home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Wolf 3-D Mania!!! / WOLFMAN.iso / wolfpk / wolf60 / player.doc < prev    next >
Text File  |  1993-07-23  |  8KB  |  159 lines

  1. Tips for the Player
  2.  
  3. I think it's only fair that I should have something to say in
  4. behalf of the player of Wolf. Perhaps you won't read anything new
  5. here, but some of you new players may pick up a tip or two. You may
  6. find there's more to the game than rushing around and disposing of
  7. everything that moves. A clever floor design can make you work hard
  8. to get out unscathed.
  9.  
  10. The most obvious tip is never go rushing into a room or area
  11. without doing 1 or 2 things first. When you open a door, fire one
  12. shot the instant you activate the door to open (not with the chain
  13. gun, dummy! It wastes ammo - and the knife doesn't make enough
  14. noise when you wave it around). Don't wait for the door to complete
  15. opening before shooting, or you could be dead real quick. If anyone
  16. is in there and they aren't deaf, they'll let you know. Unless
  17. there are Mutants or Officers inside. The Mutants can't talk and
  18. the Officers are too smart to respond to a shot fired at random. 
  19. More on how to deal with these guys later. 
  20.  
  21. Stand back to one side if possible and wait for the macho ones to
  22. come tripping out. If there are multiple entrances, move back far
  23. enough to see all doors. Don't forget there may be doors around the
  24. corner that you can't see. NEVER stand directly in front of a door
  25. unless you have no other choice.
  26.  
  27. If there's only a single entrance, get as close to one side or the
  28. other as you can, depending on the type of guard(s) you may
  29. encounter. If you know there are officers and mutants coming out,
  30. stand back much farther than otherwise in order to force them to
  31. come farther into the room before shooting.  On the other hand, if
  32. you stand too far away, they may not come out, so you may have to
  33. "prime the pump" so to speak, by moving close to the door or even
  34. opening it and exposing yourself to get them started. In general,
  35. the closer you are to your "enemy" the more effective your shots
  36. will be (and you'll need fewer bullets). Of course, the flip side
  37. to this is it'll take fewer bullets by your antagonist to put you
  38. away too! 
  39.  
  40. If no one responds to your shot, it doesn't mean it is safe to
  41. charge right on in. The deaf guys could be on the other side of the
  42. door. How can you tell? Open the door, move in a short distance,
  43. then move right back out. If they're there, they'll see you and
  44. sound off and either come out after you or head into another room
  45. to wait in ambush. By the way, count those "sound offs". They'll
  46. tell you how many macho guys you have to deal with.
  47.  
  48. What about the not-so deaf guards that didn't come out when you
  49. fired a shot? They could be waiting for you too. There is a
  50. technique to find out if they're waiting on the other side of the
  51. door without having to run in, turn and start firing and hope you
  52. get them before they get you. The technique is called stealth. What
  53. you do is edge forward into the entrance just far enough so when
  54. you turn and look right or left you'll be able to see what is on
  55. the other side of the door and not be seen yourself. If you edge
  56. forward too far, you can depend on the door closing behind you, and
  57. with it your imminent demise.
  58.  
  59. So you've learned there's a sneaky guy waiting to have you for
  60. lunch. Or there's more than one. That's called knowledge or
  61. intelligence. Now you formulate a plan for dealing with them. If
  62. most of them are SS, or Officers, go somewhere else, if you can, so
  63. they'll start looking for you. If they're tan guards and there
  64. aren't too many, go in with your chain gun (if you have one) and
  65. quickly deal with them.
  66.  
  67. The worst-case scenario is when the guys in the next room are
  68. themselves in an area they can't escape from so they can only wait
  69. for you to come in. Hopefully the room will be long enough that
  70. some of the guards will wander far enough from the entrance that
  71. you can shoot them without going all the way in. This should
  72. improve the odds in your favor somewhat. For the rest of them you
  73. can use the above "stealth" technique to find out how many are left
  74. to overcome. I could tell you more about how to succeed in this
  75. situation, but I don't want to spoil it all for you. Let me just
  76. say, "it ain't easy".
  77.  
  78. Another bad scene is when you are forced to go into a room that has
  79. multiple entrances with or without doors. You find out that some
  80. guards will go around and come in behind you. There's really no
  81. subtle way to handle this situation, except to back off to an area
  82. that's defendable and close by and hope they come after you after
  83. they see you. If this doesn't work, you'll just have to charge in
  84. and give it your best shot (heh, heh).
  85.  
  86. Many players decry their ability to find hidden doors. The problem
  87. isn't so much they can't find them, they are frustrated that it
  88. takes more time than they want to spend. Don't be misled by the
  89. notion that the only good players are those who set some kind of
  90. record getting in and out; these players aren't concerned about
  91. hidden areas.
  92.  
  93. The only way to find most hidden doors is to squarely face any wall
  94. and hold down the space bar, strafe key, and the left or right
  95. arrow key. It also helps to hold the "run" key as well. Yes, the
  96. noise made on your sound system is not pleasant, but there's really
  97. no alternative. (Somehow it didn't seem appropriate to play Dance
  98. of the Hours while doing this). The only risk using this method to
  99. locate hidden doors is you could very well open the wrong door
  100. first. But then you don't know that until you do it. It's best to
  101. search right from the beginning of each floor. It's discouraging,
  102. to say the least, to get all the way to the elevator and find out
  103. you still need a key which you didn't locate. So you still have to
  104. go back and search every room anyway.
  105.  
  106. One of the mistakes players make is to find a hidden door, go in
  107. the secret room and plunder whatever loot is there, then leave.
  108. Don't forget to check the secret room for more hidden doors and the
  109. room beyond that, and so on. Don't assume, either, that there's
  110. only one hidden door per room. If you know of more than one hidden
  111. door in a room, don't try to open a second door while the first one
  112. is in motion; the second one won't move until the first has
  113. finished moving.
  114.  
  115. And don't think that the only things behind these hidden doors is
  116. treasure, ammo, or first aid/food. Hidden doors can provide access
  117. to some interesting action that you could miss if you fail to
  118. locate the hidden door.
  119.  
  120. Speaking of the "run" key: don't forget you have one. Learn to use
  121. it as it can get you out of some potentially unpleasant situations.
  122.  
  123. Which brings us to shooting. If you can afford the time, take care
  124. to aim a bit off dead-center. Your shots will be more effective.
  125. You'll also learn that the "enemy" shoots longer distances and more
  126. accurately than you can in most cases. But the answer to this is to
  127. always keep moving. A moving target is harder to hit.
  128.  
  129. Most people forget they have a knife until they run out of
  130. ammunition. The knife's a good weapon if you see a guard with his
  131. back to you (preferably a tan guard). You can sneak up and dispose
  132. of him without using ammo or waking up the garrison. This assumes
  133. the guard isn't of the "deaf" variety; he'll see you when you get
  134. within one square and whirl and try to shoot - you may still be
  135. able to get him. At least you'll know whether to repeat the tactic
  136. on him the next time. The knife adds a whole new dimension to the
  137. game.
  138.  
  139. I shouldn't even have to mention this, but DON'T FORGET TO SAVE
  140. OFTEN!. You may want to consider saving just before you throw the
  141. switch in the elevator. That way, after the results are added up,
  142. you can decide if you want to resume the level you just left to go
  143. back for something you forgot. It also lets you change your mind
  144. after entering the secret floor and instead go back and locate the
  145. other elevator.
  146.  
  147. Finally, most players think of themselves as the person behind the
  148. weapon that shows on the screen; a natural enough assumption. If
  149. the first-person perspective bothers you when playing this game or
  150. others like it, just remember that the "real" guy holding that gun
  151. in this game is named B. J. Blazkowicz. You will already know this
  152. if you own a copy of the official hint book. Also remember that all
  153. the "actors" will be back doing business next time you play the
  154. game. And don't let the sound effects get to you.
  155.  
  156. Warren Buss
  157. Compuserve ID: 71044,3477
  158. Prodigy ID: HNHM14A
  159.