  2299. a cliff" or a "you can only get here if you're carrying a cross" room).
  2300. Another point worth mentioning is that the more usual spell, "summon" (move
  2301. someone to your room, rather than vice versa), is available to novices in
  2302. Shades, whereas it is restricted to high-level players only in most MUAs.
  2303. Finally, the incantation "where treasure" will tell you the location of every
  2304. item of treasure in the game, thus (unfortunately) making novices aware of
  2305. every major room and object right from the start.
  2306.  
  2307.         Shades uses the normal fixed-time reset method, albeit using a shorter
  2308. period than most MUAs (45 minutes - under half that of MUD2) since it gets
  2309. played out quicker. The more people there are playing, the more treasure is
  2310. worth (to compensate for its subsequent scarcity), but there is no time-based
  2311. scaling.
  2312.  
  2313.         There are two widespread clients for Shades.  Named Ripper and Shadist,
  2314. their principal function is as an aid to fighting in the game, however they can
  2315. perform simple i/o tasks too.
  2316.  
  2317.         It is widely acknowledged that Shades is a good game for people new to
  2318. MUAs.  It is easy to get into, there is lots of treasure lying around for
  2319. novices to find, and there are no difficult problems to solve. The scenario is
  2320. not threatening, and the players can be jolly, supportive and entertaining. For
  2321. people who want a game rather than a place to socialise, Shades has its
  2322. shortcomings, but it is by no means as awful as is often made out. It's a nice,
  2323. easy, friendly, non-taxing MUA. It might not be the best programmed, the most
  2324. challenging or the most innovative MUA, but its claims to be the most
  2325. successful of the first generation MUAs are not made without some considerable
  2326. justification.
  2327.  
  2328. Summary:
  2329.         Shades is a very shallow MUA, its breadth is well below average, and
  2330. its parser is notably weak.  It is old, and looks it.  It is of slightly above
  2331. average size, but almost totally reliant on its players for what little
  2332. atmosphere it can be said to possess. The gameplay requires no imagination on
  2333. the part of its players, its wizzes are over-numerous, and by the standards of
  2334. other MUAs they're virtually impotent.  Management is much improved of late,
  2335. but there are still legacies of the past that won't go away. Shades is popular
  2336. because it's the only MUA with local-call access nationwide. It's a good game
  2337. in that it's a MUA, but alongside other MUAs it looks very weak. It was in the
  2338. right place at the right time, has been exploited marvellously, but is now,
  2339. sadly, well past its sell-by date.
  2340.  
  2341. Quotes:
  2342.  
  2343.         "Shades, already Europe's leading multi-user game, heralds the
  2344.          introduction of a new generation of interactive entertainment."
  2345.                 Micronet [promotional material]
  2346.  
  2347.         "There is nothing else like Shades."
  2348.                 Micronet [promotional material]
  2349.  
  2350.         "Shades is still fun to play."
  2351.                 Comms Plus! [magazine]
  2352.  
  2353.         "Shades seems to be the most popular MUG around at the moment if
  2354.          you're judging by sheer weight of numbers, though it has something
  2355.          of an advantage in being part of Micronet/Prestel."
  2356.                 ACE [magazine]
  2357.  
  2358.         "Pity that there's no real alternative available for people to show
  2359.          their disquiet.  If something like Avalon was available at the
  2360.          same call rates, I doubt you'd see most Shades players for
  2361.          dust..."
  2362.                 Nigel Hardy [Sector 7 author]
  2363.  
  2364.         "Shades is better at coping with this [resets] than MUD, since
  2365.          there are eight games of Shades running on each Prestel computer."
  2366.                 Acorn User [magazine]
  2367.  
  2368.         "She stood close to me, put her arms around my neck and whispered,
  2369.          "It's not the treasure I want, silly boy. Take a look around."  I
  2370.          did.  I couldn't believe my eyes! We were in the Bridal Suite!
  2371.          There was a bed, the door was locked, and I was being cuddled
  2372.          again."
  2373.                 Comms Plus! [magazine]
  2374.  
  2375.         "I found that type-ahead didn't work properly."
  2376.                 Comms Plus! [magazine]
  2377.  
  2378.         "The location descriptions are atmospheric, and also vital to
  2379.          moving about the game as there is no "exits" command."
  2380.                 Comms Plus! [magazine]
  2381.  
  2382.         "Shades has an emotional immediacy - MUD seems a somewhat austere
  2383.          environment in which grand concepts are brought to grand conclusions."
  2384.                 PC Plus [magazine]
  2385.  
  2386.         "Shades has a more light-hearted approach. It is a teddy bear
  2387.          adventure.  MUD manages to be rather serious until you meet some
  2388.          practical joker: then the fun starts!"
  2389.                 Acorn User [magazine]
  2390.  
  2391.         "Shades is a good place to start for the new player. It's friendly,
  2392.          and fairly easy to get going."
  2393.                 ACE [magazine]
  2394.  
  2395.         "First time users find it less daunting than MUD, while serious
  2396.          adventurers may find it less enthralling."
  2397.                 PC Plus [magazine]
  2398.  
  2399.         "If you are new to multi-user adventures, go for Shades. ...  Once
  2400.          you have mastered Shades, the dizzy heights of MUD wizardhood
  2401.          still beckon."
  2402.                 Acorn User [magazine]
  2403.  
  2404.         "Shades is very basic, having no real depth or imagination. What
  2405.          little thought has gone into it has been wasted - who really wants
  2406.          to play football in a fantasy game? The players themselves are
  2407.          usually big whingers. They hate enthusiastic killers just as much
  2408.          as they hate people who talk too much. However, where Shades wins
  2409.          over MUD is how the game is actually managed. Ego seekers seem to
  2410.          be pushed to one side, and everyone seems to know exactly where
  2411.          they stand within the framework."
  2412.                 Wabit [player]
  2413.  
  2414.         "Shades (and Trash) is left way behind in the technical fields
  2415.          compared to (say) Avalon or Gods (I'll explain that: Avalon and
  2416.          Gods have much better parsers, much better commands, and much
  2417.          better things for immortals to do once they've made it). They
  2418.          [Shades and Trash] were written when even single-user adventures
  2419.          were in their infancy, and have stood the test of time remarkably
  2420.          well. But now they look just a trifle run down and archaic."
  2421.                 Graeme [player]
  2422.  
  2423.         "Shades has a more amateurish feel to it [than MUD2]."
  2424.                 Acorn User [magazine]
  2425.  
  2426.         "The game itself is rubbish.  It has no life or realism in it.
  2427.          Role-playing is one thing, but that just wasn't believable. As for
  2428.          the players, yes, they have got lots more [than MUD2]. The only
  2429.          problem I found was that they didn't want to talk or interact more
  2430.          than what they had to.  Eventually I was kicked off by a wizard
  2431.          for annoying too many people by chatting to them."
  2432.                 Wabit [player]
  2433.  
  2434.         "Having all the players start out equal is a design principle.
  2435.          Although it doesn't mean it can be achieved in practice, the mere
  2436.          fact that the goal is unattainable doesn't mean we shouldn't
  2437.          attempt to reduce the distance to it."
  2438.                 Neil Newell [author]
  2439.  
  2440.         "My viewpoint is not that fighting is the lifeblood of the game -
  2441.          it is an essential element, but just one facet of the whole
  2442.          picture."
  2443.                 Neil Newell [author]
  2444.  
  2445.         "The ultimate adventure multi-user game"
  2446.                 Micronet [slogan]
  2447.  
  2448.  
  2449. 4.6     AberMUG.
  2450.  
  2451. Name:                   AberMUG
  2452. Importance:             2
  2453. Author(s):              Alan Cox ("Anarchy"),
  2454.                         Jim Finnis, Leon Thrane,
  2455.                         Richard Acott, Ian Smith.
  2456. Location:               (081) 863 6646
  2457. Pricing Structure:      L6.50/month flat fee or
  2458.                         L65/year flat fee
  2459.  
  2460. Brief Description:
  2461.         Standard MUD1 clone.
  2462.  
  2463. Historical Notes:
  2464.         Originally entitled AberMUD, a version was moved by Smith to Connect
  2465. (the IBM PC User Group conferencing system) in 1989.  The name change was for
  2466. legal reasons, to avoid allegations that it was passing itself off as MUD.
  2467.  
  2468. Review, Summary and Quotes:
  2469.         See AberMUD in the section on international MUAs.
  2470.         AberMUG runs on a Compaq Deskpro 386/16 under SCO Xenix system V/386
  2471. 2.3.1.
  2472.  
  2473.  
  2474. 4.7     Avalon.
  2475.  
  2476. Name:                   Avalon
  2477. Importance:             2
  2478. Author(s):              Yehuda Simmons ("Genesis"),
  2479.                         Daniel James ("Aldaron"),
  2480.                         Jon Baber ("Cornelius"),
  2481.                         Peter Evans ("Zaphod")
  2482. Location:               Synergy
  2483. Pricing Structure:      L0.25/hour or
  2484.                         L10/month flat fee or
  2485.                         L25/quarter flat fee or
  2486.                         L80/year flat fee or
  2487.                         L200 flat fee
  2488.  
  2489. Brief Description:
  2490.         Arthurian/Odyssean, multi-skill, trading game.
  2491.  
  2492. Historical Notes:
  2493.         Written by students in 1989.  Originally on IOWA, but went independent
  2494. in 1990.
  2495.  
  2496. Review:
  2497.         Avalon is a new MUA that has already attracted great attention in the
  2498. industry due to its departure from the traditional MUD1 mould.  It is primarily
  2499. a role-playing system, where the game determines the skills available to
  2500. personae, rather than the players acquiring skills (eg. combat) themselves.
  2501.  
  2502.         Indeed, skills are a very important feature of Avalon. The gameplay
  2503. works something like this: when players start, they are given a history of
  2504. training in eight listed skills. All told, there are over 30 such skills,
  2505. covering a wide range from perception to music, defence to riding. Personae may
  2506. have up to 17 skills each, although why 17 rather than some other figure isn't
  2507. made clear. Skills can be improved by use, and by learning them from other
  2508. players.  By acquisition and use of skills, players may do things which earn
  2509. them money or gain them experience.
  2510.  
  2511.         Experience is obtained by visiting new places, wandering around
  2512. exploring, and even by simply chatting. This contrasts with the usual MUA
  2513. scheme where points are obtained for finding treasure or performing specific
  2514. tasks. In Avalon, treasure may be sold for money - gold pieces - and used to
  2515. buy things.  Almost anything can be bought, including houses, shops, taverns,
  2516. animals, weapons, food and drink. Personae may use certain skills to create
  2517. objects, eg. potions, which can be sold to other players for use on their
  2518. adventures.
  2519.  
  2520.         It is easy to go up experience levels in Avalon, at least initially,
  2521. but it has many more levels than usual in MUAs so rising to a new level doesn't
  2522. mean much - it can happen just by talking to someone for long enough. There is
  2523. a MUD2-like task system to rise from the third-highest level ("ultimate") to
  2524. the second-highest ("demi-god") and highest ("god/goddess"). Avalon employs the
  2525. Gods system for its wizzes, with some modification in that gods/goddesses
  2526. cannot lose their powers once they have been obtained.  Nevertheless, it is
  2527. still rather galling for many players to have to prostrate themselves in front
  2528. of other players if they are to advance in Avalon. The gods also earned an
  2529. early reputation for being heavy-handed and for ignoring new players.
  2530.  
  2531.         The system of deities (of which their are currently eight) is
  2532. interwoven with that of skills.  There are nine guilds, each of which is
  2533. devoted to a particular style of play, with primary and secondary associated
  2534. skills, a persona as head, and (usually) a deity as patron.  Deities favour
  2535. different aspects of play, and players are encouraged to choose one as patron
  2536. that they may advance in their chosen skills more quickly, via the appropriate
  2537. guild.
  2538.  
  2539.         There is some lack of forethought here in that to reach god level, a
  2540. persona must identify with and follow the tenets of some other god, and thus
  2541. when they become deified there will be two gods with roughly the same outlook,
  2542. so one of them must change so as not to be supernumerary.  To change requires
  2543. alteration to Avalon itself, because at the moment it is built around a
  2544. balanced system of greek-like "god of the ..."  constructs. After several
  2545. years, when perhaps twenty or thirty gods have accumulated, this will lead to
  2546. an inevitable fragmentation into a collection of over-specialised deities
  2547. without any having a wide enough brief to be attractive to players.
  2548.  
  2549.         Game management is woven into the game, with a judicial system in place
  2550. allowing personae to deal with offenders. Whether this will function remains to
  2551. be seen - as with Federation II, most complaints will be about out-of-game
  2552. actions (carrier loss, program bugs) that will spoil the atmosphere if
  2553. discussed in a game context. Certainly, there have been problems: one of the
  2554. authors is rumoured to have got into an argument with a player and deleted the
  2555. entire persona file in a fit of temper.
  2556.  
  2557.         Avalon is atmospheric, but the room descriptions show inexperience on
  2558. the part of their authors. The purple prose falls over itself to use every word
  2559. in the synonym library, and makes the mistake of telling players how they react
  2560. to the scene.  This form of unnecessary embellishment extends into the rest of
  2561. the game, and can be very tiresome; for example, if you clap your hands it's
  2562. reported as being done "merrily" even if you did it in anger, or to call for
  2563. silence.  The dialogue for learning new skills, although interesting at first,
  2564. is samey, hard-wired, and looks too automated. The text also needs some minor
  2565. polishing, eg. "a unworthy", "the principle currency".
  2566.  
  2567.         Overall, the scenario feels patchy, with creatures from Tolkien
  2568. (dwarves, orcs) alongside cities from ancient Greece.  There are a large number
  2569. of locations (1,600) compared to the small number of players it allows at once
  2570. (5 external lines). Some of this size may be explained by the fact that Avalon
  2571. incorporates some ideas from Mosaic, and thus has a collection of locations
  2572. arranged in grid fashion. This may also explain why you need a steed to travel
  2573. the distance between towns.
  2574.  
  2575.         The magic (or magik) system is complex. Spells must be memorised, and
  2576. some require the chanting of appropriate words before they can be cast (using a
  2577. "chant" command - merely saying them won't work). A very bad move is that when
  2578. players are killed they don't start from scratch; instead, their spirit roams
  2579. the land shedding experience until another player reincarnates it.  This
  2580. fosters co-operation and friendship, which is its intent, but it also means
  2581. personae are effectively unkillable, and that in the long run players are
  2582. pretty much guaranteed to make it to god if they have enough friends.  Having
  2583. the game itself prevent unsuitable or troublemaking candidates from reaching
  2584. the top is one of the tenets of good game management.
  2585.  
  2586.         Avalon has several innovatory features, such as a page-based "read"
  2587. command and a page/line-based "write", random-access style, and object creation
  2588. (within a tightly-controlled framework) by mortal personae.  When you leave the
  2589. game, objects can be kept for when you restart (eg.  that weapon you
  2590. commissioned from a smith), and you restart in the room from which you quit.
  2591. This means some objects can be kept unavailable for long periods if their owner
  2592. isn't playing. There are no resets.  Shouts in Avalon get level-dependent (but
  2593. not gender-dependent) descriptions, which discourages newcomers from using this
  2594. method to communicate.  Combat is non-automatic, which makes life hard for
  2595. people without macros or fast modems.
  2596.  
  2597.         Avalon runs on an Archimedes, connected to modems via a multiplexer
  2598. programmed by Blane Bramble (Comms Plus! magazine's UK MUA reviewer). The
  2599. system crashes quite often, and has a reputation for never being up for very
  2600. long. The game itself uses a language called Hourglass, specially designed for
  2601. writing MUAs.  It is highly flexible, although the authors' claims that "unlike
  2602. other multi-user game languages it allows the user complete freedom in the
  2603. nature of the system created" betrays a certain naivety; it may be true of
  2604. Slate, but it certainly does not apply to MUDDLE or some of the American
  2605. object-oriented definition languages now emerging.
  2606.  
  2607.         To the beginner, Avalon is intimidating. This is no fault of the
  2608. players, more a consequence of the sheer amount of information presented.  It
  2609. is almost as if reading a manual is necessary before play can begin.
  2610. Instructions on how to use simple commands, such as communication, are buried
  2611. deep in the help system.  There are no automatic tours; newcomers have to rely
  2612. on a deity to show them around, which, of course, will thenceforth colour their
  2613. outlook in that god's favour.
  2614.  
  2615.         Avalon actively promotes role-playing. It feels less of a MUA, more of
  2616. a single-player role-playing game such as the later ones in the Ultima series.
  2617. The other players are constrained by their skills, their patronage and the
  2618. requirement that they role-play, to such an extent that they can appear little
  2619. more than the mobiles which feature in SUAs.  It is a worthy experiment,
  2620. nonetheless, and if Island of Kesmai can flourish under such limitations, so
  2621. can Avalon.
  2622.  
  2623. Summary:
  2624.         Avalon is very deep and very broad, but not in the usual "physical"
  2625. sense applied to MUAs; instead, it is social aspects of play that it models.
  2626. There is a great amount of detail, but always the nagging thought that in the
  2627. main it's unnecessary, mere depth for depth's sake. The game would probably
  2628. function just as well were much of the system removed; the players would
  2629. certainly feel less like they were wearing straitjackets. In their keenness to
  2630. try anything and everything, the authors have expanded Avalon into a great
  2631. sprawl of ideas, some good, some bad, many unworkable, but all interesting. In
  2632. two or three years' time, it will probably be in the first rank of MUAs.
  2633.  
  2634. Quotes:
  2635.  
  2636.         "Players may choose to worship the gods in the land, although quite
  2637.          what good this will do depends on who you choose to worship."
  2638.                 Comms Plus! [magazine]
  2639.  
  2640.         "The main thing that is different is the idea of skills, and being
  2641.          able to learn different skills to different levels of competence.
  2642.          This allows for every player to be different and an unknown
  2643.          quantity."
  2644.                 Wabit [player]
  2645.  
  2646.         "Implementation [of skills and object creation] is not quite how I
  2647.          would like it to be, but it's a good start and a definite step in
  2648.          the right direction."
  2649.                 Wabit [player]
  2650.  
  2651.         "Most of the 'usual' role-playing skills will be implemented
  2652.          (hiding, stealing, archery), as well as some more unusual ones
  2653.          (juggling, tightrope walking)."
  2654.                 Comms Plus! [magazine]
  2655.  
  2656.         "I really object to being told how I view the location. Besides,
  2657.          it's stupid to have a description that states you "pause to survey
  2658.          your surroundings" if you are legging it through the location, or
  2659.          one where an old woman appears and disappears every time you do a
  2660.          look... These little things really bug me!"
  2661.                 Wabit [player]
  2662.  
  2663.         "A multi-user game's atmosphere is to a large extent formed by its
  2664.          players, and Avalon wishes to encourage a tolerant and
  2665.          constructive environment."
  2666.                 Hourglass Communications [promotional material]
  2667.  
  2668.         "In five hours, no-one hardly said a word to me, despite the fact
  2669.          that I tried on many occasions to chat."
  2670.                 Jhary [player]
  2671.  
  2672.         "Avalon is not simply a multi-user game, it is a way of life, a
  2673.          living world unlike anything that has existed before."
  2674.                 Hourglass Communications [promotional material]
  2675.  
  2676.  
  2677. 4.8     Bloodstone.
  2678.  
  2679. Name:                   Bloodstone
  2680. Importance:             2
  2681. Author(s):              Robert Muir, Andrew Pusey
  2682. Location:               none
  2683. Pricing Structure:      none
  2684.  
  2685. Brief Description:
  2686.         Advanced MUD1 clone, fantasy setting.
  2687.  
  2688. Historical Notes:
  2689.         Muir was originally a Shades player.  With finance from Tony Cox, he
  2690. and Pusey designed a transputer-based MUA specialising in world modelling.
  2691. Named Bloodstone, it burst on the scene in 1989 in a flurry of advance
  2692. publicity, but wasn't launched for almost a year. It finally went on-line on
  2693. MicroLink, but disappeared after a few months with hardware, software and
  2694. contractual problems.  The cost was L7/month flat fee (the equipment it ran on
  2695. cost over L20,000).
  2696.  
  2697. Review:
  2698.         Bloodstone was the victim of its own arrogance.  Its specifications
  2699. were so exciting that, had they been implemented in full, the authors would
  2700. have qualified for a Nobel Prize.  It was to be vast, fast-moving, incredibly
  2701. detailed, and the MUA to end all MUAs. In the end, it was brought down by
  2702. implementation problems and the cold reality that profit from MUAs in the call-
  2703. charge dominated UK market is not great.
  2704.  
  2705.         The driving motivation in Bloodstone, which worked in part, was
  2706. compositionality. Objects were made up of other objects, and these of others,
  2707. and so on until the author got bored.  For example, human beings were made up
  2708. of 260 parts, including eyes, finger joints and so on, but excluding individual
  2709. hairs on the head. A rose bush was made up of roots and branches, with thorns
  2710. and flowers on the branches, the flowers being made up of a stamen and petals.
  2711. Although always present, such details were not always given, however: "some
  2712. flowers" or "many petals" would be described. In this respect, the game was
  2713. able to ensure that players weren't completely swamped with information.
  2714.  
  2715.         Despite this level of detail, Bloodstone was intended to be set in a
  2716. continent with 12 separate countries, in which were towns and cities and 37
  2717. different races of creatures.  All these would work independently, with players
  2718. being able to have jobs during the day and be family men at night. Female
  2719. personae could become pregnant and give birth nine months later to a child.
  2720.  
  2721.         Mobiles were to have artificial intelligence (AI). Because of the way
  2722. bodies were made up of parts, it was possible to get eg.  a broken arm in a
  2723. fight. A mobile might be able to figure out it needed a splint, and proceed to
  2724. make one. Getting this alone to work as a general principle would be worth a
  2725. PhD in AI...
  2726.  
  2727.         There were initially 20 spells, including "polymorph" - change into a
  2728. different kind of creature.  This, as a side effect, would allow communication
  2729. with other creatures of that kind (which seems unrealistic).
  2730.  
  2731.         Everything was interlinked.  If bricks were removed from a wall, it
  2732. might collapse, bringing the rest of the building down.  Small-scale actions
  2733. could have large-scale effects.  There are, however, well known problems in the
  2734. AI field of object representation concerning this kind of activity. Either the
  2735. programmer has to list explicitly all effects of players' actions (which is
  2736. difficult and tedious) or the game's interpreter can figure it all out
  2737. on-the-fly as it happens. This latter approach, where there are a set of
  2738. physical laws that are applied to everything that has moved after a command has
  2739. been executed, is workable but vulnerable; there can be long delays as effects
  2740. are propagated throughout the universe being modelled, and some effects may
  2741. take considerable time to dampen down and disappear. Pulling a petal off a
  2742. flower may seem innocuous, but if it makes you weigh just enough that the snow
  2743. bridge upon which you're standing collapses, and this in turn starts an
  2744. avalanche, there can be wide-scale devastation that is almost impossible to
  2745. sort out.
  2746.  
  2747.         Bloodstone had a 25,000 word dictionary; this was quite a feat, but the
  2748. authors never made apparent which words were actually functional and which were
  2749. merely ignored. It is quite difficult to think of even 1,000 words that could
  2750. feasibly be of use in a MUA.  Again, Bloodstone appeared to be going for
  2751. overkill in an effort to impress potential customers.
  2752.  
  2753.         Originally, the game was intended to run on transputers, but apparently
  2754. these slowed it down. It finally ran on a custom-built 80386 machine running at
  2755. over 6 mips (but rather flakily).
  2756.  
  2757.         Although there were plans for graphics-based clients on the Atari ST
  2758. and the Amiga, Bloodstone's normal display was rather poor.  It didn't
  2759. word-wrap, and the text (built up from object descriptions) contained such
  2760. blunders as "a blood" and "it feels has a firm, warm texture".
  2761.  
  2762.         Bloodstone was envisaged as a game of life, yet there lay its central
  2763. problem: it had no gameplay to speak of. It was a simulation to incredible
  2764. depth, but there wasn't really much that players could do, it was too
  2765. open-ended. Even given the extravagant claims its publicists made, it probably
  2766. could have been forgiven all but that.
  2767.  
  2768.         Bloodstone was a grand concept, but doomed to failure. Its reliance on
  2769. compositionality ensured that it would be stuck in a morass of intricate inter-
  2770. relations between its components unless it sacrificed some of its depth (and
  2771. thus some of its claim to originality). Some application of AI techniques may
  2772. have alleviated the problem (eg.  lazy evaluation - expand a rose object from a
  2773. template only when it is actually in use), but the best approach would probably
  2774. have been to represent objects at a higher level of abstraction.  In the end,
  2775. depth is useless unless there's a reason for it. Bloodstone's depth didn't pass
  2776. this "so what?" test.
  2777.  
  2778.         Bloodstone has been included in this review because although it is
  2779. currently down, it is not out, and it may return in the near future. Hopefully,
  2780. this time it will make less boastful claims, and advertise only what it does do
  2781. rather than what it could do given a team of thirty programmers and a Cray 2
  2782. for four years. It's a very nice idea, but the programmers set their sights too
  2783. high initially.
  2784.  
  2785. Summary:
  2786.         Bloodstone is characterised by its almost unbelievable depth, which
  2787. dominates every aspect of it completely. It is known, however, by the conceit
  2788. of its advertising, the unlikeliness of its features ever being implemented,
  2789. and the contempt in which it held other MUAs.
  2790.  
  2791. Quotes:
  2792.  
  2793.         "I see that Bloodstone has gone down the pan. And just as MicroLink
  2794.          were about to 'start serious promotion'. Pity they didn't do that
  2795.          when it started, or they may have been able to get more than 4
  2796.          users on and brought in enough dosh to keep the thing alive."
  2797.                 Nigel Hardy [Sector 7 author]
  2798.  
  2799.         "The game is revolutionary in that it is massive and has huge
  2800.          expansion potential."
  2801.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  2802.  
  2803.         "If you pull a wing off a fly, that creature will be missing a wing
  2804.          forever and will probably die."
  2805.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  2806.  
  2807.         "Mobiles are equipped with artificial intelligence and will
  2808.          probably strap a broken arm into a sling."
  2809.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  2810.  
  2811.         "It looks set to take the lead in the multi-player game market."
  2812.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  2813.  
  2814.         "Reports from UK-wide testers were proving enthusiastic."
  2815.                 Comms Plus! [magazine]
  2816.  
  2817.         "It combines all the necessary detail and commands to be able to
  2818.          walk all over the opposition and should be sufficient to convert
  2819.          players of Shades and MUD."
  2820.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  2821.  
  2822.         "One of the early gripes [with MicroLink] has been about the late
  2823.          arrival of its multi-user games."
  2824.                 Comms Plus! [magazine]
  2825.  
  2826.         "It puts everything else into the shade."
  2827.                 Derek Meakin [MicroLink chairman]
  2828.  
  2829.         "We feel we have a powerful enough parser for anyone."
  2830.                 Robert Muir [author]
  2831.  
  2832.  
  2833. 4.9     Empyrion.
  2834.  
  2835. Name:                   Empyrion
  2836. Importance:             2
  2837. Author(s):              ?
  2838. Location:               IOWA
  2839. Pricing Structure:      free
  2840.  
  2841. Brief Description:
  2842.         SF, multi-skill trading game.
  2843.  
  2844. Historical Notes:
  2845.         Appeared on IOWA in 1990. Currently withdrawn from service.
  2846.  
  2847. Review:
  2848.         Empyrion is another of the well-received new MUAs, a cross between
  2849. Avalon and Federation II. Its scenario is an underwater city of the future,
  2850. divided into districts called Hages.  Each Hage is run by an administrator, a
  2851. position which may be occupied by a player. Administrators have a budget which
  2852. they can spend as they please.  Players can leave the city (a crime under city
  2853. law) and explore the surface, which is in the grips of a sinister alien force.
  2854. From there, they can trade.
  2855.  
  2856.         Trading gets players money, which they can spend on objects. Houses can
  2857. be commissioned, and are built over a period of time, so it's possible to go
  2858. and watch the construction engineers at their task. Like all IOWA games,
  2859. Empyrion has no sudden resets.
  2860.  
  2861.         There is no conventional scoring system in Empyrion. Rather, it is
  2862. skills-based: players progress by acquiring and practising survival skills such
  2863. as gun combat, medicine, bribery and street-wiseliness. What they progress to
  2864. is not apparent; there are a collection of energy beings called "eternals" with
  2865. gamesmaster status, but how exactly one becomes an eternal - if indeed it is
  2866. even possible - is not clear.
  2867.  
  2868.         Eternals are capable of shape-changing, and are worshipped as gods in
  2869. the city. They are able to create and alter rooms, objects, system messages and
  2870. puzzles on-line; little is built into the interpreter. In this sense, the game
  2871. is player-extensible, but only by selected players.
  2872.  
  2873.         The city has a legal system run by the hage administrators and a group
  2874. called "the sandmen" (as in the movie Logan's Run). For breakers of city law
  2875. they can impose fines, brainwash out skills, or order executions. This is part
  2876. of playing Empyrion, and is not to be confused with game management - that's
  2877. handled externally.
  2878.  
  2879.         As with Avalon, and increasingly in new MUAs, some objects can be
  2880. reserved for individual players and left in a safe place so that the next time
  2881. that player plays, the object is available. Despite its SF setting, Empyrion
  2882. does have a magic system, "the force" (as in the film Star Wars). Players
  2883. expend psi points using it and have to spend time "recharging" afterwards.
  2884. Because of its large scale, vehicles are commonplace in Empyrion to enable
  2885. players to move between places that distant from one another.
  2886.  
  2887.         Empyrion runs on two machines, one for the game itself and one for
  2888. mobiles.  The mobiles are therefore more akin to bots. They are written in
  2889. Prolog, and are supposedly able to learn.
  2890.  
  2891. Summary:
  2892.         Empyrion is an interesting game combining many features shared by other
  2893. newish MUAs, but not indulging in them to excess. However, it is rarely
  2894. available at the moment.
  2895.  
  2896. Quotes:
  2897.  
  2898.         "It certainly sounds good."
  2899.                 Comms Plus! [magazine]
  2900.  
  2901.         "In Empyrion, practically everything is editable on-line by the
  2902.          gamesmasters."
  2903.                 Confidential [magazine]
  2904.  
  2905.         "Empyrion is a fascinating new game that should have Sci-Fi buffs
  2906.          sitting on the edge of their chairs."
  2907.                 Confidential [magazine]
  2908.  
  2909.  
  2910. 4.10    MIST.
  2911.  
  2912. Name:                   MIST
  2913. Importance:             2
  2914. Author(s):              David Barham, Paul Goodjohn,
  2915.                         John Medhurst, Dave Morris,
  2916.                         Shaun Plumb, Paul Friday,
  2917.                         Michael Lawrie ("Lorry"),
  2918.                         Bret Giddings, Richard Thombs,
  2919.                         Adam Bird ("Orc"),
  2920.                         Simon Smith ("Boo")
  2921. Location:               Essex University
  2922. Pricing Structure:      free
  2923.  
  2924. Brief Description:
  2925.         Standard MUD1 clone.
  2926.  
  2927. Historical Notes:
  2928.         Written using the Trubshaw and Bartle MUD1 interpreter, went live
  2929. Christmas 1987.  Runs on Essex University's DECsystem-10 mainframe, but not for
  2930. much longer as the computer is shortly to be scrapped.
  2931.  
  2932. Review:
  2933.         MIST is one of the several databases written by students for the MUD1
  2934. interpreter in its MUDDL language (NB: MUDDL is MUD1's definition language;
  2935. MUD2 uses a greatly different language, MUDDLE).  MIST introduced many JANet
  2936. users to MUAs, and was worked on by a large number of students.
  2937.  
  2938.         Unlike MUD1's original database, MIST uses the berserker option. This
  2939. makes for a fight-oriented game.  Management is easy, however - whichever
  2940. student is in charge any particular year usually assumes draconian powers, and
  2941. it's not unprecedented to delete the entire persona file (which would not be an
  2942. option in a commercial game).
  2943.  
  2944.         MIST is dated by its MUD1 interpreter and the weakness of the MUDDL
  2945. language. However, the age of the hardware upon which it runs is its final
  2946. executioner - Essex's DECsystem-10 will be switched off and melted down for
  2947. scrap sometime within the next few weeks.
  2948.  
  2949.  
  2950. Summary:
  2951.         A large mish-mash of rooms by different authors bound together in an
  2952. heroic fantasy setting.  A completely traditional, fun MUA.
  2953.  
  2954. Quotes:
  2955.  
  2956.         "MIST doesn't have any rules as such, it's a pretty anarchistic
  2957.          place as games of this type go."
  2958.                 Michael Lawrie [author]
  2959.  
  2960.         "Rules for general behaviour are laid down by the wizards and you
  2961.          would be well advised to follow them."
  2962.                 Michael Lawrie [author]
  2963.  
  2964.  
  2965. 4.11    Mosaic.
  2966.  
  2967. Name:                   Mosaic
  2968. Importance:             2
  2969. Author(s):              Pip Cordrey ("Pippin")
  2970. Location:               none
  2971. Pricing Structure:      none
  2972.  
  2973. Brief Description:
  2974.         A MUA design methodology.
  2975.  
  2976. Historical Notes:
  2977.         Originally known as Vector, Mosaic was first suggested several years
  2978. ago, but only in 1989 did it come to the fore after a talk by Cordrey at the
  2979. Adventure 89 convention. Some of its concepts are used in Avalon.
  2980.  
  2981. Review:
  2982.         Mosaic is not a MUA itself; rather, it is an influential approach to
  2983. designing MUAs.
  2984.  
  2985.         MUAs represent rooms as a network of nodes connected bidirectionally.
  2986. The central theme of Mosaic is that a better approach would be to use a
  2987. point-based co-ordinate system instead. What normal MUAs regard as a "room" in
  2988. Mosaic would be nothing more than a collection of points that share a common
  2989. name.
  2990.  
  2991.         The primary advantages of a Mosaic system over normal MUAs are: room
  2992. descriptions can be generated automatically; interaction over distance is
  2993. possible; it is more realistic.
  2994.  
  2995.         That viable room descriptions can be generated on-the-fly is not in
  2996. doubt.  Work at Essex University established that "bookkeeping" information
  2997. (number of exits, large nearby buildings, views from windows) can be folded
  2998. into a piece of atmospheric text to produce readable complete descriptions.
  2999. However, this work was in a normal MUA environment, not in a point-based one.
  3000. A prototype of Mosaic ran into problems in that too much information was
  3001. provided to the players, with many objects visible some considerable distance
  3002. away. The solution it adopted was twofold: to provide a command whereby players
  3003. could restrict how far into the distance their "look" command proceeded; to
  3004. prioritise objects so that things like advancing dragons would be included in a
  3005. description and distant mud huts excluded. There was no command to set
  3006. priorities for each user, however, nor was there one to select the cut-off
  3007. point of priority totals above which no further information was given.
  3008.  
  3009.         In Mosaic, the world is divided into 1m cubes.  Each cube has a surface
  3010. type, eg. grassy plain, which determines how it is described.  Objects can be
  3011. seen at any distance, but can be occluded: line-of-sight calculations and
  3012. adjustments for atmospheric conditions are done automatically.  Descriptions
  3013. are player-relative, so players can not see what is immediately behind them
  3014. (there are objections to this aspect of "realism" - just because a player is
  3015. generally facing west, that shouldn't mean they can't keep glancing around and
  3016. picking up high-priority objects approaching from the east).
  3017.  
  3018.         A big play is made of Mosaic's ability to reduce the amount of text
  3019. necessary for a MUA, however in some ways it increases it.  Objects (which are
  3020. not made up of 1m cubes) need different descriptions depending on how far away
  3021. they are and the direction from which they're viewed; what looks like a house
  3022. from a distance may look like a pole from the side and look like a billboard
  3023. close up.  Objects can also have different descriptions depending on the time
  3024. of day, whether they're inside or outside, and the lighting. So although Mosaic
  3025. requires less text for describing rooms, it needs more for objects.
  3026. Interestingly, there is no provision for describing objects on-the-fly based on
  3027. whatever properties they have.
  3028.  
  3029.         Physical features in the game, eg. hills, can either be constructed
  3030. from unit blocks or calculated at run-time from (fractal?)  planar functions.
  3031. Distant objects can be modelled by placing appropriate surfaces at the edge of
  3032. the game world, eg. the sun, clouds, and mountains.
  3033.  
  3034.         Movement can be fine-tuned, so that a normal "north" command may move a
  3035. player 5m north, or 4m through marshland; a "run north" may be 10m and 8m
  3036. respectively, whereas "north very slowly" could be 1m in both cases. There is
  3037. great scope for combat in this system, since combatants can move around as they
  3038. fight, terrain advantage can be taken into account, and weapon length can play
  3039. a part - someone standing behind a bar holding a polearm would be unassailable
  3040. from even the most magic of swords. There would be no need to flee - players
  3041. would simply move away and hope their injuries weren't so great that they could
  3042. be caught again.
  3043.  
  3044.         Cordrey's articles on the subject include some suggestions for player
  3045. properties.  Although some of these are perhaps conceivably of use (height,
  3046. weight, build, weapon skills), others are rather eccentric (body temperature,
  3047. blood pressure, blood sugar level, endocrinic activity) and would simply get in
  3048. the way of playing the game. There are also suggestions for more accurate
  3049. physical modelling, such as handling gravity automatically, however at best
  3050. this would be a case of moving objects down until their z co-ordinate matched
  3051. that of a surface; questions of objects being overbalanced or knocked over by
  3052. having a new mass land on them are unlikely to be addressed because these are
  3053. currently research issues in AI robotics.
  3054.  
  3055.         Mosaic, like MirrorWorld, is a one-concept system - everything revolves
  3056. around this 1m cube idea.  In reality, though, it's less flexible than the
  3057. system employed by normal MUAs, since their nodes can be strung together in
  3058. arbitrary ways including a co-ordinate system, whereas Mosaic is held rigidly
  3059. to uniformally-sized blocks.  Perhaps a better approach would be to overlay the
  3060. rooms in a normal MUA with a co-ordinate grid, thus gaining the best of both
  3061. worlds (Avalon, which has a Mosaic segment, may do this; a single-user version
  3062. of MUD1 released around 1987 certainly did).
  3063.  
  3064.         Implementation of these ideas can need a good deal of computer power.
  3065. Line-of-sight calculations are required every time an object is moved, so its
  3066. new position may be reported to all players, and this can be very
  3067. cpu-intensive.  The first implementation recalculated the entire database every
  3068. time an object was moved, to check for consistency, but this approach had to be
  3069. abandoned because it proved far too slow.
  3070.  
  3071.         All in all, Mosaic is a neat idea but it's too restrictive and too slow
  3072. for MUA programmers' liking.  However, in one respect it would be fantastically
  3073. successful - graphics.  The co-ordinate system it envisages is precisely what
  3074. is required in a graphical MUA, and many of the problems that arise from
  3075. textual descriptions (eg. information overload) would disappear if the
  3076. information was represented visually. However, Cordrey is vehemently
  3077. anti-graphics, so no work has yet been done in this area.
  3078.  
  3079. Summary:
  3080.         Mosaic is an idea with potential, and its employment in MUAs in
  3081. parallel with the traditional approach would be beneficial.  However, until the
  3082. idea is taken up by MUA programmers other than the IOWA team, this is unlikely
  3083. to happen.
  3084.  
  3085. Quotes:
  3086.  
  3087.         "You never know, we may change the face of tomorrow's adventuring."
  3088.                 Pip Cordrey [author]
  3089.  
  3090.         "Not only should this form of system make games more realistic, but
  3091.          it also means that games (especially combat) should become more
  3092.          tactical."
  3093.                 Comms Plus! [magazine]
  3094.  
  3095.         "The real advantage is that it is no longer necessary to sit
  3096.          scratching ones head dreaming up room descriptions, the system
  3097.          will do it for you. What is more, these descriptions will be
  3098.          accurate."
  3099.                 Pip Cordrey [author]
  3100.  
  3101.         "Mosaic really is a progression from the early free style, free
  3102.          space tabletop game."
  3103.                 Pip Cordrey [author]
  3104.  
  3105.         "In current MUGs, if two players both decide to get the same
  3106.          object, the one who enters the command first gets it. With Mosaic,
  3107.          the system can determine the distance to the object (and possibly
  3108.          how quickly the player can cover the distance), and delay the
  3109.          action accordingly.
  3110.                 Comms Plus! [magazine]
  3111.  
  3112.  
  3113. 4.12    Prodigy.
  3114.  
  3115. Name:                   Prodigy
  3116. Importance:             2
  3117. Author(s):              Blane Bramble ("Geolin")
  3118. Location:               IOWA
  3119. Pricing Structure:      free
  3120.  
  3121. Brief Description:
  3122.         Standard MUD1 clone, Ancient Britain setting.
  3123.  
  3124. Historical Notes:
  3125.         Originally entitled Parody, but very recently rewritten from scratch
  3126. and renamed Prodigy (coinciding with the loss of Parody through hardware
  3127. failure).
  3128.  
  3129. Review:
  3130.         Parody was a run-of-the-mill MUA set in "Wesarg", a mythical part of
  3131. pre-Christian Britain.  Written in Slate, it was subject to all the limitations
  3132. of that language, and Blane Bramble, its author, decided to rewrite it as
  3133. Prodigy using a language of his own design. Although this will eventually make
  3134. the game much better, most of it doesn't yet work. Worse, the original Parody
  3135. game had to be taken away because of hardware problems, so at present there is
  3136. no MUA available containing the complete Parody universe.
  3137.  
  3138.         In Prodigy, players choose a character class for their persona, one of
  3139. warrior, rogue, priest or mage (standard AD&D classes). There is no difference
  3140. at the top level for each class, which equates with wiz; players need 3,072,000
  3141. points to reach wiz, though - the highest yet seen in a MUA and probably
  3142. attributable to the "pinball scoreboard effect" of scaling all point values by
  3143. a large number so as to give the impression that players are doing better than
  3144. they actually are.
  3145.  
  3146.         Experience points are gained by solving puzzles, or by finding objects
  3147. and selling them to a trader (ie. back to the game). Experience points can,
  3148. unusually for MUAs, be spent, either in the anachronistic casino (playing a
  3149. card game based on baccarat) or on spells.  Later, experience points may also
  3150. be exchanged for goods in shops, eg. food. The ability to swap experience for
  3151. spells, though, gives a more interesting trade-off: players who do it will not
  3152. go up levels as quickly (because they spend some of their experience points),
  3153. however they may survive longer in the long term.
  3154.  
  3155.         The magic system is not fully implemented, but the spells Prodigy has
  3156. at the moment are mainly combat-oriented, with no "blind" or "deafen" spells
  3157. (a hang-over from the original Slate implementation). However, it does have
  3158. its own unique spell, "charm", which stops its victim (usually the person who
  3159. cast it) from being attacked by mobiles for six seconds.
  3160.  
  3161.         When finished, Prodigy will have 160 extra locations, more puzzles, and
  3162. more objects; Bramble has delegated editorial control to one of the players.
  3163. The database definition language it employs is under wraps, but although it is
  3164. better than Slate it clearly has its problems: everything is stored in memory,
  3165. which can quickly run out, and which has to be backed up to disc every so
  3166. often, causing long pauses while it happens.  Furthermore, its implementation
  3167. is not all it should be - adding any data to memory slows the game down due to
  3168. its having more information to search.  As is normal with a new implementation,
  3169. Prodigy is shaky at the moment and prone to bugs and crashes. Its spelling and
  3170. punctuation are in need of being proof-read.
  3171.  
  3172.         Fights are novel in that players can use two weapons at once, but they
  3173. are ultimately fruitless activities because the worse that can happen if you
  3174. lose is a loss of 25% of your points.  This makes attacking powerful players
  3175. unattractive - if you plan an ambush and beat them, they're still pretty well
  3176. as powerful and can thrash you on their own terms as often as they like at a
  3177. later date.  That said, fights are complicated by weapons having different
  3178. properties: attack, defence, parry, speed and damage.  They also have an aura
  3179. (ie. alignment), which if different to the player's own will cause a
  3180. degradation in performance.  It is therefore essential in Prodigy to choose the
  3181. weapon that best fits your needs - more realistic than most MUAs.
  3182.  
  3183.         Prodigy has parser capable of accepting adjectives on the object (eg.
  3184. "get tabby cat"), and it has a pronoun ("me").  It will auto-abbreviate names,
  3185. which are unique in the first three letters (Avalon does a similar thing to
  3186. four letters), so "Geolin" can be shortened to "Geo" in all cases.  This would,
  3187. however, appear to limit quite drastically the number of readable persona names
  3188. Prodigy can accept.
  3189.  
  3190.         Uncommonly among non-academic MUAs, Prodigy has its own in-built
  3191. mail/notes system as part of its command set.  Almost invariably in other MUAs,
  3192. this function is carried out by an external program, being an activity not
  3193. conducive to maintaining atmosphere.  Nevertheless, it does appear handy, and
  3194. may find its way into other MUAs after a while.
  3195.  
  3196. Summary:
  3197.         Prodigy is an average MUA, pleasant enough but nothing special. It will
  3198. increase in popularity as it is fleshed out, particularly because its author is
  3199. the MUA correspondent for Comms Plus! magazine.
  3200.  
  3201. Quotes:
  3202.  
  3203.         "Parody is a fascinating game to play."
  3204.                 Pip Cordrey [owner]
  3205.  
  3206.         "The quickest way to get to Mage is to ignore spells completely, IF
  3207.          you can survive without them!"
  3208.                 Pip Cordrey [owner]
  3209.  
  3210.         "The story line is a strong one, and the senior players are
  3211.          attentive and available."
  3212.                 Pip Cordrey [owner]
  3213.  
  3214.         "'Oh good,' I hear you say.  'Maybe we'll see some serious
  3215.          additions to the game with someone else writing.' But no - having
  3216.          seen one of her puzzles it seems the game will continue in a
  3217.          similar vein to its currently confused setting."
  3218.                 Blane Bramble [author]
  3219.  
  3220.         "Memory is fairly limited on the current machine, and if the memory
  3221.          limit is reached the game will probably flame-out (crash and
  3222.          burn)."
  3223.                 Blane Bramble [author]
  3224.  
  3225.         "If you are keen on fantasy and AD&D then you should investigate
  3226.          this game."
  3227.                 Pip Cordrey [owner]
  3228.  
  3229.  
  3230. 4.13    Quest.
  3231.  
  3232. Name:                   Quest
  3233. Importance:             2
  3234. Author(s):              Phil Harling ("Amstar"),
  3235.                         Marcus Tyler-Moore ("Totty"),
  3236.                         Ady Parker ("Apollo"),
  3237.                         Ian Cumbers ("Legal"),
  3238.                         Pip Cordrey ("Pippin")
  3239. Location:               IOWA
  3240. Pricing Structure:      free
  3241.  
  3242. Brief Description:
  3243.  
  3244.  
  3245. Historical Notes:
  3246.         Originally entitled Quest 1, written in 1986 by Harling, then in his
  3247. early teens. Rewritten in 1987 for an Amstrad 6128, and again for an SBS PC
  3248. clone. In this latest incarnation, it was ported to IOWA.
  3249.  
  3250. Review:
  3251.         Quest is a game permanently in a state of never-progressing
  3252. development. It has around 300 rooms with more promised, and has had since
  3253. 1988.  Their descriptions are brief (often only one line), and there are
  3254. numerous incorrect spellings.  Object descriptions are of a length that other
  3255. MUAs would use as their name, and they are folded together (eg. "You can see a
  3256. soggy snowball and a magic mushroom").  This all combines to make the game
  3257. rather unatmospheric.
  3258.  
  3259.         The gameplay is clearly an attempt to rationalise the idea of rolling
  3260. resets.  Instead of a man in a white coat, Quest is run by a computer-
  3261. generated wizard called Taliesin.  He creates and recreates the world,
  3262. recycling treasure by placing it back in play.  Points are scored by dropping
  3263. objects down a bottomless pit, or, for higher-level players, giving them to
  3264. Taliesin's apprentice.  This mobile is supposed to be a comic figure, and will
  3265. either pass the treasure on to Taliesin for reprocessing, drop it, or give it
  3266. back to the player.
  3267.  
  3268.         Quest claims to be the first MUA with gambling, since it has a system
  3269. where players can bet points on the results of gladiatorial combat in an
  3270. amphitheatre (although they can't themselves participate).  When players do
  3271. fight, whoever is defeated will lose half their points if they were attacked,
  3272. or all their points if they started it.
  3273.  
  3274.         As with most MUAs, players can die silly deaths in Quest, eg.  by
  3275. falling from a great height. The standard practice in this event is to quit the
  3276. player from the game and to fine them a small percentage of their points
  3277. (possibly 0%).  Quest makes them lose the number of points since they last did
  3278. an explicit "save" command, since it has no automatic saving of score.  This
  3279. can irritate players, who object to having to type "save" every so often while
  3280. they are exploring.
  3281.  
  3282.         Players in Quest can pick up objects, mobiles and each other.  This
  3283. latter feature is generally regarded as inadvisable in MUAs except when
  3284. undertaken by wizzes, since it effectively renders a player captive and
  3285. immobile.  Nevertheless, in Quest it is thought to be a pretty nifty trick.
  3286.  
  3287.         It is possible to send messages from Quest to players in MirrorWorld.
  3288. However, given the overall shoddiness of Quest, prospective players will
  3289. probably be in MirrorWorld anyway...
  3290.  
  3291. Summary:
  3292.         A shallow, narrow MUA that seems virtually abandoned by its programming
  3293. team.  Were it given more attention it could be one of the better Slate games,
  3294. but as it is it's fossilised in a state of neglect.
  3295.  
  3296. Quotes:
  3297.  
  3298.         "There are some nice touches to the game."
  3299.                 ACE [magazine]
  3300.  
  3301.         "Along similar lines to MirrorWorld, the game has managed to
  3302.          introduce ideas of its own, and so has avoided the problem of
  3303.          being thought a MirrorWorld clone."
  3304.                 Comms Plus! [magazine]
  3305.  
  3306.         "It certainly is a step onward from the original game he [Harling]
  3307.          wrote, including some very imaginative features."
  3308.                 Pip Cordrey [owner]
  3309.  
  3310.         "The thing that is most unique is that it has a strong storyline
  3311.          that makes the whole universe plausible."
  3312.                 Confidential [magazine]
  3313.  
  3314.  
  3315. 4.14    Realm.
  3316.  
  3317. Name:                   Realm
  3318. Importance:             2
  3319. Author(s):              Martin Hardcastle
  3320. Location:               CompuNet
  3321. Pricing Structure:      L1.50/hour
  3322.  
  3323. Brief Description:
  3324.         MUD1 clone, Tolkienesque.
  3325.  
  3326. Historical Notes:
  3327.         Launched with a fanfare in late 1989, but little publicity since then.
  3328. Its 17-year-old author took two years to write it.
  3329.  
  3330. Review:
  3331.         Realm is set in a fantasy world like that of Middle Earth, where a once
  3332. prosperous population has been devastated by natural disaster and overrun by
  3333. evil creatures. Players are humans, elves, dwarves etc., whose task is to amass
  3334. points in the usual treasure-finding/puzzle-solving/monster-killing fashion
  3335. until they reach the wiz level ("Immortal").
  3336.  
  3337.         The game has a reputation for good, atmospheric descriptions, a usable
  3338. MUD2-style hierarchy of object classes, and a superbly detailed combat system.
  3339. Unfortunately, there is no guest account and you need to be a subscriber to
  3340. CompuNet to play it.
  3341.  
  3342.         Realm runs on a 1mb Atari ST.
  3343.  
  3344.  
  3345. Summary:
  3346.         A good, traditional MUA, but without the backing it properly deserves
  3347. and somewhat overpriced.
  3348.  
  3349. Quotes:
  3350.  
  3351.         "For my money, one of the best multi-user games."
  3352.                 Comms Plus! [magazine]
  3353.  
  3354.         "Realm is just the sort of game I'd hoped to see on CompuNet one
  3355.          day. A true, traditional MUG in the style of MUD and Shades."
  3356.                 Alan Wright [player]
  3357.  
  3358.         "I liked it because it is very fair to slow, stupid beginners like
  3359.          myself."
  3360.                 Alan Wright [player]
  3361.  
  3362.         "A world where magic works and heroes are as common as the monsters
  3363.          they slay."
  3364.                 Martin Hardcastle [author]
  3365.  
  3366.  
  3367. 4.15    Trash.
  3368.  
  3369. Name:                   Trash
  3370. Importance:             2
  3371. Author(s):              Matthew Ward ("Ambushbug")
  3372. Location:               Prestel
  3373. Pricing Structure:      L4.80/hour 8am - 6pm
  3374.                         L1.20/hour 6pm - 8am
  3375.                         L19.80/hour on (0898) 100890
  3376.  
  3377. Brief Description:
  3378.         Non-standard MUD1 clone, "humorous" setting.
  3379.  
  3380. Historical Notes:
  3381.         With Shades' success, Neil Newell set up a company (Third Millenium
  3382. Systems) to design and market MUAs. The first product to appear was Trash,
  3383. written in 1989 using Newell's MUGICK language.  Despite being on
  3384. Prestel/Micronet, it has not been a hit.
  3385.  
  3386. Review:
  3387.         Trash was deliberately written to be funny.  MUAs are meant to be
  3388. entertaining, so Trash goes all out to amuse with "wacky" descriptions and
  3389. "weird" premisses. Unfortunately, it tries too hard, and most of it really
  3390. isn't all that amusing.
  3391.  
  3392.         The objective is to collect trash (as opposed to treasure) and dump it
  3393. in an atomic furnace. For this, the players receive credits which can be spent
  3394. on restoring stamina, buying things, or on psionic powers.  Psionic powers are
  3395. intended to be an encouragement to role-players, so ones playing evil personae
  3396. might concentrate on increasing their telekinesis or pyrokinesis psionics,
  3397. whereas good personae might focus on a power like faith healing.
  3398.  
  3399.         Although this may appear to be a standard MUA with just the names
  3400. changed (psionics=magic, trash=treasure, atomic furnace=swamp), there is
  3401. actually a fairly interesting structure lying beneath it. Players go up levels
  3402. not by accumulating credits, but by increasing their "promotional prospects".
  3403. By solving puzzles in the game, a player's promotional prospects are raised a
  3404. few percentage points. When the total reaches 100%, the player goes up an
  3405. experience level - there are 12 in all, the top being 'Lord/Lady'.  Although
  3406. credits can be used to increase your chances of survival, they aren't intrinsic
  3407. to rising levels.
  3408.  
  3409.         Because of this puzzle-centred outlook, and the fact that higher-level
  3410. players get no reward for solving easy puzzles, Trash should attract the more
  3411. serious players who like ordinary SUAs, rather than just pure MUA addicts.
  3412. However, its self-conscious humour tends to drive such people away.
  3413. Nevertheless, Trash does have a larger number of puzzles than is common in
  3414. MUAs, and ensures that players need to have solved virtually all of them before
  3415. they reach the top level.
  3416.  
  3417.         The game does have some background information to justify why players
  3418. are performing their trash-seeking tasks, concerning endotropic levels of
  3419. small dimensions within the multiverse.  These "small dimensions" are actually
  3420. pocket MUAs in the overall Trash scenario, and have a theme running through
  3421. them.  Some are generic, eg. "Heavy Citadel of Metal" and "the Pyramid of
  3422. Tutan", but others poke fun at specific targets: "Shades of a land" spoofs
  3423. Shades; "Cabbages and Caves" does AD&D; "Off-Centre Earth" is Lord of the Rings
  3424. and "Starship Wantarise" is Star Trek.
  3425.  
  3426.         So why hasn't Trash been as successful as expected? Part of the reason
  3427. is its gameplay - not everyone is an adventure fan, and if there's no
  3428. alternative to problem-solving then they won't play.  However, the main reason
  3429. is its setting - the forced atmosphere of crazy (ie. unfunny) humour grates
  3430. after a few minutes, and the strange logic of the game is too much of a
  3431. departure from reality for many players to consider fair. It may seem a good
  3432. joke for players to get a spaceship from a spaceship tree, but it's not really
  3433. the first thing you'd look for if you wanted to undertake interstellar travel.
  3434.  
  3435.         Trash runs an an IBM AT.
  3436.  
  3437. Summary:
  3438.         A good, puzzle-oriented MUA with an interesting alternative to
  3439. convention experience points, totally ruined by an inappropriate scenario.
  3440.  
  3441. Quotes:
  3442.  
  3443.         "With a name like that, no-one can prosecute it under the Trades
  3444.          Descriptions Act."
  3445.                 [Traditional]
  3446.  
  3447.         "The whole game is puzzle oriented, and takes one step closer to
  3448.          being an adventure game for multiple players. Here, the
  3449.          distinction between a MUG and a MUA becomes more pronounced."
  3450.                 Ace [magazine]
  3451.  
  3452.         "The puzzles range from easy to incredibly annoyingly difficult."
  3453.                 Confidential [magazine]
  3454.  
  3455.         "Trash is one of the strangest multi-user games around, combining
  3456.          fire-breathing cabbages and inflatable hovercars with Matthew
  3457.          'Ambushbug' War's own inimitable style and humour."
  3458.                 Third Millenium Systems [promotional material]
  3459.  
  3460.         "Where else could you grow your own spaceship, meet fire-breathing
  3461.          cabbages, teach machinery to hum in tune, cause pink blancmange to
  3462.          rain from the sky, clamber through a giant statue and drive around
  3463.          in an inflatable hovercar - while clearing up rubbish!?"
  3464.                 Third Millenium Systems [promotional material]
  3465.  
  3466.         "Couple the puzzles with large doses of humour and you get a game
  3467.          that's both satisfying and highly enjoyable."
  3468.                 ACE [magazine]
  3469.  
  3470.         "Anything and everything may happen in the game, and though there
  3471.          is always a certain logic in the background it may not be easy to
  3472.          find."
  3473.                 Confidential [magazine]
  3474.  
  3475.         "Trash has been MUGICK's first big challenge, and I'm very pleased
  3476.          with the results. Matt has really made MUGICK do some very strange
  3477.          things indeed!"
  3478.                 Neil Newell MUGICK [author]
  3479.  
  3480.  
  3481. 4.16    Void.
  3482.  
  3483. Name:                   Void
  3484. Importance:             2
  3485. Author(s):              Clive Lindus ("Dirk")
  3486. Location:               (0903) 700737
  3487. Pricing Structure:      free
  3488.  
  3489. Brief Description:
  3490.         Non-standard MUD1 clone, multi-setting.
  3491.  
  3492. Historical Notes:
  3493.         Lindus was a player of Zone, who became disillusioned with it and
  3494. decided to write his own alternative. Void was premiered two years later at the
  3495. Adventure 89 convention, and was launched in 1990.
  3496.  
  3497. Review:
  3498.         Void, like Trash, is a multi-setting game. Its linking scenario is that
  3499. reality rifts are being caused by the construction of an intergalactic
  3500. throughway, and that players can fall through these rifts into parallel worlds.
  3501. At present, Void consists of 450 rooms split into 9 environments (with another
  3502. due shortly) including a fairground, a school, an ice palace, Dodge City in the
  3503. wild west, and Narnia.  This idea of connecting popular milieux together in one
  3504. consistent system has gained currency in face-to-face role-playing, and will
  3505. probably become one of the next fads in MUAs, too.
  3506.  
  3507.         Everything in Void is there as an aid to role-playing. It is not
  3508. really a game, since there is no real goal; instead, it is a framework to
  3509. promote imaginative interaction between players.  There is, for example, no
  3510. combat, and thus the speed at which players progress through its twelve levels
  3511. is dependent directly on the amount of time they invest in accumulating points.
  3512. Alignment is explicit, either good or evil, and is not monitored by the game
  3513. (Avalon, on the other hand, determines alignment by what players do, not by
  3514. what they say they'll do).
  3515.  
  3516.         The emphasis on role-play is a pity in one way, because Void actually
  3517. has quite a good game system underlying it. Players' stamina decreases with
  3518. time, and is replenished by food and drink. Magical power, on the other hand,
  3519. increases over time and is reduced by the use of spells. Spells for each player
  3520. are kept in that player's personal spellbook, and even at the highest level
  3521. (arch angel or demon lady/lord, depending on alignment) not all spells are
  3522. available. Thus, other players are unknowns - a rather attractive and realistic
  3523. idea.  One-off spells can be obtained by reading appropriate scrolls.
  3524.  
  3525.         Points are of two types, magical and social.  The former correspond
  3526. with points in other MUAs, the latter are just things that players get a few of
  3527. each week to give to their friends - there is no gameplay reason for having
  3528. them. Magical points are obtained in Gods-like fashion by offering them to the
  3529. ruler (ie.  creator - usually an ex-Zone player) of the world you're in at the
  3530. time, at some appropriate location.
  3531.  
  3532.         Void has more depth than you'd expect - it can handle smells, for
  3533. example - but it is selective in that interaction between players is handled in
  3534. a far more detailed fashion than the rest of the game. It has, for example, a
  3535. modern switch facility, so that a string containing, say, "/Fred" will expand
  3536. to "Fred" for everyone except Fred, in which case it expands to "you". This can
  3537. be used to good effect in emotion commands, eg. "Growl at /Fred".
  3538.  
  3539.         The reason for this degree of attention to inter-persona messaging is
  3540. because it is Void's raison d'etre - the whole point of playing is to role-play
  3541. in imaginative ways with other players.  Some of it is sexual, but on the whole
  3542. it is good-natured and fun, rather than the sometimes sordid behaviour which
  3543. goes on in Zone.  A side effect is that some desirable commands usually left
  3544. out of MUAs are present in Void for effect - "dress" and "undress" are there,
  3545. which means "wear" is also present and is distinct from "get". Cash is part of
  3546. the game, and can be spent on various services, such as the "ogram" (sending a
  3547. message to another player by means of a transient messenger, eg.  a kissogram).
  3548. Perhaps surprisingly, perhaps not, Void has a larger proportion of female
  3549. players than most MUAs.
  3550.  
  3551.         There is some humour written explicitly into the game, which can be
  3552. intrusive.  Players can create their own prefixes, although there's no problem
  3553. with that because virtually anything they choose can be fitted into the
  3554. scenario, and even misspellings only add to the general feeling of fun.
  3555.  
  3556.         Player names can be abbreviated to minimum uniqueness, although there
  3557. are problems when this conflicts with command names, and when other players
  3558. enter whose entire name is someone else's minimum.  Void's players form a
  3559. small, tight-knit yet gregarious community, however, and if people do mess it
  3560. around they can usually be persuaded in friendly fashion to be a little more
  3561. thoughtful.  Whether that would be possible with a larger user base seems
  3562. unlikely, though.
  3563.  
  3564.         There is a bulletin-board in Void that can be accessed from within the
  3565. game.  Normally, this would be too dangerous for players to use - while they're
  3566. in the BB, their persona could be being attacked. However, since Void has no
  3567. fights, it's safe to have one there.
  3568.  
  3569.         Void has an unfriendly rivalry with Avalon, which it sees as poaching
  3570. its players - the game was deserted for a time when Avalon came out, and is
  3571. only now recovering due to Avalon's fragility.  Some of Avalon's programmers
  3572. and gods are regarded as particularly arrogant by Void stalwarts.
  3573.  
  3574.         Void is hard-coded in Pascal, with text and object/room definitions
  3575. written externally in a simple database definition language. It has just four
  3576. external lines, and runs on two IBM ATs.
  3577.  
  3578. Summary:
  3579.         Void is really little more than a virtual reality to encourage
  3580. role-playing, often of the flirtatious type but by no means restricted to that.
  3581. With some concessions to gameplay and a few puzzles, it could really get to be
  3582. quite good, however its author, Clive Lindus, seems happy with what he has - a
  3583. light piece of variety with a warm nose.
  3584.  
  3585. Quotes:
  3586.  
  3587.         "The availability of different realms is an interesting alternative
  3588.          to offering several different games."
  3589.                 Comms Plus! [magazine]
  3590.  
  3591.         "There are quite a few touches of humour in the game."
  3592.                 Comms Plus! [magazine]
  3593.  
  3594.         "I like it!  Wonderfully inventive and atmospheric."
  3595.                 Lizandith [player]
  3596.  
  3597.         "The main idea of the game is enjoyment, and how you achieve this
  3598.          (as long as it doesn't stop someone else enjoying themselves) is
  3599.          up to you."
  3600.                 Void [promotional material]
  3601.  
  3602.         "I try to take a back seat and let players get on with
  3603.          role-playing. The best way is for me to play as well. I think all
  3604.          this "I'm the coder" rubbish puts people off."
  3605.                 Clive Lindus [author]
  3606.  
  3607.         "This game is truly run for the players: no charge to play, and
  3608.          relying on players' ideas to improve it. Before you worry about
  3609.          Avalon, spare a thought for Void - I think it deserves its fair
  3610.          quota of players as well."
  3611.                 Clive Lindus [author]
  3612.  
  3613.  
  3614. 4.17    Zone.
  3615.  
  3616. Name:                   Zone
  3617. Importance:             2
  3618. Author(s):              Chris Butterworth ("Gandalf")
  3619. Location:               Lap of the Gods
  3620. Pricing Structure:      L0.575/hour or
  3621.                         L11.50/month flat fee
  3622.  
  3623. Brief Description:
  3624.         Non-standard MUD1 clone, debauchery setting.
  3625.  
  3626. Historical Notes:
  3627.         Butterworth was playing Shades when another player suggested that
  3628. someone should write an adult MUA.  Zone was finished in 1987, and went live
  3629. independently (with only two external lines). In 1988, it moved to the Lap of
  3630. the Gods system.
  3631.  
  3632. Review:
  3633.         Zone is short for Erogenous Zone.  It is a MUA deliberately written to
  3634. be "adult" and controversial, and succeeds admirably in both areas:
  3635. over-reaction by BT to the threats of self-styled "moral guardians" could
  3636. eventually lead not only to the removal of Zone from the telephone network, but
  3637. also of every other MUA. Zone could then use its notoriety to flourish abroad,
  3638. but most other MUAs would simply die. That Zone will best succeed in the long
  3639. run by annoying the anti-pornographic lobby and getting banned perhaps
  3640. explains its stalwart refusal to make all but the most token gestures towards
  3641. ensuring that people aren't offended.
  3642.  
  3643.         In Zone's case, at least originally, it was intended to be
  3644. controversial only in that it was thought-provoking; more cynical approaches to
  3645. generate publicity by explicit lewdness had been suggested, however - most
  3646. notoriously CompuNet's now-abandoned After Midnight project. Zone has given way
  3647. to pressure to a minor extent in that it now asks players to state their age,
  3648. and won't let them play if they say they're under 18; however, it has no way of
  3649. verifying that people are telling the truth, and there have been suggestions
  3650. that the question could really be intended as more of a gimmick to entice new
  3651. players than as a demonstration of Lap of the Gods' responsibility.
  3652.  
  3653.         The game itself (and it is a game) is set in an old mansion, its
  3654. grounds, and a temple (dedicated to Sappho, a Greek poetess whose behaviour
  3655. gave rise to the word "lesbian"). Compared to other MUAs, Zone has a small
  3656. database and few items of treasure. Points can be scored by taking objects to
  3657. the temple altar and offering them to Sappho, but the main way for players to
  3658. increase their score is to do just that - score with the other players.
  3659.  
  3660.         Zone has a command "make love to ... ". Players have to get into the
  3661. right mood first by use of "cuddle" and "kiss" type commands, and the process
  3662. can be speeded up by consuming alcohol. Points are awarded depending on
  3663. location, participants, deflowering virgins, and who issued the "make love"
  3664. command. If a persona is being made love to and doesn't want to be (ie. is
  3665. being raped), there is a "stop" command - but it costs points to use.
  3666.  
  3667.         Lovemaking uses up stamina, which can be recovered by consuming food
  3668. and drink. Alcohol intake can have advantageous effects, but too much will
  3669. cause disorientation, and, beyond that, death.  MUD2 has a more complete
  3670. treatment of alcoholic beverages (and, since it deals with liquids properly,
  3671. allows drinks to be diluted), but there is no advantage gained by drinking in
  3672. that game.  In Zone, it's practically mandatory.
  3673.  
  3674.         There are twelve levels, the top being master/mistress.  There are
  3675. arch-wizzes for game management purposes, although since mortals can do pretty
  3676. well everything except swear in Zone their position isn't very taxing.  A nice
  3677. touch is that the game leaves its own messages of congratulations on the Zone
  3678. bulletin-board when someone reaches master or mistress. Although there is no
  3679. combat in Zone, players can lose points by seducing or being seduced by a
  3680. player of a much lower level.  From a gameplay viewpoint, then, lovemaking is
  3681. Zone's equivalent of combat.
  3682.  
  3683.         Although Zone is a MUA in the traditional sense, these aspects of it
  3684. have been neglected in favour of its role-playing side.  New objects are added
  3685. occasionally, but as props rather than as tools or treasure. For example,
  3686. kittens are a recent addition to Zone, but there's no way to score points from
  3687. them.  Other objects have shared a similar fate.  This is a shame, because,
  3688. like Void, Zone has some nice touches.  Its parser is capable of distinguishing
  3689. between "drink cocktail" (meaning all objects present of class cocktail) and
  3690. "drink a cocktail" (meaning just one cocktail). Furthermore, it doesn't execute
  3691. all the bindings at once: there's a time delay. Thus, if you "drop all" and
  3692. then move after two objects have been dropped, the remainder of the "drop all"
  3693. will be abandoned.
  3694.  
  3695.         Although shallow in areas of gameplay, Zone provides many facility
  3696. which can promote role-playing by the players. As well as "dance with ... ",
  3697. "dress", "undress" and "hold hands with ... " commands, Zone has the latest
  3698. switch feature in its strings (as in Void, but with possessives handled too).
  3699. Magic is also like Void's, with spells costing magical power, and magical power
  3700. replenishing with time.  It has two first-level spells, "where" and "summon";
  3701. "summon" doesn't work on mobiles as they follow set paths when they move, and
  3702. would therefore become lost if derailed.
  3703.  
  3704.         Atmosphere is therefore all there is in Zone.  The players, and the way
  3705. they choose to interact, are the only reason for playing it - as a game, it's
  3706. very thin. However, that makes it very vulnerable: 1990 has seen many of Zone's
  3707. customers departing for Void. They can't be lured back, because this kind of
  3708. sexual role-playing is virtually database-independent, and Void has a major
  3709. advantage over Zone in that it's free. The only way that Zone can survive in
  3710. the long term is by having more publicity than Void (eg.  switching to the
  3711. Playboy bulletin-board), or by dropping its charges.
  3712.  
  3713.         Zone is written in SuperBasic and runs on a Thor (a Sinclair QL clone
  3714. with 3½" discs).
  3715.  
  3716. Summary:
  3717.         There is definitely a market for games like Zone, and a well-written
  3718. MUA along those lines could attract a large number of players. However, the
  3719. large networks won't touch it because of the moral backlash of so doing, which
  3720. could be expected from almost every pressure group in the country - religious,
  3721. social, political, academic, whatever. Whether this is fair on Zone is not for
  3722. this review to determine, however it would certainly be a gross error to tar
  3723. all MUAs with the same brush.
  3724.  
  3725. Quotes:
  3726.  
  3727.         "In Zone, the idea is to make love, not war."
  3728.                 Lap of the Gods [promotional material]
  3729.  
  3730.         "It is friendly in the Zone - make no mistake about it. The nature
  3731.          of the game dictates that all players interact to a great degree
  3732.          after all!"
  3733.                 Ace [magazine]
  3734.  
  3735.         "I talked to a teenage girl who said that she had never been
  3736.          pressurised into participating in anything in Zone."
  3737.                 Comms Plus! [magazine]
  3738.  
  3739.         "Fi [a female Federation II player] wasn't very impressed with
  3740.          Zone's being oriented around sex, rather than its being a
  3741.          side-line as it is in some other games. We wondered if perhaps
  3742.          young people came away from Zone with inappropriate ideas about
  3743.          relationships?"
  3744.                 Comms Plus! [magazine]
  3745.  
  3746.         "In the first 6 hours of being on-line, the game had a player
  3747.          logged in for 5.75 hours. ...  Over the next month, the players
  3748.          proved that even a game with 65 rooms and a trivial amount of
  3749.          treasure could be popular."
  3750.                 Chris Butterworth [author]
  3751.  
  3752.         "Since some people are a little touchy about the subject of making
  3753.          love, you must be 18 or over to play this (and not touchy)."
  3754.                 Lap of the Gods [promotional material]
  3755.  
  3756.         "(Almost) in the words of one famous MUG - 'You haven't lived until
  3757.          you've screwed in Zone'!"
  3758.                 Jhary [player]
  3759.  
  3760.         "[It is an offence to send] by means of a public telecommunications
  3761.          system a message, or other matter, that is grossly offensive or of
  3762.          an indecent, obscene or menacing character."
  3763.                 [Section 43.1(a), Telecom Act 1984]
  3764.  
  3765.         "British Telecom is concerned about the use to which a network is
  3766.          put but it is not the guardian of the nation's morals."
  3767.                 BT spokesman [quoted in Popular Computing Weekly magazine]
  3768.  
  3769.         "The whole process is a product of the state of arousal of the
  3770.          players, how drunk they are, and the state of their undress."
  3771.                 Ace [magazine]
  3772.  
  3773.         "We are certainly going to go down this [on-line pornography]
  3774.          route when we have cleared some of the other things off the lines.
  3775.          At the moment, the government is just washing its hands of this
  3776.          sort of thing."
  3777.                 Terry Lewis [MP for Worsley]
  3778.  
  3779.         "The game is ADULTS ONLY, as it involves large amounts of drinking
  3780.          and sex - which can make for quite funny games. A bit weird to get
  3781.          used to..."
  3782.                 Comms Plus! [magazine]
  3783.  
  3784.         "It is NOT a dating agency, and anyone using it as such faces ...
  3785.          legal action."
  3786.                 Lap of the Gods [promotional material]
  3787.  
  3788.         "On-line porn is freely available to youngsters."
  3789.                 Headline in Popular Computing Weekly [magazine]
  3790.  
  3791.  
  3792. 4.18    Chaos World of Wizards.
  3793.  
  3794. Name:                   Chaos World of Wizards
  3795. Importance:             3
  3796. Author(s):              Pip Cordrey ("Pippin"),
  3797.                         Nat Billington ("Natso"),
  3798.                         Lorenzo Wood ("Penfold"),
  3799.                         Phil Harling ("Amstar"),
  3800.                         ? ("Esoniq"),
  3801.                         ? ("Birax")
  3802. Location:               IOWA
  3803. Pricing Structure:      free
  3804.  
  3805. Brief Description:
  3806.         Standard MUD1 clone with facilities for all players to create rooms and
  3807. objects.
  3808.  
  3809. Historical Notes:
  3810.         Went live on IOWA in mid-1990.
  3811.  
  3812. Review:
  3813.         Chaos World of Wizards (or Chaos for short) is what Pip Cordrey terms a
  3814. MUPEG - a 'multi-user player-extensible game'. By that, he means it is a
  3815. normal MUA except that the players have the ability to create their own rooms
  3816. and objects.  Although this is the main type of MUA available on the academic
  3817. networks, few games in the UK industry work that way. As usual for games on
  3818. IOWA, a claim is made that the idea originated there, and that those games
  3819. which do provide facilities for players to add rooms are taking on board IOWA's
  3820. suggestions. In actuality, the notion is not new: the second version of MUD1
  3821. had it back in 1979.
  3822.  
  3823.         Chaos is in its early stages at the moment, and is therefore fragile
  3824. and incomplete; however, even when it is finished it is likely to be very
  3825. shallow and not especially broad. A manual for its design language is promised,
  3826. but at present the only information available is the rather limited help coded
  3827. into the MUA itself.  This shows that rooms and objects have two buffers, for
  3828. long and short descriptions.  One buffer is selected, and text is appended to
  3829. it a line at a time. A "clear" command will empty a buffer, but there are no
  3830. other editing commands.  When both buffers are full, the player can either
  3831. "makerm" or "makeobj". Judging by the small number of commands listed, it seems
  3832. that the on-line definition language works by currying object types into the
  3833. commands, eg. "killrm" works on rooms but not objects.  This implies that the
  3834. system makes a fundamental distinction between rooms and objects, and thus is
  3835. both inflexible and limited in the long run.
  3836.  
  3837.         Given that this is the central feature of Chaos, it is surprisingly
  3838. weak. The only property of an object that can be set is its value, and
  3839. therefore the only use objects can have at present is as treasure.  There are
  3840. no instructions on how to link rooms together, but there is a "rmexit" command
  3841. mentioned which may do it. All these features, and many more, are present in
  3842. MUD2; the two ways that Chaos differs are that objects are created permanently,
  3843. and that anyone can create them, even novices.
  3844.  
  3845.         Because the game is in its infancy, much of the hype surrounding it is
  3846. of the "eventually, you'll be able to..." kind. Some of these claims are
  3847. reasonable, but others show a deep misunderstanding of how people play MUAs.
  3848. Chaos is envisaged as combining the object-creation part of a MUA with the
  3849. actual playing of the game.  Thus, players can fight one another
  3850. conventionally, but will have to create any weapons themselves. They can create
  3851. spells to use against one another, and design counter-spells for defence.
  3852. Unfortunately, all this is idealistic nonsense: either the spells or weapons
  3853. will all be of maximum devastation, or there will be a limited number of
  3854. predefined types which players can combine in strictly determined ways.  The
  3855. suggestion that players will willingly create low-damage weapons so that they
  3856. can role-play with them better is ludicrous - some players may do that, but it
  3857. only takes one not to and the whole game is compromised.
  3858.  
  3859.         Cordrey sees the game as evolving, unlike TinyMUD, by introducing a
  3860. form of meta-combat where players can destroy or take control of one another's
  3861. creations. This seems a suitably grand thing to do, but it reduces the MUA to a
  3862. simple strategy game in a godlike setting. It also makes the game very
  3863. difficult for newcomers who wish to build their own rooms yet are powerless
  3864. against the might of long-standing players.  People will also find it difficult
  3865. to play the game like a normal MUA if such large-scale events are happening all
  3866. the time, especially if they can't take part in them at that level.
  3867.  
  3868.         There is no requirement that Chaos rooms are all from the same milieu,
  3869. so SF worlds can coexist with fantasy ones. This is attractive, but not when
  3870. objects from those worlds cross over - a SF weapon against a roman shortsword
  3871. would be no contest, for example. Some of the other suggestions, eg.  that
  3872. players should create room complexes and then play in them normally, are also
  3873. naive - the urge to cheat is too strong.  Besides, if people wanted to do that
  3874. then they'd be better served by a SUA-design program, of which many are on the
  3875. market.
  3876.  
  3877.         Finally, Chaos is promised a means by which players will be able to
  3878. create mobiles, program them, and give them their own personalities.  Like
  3879. spell-creation, this involves writing program code, and that involves either
  3880. highly advanced exception-handling or completely infallible programmers.
  3881. Unfortunately, neither solution is likely to be available.
  3882.  
  3883.         Chaos World of Wizards runs on a Sun workstation.
  3884.  
  3885. Summary:
  3886.         Allowing complete novices to create rooms is a dubious enough activity
  3887. at the best of times. The way Chaos hopes to merge such activities with those
  3888. of normal MUA-playing dooms it to failure. Its ideas are attractive, but fly in
  3889. the face of reality. Some good will come out of it, for example talented
  3890. writers will probably emerge; however, without violent changes to its basic
  3891. premisses, Chaos will burn itself out after a couple of years of intensive use.
  3892.  
  3893. Quotes:
  3894.  
  3895.         "As well as a peaceful distraction from the mayhem of playing a
  3896.          'real' MUG, Chaos should be an interesting long-term project as
  3897.          the game unfolds in the way the players themselves wish."
  3898.                 Comms Plus! [magazine]
  3899.  
  3900.         "One of the problems with MUPEGs is that they become disjointed and
  3901.          dog-eared if not adequately controlled. Some of the games now have
  3902.          a committee which authorises players to link their particular
  3903.          development area with the body of the game."
  3904.                 Pip Cordrey [owner]
  3905.  
  3906.         "If this [acquiring other players' creations] is well implemented
  3907.          it could make Chaos extremely interesting as alliances shift and
  3908.          diplomacy replaces treasure-hunting."
  3909.                 Comms Plus! [magazine]
  3910.  
  3911.         "Since I first introduced the idea and later wrote about it in
  3912.          Confidential, a number of traditional MUGs have adopted some of
  3913.          the ideas and are introducing MUPEG-like features."
  3914.                 Pip Cordrey [owner]
  3915.  
  3916.  
  3917. 4.19    Rock.
  3918.  
  3919. Name:                   Rock
  3920. Importance:             2
  3921. Author(s):              Phil Fox
  3922. Location:               Essex University
  3923. Pricing Structure:      free
  3924.  
  3925. Brief Description:
  3926.         Standard MUD1 clone in a Fraggle Rock setting.
  3927.  
  3928. Historical Notes:
  3929.         The first game written for the MUD1 interpreter by someone who didn't
  3930. work on MUD1 itself, around 1983.
  3931.  
  3932.  
  3933. Review:
  3934.         Rock is 100 rooms of fantasy set in the Fraggle Rock milieu. It
  3935. includes most things present in the TV series, along with some rather inventive
  3936. weaponry that stretched MUDDL to its limits (eg.  an electric drill you make
  3937. yourself out of various components found lying around).
  3938.  
  3939.         Rock was lost for several years, but was discovered on some ancient
  3940. back-up tapes and reconstructed.
  3941.  
  3942.         For further details on MUDDL, see the review of MIST.
  3943.  
  3944. Summary:
  3945.         Small, quirky and surprisingly violent game in a fun (but unlicensed)
  3946. setting.
  3947.  
  3948. Quotes:
  3949.  
  3950.         "Rock is based on ITV's Fraggle Rock, and is generally regarded to
  3951.          be impossibly deadly!"
  3952.                 Micro Adventurer [magazine]
  3953.  
  3954.         "Even at Essex University, different types of MUD have sprung into
  3955.          existence, with Rock being the first 'unofficial' MUD."
  3956.                 An Introduction to MUD [book]
  3957.  
  3958.  
  3959. 4.20    Sector 7.
  3960.  
  3961. Name:                   Sector 7
  3962. Importance:             3
  3963. Author(s):              Nigel Hardy ("Quinch")
  3964. Location:               (081) 952 5128
  3965. Pricing Structure:      free
  3966.  
  3967. Brief Description:
  3968.         Standard MUD1 clone, cyberpunk setting.
  3969.  
  3970. Historical Notes:
  3971.         Demonstrated at Adventure 89 as Dark City, it was originally an
  3972. experiment in MUA-writing.  It presently runs on the author's bulletin-board,
  3973. but as a SUA as the system has only one external line.
  3974.  
  3975. Review:
  3976.         Sector 7 was written in the three weeks prior to the Adventure 89
  3977. convention.  Its atmospheric cyberpunk setting gained it many admirers, despite
  3978. the fact that at the time it had no fighting, no mobiles, no way to progress,
  3979. and few puzzles.
  3980.  
  3981.         The main purpose of writing the game was to learn how it could be done.
  3982. Hardy had no wiz experience in any games, and used Shades as a model.
  3983. Nevertheless, Sector 7 has some features beyond Shades' capabilities, including
  3984. on-line editing of objects and rooms.
  3985.  
  3986.         Sector 7 is written in GFA Basic and runs on a 1mb Atari ST with a 40mb
  3987. hard disc, multiplexed by an IBM PC.
  3988.  
  3989. Summary:
  3990.         A shallow, narrow, simple game that convincingly demonstrates both how
  3991. easy a basic model MUA is to write, and the enormous potential of a cyberpunk
  3992. setting.
  3993.  
  3994. Quotes:
  3995.  
  3996.         "It was originally written as an exercise for myself, to see if I
  3997.          could do it; the feedback at Adventure 89 where I demoed it was
  3998.          enough to keep me working on getting it going."
  3999.                 Nigel Hardy [author]
  4000.  
  4001.         "It can be used as a simple introduction to MUGs which won't cost
  4002.          much."
  4003.                 Nigel hardy [author]
  4004.  
  4005.  
  4006. 4.21    Other MUAs.
  4007.  
  4008.         The MUAs presented in this subsection exist, but little is known about
  4009. them - a flier, a message on a bulletin-board, a magazine article. They are
  4010. included here in case they reappear in the near future. None were available for
  4011. playtesting at the time of this report's writing.
  4012.  
  4013.         Only those parts of the review header which can be filled in are given.
  4014. All are of the third rank in importance.
  4015.  
  4016.  
  4017. Name:                   AMP
  4018.  
  4019. Brief Description:
  4020.         Standard MUD1 clone.
  4021.  
  4022. Historical Notes:
  4023.         One of the first (if not the first) MUAs written by a MUD1 player.
  4024. Last seen at Adventure 89, but probably still running happily somewhere.
  4025.  
  4026. Review:
  4027.         AMP's present location is unknown, and there is no publicity material
  4028. concerning it.
  4029.  
  4030.         AMP pioneered the use of shape as a property of objects to determine
  4031. whether they fit inside containers.
  4032.  
  4033. Summary:
  4034.         Friendly (if dated) MUA with good depth.
  4035.  
  4036.  
  4037. Name:                   Daemon Adventure
  4038.  
  4039. Brief Description:
  4040.         Standard MUD1 clone, multi-setting.
  4041.  
  4042. Historical Notes:
  4043.         Only known appearance - Adventure 89.
  4044.  
  4045. Review:
  4046.         The flier for Daemon Adventure describes it as one of a series of MUAs,
  4047. based on 10 different play areas combined together to form a games world with
  4048. over 2,000 locations.  These include Arthurian, Egyptian, Western and
  4049. Futuristic areas.  Thus, it is similar to Trash and Void in combining several
  4050. milieux into one.  That said, it concentrates heavily on magic, quests, and
  4051. (presumably setting-independent) combat.
  4052.  
  4053.         Great play is made of the fact that the game has many mobiles, and that
  4054. these are programmed to perform tasks. Some are friendly, others are not, and
  4055. they may even fight one another. None of this is new to second-generation MUAs,
  4056. so it hints at Daemon Adventure's having been written by a player of Shades,
  4057. MirrorWorld or similar.
  4058.  
  4059.         There are no resets in the game, and the persona file keeps location
  4060. and inventory details; although standard practice in SUAs, this rarely works in
  4061. a MUA, as it removes objects from play and thus renders some puzzles
  4062. unsolvable.  How areas are reclaimed once played out is not explained.
  4063.  
  4064.         Daemon Adventure boasts a fast response time and "the latest in
  4065. multi-user software techniques", allowing it to support 50 players at once.
  4066.  
  4067. Summary:
  4068.         Many of Daemon Adventure's claimed features are probably vapourware.
  4069. However, if they are fully implemented the game may prove successful. Some
  4070. aspects of the game will need to be thought through more deeply, however -
  4071. overall, there is a decided aura of "group of enthusiastic amateurs" about the
  4072. project.
  4073.  
  4074. Quotes:
  4075.  
  4076.         "The multi-user, multi-world, multi-game environment."
  4077.                 QuestRole [promotional material]
  4078.  
  4079.  
  4080. Name:                   Future Life
  4081. Author(s):              Dave Mager ("Slime")
  4082. Location:               Lap of the Gods
  4083. Pricing Structure:      L0.575/hour or
  4084.                         L11.50/month flat fee
  4085.  
  4086. Brief Description:
  4087.         SF setting.
  4088.  
  4089. Historical Notes:
  4090.         Appeared late 1990.
  4091.  
  4092. Review:
  4093.         There has been no publicity surrounding Future Life. It appears to be
  4094. in alpha-test at the moment, and is therefore unplayable by outsiders.
  4095.  
  4096. Quotes:
  4097.  
  4098.         "Future Life is a game written by Slime, which nobody (least of all
  4099.          Slime) knows much about yet."
  4100.                 Lap of the Gods [promotional material]
  4101.  
  4102.  
  4103. Name:                   Imperium
  4104. Location:               Red Star BBS
  4105. Pricing Structure:      free
  4106.  
  4107. Brief Description:
  4108.         SF MUA.
  4109.  
  4110. Review:
  4111.         Imperium is advertised on several bulletin-boards, but its host system
  4112. has not been up for several weeks, and no information about it is available
  4113. other than the fact it exists.
  4114.  
  4115.  
  4116. Name:                   Mage
  4117. Author(s):              D. Harris ("Brangdon")
  4118.  
  4119. Brief Description:
  4120.         Standard MUD1 clone.
  4121.  
  4122. Historical Notes:
  4123.         Only known appearance - Adventure 88.
  4124.  
  4125. Review:
  4126.         Mage is a MUA with a strong plotline - protecting a remote city from
  4127. monsters in the absence of its missing, magic-wielding feudal lord (the
  4128. "mage"). It consciously draws on ideas from face-to-face fantasy role-playing
  4129. games, and so includes skills, money and magical artefacts.
  4130.  
  4131.         The eventual goal of players is to find out what happened to the
  4132. missing mage.  This is uncharacteristic of MUAs - it would seem that once one
  4133. person has learned the secret, the game should be effectively over for
  4134. everyone.  Even if it involves elevation to a higher plane (ie. a wiz level),
  4135. keeping the secret will inevitably prove impossible.
  4136.  
  4137.         Mage is written in C and runs on an unmodified AT clone.
  4138.  
  4139. Summary:
  4140.         Mage appears to be a single-user role-playing game at heart.
  4141. Nevertheless, it is interestingly different enough to be worth a look if it
  4142. ever does make a public appearance.
  4143.  
  4144. Quotes:
  4145.  
  4146.         "The very best may undertake the greatest challenge - to discover
  4147.          exactly what has happened to the missing mage."
  4148.                 Mage [promotional material]
  4149.  
  4150. Name:                   MUG
  4151. Location:               Red Star BBS
  4152. Pricing Structure:      free
  4153.  
  4154. Review:
  4155.         MUG runs alongside Imperium.  See the review of Imperium for more
  4156. details.
  4157.  
  4158.  
  4159. Name:                   Spacers
  4160. Author(s):              Pip Cordrey ("Pippin")
  4161.  
  4162. Brief Description:
  4163.         MUD1 clone, SF setting.
  4164.  
  4165. Historical Notes:
  4166.         First mooted in 1989, but yet to be implemented.
  4167.  
  4168. Review:
  4169.         Spacers a forthcoming game on the IOWA system.  It started off as an
  4170. attempt to rationalise the idea of rolling resets, and grew (but not very far)
  4171. from there.  Its setting is a space station which has fallen into disrepair and
  4172. become inhabited by Mad Max vagrants and hostile aliens. Players are rewarded
  4173. for mending the broken hardware, or replacing it with parts from a store-room;
  4174. after a while, whatever has been repaired breaks down again, thus giving the
  4175. rolling reset.  Points are also obtained for eliminating aliens.
  4176.  
  4177. Summary:
  4178.         An interesting alternative to normal treasure-collecting games:
  4179. instead of moving objects from all over the place to a central location, it
  4180. involves moving objects from a central location to all over the place. A neat
  4181. conceptualisation of rolling resets, but it doesn't appear to address the main
  4182. problem of such systems - they aren't adept at handling complex puzzles. If
  4183. it's not written in Slate, it should be worth a look.
  4184.  
  4185. Quotes:
  4186.  
  4187.         "Although still in its infancy, the game will add another dimension
  4188.          to the growing world of Pip Cordrey."
  4189.                 Confidential [magazine]
  4190.  
  4191.         "Since the station is in a constant state of breakdown, it is no
  4192.          surprise when the same equipment repeatedly malfunctions, and the
  4193.          story holds together very well."
  4194.                 Pip Cordrey [author]
  4195.  
  4196.  
  4197. Name:                   Strata
  4198. Author(s):              Nic Alderton
  4199.  
  4200. Brief Description:
  4201.         Standard MUD1 clone, SF setting.
  4202.  
  4203. Historical Notes:
  4204.         Only known appearance - Adventure 89.
  4205.  
  4206. Review:
  4207.         Strata is another MUA built on promises. Its main thrust is size: it is
  4208. envisaged as having 8,000 locations with full descriptions, including sounds
  4209. and smells. To this end, Alderton has been soliciting for location authors, and
  4210. has managed to secure some fairly big names in the MUA world (although none of
  4211. them have experience in writing their own MUAs). 8,000 rooms is sufficiently
  4212. large to make mapping virtually impossible, and the descriptions will vary
  4213. through completely different styles; the game is likely to seem as if it is a
  4214. SUA rather than a MUA.
  4215.  
  4216.         Mobiles are intended to have AI capabilities, but Alderton is rather
  4217. offhand about this, and appears to labour under the misapprehension that a
  4218. command along the lines of "ask <mobile> about <object>" is enough to ensure
  4219. success in that area.
  4220.  
  4221.         Full sensory abilities are hoped-for in Strata, including scent, taste
  4222. and audibility for all objects.  Along with many of the other features
  4223. announced in the Adventure 89 flier, these are only impressive to players of
  4224. first-generation MUAs - MUD2, for example, has them already, and has had for
  4225. some time.
  4226.  
  4227.         An interesting suggestion is the inclusion of pseudo-mobiles - messages
  4228. appearing on the screen appearing to indicate the presence of mobiles passing
  4229. through, but actually just there to give an impression of a bustling, crowded
  4230. environment.
  4231.  
  4232.         Strata has a distinction between money and score (similar to that of
  4233. Empyrion - indeed, it is possible that Strata actually is Empyrion under an
  4234. earlier name). Money is used to buy things, but only by obtaining enlightenment
  4235. points can progress to the top level (entitled 'Etheral') be made.
  4236.  
  4237.         Resets in Strata are of the rolling variety: Alderton sought advice
  4238. from the authors of MirrorWorld, Zone and Gods before embarking on his project.
  4239. The game has humour explicit in its descriptions, which makes them fun the
  4240. first time you read them but aggravating after the umpteenth.  However, with a
  4241. projected 8,000 rooms it is unlikely that rooms will be visited all that often
  4242. anyway...
  4243.  
  4244.         Strata runs on an Atari ST with a 32 megabyte hard disc.
  4245.  
  4246. Summary:
  4247.         If it delivers all the features it promises, Strata will be a good,
  4248. modern MUA. Concentrating on having a huge number of rooms, however, is a bad
  4249. move.  Hopefully, the author will realise that before he launches 8 novels'
  4250. worth of locations on an unsuspecting world.
  4251.  
  4252. Quotes:
  4253.  
  4254.         "I hope, when all is working, to have roughly 8,000 locations with
  4255.          full descriptions including smell and listen. I have noticed
  4256.          people try to comfort me when I tell them this, but I'm not insane
  4257.          (!). It is technically possible..."
  4258.                 Nic Alderton [author]
  4259.  
  4260.  
  4261. Name:                   Wanderland
  4262. Author(s):              Ted Greene ("Wanda")
  4263.  
  4264. Brief Description:
  4265.         Standard, MUD1 clone.
  4266.  
  4267. Historical Notes:
  4268.         One of the first MUD1 lookalikes, Wanderland is a long-standing MUA
  4269. which either moved or disappeared sometime last year.
  4270.  
  4271. Review:
  4272.         Wanderland is a traditional MUA with around 1,500 hundred locations in
  4273. its fantasy setting.  Treasure is easy to find, and is scored for by placing it
  4274. in the Reclaimed Land. Strangely, 524,288 points are required to make wiz.
  4275.         The game runs on a DEC computer, most probably a PDP 11.
  4276.  
  4277. Summary:
  4278.         A game with a pleasant atmosphere, much-loved by its players.
  4279.  
  4280. Quotes:
  4281.  
  4282.         "It's a pity there aren't a few more players around, although MUGs
  4283.          do tend to go through periods of popularity. Even so, perhaps I'll
  4284.          make Wanderland the site of my third witch."
  4285.                 ACE [magazine]
  4286.  
  4287.  
  4288. Name:                   Warlord
  4289. Author(s):              Neil Newell ("Hazeii")
  4290.  
  4291. Brief Description:
  4292.         Combat-oriented MUA.
  4293.  
  4294. Historical Notes:
  4295.         Only known appearance - Adventure 89.
  4296.  
  4297. Review:
  4298.         Warlord is a MUA where the only means of advancing levels is fighting.
  4299. There is a monetary system overlaid on top, so that players can buy weapons,
  4300. armour and related services.
  4301.  
  4302.         A problem with Shades (Warlord comes from the Shades stable) is that
  4303. players with fast modems have an advantage over ones playing at slower baud
  4304. rates. This is something of a preoccupation with the author, and hence Warlord
  4305. is designed to reduce any such advantage to a minimum. How this is done exactly
  4306. isn't clear from the flier, however.
  4307.  
  4308.         The top level of the game is 'warlord'.
  4309.  
  4310. Summary:
  4311.         The main thrill killer players get in a MUA is in attacking players who
  4312. don't want to fight. Since fighting is, by definition, part and parcel of
  4313. Warlord, it probably won't have staying power except among arcade-game lovers.
  4314.  
  4315. Quotes:
  4316.  
  4317.         "The fighting tends to be fast and furious."
  4318.                 Third Millenium Systems [promotional material]
  4319.  
  4320.         "Preparation, skill and anticipation are all vitally important if a
  4321.          player is to attempt to achieve the role of The Warlord."
  4322.                 Third Millenium Systems [promotional material]
  4323.  
  4324. 5.      Reviews - Rest of the World.
  4325.  
  4326. 5.1     British Legends.
  4327.  
  4328. Name:                   British Legends
  4329. Importance:             3
  4330. Author(s):              Roy Trubshaw, Richard Bartle
  4331. Location:               CompuServe
  4332. Pricing Structure:      $12.50/hour plus
  4333.                         $9.40/hour for UK players
  4334.  
  4335. Brief Description:
  4336.         Archetypal MUA.
  4337.  
  4338. Historical Notes:
  4339.         The original MUD1 MUA, with modifications for the American market.
  4340. Launched on CompuServe in mid-1987, but the core of it dates back to early
  4341. 1980. The name-change was because CompuServe thought "MUD" sounded
  4342. unattractive.
  4343.  
  4344. Review:
  4345.         British Legends (or simply BL) is the American name for MUD1, the very
  4346. first MUA and the one from which nearly all others are descended. Despite its
  4347. age, BL still compares well against many other MUAs, especially those available
  4348. in the USA.  Almost every feature present in MUAs, from wizzes to mobiles and
  4349. most of the vocabulary, comes from this game (although, technically speaking,
  4350. BL is MUD version 3B, a late modification of version 3A; it is 3A, or Essex
  4351. MUD, which is properly considered as the root of other MUAs).
  4352.  
  4353.         Although it is now dated, BL is still fun to play, continues to attract
  4354. new players, and is well managed.  Its atmosphere is good, and its players
  4355. generally responsible (40% are female - the highest published ratio of any
  4356. MUA).
  4357.  
  4358.         The MUDDL interpreter that underlies BL is hardwired for a fantasy
  4359. style world, and is limited in the complexity of commands it allows to be
  4360. defined.  Objects, rooms, mobiles and players are all stored using different
  4361. internal formats, which makes the writing of generic routines difficult.  Room
  4362. descriptions take no account of whether the player is able to detect the
  4363. sensations listed, so it's possible to "hear" sounds when you're deafened and
  4364. not hear them when you're blinded.  However, the system is still capable of
  4365. being expanded in certain directions - the "act" command, for example, was
  4366. taken from MUD2.
  4367.  
  4368.         Despite its simplicity, BL's parser is remarkably robust and
  4369. user-friendly - better than MUD2's, in fact. The game's depth is average,
  4370. although its breadth still beats that of most MUAs (on account of its age -
  4371. over the years, just about everything has been tried in it).
  4372.  
  4373.         Perhaps the worst thing about BL is the fact that there is a 7-second
  4374. delay between the processing of commands. This condition was imposed by
  4375. CompuServe - BL works asynchronously, and is thus normally one of the fastest
  4376. MUAs, even though the DECsystem 10/20 hardware upon which it runs is hopelessly
  4377. out of date now. In the UK, a 7-second delay in a commercial game would be
  4378. intolerable - 4 seconds is about the limit - yet since CompuServe impose
  4379. similar constraints on all their multi-player games, the USA market is
  4380. presently conditioned to accept such artificial limitations.
  4381.  
  4382.         Due to its age and the size of the CompuServe user base, BL is the
  4383. single most-played MUA in the world.
  4384.  
  4385. Summary:
  4386.         Evergreen MUA which started off the whole industry. It looks its age
  4387. when compared to the newer commercial MUAs, but is still surprisingly
  4388. sophisticated in places. A classic.
  4389.  
  4390. Quotes:
  4391.  
  4392.         "The initial attitude of the Americans was to be politely skeptical
  4393.          that any games software from the UK could be worthy of their
  4394.          attention. But once they saw the program running on their system
  4395.          they could hardly believe their eyes. So far as I know, this is
  4396.          the first British program ever to be taken by CompuServe."
  4397.                 Simon Dally [MUSE managing director]
  4398.  
  4399.         "British Legends is better suited to the occasional user [than is
  4400.          Gemstone], with its simpler entrance requirements and a universe
  4401.          small enough to enable most players to get around adequately by
  4402.          memory."
  4403.                 PC Magazine
  4404.  
  4405.         "The kinder, gentler [than Gemstone] British Legends makes a quick
  4406.          command summary available, along with some rather general hints."
  4407.                 PC Magazine
  4408.  
  4409.         "Solving a puzzle for the first time is the most exciting part of
  4410.          the game."
  4411.                 Ron Fitzherbert [player]
  4412.  
  4413.         "Adding a multi-user environment to the basic adventure game adds a
  4414.          whole new dimension."
  4415.                 The Guardian
  4416.  
  4417.         "The first time I found myself in the swamp, a character called
  4418.          Monkey came up to talk and scared me so much that I immediately
  4419.          quit the game. I didn't know it was another person. I thought it
  4420.          was a monster about to destroy me!"
  4421.                 John Starr [player]
  4422.  
  4423.         "Todd Carter is 22, a computer addict from Miami who was left blind
  4424.          by a gunshot wound in high school. On CompuServe, he called
  4425.          himself Blinddog when he played an adventure game called "British
  4426.          Legends". He was so hooked on the game that he dropped about
  4427.          $8,000 in on-line charges playing it."
  4428.                 The Miami Herald
  4429.  
  4430.         "Not only are the wizards and witches helpful to novices, but many
  4431.          mortals also can show a kind word or gesture. Make friends!"
  4432.                 CompuServe [promotional material]
  4433.  
  4434.         "British Legends is the most-played multi-user adventure game in
  4435.          the world."
  4436.                 The Observer
  4437.  
  4438.  
  4439. 5.2     Gemstone III.
  4440.  
  4441. Name:                   Gemstone III
  4442. Importance:             2
  4443. Author(s):              ? (Simutronics Corp.)
  4444. Location:               GEnie
  4445. Pricing Structure:      $35/hour 8am - 6pm
  4446.                         $5/hour 6pm - 8am
  4447.                         (no UK access point)
  4448.  
  4449. Brief Description:
  4450.         Multi-user adventure game, fantasy setting.
  4451.  
  4452. Historical Notes:
  4453.         One of the few MUAs developed independently of MUD1.
  4454.  
  4455. Review:
  4456.         Like MUD1, Gemstone III was inspired by SUAs.  However, despite this
  4457. separation from the mainstream of MUA development, Gemstone III is nevertheless
  4458. uncannily similar in many areas, particularly in its basic "search for
  4459. treasure, get points, go up levels and become a wizard" attitude; levels and
  4460. wizdom were never a part of early SUAs.
  4461.  
  4462.         Gemstone III is primarily a role-playing game, which makes it popular
  4463. among Americans. To this end, it requires that people beginning the game flesh
  4464. out their persona by choosing between various personality characteristics,
  4465. races, occupations, and many other details right down to eye colour. Few of
  4466. these have any real bearing on gameplay, but they do make new players think
  4467. they're getting value for money.
  4468.  
  4469.         The game has a 25,000 word manual, which must be downloaded and read
  4470. because there is no on-line help while playing.  This, and the barrage of
  4471. persona-defining questions at the beginning, combine to make Gemstone III very
  4472. daunting for all new players except those in whom a thick rulebook induces
  4473. excitement.
  4474.  
  4475.         There are many rooms in Gemstone III, including streets and shops. As
  4476. with the rest of the game, it seems that size is regarded as the most important
  4477. facet, and that detail must be provided whatever the cost and no matter how
  4478. irrelevant it is.  It's the classic role-playing problem: whether to provide a
  4479. loose framework in which players can develop personae their own way, or a tight
  4480. one where players' options are limited by strictures imposed by the game
  4481. dependent on the role they have chosen. MUD1's descendents tend to favour the
  4482. freedom of the former; Gemstone III comes down heavily in favour of the latter,
  4483. and in this respect is more akin to Island of Kesmai.
  4484.  
  4485. Summary:
  4486.         An interesting MUA, but one which requires a certain doggedness on the
  4487. part of its players to stay the course. Not a game for dabblers, socialisers or
  4488. fun-seekers.
  4489.  
  4490. Quotes:
  4491.  
  4492.         "Gemstone is the one for people who want to escape reality and
  4493.          really get into playing a role in an incredibly complex world."
  4494.                 PC Magazine
  4495.  
  4496.         "The sheer number of options involved in getting started can be so
  4497.          intimidating that a simplified setup process is also provided."
  4498.                 PC Magazine
  4499.  
  4500.         "In my roamings through Gemstone, I never saw the same place twice.
  4501.          Drawing a map is definitely necessary to navigate effectively."
  4502.                 PC Magazine
  4503.  
  4504.  
  4505. 5.3     Other Commercial MUAs.
  4506.  
  4507.         As in the last subsection of the section on UK MUAs, the MUAs presented
  4508. here are known to exist; however so little information is available concerning
  4509. them that no detailed reviews or summaries are given.
  4510.  
  4511.  
  4512. Name:                   Kyrandia
  4513. Location:               Galacticomm Bulletin Boards
  4514.  
  4515. Brief Description:
  4516.         A basic multi-user adventure game.
  4517. Notes:
  4518.         Bundled with the Galacticomm Bulletin Board system. These are
  4519. expandable MSDOS machines intended for commercial, multi-user conferencing and
  4520. the like.
  4521.  
  4522. Quotes:
  4523.  
  4524.         "A version of Kyrandia is reachable via US Minitel at "ALLA". I've
  4525.          yet to meet anybody in it, so usage seems light. And at
  4526.          $0.20/minute, exploring the world is very expensive."
  4527.                 John Nagle [player]
  4528.  
  4529.  
  4530. Name:                   Quest for Magic
  4531. Location:               Galacticomm Bulletin Boards
  4532.  
  4533. Brief Description:
  4534.         A basic multi-user adventure game.
  4535. Notes:
  4536.         See Kyrandia.
  4537.  
  4538. Quotes:
  4539.  
  4540.         "A multi-user, interactive text adventure game."
  4541.                 Galacticomm [promotional material]
  4542.  
  4543.  
  4544. Name:                   Scepter
  4545. Author(s):              Alan Klietz
  4546. Location:               none
  4547.  
  4548. Brief Description:
  4549.         A multi-user adventure game, fantasy setting.
  4550. Notes:
  4551.         A game called Milieu was written in the early 1980's under Multi-Pascal
  4552. for a CDC Cyber used by high-school students in Minnesota for educational
  4553. purposes.  Klietz ported it to an IBM XT in 1983, and renamed it Scepter of
  4554. Goth.  Klietz later wrote a MUA called Screenplay, which incorporated building,
  4555. using an interpreted command language reputedly more powerful than those
  4556. available on the InterNet today.
  4557.  
  4558.         Scepter was influenced by AD&D-style role-playing, and incorporated
  4559. many of the ideas concerning character classes and skills presently gaining
  4560. popularity in commercial UK MUAs like Avalon. Combat was blow-by-blow, and
  4561. multiple identical objects were numbered (the same approach taken by MUD2).
  4562.  
  4563.         Scepter was sold to a company called InterPlay in Virginia, which
  4564. licensed out the software but was liquidated after its executives were charged
  4565. with tax evasion. The game was sold off to creditors, and is no longer
  4566. available.
  4567.  
  4568.         Although many players loved the game, Scepter earned a reputation for
  4569. enforcing artificial friendliness among its players, with ruthless consequences
  4570. for "troublemakers".  Thus, all sparks of originality were snuffed out, but the
  4571. game worked well for people who didn't "misbehave".
  4572.  
  4573. Quotes:
  4574.  
  4575.         "Scepter had the best atmosphere of any multi-user game I've
  4576.          player."
  4577.                 Bill Wisner [player]
  4578.  
  4579.         "In Scepter, you just offer an item for sale several times to get
  4580.          an idea of the price, then sell it when you hit the maximum again.
  4581.          Nobody I knew in Scepter ever bartered. They just took the first
  4582.          offer. They had better things to do with their time."
  4583.                 Andrew Thomas [player]
  4584.  
  4585.  
  4586. 5.4     AberMUD.
  4587.  
  4588. Name:                   AberMUD
  4589. Importance:             1
  4590. Author(s):              Alan Cox ("Anarchy"),
  4591.                         Jim Finnis, Leon Thrane,
  4592.                         Richard Acott, Rich Salz,
  4593.                         Brian Preble ("Rassilon")
  4594. Location:               InterNet
  4595.         ArkMUD          engr.uark.edu
  4596.         ButlerMUD       butler.tds.kth.se
  4597.         HackeMUD        bass.vsect.chalmers.se
  4598.         IlliniMUD       speedy.cs.uiuc.edu
  4599.         TempleMUD       monet.ocis.temple.edu
  4600.         The Underground mole,ai.mit.edu
  4601.  
  4602. Brief Description:
  4603.         Standard MUD1 clone.
  4604.  
  4605. Historical Notes:
  4606.         Cox was a player of MUD1 who wrote AberMUD while a student at the
  4607. University of Wales, Aberystwyth. The code was made generally available, and
  4608. was enhanced and added to by several people, most notably Salz; Preble is the
  4609. present AberMUG co-ordinator. A commercial version of the game has been
  4610. running on Connect since 1989.
  4611.  
  4612. Review:
  4613.         AberMUD was written in 1987 in B for a Honeywell L66 mainframe under
  4614. GCOS3/TSS.  Its first scenario was not a serious effort; its second scenario is
  4615. the one in present use.
  4616.  
  4617.         In 1988, AberMUD was ported to Unix and converted to C. Version 3.7.14
  4618. was distributed on JANet and InterNet, and regular updates by the original
  4619. authors continued until version 3.9.8.  The present version is 3.12.5, but
  4620. version 3.9.8 spawned a rogue 4.9.8 clone which, among other things, has combat
  4621. messages ripped out of MUD1.  This is the version which became most popular on
  4622. InterNet.  Despite its poor design and implementation (eg. communication via
  4623. shared files), AberMUD became the first widely-available MUA on InterNet, and
  4624. most of the games presently being written by academics are descended from it.
  4625.  
  4626.         The game itself is not particularly special, being a poor MUD1
  4627. lookalike in the Shades mould. There are 10 levels, scaled slightly lower than
  4628. is common, and with fights scoring relatively higher than treasure. Treasure is
  4629. converted into points by dropping it in a sacrificial pit in a church, ie. as
  4630. MUD1's swamp.
  4631.  
  4632.         There is no "sleep" command to restore stamina after a fight; instead,
  4633. stamina is recovered automatically over time. This is something MUD1 did not
  4634. have; although MUD2 does, AberMUD's rate of stamina replenishment is much
  4635. quicker.
  4636.  
  4637.         AberMUD lacks polish, despite its commercial standing and its erstwhile
  4638. popularity (now waning, as it's regarded as a CPU hogger). There are missing
  4639. full stops, spurious full stops, inconsistencies in uses of commas, and the
  4640. room descriptions are convoluted and ambiguous.  Objects and rooms are placed
  4641. together without reference to description clashes, eg. snow on the ground, rain
  4642. in the air and a rainbow in the sky, all at the same time.
  4643.  
  4644.         Abbreviations in AberMUD are not catered for very well - the common "l"
  4645. ("look") and "x" ("exits") commands are missing, for example.  The game is also
  4646. deficient in other commands - no "act" or equivalent, and apparently only
  4647. cardinal directions plus "up" and "down". The game needs to be reset
  4648. occasionally, but doesn't do so automatically: an explicit "reset" command is
  4649. necessary.
  4650.  
  4651.         Although fights play a big part in AberMUD, they are not well
  4652. implemented, initially being of "the ghoul hits you" variety. This may explain
  4653. why many of the game's descendents eschew fighting altogether.
  4654.  
  4655. Summary:
  4656.         A simple MUA that makes other InterNet MUA-writers think they have
  4657. less to do to become world class than is actually the case.
  4658.  
  4659. Quotes:
  4660.  
  4661.         "The main reason for writing it was because the system manager said
  4662.          it wasn't possible on the Honeywell."
  4663.                 Alan Cox [author]
  4664.  
  4665.         "It now seems to have found a home at St. Olaf University, where a
  4666.          few dedicated hackers are keeping it alive despite its general
  4667.          grunginess."
  4668.                 Bill Wisner [player]
  4669.  
  4670.         "The combat text has been greatly improved. ... InterNet versions
  4671.          now offer more MUD-like multi-line messages."
  4672.                 Comms Plus! [magazine]
  4673.  
  4674.         "I do have one fairly major quibble, and that is the lack of
  4675.          information and help text within the game."
  4676.                 Comms Plus! [magazine]
  4677.  
  4678.         "AberMUD has a sort of similar concept to LPMUD (kill the monsters
  4679.          and such until you become a wizard), but that's about the end of
  4680.          the surface similarity. LPMUD is designed to be easily extended
  4681.          from within the game. Once you become a wizard, you work on
  4682.          developing new sections of the game, and a list is kept of which
  4683.          wizards' sections are most popular. AberMUD can only be modified
  4684.          by changing the source data files and recompiling, and even then
  4685.          is far from easy (I know, I've done it...)."
  4686.                 Jim Seidman [player]
  4687.         Most of these MUDs have been eliminated in the US because of the
  4688.          network traffic they cause."
  4689.                 Philip Cutone III [player]
  4690.  
  4691.         "The best version on the InterNet was in Sweden, and people in the
  4692.          US would play it but put up with the link problems which would
  4693.          regularly disconnect them."
  4694.                 Comms Plus! [magazine]
  4695.  
  4696.         "A problem with AberMUD, and to some extent LPMUD, is that people
  4697.          with slower links are severely penalised.  Especially on some
  4698.          AberMUDs where the wizards require everyone to go back to the
  4699.          church before resetting, people with slow links have no chance."
  4700.                 Jim Seidman [player]
  4701.  
  4702.         "AberMUG is a fairly 'standard' game in its setting and in its
  4703.          general feel, so existing MUGgers should feel at home - although I
  4704.          did find the absence of several abbreviations to be annoying."
  4705.                 Comms Plus! [magazine]
  4706.  
  4707.         "I wasn't too amused at the way people seem to have lost the
  4708.          original AberMUD license, broken it in several places, and even
  4709.          included copyright material from other games systems (MUD1) in
  4710.          it."
  4711.                 Alan Cox [author]
  4712.  
  4713.         "AberMUG is a multi-user adventure game in the traditional mould."
  4714.                 Connect [promotional material]
  4715.  
  4716.  
  4717. 5.5     LPMUD.
  4718.  
  4719. Name:                   LPMUD
  4720. Importance:             1
  4721. Author(s):              Lars Pensjo
  4722. Location:               InterNet
  4723.         BATMAN          batman.hut.fi
  4724.         Boiling MUD     frey.nu.oz.au
  4725.         ClubMUD         milton.u.washington.edu
  4726.         Crossroads      civeng.ua.oz.au
  4727.         Darker Realms   worf.tamu.edu
  4728.         Dartmouth LP    melchior.dartmouth.edu
  4729.         DEATHMUD        gauss.nmsu.edu
  4730.         DeepTrouble MUD krikand.iesd.auc.dk
  4731.         End of the Line ucrmath.ucr.edu
  4732.         GENESIS         milou.cd.chalmers.se
  4733.         GhostMUD        beowulf.acc.stolaf.edu
  4734.         NannyMUD        nanny.lysator.liu.se
  4735.         NLD MUD         chaos.utexas.edu
  4736.         Phoenix         galjas.cs.vu.nl
  4737.         Sanctuary       j.ms.uky.edu
  4738.         Small Systems   calvin.nmsu.edu
  4739.         Sun MUD         einstein.mpccl.ksu.edu
  4740.         Thieve's World  uokmax.ecn.uoknor.edu
  4741.         Third World     hardy.u.washington.edu
  4742.         UCSB-GEOG LPMUD sherlock.geog.ucsb.edu
  4743.         U Maine LPMUD   mud.umcs.maine.edu
  4744.         Vision          watnxt2.ucr.edu
  4745.         WARHAMMER MUD   watnxt3.ucr.edu
  4746.         World of Mizar  mizar.dosc.uu.se
  4747.  
  4748. Brief Description:
  4749.         Standard MUD1 clone with object creation.
  4750.  
  4751. Historical Notes:
  4752.         Pensjo obtained the source for AberMUD, didn't like it, so wrote his
  4753. own MUA instead at Gothenburg in Sweden. It was distributed to other Unix sites
  4754. across InterNet. Late 1989, some American players modified the code themselves
  4755. (despite regular updates and technical support by Pensjo), and the two LPMUDs
  4756. diverged.  Several attempts to reconcile the European and American sources is
  4757. now under way, such as one being programmed by Duncan Howard (a former MUD1
  4758. arch-wiz).
  4759.  
  4760. Review:
  4761.         LPMUD (named after its author) is one of the more popular MUAs on
  4762. InterNet, certainly in terms of the number of sites that run it. Although
  4763. immediately descended from AberMUD, copies of MUD1 were sent to Sweden in the
  4764. early 80's, prompting some activity in the MUA area by the locals; there was a
  4765. project possibly already under way at Linkoping to develop a MUA called
  4766. Asgaard, which eventually petered out but left a body of programmers with
  4767. experience in MUAs. It seems likely that the lessons and ideas that emerged
  4768. from this effort may have had an indirect influence on Pensjo.
  4769.  
  4770.         LPMUD plays as a good MUD1 clone until wiz level is reached. At that
  4771. point, it allows players to create their own permanent rooms, objects, mobiles
  4772. and (even) commands.  The game's interpreter will accept input in a C-like,
  4773. object-oriented language called LPC, and will save all creations across resets
  4774. (unlike MUD2). It was the first InterNet MUA with this facility built in
  4775. (although there is a good measure of cross-fertilisation with TinyMUD), and is
  4776. thus often credited with inventing the idea; actually, most good first-attempt
  4777. interpreters can handle it (second-attempt interpreters generally take their
  4778. input preprocessed by a database compiler, for speed).
  4779.  
  4780.         Because each LPMUD has rooms created by its players, the different
  4781. sites on InterNet will all be different; a common core of rooms is linked to a
  4782. network of new ones. However, room complexes are often copied between different
  4783. LPMUDs, so the difference is not as great as it might be.
  4784.  
  4785.         Resets in LPMUD are rolling.  Initially, one object was reset every 3
  4786. seconds, but this meant that the more objects that were added, the longer the
  4787. period between resets. Now, objects are only reset in a room when a player
  4788. enters that room - a form of lazy evaluation.  This works well, but it has the
  4789. disadvantage of only working for very simple puzzles that involve objects'
  4790. changing locations, rather than their changing other properties.
  4791.  
  4792.         In LPMUDs, it's only a question of time before a player makes wiz. The
  4793. only penalty for death is being subjected to a time-consuming sequence where
  4794. the deceased is taken to a room and meets Death incarnate.  Higher-level
  4795. players even get a scar from this that they can show to their friends. Recently
  4796. a quest system (similar to MUD2 tasks) has been added to make sure players know
  4797. something about the game before reaching wiz, but performing such quests is not
  4798. particularly dangerous to personae.
  4799.  
  4800.         LPMUD has experimental bots programmed in LPC and running internal to
  4801. the game. These are therefore more properly referred to as mobiles, but this
  4802. term has not found favour in InterNet MUAs since most of them don't cater for
  4803. such sophisticated objects. LPMUD has a client, LPTalk.
  4804.  
  4805.         Versions of the European LPMUD are distributed regularly, and improving
  4806. the system is an ongoing project programmed by Pensjo.  There are some features
  4807. which need changes to the LPMUD interpreter before they'll work, for example
  4808. players' properties are hard-coded and transient ones cannot be saved to disc.
  4809. However, with its excellent support and dedicated players, LPMUD will doubtless
  4810. be around for some considerable time yet.  Despite this, most LPMUDs are based
  4811. in Europe - American systems managers seem less ready to tolerate CPU-intensive
  4812. MUAs than their European counterparts, and prefer light users like TinyMUD and
  4813. its descendents.
  4814.  
  4815. Summary:
  4816.         An average MUA with object creation added on top. Not as prone to
  4817. criticism as the freer creation-based games (if, indeed, games they are) like
  4818. TinyMUD, but still causing the usual problems of atmosphere, editorial control
  4819. and overall ownership that would dog a commercial version of the software.
  4820.  
  4821. Quotes:
  4822.  
  4823.         "Only wizards can create new objects and rooms. By limiting
  4824.          creation like this, the feeling of chaos that one is prone to
  4825.          encounter on Tiny-type games is reduced."
  4826.                 Comms Plus! [magazine]
  4827.  
  4828.         "LPMUD: Lots of programming available. Mainly an adventure setup
  4829.          where you are trying to advance in level by solving puzzles and
  4830.          killing wandering monsters.  This gives users a 'carrot' to chase
  4831.          (becoming a wizard) and could keep them in the game easier."
  4832.                 Glenn Crocker [player]
  4833.  
  4834.         "One of the advantages that I see with LPMUD is that objects are
  4835.          continually being reset. There is one object reset every 3 seconds
  4836.          or so, so that an object will come back every 15 minutes or so.
  4837.          Therefore, a lot of people have the chance to explore and see
  4838.          things."
  4839.                 Jim Seidman [player]
  4840.  
  4841.         "Some rooms have been taken from AberMUD, but the game is
  4842.          user-extendable."
  4843.                 Comms Plus! [magazine]
  4844.  
  4845.         "The bad news about LPMUD is that the programming language is very
  4846.          C-like, and that comes back to the problem of whether your players
  4847.          know C... They might not be willing to learn a language just for
  4848.          the game. Of course, the same applies to TinyMUCK."
  4849.                 Jim Seidman [player]
  4850.  
  4851.         "This [extensibility] introduced a considerable level of depth into
  4852.          the choices open to wizards, and brought some new problems too."
  4853.                 Bill Wisner [player]
  4854.  
  4855.         "On LP there is massive amounts of building, because after making
  4856.          wizard the whole point of the game is to have most people visit
  4857.          your area. So, wizards build their areas to attract people, and if
  4858.          a wizard has crappy building, nobody visits.  Therefore, the
  4859.          wizard is forced to make his building that much better."
  4860.                 Patrick Wetmore [player]
  4861.  
  4862.         "Strangely enough, the LPMUDs are closer to what the original
  4863.          TinyMUDs were: people wandering around, exploring.  Eventually,
  4864.          people start building their own domains for people to explore.
  4865.          Granted, only wizards can build, but in a way that's good, since
  4866.          it really stops the casual builder who builds two or three items
  4867.          then wanders off never to build again."
  4868.                 Martin Terman [player]
  4869.  
  4870.         "Semi-recently, quests were added as a feature of LPMUD. A certain
  4871.          number (or all) of the quests must be solved before advancing to
  4872.          wizardry.  Most quests involve puzzle-solving and exploring (and
  4873.          most have some hack and slash involved too). Suddenly, LPMUD did
  4874.          not guarantee wizardry just by serving your tour of duty as a
  4875.          player - thinking was involved."
  4876.                 Darin Johnson [player]
  4877.  
  4878.         "The rate of new wizards on Genesis [the first LPMUD] is ten per
  4879.          week, and Genesis is already crowded (186 of level 20 and
  4880.          above...)."
  4881.                 Bertil Jonell [player]
  4882.  
  4883.         "LPs are something worth checking.  Think: 3,000+ rooms, 30+
  4884.          players, running 24 hours - and not arousing the [system owners']
  4885.          administration.  These provide some challenge to the player - not
  4886.          to mention wizards and gods, it's just a pity their efforts mainly
  4887.          are used in building new rooms, not to make interesting events for
  4888.          players."
  4889.                 Esa Kankaanpaa [player]
  4890.  
  4891.  
  4892. 5.6     TinyMUD.
  4893.  
  4894. Name:                   TinyMUD
  4895. Importance:             1
  4896. Author(s):              Jim Aspnes
  4897. Location:               InterNet
  4898.         DragonMUD       naucse.cse.nau.edu
  4899.         Eden            unicorn.wwu.edu
  4900.         FantaMUD        sage.cc.purdue.edu
  4901.         Islandia II     apex.yorku.ca
  4902.         MuseumMUD       fuzine.mt.cs.cmu.edu
  4903.         TinyMUD Classic planck.physics.purdue.edu
  4904.         TinyWorld       banyan.ssc.gov
  4905.  
  4906. Brief Description:
  4907.         Object creation and inter-player communication.
  4908.  
  4909. Historical Notes:
  4910.         TinyMUD was prompted by a 1989 discussion on InterNet, and drew on
  4911. LPMUD to abstract an idealised notion of what made MUAs important. It rapidly
  4912. spread across InterNet, due mainly to its small size and low CPU requirements.
  4913. Aspnes' own TinyMUD was closed down when he grew tired of it.
  4914.  
  4915. Review:
  4916.         The MUD in TinyMUD stands for "Multi-User Dimension." There is some
  4917. debate as to whether the system is a game. It was certainly written as a game,
  4918. with the idea that players collect 'pennies' which they then spend on building
  4919. new rooms. Pennies were either left lying around, or obtained by dropping
  4920. objects in a pit. Combat is possible, just, but it's generally discouraged for
  4921. fear of frightening off players.  Everything else is very, very basic - even
  4922. gender pronoun substitution wasn't handled in the original.
  4923.  
  4924.         This adventuring aspect of TinyMUD rapidly disappeared. Objects were
  4925. created with huge values, and soon players could get as many pennies as they
  4926. wanted.  This meant they spent all their time either building rooms or
  4927. socialising with other players. The key point about TinyMUD is that anyone can
  4928. build rooms. All they need to connect their creations to the rest of the room
  4929. network is the co-operation of an existing player who doesn't mind linking a
  4930. free exit with one in the new complex. Whether this is topographically correct
  4931. is immaterial, as is the quality or quantity of rooms so joined together.
  4932.  
  4933.         TinyMUD's creative capacities are strictly limited to only basic
  4934. objects, rooms and exits. Complex actions cannot be defined, only room-related
  4935. puzzles (eg. hidden doors, missing keys, mazes). Programmers found this
  4936. frustrating, which is why the TinyMUD sources were rapidly torn apart and put
  4937. back together with more powerful facilities at builders' disposal, eg. in
  4938. TinyMUCK and TinyMUSH.
  4939.  
  4940.         There are wizzes in TinyMUDs, of a sort.  Really, they're little better
  4941. than sysops, although they do have some authority over building and can remove
  4942. or modify rooms.  Game management is very difficult, however, since anyone,
  4943. friend or foe, has full powers to add new rooms whether they have the slightest
  4944. idea of what they're doing or not. This ensures that the only atmosphere a game
  4945. possesses is that due to its players, and that any pretensions of consistency
  4946. or depth swiftly disappear.  Sadly, most people are not good room-describers
  4947. (in the same way that most people aren't good novellists), and thus, although
  4948. the quantity of rooms in a TinyMUD can be fantastically large, the quality is
  4949. generally very low.
  4950.  
  4951.         TinyMUD has several clients written for it - most of which work with
  4952. all its descendents - and half a dozen or so bots.  Some of these bots are
  4953. tightly coupled to the program, able to dispense pennies etc., and thus are
  4954. prone to causing crashes.
  4955.  
  4956.         Ardent TinyMUD players see their game as the pinnacle of achievement
  4957. for MUAs.  At the bottom end of the evolutionary scale are CB chatline
  4958. programs; next come systems with rooms, allowing local conversations and some
  4959. degree of privacy; higher up, basic commands like "who" and "look" are present;
  4960. higher still are games, with objects, more sophisticated commands, and rooms
  4961. linked together so that they can be perceived as a complete structure; most
  4962. sophisticated of all are the systems that allow the user to create rooms,
  4963. objects, and complete scenarios "limited only by the imagination of the
  4964. builder".
  4965.  
  4966.         This evolutionary view of things completely misses the point: in order
  4967. for room-creation to be worth anything, there has to be a user: commodities are
  4968. valueless if they cannot be sold. TinyMUDs have no-one using the products of
  4969. creation, and are therefore little more than chatlines with rooms as
  4970. conversation pieces.  They're no more games than would be an illustrated
  4971. on-line discussion of amateur artists' latest masterpieces. TinyMUDs are indeed
  4972. limited only by the imagination of the builder - with heavy emphasis on the
  4973. word "limited".
  4974.  
  4975.         TinyMUDs have a short lifespan, and operate like slash-and-burn
  4976. agriculture: once a site has been farmed by a TinyMUD, thousands of players
  4977. have been either hooked on TinyMUDs or put off all MUAs forever.  The addicts
  4978. will choose another site elsewhere, the rest are effectively lost.
  4979.  
  4980.         As an example, consider two related TinyMUDs, Islandia and BloodMUD.
  4981. They had the same seed, but grew in opposite directions.  The fact that they
  4982. are both regarded as "classic" TinyMUDs gives testimony to the ephemerality of
  4983. such MUAs on InterNet.
  4984.  
  4985.         Islandia began as recently as January 1990. By its close in November
  4986. 1990, it was regarded as a "tradition" among TinyMUD users. It had as its core
  4987. a 1000-object (ie.  rooms, exits and portable objects) database called
  4988. TinyBASE.  This was put on general release to make the task of starting up a
  4989. TinyMUD from scratch easier.
  4990.  
  4991.         Islandia started at Berkeley, but was moved to different sites as it
  4992. increased in size.  It was constantly added to, and grew to be huge. In the
  4993. month of October, it had 1,503 players (from a total of 3,271) and 14,900 rooms
  4994. - a phenomenal size for a MUA.  However, of those 14,900 rooms, only 7,503 were
  4995. used that month...
  4996.  
  4997.         Islandia was a friendly place, with friendly people, and famed for its
  4998. many beautifully designed rooms. Its maintainers scoured the database removing
  4999. useless or incomplete creations, trying to keep it to a manageable size and
  5000. reasonably consistent.  However, they finally decided to take the system down
  5001. simply because, despite their efforts, it had grown too large; besides, they
  5002. were wearying of trying to trim the database in the face of its relentless
  5003. growth towards full capacity.
  5004.  
  5005.         The maintainers also felt that the game was too old. People were using
  5006. the system as a means to annoy others, which was taken as a sign of decay.
  5007. Since TinyMUDs offer no facilities for game management, this fate eventually
  5008. befalls all such programs, except in the case where being nasty is the whole
  5009. point of playing.
  5010.  
  5011.         Such was indeed the case with BloodMUD. The TinyBASE database was taken
  5012. as a starting point, and developed along themes of blood, violence and sleaze.
  5013. Rooms were deliberately corrupted by other players, with special attention
  5014. giving to vandalising TinyBASE.  BloodMUD was a reaction to the "nice"
  5015. atmosphere that pervaded Islandia - and was a lot more fun to play. It finally
  5016. disappeared when the database was accidentally deleted, but by then it had sunk
  5017. into depravity.
  5018.  
  5019.         By giving game-writing powers to anyone and everyone, it was hoped that
  5020. TinyMUD would be a means of promoting individual expression and group
  5021. interaction.  It was a brave attempt, but it didn't work. Instead, TinyMUD has
  5022. probably done more harm than good, at least in the short term, with many
  5023. American academics growing up holding narrow views of what constitutes a MUA.
  5024. On a commercial network, a game like TinyMUD would rapidly burn up as soon as
  5025. it acquired a modest user base.
  5026.  
  5027. Summary:
  5028.         TinyMUD is not so much a MUA as a forum for conversation where
  5029. participants have pinned short pieces of prose on the wall for the benefit of
  5030. anyone with the inclination to read them.  If this kind of MUA gets a strong
  5031. hold in the USA, it could set the industry back several years.
  5032.  
  5033. Quotes:
  5034.  
  5035.         "TinyMUD isn't a MUD in the classical sense of the term; it isn't a
  5036.          game.  In TinyMUD, all people can really do is create things and
  5037.          interact with others. It has built up a considerable following,
  5038.          and today is perhaps the most popular MUD on the InterNet."
  5039.                 Bill Wisner [player]
  5040.  
  5041.         "TinyMUD was written as a game. Jim Aspnes did not go 'Gee, I think
  5042.          I will create a social environment that will replace reality and
  5043.          have dozens of kids fail out of school because they are so
  5044.          addicted by this game.'"
  5045.                 Edwin Huang [player]
  5046.  
  5047.         "The *primary* value of TinyMUD is as an experiment in
  5048.          computer-mediated social interaction."
  5049.                 Michael Mauldin [Julia author]
  5050.  
  5051.         "TinyMUD: mainly social.  Little programming available in objects,
  5052.          false exits and fail messages being the main programmability.
  5053.          It's simple, but could get boring."
  5054.                 Glenn Crocker [player]
  5055.  
  5056.         "Combat, adventuring, levels etc.  are not part of this game. It is
  5057.          possible that you could add these features to the game, seeing as
  5058.          the whole TinyM* series is notably more flexible (and consequently
  5059.          less well defined as a gaming system) than any other I've seen."
  5060.                 Duncan Howard [MUD1 arch-wiz]
  5061.  
  5062.         "One thing which draws people to TinyMUD is the dynamic room/object
  5063.          creation, but AberMUD would *never* allow *everyone* to create
  5064.          things.  There is also a problem that AberMUD is a *much* more
  5065.          complex program than I think TinyMUD will ever get to. Dynamic
  5066.          room creation in an object-oriented type game is very hard to
  5067.          implement because the game requires many more flags and such than
  5068.          TinyMUD."
  5069.                 Michael Barthelemy [player]
  5070.  
  5071.         "With many people allowed to build freely, you get problems with
  5072.          non-finished parts of the world and parts that are totally
  5073.          different in character from the rest of the game. Walking from a
  5074.          fantasy castle to an SF setting or finding a large joystick in the
  5075.          centre of the castle may be fun the first couple of times, but it
  5076.          kills the atmosphere."
  5077.                 Jorgen Holmberg [player]
  5078.  
  5079.         "I have personally received pages from people who're sorry that
  5080.          Islandia has to go and would like us to keep it going."
  5081.                 Conrad Wong [Islandia maintainer]
  5082.  
  5083.         "BloodMUD was a fun place, near anarchy, as close as one could get.
  5084.          People did horrible things and generally broke MUD taboos whenever
  5085.          possible. It was not a MUD for socialisation or exquisite
  5086.          building, it was a MUD for being nasty and killing. ... In short,
  5087.          it was an excellent place."
  5088.                 Martin Terman [player]
  5089.  
  5090.         "I put the kill command in when I was still assuming ...  it would
  5091.          be difficult to detect disconnects. It was called 'kill' as a joke
  5092.          - and I assumed that putting a 100p charge on it would keep people
  5093.          from using it very often."
  5094.                 Jim Aspnes [author]
  5095.  
  5096.         "Eventually they [TinyMUDs] are going to get too big for their
  5097.          servers, no matter how large they already are. ... Smaller MUDs
  5098.          are at the low part of the exponential growth curve, and have a
  5099.          great deal more life ahead."
  5100.                 Conrad Wong [Islandia maintainer]
  5101.  
  5102.         "If you have a big MUD with 10,000 rooms and things enough to keep
  5103.          you happy 'til doomsday, the players won't look for them.  After
  5104.          the initial fun wears off, they stop playing and start chatting,
  5105.          never to play again."
  5106.                 Jorgen Holmberg [player]
  5107.  
  5108.         "Nobody pays attention to building on Tiny*s, except for newbies
  5109.          occasionally, but they're lowly peons and soon grow out of it
  5110.          anyway. So nobody builds there."
  5111.                 Patrick Wetmore [player]
  5112.  
  5113.         "I came across a room with an intriguing name. When I looked, I saw
  5114.          "dir1 dir2 dir3 dir4 dir5". After typing "dir1" I was then
  5115.          presented with another list of about 35 names (trying the other
  5116.          directions, I was presented with similar sized lists of different
  5117.          names). I picked one name and typed it in, and was suddenly taken
  5118.          into someone's domain.  The size of each domain was limited only
  5119.          by the owner's imagination and the number of pennies they had
  5120.          available. When it dawned on me that each room behind the numbered
  5121.          portals were actually links to created kingdoms and the like, the
  5122.          sheer enormity of the game took my breath away."
  5123.                 Comms Plus! [magazine]
  5124.  
  5125.  
  5126. 5.7     TinyMUCK.
  5127.  
  5128. Name:                   TinyMUCK
  5129. Importance:             2
  5130. Author(s):              Stephen White,
  5131.                         "Lachesis"
  5132. Location:               InterNet
  5133.         Brigadoon       dante.cs.uiuc.edu
  5134.         CAMUCK          flounder.berkeley.edu
  5135.         FurryMUCK       hobbes.catt.ncsu.edu
  5136.         MbongoMUCK      mbongo.ucsd.edu
  5137.         MedMUCK         thesis2.hsch.utexas.edu
  5138.         Pegasus         l_cae05.icaen.uiowa.edu
  5139.         QuartzPARADISE  quartz.rutgers.edu
  5140.         TinyHORNS       bashful.cc.utexas.edu
  5141.  
  5142. Brief Description:
  5143.         TinyMUD with better building.
  5144.  
  5145. Historical Notes:
  5146.         Version 1.0 was written by White, however he has left the project and
  5147. there is now a programming team developing the system, headed by "Lachesis".
  5148.  
  5149. Review:
  5150.         TinyMUCK is a version of TinyMUD that has been drastically modified to
  5151. make building more powerful and controllable. Players need to have the "mucker"
  5152. bit set by a wizard, which enables them to "muck about" with the game. Thus,
  5153. visitors and casual players are denied the ability to wreak havoc (although if
  5154. they really want to, there's little to stop them once granted the mucker bit).
  5155. TinyMUCK is very popular, and people starting up their own MUA these days
  5156. usually choose it in preference to TinyMUD.
  5157.  
  5158.         The big difference between TinyMUCK and TinyMUD is programmability.
  5159. TinyMUD provides users with very basic creation facilities, but TinyMUCK has
  5160. its own interpreted programming language, TinyMUF ("Multi-User Forth"). This is
  5161. flexible and powerful, but has a reputation of being difficult to use.
  5162.  
  5163.         TinyMUF (or just MUF) is basically the same as Forth, with a few new
  5164. library routines. It has three types of constant: integer, string and database
  5165. reference (an index into the database that is unique to every game object). The
  5166. language is stack-based, with library routines that operate on the stack (eg. +
  5167. pops off two elements, and pushes back their sum). Variables are static, and
  5168. there are functions to set and fetch them; variables' names (addresses) need to
  5169. be dereferenced to obtain the values they hold. MUF has a limited "if-then"
  5170. construct, but no "if-then-else". The game-specific library routines do things
  5171. like print a string on someone's screen.  There is some protection offered to
  5172. players' creations in that "important" properties of objects cannot be modified
  5173. except by their creator.
  5174.  
  5175.         To make programming easier, there is an on-line, line-oriented editor
  5176. built in.  Source code is stored, which means tried-and-tested creations can be
  5177. moved easily to other TinyMUCKs.  MUF programs tend to be longer than in most
  5178. MUAs - a simple slot machine (gambling pennies) is, for example, around 150
  5179. lines long. TinyMUCK can read TinyMUD databases, but not vice-versa.
  5180.  
  5181.         TinyMUCK comes with plenty of documentation, and compared to other
  5182. building-oriented MUAs on InterNet looks rather attractive. It works, and it
  5183. can perform many powerful tricks.  Its problem is that the people doing the
  5184. building have little experience of a thorough, well-written MUA.  The best
  5185. example of this comes from TinyMUCK's own advertisement on InterNet: under the
  5186. headline "Can *your* MUD do this?" was a short transcript of a TinyMUCK session
  5187. where the player created a "camera" object, took a "photograph" of another
  5188. object with it, and then "projected" back the image.  This is genuinely
  5189. impressive, except the photograph was of a red rose "with the fragrance of
  5190. spring". This lack of attention to detail ensures that unless there is strict
  5191. quality-control from above, any MUA which allows arbitrary, unchecked additions
  5192. to its database is going to suffer severe problems maintaining overall depth.
  5193.  
  5194. Summary:
  5195.         TinyMUCK is a decided improvement on TinyMUD, but it's really just one
  5196. short step on the long road back to LPMUD-like MUAs.  The sooner programmers of
  5197. TinyMUD derivatives realise this, the better.
  5198.  
  5199. Quotes:
  5200.  
  5201.         "Why wait for 'more powerful' MUDs when you can have all this?"
  5202.                 TinyMUCK 2.0 [promotional material]
  5203.  
  5204.         "TinyMUCK 2.0 is better documented than any other MUD in public
  5205.          distribution."
  5206.                 TinyMUCK 2.0 [promotional material]
  5207.  
  5208.  
  5209. 5.8     TinyMUSH.
  5210.  
  5211. Name:                   TinyMUSH
  5212. Importance:             2
  5213. Author(s):              Larry Foard
  5214. Location:               InterNet
  5215.         Sanctuary       valkyrie.ecn.uoknor.edu
  5216.         TinyCWRU        solarium.scl.cwru.edu
  5217.         TinyMUSH        sigh.berkeley.edu
  5218.         TinyTIM         grape.ecs.clarkson.edu
  5219.         ToonMUSH        uokmax.ecn.uoknor.edu
  5220.         TwinPeaks       corona.ecn.uoknor.edu
  5221.  
  5222. Brief Description:
  5223.         TinyMUD with modifications.
  5224.  
  5225. Historical Notes:
  5226.         Another approach by the Berkeley group to making TinyMUD usable.
  5227.  
  5228. Review:
  5229.         TinyMUSH is an enhancement to TinyMUD that is easier for beginners to
  5230. use than is TinyMUCK, but which irritates trained programmers. It differs from
  5231. TinyMUD primarily in that it provides daemons that can be programmed to fire
  5232. when an event occurs.  This is similar to an AI technique, production systems,
  5233. however in TinyMUSH the production rules are called V-functions. They are
  5234. short pieces of code that provide a means of storing, changing and displaying
  5235. information.  Some fields are expected for all objects, such as what happens
  5236. when it is dropped, killed, or listened to.
  5237.  
  5238.         Recognising that in enormous databases players rarely bump into each
  5239. other by accident, and that normal travel between rooms can involve a string of
  5240. thirty or more directions, TinyMUSH has more liberal teleportation rules than
  5241. TinyMUD, enabling players to materialise in other players' creations without
  5242. permission.
  5243.  
  5244.         TinyMUSH does have one kind of object that may be of general
  5245. applicability in MUAs - the puppet. This is an item that can relay information
  5246. to players.  Example uses in a fantasy setting would be a crystal ball or a
  5247. magic-user's familiar.  Although some of the advanced UK MUAs have similar
  5248. objects, most do not.
  5249.  
  5250.         TinyMUSH is a nice idea, and the notion that one small change can cause
  5251. great changes to occur elsewhere in the database is attractive.  However,
  5252. programming this kind of system and controlling the interactions between
  5253. daemons is a nightmare even if there's only one programmer: with lots of people
  5254. programming objects, it will soon be virtually impossible for anyone to predict
  5255. the effects of actions or figure out the cause of some change. The problem goes
  5256. away if the changes that daemons can make are limited, but then so does all the
  5257. power.
  5258.  
  5259.         A version of TinyMUSH runs on a public-access bulletin board in
  5260. Toronto.
  5261.  
  5262. Summary:
  5263.         A worthy attempt, but, inevitably, destined for obscurity.
  5264.  
  5265. Quotes:
  5266.  
  5267.         "When a user does X to Y, the MUSH can be programmed to fire off
  5268.          all kinds of small 'programs'. I use quotes, because these aren't
  5269.          so much programs as one-line attachments to object Y. Qualities
  5270.          maybe."
  5271.                 Duncan Howard [MUD1 arch-wiz]
  5272.  
  5273.  
  5274. 5.9     TinyMOO.
  5275.  
  5276. Name:                   TinyMOO
  5277. Importance:             3
  5278. Author(s):              Stephen White
  5279. Location:               Internet belch.berkeley.edu
  5280.  
  5281. Brief Description:
  5282.         TinyMUD with better building.
  5283.  
  5284. Historical Notes:
  5285.         MOO stands for "MUD, Object-Oriented". TinyMOO is an enhancement to
  5286. TinyMUD, written in 1990. White also wrote the original TinyMUCK.
  5287.  
  5288. Review:
  5289.         The main difference between TinyMOO and TinyMUD is that it transfers
  5290. the power to create objects away from the system administrators and towards the
  5291. players who are builders.
  5292.  
  5293.         Objects are implemented in a simple, C-like language, and can easily be
  5294. specialised (so that even non-programmers can create).  This is achieved by a
  5295. class hierarchy and an inheritance (ie.  object-oriented) approach.
  5296.  
  5297.         TinyMOO is not yet distributed publicly.
  5298.  
  5299. Summary:
  5300.         Another attempt to make TinyMUD safer, TinyMOO is basically a means of
  5301. allowing people to share a programming experience, chat a little, and do
  5302. nothing else.
  5303.  
  5304. Quotes:
  5305.  
  5306.         "The current version is stable, however I'm in this bad habit of
  5307.          tinkering and tinkering with it without releasing it."
  5308.                 Stephen White [author]
  5309.  
  5310.  
  5311. 5.10    UberMUD.
  5312.  
  5313. Name:                   UberMUD
  5314. Importance:             3
  5315. Author(s):              Marcus Ranum
  5316.                         ("Jerry_Cornelius")
  5317. Location:               none
  5318.  
  5319. Brief Description:
  5320.         An experiment in MUA building language design.
  5321.  
  5322. Historical Notes:
  5323.         Began as a project to improve on TinyMUD. It was written from scratch,
  5324. and generated a lot of interest - Ranum was willing to give every idea a
  5325. hearing. A mailing list was established to organise messages between interested
  5326. parties, and when UberMUD was completed the mailing list enlarged its brief and
  5327. stayed on. So far, most of the discussions on it still concern UberMUD,
  5328. however.  The Uber part of its name comes from the German, as in Ubermensch.
  5329.  
  5330. Review:
  5331.         UberMUD was conceived as an alternative to TinyMUD, with much improved
  5332. building facilities. It incorporated many ideas, some of which were clearly
  5333. ridiculous but others of which showed sufficient promise to be included in many
  5334. post-UberMUD InterNet MUAs. In particular, its system of protecting objects
  5335. from misuse by others (using a form of permission inheritance) looks like
  5336. making an impact.
  5337.  
  5338.         The UberMUD language - U - was low-level, a cross between Forth and C
  5339. (Forth semantics, C syntax).  There were no predefined data structures, as
  5340. everything was implemented directly in U, nothing hard-wired.  Objects were
  5341. atomic entities to which properties could be attached; that meant that things
  5342. like inheritance had to be implemented in U (MUD2's MUDDLE language, which has
  5343. the same overall aims as U, has inheritance built in automatically: this helps
  5344. with function matching). U's only predetermined factor was the order in which
  5345. programming-language objects were searched to find code to execute: verb first,
  5346. noun second, player third.
  5347.  
  5348.         Despite all the ideas that were included in UberMUD, some simple things
  5349. were left out (gender pronoun substitution being the most glaring omission).
  5350. It had the capacity to implement them, but no-one put them in. The mistake made
  5351. was to believe that by having a flexible implementation language that allows
  5352. pretty much anything to be phrased in it, everything necessary actually would
  5353. be phrased in it. Definition languages have to be either specific (ie. with
  5354. much assumed, but able to guide a new programmer in database design) or general
  5355. (ie.  assuming nothing except that the programmer knows what is to be
  5356. programmed).
  5357.  
  5358.         Nowadays, UberMUD is maintained as the focus for discussions on MUAs in
  5359. general, but it has signally failed thus far to widen the topic of discussion
  5360. beyond UberMUD itself.
  5361.  
  5362.  
  5363. Summary:
  5364.         UberMUD is available as a teaching tool for people wishing to write
  5365. their own MUAs, but proved too cumbersome itself to use in practice.
  5366.  
  5367. Quotes:
  5368.  
  5369.         "The author seems to have mostly lost interest now that the code is
  5370.          finished.  Today, the code is used more as an example of what can
  5371.          be done with MUDs than an actual production system."
  5372.                 Bill Wisner [player]
  5373.  
  5374.         "UberMUD has implemented the biggest advance of all. It requires
  5375.          you to write the code on your local machine and upload it to the
  5376.          game, thereby automatically saving a copy that can be uploaded
  5377.          onto a second machine just as easily."
  5378.                 Lauren Burka [player]
  5379.  
  5380.         "The Ubermud mailing list is now, more generally, called mudwiz. It
  5381.          has expanded its mandate to include wizards from all MUDs, not
  5382.          just Uber."
  5383.                 Clay Luther [mudwiz postmaster]
  5384.  
  5385.         "I'm pretty much tired of working on it, and don't plan on doing
  5386.          much more with it than I have (I wanted to prove it could be done,
  5387.          mostly)."
  5388.                 Marcus Ranum [author]
  5389.  
  5390.  
  5391. 5.11    Other InterNet MUAs.
  5392.  
  5393.         The MUAs here are either one-off systems not on proper public release,
  5394. or vapourware. Suspected spoof MUAs (eg. CoreMUD) have been omitted.
  5395.  
  5396.  
  5397. Name:                   Cthulhu
  5398. Author(s):              Bill Burdick, Mitch Adler,
  5399.                         Roy Riggs
  5400.  
  5401. Historical Notes:
  5402.         The first version was written in Spring 1988 in C by Riggs.  It was
  5403. essentially just a souped-up TinyMUD. In autumn 1988, the game was rewritten in
  5404. a version of object-oriented Lisp.  Spring 1989 saw the first version of Mob,
  5405. the game's database definition language; this was based on Objective C, and was
  5406. scrapped. The second version of Mob came out Autumn 1989, based on Smalltalk
  5407. and written in Lisp. The game itself was written in Mob shortly afterwards; the
  5408. Mob interpreter was rewritten again in Spring 1990, using C. The game was
  5409. scheduled for release Summer 1990.
  5410.  
  5411. Review:
  5412.         If Cthulhu, or whatever it is eventually called, delivers all it
  5413. promises it will roughly on a level with a slightly above average UK MUA.
  5414. Nevertheless, this is good going to say that the programming team has no access
  5415. to these games for ideas (except the rather obsolete AberMUD), and has
  5416. developed its system from scratch.
  5417.  
  5418.         Cthulhu supposedly has intelligent mobiles, weapons, armour, clothing,
  5419. spells and glowing objects.  There is some depth insofar as containers are
  5420. concerned, since they can have a rigid (box) or floppy (bag) shape, however
  5421. there is nothing similar to MUD2's transparency, for example, and the
  5422. containers have no lids. There is a powerful form of "attach" available,
  5423. although granting this to ordinary players is perhaps rather foolhardy on the
  5424. designers' part.
  5425.  
  5426.         There is an on-line system for room building, with players having
  5427. control only over their own creations. This appears primarily to be because
  5428. such functions are de rigeur on InterNet MUAs these days.
  5429.  
  5430.         The wish-list of things on the drawing board includes many
  5431. standard-issue features from the better UK MUAs. Using "look" to see in another
  5432. room, and printing text messages modulo a player's ability to sense what they
  5433. contain is nothing new in the MUA industry. Nevertheless, if such seemingly
  5434. "advanced" features gained a foothold on InterNet MUAs, it may hasten the day
  5435. when the vacuous TinyMUD-like MUAs are abandoned and more traditional games
  5436. replace them.
  5437.  
  5438. Summary:
  5439.         Sounds good, but as yet unseen.
  5440.  
  5441. Quotes:
  5442.  
  5443.         "We can't sell anything written on a Purdue machine. We haven't
  5444.          been giving out any sources either. Basically, we are too
  5445.          dissatisfied with the old stuff to release it to the public eye,
  5446.          and none of the new stuff is finished yet."
  5447.                 Roy Riggs [author]
  5448.  
  5449.  
  5450. Name:                   DUM II
  5451. Author(s):
  5452. Location:               InterNet
  5453.         AdaDUM II       legolas.cs.umu.se
  5454.  
  5455. Brief Description:
  5456.         LPMUD-like MUA with no on-line building.
  5457.  
  5458. Notes:
  5459.         DUM II is something of a reaction to the unrestricted, unchecked
  5460. building possible in TinyMUD and, to a lesser extent, LPMUD.  All wizzes have
  5461. privileges to build, however they may only submit their designs to the game's
  5462. maintainers ("gods").  These people write any necessary code, make
  5463. modifications for consistency, and consult with the designer if they feel their
  5464. suggestions need significant change or are inappropriate. New areas are then
  5465. thoroughly playtested before being opened.
  5466.  
  5467.         This form of editorial control is, perhaps, the best way to ensure that
  5468. room-building progresses naturally, and linearly over time.  Its main
  5469. disadvantage is that the gods may not have the time required to deal with every
  5470. submission speedily or fairly, and they need to be skilled programmers. Some
  5471. players may also be tempted to take advantage of them.
  5472.  
  5473. Quotes:
  5474.  
  5475.         "This [gods editing suggestions], and the fact that zones are not
  5476.          opened until play-tested, makes the general quality of zones and
  5477.          puzzles high."
  5478.                 Jorgen Holmberg [player]
  5479.  
  5480.  
  5481. Name:                   MIDgaard
  5482. Author(s):              Andrew Plotkin
  5483.  
  5484. Brief Description:
  5485.         A shell of a MUA, meant for complex building.
  5486.  
  5487. Historical Notes:
  5488.         Finished in Spring 1990, due to go up in the Summer but so far nowhere
  5489. to be seen. Designed to be run as a commercial system.
  5490.  
  5491. Review:
  5492.         MIDgaard is a basically empty game, like TinyMUD, with the intention
  5493. that players add to it themselves. It is object-oriented with an extensible
  5494. classification system, and its power lies in the ability of players to program
  5495. objects.
  5496.  
  5497.         The game has nothing substantial built in - no spells, combat, persona
  5498. details or the like. This sort of thing is up to the game builders to
  5499. implement. The game is reported to have a tight security system that ensures
  5500. the zones people build are distinct from one another and cannot be spoiled by
  5501. other builders. This implies that objects created by one builder cannot be used
  5502. in someone else's zone, although any game running under those conditions would
  5503. be infuriating to play.
  5504.  
  5505.         MIDgaard's authors are obviously pleased with their game, since they
  5506. hope to run it commercially (charging around $20/month flat fee - this is
  5507. comparable to commercial UK MUAs). Object creation, as it uses limited hardware
  5508. resources (disc space etc.), will be surcharged.
  5509.  
  5510.         However, MIDgaard's rationale is fundamentally flawed. The authors
  5511. think that because they have a game which compares well with TinyMUD, it will
  5512. attract players in the real world.  However, as has been noted elsewhere, room
  5513. building is not really an interesting or fruitful thing for people to do -
  5514. TinyMUD's success is entirely down to the fact that it allows people to
  5515. communicate over a distance while being less of a CPU hog than systems that do
  5516. it a whole lot better. If MIDgaard's programmers think they can sell a simple
  5517. chatline under the guise of its being a game, they are in for a tragic
  5518. surprise.
  5519.  
  5520. Summary:
  5521.         Over-rated, and also behind the times.
  5522.  
  5523. Quotes:
  5524.  
  5525.         "Since the maintainers of MIDgaard will be employed by MIDgaard, we
  5526.          will have great motivation to keep things running smoothly, and
  5527.          make interesting stuff."
  5528.                 Andrew Plotkin [author]
  5529.  
  5530.  
  5531. Name:                   PennMUD
  5532. Author(s):              Charles Hannum ("MycroftXXX"),
  5533.                         Michael Barthelemy ("Edheler"),
  5534.                         David Singh ("Cyric"),
  5535.                         Al Catalfamo ("Satan"),
  5536.                         and 10 others
  5537.  
  5538. Brief Description:
  5539.         On-line AD&D.
  5540.  
  5541. Historical Notes:
  5542.         PennMUD took the InterNet world by storm in Spring 1990, when its
  5543. incredible design was announced.  After a flurry of scepticism, which PennMUD's
  5544. promoters answered in disparaging tones that alienated them from the rest of
  5545. the InterNet MUA community, they took umbrage and clamped up. Nothing has been
  5546. heard of them since, except that the authors are no longer at the university
  5547. (Pennsylvania).
  5548.  
  5549. Review:
  5550.         Take the AD&D handbooks, enumerate all the ideas without considering
  5551. their implementation, and you'll end up with a fair approximation to PennMUD
  5552. (also called NeXTMUD on occasion).  Detail was everything (but, for the most
  5553. part, unnecessary).
  5554.  
  5555.         There were to be 7 basic character classes, 6 different races, 9 basic
  5556. statistics, an unspecified number of languages, spells with verbal and physical
  5557. components, a game divided into "days" of 4 hours real-time duration,
  5558. encumbrance affecting speed of movement, a currency with exchange rates for
  5559. different coin types, a barter system, wet/dry and temperature factors for
  5560. rooms, rolling resets, objects saved when you quit (with periodic persona file
  5561. searches to return "special" objects that stayed out of play too long),
  5562. vehicles, and several towns. Object creation was to be available, by extending
  5563. the level system beyond god (ie. wiz). And this list just scratches the
  5564. surface.
  5565.  
  5566.         Not all proposals were completely unimplementable or totally
  5567. undesirable, but most were.  One neat idea that may work in existing MUAs is
  5568. limiting the number of objects that can be seen in a dark room depending on the
  5569. intensity of the persona's light source.
  5570.  
  5571.         PennMUD combined all the worst things from MUAs with the worst things
  5572. from games like Island of Kesmai.  Fortunately, its specification team was so
  5573. ambitious that it will be many years before anything as complex as PennMUD
  5574. becomes publicly available.  By then, traditional MUAs will hopefully have a
  5575. strong enough toehold that when large, multinational games companies enter the
  5576. field they will not ignore the hidden-depth, freestyle MUAs in favour of the
  5577. explicit-bells-and-whistles role-playing monsters.
  5578.  
  5579. Summary:
  5580.         Archetypal vapourware.  All impossible design, and no substance
  5581. whatsoever. The worst is, even if it had been written it wouldn't have been
  5582. much fun to play due to the fearsome constraints it would have imposed in the
  5583. name of role-playing.
  5584.  
  5585. Quotes:
  5586.  
  5587.         "We are still working on the god/demigod commands and do not have a
  5588.          list made up as of yet. If you can think of any commands that you
  5589.          would like to see implemented at these levels, please note me on
  5590.          them with a full description of the command."
  5591.                 Michael Barthelemy [project designer]
  5592.  
  5593.         "To keep the game moving, you might consider dilating time for rest
  5594.          and movement commands.  The amount of realism that is lost is not
  5595.          nearly as important as the amount of boredom that is alleviated."
  5596.                 Andrew Thomas [would-be player]
  5597.  
  5598.  
  5599. Name:                   SMUG
  5600. Author(s):              Jim Aspnes
  5601.  
  5602. Notes:
  5603.         SMUG (Small Multi-User Game) was written by Aspnes as a would-be
  5604. successor to his own TinyMUD. The primary goal was to include a programming
  5605. language that ran at a high speed, but which was safely accessible to all
  5606. players.  The language includes an inheritance hierarchy, but has fewer tools
  5607. in general than either TinyMUCK or LPMUD.
  5608.         The project ground to a halt in mid-1990, so Aspnes recently made the
  5609. sources available as ideas material for other MUA writers.
  5610.  
  5611. Quotes:
  5612.  
  5613.         "A secondary goal was to show that you didn't have to have 15,000
  5614.          lines of code to do this."
  5615.                 Jim Aspnes author
  5616.  
  5617.  
  5618. Name:                   VAXMUD
  5619.  
  5620. Brief Description:
  5621.         Standard MUD1 clone.
  5622.  
  5623. Historical Notes:
  5624.         Written in 1987 by students at Strathclyde University, and distributed
  5625. in binary form only. It is still being added to.
  5626.  
  5627. Notes:
  5628.         VAXMUD is written in Fortran, and runs only on VAX VMS systems. The
  5629. scenario it comes with is hard to customise, and the fact that source code is
  5630. unavailable makes it doubly unpopular.
  5631.         The game saves objects carried when a player quits, a practice which in
  5632. general can lead to games being tied up for some considerable time.
  5633.  
  5634.  
  5635. Name:                   YAMA
  5636. Author(s):              Alan Cox ("Anarchy")
  5637.  
  5638. Brief Description:
  5639.         A program for writing MUAs.
  5640.  
  5641. Historical Notes:
  5642.         Alan Cox's latest project, based on his experience in writing AberMUD.
  5643.  
  5644. Notes:
  5645.         YAMA is intended to be used for writing MUAs, and in that sense it is
  5646. more properly described as a database definition language plus interpreter than
  5647. a game itself. It was written to be fast, efficient and powerful. It is also
  5648. reputedly difficult to learn. It is player-extensible, however its
  5649. programmability in this respect is not as good as, say, LPMUD.
  5650.         YAMA is presently in beta-test.
  5651.  
  5652. Quotes:
  5653.  
  5654.         "It has been aptly described as an assembly language for MUDs."
  5655.                 Bill Wisner [playtester]
  5656.  
  5657.         "It is a game in the spirit of the original MUD; TinyMUD players
  5658.          need not apply."
  5659.                 Bill Wisner [playtester]
  5660.  
  5661. 6.      Reviews - Non-MUAs.
  5662.  
  5663. Name:                   Air Warrior
  5664. Location:               GEnie
  5665. Pricing Structure:      $35/hour 8am - 6pm
  5666.                         $5/hour 6pm - 8am
  5667.                         (no UK access point)
  5668.  
  5669. Brief Description:
  5670.         Multi-player flight simulator.
  5671.  
  5672. Historical Notes:
  5673.         Written by the Kesmai Corporation, who also wrote Island of Kesmai and
  5674. Megawars III.
  5675.  
  5676. Review:
  5677.         Flight simulators are usually best-sellers for single-user computer
  5678. games.  Air Warrior is a normal flight simulator with a comms package built in,
  5679. a client program of the most sophisticated kind yet developed. Why the Kesmai
  5680. Corporation haven't done something similar for their other multi-player games
  5681. is a complete mystery.
  5682.  
  5683.         All the work is done by the user's home machine. Information is passed
  5684. from the host computer, and is assimilated into the user's machine's database;
  5685. the display is updated accordingly.  Commands are processed and passed back up
  5686. the line to the host. The user's computer is therefore acting as a front-end
  5687. for the game; furthermore, it is smart in that it generates its display itself
  5688. - sending complete screen images down the telephone line in real-time is not
  5689. yet possible, given the narrow bandwidth of present-day telephone networks.
  5690. Indeed, even if it were possible it might not be desirable - Air Warrior has an
  5691. off-line practice mode built in, which would be impossible to use in a system
  5692. that obtained all its graphics from a host machine.
  5693.  
  5694.         The terminal software necessary to play Air Warrior is available for
  5695. the Macintosh, Amiga, Atari ST and IBM PC. Fancy instrument displays can be
  5696. downloaded from an on-line database, or designed by the user.
  5697.  
  5698. Summary:
  5699.         State-of-the-art IMPCG. The game itself isn't particularly brilliant,
  5700. but the graphics are stunning and there's nothing else quite like it - yet.
  5701.  
  5702. Quotes:
  5703.  
  5704.         "Where conventional multi-user games like MUD or Micronet's Shades
  5705.          can only portray their game-world using text messages, Air Warrior
  5706.          gives you all the animated 3D graphics and sound you'd expect from
  5707.          any single-player flight sim."
  5708.                 ACE [magazine]
  5709.  
  5710.         "The first thing you need to realise about aerial combat is that
  5711.          the main objective is to survive. Shooting down enemies is just
  5712.          icing on the cake."
  5713.                 Cap'n Trips [player]
  5714.  
  5715.         "One thing's for sure: US gamers are taking to the game in their
  5716.          droves, joining GEnie and possibly even buying modems just so they
  5717.          can play it. Let's hope it - or something similar - reaches
  5718.          Britain soon!"
  5719.                 ACE [magazine]
  5720.  
  5721.  
  5722. Name:                   Astroid
  5723. Location:               Minitel
  5724.  
  5725. Brief Description:
  5726.         Multi-player on-line arcade game.
  5727.  
  5728. Review:
  5729.         Astroid (formerly Astro) marks Third Millenium Systems' entry into the
  5730. non-MUA interactive computer game market (they also produce Shades and Trash).
  5731. Unlike all other commercial games of this type except Air Warrior, it was
  5732. written specifically to be used with client software. Players thus get quality
  5733. graphics and sound effects if they have the appropriate disc and an IBM PC or
  5734. an Atari ST.
  5735.  
  5736.         The player's screen is a pilot's eye view of the cockpit and the
  5737. universe.  This looks like a flight simulator, but isn't - all action takes
  5738. place within two-dimensional planes.
  5739.  
  5740.         The game itself is a standard arcade-style shoot-em-up with exploration
  5741. and mineral mining thrown in. There is ship-to-ship communication that allows
  5742. players to talk to one another, but Astroid's fast pace leaves little time for
  5743. such pleasantries.
  5744.  
  5745. Summary:
  5746.         A definite step in the right direction, but it'll be a long time before
  5747. such games are widely available in the UK.
  5748.  
  5749. Quotes:
  5750.  
  5751.         "Astroid is the most sophisticated game of its kind today, and in
  5752.          its underlying architecture we see a glimpse of the potential
  5753.          offered by developing network and terminal technologies for
  5754.          interactive entertainment."
  5755.                 Mike Brown [Third Millenium Systems]
  5756.  
  5757.  
  5758. Name:                   BattleTech
  5759. Location:               Chicago BattleTech Centre
  5760.  
  5761. Brief Description:
  5762.         Very high-technology arcade game.
  5763.  
  5764. Historical Notes:
  5765.         Based on the BattleTech inter-robot role-playing game.
  5766.  
  5767. Review:
  5768.         BattleTech is unlike all the other games described in this report.
  5769. Rather than being played over the telephone lines, players interact over an
  5770. ethernet LAN. Each sits at a console in a cockpit, and they battle in real-time
  5771. over a simulated 10 miles by 10 miles landscape in assorted weather conditions.
  5772. Although the system is not quite complete, and is LAN-based, the point is that
  5773. all it does could be implemented equally well over a sufficiently wide-band
  5774. telephone network.
  5775.  
  5776.         The BattleTech console has six audio speakers, one of which is for
  5777. inter-player communication. There is a microphone, a numeric keypad for
  5778. punching in missile co-ordinates and a joystick for aimed laser fire. Movement
  5779. is via a hand-held throttle and two foot pedals. Visually, there is one primary
  5780. screen, several secondary screens, and numerous illuminated instruments.
  5781.  
  5782.         Players work in teams, up to four a side.  There's only one BattleTech
  5783. centre at the moment, but others are planned.
  5784.  
  5785. Summary:
  5786.         IMPCGs will only have come of age when products like BattleTech are
  5787. available to home users over the telephone network.
  5788.  
  5789. Quotes:
  5790.  
  5791.         "It drives like a tank."
  5792.                 Ross Babcock [technical director]
  5793.  
  5794.         "This is the game of futuristic mechanised combat we all know and
  5795.          love - but this time it's for real!"
  5796.                 GMI [magazine]
  5797.  
  5798.  
  5799. 6.1     Fantasy Sports.
  5800.  
  5801. Name:                   Football/Hockey/Baseball
  5802. Location:               CompuServe,
  5803.                         USA Today Sports Center
  5804.  
  5805. Brief Description:
  5806.         Simulations of sports leagues.
  5807.  
  5808. Review:
  5809.         There are several Fantasy Sports available on US networks, but as they
  5810. are all basically the same idea their reviews have been combined.
  5811.  
  5812.         Fantasy Sports' players take control of a sports team and guide it
  5813. through a season of matches against other players. Team members can be
  5814. transferred and new members drafted, paid for using game money.  Team selection
  5815. is made before each match, and the games are played to coincide with matches in
  5816. the real world.
  5817.  
  5818.         Participating in Fantasy Sports takes little time - a few minutes a
  5819. day.  The overall goal is to win the league title, and there is usually a
  5820. real-life prize associated with it - a stay at a baseball training camp, for
  5821. example.
  5822.  
  5823.         Fantasy Sports are usually uncomplicated, and they are not properly
  5824. interactive.  They do, however, generate a lot of discussion among players, and
  5825. were the games displayed graphically they would attract an even wider audience.
  5826.  
  5827. Summary:
  5828.         Multi-user, but not really interactive. When interactive versions do
  5829. come out in the USA, someone there will make themselves an awful lot of money.
  5830.  
  5831. Quotes:
  5832.  
  5833.         "The most exciting part was when I won the BERRA National League
  5834.          Championship in 1987. Unfortunately, I wasn't able to defend my
  5835.          title in 1988; I came in fourth.  Other than that, it's exciting
  5836.          when one of your pitchers throws a two-hit shutout, or when your
  5837.          catcher hits two home runs and six RBIs in one game, and you know
  5838.          that your team has been helped in the overall standings as a
  5839.          result."
  5840.                 Bill Gallagher [player]
  5841.  
  5842.         "When Boomer Esiason limps off the field with a sprained ankle or
  5843.          Greg Swindell develops arm trouble, the Fantasy Sports owner has
  5844.          to find a way to bolster his team and continue to compete.
  5845.          Replacing Esiason or Swindell may mean gambling on an unproven
  5846.          rookie, signing a free-agent or putting together a trade for a
  5847.          seasoned veteran."
  5848.                 CompuServe [magazine]
  5849.  
  5850.  
  5851. 6.2     Island of Kesmai.
  5852.  
  5853. Name:                   Island of Kesmai
  5854. Location:               CompuServe
  5855. Pricing Structure:      $12.50/hour plus
  5856.                         $9.40/hour for UK players
  5857.  
  5858. Brief Description:
  5859.         First-generation graphics game.
  5860.  
  5861. Review:
  5862.         Island of Kesmai (or IOK) is Compuserve's best-selling game - its
  5863. popularity exceeds that of British Legends, which came on-line later.
  5864.  
  5865.         IOK is primarily a role-playing game. Beginners have to select from
  5866. various character classes and races (each of which have their advantages and
  5867. disadvantages), and they are assigned 6 property values (strength,
  5868. intelligence, dexterity, wisdom, stamina and constitution). The parallels with
  5869. AD&D are clear.
  5870.  
  5871.         IOK is in many ways like a conventional MUA.  Players move by typing in
  5872. directions, and there are commands to pick up, drop, examine and throw objects.
  5873. There is little breadth, true, and hardly any depth, but it does have
  5874. complexity enough to merit a 160+ page manual. Subtle differences between
  5875. character classes, and a range of effects dependent on players' statistics, do
  5876. give an impression of realism.
  5877.  
  5878.         The main point about IOK, however, is its display. Rather than textual
  5879. room descriptions, IOK gives a bird's eye view of the area local to the player.
  5880. The game is grid-based, and players see a 6 by 6 matrix drawn using pairs of
  5881. ASCII characters. This may be incomplete, since areas not in line-of-sight are
  5882. not drawn.
  5883.  
  5884.         The display is crude.  Common features have their own symbols (eg.
  5885. walls are [], fire is **), but mobiles (critters) and players are simply listed
  5886. as letters, with a key to decode them printed alongside the map; this is
  5887. necessary because players can occupy the same square, and thus couldn't be
  5888. drawn graphically. There is some informational content in mobiles' names, eg.
  5889. !Nocha is of neutral alignment, +Nocha would be evil (and likely to attack).
  5890.  
  5891.         There are client programs available which make playing IOK easier, and
  5892. which tart up the display.  However, at present there is no software on general
  5893. release that produces quality graphics (an Amiga terminal driver has been made
  5894. available just this month, but so far only 6 people have downloaded it).  This
  5895. is something which must surely come soon - if IOK were given Dungeon Master
  5896. graphics, for example, it would be almost irresistible.  The game is structured
  5897. specifically for automatically-generated graphical displays, and it's amazing
  5898. that nothing beyond crude ASCII is used.
  5899.  
  5900.         The atmosphere in IOK is enforced friendliness.  Attacking other
  5901. players, while possible, produces howls of outrage and the attacker will become
  5902. a pariah.  Communication over distance is not possible, so even if there are 50
  5903. people playing you can only talk to those in the same "room" as you.
  5904.  
  5905.         Players in IOK progress by finding money, and using it to buy equipment
  5906. or training.  There is no overall goal - the players just try to keep alive.
  5907. However, since some people have been playing for years, they can build up
  5908. incredibly powerful personae, and it is unlikely that they will ever die. Even
  5909. if they do, they will be resurrected automatically unless killed by a
  5910. flesh-eating mobile. In order to keep these long-term players from getting
  5911. bored, the game is continually added to, with new sections of increasingly
  5912. dangerous monsters and bigger rewards. This does have the effect of keeping
  5913. high-level players interested, but it makes the game even more daunting for
  5914. newcomers. Because of this, IOK has two games - basic and advanced.
  5915.  
  5916.         The game does have resets, but they are over a long period of time - 60
  5917. days or so. Individual objects and puzzles can be reset on their own -
  5918. necessary, as players take them with them when they quit.
  5919.  
  5920.         In many ways, IOK is like Rogue or Hack. It has a similar display,
  5921. similar commands, slightly more depth (mobiles that speak gibberish, mobiles
  5922. that can only be damaged by weapons made of a certain material), and is
  5923. multi-player.  Nevertheless, even Hack is compulsive, and as IOK is
  5924. multi-player that makes it doubly so.
  5925.  
  5926.         IOK appeals to people who like complex (yet often arbitrary)
  5927. interactions between objects, lots of detailed rules, and no descriptive text.
  5928. Were a large games company to muscle in on the play-by-modem scene, this is the
  5929. kind of game they'd probably go for. In the long term, it's a bad move because
  5930. IOK makes many mistakes - it can't go on expanding indefinitely, for example.
  5931. However, with a good client it could be very impressive for a few years, and
  5932. that would certainly be enough to make a large amount of money.
  5933.  
  5934. Summary:
  5935.         Basically, Island of Kesmai is an average, role-playing style MUA, with
  5936. a crude graphical interface and not a great deal else.  However, it is tuned to
  5937. perfection, and when a proper client is written it should be very impressive.
  5938.  
  5939. Quotes:
  5940.  
  5941.         "In 2.5 years of playing, I've never been on-line when there
  5942.          weren't at least 3 other players, and there are usually 10-60
  5943.          players."
  5944.                 Dragon [magazine]
  5945.  
  5946.         "When you become involved in Island of Kesmai, you find yourself
  5947.          thinking of it not so much as a game but as a place."
  5948.                 Randy Eichman [player]
  5949.  
  5950.         "Expect your first dragon-slaying outing to take a few hours. Your
  5951.          adventure could end in glory or in a dragon's stomach, but chances
  5952.          are you'll have a great time either way."
  5953.                 CompuServe [magazine]
  5954.  
  5955.         "Kesmai's creators have fashioned a revolutionary experience."
  5956.                 Dragon [magazine]
  5957.  
  5958.  
  5959.  
  5960. Name:                   MegaWars III
  5961. Location:               CompuServe
  5962. Pricing Structure:      $12.50/hour plus
  5963.                         $9.40/hour for UK players
  5964.  
  5965. Brief Description:
  5966.         Multi-player space warfare game
  5967.  
  5968. Historical Notes:
  5969.         Written by the Island of Kesmai team, MegaWars III is a greatly
  5970. enhanced version of MegaWars I.
  5971.  
  5972. Review:
  5973.         MegaWars III is, at heart, a multi-player version of the old Star Trek
  5974. game that was popular on mainframe computers in the late 1970s. More detail
  5975. have been added, with an economic system, troop landings, planets, gas giants
  5976. (for fuel), and an overall goal - to become emperor of the galaxy.
  5977.  
  5978.         Resets are several weeks apart.  Players colonise planets, raise
  5979. revenue, build more ships, and spread throughout the galaxy. Unlike Prestel's
  5980. StarNet, the game runs in real time and orders are not "batched"; even
  5981. experienced players must spend several hours a day playing if they are to stand
  5982. any chance of becoming emperor. For this reason, players usually join teams, so
  5983. that other team members can protect their growing empire while they're away.
  5984.  
  5985.         The screen display is a simple ASCII bird's eye view.  It's only really
  5986. essential for ship-to-ship combat, so can be turned off at other times. Its
  5987. size is adjustable, up to 32 by 32 squares. Again, there is no client software
  5988. for users, so any ideas of sprite-driven missiles racing across the screen and
  5989. exploding in vibrant colour must be dismissed: all you get on MegaWars III is
  5990. an exclamation mark if you're lucky.
  5991.  
  5992.         CompuServe also have a very basic cut-down space combat game called
  5993. SpaceWAR. Unlike MegaWars III, however, it does not feature inter-player
  5994. communication, just high-speed combat.
  5995.  
  5996. Summary:
  5997.         MegaWars III is basically a simple core, with lots of added detail that
  5998. significantly changes the gameplay. As with most cursor-addressing games, its
  5999. appeal would be greatly improved if it had specialist client software that
  6000. dealt with proper graphics, instead of relying on ANSI escape codes.
  6001.  
  6002.  
  6003. Name:                   NetHack
  6004. Location:               InterNet
  6005.  
  6006. Brief Description:
  6007.         Multi-player Hack.
  6008.  
  6009. Historical Notes:
  6010.         Hack is a development of Rogue, a single-player game where the player
  6011. wanders around a computer-generated dungeon slaying monsters and casting
  6012. spells.  NetHack is the multi-player version of Hack.
  6013.  
  6014. Review:
  6015.         NetHack is one of a series of games developed from Rogue, and shares
  6016. many of the latter's features.  Players are given an overhead view of their
  6017. dungeon level, and move around using arrow keys. Players are supposed to
  6018. co-operate in their attempts to find the lower reaches of the dungeon.  There
  6019. is no direct communication between players within the game - it works best when
  6020. played by two people on adjacent terminals.
  6021.  
  6022.         Work is beginning on the USA academic MUA circuit aimed at combining
  6023. NetHack with standard MUAs, eg. LPMUD.  This should produce something along the
  6024. lines of Island of Kesmai, but with more traditional MUA features rather than
  6025. IOK's detailed role-playing orientation.
  6026.  
  6027.         There are already two NetHack lookalikes with a MUA flavour. Myth was
  6028. written by Per Abrahamsen in Denmark using C++, and incorporates many classes
  6029. useful for such games; it is, however, rather primitive.  Strathclyde
  6030. University has VAXMUF (Multi-User Fight), with 100 levels, 100 spells and using
  6031. ASCII graphics.  Neither of these is as widespread as NetHack.
  6032.  
  6033.         Other InterNet games based on Rogue are Larn, Moria and Omega, and
  6034. multi-player versions of these may be forthcoming in the near future.
  6035. Galacticomm bulletin boards already carry an ANSI-graphics game called
  6036. Androids!.
  6037.  
  6038. Summary:
  6039.         Although there probably are people willing to pay to play NetHack, the
  6040. real developments will come when the game is merged with existing MUA
  6041. technology and is given a proper server.
  6042.  
  6043. Quotes:
  6044.  
  6045.         "I tried linking up a TinyMUD to Hack. One was in ANSI C and the
  6046.          other was in C. Although it did some really impressive stuff, it
  6047.          failed as a 'good attempt' to get them to link up - but I believe
  6048.          it is possible to do it."
  6049.                 Ashgon [player]
  6050.  
  6051.  
  6052. 6.3     Sniper!
  6053.  
  6054. Name:                   Sniper!
  6055. Author(s):              Steve Estvanik ("Yngvi")
  6056. Location:               CompuServe
  6057.                         $12.50/hour plus
  6058.                         $9.40/hour for UK players
  6059.  
  6060. Brief Description:
  6061.         Man-to-man World War II combat game.
  6062.  
  6063. Historical Notes:
  6064.         Based on the TSR boardgame.
  6065.  
  6066. Review:
  6067.         In Sniper!, players control not individuals, but a squad of
  6068. individuals, each with their own strengths and weaknesses. This is a growing
  6069. trend in single-user role-playing games. The player takes on the position of
  6070. the squad's commanding officer.
  6071.  
  6072.         The game uses IOK-like cursor addressing to draw a 10 by 60 map on the
  6073. players' screens, however the game is difficult to play without having first
  6074. downloaded a copy of the full-sized map, of which the screen display is only a
  6075. part.
  6076.  
  6077.         The game has a levels system: ranking points are given for each
  6078. engagement, and when a certain number have been achieved the player is
  6079. promoted.  Whether a brigadier general would actually be involved in man-to-man
  6080. combat isn't at issue...
  6081.  
  6082.         Sniper! is a two-player game. Players can play against the computer or
  6083. against themselves, or even watch other people play; however, they will
  6084. normally play against someone else.  Missions can be either patrol, infiltrate
  6085. or specific, and can take place in different areas (Sicily, Normandy,
  6086. Ardennes), each with its own map. A game will normally last between 20 to 45
  6087. minutes for players of similar rank, but if there's a big disparity then it
  6088. could all be over in 10 minutes.
  6089.  
  6090.         Being a two-player game drastically reduces the amount of socialisation
  6091. that can take place. There is a saloon bar for friendly discussion, but little
  6092. to do in the game itself.  Sniper!  is not for role-players.  Unlike
  6093. modem-to-modem games, it does actually run on CompuServe's computers, and
  6094. therefore can only be played there. It's not merely a place for players to make
  6095. contact and then call each other separately; if it were, it wouldn't be as
  6096. lucrative as it is at present.
  6097.  
  6098.         Like IOK, Sniper!  does not have graphical client software. Since most
  6099. American players use either an IBM PC or a Macintosh, this is inexcusable. The
  6100. display it does have can be in colour, but it is composed of single ASCII
  6101. characters; it is even more difficult to decipher than IOK's.
  6102.  
  6103.         Sniper! has a reputation for intricacy and complexity. As with IOK,
  6104. experienced players like being able to talk about fine, subtle details.  It is
  6105. certainly possible to play Sniper! without being aware of all the rules, but
  6106. unlike normal MUAs there is little fun to be gained in discovering them:
  6107. they're all available explicitly, and just have to be read and learned. Battle
  6108. tactics are the "exploratory" side to the game.
  6109.  
  6110. Summary:
  6111.         An adaptation of a boardgame that takes out all the tedious
  6112. manual-reading during play and replaces it with tedious manual-reading before
  6113. play.  A good game for seriously minded wargamers.
  6114.  
  6115. Quotes:
  6116.  
  6117.         "Some people enjoy role-playing and use the radio to send insults
  6118.          or jibes when they hit, or complain when they miss."
  6119.                 Steve Estvanik [author]
  6120.  
  6121.         "You have to think on your feet. While you're in the game, it's a
  6122.          real battle. Things happen, and you have to react. It's like a
  6123.          game of high-speed chess."
  6124.                 Peter Soehnlen [player]
  6125.  
  6126.  
  6127. 6.4     The Spy.
  6128.  
  6129. Name:                   The Spy
  6130. Author(s):              Blane Bramble
  6131. Location:               IOWA and/or Synergy
  6132. Pricing Structure:      free
  6133.  
  6134. Brief Description:
  6135.         First-generation graphics game.
  6136.  
  6137. Review:
  6138.         A budding IOK-style game. Players are espionage agents armed with a gun
  6139. and some grenades, who wander around a maze attempting to dispose of one
  6140. another.  Since there are no puzzles, playing The Spy alone is, at the moment,
  6141. pointless.
  6142.  
  6143.         The graphics used are simple ASCII characters, with screen addressing
  6144. via VT52 codes.  As with IOK, line noise can badly trash a screen. Also as with
  6145. IOK, The Spy would benefit enormously from a client program that took the
  6146. simple ASCII and turned it into a proper, high-quality pictorial display.
  6147.  
  6148. Summary:
  6149.         A new game: playable, but badly in need of more MUA-like features.
  6150. Probably going nowhere itself, but it may spark someone to attempt something
  6151. more sophisticated, along IOK lines.
  6152.  
  6153. Quotes:
  6154.  
  6155.         "The idea is to provide a multi-user game with a semi-graphical
  6156.          user interface (similar to that found in the games Hack, Moria,
  6157.          Omega and so on)."
  6158.                 Blane Bramble [author]
  6159.  
  6160. Name:                   You Guessed It!
  6161. Location:               CompuServe
  6162. Pricing Structure:      $15.50/hour plus
  6163.                         $9.40/hour for UK players
  6164.  
  6165. Brief Description:
  6166.         Multi-player trivia quiz game.
  6167.  
  6168. Historical Notes:
  6169.         Based on a US TV programme vaguely similar to Family Fortunes.
  6170.  
  6171. Review:
  6172.         You Guessed It! (or YGI for short) is a simple multi-player quiz game
  6173. with a now sadly diminished following on CompuServe. Players are asked a series
  6174. of questions in turn by the program, and score points for 'correct' answers;
  6175. the quotes are because the questions are based on the most popular answer given
  6176. by 100 people surveyed in the mid-west, and are not always factually correct,
  6177. eg.  "Name a famous Italian opera" was answered "Carmen" by more people than
  6178. was any other opera. Players can challenge the survey results, in which case a
  6179. majority vote by all players is required for the new answer to be accepted.
  6180.  
  6181.         Players can win bonus points for some answers, and these can be added
  6182. up and turned into real cash; for legal reasons only US citizens aged 18 and
  6183. over may do this, however.  To pay for the prizes, there's a $3/hour surcharge
  6184. on YGI contestants.
  6185.  
  6186.         YGI's main problem is sterility. At the moment, its database contains
  6187. around 2,000 questions, and some players have seen them all and recorded the
  6188. answers.  New questions involve taking surveys, which is expensive, although
  6189. 2,000 is still rather measily.
  6190.  
  6191.         The main reason people play YGI is nothing to do with the game itself,
  6192. though.  It has a lobby area, where players go to wait for a game to start, and
  6193. they chat to one another there.  Forming friendships in this way is the real
  6194. reason people play. YGI is therefore really little more than a chatline.
  6195.  
  6196.         The past few years have seen a decline in YGI, as it has lost players
  6197. to British Legends, which provides better communication facilities with the
  6198. bonus of role-playing - something YGI's socialisers enjoy.
  6199.  
  6200. Summary:
  6201.         YGI is an innocuous quiz program that was successful for reasons its
  6202. authors had not considered: the game itself was merely a focal point to draw
  6203. like-minded people together, and it had no staying power of its own in the
  6204. face of opposition from a fully-fledged MUA. YGI is now reduced to cult status.
  6205.  
  6206. Quotes:
  6207.  
  6208.         "Will you have fun?  Will you learn more about your friends on
  6209.          CompuServe?  Will you discover the Meaning of Human Existence? -
  6210.          You guessed it!"
  6211.                 You Guessed It! [promotional material]
  6212.  
  6213. 7.      Discussion.
  6214.  
  6215. 7.1     Organisation.
  6216.  
  6217.         This section contains a selection of representative quotes on a variety
  6218. of MUA-related subjects. Some of the quotes presented are solicited, unlike
  6219. those in previous sections; most, however, are taken without permission from
  6220. public sources such as magazine articles, bulletin boards, and InterNet's
  6221. rec.games.mud list.
  6222.  
  6223.         Between quotes are connecting paragraphs advancing the main points.  At
  6224. the end of each subsection is a summary.
  6225.  
  6226. 7.2     Why Do People Play?
  6227.  
  6228.         The first and most obvious reason people play MUAs is because it's fun
  6229. to do so. In some cases, 'fun' is perhaps too weak a word, however:
  6230.  
  6231.         "There was little doubt that playing MUD was exciting and
  6232.          stimulating.  After one long evening interview, wishing to
  6233.          experience the game first hand, I agreed to join a player as he
  6234.          prepared to access Essex. Not all who wished to play could, as it
  6235.          was strictly on a 'first come, first served' basis, and as the
  6236.          methods of access were no straightforward much of the excitement
  6237.          seemed to hinge upon whether one could gain entry. While waiting
  6238.          to see if his efforts had been successful, the interviewee thrust
  6239.          his wrist to me to feel his racing pulse. He did not get in, but
  6240.          stated that he always got an 'adrenalin high' before and during
  6241.          play."
  6242.                 Margaret Shotton
  6243.                 [Computer Addiction? A study of computer dependency]
  6244.  
  6245.         Many MUA players feel this kind of a buzz playing the game -
  6246. particularly killers, ie. those who attack other personae with intent to cause
  6247. them harm.  The 'thrill' of the hunt can be so strong that it doesn't always
  6248. matter who wins the eventual fight - and in many ways, if the killer is taking
  6249. a risk then it can be an even greater attraction (like gambling).  Similarly,
  6250. role-players can enjoy deceiving other people into believing things that aren't
  6251. true, although realising that someone has attempted to trick you is rarely as
  6252. exciting as avoiding persona death in a fight.
  6253.  
  6254.         Contrast the heart-pounding excitement of the above MUD1 player with
  6255. the faint enthusiasm of a TinyMUD veteran:
  6256.  
  6257.         "Why do I MUD? Same reason you use the phone. And it's a lot
  6258.          cheaper."
  6259.                 Bryant Durrell [Islandia founder]
  6260.  
  6261.         Here, it's mere convenience that determines why Durrell plays.
  6262. TinyMUDs have little or no puzzles, exploration is seldom rewarding, so they
  6263. settle down into chatlines. Players who met when the game first started, and
  6264. were learning to build rooms together, struck bonds of friendship.  However,
  6265. when the futility of that activity sinks in, they just sit around talking. New
  6266. players don't get the same initial fun, so don't play for very long, and older
  6267. players are lost through general attrition.  Eventually, the game/chatline is
  6268. deserted.
  6269.  
  6270.         (The reason it's cheaper, incidentally, is because Durrell uses
  6271. InterNet, so the costs are borne by others).
  6272.  
  6273.         So it seems there is a distinction between a MUA that models reality in
  6274. some way and one that merely provides chatline facilities, with the former
  6275. having more staying power than the latter because the emotional talons with
  6276. which it holds its players are stronger.  Why is this so, though?  Why should
  6277. interaction that occurs in a computer-moderated fantasy world be any more
  6278. gripping than straight CB-style interaction?
  6279.  
  6280.         "I remember the first time I was killed in MUD - it was deliberate.
  6281.          I was in tears. I really knew what it was like to be dead, the
  6282.          simulation was so real."
  6283.                 An interviewee (male)
  6284.                 [Computer Addiction? A study of computer dependency]
  6285.  
  6286.         The reason is that a good MUA can be believable. If it works the same
  6287. way as the real world, then the players use the same mind-set as if they were
  6288. in the real world, and hence emotional response to events in the MUA world are
  6289. as if they were affecting the player directly in the real world. In a chatline,
  6290. nothing happens; people don't interact, they merely communicate. Whatever,
  6291. there must certainly be some other players - a SUA may be lifelike, but it's
  6292. essentially private. For a world to seem truly real, it must be a shared
  6293. experience.
  6294.  
  6295.         "One thing is for sure, and that is that the multi-user feature is
  6296.          very important."
  6297.                 Lars Pensjo [LPMUD author]
  6298.  
  6299.         If, however, MUA worlds can seem to the players like they are real,
  6300. should events that take place in these worlds be treated as if they were
  6301. real-world events? Or are they distinct?  Should players shrug off what happens
  6302. to them? What if they can't?
  6303.  
  6304.         "MUDs are games. Deal with it."
  6305.                 Clay Webster [player]
  6306.  
  6307.         This is a popular view: people who are unable to switch off when they
  6308. leave a MUA ought to learn to do so, because the bottom line is that a MUA is
  6309. just a game, and haranguing people about what they did in the game is as
  6310. pointless as haranguing authors about what happened in books they wrote.  This
  6311. viewpoint is held mostly by people who have never played a MUA, have played but
  6312. never let themselves become emotionally absorbed by it, or who play killer
  6313. personae in order to get a kick out of annoying someone who doesn't hold the
  6314. "MUAs are games" viewpoint.
  6315.  
  6316.         Surely, though, things which wield this kind of emotional power over
  6317. people can't be mere games? The passions roused in (traditional) MUAs have the
  6318. kind of fire to them normally reserved for religious or political evangelism.
  6319. People aren't so much playing the MUA as living it.
  6320.  
  6321.         "Ready for the shocker?  Reality is a game. It has rules (physics),
  6322.          players (life forms), and many goals. ... I won't deny that MUDs
  6323.          are games, but if that is so then reality can also be considered a
  6324.          game."
  6325.                 Ray Cromwell [TinyMUD player]
  6326.  
  6327.         This argument is intended to show by reducto ad absurdum that MUAs (or
  6328. at least TinyMUDs) aren't really games, because if they were then everything is
  6329. a game.  However, perhaps it be applied in reverse: if real life is as much a
  6330. game as is a MUA, perhaps MUAs are as much a reality as real life?
  6331.  
  6332.         "My MUD philosophy is that it's more than just a game, it's a
  6333.          virtual reality."
  6334.                 Bruce Woodcock [TinyMUD player]
  6335.  
  6336.         Correct. Although the popular conception of virtual reality is a mass
  6337. of electronic headsets and cybergloves containing Tomorrow's World presenters,
  6338. MUAs are precisely the same thing, only instead of the images being generated
  6339. by a computer they're created by the imagination of each individual player.
  6340.  
  6341.         The 'virtual' in 'virtual reality' is used in the same sense as
  6342. 'virtual image' in optics: the appearance of a real reality is there, but it
  6343. actually doesn't exist. However, if it truly doesn't exist, then nothing that
  6344. occurs in it really happens either, and therefore it should have no effect on
  6345. the real world (which, we assume, does exist).
  6346.  
  6347.         "All repeat after me: IT'S ONLY A GAME!"
  6348.                 Anton Rang [TinyTalk author]
  6349.  
  6350.         The crucial point is that the virtual reality does exist; not in the
  6351. same way as real life, but as a conceptualisation which can have an effect on
  6352. people in real life.
  6353.  
  6354.         "I'm hesitant to label it 'just a game'. Sure it looks like a game.
  6355.          It uses a text-adventure metaphor for social interaction.
  6356.          However, that geeky phrase doesn't even *begin* to convey the
  6357.          complexities of 'what mud is'."
  6358.                 Stephen White [TinyMUCK author]
  6359.  
  6360.         When a player like Shotton's interviewee controls a persona in a MUA
  6361. and becomes absorbed to such an extent that he is oblivious to the real world,
  6362. concentrating only on the virtual reality, then the player and his persona
  6363. fuse; he 'becomes' his persona in that MUA. As far as the player is concerned,
  6364. things are happening not to the persona but to he himself. He can do things
  6365. that are impossible in the real world, and be whoever he wants to be. That's
  6366. the attraction.
  6367.  
  6368.         Of course, a sudden change back to real life is going to be jarring.
  6369. The emotions felt by the player as he lived in the virtual reality cannot be
  6370. shaken off when he leaves that reality any more than real life emotions can be
  6371. dismissed at the drop of a hat. No wonder Shotton's interviewee cried when his
  6372. persona - ie. he himself - was killed in MUD1.
  6373.  
  6374.         MUAs are not merely chatlines with games screwed on top; rather, they
  6375. are a whole that is greater than the sum of these two parts. Of course, a good
  6376. deal of their insidious attraction is that they can lure not just people who
  6377. want a virtual reality buzz, but ones who simply like games and ones who simply
  6378. like chatlines. People who just like talking can do that in a MUA if they want
  6379. to. TinyMUD has a very weak 'learn what to do' game about it when it is first
  6380. installed at a site, and then it rapidly degenerates into a chatline; however,
  6381. even then it has enough of a virtual world about it to have prompted this
  6382. recent posting on InterNet:
  6383.  
  6384.         "I was thinking about things today, and realised that I was
  6385.          spending more than 8 hours a day MUDding, skipping classes and
  6386.          ignoring homework in favour of all the socialisation of the MUDs.
  6387.          It also hit me that I was going to flunk out of college if I
  6388.          didn't stop it. I'm addicted bad.  Real bad. ... To all of you who
  6389.          insist that MUD is a game, I disagree. MUD is a socialisation tool
  6390.          that just happens to allow you to go adventuring and solve
  6391.          puzzles. Problem is, that I over-used it, to the exclusion of a
  6392.          real life."
  6393.                 Garth Minette [ex-TinyMUD player]
  6394.  
  6395.         MUAs are very addictive.  Chatlines can be addictive, and games can be
  6396. addictive, but neither compares remotely with what a MUA can do to people. It
  6397. happens in all MUAs:
  6398.  
  6399.         "The burnout player has a very clear profile - he is a very active
  6400.          player who cannot be missed when he is in the game, he is chatty
  6401.          and likeable, a fighter (but not very good), and he sparkles,
  6402.          bubbles, burbles and froths all over chat.  Above all, he wants to
  6403.          be involved with everything. The symptoms are very obvious from
  6404.          the outset: long hours of play every day may gradually move into
  6405.          peak time, followed by a furious activity towards the end of the
  6406.          first quarter, with a 'well I might as well be hanged for stealing
  6407.          a sheep as a lamb' attitude just before the bill arrives. Then the
  6408.          painful farewell to friends and enemies moments before dad
  6409.          consigns the modem to the dustbin. Then, silence forever. He is
  6410.          never seen again. Burnout."
  6411.                 Pip Cordrey [IOWA owner]
  6412.  
  6413.         Apart from the predictable grouse about telephone charges, Cordrey has
  6414. a genuine point here.  People who like the world offered by a MUA more than
  6415. they do the real world will often spend a lot of time there. If they are
  6416. obliged to pay for their time after having played, and are aware that they
  6417. can't, they'll play as much as they can before being cut off. This will
  6418. increase their addiction even more, and when the phone is finally disconnect
  6419. then the sudden wrench from the MUA can be devastating.  Players have described
  6420. it as 'cold Turkey'.
  6421.  
  6422.         "MUDs are addictive, as we who play them are well aware. Gibson and
  6423.          the rest were right about the addictive possibilities of
  6424.          cyberspace.  They were just wrong about the magnitude."
  6425.                 Bryant Durrell [Islandia founder]
  6426.  
  6427.         The intersection between game and chatline which is so addictive is a
  6428. form of role-playing. The term is appropriate, however note:
  6429.  
  6430.         "Role-playing games have attracted some criticism; US religious
  6431.          fundamentalists have managed to conflate them with satanism and
  6432.          other evils - such as psychiatry."
  6433.                 Computer Weekly [magazine]
  6434.  
  6435.         That's why these days, in discussing their relationship to their
  6436. persona, smart American MUA players stay on the virtual reality bandwagon.
  6437.  
  6438.         "In my case, Sir Bruce Sterling is mostly me. His words are
  6439.          generally my words in that situation, his actions often the ones I
  6440.          would take.  But there are slight differences. I can do things in
  6441.          MUDs I can't in real life, which allows options I don't have in
  6442.          real life. And when I kill in virtual reality, it doesn't mean I'd
  6443.          actually kill under the same circumstances in real life, since
  6444.          no-one *really* dies or even ceases to exist on MUDs if they are
  6445.          killed."
  6446.                 Bruce Woodcock [player]
  6447.  
  6448.         Why is role-playing seductive?  Its principal attraction is that it
  6449. allows players to be someone else, to take on an assumed identity.  They can be
  6450. themselves, but when things go wrong they don't feel so bad about it. Anonymity
  6451. is the key.
  6452.  
  6453.         "Considering my MUD persona - and I only have one, which probably
  6454.          says a lot in itself - there are a lot of similarities.  I
  6455.          definitely hide behind the anonymity, but share a large number of
  6456.          traits (not all good) with my MUD personality."
  6457.                 Mike Prudence [player]
  6458.  
  6459.         Anonymity also enables players to take on completely different roles,
  6460. behaving outrageously, safe in the knowledge that they can't be hurt in the
  6461. real world.
  6462.  
  6463.         "Interaction can mean anything from kissing to killing or
  6464.          stealing."
  6465.                 The Economist
  6466.  
  6467.         Often, this involves sexual manipulation - sometimes subtle, but not
  6468. always:
  6469.  
  6470.         "The hozer: 'Yo, babe! I got this amazing ten-inch love muscle.
  6471.          Wanna date?  Lie down and spread your legs.' Hozers are usually
  6472.          college freshmen with no social skills who can't get sex any other
  6473.          way. They tend to skew the male/female ratio on MUDs even further
  6474.          by causing all female characters in the vicinity to change to male
  6475.          or gender-neutral characters."
  6476.                 Lauren Burka [TinyMUD player]
  6477.  
  6478.         The ability to live out sexual fantasies in a MUA does attract certain
  6479. people, especially to games set up precisely for that purpose (eg. Zone). This
  6480. can cause managerial problems if it is uninvited. Something common in all MUAs,
  6481. though, is cross-gender playing.  Most male players play female personae
  6482. (usually admitting that they are really male if questioned) and many female
  6483. players play male personae (usually not admitting it if asked).  Sometimes,
  6484. males playing females will attempt to get themselves picked up by players they
  6485. think are male:
  6486.  
  6487.         "The slut: 'Hey, does anyone here want a blow-job?' The slut comes
  6488.          in all different shapes and sizes, but her description always
  6489.          includes mention of her luscious lips and prominent nipples.  95%
  6490.          of all sluts are played by male players.  Most of these used to be
  6491.          hozers."
  6492.                 Lauren Burka [TinyMUD player]
  6493.  
  6494.         Rarely will this totally brazen technique fool anyone, but an
  6495. accomplished role-player can build up amazingly detailed on-line relationships
  6496. over time.  Quite what the fun in this involves is hard to say - it's probably
  6497. to do with enjoying manipulation other people, although the challenge of
  6498. role-playing may be a significant factor. Certainly, it can lead to tragic
  6499. cases where a player falls in love with a persona played by someone of their
  6500. own gender (almost invariably they're both male - females don't appear to
  6501. indulge in this kind of thing with quite the same dedication). Most MUAs will
  6502. have that happen to them at some time in their history unless they're very well
  6503. managed.
  6504.  
  6505.         Male players in some games have developed a defence against the
  6506. possibility that the female persona that they are talking to is actually male:
  6507.  
  6508.         "If you see a persona with a female name, it's really a male. If
  6509.          they come up and talk all feminine and giggle, it's still a male.
  6510.          If they phone you, meet you in a park, chat for two hours about
  6511.          MUD and produce logs of their games, it's still a male playing the
  6512.          persona. If you actually see them sitting down, playing the game,
  6513.          behaving just like they do when you've snooped them, then they
  6514.          might be the real thing but the chances are they're not. You can't
  6515.          be too careful!"
  6516.                 Richard Bartle [Comms Plus!]
  6517.  
  6518.         Except in games with a near-even male/female ratio, many women adopt
  6519. the same attitude:
  6520.  
  6521.         "Perhaps it's because women are so scarce on the computers that
  6522.          some men haven't realised that they don't have to talk any
  6523.          differently to us. I know that some women conceal their gender
  6524.          from those who think that just because someone says that they are
  6525.          female, this is an invitation to be harassed.  This loss of
  6526.          freedom seems to be a high price to pay to get respect."
  6527.                 Paola Kathuria [Comms Plus!]
  6528.  
  6529.         The 'freedom' Kathuria is talking about is that of being able to be
  6530. yourself.  Many new female players will be scared off by male players trying to
  6531. chat them up all the time, and will not play as male personae because they
  6532. object to being forced into a role by the attitudes of others.
  6533.  
  6534.         For those women who play openly as females, a barrage of pick-up lines
  6535. can be expected (not normally meant to be offensive, just very numerous because
  6536. there are many more males per female player). Once this has died down, women
  6537. can play pretty much the same way as men. By then, however, male players will
  6538. often have formed a visual impression of them that might not fit physical
  6539. reality.
  6540.  
  6541.         "In my experience, unless I have got to know someone well enough to
  6542.          call them a (platonic) friend, after face-to-face meetings things
  6543.          are never the same back on the talkers. I have therefore developed
  6544.          a rule of not meeting people while I am getting to know them and
  6545.          instead just relish wanting to meet them. I am inclined to think
  6546.          that if I were male there would be no problem. I put this down to
  6547.          my hunch that when men meet women on a computer the way women are
  6548.          imagined to look like tends to be more like an ideal than someone
  6549.          who may be skinny or fat, spotty, six feet tall or four feet
  6550.          short. I know that when I started to meet people I had a real
  6551.          shock when I found out they wore glasses or had a beard."
  6552.                 Paola Kathuria [Comms Plus!]
  6553.  
  6554.         This reluctance to meet people face-to-face is quite sad in a way,
  6555. because whereas more men than women get immediate pleasure from role-playing,
  6556. more women than men find that their true enjoyment manifests itself in the way
  6557. in which friendships and companionship can form between players over time.
  6558.  
  6559.         "The biggest attraction for me would have to be the people here. I
  6560.          have developed many friendships that I will cherish for years to
  6561.          come."
  6562.                 Stargazer [BL player]
  6563.  
  6564.         In two games at least (Shades and British Legends), players have
  6565. married people whom they first met in the game. If female players don't want to
  6566. go to face-to-face meetings for fear of shattering their friends' illusions of
  6567. them, it can detract from their overall enjoyment of the MUA. Long-standing MUA
  6568. players who may have jealously guarded their anonymity initially will often
  6569. gladly turn up at face-to-face meetings to renew their friendships.
  6570.  
  6571.         "One of the most interesting features of the MUG phenomenon is
  6572.          their social aspect, not just in the game but outside as well.
  6573.          Every game holds social gatherings, and at these events all the
  6574.          players get together and enjoy meeting the people behind the
  6575.          personae. It's always amazing to see people who were battling each
  6576.          other in cold fury the previous evening sitting down together over
  6577.          a pint discussing tactics."
  6578.                 Pip Cordrey [Confidential]
  6579.  
  6580.         To summarise, then: chatlines can be addictive, games can be addictive;
  6581. combining the two should therefore be addictive, and yes, MUAs do attract
  6582. people who like chatlines and people who like games. However, MUAs can exert an
  6583. influence over a large number of these players out of all proportion to that of
  6584. either a chatline or game alone.  MUAs have an emotional hold over their
  6585. players which stems from the players' ability to project themselves onto their
  6586. game personae, feeling as if the things which happen to the game personae are
  6587. happening directly to the players themselves.
  6588.  
  6589.         When persona and player fuse, as they do in a good MUA, events are
  6590. given an impact far beyond that of the mere words that convey them.  The game's
  6591. virtual reality becomes (temporarily) the player's reality.  Players can do
  6592. things and have things done to them that are impossible in real life; they can
  6593. experience feelings and imbue feelings in others that real life denies them.
  6594. It's the belief that things are happening to you, not to a game persona, that
  6595. makes MUAs unique.
  6596.  
  6597.         This must be understood by the reader. The really exceptional thing
  6598. about interactive, multi-user computer games of the MUA variety is not that
  6599. you're chatting to someone miles away (although that can be fun), and it's not
  6600. that you're competing against a real human instead of a machine (although that
  6601. can also be fun); it's that you're existing in another world.  That's the root
  6602. of their appeal.
  6603.  
  6604.         "You get very excited with adventure games. Your adrenalin goes up
  6605.          and you get very tense. It's fascinating that you forget you are
  6606.          hunched over a computer and that others are - you feel you are all
  6607.          together in the magic land of MUD.  It's a further extension from
  6608.          reading a book. It's totally engrossing - the mind is focused on
  6609.          one thing and you don't notice anything else."
  6610.                 An interviewee (female)
  6611.                 [Computer Addiction? A study of computer dependency]
  6612.  
  6613.  
  6614. 7.3     Why Do People Not Play?
  6615.  
  6616.         If MUAs are as entertaining as has just been claimed, why do some
  6617. people start playing them and then give up shortly afterwards?
  6618.  
  6619.         New players are the lifeblood of MUAs, as they are needed to replenish
  6620. the older players who stop playing for personal or financial reasons. They also
  6621. stop a game from becoming sterile.  Hence, most MUAs make some effort to keep
  6622. new players for long enough to get them hooked.
  6623.  
  6624.         One of the things commonly cited as a reason for not playing a MUA is
  6625. that it is too daunting. There is a class of person that finds huge amounts of
  6626. pre-game reading a real appetiser for the game, and who by the time they've
  6627. read all the documentation will be raring to go. Many people do not like it,
  6628. however. They want simple, basic instructions, and they don't want to be told
  6629. just how much they'll need to know to play the game in earnest - it's just too
  6630. awesome.
  6631.  
  6632.         The best way to achieve this is by means of on-line help. Players can
  6633. ask for assistance on specific game-related topics, and the game will give them
  6634. details. Purists argue that this spoils the atmosphere, but it's necessary if
  6635. players are to learn gradually rather than be put off by an initial flood of
  6636. facts.
  6637.  
  6638.         "Virtual reality is not hurt by being able to find out how the
  6639.          virtual reality is mapped to the real reality at any time.  It's
  6640.          very unrealistic not to be able to whisper to someone because I
  6641.          forgot the command and the help command is not global. Sheesh."
  6642.                 Lee Brintle [player]
  6643.  
  6644.         However, the crucial factor in ensnaring new players into a game is how
  6645. the other players react. New players are often confused in their first session,
  6646. and longer-standing players can help enlighten them.
  6647.  
  6648.         "If you give people a little guidance, they'll all pull in the same
  6649.          direction, rather than one zillion different directions."
  6650.                 Mike Prudence [TinyMUCK player]
  6651.  
  6652.         Unfortunately, the behaviour of other players is as potent in its
  6653. ability to scare off newcomers as it is to welcome them.  In male-heavy games,
  6654. women have special difficulties as outlined earlier.  However, everyone suffers
  6655. verbal abuse from time to time from anonymous personae.  Older players will
  6656. dismiss it without comment, but newcomers (and especially journalists looking
  6657. for a story) are often shocked, and can easily be driven away (which is, of
  6658. course, exactly what their abuser intended).
  6659.  
  6660.         "One of the most annoying things is when I'm sitting in a public
  6661.          (or private) place and someone comes by and starts swearing and
  6662.          insulting me and everyone else in there."
  6663.                 Gregory Blake [player]
  6664.  
  6665.         Proper game management, especially the ability of arch-wizzes to find
  6666. out to which account any persona belongs, can do a great deal to stop these
  6667. practices.  However, they'll always be open to misuse by people using guest
  6668. accounts, where no link between a persona and a real person can be determined.
  6669.  
  6670.         Swearing and sexual innuendo can creep into any public service with a
  6671. chatline component - 'sleaze' is the term used to refer to it. Due to
  6672. mismanagement in some MUAs, eg. Shades, an attitude has set in that this is
  6673. somehow inevitable, and that when anyone plays a MUA the result is a
  6674. transformation comparable with that of Dr Jekyll's to Mr Hyde.  Since this can
  6675. be used as an argument against allowing MUAs at all, it is important that it be
  6676. recognised as fallacious.
  6677.  
  6678.         "Computer interaction seems to make people nastier and more
  6679.          obnoxious. It doesn't: it merely gives the rude and ignorant more
  6680.          efficient and anonymous means to display their rudeness and
  6681.          ignorance."
  6682.                 Lauren Burka [TinyMUD player]
  6683.  
  6684.         In other words, MUAs don't make people behave badly; all they do is
  6685. enable people who want to behave badly to do so.  In a properly organised MUA,
  6686. bad behaviour by an individual will occur at most twice: the first time, if
  6687. they appear to have thought it was OK to do what they did, they'll perhaps be
  6688. let off with a stern warning; the second time, they're ejected.  Games that
  6689. allow wrongdoers to return have a harder time of maintaining discipline.  That
  6690. said, when people play MUAs their emotions are often difficult to contain, so
  6691. when disputes do break out they can escalate rapidly.
  6692.  
  6693.         Note that sleaze is not limited to MUAs, and that BT is very sensitive
  6694. about it:
  6695.  
  6696.         "Should you receive offensive or abusive material over any of our
  6697.          data transmission services or feel that material on a database is
  6698.          offensive and you wish to complain, please register your complaint
  6699.          in one of the following ways. ..."
  6700.                 W. R. Broadhead
  6701.                 [head of BT MNS Customer Service Unit,
  6702.                  in a letter to PSS customers]
  6703.  
  6704.         It is impossible to deal with sleaze so long as narrow-minded
  6705. individuals have access to a system and know they cannot be traced.  Automated
  6706. censorship is presently impossible - computers would throw out words like
  6707. 'Scunthorpe', and if they didn't then players would use them as swearwords.
  6708.  
  6709.         To summarise: new players will lose interest if they find a game looks
  6710. too complicated to play, or if it is too sleazy for them.  More experienced
  6711. players will leave if sleaze gets really bad, but otherwise have a higher
  6712. tolerance of it. Good game management can reduce the amount of sleaze, in the
  6713. same way as good Home Office policing can reduce the amount of sleaze on ham
  6714. radio. However, it can't ever be removed 100%. You can discourage people from
  6715. breaking a code of acceptable behaviour (eg.  by throwing them out), but you
  6716. can't actually stop them from breaking it.
  6717.  
  6718.         "If you think about it, you will realise that a game is just a
  6719.          coded collection of rules. With a multi-user adventure these
  6720.          rules are complex, and defy being entirely coded. So some
  6721.          externally applied rules have to exist. The purpose of rules in
  6722.          the game is to ensure that the game is fair and enjoyable to all
  6723.          players."
  6724.                 Pip Cordrey [IOWA owner]
  6725.  
  6726.  
  6727. 7.4     Why Do People Stop Playing?
  6728.  
  6729.         MUAs do lose long-standing players. Sometimes it's because the games
  6730. are boring, or no longer games (as with TinyMUD and derivatives).  Other times,
  6731. the players or their circumstances change: they get older, change job, die,
  6732. move house, marry, have children.
  6733.  
  6734.         However, in the UK at least, the main reason that people stop playing
  6735. is because telephone charges are too high. The evidence for this is
  6736. overwhelming - almost every professional article on the subject complains about
  6737. the cost.
  6738.  
  6739.         "The main obstacle to MUD, and similar programs, gaining a wider
  6740.          airing is the cost of making a telephone call."
  6741.                 Popular Computing Weekly [magazine]
  6742.  
  6743.  
  6744.         "The problem area with this way to play is the cost and speed at
  6745.          which it operates. Current costs are prohibitive."
  6746.                 New Computer Express [magazine]
  6747.  
  6748.  
  6749.         "These games are expensive to play, habit forming, and rapidly
  6750.          becoming big business."
  6751.                 PC Plus [magazine]
  6752.  
  6753.  
  6754.         "No MUG is free when it comes to your telephone bill!"
  6755.                 GM [magazine]
  6756.  
  6757.  
  6758.         "Maybe the forthcoming changes to BT might lead to a more
  6759.          enlightened attitude to telephone charges for this type of
  6760.          service. For the home user, however, MUD playing will be limited
  6761.          to the rich or the resourceful."
  6762.                 The Times
  6763.  
  6764.         The service BT provides is held in contempt by everyone in the
  6765. commercial comms field. Usage patterns for MUAs are very different to those of
  6766. voice users, with players commonly sitting down for several hours at a stretch
  6767. playing a game. During that time they are, of course, occupying slots on the
  6768. same exchanges that normal telephone users are paying full-price to use,
  6769. however since they have no choice in the matter it can hardly be said to be
  6770. their fault.  Even the absolute minimum price for a local telephone call in the
  6771. UK works out at 5.06p per 240 seconds, ie. L0.759/hour; for a long-distance
  6772. call, it's 5.06p per 38 seconds, ie. L4.794/hour. An evening of playing even a
  6773. free MUA would cost the players anything between L2 and L14 each. Even for
  6774. commercial games, the bulk of the money players pay ends up in BT's coffers.
  6775.  
  6776.         BT is very complacent about all this; after all, it's making money by
  6777. doing nothing, so why bother?  Indeed, since there are some people who
  6778. apparently spout sleaze in these games, perhaps it would be better in the long
  6779. run if they were all shut down? Less hassle for all concerned...
  6780.  
  6781.         BT could make a lot more money from MUAs if it dropped its prices. One
  6782. large phone bill will drive a person off a MUA, whereas they are likely to
  6783. accept smaller ones over a much longer period. L300 for one quarter nets BT
  6784. L300; L75 per quarter for two years nets BT L600. People don't play less when
  6785. the price goes up, they either continue to play or just stop.  It's an issue
  6786. for Market Research to determine the exact trade-off point for maximum income,
  6787. but it's definitely below 75p/hour.
  6788.  
  6789.         Another important point is that although BT makes money from MUAs,
  6790. they're commercially unattractive to games companies.  Players are prepared to
  6791. pay only a certain amount per hour to play, but if BT takes the lion's share of
  6792. that then there's little profit for the MUA authors.  This means companies that
  6793. specialise in computer games prefer to invest their energies elsewhere, and so
  6794. the number of commercial MUAs is small.  The more games there are, the more
  6795. players, and therefore the more income due to BT overall.
  6796.  
  6797.         BT does provide alternative services for its users. Most of these
  6798. suffer from the fact that they are distance-dependent: most telephone numbers
  6799. may be local to London, but MUAs often hold a special appeal to people in
  6800. remote areas, for whom a long-distance call is 5 or 6 times as much. Present
  6801. facilities and their disadvantages are as follows:
  6802.  
  6803. - PSS
  6804.     Allows inexpensive data transfer compared to direct dial over a modem
  6805.     long-distance, but is still a local call plus a high premium of several
  6806.     pounds per hour (depending on the amount of data sent).
  6807.  
  6808. - 0800 numbers
  6809.     Players don't get big phone bills, they get big bills from the MUA owners,
  6810.     who in turn get the big phone bills. If they are charged up front to use
  6811.     the service, this can be beneficial - people don't get any nasty surprises.
  6812.     Unattractive to MUA owners because it's distance-dependent, and local
  6813.     callers subsidise distance callers. If, however, all calls to the number
  6814.     cost the MUA owners the same, and that amount was equal to or less than the
  6815.     price of a local call, it would be a very satisfactory option - especially
  6816.     if the MUA providers could claim back the VAT on their phone bills.
  6817.  
  6818. - 0345 numbers
  6819.     These are numbers that are a local phone call from anywhere in the country.
  6820.     They're a cross between 0800 calls and normal calls - long-distance calls
  6821.     are subsidised by the owner of the 0345 number. If local call rate from
  6822.     pretty well everywhere in the country could be guaranteed, with no hidden
  6823.     charges, this would be a reasonable second-best option.
  6824.  
  6825. - 0898 numbers
  6826.     These are the premium call-rate numbers, where users pay enormous amounts
  6827.     per minute and BT gives some of the resulting money to the 0898 number
  6828.     owner. This would work well for MUAs if the prices weren't so incredibly
  6829.     high - L19.80/hour. Bring it down to L1 or L1.50 an hour and it would be
  6830.     more reasonable. Players would get even larger phone bills to pay all at
  6831.     once, however, and thus may be even more inclined to give up their gaming.
  6832.  
  6833. - Midnight Lines
  6834.     Midnight lines allow their owner to pay a flat fee per quarter and make
  6835.     unlimited phone calls any distance in the UK, so long as they do so between
  6836.     midnight and 6am.  Best used as a call-back system, where players dial the
  6837.     game, give their password, log off, and the game calls them back on its
  6838.     midnight line; this way, only the game needs the midnight lines, not the
  6839.     players. The problem with these lines is that only the most hardened of
  6840.     players will stay up so late before they can start to play.
  6841.  
  6842.         Given that BT's options are limited by its charter, there probably
  6843. isn't much scope for altering these services or providing similar ones. As far
  6844. as MUA players are concerned, the best solution is to have a service like the
  6845. 0800 numbers where calls can be made from any distance and don't appear on the
  6846. users' phone bill. Different prices for different times of day are a reasonable
  6847. thing for BT to ask, but they should always be the same as or less than a local
  6848. phone call. The MUA provider would sell players 'credits', take these away from
  6849. their total at a certain rate depending on the time of day, and ask for more
  6850. when they ran out. In this way, players can see precisely how much the game is
  6851. costing them, can budget in advance, and have no nasty shocks when their phone
  6852. bills arrive:
  6853.  
  6854.         "In general, I think paying for credits in advance is definitely
  6855.          better than running up a bill. It allows players to budget, and
  6856.          avoids the problems a lot of new players could encounter of a huge
  6857.          bill arriving after the first month or so, which puts them off
  6858.          playing and therefore loses the game a customer."
  6859.                 Phil Purle [MUD2 player]
  6860.  
  6861.         From the MUA providers' point of view, the best solution is a service
  6862. like the 0898 numbers. This is because they'll get more people playing during
  6863. the day using their companies' resources; also, BT does all the billing.
  6864. However, the 0800-lookalike solution is probably fairer.
  6865.  
  6866.         A third alternative is for BT to charge the MUA providers a flat fee
  6867. for a number that can be dialled by anyone without costing them anything - a
  6868. sort of 0800/midnight/land line. This may be subject to time-of-day
  6869. restrictions, perhaps only working at cheap-rate times. Provided the cost of
  6870. doing this wasn't too large, it would benefit both the player (free calls to
  6871. the MUA in the evening) and the MUA (daytime calls from users on their company
  6872. phones).  However, as a service it's perhaps a little complicated to operate.
  6873.  
  6874.         All this assumes use of the existing telephone network. There are
  6875. likely to be problems, however, in that providing new services primarily for
  6876. transmitting and receiving data doesn't ensure that they will be used for those
  6877. purposes.  For example, if a company bought a data 0800 number that only cost
  6878. it local call access outside business hours, there is nothing to prevent its
  6879. being used for voice communication. It could, of course, be made a condition of
  6880. having such a line that there should always be a modem on the end, but this may
  6881. prove expensive to police.
  6882.  
  6883.         Although at this stage there is probably insufficient evidence to tempt
  6884. all but the most progressive of companies into setting up a data-oriented
  6885. network, nevertheless that's probably the best way to proceed.  Certainly it
  6886. will be needed in the future, it's just a question of how long BT or their
  6887. competitors (such as they are) wait before implementing it (or realising that
  6888. they'll even need it - mind you, Finland has it already, and it's free). Local
  6889. phone calls to a special data node will doubtless be with us for some time to
  6890. come, but a national packet-switched data network that people don't require a
  6891. special account to use will come eventually. All they'd have to do is dial the
  6892. appropriate code for the data network followed by the number of the recipient,
  6893. and instead of being charged on a time basis they'd be charged on a data
  6894. transmitted/received basis.  If CompuServe can knock up a system that gives
  6895. local call access to their mainframes from pretty well anywhere in the USA, BT
  6896. can surely manage something in Britain.
  6897.  
  6898.         Of course, if BT is ever allowed to run its services on a subscription
  6899. basis like cable TV, other avenues are open:
  6900.  
  6901.         "I do feel that you're best off following the example of US TV or
  6902.          radio - don't charge the end-user if at all possible, and pull in
  6903.          the revenue someplace else."
  6904.                 Bryant Durrell [Islandia founder]
  6905.  
  6906.         Summarising this, then, there are several options available for people
  6907. who wish to use IMPCGs. A very important consideration is the cost: if at all
  6908. possible, it should be standard countrywide, irrespective of distance; also, it
  6909. should be no more expensive than a local phone call - otherwise, why would
  6910. people a local call away bother with it?
  6911.  
  6912.         MUAs are played most frequently in non-business hours, which may give
  6913. some leeway in implementing changes to existing approaches.  Of these, the most
  6914. favoured are where all the cost is borne by the information provider, either as
  6915. a flat fee per line or time-dependent as at present.
  6916.  
  6917.         Ideally, data communications should have their own network which
  6918. charges on a data sent/received basis rather than for time used.  Voice sends
  6919. lots of data over a short period, but on-line services send smaller amounts
  6920. over a longer period, and furthermore can be carried more efficiently if their
  6921. computer-oriented nature is known. This, a datanet would achieve.
  6922.  
  6923.         "The quality of networked services in the UK is very poor, and I do
  6924.          not wish the work that we have done up to this point to be swamped
  6925.          by poorly managed highly commercial services."
  6926.                 Pip Cordrey [IOWA owner]
  6927.  
  6928.  
  6929. 7.5     What Does the Future Hold?
  6930.  
  6931.         "With the software industry definitely looking for new ideas to
  6932.          keep home computer users interested, the multi-user game is
  6933.          strongly tipped as being a hot item."
  6934.                 Datamation [magazine]
  6935.  
  6936.         "At a time when the microcomputer software industry is entering a
  6937.          period of crisis - the number of new ideas for computer games is
  6938.          painfully small - the idea of multi-user games has been put
  6939.          forward as the next big area for development."
  6940.                 Computing [magazine]
  6941.  
  6942.         MUAs are fun, rewarding to play, and compulsive. From a software
  6943. author's point of view, they're a dream: the software is not made public, so
  6944. there is no danger of piracy; people pay for them continually, they don't just
  6945. make a one-off payment; larger computers acting as a host mean that more
  6946. sophisticated games can be written than work on home micros. A pity BT takes
  6947. such a huge percentage of the revenue. Nevertheless, MUAs are definitely the
  6948. future.
  6949.  
  6950.         But what exactly is that future? The present trend in MUA design is for
  6951. games that allow players to add rooms etc. to it themselves. For many reasons,
  6952. this approach is unlikely to be successful commercially - quality, security and
  6953. the UK copyright laws are the main objections. However, that is not to say that
  6954. new alternatives should not be examined; too many MUAs these days are formula
  6955. issues that use the old, tried-and-trusted approaches.
  6956.  
  6957.         "The main thing hampering game development is the fact that the
  6958.          people writing them are content to produce yet another Shades
  6959.          clone.  It seems that whilst there is a lot of enthusiasm for
  6960.          writing your own games, nobody is willing to be a bit adventurous
  6961.          and try and make things a little more complex."
  6962.                 Wabit [player]
  6963.  
  6964.         To seasoned players, the older MUAs look very dated. If members of the
  6965. general public were given a wider access to these games, then after a while
  6966. they'd come to feel the same way too. Unless work starts soon on the "next
  6967. wave" of MUAs, there'll be nothing there to take their place.
  6968.  
  6969.         "Hopefully, they will be replaced by new games, but who is going to
  6970.          write them?  And who is going to back them? BT don't need to
  6971.          replace Shades, it still brings in the money..."
  6972.                 Wabit [player]
  6973.  
  6974.         The authors are there, but the backers aren't.  Even CompuServe doesn't
  6975. commission games, it merely deigns to permit them on its network.  Prestel will
  6976. allow companies access to its user base, but at L6,500 per entry point plus
  6977. L260 per channel, both sums charged annually, there are few takers.
  6978. Unfortunately, BT is too big an organisation for this to make much difference
  6979. to it, and its charter means that cross-subsidisation is not allowed; thus,
  6980. Prestel couldn't let new services join it for free in the knowledge that this
  6981. would generate income for the telephone division, because Prestel itself would
  6982. have to pay for the connection and would get nothing (or comparatively little)
  6983. in return.
  6984.  
  6985.         MUA authors and carriers generally agree on the next big step in MUAs:
  6986.  
  6987.         "I see it splitting several ways. There'll be the continuing
  6988.          MUD/Shades type games, there'll be an increase in on-line
  6989.          chat/conferencing systems concentrating on the 'social' side of
  6990.          MUGs as they are, and there'll be the hard-edged commercial
  6991.          things, probably graphical games."
  6992.                 Nigel Hardy [Comms Plus!]
  6993.  
  6994.         Graphics are seen as being the key to bringing MUAs to a wider
  6995. audience; sound, too, if possible.  Viewdata, sadly, is nowhere near good
  6996. enough, despite Prestel's doggedness.
  6997.  
  6998.         "To market MUDs successfully, the interface between host and client
  6999.          must be improved. It is a small percentage of the buying public
  7000.          that will suffer through typing and reading to enjoy a few hours'
  7001.          escapism. If someone were to combine the ease of watching
  7002.          television with the interactivity of MUDs and make it available to
  7003.          the world at large, they would soon put the passive networks (NBC,
  7004.          ABC, BBC, ITV etc.) out of business."
  7005.                 Duncan Howard [author of An Introduction to MUD]
  7006.  
  7007.         Graphical MUAs are possible right now, it's just that no MUA author has
  7008. the financial clout to do anything about it.  The approach is not to send
  7009. photographic images down the line, but instead to provide these on disc or
  7010. multimedia systems at the user end. The MUA host merely transmits a few control
  7011. codes that say "Print background 219, with a tree at co-ordinates (314, 16),
  7012. and Eric at (210, 101) with a face using identikit image 12/11/23/1/92." This
  7013. doesn't need ISDN telephone links, and it's the way games like Air Warrior
  7014. work.
  7015.  
  7016.         "Graphical MUGs won't work until the BT monopoly is broken and 15
  7017.          year olds can afford to play shoot-em-and-run type games over the
  7018.          phone."
  7019.                 Graeme [Ripper author]
  7020.  
  7021.         IMPCGs in the future will, in general, be one of the following types:
  7022.  
  7023. - Arcade style.
  7024.     These will appeal to people who like blasting aliens. However, blasting
  7025.     aliens is a lonesome thing, and players will not take kindly to being
  7026.     blasted by other people. When teenagers play such games over the phone,
  7027.     it'll be because that's a way the computer companies have figured they can
  7028.     make more money out of it. Making people pay as they play is always going
  7029.     to be more lucrative than making them pay once only.
  7030.  
  7031. - Strategy.
  7032.     These are mainly going to be two-player games between 'older' players of a
  7033.     generation that came too early for AD&D. People enjoy playing things like
  7034.     chess by post, and will enjoy playing such games by phone. They are
  7035.     unlikely to come in their hordes, however; this is a niche market. Networks
  7036.     will only be necessary as a place to meet opponents before playing direct-
  7037.     dial.
  7038.  
  7039. - Simulators.
  7040.     The players take sides in a competitive environment of fast action and/or
  7041.     skill. This covers everything from flight simulators to rock climbing.
  7042.     Doubtless there will be people who want to play golf against a real human
  7043.     being in a laserdisc rendition of the US Masters course, but whether
  7044.     they'll keep coming back for more or grow tired when the novelty wears off
  7045.     (or they keep losing) is uncertain.
  7046.  
  7047. - Chatlines.
  7048.     Not really games, but such a socially useful tool that despite the sleaze
  7049.     factor they'll eventually conquer all. They'll appeal to people who are
  7050.     prudish about playing games but who don't mind a little gossip.
  7051.  
  7052. - MUAs.
  7053.     Chatlines plus games.  Unbeatable, except for people who "don't like
  7054.     dragons and suchlike", ie. are too old or set in their ways. With graphics
  7055.     and sound, they'll be absolutely sensational.
  7056.  
  7057.         There is going to be an enormous market for IMPCGs. Although the UK has
  7058. a significant lead in MUAs, it'll disappear in a couple of years once the US
  7059. academics get working on it in earnest, unless the UK industry is given
  7060. support.  If not, it'll be brushed aside by the US and Japanese giants,
  7061. particularly purveyors of arcade games and simulators who have suddenly become
  7062. aware of "virtual reality" and may implement such systems leap-frogging
  7063. present-day MUAs completely.
  7064.  
  7065.         There is a demand for these simulator games, unquestionably. However,
  7066. the danger is that they will constitute all the games on offer.  There's a
  7067. common misunderstanding among company people discussing playing games over the
  7068. phone: they think that the reason people do it is because they relish the
  7069. challenge of taking on a real human being in a test of skill. They don't.
  7070. People may have that idea initially, but any long-standing MUA player will tell
  7071. you that it's not really this that keeps people playing. To some extent it's
  7072. the social aspect of the game that holds the key, but the real juice is the
  7073. virtual reality.
  7074.  
  7075.         To summarise: single-player games that are modified merely by giving
  7076. them more players will probably have some considerable appeal.  This will be
  7077. enough to satisfy their backers.  However, shared virtual reality is where the
  7078. big bucks lie hidden, and the first company to make a top-notch graphical MUA
  7079. available to a large user base will clean up.
  7080.  
  7081.         "Business users pay for the system and we have to look after them,
  7082.          but we get a lot of satisfaction from the home users who come on
  7083.          the system in the evenings. They are the lifeblood - no, the SOUL
  7084.          of MicroLink"
  7085.                 Derek Meakin [MicroLink chairman]
  7086.  
  7087.  
  7088. 7.6     Conclusion.
  7089.  
  7090.         BT has been lucky enough to have the leading technology for IMPCGs take
  7091. root in its front garden. It can nurture this young shoot until it is strong,
  7092. then plant its seeds elsewhere, or it can dig it up and wait a few years until
  7093. someone else sells one at the garden centre.
  7094.  
  7095.         BT can watch or participate - preferably the latter.
  7096.  
  7097.  
  7098.         "For adult educators and researchers, text-based virtual realities
  7099.          offer an opportunity to enter a synthetic society either as
  7100.          observers of the sociology (and sociopathy) of a predominantly
  7101.          adolescent culture, or as mission-oriented contributors to the
  7102.          informal education and enrichment of the young people populating
  7103.          the ethereal world of Cyberion City."
  7104.                 Barry Kort [BBN scientist]
  7105.