home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Avalon - 3D Objects & Resources / Avalon.iso / misc / sixanimr.vws < prev    next >
Text File  |  1995-01-01  |  56KB  |  1,032 lines

  1.  
  2. The following text was originally posted to comp.graphics.animation by
  3. Chris Williams <chrisw@fciad2.bsd.uchicago.edu> on Thu, 13 Jan 1994 in
  4. eight parts as "Reviews of six High-End UNIX animation packages".
  5. Thanks Chris.
  6.  
  7. -------------------------------------------------------------------------
  8.  
  9.     Tim Forcade passed this along to me to re-post on
  10. comp.graphics.animation. This originally appeared in _Computer
  11. Graphics World_. I'll be happy relay commentary. (This wasn't intended
  12. to cover every single feature of every package. It's an overview of
  13. six programs from a user's perspective.)
  14.  
  15. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  16.  
  17. EVALUATING 3D ON THE HIGH END
  18.  
  19. A  hands on comparison of state-of-the art software for 3D graphics and
  20. animation 
  21.  
  22. >From the 2 part series published in Computer Graphics World (Oct-Nov 1993)
  23. by Tim Forcade
  24.  
  25. Part One: Introduction
  26. ________________________________________________________________________
  27.  
  28. AUTHOR'S  NOTE 
  29. What follows is the introduction to an article I wrote for CGW on 6 SGI
  30. based animation programs.  It is reproduced here as it appeard with the
  31. following exceptions:   the article has been divided into 8 individual
  32. files by introduction, program, and conclusion; all graphics and their
  33. associated captions have been deleted; and the product comparison chart has
  34. been deleted.
  35.  
  36. EDITOR'S  NOTE
  37. In this two-part series, CGW contributing editor Tim Forcade takes an in
  38. depth look at six leading workstation-based 3D modeling and animation
  39. packages. Preparing the series was an enormous undertaking, as it took Tim
  40. several months just to acquire all the software programs, get them up and
  41. running on his system, and undergo some preliminary training with each
  42. program. He then spent several weeks with each package, learning the ins
  43. and outs of the different offerings.
  44.  
  45. In part one of this series, Tim offers some preliminary insights into how
  46. these high-end packages compare and provides an in-depth look at three of
  47. the offerings: PowerAnimator from Alias, Creative Environment from
  48. Softlmage, and Explore from Thomson Digital Image. In part two of the
  49. series, which will run next month, Tim will take an in-depth look at the
  50. software offerings from ElectroGlG, Vertigo, and Wavefront as well as offer
  51. his final conclusions.
  52.  
  53. Tim Forcade is a CGW contributing editor and president of Forcade &
  54. Associates (Lawrence, KS), a multidisciplinary design and communications
  55. firm.
  56.  
  57. ________________________________________________________________________
  58. As a graphiker who has worked with 3D since its beginnings in CAD through
  59. its emergence on PC, Macintosh, and Silicon Graphics platforms, I have
  60. attended numerous computer graphics conferences in order to study 3D
  61. visualization and animation at the high end.
  62.  
  63. Watching live demonstrations and studying stacks of photographs and demo
  64. reels, my sense of the sophistication of these programs increased. However,
  65. the details of how the actual production processes for each program
  66. compared to one another remained a mystery to me, accessible only through
  67. the patient artists and animators willing to answer my unending streams of
  68. questions.
  69.  
  70. The emergence of the Silicon Graphics Indigo, Indigo 2, and Indy
  71. workstations as well as the dropping prices of high-end software and
  72. support further motivated me to better understand these processes. It had
  73. become obvious that the extraordinary tools available from companies such
  74. as Alias, ElectroGIG, SoftImage, Thomson Digital Image, Vertigo, and
  75. Wavefront as well as the power and sophistication of the Silicon Graphics
  76. platform had become accessible to artists, animators, and designers in
  77. large and small companies alike. As a result, I resolved to get hands-on
  78. experience with each program and write an article that would begin to
  79. demystify the process of 3D graphics and animation at the high end.
  80.  
  81. As I set out on this project, I was looking to develop an understanding of
  82. the "feel" as well as the specific workings of each program. I also wanted
  83. to develop a useful means of comparing each program. I wanted an experience
  84. that would lead me to a clearer understanding of the state of applied 3D
  85. computer graphics.
  86.  
  87. I conducted my research by devoting a period of months to training, working
  88. with the programs, executing tutorials, and studying documentation. I
  89. installed each program on an SGI Iris Indigo XS24 with Z-buffer, 54MB of
  90. RAM, 1.4GB of hard-disk storage, and a Dial Box. This amount of disk space
  91. allowed all six programs to be installed simultaneously, which simplified
  92. access and facilitated program comparison. The hands-on experience was
  93. enhanced with numerous conversations with technical support people, users ,
  94. and, finally, visits to each manufacturer's booth at SIGGRAPH 1993.
  95.  
  96. I assumed that this approach would allow me to come to a clear conclusion
  97. about which program was the best of the bunch. However, this has not
  98. happened. All of these programs offer advanced mechanisms for the
  99. production of professional-level 3D graphics and animation, and all offer
  100. an unprecedented quality of feedback and interaction with the 3D process.
  101. Any of these programs in the hands of a creative and facile graphiker
  102. constitutes a unique medium a medium with character, complexity,
  103. sophistication, and potential comparable to any existing media, traditional
  104. or non-traditional.
  105.  
  106. Furthermore, I came to realize that the experienced graphiker could
  107. undermine the usefulness of any qualitative ranking or "shoot out" between
  108. these products. While it's true that all the programs have their
  109. weaknesses, it's also true that each of the programs is so deep that for
  110. every perceived weakness there is often a viable workaround that is open to
  111. a capable user.
  112.  
  113. As you study the features on the accompanying product comparison chart, you
  114. will note an interesting mix of functions as well as an outstanding number
  115. of similarities between programs. There is no question that comparing
  116. features can be useful for judging overall capabilities. However, rating
  117. one program over another based strictly on features is as foolish as
  118. stating a preference for one photograph over another based purely on the
  119. shutter speed used. Moreover, because the vendors of these programs are
  120. lock ed in a perpetual features war and must adhere to a breakneck
  121. development cycle, any advantage in features that one vendor gains over
  122. another is often a temporary advantage at best. The fierce competition in
  123. this market forces a great deal of similarity between packages.
  124.  
  125. Does all this imply that there are no significant differences between
  126. programs and that it makes no difference which program you purchase?
  127. Definitely not. Though there is no clear "best" program, each program does
  128. have some clear strengths and weaknesses. Where some programs offer more
  129. complete modeling functions, others offer richer command sets for animation
  130. or materials description and rendering.
  131.  
  132. Interestingly, however, these programs differ as much in the implementation
  133. of their functions as they do in the functions themselves. Therefore, close
  134. consideration of each program's user interface becomes vital to new and
  135. seasoned users alike. How a program's tools are visually coded and made
  136. accessible to the user not only impacts the initial learning curve but
  137. continues to define, and potentially limit, both productivity and
  138. creativity.
  139.  
  140. Given that the process of working with any medium is about experimentation,
  141. the graphiker must, by definition, constantly push the limits of every tool
  142. and function available. This process can be dramatically enhanced by a
  143. responsive, flexible, and predictable work environment. And even though
  144. features are regularly added to most programs, a given interface typically
  145. undergoes relatively subtle change, if any change at all.
  146.  
  147. The other thing users should realize is that most of these programs may be
  148. purchased in separate modules by function. This can result in significant
  149. savings if, for instance, your needs do not include animation, allowing you
  150. to get by with just the modeling module of a given program.
  151.  
  152. This modular approach also suggests that it might be possible to mix and
  153. match modules from different programs say, a modeling module from one
  154. manufacturer and an animation module from another. On balance, however,
  155. this is not a good idea. Aside from the obvious expense involved with
  156. maintaining multiple programs, translating data to and from different
  157. programs can be complicated and time-consuming and may result in the loss
  158. of those characteristics that you wished to access in the first place.
  159.  
  160. In contrast, when all your modules come from a single vendor, you gain
  161. outstanding advantages in flexibility, speed, and ease of use ...
  162. particularly for the less technical user.
  163.  
  164. As a final bit of advice, let me just remind you that, as you assemble your
  165. system, be sure to take a hard, close look at the hardware requirements for
  166. each program and factor into that the type of work you intend to do with it
  167. now and in the near future. Consider the essentials, typically 24MB of RAM
  168. for faster renders, 1GB of hard-drive space to accommodate numerous project
  169. files and program swap space, and 24-bit color video for accurate preview
  170. of lighting and materials. Also consider adding a CD-ROM an d DAT drives
  171. for program upgrades, backup, and increased access to textures and clip
  172. objects. By all means, avoid hobbling software this powerful with
  173. inadequate memory and hard-drive space and insufficient display color depth
  174. and speed.
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179. Part 2: ALIAS POWER ANIMATOR 4.1
  180.  
  181. Alias Research Inc.
  182. 110 Richmond St. E.
  183. Toronto, Canada M5C 1P1
  184.  
  185. Recognized for its powerful and flexible modeler, and deservedly so, Alias
  186. PowerAnimator 4.1 demonstrates significant strengths in animation and
  187. rendering as well. Its interface, based on numerous special-purpose pop-up
  188. windows, is extremely flexible and allows the user to adapt the 3D
  189. environment to best suit an individual working style.
  190.  
  191. Program documentation is exhaustive, with numerous comprehensive tutorials,
  192. program manuals (cross-referenced and indexed), technical manuals, and a
  193. 178-minute training video. The structure of the tutorial manuals is
  194. particularly well done, with foundations and command descriptions preceding
  195. step-by-step procedures.
  196.  
  197. INTERFACE/STRUCTURE
  198. Following login, the user is presented with the IRIS Workspace window
  199. containing multiple Alias icons for the installed options. PowerAnimator is
  200. loaded by mouse-clicking the Alias3 icon which displays its top-level menu
  201. from which each module or function is accessed. PowerAnimator's principal
  202. modules for modeling (Model), materials management and rendering (Render),
  203. and animation (Anim) may be instantly accessed by mouse-clicking the
  204. corresponding menu entry for each. Additional modules include Paint, Scan ,
  205. a video import/export module, and a number of utilities.
  206.  
  207. The Alias interface defaults to four windows but will allow any number of
  208. orthogonal, perspective, or Scene Block Diagram (scene hierarchy) views.
  209. Each window has a series of view control icons arranged on its title bar.
  210. These control the camera essentials such as zoom, pan, rotate and magnify,
  211. which is particularly useful for quickly examining complex models or
  212. hierarchies.
  213.  
  214. There are numerous special-purpose windows (and windows that spawn windows)
  215. for many commonly used functions. These range from a Text Parameters
  216. window, which is used to create text objects, to Render Parameters and
  217. Deformation Control windows. Interestingly, any combination of windows that
  218. has been opened in one module is preserved in the next. This allows the
  219. user to carry essential tools to and from different program modules.
  220. Furthermore, any window may be resized, stowed, or repositioned anywhere on
  221. the screen.
  222.  
  223. All in all, the Alias interface is well organized and, for the most part,
  224. has a smooth, intuitive feel. However, the addition of keyboard
  225. equivalents, particularly for view commands and window selection, would be
  226. desirable.
  227.  
  228. PROGRAM MODULES
  229. Alias Model is a NURBS and polygonal modeler with a particularly responsive
  230. feel. This is linked to a command set that makes even more complex modeling
  231. procedures seem familiar and unusually direct. For instance, object cross
  232. sections, which are drawn without regard to the number of control vertices
  233. in them, may be quickly skinned, and complex curves may be drawn on
  234. surfaces, easily creating trim lines.
  235.  
  236. Model offers a number of NURBS and polygonal primitives along with a list
  237. of Build Surface commands such as extrude, revolve, skin, swept, birail,
  238. and square.  Unusual commands include the Square Surf command, which
  239. creates a 3D surface between four construction curves while maintaining not
  240. only alignment but continuity between surfaces. This is excellent for
  241. quickly creating complex transition surfaces that align and form
  242. predictably.
  243.  
  244. The Model editing tools are also varied and unique. In addition to the
  245. ability to edit individual control points, hulls, sets, and clusters, there
  246. is also the ability to create freeform fillets, to project trim curves, and
  247. to geometry map (project geometry). Functions like these simplify the
  248. process of creating intricate surfaces that are accurate and render as
  249. expected.
  250.  
  251. The Render module combines materials specification and rendering into a
  252. single module. The Shader Lister window displays an array of square and
  253. spherical samples of all shaders for the current scene. As in Model, the
  254. process is unusually direct, with mouse clicks spawning special-purpose
  255. windows that reveal all surface attributes for each shader. As additional
  256. buttons for color and texture are pressed, additional windows pop up,
  257. allowing the user to create essentially any type of 2D or 3D image map,
  258. from si mple texture maps to intricate surfaces combining refraction,
  259. reflection, displacement and incandescence
  260.  
  261. The program comes with a library of pre-defined surfaces, textures,
  262. environments, and backgrounds, which includes special lighting effects such
  263. as glow and lens flare. As surface attributes such as texture are changed,
  264. shader spheres are quickly updated.
  265.  
  266. Once again, the addition of keyboard equivalents for window control would
  267. go a long way to reducing screen clutter and speeding program interaction.
  268. Hardware preview renders may be performed at various quality levels, and
  269. final renders may be raytraced for precision or raycast for speed.
  270.  
  271. The Alias Anim module supports animation by keyframe, shape interpolation,
  272. deformation, and skeletal inverse kinematics. Alias' animation process can
  273. be as simple as aligning an object to an arbitrary 3D curve or as intricate
  274. as manipulating dozens of channels  corresponding to numerous object
  275. translations or shader parameters. Anim does an excellent job of managing
  276. these complexities  through its Action and Animation Preview windows.
  277.  
  278. The Action window combines a listing of each animation channel with a graph
  279. displaying a corresponding NURBS curve for each. From here, the user may
  280. selectively adjust the speed and quality of motion for each individual
  281. channel. The ability to randomize selected motions is particularly useful
  282. for imparting a more natural sense to transformations and shader
  283. parameters. Alternatively, the Time Editor allows manipulation of object or
  284. hierarchically level issues such as sequence start, end , and duration.
  285.  
  286. Animations may be previewed in all windows or in the special Preview
  287. window. The Preview window, in addition to providing control over playback,
  288. provides viewing optimization and Play Blast, which allows wireframe or
  289. quick rendered playback at 30 or 24 frames per second.
  290.  
  291. CONCLUSION
  292. Alias' reputation for sophistication in modeling is well deserved. Alias
  293. Model is outstanding. It is exceptionally smooth and responsive  and
  294. features NURBS and polygonal geometry combined with editing tools that are
  295. extremely well implemented and easy to use. Even particularly complex
  296. modeling operations involving intricate surfaces are carried out quickly
  297. and with excellent feedback.
  298.  
  299. PowerAnimator's Render and Anim modules offer comparable flexibility and
  300. ease of use through their multiple pop-up windows. For instance, Render's
  301. Shader Lister window is an exceptional solution to working with the
  302. intricacies of image mapping and surface parameters.
  303.  
  304. Although program interaction could be improved with the addition of
  305. keyboard equivalents, the interface remains remarkably direct and
  306. intuitive. Moreover, its extensive documentation, tutorials, and training
  307. video combine to speed learning and provide an excellent learning resource.
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312. part 3: THE SOFTIMAGE CREATIVE ENVIRONMENT 2.65
  313.  
  314. SoftImage
  315. 3510, boul. St-Laurent, Suite 500
  316. Montreal, Quebec
  317. Canada H2X 2V2
  318.  
  319. The most outstanding characteristic of the Softlmage Creative Environment
  320. is the depth of animation functions provided by the combination of its
  321. Motion, Actor, and Character modules coupled with Softlmage's elegant user
  322. interface. This combination supports not only sophisticated and precise
  323. keyframe animation but also advanced functions such as wind, flock
  324. animation, and collision simulations, all with complete access and
  325. consistent control through its user interface.
  326.  
  327. The Softlmage documentation includes program foundations, command
  328. descriptions, procedures, and illustrated tutorials, which are
  329. comprehensive. Though not essential, additional tutorials as well as more
  330. illustrations to accompany selected program procedures would be welcome.
  331.  
  332. INTERFACE/STRUCTURE
  333. Softlmage consists of six modules for modeling (Model), animation (Motion),
  334. dynamics (Actor), character animation (Character),materials editing and
  335. rendering (Matter), and display and utilities (Tools). All these modules
  336. share  a consistent user interface. Switching instantly between modules is
  337. as simple as mouse-clicking on the desired module in the title bar or using
  338. a keyboard equivalent.
  339.  
  340. Essential program functions such as object transformations, loading
  341. primitives, camera and lighting controls, and basic animation functions are
  342. available from all modules. This saves time, minimizes distractions, and
  343. generally enhances the work process. The mouse is the primary method of
  344. program control. The current state of each mouse button, along with program
  345. prompts, is displayed at the bottom of the screen. Keyboard alternatives
  346. for view commands and geometric transformations enhance program interactio
  347. n in all modules.
  348.  
  349. All program functions (menu cells) are stacked vertically on either side of
  350. the viewing area. Selected menu buttons reveal additional options or dialog
  351. boxes, many of which stay on screen, speeding multiple revisions of
  352. material qualities or lighting. Program modules display up to four views of
  353. the current scene. Any view may be quickly changed to an orthogonal,
  354. perspective, or schematic, which displays the current scene's hierarchical
  355. structure. Furthermore, any view may also display a DopeSheet that lists
  356. blank frames and keyframes and allows the user a useful alternative means
  357. of visualizing and editing motion sequences.
  358.  
  359. PROGRAM MODULES
  360. The Model module provides the ability to create detailed models using a
  361. variety of splines, patches, metaballs, and polygonal entities. Splines may
  362. be revolved, extruded, or skinned and the results merged and zipped
  363. together to form complex objects. Model's editing tools are numerous and
  364. include spline extraction and deformation. Proportional or weighted point
  365. and cluster editing offer a degree of control over Bspline geometry that
  366. makes the lack of NURBS less sorely missed. A particularly useful editing
  367. fo rm is the lattice. This is a user-defined 3D volume of points that may
  368. be used to reshape patch or polygonal geometry.
  369.  
  370. Matter combines materials specification, mapping, and rendering into a
  371. single module. It supports local and global 2D and 3D image mapping, alpha
  372. channel masking, and mixing of relative levels of texture, bump,
  373. reflection, and transparency mapping. Animations and single frames may be
  374. hardware-rendered or rendered to disk using wireframe, hidden-line depth
  375. cue, or raytracing. Although it lacks some of the intricacies of other
  376. materials editors such as a shader language, Matter's tools are well
  377. adapted to the process and capable of producing complex and striking
  378. imagery.
  379.  
  380. The animation process in Softlmage is distributed over three
  381. modules Motion, Character, and Actor that work together to provide forward
  382. and inverse kinematics, skeletal animation, and dynamics functions of
  383. outstanding variety and sophistication. Essentially any geometric form,
  384. surface attribute, or camera or lighting variable may be easily and
  385. precisely animated.
  386.  
  387. Motion, Softlmage's keyframe animation module, supports editing by function
  388. curve or interval for each animation variable. Function curves are used to
  389. represent all animated attributes, and Motion's function curve editing
  390. tools provide excellent control over keyframes, motion paths, and motion
  391. segments. Motion's expanded list of constraint functions coupled with the
  392. ability to activate and deactivate them for specific sequences is extremely
  393. useful for creating motion that is both exact and realistic looking . It
  394. also accepts input from multiple external devices. Up to 256 channels may
  395. be input for real-time capture of motion or audio data. This results in raw
  396. function curves that may be mapped to animation parameters and further
  397. adjusted to achieve the desired motion.
  398.  
  399. Motion also provides Wave and Flock animation through its Effects menu.
  400. Wave is used to create animated circular, planar, and spherical wave
  401. functions for attachment to scene objects, causing them to ripple or sway.
  402. Flock animation consists of a variable particle system where source and
  403. destination 3D meshes are used to define the motion properties and massing
  404. of multiple copies of a user-specified object.
  405.  
  406. Character is a new module designed to speed the process of creating
  407. character animation. Its symmetry and propagation controls allow the user
  408. to manage multiple cyclic sequences that may be reflected bidirectionally
  409. across an object. The Actor module further frees the animator from the
  410. tedium often associated with producing complex sequences. Parameters such
  411. as gravity, collision, or wind as well as physical properties such as
  412. density and elasticity may be specified before running a simulation, which
  413. automatically generates the motion paths for the scene objects.
  414.  
  415. The Tools module combines utility programs for file and project management
  416. with a still-frame and flipbook viewer, an autotracer, a basic compositor,
  417. and scanner access. Additional utilities include import and export of
  418. numerous bitmap and geometry file formats, output to film recorders, and
  419. record/frame grab using an Abekas video recorder.
  420.  
  421. CONCLUSION
  422. Softlmage 2.65 is very much an animator's program, providing one of the
  423. most advanced and complete command sets for animation available. This
  424. includes not only numerous ways to apply motion but, more importantly,
  425. numerous ways to precisely refine it.
  426.  
  427. In addition, its interface exhibits a remarkable mix of organization and
  428. responsiveness. Even esoteric functions are accessible. This goes a long
  429. way in assisting the graphiker in the understanding and use of such diverse
  430. animation tools.
  431.  
  432. Its modeler furnishes a selection of spline and polygonal geometry along
  433. with unique editing tools that are well adapted to most modeling tasks.
  434. Rendering and materials management, though lacking refinements such as a
  435. custom shader language, are nonetheless capable and easy to use.
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441. part 4: TDI EXPLORE 3.0.1
  442.  
  443. Thomson Digital Image (TDI)
  444. 29 Rue Ganneron, Paris, France 75018
  445.  
  446. Although recently acquired by Wavefront Technologies, Thomson Digital Image
  447. continues to enhance Explore and offers it as a stand-alone product in
  448. Explore 3.0.2, which will be shipping by the time this article is
  449. published.
  450.  
  451. Explore's most outstanding attributes lie in its modeler, 3Design, which
  452. offers sophisticated NURBS and polygonal modeling, and in IPR (Interactive
  453. Photorealistic Rendering), a unique application that allows interactive
  454. adjustments to object materials and lighting to be instantly viewed using
  455. selected scene views. Furthermore, it features its own custom
  456. surface-description language, which expands IPR's capabilities even
  457. further, thus providing exhaustive control over all surface material
  458. attributes.
  459.  
  460. Overall, TDI Explore is very well documented with extensive tutorials,
  461. illustrations, and step-by-step procedures as well as explanations for most
  462. of it's functions. In addition, TDI's Tips and Tricks newsletter provides
  463. regular explanations of such esoteric procedures as how to produce water
  464. caustics effects or how to environment-map bump-mapped objects.
  465.  
  466. INTERFACE/STRUCTURE
  467. You can load TDl's Explore program, which displays 10 icons arranged along
  468. the top of the screen, by typing "explore" and a current working project
  469. name from within a shell window. Each icon corresponds to a special-purpose
  470. module for modeling (3Design), texture mapping (Mapper), animation (Anim),
  471. materials editing (IPR Interactive Photorealistic Renderer), displaying
  472. animation sequences and still images (Display), and rendering (Render).
  473. Additional icons provide access to project management tools and such
  474. optional modules as Paint, Dynamics, and Particle.
  475.  
  476. Explore's structure, which consists of stand-alone modules, though well
  477. adapted to a systematic approach, strictly compartmentalizes the animation
  478. process. For instance, though the user may view a hardware render of the
  479. current scene in any window from any interactive module (such as 3Design,
  480. Mapper, or Anim), there is no provision for either preview rendering or
  481. final rendering of the scene from within these modules. To produce a
  482. render, the user must save the script from the current interactive module,
  483. in voke the Render module to produce an image, and then invoke the Display
  484. module to view the result. In spite of this, Explore is responsive, modules
  485. load quickly, multiple modules may be loaded and executed simultaneously,
  486. and model and animation files work seamlessly with all modules.
  487.  
  488. Explore supports multiple orthogonal or perspective viewports, with SGl's
  489. three-button mouse as the principal method of program control. Menus pop up
  490. with a right or left mouse click over any view to provide all program
  491. functions. The addition of program prompts, especially for complex
  492. operations, would be welcome.
  493.  
  494. The interface very effectively exploits user input from both the Dial Box
  495. from Silicon Graphics as well as from a list of keyboard shortcuts to its
  496. command set. The Dial Box option consists of a small box that provides an
  497. array of eight "volume" controls or dials to which object variables such as
  498. translation may be mapped. The process of using Explore is distinguished by
  499. the interaction between user, mouse, keyboard, and the Dial Box. This
  500. interaction is desirable because of the increased precision and flexibility
  501. as well as the enhanced user feedback it provides.
  502.  
  503. PROGRAM MODULES
  504. The TDI modeler, 3Design, offers a range of 2D and 3D primitives as well as
  505. sophisticated NURBS and polygonal modeling. 3Design's tools constitute a
  506. modeler of excellent functionality. Curves may be offset, arrayed, joined,
  507. cut, or projected onto an existing object or surface or extracted from an
  508. existing object. Furthermore, they may be extruded, lofted, revolved, or
  509. swept along multiple paths, forming 3D surfaces. Editing tools are equally
  510. complete and provide a useful mix of tools to shape, cut, subdivid e, join,
  511. attach, and group both NURBS and polygonal geometry.
  512.  
  513. Models previously saved individually or as groups are then loaded into the
  514. Anim module where all interactive motion scripting, lighting, and the
  515. camera are created and modified. Anim allows animation along a curve, shape
  516. interpolation, shape deformation, and skeletal animation. Animation is
  517. accomplished using curves that are subdivided into one or more components,
  518. one for each trajectory. Function keys, which pop up the camera view,
  519. graphs window, and hierarchy window, speed motion-path editing and enhance
  520. feedback. This combination provides precise control over simple motion such
  521. as that of an object's scale or rotation as well as over complex motion
  522. such as the motion of dozens of animated surface color and texture
  523. attributes.
  524.  
  525. Motion scripts created in Anim may be loaded into the Mapper application.
  526. Here the user combines various paint, rendered frames, and scanned images
  527. to create image maps for texture, bump, or transparency mapping. These are
  528. applied to each object using projection methods such as planar, spherical,
  529. or cylindrical projection. Mapper allows the interactive preview of
  530. projection type and map position, which is displayed on each object's
  531. geometry. Additional control is provided for a number of output channels,
  532. tiling, and masking.
  533.  
  534. Specially rendered animation frames loaded into the IPR module may be
  535. viewed and interactively edited to modify all scene materials, textures,
  536. and lighting. Simply mouse-clicking over the desired material brings up a
  537. detailed list of all material attributes for that object. When any
  538. attribute is changed, the object is instantly updated to reflect the
  539. change. This includes reflection, refraction, and shadow qualities. IPR
  540. also provides multiple libraries of pre-defined materials (many with
  541. animated attribute s) and a playback device for preview of animated
  542. textures. Finished IPR frames may then be raytraced to produce finished
  543. animations or still frames.
  544.  
  545. IPR is clearly Explore's most outstanding and unique module. It
  546. dramatically speeds and enhances materials and lighting design by
  547. minimizing the necessity of rendering and re-rendering 3D previews to
  548. determine specific scene qualities.
  549.  
  550. CONCLUSION
  551. TDI Explore 3.0.1 is clearly aimed at the power user, one who is well
  552. acquainted with both the Unix operating system and TDl's strict process
  553. flow. Explore's excellent modeler, outstanding Interactive Photorealistic
  554. Render module, and render and motion scripting combine to provide a program
  555. of extraordinary depth.
  556.  
  557. Expanded system prompts, particularly for complex operations would be a
  558. welcome enhancement, as would access to preview and final rendering from
  559. within the Model, Anim, and Mapper modules. However, Explore's use of the
  560. SGI Dial Box and its extensive use of function keys and keyboard
  561. equivalents do provide more than adequate feedback in addition to precise
  562. control of its interactive processes.
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568. part 5: GIG3DGO
  569.  
  570. ElectroGIG USA Inc.
  571. 30 East Huron Plaza, Suite 3807
  572. Chicago IL 60511
  573.  
  574. GIG 3DGO from ElectroGlG is available in several software bundles. Its
  575. numerous modules cover a range of functionality, from modeling with solids,
  576. to compositing procedural image maps, to animating based on multiple field
  577. types such as chaos, vortex, and turbulence. The fact that all of these
  578. modules integrate fully into the general interface, providing both
  579. incremental and consistent access to options, is one of this program's
  580. strongest points. But perhaps 3dGO's most outstanding attribute is it's
  581. modeling capability. These modules include a mix of model types, solids,
  582. NURBS, and iso-surfaces not found in other packages.
  583.  
  584. GlG's program documentation is well structured, organized, and more than
  585. adequate, too. There are numerous tutorials and step-by-step procedures.
  586. Each of the manuals is indexed and contains concise command descriptions
  587. with illustrated examples. The program also features on-line,
  588. context-specific help. Though not essential, a video tutorial would be
  589. welcome.
  590.  
  591. INTERFACE/STRUCTURE
  592. Logging in automatically loads the GIG 3DGO workspace. The basic program
  593. includes tools for solids modeling, materials creation and editing,
  594. raytracing, and keyframe animation. Additional modules are available for
  595. NURBS modeling, (Nurbsmodeler), iso-surface modeling (Sculptor),
  596. vector-field animation (Flowmotion), image-map creation (Mapfactory), and
  597. textural raytracing (Raysketcher); there are also various conversion
  598. utilities.
  599.  
  600. 3DGO has an interface that's as unique as its diverse mix of functions.
  601. Upon login, the user sees a sparse screen layout consisting of three camera
  602. views and a menu area in the lower-left screen quadrant. The menu displays
  603. 30 multicolored rectangles arranged in four columns. The far-right column,
  604. which has 17 rectangular buttons, is the main menu for all GIG modules;
  605. these rectangles group the tools by function. The interface has a
  606. distinctly modal structure. Combine this with its unique color coding, and
  607. you get an uncluttered workspace with effective visual cues for the current
  608. process, be it modeling, working with a camera, or lighting adjustments.
  609.  
  610. You can enter all object, camera, and lighting transformations via the
  611. three-button mouse or keyboard. In addition,  you can quickly position
  612. and toggle any camera view (at the current settings) between orthogonal and
  613. perspective views. This is extremely helpful, particularly when
  614. interactively positioning geometryrelative to camera views.
  615.  
  616. If you need assistance, context-sesitive help is provided via the Help
  617. button. Clicking a menu box brings up a brief description of the command,
  618. its purnose, and often some tips for usage.
  619.  
  620. Program Modules
  621. The basic 3DGO program features a solids modeler with text and five
  622. primitives: ball, cone, cylinder, cube and torus. With freeforms, you can
  623. interactively create extruded, rotated solids or freeform patch objects.
  624. Freeforms also are a fast, flexible, and intuitive method for creating and
  625. editing essentially any solid form. Feedback is excellent; the results of
  626. profile edits are updated instantly in multiple views.
  627.  
  628. GlG's Boolean operations are also unusually well implemented and easy to
  629. use. Here, you only need to specify and position the geometry, select the
  630. desired Boolean operation (such as union or difference), and render to view
  631. the result. Interestingly, this process may be repeated any number of times
  632. before the solid is fixed, making it easy to get precise results.
  633.  
  634. The GIG Sculptor module is an isosurface modeler that bears a slight
  635. resemblance to metaball modelers, which use variable influence elements to
  636. efficiently model natural and organic forms like the human body. Sculptor
  637. dramatically expands on the metaball approach, though, by providing
  638. multiple iso-surface primitives. Choices include ball, cone, and cylinder;
  639. you can also choose "blended" Boolean operations for union, subtract, and
  640. intersect, all of which seamlessly integrate themselves into the 3DGO
  641. environment.
  642.  
  643. Sculptor allows more than just blending of geometry. It also allows
  644. animation and blending of each primitive's surface attributes, without the
  645. need to convert into polygonal geometry. The ability to mix familiar
  646. iso-surface primitives, combined with the number of unique editing
  647. variables available (such as attack, decay, and weight), make Sculptor
  648. unequaled in its modeling capability. Even more importantly, by combining a
  649. dramatically different approach to the 3D process while maintaining
  650. usefulness, this m odule represents a significant step forward in 3D
  651. modeling in general.
  652.  
  653. To edit materials, you use the Attributes menu. Here, you can choose from
  654. buttons that control diffusion, specularity, reflection, and transparency.
  655. Text entry boxes are provided for typing in surface parameters, such as
  656. color, intensity, or specular index. Alternatively, you can use multiple
  657. sliders for color control.
  658.  
  659. There is no interactive preview of changes to these surface attributes.
  660. However, the program does provide a number of render quality choices
  661. through a graduated Resolution Chart (accessible through the render menu).
  662. Then there is Raysketch, an optional module that produces textural or
  663. painterly raytraced images. It uses a series of 12 texture brushes or
  664. patterns, which replace the single pixels used in raytraced renders. In
  665. addition to providing unique textures, Ray-sketch renders more quickly than
  666. raytraci ng, making it useful for screen previews. Raysketch may be used
  667. selectively or in combination with raytracing.
  668.  
  669. The Mapfactory module expands 3DGO's basic materials editing functions with
  670. a library of procedural image maps. You can combine these maps with
  671. user-scanned or rendered images and then composite them to form numerous
  672. custom images for texture, transparency, or reflection mapping. The results
  673. of adding, subtracting, multiplying, or sending maps to individual color
  674. components may be saved as new maps or applied to the currently selected
  675. geometry.
  676.  
  677. Keyframe animation in 3DGO includes object transformations, light sources,
  678. cameras, and some object attributes, such as color. The animation module
  679. provides function curve and sequence editing for both transformation and
  680. deformation channels as well as control of acceleration and deceleration.
  681.  
  682. Conclusion
  683. The fact that you can purchase GIG 3DGO incrementally from numerous
  684. special-purpose modules makes it a compelling choice for graphikers on a
  685. tight budget. Animation capabilities cover the essentials, and they are
  686. flexible and useful for numerous applications in video and multimedia.
  687. Additionally, 3DGO provides a program structure and interface that is easy
  688. to learn and apply.
  689.  
  690. Still, 3DGO's most outstanding feature remains its modeling tools. These
  691. offer uncommon utility by incorporating excellent editing processes along
  692. with the ability to create unique geometric forms all in a single
  693. affordable program.
  694.  
  695. Welcome additions for power users would include a means for creating,
  696. editing, and viewing complex scene hierarchies. It would also be nice to
  697. get keyboard equivalents for frequently used commands.
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702. part6: VERTIGO V9.5
  703.  
  704. Vertigo Technology Inc.
  705. 1030 West Georgia St., Suite 1010
  706. Vancover, BC Canada V6E 2Y3
  707.  
  708. By the time this article is published, Vertigo will be shipping version 9.5
  709. of its 3D animation program. With this upgrade, you can choose from 15
  710. modules, which provide such functions as b-spline surface modeling as well
  711. as morphing and depth compositing.
  712.  
  713. Vertigo's most outstanding attribute, though, is its tie to Pixar's
  714. RenderMan. In fact, Vertigo provides the most complete support of the
  715. RenderMan specification available in a commercial modeling and animation
  716. product. This includes access not only to shaders but also to accurate
  717. lights and cameras. Furthermore, it allows the majority of RenderMan
  718. variables to be animated.
  719.  
  720. As for documentation, Vertigo rewrote all of it for the 9.5 release. In
  721. addition to this, a series of five- to 45-minute tutorial videos covering
  722. modeling, animation, rendering, postproduction, and selected special
  723. effects will be available as of press time.
  724.  
  725. Interface/Structure
  726. The Vertigo installation program optionally sets up a user account, which
  727. at login brings up the Vertigo Manager menu. The menu provides access to
  728. Vertigo modules and user programs. All modeling, animation, materials
  729. specification, and rendering areaccomplished from within the Vertigo
  730. Animator program. Additional utilities for rendering, compositing, and
  731. displaying animtions are provided as optional special-purpose modules for
  732. blob objects (MetaBalls), morphing (T-Morph), and deformation.
  733.  
  734. Vertigo's interface consists of four viewports (one main view and three
  735. subviews), a textport, a tools area, and a potentiometers area. Viewports
  736. provide orthogonal and multiple camera views; while editing, all work is in
  737. the main view. (A graphical hierarchical display of parent/sibling
  738. relationships would be a welcome addition here.) You can switch the camera
  739. views instantly between a number of formats from Panavision to NTSC
  740. video for both the aspest ratio and the viewport.
  741.  
  742. With the potentiometers, you can control all object transformations as well
  743. as view translation, orbit, roll, truck, and zoom. This proportional
  744. control closely resembles multiple 2- and 4-axis joy sticks and provides
  745. close interaction with scene elements.
  746.  
  747. Any number of cameras may be saved and used with the Camera Cuts tool,
  748. which provides a shot list for each camera. You can also use this tool to
  749. indicate easily which cameras will record specific ranges of the current
  750. animation. This is invaluable for speeding the production of transitions
  751. for compositing sequences.
  752.  
  753. Vertigo's command set is accessible through a combination of pull-down
  754. menus as well as through the textport in-command line format. The textport
  755. also acts as a program console, displaying system prompts and providing
  756. useful program feedback. A mouse click in the textport enlarges it to
  757. display an expanded list of the previous 18 system messages.
  758.  
  759. If you want to customize the interface, you can do so with ease using the
  760. Options menu. This menu provides access to most system variables, such as
  761. setup for the potentiometers' scales and rates. The interface combines both
  762. interactive and Iris Workspace, which lets you drag and drop animation
  763. scripts and launch Vertigo Animator; this also simplifies ASCII text
  764. editing of motion scripts or deformation effects.
  765.  
  766. Program Modules
  767. Vertigo supports polygonal, b-spline, and blob/metaball objects. A library
  768. of 35 Bitstream fonts is available, including special characters; you can
  769. also define the font's scale, bevel, attributes, and kerning.
  770.  
  771. B-spline objects are created as extrusion objects using a lofting process
  772. that combines both extrusion and lathing of 2D cross-sections along an open
  773. or closed path. You also can use the lofting process to create and combine
  774. multiple path deformations, including bevel, scale, and twist.
  775. Additionally, you can specify any number of steps either along the lofting
  776. path or around the sections at any level. This provides a simple method for
  777. interactively determining detail requirements for a given form.
  778.  
  779. The modeler also provides numerous unique deformations that apply
  780. Effectors such as circular waves or noise functions to selected geometry.
  781. Because each Effector consists of a small ASCII text file, advanced users
  782. can easily edit them to create custom effects. Each Effector can be
  783. interactively positioned relative to its linked geometry to produce
  784. deformations. You can use the results alone or in combination; you also can
  785. animate them to produce rippling or moving surfaces. Vertigo freeform
  786. deformations pro vide an additional means of manipulating geometry. Place a
  787. lattice around a selected geometry, and you can distort or bend it.
  788.  
  789. Materials, lights, backgrounds, and environments are created and edited
  790. using the Attributes module. In this module, you can access a number of
  791. pre-made surfaces, or you can create your own. Light types include an
  792. unlimited number of pointlights and spotlights (with falloff), illumination
  793. lists, and negative illumination for removing light in selected areas. The
  794. interface provides an array of 16 spheres, to which individual materials,
  795. lighting, and atmospherics are applied. As each edit is made to any mater
  796. ial property (using the potentiometers and sliders), you can quickly render
  797. and view the results. Interestingly, only the lower half of the sample
  798. sphere is updated until you accept the changes. This provides an extremely
  799. useful reference point while making subtle adjustments.
  800.  
  801. Although Vertigo's native renderer effectively covers essential scanline
  802. rendering with textures, reflections, and transparency, it is its
  803. comprehensive support of RenderMan that makes it so unique. Vertigo
  804. provides access to any RenderMan shader by scanning the shader's header,
  805. which in turn lists all declared parameters. Each parameter is accessible
  806. through the Vertigo interface; edits to any material parameter are updated
  807. to the screen using RenderMan's renderer. Access to RenderMan globals and
  808. esoterica also is provided through the interface. Most RenderMan parameters
  809. are supported, including output to file or framebuffer, motion blur, depth
  810. of field, and bucketsize. Furthermore, you can render to screen and display
  811. RenderMan's textures and lighting seamlessly.
  812.  
  813. Vertigo's animation supports keyframe animation of objects, textures, bump
  814. maps, lights, and cameras. Each animated scene member has a spline motion
  815. curve, for which you can control continuity, tension, and bias. Motion
  816. scripting, which is useful for creating inverse kinematics or for
  817. simulating movement based on real-world parameters, is provided via
  818. Vertigo's Functional Channels module. With this module, you can apply
  819. mathematical or conditional formulae to any functional channel.
  820.  
  821. Conclusion
  822. Vertigo provides comprehensive modeling, rendering, and animation
  823. capabilities as well as numerous optional modules. The user interface is
  824. functional and consistent, too. Overall, the program's open structure,
  825. scripting, and accessibility to many functions in ASCII format make it
  826. attractive to new and power users alike.
  827.  
  828. Vertigo stands out in its support of RenderMan, particularly when used
  829. together with NetRenderMan. This combination offers the best of both
  830. worlds: the power of a Silicon Graphics platform for modeling and
  831. animation, combined with the ability to perform rendering on a
  832. multi-platform "render farm," consisting of relatively inexpensive drone
  833. computers, such as PCs.
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838. part7: ADVANCED VISUALIZER V3.0.1
  839.  
  840. Wavefront Technologies Inc.
  841. 530 East Montecito St.
  842. Santa Barbara, CA 931033
  843.  
  844. Advanced Visualizer 3.0.1 is Wavefront's most current offering. Its
  845. outstanding attributes are an open file structure, powerful scripting, and
  846. overall adaptability to the power user. Visualizer's most notable modules
  847. are Dynamation and Composer. Dynamation lets you control and interact with
  848. physically based simulations; you can control particle emission as well as
  849. collision objects, which use gravity, friction, and turbulence. Composer is
  850. a remarkable module: It integrates the layering of animated sequences and
  851. still frames with special effects, transitions, and morphing.
  852.  
  853. On the support end, Wavefront documentation and tutorials range from
  854. excellent for its Dynamation module to almost entirely lacking in
  855. step-by-step procedures or tutorials for both its Model and Preview
  856. modules. Furthermore, its "Advanced Visualizer Training Guide" and "Getting
  857. Started" video are simplistic, and they fail to take the user through many
  858. fundamental and essential procedures in lighting, camera control, texture
  859. mapping, and modeling. As such, most users probably will need at least one
  860. comprehensive Wavefront training course as well as ongoing support
  861. (particularly for those new to 3D).
  862.  
  863. Interface/Structure
  864. Typing "director" from a shell window loads the Director (interface), which
  865. displays a menu bar and Launcher icons; these icons bring up each installed
  866. module. Director manages all Wavefront modules and user projects. It also
  867. controls various utilities and processes, from scheduling the rendering of
  868. multiple animation sequences to creating 2D text primitives.
  869.  
  870. Wavefront modules include modeling (Model), materials editing and creation
  871. (Property), animation (Preview), rendering (Image), image composition
  872. (Composer), and display/playback of images/animations (Display). Additional
  873. modules, such as Dynamation, as well as user-defined programs that do not
  874. have launchers are accessible from the user-defined pull-down menu.
  875.  
  876. Overall, though, Advanced Visualizer lacks a uniform graphical user
  877. interface; nor does it have a consistent visual language for identifying
  878. its functions, processes, and screen interfaces. For example, some modules
  879. use pull-down menus (Dynamation, Composer), some combine pull-down menus
  880. with icons (Property), others use multiple columns of menu and submenu
  881. buttons (Model, Preview), and still others consist solely of
  882. special-purpose dialog boxes (Image, Display). However, considering the
  883. program's open structure and powerful materials and motion scripting, along
  884. with the fact that you can access the full command set from a Unix shell
  885. window, the interface offers clear advantages to the seasoned power user.
  886. That's because with this type of access, those who want to specify precise
  887. spectral properties for real-world materials or write custom translation
  888. utilities for custom geometric forms can do just that.
  889.  
  890. Program Modules
  891. You can access the Model module's command set either through a mouse-driven
  892. interface or a Unix shell window. You actually get to the command set
  893. through a series of menu and submenu cells, which are arranged in columns
  894. around a central viewport.
  895.  
  896. The viewport provides access to as many as four perspective and orthogonal
  897. views. Local control for view transformations is provided at each window,
  898. and a View menu supports global view functions, such as display of normals
  899. and axes. A seperate text window is also provided for keyboard entry of
  900. commands and object transformation values.
  901.  
  902. Most 2D and 3D modeling and editing is accomplished in Model, along with
  903. materials assignment at the group, face, object, or vertex levels. Model
  904. provides a mix of 2D and 3D primitives, including polygons, circles,
  905. b-spline patches, cube, cylinder, cone, and spheres. Using the mouse or
  906. tablet digitize functions, you can draw and edit 2D open and closed line
  907. segments, which can be used to extrude or revolve 3D objects. Selecting
  908. either digitizer function brings up a single viewport along with a column
  909. of men u buttons specific to the process. Support for cardinal and Bezier
  910. curves, circles and arcs, and point editing is provided. Additional Model
  911. functions include Boolean equations as well as numerous deformations, such
  912. as skew, twist, taper, and bend.
  913.  
  914. A distinguishing characteristic of Model (and Preview as well) is its "a la
  915. carte" approach to many of its functions. For instance, primitive or
  916. user-created geometry will render as faceted unless you apply the
  917. Auto-smooth command. This function lets you specify an angular tolerance,
  918. which limits smoothing and thus retains a selected level of detail between
  919. adjacent polygons. It would be useful if there were an option for creating
  920. automatic smoothing as well as other optional program defaults in further
  921. releases.
  922.  
  923. Preview is the Wavefront animation module that, like Model, is accessible
  924. through either mouse- or command-driven modes. This module provides
  925. keyframe animation of objects, lights, and cameras. The interface resembles
  926. the Model module, with a series of menus and submenus arranged in columns
  927. around a central scene view.
  928.  
  929. Essential to Wavefront's animation process is the use of the Object list:
  930. Objects, lights, and cameras, plus their associated channels and hierarchy,
  931. are specified, color-coded, and added to both the current animation and its
  932. associated edit list via this function. (An extremely useful addition would
  933. be a graphical display of the animation hierarchy that could be edited.)
  934. >From the edit list, translations such as position, rotation, and
  935. deformation for each scene member may be edited.
  936.  
  937. Property Editor lets you create and edit materials, lights, and atmospheric
  938. effects. Furthermore, you can combine such materials attributes as
  939. transparency, reflection, refraction, ambient, and shininess through a
  940. series of sliders. Twelve render windows display test renders of each edit,
  941. and a Recall button recalls the parameters of any previously test-rendered
  942. material, light, or atmosphere. By far, Wavefront's most outstanding module
  943. is Dynamation. With this module, you can quickly set up and simulate
  944. complex, physically based 3D animations using particles or geometry. This
  945. module dramatically simplifies the creation and preview of timevarying
  946. effects, such as explosions, fire, and smoke. The learning process is made
  947. easier, too, by the inclusion of numerous example files and an extensive
  948. tutorial.
  949.  
  950. Conclusion
  951. The fact that Advanced Visualizer is a powerful, functional program is
  952. certainly not at question. Further support comes from the Wavefront
  953. "Ripples" catalog, which contains more than 200 pages of compatible
  954. third-party hardware, programs, utilities, and custom scripts. However,
  955. questions do arise when considering Advanced Visualizer's accessibility to
  956. anyone but the power user. The limited tutorials for modeling  and
  957. animation, along with the program's inconsistent user interfaces, do it an
  958. enormous disservice. An improved balance between functionality and
  959. accessibility, particularly for Model and Preview modules, would be a
  960. significant improvement. In spite of this, the program's Model, Preview,
  961. and Property modules as well as its powerful script ing combine to provide
  962. a depth an functionality that in the hands of a sea soned power user can
  963. produce som outstanding results. It will be interesting, given Wavefront's
  964. recent acquisition of Thomson Digital Image, to observe the impact that
  965. TDl's excellent 3Design (modeler), Anim (animation module), and IPR
  966. (Interactive Photorealistic Renderer) will have on subsequent versions of
  967. Advanced Visualizer.
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973. part8: conclusion
  974.  
  975. First and foremost, get some hands-on experience with the program(s) that
  976. seems most appropriate to your project requirements and budget. Although
  977. access to these programs has been difficult, this is changing. The number
  978. of national and regional computer graphics conferences where you can try
  979. out these products is growing. Plus, the "Creative Imaging Center" in
  980. Camden, Maine, offers classes in 3D illustration and animation, featuring
  981. each of these programs (including the three covered in last month's
  982. feature), on Silicon Graphics workstations. The center offers classes that
  983. compare some of these programs, too.
  984.  
  985. Keep in mind as you look at each program that you are evaluating an
  986. artist's medium a medium that's defined not only by its abilities, but by
  987. its limitations. Study closely the demonstration images and animations from
  988. as many of the various manufacturers as possible. Look beyond the surface
  989. of the images and study the essential characteristics behind them the
  990. lighting, movement, and texture that give a program's images their unique
  991. "look." Is the light and shadow quality soft, rich, and natural, or is it
  992. brassy and rough? Saying that one renderer is "better" than another is like
  993. saying charcoal is "better" than oil paint: It is the graphiker alone who,
  994. through close examination of any medium, can determine its expressive and
  995. useful qualities.
  996.  
  997. Also keep in mind that the language of the 3D process, like the technology,
  998. is changing. In almost the same way that a generic word like "plastic" has
  999. been replaced by the brand name "Plexiglas," a term such as "Boolean
  1000. operation" no longer retains its strict technical definition; rather, it
  1001. encompasses more of a broad functional connotation. For instance,
  1002. traditionally speaking, you can only accomplish Boolean operations using
  1003. constructive solid geometry. However, many surface modelers offer a
  1004. functional e quivalent that goes by the same "Boolean" label.
  1005.  
  1006. You should also consider how easy or difficult the program is to use and
  1007. the profound impact that this can have on your organization. Look closely
  1008. at each program's interface, training materials, training costs, and
  1009. documentation. The most powerful software available will be useless if the
  1010. only animator who understands its intricacies becomes ill, goes on
  1011. vacation, or (God forbid) quits. Also ask about maintenance and upgrade
  1012. costs for your specific site. Do not assume that maintenance purchased for
  1013. one lic ense applies to the other dozen licenses in your studio.
  1014.  
  1015. Recognizing how program configurations differ is also important. Given the
  1016. bewildering number of modules, functions, and configurations available, be
  1017. sure to get a clear picture of exactly which functions go with which
  1018. modules; then make sure you know the precise pricing for each module.
  1019. Requesting several program configurations may help you understand a
  1020. proposed system's current functionality as well as its future
  1021. expandability.
  1022.  
  1023. Make no mistake: High-end 3D packages developed for the Silicon Graphics
  1024. platform give animators access to unique tools and techniques along with a
  1025. level of interaction that is in a class by itself. Taking advantage of this
  1026. potential clearly requires time and effort to understand and apply. But
  1027. your efforts will be well spent.
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.