home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Command Companion / COMMANDO.ISO / c&csfaq6.txt next >
Text File  |  1996-02-17  |  274KB  |  5,562 lines

  1.                                 The Unofficial
  2.                             .o88b. .d888b.   .o88b.
  3.                            d8P  Y8 8P   8D  d8P  Y8
  4.                            8P      'Vb d8'  8P
  5.                            8b       d88C dD 8b
  6.                            Y8b  d8 C8' d8D  Y8b  d8
  7.                             'Y88P' '888P Yb  'Y88P'
  8.  
  9.  
  10.       .d8888. d888888b d8888b.  .d8b.  d888888b d88888b  d888b  db    db
  11.       88'  YP '~~88~~' 88  '8D d8' '8b '~~88~~' 88'     88' Y8b '8b  d8'
  12.       '8bo.      88    88oobY' 88ooo88    88    88ooooo 88       '8bd8'
  13.         'Y8b.    88    88'8b   88~~~88    88    88~~~~~ 88  ooo    88
  14.       db   8D    88    88 '88. 88   88    88    88.     88. ~8~    88
  15.       '8888Y'    YP    88   YD YP   YP    YP    Y88888P  Y888P     YP
  16.  
  17.  
  18.                        d88888b     .d8b.      .d88b.
  19.                        88'        d8' '8b    .8P  Y8.
  20.                        88ooo      88ooo88    88    88
  21.                        88~~~      88~~~88    88    88
  22.                        88      db 88   88 db '8P  d8' db
  23.                        YP      VP YP   YP VP  'Y88'Y8 VP
  24.  
  25.                                Release v6.0
  26.                   Last Updated: February 17, 1996  05:20 GMT
  27.              Written by: Roger Wong (roger@powhq.nildram.co.uk)
  28.  
  29. DISCLAIMER
  30.      The purpose of this FAQ is to aid the public regarding strategies and 
  31. tactics to use in the game Command and Conquer, by Westwood Studios.  In no 
  32. way should this promote your killing yourself, killing others, or killing in 
  33. any other fashion.
  34.  
  35.      Roger Wong claims NO responsibility regarding any illegal activity 
  36. concerning this FAQ, or indirectly related to this FAQ.
  37.  
  38. TRADEMARK INFORMATION
  39.      Command & Conquer is a trademark, and is so acknowledged. Any trademarks 
  40. not mentioned here are still acknowledged.
  41.  
  42.  
  43. COPYRIGHT NOTICE
  44.      This article is Copyright 1995, 1996 by Roger Wong.  All rights 
  45. reserved.
  46. You are granted the following rights:
  47.  
  48. I.  To make copies of this work in original form, so long as
  49.       (a) the copies are exact and complete;
  50.       (b) the copies include the copyright notice and these paragraphs
  51.           in their entirety;
  52.       (c) the copies give obvious credit to the author, Roger Wong;
  53.       (d) the copies are in electronic form.
  54. II. To distribute this work, or copies made under the provisions
  55.     above, so long as
  56.       (a) this is the original work and not a derivative form;
  57.       (b) you do not charge a fee for copying or for distribution;
  58.       (c) you ensure that the distributed form includes the copyright
  59.           notice, this paragraph, the disclaimer of warranty in
  60.           their entirety and credit to the author;
  61.       (d) the distributed form is not in an electronic magazine or
  62.           within computer software (prior explicit permission may be
  63.           obtained from Roger Wong);
  64.       (e) the distributed form is the NEWEST version of the article to
  65.           the best of the knowledge of the distributor;
  66.       (f) the distributed form is electronic.
  67.  
  68.         You may not distribute this work by any non-electronic media, 
  69. including but not limited to books, newsletters, magazines, manuals, 
  70. catalogs, and speech.  You may not distribute this work in electronic 
  71. magazines or within computer software without prior written explicit 
  72. permission.  These rights are temporary and revocable upon written, oral, or 
  73. other notice by Roger Wong. This copyright notice shall be governed by the 
  74. laws of the state of Texas.
  75.  
  76.         If you would like additional rights beyond those granted above, write 
  77. to the author at "roger@powhq.nildram.co.uk" on the Internet.
  78.  
  79. CONTENTS:
  80. [1] Introduction
  81.      [1-1] Foreword
  82.      *1-2* About the Unofficial C&C Strategy FAQ
  83.           [1-2-1] Is the FAQ related to the Official Guide to C&C?
  84.           *1-2-2* Is the FAQ related to the PC Gamer UK's strategy booklet?
  85.      [1-3] Getting the Unofficial C&C Strategy FAQ
  86.           *1-3-1* via E-mail
  87.           *1-3-2* via Usenet
  88.           [1-3-3] via Internet FTP
  89.           *1-3-4* via WWW
  90.           *1-3-5* via BBS
  91.      *1-4* Adding to the FAQ
  92.      *1-5* Acknowledgments
  93.      [1-6] Accurate Information
  94.      [1-7] The format of this FAQ
  95.  
  96. -SECTION ONE- GENERAL OVERVIEW
  97.  
  98. [2] What can I do with these units?
  99.     [2-1] Infantry
  100.           [2-1-1] Civilian
  101.           *2-1-2* Technician
  102.           *2-1-3* Engineer
  103.           [2-1-4] Minigunner
  104.           [2-1-5] Grenadier
  105.           [2-1-6] Bazooka
  106.           [2-1-7] Flame-thrower
  107.           [2-1-8] Commando
  108.     [2-2] Vehicles
  109.           *2-2-1* MCV
  110.           *2-2-2* Harvester
  111.           [2-2-3] Gunboat
  112.           [2-2-4] Hummer
  113.           *2-2-5* APC
  114.           [2-2-6] Medium Tank
  115.           *2-2-7* Orca
  116.           [2-2-8] Rocket Launcher
  117.           *2-2-9* Mammoth Tank
  118.           *2-2-10* Nod Buggy
  119.           *2-2-11* Recon Bike
  120.           [2-2-12] Light Tank
  121.           [2-2-13] Artillery
  122.           [2-2-14] Flame Tank
  123.           *2-2-15* Apache Attack Helicopter
  124.           *2-2-16* Stealth Tank
  125.           *2-2-17* SSM Launcher
  126.           *2-2-18* Chinook Transport Helicopter
  127.           [2-2-19] Mobile HQ
  128.     *2-3* Buildings
  129.           [2-3-1] Construction Yard
  130.           [2-3-2] Powerplant
  131.           [2-3-3] Advanced Powerplant
  132.           [2-3-4] Sandbag/Fence/Concrete
  133.           *2-3-5* Silo
  134.           *2-3-6* Refinery
  135.           *2-3-7* Barracks
  136.           *2-3-8* Hand of Nod
  137.           *2-3-9* Weapons Factory
  138.           *2-3-10* Airstrip
  139.           [2-3-11] Communications center
  140.           *2-3-12* Advanced comm. center
  141.           [2-3-13] Guard tower
  142.           *2-3-14* Nod Turret
  143.           *2-3-15* Advanced guard tower
  144.           *2-3-16* Obelisk of light
  145.           *2-3-17* SAM Site
  146.           *2-3-18* Heli Pad
  147.           [2-3-19] Repair Pad
  148.           *2-3-20* Temple of Nod
  149.     [2-4] Special Units
  150.           [2-4-1] Airstrikes
  151.           *2-4-2* Nuclear strike
  152.           [2-4-3] Ion Cannon
  153.  
  154. [3] Important information not in the manual
  155.     [3-1] What are the keys?
  156.     [3-2] What is that colored bar?
  157.     *3-3* What is a blossom tree?
  158.     *3-4* How do I view the radar?
  159.     [3-5] How do I suspend or cancel build commands?
  160.  
  161. -SECTION TWO- TIPS AND TRICKS
  162.  
  163. [4] Cheating the computer
  164.     [4-1] What are the cheat keys?
  165.     [4-2] Can I Hex edit for more money?
  166.     *4-3* How does the computer cheat?
  167.     [4-4] What cheating programs are available?
  168.     *4-5* What are some C&C quirks I can exploit?
  169.           *4-5-1* Tiberium harvesting without silos
  170.           *4-5-2* Preventing the computer from rebuilding
  171.           *4-5-3* The Reservoir Dogs strategy
  172.           *4-5-4* The silo money cheat
  173.           [4-5-5] The ultimate A-10 defense
  174.           [4-5-6] Money making ala SimC&C
  175.           *4-5-7* Place buildings anywhere cheat
  176.           *4-5-8* Infinite minigunner cheat
  177.           *4-5-9* Stealth tank detection cheat
  178.           *4-5-10* Transport helicopter denial
  179.           *4-5-11* Safe Orca killing
  180.           *4-5-12* Longer ranged towers
  181.     [4-6] Are there any hidden game elements?
  182.           *4-6-1* Chem. Warriors
  183.           [4-6-2] Visceroids
  184.           *4-6-3* Dinosaurs
  185.  
  186. [5] Defensive tips
  187.     *5-1* Sandbag defense
  188.     [5-2] Building base defenses
  189.     [5-3] Help! I'm being attacked by enemy...
  190.           *5-3-1* Nukes
  191.           *5-3-2* Orcas
  192.           [5-3-3] SSMs
  193.           [5-3-4] Advanced guard towers
  194.           [5-3-5] Transports loaded with engineers
  195.           *5-3-6* Attack helicopters
  196.           *5-3-7* Recon bike gangs
  197.           [5-3-8] Airstrikes
  198.     [5-4] Suppressive fire
  199.  
  200. [6] Offensive tips
  201.     [6-1] How do I destroy?
  202.           *6-1-1* Obelisks of light
  203.           [6-1-2] Flame-throwers
  204.           [6-1-3] Gun turrets using Orcas
  205.           [6-1-4] Most vehicles without getting squashed
  206.           [6-1-5] Tanks in general
  207.           [6-1-6] Flame Tanks
  208.           [6-1-7] Mammoth tanks
  209.           [6-1-8] SAM sites
  210.           [6-1-9] Strong bases
  211.           [6-1-10] Harvesters
  212.           *6-1-11* Gunboats
  213.     [6-2] The spiderbase strategy
  214.     [6-3] How do I drain the computer's funds?
  215.  
  216. [7] Miscellaneous tips
  217.     *7-1* How do I sell my infantry/vehicles?
  218.     [7-2] How do I control Orcas in mid-flight?
  219.     *7-3* Why should I destroy villages?
  220.     [7-4] How do I make a convoy?
  221.     [7-5] How do I get rid of trees?
  222.     [7-6] How do I hide under trees?
  223.     [7-7] How do I stop the computer from rebuilding?
  224.     [7-8] How do I keep my harvesters from gathering all the tiberium?
  225.     *7-9* How do I get nukes in the last Nod mission?
  226.     *7-10* How do I run over things?
  227.  
  228. [8] Single player tactics
  229.     *8-1* Blue Aardvark's Anti-Crummy AI Tactics
  230.  
  231. *9* Confucious says
  232.  
  233. [10] Technical Issues
  234.     *10-1* What determines my score?
  235.     [10-2] What is the CONQUER.INI file?
  236.     *10-3* KALI related issues
  237.     *10-4* How can run C&C off my hard disk?
  238.  
  239. -SECTION THREE- MISSION STRATEGIES
  240.  
  241. [11] What is a mission tree?
  242.     *11-1* GDI mission tree
  243.     *11-2* Nod mission tree
  244.  
  245. [12] I'm stumped! Can you help me?
  246.      [12-1] GDI missions
  247.           *12-1-1*   GDI Mission 1, Estonia
  248.           [12-1-2]   GDI Mission 2, Estonia
  249.           *12-1-3ea* GDI Mission 3ea, Latvia
  250.           [12-1-4ea] GDI Mission 4ea, Belarus
  251.           [12-1-4wa] GDI Mission 4wa, Belarus
  252.           *12-1-4wb* GDI Mission 4wb, Poland
  253.           *12-1-5ea* GDI Mission 5ea, Germany
  254.           [12-1-5eb] GDI Mission 5eb, Germany
  255.           [12-1-6]   GDI Mission 6, Czech Republic
  256.           [12-1-7]   GDI Mission 7, Czech Republic
  257.           [12-1-8ea] GDI Mission 8ea, Austria
  258.           [12-1-8eb] GDI Mission 8eb, Slovakia
  259.           [12-1-9]   GDI Mission 9, Hungary
  260.           *12-1-10ea* GDI Mission 10ea, Slovenia
  261.           [12-1-10eb] GDI Mission 10eb, Romania
  262.           *12-1-11*   GDI Mission 11, Greece
  263.           *12-1-12ea* GDI Mission 12ea, Albania
  264.           [12-1-12eb] GDI Mission 12eb, Bulgaria
  265.           [12-1-13ea] GDI Mission 13ea, Yugoslavia
  266.           [12-1-13eb] GDI Mission 13eb, Yugoslavia
  267.           [12-1-14]   GDI Mission 14, Yugoslavia
  268.           [12-1-15ea] GDI Mission 15ea, Bosnia/Herzogovina
  269.           [12-1-15eb] GDI Mission 15eb, Bosnia/Herzogovina
  270.           [12-1-15ec] GDI Mission 15ec, Bosnia/Herzogovina
  271.      [12-2] Nod missions
  272.           *12-2-1ea* Nod Mission 1ea, Libya
  273.           *12-2-2ea* Nod Mission 2ea, Egypt
  274.           [12-2-2eb] Nod Mission 2eb, Egypt
  275.           [12-2-3ea] Nod Mission 3ea, Sudan
  276.           [12-2-3eb] Nod Mission 3eb, Sudan
  277.           [12-2-4ea] Nod Mission 4ea, Chad
  278.           [12-2-4eb] Nod Mission 4eb, Chad
  279.           [12-2-5]   Nod Mission 5, Mauritania
  280.           *12-2-6ea* Nod Mission 6ea, Ivory Coast
  281.           [12-2-6eb] Nod Mission 6eb, Benin
  282.           *12-2-6ec* Nod Mission 6ec, Nigeria
  283.           [12-2-7eb] Nod Mission 7eb, Cameroon
  284.           [12-2-7ec] Nod Mission 7ec, Central African Republic
  285.           [12-2-8ea] Nod Mission 8ea, Zaire
  286.           [12-2-8eb] Nod Mission 8eb, Zaire
  287.           [12-2-9ea] Nod Mission 9ea, Egypt
  288.           [12-2-9eb] Nod Mission 9eb, Egypt
  289.           [12-2-10ea] Nod Mission 10ea, Angola
  290.           [12-2-10eb] Nod Mission 10eb, Tanzania
  291.           [12-2-11ea] Nod Mission 11ea, Namibia
  292.           [12-2-11eb] Nod Mission 11eb, Mozambique
  293.           [12-2-12ea] Nod Mission 12ea, Botswana
  294.           [12-2-12eb] Nod Mission 12eb, Botswana
  295.           [12-2-13ea] Nod Mission 13ea, South Africa
  296.           [12-2-13eb] Nod Mission 13eb, South Africa
  297.           [12-2-13ec] Nod Mission 13ec, South Africa
  298.  
  299. [13] I need help playing multiplayer
  300.      [13-1] What do I do with crates?
  301.             *13-1-1* Stealth technology
  302.             [13-1-2] Units
  303.             [13-1-3] Visceroids
  304.             [13-1-4] Explosions
  305.             [13-1-5] Cash
  306.             [13-1-6] Nukes, airstrikes, ion beams
  307.             [13-1-7] Map modifiers
  308.             [13-1-8] Heal all units
  309.      *13-2* Offensive tactics
  310.      [13-3] Defensive tactics
  311.      [13-4] Capture the flag
  312.      [13-5] Various player strategies
  313.             [13-5-1] Aardvark's strategy
  314.             [13-5-2] Joseph's strategy
  315.             [13-5-3] Kokko's strategy
  316.  
  317. -Section Four- MISCELLANEOUS
  318.  
  319. [14] Tables
  320.      *14-1* Armor
  321.      [14-2] Weapons
  322.      *14-3* Units
  323.      *14-4* Buildings
  324.  
  325. [15] Internet resources
  326.      *15-1* Third party programs
  327.      *15-2* World Wide Web sites
  328.      [15-3] KALI C&C servers
  329.      *15-4* Other resources
  330.  
  331. [16] Bugs, updates, future games
  332.      *16-1* The wishlist
  333.      [16-2] Questions regarding C&C present and future
  334.             *16-2-1* Mouse problems
  335.             *16-2-2* Multiplayer savegames
  336.             *16-2-3* Mission disk add-ons
  337.             *16-2-4* Red Alert
  338.             *16-2-5* C&C for Win95
  339.             *16-2-6* C&C 2
  340.      *16-3* Update patches
  341.      [16-4] Errors in the C&C manual
  342.  
  343. [17] Conclusion
  344.  
  345. [18] Revision History
  346.  
  347. -------------------------
  348. CHAPTER [1] Introduction
  349. -------------------------
  350. [1-1] Foreword
  351. ==================
  352.      Everyone has been asking for a FAQ on C&C strategy. I had no idea how 
  353. time consuming compiling and organizing all of your wonderful ideas would be! 
  354. This FAQ isn't complete yet; there is much more that can be added, and with 
  355. all you peoples' help, we can get this thing finished and have something of 
  356. which we can all be proud.
  357.  
  358. *1-2* About the Unofficial C&C Strategy FAQ
  359. ===============================================
  360.      Welcome to v6.0 of the Unofficial Command and Conquer Strategy FAQ. 
  361. Version 6.0 is a major revision written after v5.0. 'Unofficial' means that 
  362. this FAQ is not supported by Westwood Studios. Command and Conquer is the 
  363. name of the game. FAQs are (F)requently (A)sked (Q)uestions.
  364.  
  365.      Revision classification works something like the following. If a new 
  366. version of the FAQ has only a small amount of information changed or added, 
  367. the version number is increased by 0.1, and is called a 'minor revision.' If 
  368. a new version of the FAQ has a substantial amount of new information changed 
  369. or added, the version number is increased by 0.5, and is called a 'standard 
  370. revision.' If a new version of the FAQ has a huge amount of added or changed 
  371. information, major parts of the FAQ are rearranged, or major parts of the FAQ 
  372. are rewritten, the version number is increased by 1.0, and it is called a 
  373. 'major revision.'
  374.  
  375.      You may be wondering why chapter numbers are enclosed in either []'s or 
  376. **'s. The definition of these is as follows:
  377.  
  378.      [] Chapters enclosed in square brackets mean that the information
  379.          contained in the chapter has not been updated since the
  380.          previous FAQ.
  381.      ** Chapters enclosed in asterisks mean that the information
  382.          contained in the chapter is new or has been updated for the
  383.          current version of the FAQ you are reading.
  384.  
  385.      I have removed the parenthesis '()' markers to facilitate easier updates 
  386. of HTML versions of the unofficial C&C Strategy FAQ.
  387.  
  388. [1-2-1] Is the FAQ related to the Official Guide to C&C?
  389. ============================================================
  390.  
  391.      No, the Unofficial C&C Strategy FAQ is not related in any way with the 
  392. Official Guide to Command & Conquer other than in topic.
  393.  
  394.      Nor is the Unofficial C&C Strategy FAQ meant to be competition to the 
  395. Official Guide. If you need complete printed maps, step by step walkthroughs 
  396. and the like, then by all means, get the book. (ISBN: 1-566-86-247-7  Brady 
  397. Publishing  1-800-428-5331  http://www.mcp.com/brady/ 19.99 USD)
  398.  
  399. *1-2-2* Is the FAQ related to the PC Gamer UK's strategy booklet?
  400. =====================================================================
  401.  
  402.      Yes, in the sense that the first half of the C&C Tips and Tricks section 
  403. was taken almost directly from the FAQ. No, in the sense that it was done 
  404. without my consent.
  405.  
  406. [1-3] Getting the Unofficial C&C Strategy FAQ
  407. =================================================
  408.  
  409. *1-3-1* via E-mail
  410. ----------------------
  411.  
  412.      Unfortunately, the Unofficial C&C Strategy FAQ robot service that has 
  413. handled the E-Mail requests so successfully in the past has been terminated. 
  414. It is no longer possible to receive the latest Unofficial C&C Strategy FAQ by 
  415. ending an E-Mail message to filerequest@pobox.org.sg with a subject heading 
  416. of: send c&cstrat.faq
  417.  
  418.      The world will be notified should the status of the E-Mail robot change. 
  419. In the meantime, if anyone has a suitable robot they are willing to share, 
  420. please contact me at roger@powhq.nildram.co.uk
  421.  
  422. *1-3-2* via Usenet
  423. ----------------------
  424.      The Unofficial C&C Strategy FAQ is posted on the first of every month 
  425. (or earlier if a new version is released) on the following Usenet groups.
  426.      (1) alt.games.command-n-conq
  427.      (2) alt.games.command.and.conquer
  428.  
  429.      The Unofficial C&C Strategy FAQ is also posted as new versions are 
  430. released in the comp.sys.ibm.pc.games.strategic newsgroup.
  431.  
  432. [1-3-3] via Internet FTP
  433. ----------------------------
  434.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ can be found at the 
  435. following fine Internet FTP sites:
  436.  
  437.      FTP: wcl-l.bham.ac.uk/pub/djh/faq/command-n-conquer.faq
  438.  
  439.      The file name of the upload should be 'ccs??.faq' where '??' is the 
  440. version number of the FAQ.  This filename is for FTP sites only. BBS 
  441. filenames are outlined in [1-3-5].
  442.  
  443. *1-3-4* via WWW
  444. -------------------
  445.      New releases of the Unofficial C&C Strategy FAQ will be found on the 
  446. following World-wide Web sites:
  447.  
  448.      http://kublai.pacificrim.net/~solaris
  449.           (This is my personal page)
  450.      http://adam.com.au/~buggy
  451.      http://wcl-rs.bham.ac.uk/GamesDomain
  452.      http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  453.  
  454.      HTML versions of the Unofficial C&C Strategy FAQ can be found on the 
  455. following World-wide Web sites:
  456.  
  457.      http://www.mvhs.fuhsd.org/~bfong/pcplay/cnc/ccstrat.html
  458.      http://www.cactus.org/~knutson/ccfaq.html
  459.      http://m3.pcix.com/~gmull/c&c.html
  460.      http://www.olivet.edu/~jjohnson/C_C/faq47.html
  461.  
  462. *1-3-5* via BBS
  463. -------------------
  464.      I am not responsible for uploading new releases of the Unofficial C&C 
  465. Strategy FAQ to bulletin board systems. I have control over neither them or 
  466. their naming conventions, and can not guarantee that any given BBS will hold 
  467. a copy of the FAQ in their files area.
  468.  
  469.      ATTENTION: ALL BBSes, CompuServe, America On-line, and all other 
  470. information services.  PLEASE conform to the naming standard of the 
  471. Unofficial C&C Strategy FAQ when placing this file on your system.  The file 
  472. name should be 'ccsfaq??.zip' where the '??' is the version number of the FAQ 
  473. or 'ccsfaq??.txt' if the FAQ is a text file instead of PKZIPped.
  474.  
  475. *1-4* Adding to the FAQ
  476. ===========================
  477.  
  478.      If you have something to add to the FAQ, please send E-mail to 
  479. 'cncfaq@powhq.nildram.co.uk' (no quotes), explaining what your addition is. 
  480. It will be reviewed, and if accepted, added to the next FAQ version.  In the 
  481. E-mail, please supply your name and E-mail address.
  482.  
  483.      Please note that all submissions to the FAQ become property of the 
  484. author (Roger Wong) and that they may or may not be acknowledged.  By 
  485. submitting to the FAQ, you grant permission for use of your submission in any 
  486. future publications of the FAQ in any media.  The author reserves the right 
  487. to omit information from a submission or delete the submission entirely.
  488.  
  489. *1-5* Acknowledgments
  490. ==========================
  491.  
  492.      Westwood Studios for making this great game.
  493.      Mom. (Hi mom!)
  494.      Mike Fay, author of the Official Guide to Command & Conquer, for being a 
  495. patient and understanding guy, and for giving me support, enthusiasm, and an 
  496. autographed copy of the Official Guide to Command & Conquer
  497.      Hank Leukart, author of the 'Official' DOOM FAQ, for his advice on FAQ 
  498. creation.
  499.      A big thank you goes to Mike Lee for his work on the weapons damage 
  500. tables.
  501.      A bigger thank you to Philip Lochner, for letting me absorb his FAQ into 
  502. mine
  503.      The biggest "thank you" of all goes to Andrew Griffin for his stunning 
  504. and thorough efforts deciphering the C&C data tables.
  505. Aaron Glover, for nitpicking.
  506.      And big thanks to everyone else who sent something my way, or posted 
  507. answers to questions in comp.sys.ibm.pc.games.strategic. You are all listed 
  508. next to your contributions in this FAQ!
  509.      Forgive me if I miss anyone. If for some reason I HAVE missed you, 
  510. PLEASE send me E-mail so I can give credit where credit is due.
  511.  
  512. [1-6] Accurate Information
  513. ==============================
  514.      An attempt has been made to make the information in this FAQ as accurate 
  515. as possible.  Unfortunately, due to the fact that the game has a semi-
  516. nonlinear mission tree, it has been difficult to match strategies and 
  517. walkthroughs to the proper mission identifications.
  518.  
  519.      If a walkthrough tip for a certain level variation doesn't work for you, 
  520. try one of the other variation tips.  I wish everyone would use the internal 
  521. mission numbers that are displayed above the version number in the options 
  522. menu when referring to different missions.
  523.  
  524.      Harder still is verifying the correctness of every hint and tip. I do 
  525. try hard to make sure there are no bogus entries in this FAQ, but, 
  526. undoubtedly, one or two will probably slip by. Please let me know immediately 
  527. if there is any information in this FAQ that you know is incorrect.
  528.  
  529.      Also, because the game was recently released, future updates and add-ons 
  530. may render parts of this FAQ obsolete.
  531.  
  532. [1-7] The format of this FAQ
  533. ================================
  534.      I have been copying the format and style of the granddaddy of all FAQ 
  535. keepers, Hank Leukart (ap641@cleveland.freenet.edu) of the 'Official' DOOM 
  536. FAQ. Many thanks to Hank for allowing me access to his FAQ.
  537.  
  538. ==============================
  539. -SECTION ONE- GENERAL OVERVIEW
  540. ==============================
  541.  
  542. -------------------------------------------
  543. CHAPTER[2] What can I do with these units?
  544. -------------------------------------------
  545.  
  546.      This chapter contains information on the various units available for use 
  547. in C&C.
  548.  
  549.      Mike Lee started the ball rolling with his sadistic experiments on his 
  550. own troops. Andrew Griffin took this a bit further, and became an even more 
  551. sadistic general.  The results of our Dr. Mendel look-alike contest can be 
  552. found in Chapter 14.
  553.  
  554.      It is more difficult to shoot at moving targets. 
  555.  
  556. [2-1] Infantry
  557. ==================
  558.  
  559.      Numerical data on all infantry can be found in Chapter 14.
  560.  
  561.      Military infantry units take half of normal weapons damage while prone. 
  562. They will fall prone when fired upon, and move by crawling on their bellies. 
  563. Crawling reduces movement rate by half.  To force any prone infantry unit 
  564. back on to their feet, double click when you give them movement commands.
  565.  
  566. [2-1-1] Civilian
  567. --------------------
  568.      Civilians carry pistols with 10 round magazines.
  569.  
  570. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  571.      Civilians inhabit villages. Fodder for Nod, must be protected (usually) 
  572. by GDI.
  573.  
  574. *2-1-2* Technician
  575. ----------------------
  576.  
  577. see also [2-1-1] Civilian.
  578.      Technicians carry pistols with 10 round magazines.
  579.  
  580. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  581.      I actually saw one of my stealth tanks get killed by one (the tank was 
  582. just about dead anyway).
  583.  
  584. William Jang (jangw@direct.ca)
  585.      Even though they can't be used as expendable scouts, you can force the 
  586. issue by sending them off to the enemy's lines.  Once they get fired upon by 
  587. the enemy, the map lights up a nine-square area around the dead technician 
  588. and an even larger area around the unit that pulled the trigger.
  589.  
  590. Colin Jacobs (coljac@pyromania.apana.org.au)
  591.      You don't need to do that. Move them to the edge of the darkness, and 
  592. have them fire into it using the CTRL key. The square they shot at will light 
  593. up.
  594.  
  595. Alan Lam (hlam+@andrew.cmu.edu)
  596.      Have you guys ever wonder what the technician can do? They can't take 
  597. out buildings, they can't (not practically) kill other units except another 
  598. technician and they can't even map!
  599.      Well this is what I have actually done with my technician(s):
  600.      1) I have actually blown up 2 mammoth tanks in their full power with 1 
  601. technician only.
  602.      2) I have blown up a SAM site and 2 blocks of concrete wall with 1 
  603. technician.
  604.      When you resign a game, all your units and buildings will blow up. The 
  605. technician just seems to blow up MUCH better than any other unit. So when you 
  606. have only a few units left, move your technicians to some enemy structures or 
  607. units, and then resign the game, thereby killing some of your enemy's units 
  608. and structures.
  609.      This may be useless in 2 player games but it will help your ally a lot 
  610. if there is more players.
  611.  
  612. *2-1-3* Engineer
  613. --------------------
  614.  
  615.      If you are going to take over a refinery with an engineer, wait for the 
  616. harvester to return. Not only do you get a free harvester in the process, but 
  617. your opponent can not sell a refinery that contains an unloading harvester.
  618.  
  619. KnoX (knox.tdujam@tip.nl)
  620.      The engineers the computer sends to your base always try to capture your 
  621. northern most building.
  622.  
  623. Scott King (sking@cinternet.net)
  624.      I have found that it is effective to send a medium sized force into a 
  625. base to engage the defensive forces, then send engineers guarded by riflemen 
  626. to capture buildings. This works well for the well-armored buildings because 
  627. even if your assault team gets defeated, the enemy will destroy the  captured 
  628. buildings for you. (EDITOR'S NOTE: It is better to sell the buildings 
  629. instead).
  630.  
  631. Dave Glue (daveacg@interlog.com)
  632.      One of the most powerful weapons- they take over buildings and then you 
  633. control them.  Take over your enemy's construction yard, then you can produce 
  634. Nod/GDI forces, right in his own base!  Just direct them to the building you 
  635. want to take over, and once they enter it it's yours.  Of course, they're 
  636. fragile, so it's wise to use an APC to transport them.  
  637.  
  638. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  639.      Note that Engineers cannot take over enemy gun turrets, SAM sites, or 
  640. Obelisks. They also cannot (much to my dismay) take over the Nod Temple.
  641.  
  642. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  643.      Before taking over buildings, try "pre-building" a guard tower 
  644. structure, such as the Advanced Guard Tower for GDI, or an Obelisk of Light 
  645. for Nod. The moment you take over the enemy's building, dump it right next to 
  646. it. And if you're playing as Nod and want to be real slack, start building 
  647. lots of them turrets :).
  648.  
  649. Charles Anderson (caa@wavefront.com)
  650.      If you're going to take over the enemy's barracks/hand of NOD, build an 
  651. engineer and put it on hold just before it's done. After taking over the 
  652. building double click on it so that it's "primary" and continue the engineer 
  653. build. It'll pop out almost immediately.
  654.  
  655. Ben McCulloch (raven@hba.trumpet.com.au)
  656.  
  657.      Capture enemey silos if you see them full of tiberium. Sell the silos, 
  658. and within a few minutes, the AI will build them back, chock full of spice. 
  659. In the end, you will come out 1075 credits richer per silo, and you can build 
  660. more engineers and recapture them.
  661.  
  662. [2-1-4] Minigunner
  663. ----------------------
  664.  
  665. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  666.      These soldiers, although easy to overlook, can be very useful in mass 
  667. amounts. They also make good, cheap decoys and can be used as fodder to draw 
  668. out enemy tanks and soldiers. With three barracks, Minigunners pop out so 
  669. quickly that you can amass a nice twenty or thirty man army which is more 
  670. than enough to deal with most enemy attacks. They must be very close to 
  671. targets to attack, and will take damage if your supporting grenades attack a 
  672. target they are standing right next to.
  673.      It's usually a good idea to leave a small detachment of two or three to 
  674. Guard each important building in your fortress just in case. The computer 
  675. seems to prefer Barracks over your construction yard, refineries over your 
  676. barracks, and guard towers over everything else. Rarely will they attack your 
  677. silos or communications center.
  678.  
  679. Karl Kilborn (kilborn@worldgate.com)
  680.      Minigunners can totally destroy bazooka dudes. A minigunner beat to 
  681. within an inch of his life can easily kill two bazooka infantry.
  682.  
  683. [2-1-5] Grenadier
  684. ---------------------
  685.  
  686. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  687.      Whenever possible use grenadiers, they can move faster, and kill turrets 
  688. + tanks the best in my opinion. Also Jeeps + Grenadiers Are a very good 
  689. combination, The jeeps prevent the grenadiers from getting run over, if you 
  690. don't have a jeep just make the grenadiers move, to my knowledge, they don't 
  691. get squashed almost at all if they are moving. APC with four grenadiers and 
  692. one engineer are very good combinations.
  693.  
  694.      In my experience, if you have one flame thrower vs. a grenadier about 
  695. half of the time he will kill the flame guy with one grenade.
  696.  
  697. [2-1-6] Bazooka
  698. -------------------
  699.  
  700. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  701.      Bazookas are OK for long distance such as putting about ten of them up 
  702. on a ridge.  Putting Bazookas in a APC is not good since they usually cannot 
  703. move fast or hit as reliably as grenadiers.
  704.  
  705. Luke Duff (lukeduff@inlink.com)
  706.      Bazooka guys fire on helicopters and they're much better against 
  707. vehicles. They're worth what you pay for 'em. Just make sure they don't get 
  708. run over.
  709.  
  710. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  711.      If you can afford it, try keeping 4 or 5 bazookas around your tanks 
  712. (especially flame tanks). Alot of people assume your tanks do more damage 
  713. than the bazookas and will totally ignore these guys, and they do pack a 
  714. punch in groups. Unfortunately, they're next to useless against infantry. 
  715. Bazookas are also great against Orca's. (Not Apaches!)
  716.  
  717. [2-1-7] Flame-thrower
  718. -------------------------
  719.  
  720. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  721.      These guys are Nod's best antipersonnel weapon apart from the gun 
  722. turrets. They can take out up to 16 opponents on full energy in one shot at a 
  723. ridiculous range (much further than the flame extends, don't be fooled by 
  724. that!) Best to use in conjunction with bazooka troops, because they do not 
  725. work well against vehicles, although they are somewhat effective against 
  726. buildings. Group 3-4 flamers for maximum effect.
  727.  
  728. Mr. P / Powersource
  729.      Flame-throwers make up an important part of your building-destruction 
  730. and infantry-halting capabilities. If you're fortunate enough, one flame-
  731. thrower firing at a building can cause it to erupt in flame, thereby cutting 
  732. its "life" in half. Groups of these guys are also indispensable in 
  733. eliminating any type of enemy infantry.
  734.  
  735.      If you are not careful with their firing, they can burn friendly units, 
  736. as well as themselves. (EDITOR'S NOTE: Didn't their mothers tell them not to 
  737. play with fire?) Trees will start to pose a hazard - if a tree ignites, say 
  738. good-bye to any units within a 1-person radius of it.
  739.  
  740. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  741.      Unbelievable firepower against infantry and buildings for their price! 
  742. Send four of these up to a group of 20 or more infantry, and watch them light 
  743. up in toast (especially if you're against other flame-throwers or grenadiers, 
  744. since they literally explode and kill everyone else around them). They're 
  745. also great against structures, having two or three tagging along with a main 
  746. assault force can really make a difference.
  747.  
  748. [2-1-8] Commando
  749. --------------------
  750.  
  751.      When planting demolition charges, let the computer move the commando to 
  752. a safe range on its own.  The damage the commando takes when a building blows 
  753. up is not from the explosion, but from the enemy soldiers who evacuate the 
  754. building from within.
  755.  
  756. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  757.      Only available on special missions, the Commando is pretty cool. The 
  758. Commando is also available for $1000 in high tech-level multiplayer games. 
  759. Their super-long eyesight and damaging weapon (one shot takes down any enemy 
  760. soldier) makes them a great unit for base defense, but they are worthless 
  761. against enemy vehicles. They can also plant charges on enemy structures to 
  762. blow them up instantly.
  763.  
  764.      They are great fun in multiplayer games. They can be airdropped from a 
  765. chopper right near enemy armies (or their Hand of Nod) and set to Guard. 
  766. They'll effectively kill off soldier after soldier as soon as they come 
  767. within their considerable range, until the enemy gets a clue and sends some 
  768. Cycles or Buggies after them.
  769.  
  770. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  771.      These units are good for very specialized missions, but that's about all 
  772. they're useful for. For their high price ($1000), I'd much prefer five flame-
  773. thowers(Nod) or 6 grenadiers (GDI). However, it's real good fun to march 
  774. these guys through an enemy base, blowing everything up, when the end of the 
  775. game is near!
  776.  
  777.      If you want a cheap way of taking out guard towers, they can also do it. 
  778. Send up a decoy unit to the structure (e.g.: harvester, hummer), and while 
  779. that's distracting the guard tower's attention, send in the commando to blow 
  780. it up.
  781.  
  782. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  783.      Commandos are also great fun when it comes to killing harvesters 
  784. especially those well out of the way of your base defense. Against the 
  785. computer merely shoot a harvester and run back to your own base ... the 
  786. harvester will try to run over you and follow. So long as the commando does 
  787. not die the harvester will walk right into your defenses (*grin* if you have 
  788. an Obelisk of Nod) and be happily blown away. Commandos are best because they 
  789. move much faster than ordinary troops and are unlikely to be mown down by 
  790. tanks or humvees before you reach the safety of your base.
  791.  
  792. [2-2] Vehicles
  793. =================
  794.  
  795.      Numerical data on all vehicles can be found in Chapter 14.
  796.  
  797. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  798.      Note that the SSM Launcher and attack helicopter can only be found in 
  799. multiplayer games.
  800.  
  801. *2-2-1* MCV
  802. ---------------
  803.  
  804. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  805.      Mubile construction vehicle. As you might expect from Dune 2, this 
  806. allows you to build another construction yard somewhere on the map. It is 
  807. ridiculously expensive (5000), slow, and utterly useless in combat. As yet, 
  808. in 30 multiplayer games (the only place other than level 15 it appears) it 
  809. remains unused.
  810.  
  811. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  812.      Build it up as a back-up base. Drive it somewhere and don't deploy it 
  813. until Nod or GDI have nuked or ion cannoned your construction yard into dust.
  814.  
  815. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  816.      I played a friend the other day with an interesting and legitimate 
  817. tactic; he drove down a MCV almost next to my base (being guarded by stealth 
  818. tanks, so I couldn't do much to attack it), plonked a construction yard right 
  819. next to my base, and immediately dumped a pre-built Obelisk right there. Not 
  820. that I should have allowed this to happen in the first place, but it's a non-
  821. cheating method of sandbagging (and judging by the distance that some people 
  822. sandbag, this may be cheaper as well!) 
  823.  
  824. *2-2-2* Harvester
  825. ---------------------
  826.  
  827. see also: [5-3-6] Attack helicopters
  828.  
  829. Karl Kilborn (kilborn@worldgate.com)
  830.      You should manually select the mature crystals in a tiberium patch for 
  831. harvesting purposes. It not only fills the harvester up quicker, but also 
  832. adds to the life of the cabbage patch. When you let the harvesters attempt to 
  833. grow a brain, they farm the new growth rather than the ripe and mature 
  834. patches. EDITOR'S NOTE: The moral of the story is: Harvesters are as stupid 
  835. as commercial fishermen.
  836.  
  837. Aaron Glover (arn@kiwi.gen.nz)
  838.      It's great for taking flags in multiplayer. Especially when teamed up 
  839. with humvees and recon bikes. Holds 700 credits when full.
  840.  
  841. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  842.      Collects tiberium and transports it to your refinery. You get one 
  843. whenever you buy a refinery, and can have multiple harvesters working for a 
  844. single refinery. They can't attack, but can run over infantry and recon 
  845. cycles. However, occasionally the computer will get their harvesters to 
  846. attack a building of yours, or some armor, and they can do damage to it! This 
  847. only happens when it can no longer collect tiberium for refining.
  848.  
  849. Michael Stango (phillymjs@aol.com)
  850.      If the enemy destroys your harvester, your ability to wage war against 
  851. him is seriously crippled at least temporarily. If you don't have the ability 
  852. to build a new harvester, you must sell your refinery and rebuild it. If you 
  853. don't have enough credits to rebuild the harvester, you must sell the 
  854. buildings you can do without for quick cash to rebuild it. Fortunately, the 
  855. harvester is a tough vehicle. If it is attacked, you'll usually have enough 
  856. time to get some forces to it to defend it.
  857.  
  858.      Never attack the enemy harvester until you have otherwise hobbled their 
  859. efforts. Taking a potshot at their harvester early in the game, while 
  860. tempting, will bring all the force the enemy can quickly muster down upon 
  861. you. In plain English, the computer gets pissed if you attack its 
  862. harvester(s).
  863.  
  864. Jay (liza.heslop@nursing.monash.edu.au)
  865.      The harvester can also be used to run over any offending attack bikes, 
  866. those nasty little suckers with the missile launchers. Providing of course 
  867. that the opposition is slow on the uptake.
  868.  
  869. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  870.      Ohhh - and don't allow more than 2 harvesters to share a Refinery ... 
  871. there will be long waiting periods for one harvester and on occasions the AI 
  872. will screw up and one harvester will just sit around and not do anything.
  873.  
  874. [2-2-3] Gunboat
  875. -------------------
  876.  
  877. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  878.      Provides missile support from oceans/rivers. Can be taken out with 1 
  879. blast from an obelisk, however.
  880.  
  881. [2-2-4] Hummer
  882. ------------------
  883.  
  884. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  885.      Light recon jeeps, similar to Nod buggies. Best used earlier in the game 
  886. for recon and light attack, but will die against anything more than one 
  887. minigunner. Quite useful in the base assault strategy with engineers.  Send 
  888. two hummers in first, with your APC full of engineers following. The hummers 
  889. attract all of the heavy fire from tanks, arty, obelisk, leaving you time to 
  890. rush the APC through and squash everything, then pile  the engineers out.
  891.  
  892. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  893.      This quick little scouting unit has more armor than the Nod Cycle, but 
  894. seems to do as much damage as an enemy Minigunner, albeit with longer range. 
  895. They are good for zipping around the board, luring enemies to follow them 
  896. down into a classic Warcraft Archer trap. Beware bazooka soldiers and gun 
  897. turrets. Their low cost, however, makes them unnecessary to repair.
  898.  
  899. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  900.      Also an excellent support unit for tanks ... since tanks are not good at 
  901. attacking infantry moving humvees together with tanks allow the tanks to 
  902. concentrate on wiping out the armored targets while the humvees concentrate 
  903. on killing the infantry pests. This way the tanks firepower is not wasted nor 
  904. do they have to waste time moving to run infantry over. Also better than 
  905. infantry in that they can move through Tiberium. Have found that 6 Humvees 
  906. guarantee instant death to any unit of infantry (even prone). Thus 6 of them 
  907. kill infantry at the rate of one every 3 seconds.
  908.  
  909. *2-2-5* APC
  910. ---------------
  911.  
  912. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  913.      Armored Personnel Crusher (er... surely carrier)
  914.      This has four roles. Firstly, in can be used to carry men into battle in 
  915. relative safety and speed (especially across tiberium). To load men in, click 
  916. one at a time and click on the APC when you see the three green arrows. The 
  917. man will enter the APC. Then select the next man, etc.
  918.      Secondly, a personnel sqauasher. Holding down alt and running over 
  919. squads of enemy troops (especially flame troops) is very useful. Thirdly, its 
  920. chaingun allows a limited antipersonnel / anti-vehicle role, but is more 
  921. suited to forming a barrier so troops do not get squashed. Fourthly, recon. 
  922. The APC has the largest recon radius in the game (four squares all around), 
  923. and is the third fastest land unit. Most useful for recon.
  924.  
  925. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  926.      The order of units exiting an APC is the reverse of their order of entry 
  927. i.e. the last unit to enter is the first unit to exit. Important that the 
  928. most powerful units (commandos or whatever) go in last so they can kickass 
  929. right from the start.
  930.  
  931. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  932.      Combination of APC and engineer is possibly regarded as one of the best 
  933. tactics in C&C. Load your APC with engineers and give it a tanks escort. APC 
  934. is agile. And it can withstand more damage.
  935.  
  936. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  937.      Possibly one of the best-value units in the game. Can be used for 
  938. exploration (it's fast and has a high scouting range), is the most effective 
  939. Squasher Of Infantry, and transports troops, including those engineers. One 
  940. cool little tactic to try sometime: many people will send in decoys to the 
  941. enemy base (e.g.: nod buggies, hummers) and send in the APCs after it. Of 
  942. course, humans won't fall for this trick and will almost always target the 
  943. APC. Simple solution! Send in two or more APCs. Which to target? Depending on 
  944. how lucky you feel, either load one up full with engineers, or split the 
  945. number of engineers evenly between them. Watch your opponent's confusion when 
  946. he sees five APCs walking toward your base! These units are also good for 
  947. capturing flags, since they're fast and can take a fair bit of damage.
  948.  
  949. [2-2-6] Medium Tank
  950. -----------------------
  951.  
  952. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  953.      Great against light tanks (can take 2 out in one for one combat), and 
  954. against flame tanks (can take LOTS out in one to one combat, the main gun 
  955. outranges the flamer seriously). Limited use in base attack (tends to die vs. 
  956. obelisks) Useless against enemy troops (far too slow to run them over 
  957. effectively, too inaccurate to cause firing damage). Back these up with 
  958. infantry or lose them.
  959.  
  960. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  961.      A staple in any GDI army. With a low cost ($800), these tanks pack a 
  962. punch and can be very effective in packs. You should always bring along a 
  963. squad of Minigunner or Grenadier Guards around these tanks, as they have very 
  964. big problems targeting and destroying enemy footsoldiers up close. They do 
  965. great damage for their price, and make good Guards for key installations. 
  966. Their speed makes them poor support for attacking footsoldiers, as the 
  967. soldiers must wait for them to keep up. It's easier and more effective to 
  968. make soldiers support the tanks.
  969.  
  970. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  971.      The best support for Medium Tanks are actually Hum-Vees or Nod Buggies. 
  972. These kill infantry faster, move much faster and last much longer than 
  973. supporting infantry.
  974.  
  975. Douglas Jacobs (djacobs@umich.edu)
  976.      I haven't seen my tanks automatically run over infantry in C&C (Dune2's 
  977. units were pretty smart.)  You can still force-move them using the <alt> key.  
  978. Unfortunately, unlike Dune2, enemy units don't just sit there so you can run 
  979. them over - they tend to move around.  I use one unit to fire at the 
  980. infantry, causing them to drop and start crawling, this way they're too slow 
  981. to move away from my tank.
  982.  
  983. *2-2-7* Orca
  984. ----------------
  985.  
  986.      Orcas have air to air capability. If you target an enemy helicopter that 
  987. is on the ground, the Orca will fire missiles at it even if it takes off and 
  988. tries to escape.
  989.  
  990. Hale Walker (shaggy@ra.isisnet.com)
  991.      If the enemy chopper is in the air, force attack on the ground on the 
  992. opposite side of the enemy helicopter. In other words, if the enemy 
  993. helicopter is on your right, fire you missiles at the square to the right of 
  994. the helicopter. Your missiles will fire towards the ground, but they will hit 
  995. the enemy chopper instead since they pass through the enemy's airspace.
  996.  
  997. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  998.      Armament: Six missiles of a similar type to those fired by bazooka guys, 
  999. i.e. useless vs. infantry, excellent against vehicles / buildings.
  1000.      In order to get them to attack coherently, you need to group them 
  1001. together on the ground. To do this effectively, DO NOT BUILD any Orcas on 
  1002. their own. ALWAYS build pads, or you spend forever charging them. Once in the 
  1003. air, use the unit keys to redirect them. They need to be re-fed information 
  1004. about fast moving units (faster than a tank) before they get there.
  1005.      They will get MAULED vs. SAM missiles. Expect to lose at least one if 
  1006. your strike loiters near a SAM or Adv. guard tower.
  1007.      First strike capabilities:
  1008.      (2) will take out a flame tank/buggy
  1009.      (3) is best for gun turrets, although two will work on earlier levels: 
  1010. Send one up to attack first, then when he comes in, send them both out. After 
  1011. the first one, the turret will not have suffered enough damage to warrant a 
  1012. repair early on, to the second two will kill him!
  1013.      (4) will kill a light tank
  1014.      (5) will take down a medium tank or an obelisk
  1015.      (6) one harvester at full health.
  1016.      (7) will get gun turrets/spice silos/power plants
  1017.      (8) is a reasonable building assault force, may have to come up to 10 or 
  1018.      (12) to get SAM sites, construction yards and other big buggers
  1019.      They work best in multiplayer for air support of harvesters!
  1020.  
  1021. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1022.      They also 'track' enemy units which are moving, and usually fly over 
  1023. them and then return to attack. Keep this in mind if you are attacking 
  1024. swiftly moving units, as they can move closer to the Nod SAM sites before 
  1025. your Orcas can 'draw a bead' on them and fire missiles.
  1026.      They also zip around a target after firing some missiles, and this may 
  1027. also bring them closer into SAM range. It is HIGHLY advisable that you Group 
  1028. these units before sending them out, as it is impossible to select them while 
  1029. they are in the air to change their mission orders. When grouped, you can 
  1030. simply select the number group and redirect them elsewhere. It takes three 
  1031. SAM missiles to kill an Orca, and they are targets for enemy Bazooka 
  1032. soldiers, Cycles, Rocket Launchers, and Stealth Tanks. Note that you can also 
  1033. land these units in remote locations for quick use later. They cannot target 
  1034. or land in areas which ground units have not explored, although you can 
  1035. exploit their mobility by landing them right on the corner of an explored 
  1036. area (such as the top of a cliff), and then 'leapfrog' them to adjacent areas 
  1037. to uncover ground quickly.
  1038.      It takes three full Orcas to take out an enemy gun turret, and four full 
  1039. Orcas to take out an enemy SAM site or Obelisk. They're also great to attack 
  1040. the lone enemy harvester, but it will take repeated runs to destroy one.
  1041.  
  1042. Philip Banks (banks_p@kosmos.wcc.govt.nz)
  1043.      A single Orca is invaluable for scouting out large chunks of the map. 
  1044. Initially I had blocked off the passes that afforded entry to the valley 
  1045. wheremy base was located, which prevented me from sending out scouts much. 
  1046. But an Orca doing gradual hop flights could scout out a significant fraction 
  1047. of the map without any trouble.
  1048.  
  1049. Jonathan Haas (jhass@primenet.com)
  1050.      The 'S' key, which normally causes a unit to stop, will cause selected
  1051. Orcas or Apaches in flight to immediately turn around and return to base.
  1052. This is EXTREMELY useful when you need your choppers out of an area in a 
  1053. hurry.
  1054.  
  1055. Durren Shen (durren_n._shen@vval.com)
  1056.      If you find that your opponent is attacking your orcas a lot while they 
  1057. are on their helipads with apaches, or vice versa, then after the aircraft is 
  1058. done reloading, you should hide it behind a building or somewhere else by 
  1059. moving and landing there.  My opponent thought that all of my orcas were 
  1060. destroyed one time when I did that.
  1061.  
  1062. [2-2-8] Rocket Launcher
  1063. ---------------------------
  1064. Requires: Advanced comm. center, Weapons Factory
  1065.  
  1066. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1067.      Mobile rocket launcher, a good weapon, hampered by the ease with which 
  1068. it can be killed. Great anti-aircraft weapon, two can usually take out a 
  1069. transport helicopter. Also, their excellent range means they can take out 
  1070. turrets without being hit. The ammo has a largish explosion radius, so can 
  1071. take out multiple infantry units. Very poor aim, however.
  1072.  
  1073. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1074.      Fragile and powerful. They can only take a few rounds from a bazooka 
  1075. solder or tank, but their dual rockets are faster and more deadly than 
  1076. bazooka rockets. They have a longer range, and the exhaust from the rockets 
  1077. appear to do damage to targets underneath them, making them effective for 
  1078. shooting into packs of enemies. They need support from other  units as 
  1079. defense only, as they are quick enough to get out of the way. Their range 
  1080. makes them perfect for destroying the remote gun turret or SAM site.
  1081.  
  1082. *2-2-9* Mammoth Tank
  1083. ------------------------
  1084.  
  1085. Mammoth tanks have two weapons, a dual cannon and a missile pack. The missile 
  1086. pack is only fired either if an enemy helicopter comes into range, or you 
  1087. manually target a unit that requires the tank's turrets to turn by more than 
  1088. 45 degrees.
  1089.  
  1090. (cmsl@dc.wcape.school.za)
  1091.      Mammoth tanks are the biggest and most expensive of all tanks. They are 
  1092. worth buying/making large numbers of, for four main reasons: 
  1093.      They squish troops. (though a bit too slow if their scattering.)  
  1094.      They squish walls.  (only tanks that can, and walls take ages to shoot 
  1095. down) 
  1096.      They squish helicopters. (four shots with their missile packs.) 
  1097.      They self heal right back up to 50%.
  1098.      Basically, if you're planning on building up your forces, Mammoth tanks 
  1099. are a good choice. One tip though: infantry support from grenadiers will go a 
  1100. long way to clear the pesky enemy infantry.
  1101.  
  1102. Stephen Jones (s.jones@ukonline.co.uk)
  1103.      If your Mammoth Tank is surrounded by infantry firing at it and there is 
  1104. no way to get units suitable for taking out infantry there in time, command 
  1105. your tank to attack the infantry opposite the direction it is facing. This 
  1106. will trigger its missiles and massacre the infantry fairly quickly.
  1107.  
  1108. *2-2-10* Nod Buggy
  1109. ----------------------
  1110.  
  1111. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1112.      Also an excellent support unit for tanks ... since tanks are not good at 
  1113. attacking infantry moving buggies together with tanks allow the tanks to 
  1114. concentrate on wiping out the armored targets while the buggies concentrate 
  1115. on killing the infantry pests. This way the tanks firepower is not wasted nor 
  1116. do they have to waste time moving to run infantry over. Also better than 
  1117. infantry in that they can move through Tiberium. Have found that 6 buggies 
  1118. guarantee instant death to any unit of infantry (even prone). Thus 6 of them 
  1119. kill infantry at the rate of one every 3 seconds.
  1120.  
  1121. *2-2-11* Recon Bike
  1122. -------------------------
  1123.  
  1124. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1125.      Fastest ground unit, but very lightly armored. Equipped with rockets, a 
  1126. great unit in packs, especially against hummers and APCs. Can be squashed by 
  1127. tanks and harvesters.
  1128.  
  1129. Michael Brenner (100275.2163@compuserve.com)
  1130.      Recon bikes are best used in groups of 4-10. Use them to take out enemy 
  1131. harvesters. Be aware that they can be run over, so don't let the harvester 
  1132. get too close to them. If you're attacked you can retreat to your own base 
  1133. faster than any GDI unit can pursue you. A group of 6 bikes can take out a 
  1134. mammoth tank with losing only 1 bike. They're also great for defending your 
  1135. own harvesters esp. against Orca attacks. Since they're so fast usually one 
  1136. large group is enough to protect all your harvesters. Vs. the computer drive 
  1137. one bike close to the enemy base (the computer uses his Orcas mainly to 
  1138. defend his base), let the computer launch his Orcas, drive your bike back to 
  1139. your SAM sites. As long as you keep your bike on the move the Orcas won't be 
  1140. able to hit. Let your SAM sites do their work.
  1141.  
  1142. Mike Zimmerman (zimmermanm@aol.com)
  1143.      Find the enemy harvester in its tiberium patch.  Drive the recon bike by 
  1144. the harvester.  The harvester will always chase the bike because it can be 
  1145. crushed. Lead the harvester to your turrets or obelisks and watch the fun.
  1146.  
  1147. [2-2-12] Light Tank
  1148. -----------------------
  1149.  
  1150. see also [2-2-6] MEDIUM TANK
  1151.  
  1152. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1153.      These are smaller than medium tanks (Surprise, surprise) but is also 
  1154. Nod's heaviest tank. One on one against a GDI medium tank is a sad contest, 
  1155. but two on one is as well, the other way. They should be backed up by 
  1156. infantry and possibly artillery as well, never work alone. They cannot handle 
  1157. infantry except by running over it, and cannot handle tanks, because armor-
  1158. wise they are at the bottom of the tank food chain.
  1159.  
  1160. [2-2-13] Artillery
  1161. -----------------------
  1162.  
  1163. Ethereal (allenr@sunspot.tiac.net)
  1164.      These make INCREDIBLE offensive weapons when they are firing at close 
  1165. range, at long range even if it appears that they hit the target, often it 
  1166. doesn't do full damage. They aren't that good a resource since they cannot 
  1167. take much damage, but if you plan to use them remember that they function 
  1168. VERY well at close range.
  1169.  
  1170. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1171.      Slow moving, this unit can take very little punishment. It does have a 
  1172. very long range, and the blast radius from its shots are very large. Can take 
  1173. out multiple infantry with a single hit. Tends to be inaccurate though. Also 
  1174. good for attacking buildings from a distance.
  1175.  
  1176. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1177.      The first and biggest tip is, never attack with them. I do not mean, do 
  1178. not use them in an attack, just NEVER ORDER THEM TO ATTACK. Against enemy 
  1179. rocket turrets, for instance, if you order it to attack, it will move within 
  1180. a comfortable range, and then open fire. The problem, of course, is that 
  1181. 'comfortable range' means the rocket turret eats it up first. Move it towards 
  1182. the turret one square at a time, and when it starts firing, just leave it 
  1183. alone. The artillery has better range than any other unit. Remember that, use 
  1184. it, and the artillery units is Nod's best weapon. Cheap, too... but 
  1185. vulnerable. To take them out? Attack it. All you need to do.. it's slow, it's 
  1186. weak, it's pathetic when someone fires back at it... so it needs backup.
  1187.  
  1188. [2-2-14] Flame Tank
  1189. ----------------------
  1190.  
  1191. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1192.      Awesome anti-infantry weapon. Fires twin flame jets. Especially 
  1193. devastating against closely-packed infantry. Also good for taking out 
  1194. buildings. Nod only. You get access to these after a few missions.
  1195.  
  1196. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1197.      These are great fun against infantry. A single flame tank can waste 
  1198. heaps and heaps of infantry. They are weak against armor, though, so back 
  1199. them up with bazooka units to keep things balanced. It's a paper-scissors-
  1200. stone thing where you have both a paper and a stone. If he uses infantry 
  1201. (which is good against bazookas) the flame tank wastes it. If he uses armor, 
  1202. which the flame tank is powerless against, the bazookas wastes it. This works 
  1203. nicely, but the flame tank is not strong enough to fight sustained battles.
  1204.  
  1205. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1206.      I took out 60+ infantry with one flame tank once. Nothing else to say
  1207. about them, really :).
  1208.  
  1209. *2-2-15* Apache Attack Helicopter
  1210. -----------------------------
  1211.  
  1212. see also [2-2-7] Orca
  1213.  
  1214. Bonczkowski (ccastrd@prism.gatech.edu)
  1215.      Nod gets them in later scenarios if you capture a GDI construction 
  1216. center and build the heli pad, that lets you build heli pads with attack 
  1217. copters
  1218.  
  1219. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  1220.      The Nod attack chopper is basically a flying Guard Tower, and as such is 
  1221. a DELIGHTFUL weapon to kill lowly GDI infantry. If your opponent doesn't have 
  1222. any bazooka/missile support, the chopper also does well to weaken armored 
  1223. vehicles (harvesters, and the like). It can also destroy a re-arming Orca on 
  1224. the platform. Watch out for Advanced Guard Towers, Bazooka Infantry, Mammoth 
  1225. Tanks, and Rocket Launchers, who can all make short work of the chopper.
  1226.  
  1227. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1228.      Apache attack helicopters differ from Orcas in that they use Chaingun 
  1229. ammunition instead of Rockets. The payload is the same i.e. an Apache will do 
  1230. the same amount of damage as an Orca so long as it expends all its 
  1231. ammunition.
  1232.      The difference between the two lie in that:
  1233.      a) Apaches can make short work of infantry. Orcas well, merely waste 
  1234. rockets on infantry. 
  1235.      b) Apaches are slower to deliver their full payload ... while this means 
  1236. you can keep them in the air longer, it also means that they take much longer 
  1237. to destroy an armored target. The total amount of damage done by both is the 
  1238. same, but against armoured targets the Orca has the edge because its faster 
  1239. delivery means it stays in the area a shorter time, reducing its 
  1240. vulnerability to SAM sites, Advanced Guard Towers etc. Orcas also kill 
  1241. structures faster as again, the faster delivery allows the structure less 
  1242. time to repair.
  1243.      c) Apaches take twice as long to reload as Orcas.
  1244.  
  1245. *2-2-16* Stealth Tank
  1246. -------------------------
  1247.  
  1248. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1249.      Keep at least one square away from his units and you can launch an 
  1250. effective attack. Even with enemy units and guard towers present, four of 
  1251. these could take out the opponent's building facility. And the next batch can 
  1252. take out the tiberium facility. It is too weak to operate alone, and rather 
  1253. costly to use in large numbers, so it's not the best units as such, but it 
  1254. has its uses when you fight an opponent that is too well defended for an open 
  1255. assault.
  1256.  
  1257. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  1258.      Purchase LOTS of Stealth Tanks and group them into "Wolf Packs" of 5 or 
  1259. more. Attack your enemy's harvesters. It never fails to be annoying. These 
  1260. Wolf-packs also make short work of Mammoth Tanks. You can also toast grouped 
  1261. infantry, simply run over them. You'll become visible for a moment, so stay 
  1262. clear of any evil tanks.
  1263.  
  1264. James Hindman (jhindman@ea.oac.uci.edu)
  1265.      Here is another one of my strategies. It is to place 5-6 Stealth tanks 
  1266. in your enemies favorite Tiberium field. When his harvester shows up, have 
  1267. your tanks unstealth and annihilate his harvester. It will be dead before he 
  1268. even knows what's going on. Then take your tanks and run away so he doesn't 
  1269. retaliate by killing them.
  1270.  
  1271. Michael Brenner (100275.2163@compuserve.com)
  1272.      Against a human player it is also a neat trick to let stealth tanks 
  1273. protect your harvesters. Many human GDI players will launch an Orca attack 
  1274. against a single harvester outside the reach of visible air defenses, not 
  1275. follow the attack too carefully if they've got other things to do and be very 
  1276. surprised if their Orcas don't come back. Like most multiplayer tricks this 
  1277. only works once or twice though.
  1278.  
  1279. Eric (eroswelkr@aol.com)
  1280.      Here's an AI strategy I exploited like no tomorrow while playing NOD. 
  1281. Use Stealth tanks as walls.  As long as they're stealthed, the computer won't 
  1282. advance or attack.  AND you can position artillery or other ranged units a 
  1283. few squares behind them so they can just pick off anything at a distance.
  1284.  
  1285. Jeremy Butcher (butcher@inter.nl.net)
  1286.      There any good ways of hiding them so in a multiplayer base so that they 
  1287. can't be found. Almost all buildings have a few squares under them where you 
  1288. can't place a building. Place them on those things, then when your enemy 
  1289. tries to place a building there, everything's normal because you never can 
  1290. place a building there.
  1291.  
  1292. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1293.      If the computer (or player's) refinery is fairly far away from any 
  1294. units, drive a stealth tank directly in front of his refinery, cutting off 
  1295. the entrance for the harvester to get through. It can take quite a long time 
  1296. for your opponent to realize something is dreadfully wrong.
  1297.  
  1298. *2-2-17* SSM Launcher
  1299. -------------------------
  1300.  
  1301. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1302.      The SSM launcher is big and powerful. Though they take a terribly long 
  1303. time to reload, each missile they shot has a tremendous amount of damage 
  1304. potential. The flame which shoots from the missile toasts footsoldiers, and a 
  1305. direct SSM hit takes out practically any Nod unit. It has the longest range 
  1306. of any unit.
  1307. Mike Mulligan (mulligan@netcom.com)
  1308.      Have two or three SSMs and a few tanks as a protecting force. Then just 
  1309. move in to attack!  I had three SSMLs take out two Obelisks in less then 30 
  1310. seconds. When your opponent comes after the SSMLs, let your tanks lag behind 
  1311. and buy time for the SSMLs to get away. If she presses her attack, she will 
  1312. get a mouthful of SSMs!
  1313.  
  1314. *2-2-18* Chinook Transport Helicopter
  1315. -----------------------------------------
  1316.  
  1317. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1318.      Like the APC, the order of exit is the reverse of the order of entry 
  1319. i.e. the last units to enter are the first to exit.
  1320.  
  1321. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1322.      These slow moving troop transports are expensive and troublesome. They 
  1323. suffer from the same loading and unloading problems of the APCs, and have a 
  1324. tendency to circle aimlessly before landing in any area. They make easy 
  1325. targets for SAM sites, and their cost and low capacity makes them tough to 
  1326. justify.
  1327.      Note that they are not usually available to be built on computer 
  1328. missions. They also cannot be used to land in unexplored areas.
  1329.  
  1330. Tan Tot Lit (isc30236@lenois.nus.sg)
  1331.      Two big advantage of the chopper over APC
  1332.      - Few units can shoot at you.
  1333.      - You don't appear on radar until you land.      
  1334.  
  1335. Josh Eckels (joshtgf@execpc.com)
  1336.      Send in an Orca or Attack Helicopter a few seconds before the transport 
  1337. helicopter.  Since your opponent can't change the targets of SAM sites or 
  1338. Advanced Guard Towers, they will continue to shoot at the first thing they 
  1339. see.  This gives your transport helicopter enough time to land, deploy its 
  1340. cargo of engineers, and get out. 
  1341.  
  1342. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  1343.     Despite the limitations of this craft (small capacity, slow movement) 
  1344. there are some cases when it is very effective.  Often times an enemy base is 
  1345. vulnerable to attack from a certain angle or direction.  This is especially 
  1346. true of bases built against a corner of the map.  You can often then direct 
  1347. your Chinook to an undefended area (like the very corner) by making it hug 
  1348. the edge of the map.  It can land in areas that other units can't get to if 
  1349. they opponent has built his base in such a way to prevent easy unit movement.
  1350.  
  1351. [2-2-19] Mobile HQ
  1352. ----------------------
  1353.  
  1354.      These units only appear in multiplayer games of capture the flag, when 
  1355. bases are turned off. They are unarmed, and are weak units. You must protect 
  1356. your own mobile HQ while destroying your opponents' mobile HQs.
  1357.  
  1358.      Keep them surrounded by your units. Even a Hummer can destroy one in a 
  1359. few shots.
  1360.  
  1361. *2-3* Buildings
  1362. ==========================
  1363.      Buildings lose productivity with damage. This is especially true of 
  1364. powerplants. 
  1365.  
  1366. [2-3-1] Construction Yard
  1367. -----------------------------
  1368.      Selling your last construction yard is usually not recommended. If you 
  1369. do this, all is not lost, however. You do get an engineer in the bargain, and 
  1370. if you're skillful (or really lucky) you might be able to capture the 
  1371. opponent's construction yard.
  1372.  
  1373. [2-3-2] Powerplant
  1374. ----------------------
  1375.      It's good to have a few backup powerplants to keep defenses running.
  1376.  
  1377. [2-3-3] Advanced Powerplant
  1378. -------------------------------
  1379.  
  1380. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1381.      Building 2 power plants is more cost effective than building one 
  1382. advanced power plant (by $100), but makes your base larger.
  1383.  
  1384. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1385.      It might be better to use normal powerplanets since it ensures more 
  1386. equal distribution of power output (i.e.: if one of them is taken out by a 
  1387. nuke/ion/air strike, there's a lesser chance you'll be left without your 
  1388. guard towers firing!), and they're faster to build.
  1389.      In multiplayer situations: if playing against Nod, build Adv. Power 
  1390. plants. If playing against GDI, build normal Power Plants. The reason? Nukes 
  1391. can kill (many) normal Power Plants in one hit, they cannot however destroy 
  1392. the Advanced version. However, an Ion Strike will kill an Advanced Plant in 
  1393. one hit, so it's not worth it to build them.
  1394.      Protect these very well, and ALWAYS make sure you have *excess* power, 
  1395. in case one of them is taken out by an ion cannon, nuke or strike, especially 
  1396. important if you have Obelisks.
  1397.  
  1398. [2-3-4] Sandbag/Fence/Concrete
  1399. ----------------------------------
  1400.  
  1401.      These have different levels of damage. After getting hit by a certain 
  1402. amount of hitpoints, they lose a level of damage and start to fall apart. 
  1403. Concrete walls have three different damage levels, fences have two, and 
  1404. sandbags have one.
  1405.  
  1406. *2-3-5* Silo
  1407. ----------------
  1408.  
  1409.      Holds 1500 credits worth of refined Tiberium. See also [4-5-4] The silo 
  1410. money cheat.
  1411.  
  1412. *2-3-6* Refinery
  1413. --------------------
  1414.  
  1415.      Home base for Tiberium harvester. Holds 1500 credits worth of refined 
  1416. Tiberium. One harvester included in price. You can build a refinery much 
  1417. faster than you can build a harvester. You can not sell a refinery that 
  1418. contains an unloading harvester.
  1419.  
  1420. *2-3-7* Barracks
  1421. ---------------------
  1422.  
  1423.      GDI Barracks can produce minigunners, grenadiers, bazookas, and 
  1424. engineers. Two Barracks builds infantry twice as fast. If you have more than 
  1425. one, double clicking on one will make it the primary building for unit 
  1426. construction.
  1427.  
  1428. *2-3-8* Hand of Nod
  1429. ------------------------
  1430.  
  1431.      The Nod infantry creation building can produce minigunners, flame-
  1432. throwers, bazookas, chem. warriors, engineers, and commandos. Two Hands of 
  1433. Nod builds infantry twice as fast. If you have more than one, double clicking 
  1434. on one will make it the primary building for unit construction.
  1435.  
  1436. *2-3-9* Weapons Factory
  1437. ----------------------------
  1438.  
  1439.      GDI Weapon factories are easily destroyed by a single nuke. They are 
  1440. less than half as strong as Nod airstrips. Two weapon factories construct 
  1441. vehicles twice as fast as a single factory. If you have more than one, double 
  1442. clicking on one will make it the primary building for unit construction.
  1443.  
  1444. *2-3-10* Airstrip
  1445. ---------------------
  1446.  
  1447.      In a multiplayer game, try to build your airstrip such that incoming and 
  1448. outgoing cargo flights do not fly over an enemy base and give away the 
  1449. presence of additional vehicle units.
  1450.      You cannot have a constructed unit delivered while the cargo transport 
  1451. plane is still on the map. If a unit is constructed before the transport 
  1452. plane has had time to fly off the screen, the unit must be loaded onto the 
  1453. transport plane manually by clicking on its icon once the plane is no longer 
  1454. onscreen.
  1455.      Two airstrips construct vehices twice as fast as one airstrip. If you 
  1456. have more than one, double clicking on one will make it the primary building 
  1457. for unit construction.
  1458.  
  1459. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  1460.      If possible, make sure to build your airstrip as close to the right edge 
  1461. of the map as possible.  Since they C130 transport plan only goes from right 
  1462. to left, building it on the right edge of the map means your units arrive 
  1463. faster.  The delay between unit completion and its arrival is a penalty for 
  1464. NOD that GDI does not have.  This penalty can be reduced significantly if you 
  1465. build on the right edge of the map.
  1466.      Also, make sure to leave room around the top of the airstrip for the 
  1467. arriving units to deploy.  Don't build an airstrip up against the top-left 
  1468. corner of the map.
  1469.  
  1470. Raymond Lee (rksl1@leicester.ac.uk)
  1471.      As GDI, purchasing an MCV through a Nod airstrip yields a GDI 
  1472. construction yard, not Nod.
  1473.  
  1474. [2-3-11] Communications center
  1475. ---------------------------------
  1476.  
  1477.      Enables the overhead satellite view.
  1478.  
  1479. *2-3-12* Advanced comm. center
  1480. ---------------------------------
  1481.  
  1482. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1483.      Other than the Ion Cannon, it is necessary to build this structure to 
  1484. gain access to the more 'high tech' units and buildings.
  1485.  
  1486.      Contrary to the manual, it does appear to be well-armored, and can take 
  1487. quite a beating before going down.
  1488.  
  1489. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  1490.      Once you build an advanced comm. center, sell your normal communications 
  1491. center. The ACC will function as a normal communications center.
  1492.  
  1493. [2-3-13] Guard tower
  1494. ------------------------
  1495.  
  1496. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1497.      These fire bursts of machine gun fire (once every 3 squares of 
  1498. minigunner movement) which will *usually* kill a standing up troop, and do 
  1499. about 25% to a dug in trooper. It is not effective against armoured vehicles.
  1500.  
  1501. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1502.      They're cheap and effective against infantry. They're not so effective 
  1503. against vehicles and flame throwers, but at their cost you should be able to 
  1504. afford two or three of them throughout your stronghold. They do require 
  1505. maintenance, and you'll find yourself repairing them often. Beware the enemy 
  1506. artillery gun and tanks, as they do not even have to be in their gun ranges 
  1507. to damage them.
  1508.  
  1509. *2-3-14* Nod Turret
  1510. -----------------------
  1511. EDITOR'S NOTE: Prior to version 1.18, turrets cost $250 each. The tactics 
  1512. expressed here may be prohibitively expensive and/or impossible in versions 
  1513. 1.18 and beyond.
  1514.  
  1515. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1516.      These are real good against armor, as long as you build enough of them. 
  1517. Considering the cost...no problem. Since they use cannons, they are 
  1518. dangerously weak against infantry; a grenadier one on one with a gun turret 
  1519. is somewhat even, which is rather weak for a defensive installation.
  1520.      It has okay range; you are protected as long as you have enough deployed 
  1521. so that they chop up the infantry early. You can shift the odds to your favor 
  1522. while fighting infantry by repairing them during battle.
  1523.  
  1524. Scott Shaffer (shaffer@bangate.compaq.com)
  1525.      An effective strategy is to build the walking line of Gun Turrets/sand 
  1526. bags from your base to your opponents. The Gun Turret can be easily built and 
  1527. repaired in the field, and the "walking line" technique gets around the 
  1528. mobility problem. GDI can also do this with the Adv. Guard Tower, but it is 
  1529. less effective since they cost so much more.
  1530.  
  1531. *2-3-15* Advanced guard tower
  1532. ---------------------------------
  1533.  
  1534. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1535.      Very useful against vehicles. Anti-air role also, as good as a SAM site, 
  1536. but can be otherwise engaged during a fight!. Fires two rounds every three 
  1537. minigunner square moves. Best to use as perimeter defense, but support with 
  1538. armor! A flame tank getting close is deadly, and they cost a lot of money! 
  1539. Remember to keep repairing them in battle. 
  1540.      Keep putting two together for best results, but watch the power 
  1541. consumption. They don't work when out of power.
  1542.  
  1543. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1544.      They're most effective when coupled with normal Guard Towers. Their 
  1545. rockets are ineffective against close targets, although they seem to have the 
  1546. same 'exhaust burn damage' of the Rocket Launcher. One Advanced and two 
  1547. normal Guard Towers in problem areas are usually enough to deal with threats. 
  1548. Beware that if you place them near sandbags or walls, their stray rockets 
  1549. will usually knock them away quickly.
  1550.  
  1551. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1552.      Advanced Guard Towers rockets are less powerful than SAM site rockets. 7 
  1553. AGT rockets vs. 3 SAM rockets to kill an Orca or Apache. Also more vulnerable 
  1554. as SAM sites are protected while underground.
  1555.  
  1556. *2-3-16* Obelisk of light
  1557. -----------------------------
  1558.  
  1559. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  1560.      These are completely wicked against armor units. Remember that they are 
  1561. tall, so build concrete walls around them to stop cannons, and they can 
  1562. easily stop five or six medium tanks without problems. As has been commented, 
  1563. they are energy intensive, and shoot slowly (but surely), so can also be 
  1564. fuzzy-wuzzy'd. Always have a lot of energy to spare, so you can keep firing 
  1565. if one power plant is destroyed. (Or be prepared to sell off a lot of 
  1566. buildings to keep it firing if a major attack is launched coordinated with 
  1567. the destruction of a power plant.)
  1568.  
  1569. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1570.      Try to make sure you have at least two; many humans will Ion Strike 
  1571. against one Obelisk when their attack force is coming down; if you have two, 
  1572. it will ensure that you have at least one Obelisk left if he decides to use 
  1573. his Ion Cannon. Also be sure to back them up with Flame Tanks, since they are 
  1574. unless against masses of infantry.
  1575.  
  1576. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1577.      1 Shot  - Any infantry, assault cycle, hum-vee, Nod buggy, MLRS, SSML.
  1578.      2 Shots - Light Tanks, Medium Tanks, APC.
  1579.      3 Shots - Harvester, Mammoth Tank
  1580.      All the above are considered from full health to full death.
  1581.  
  1582.      Players who think Obelisks of Light are a steal for 1500 credits should 
  1583. think twice. They require POWER, typically one Advanced Power Plant per 
  1584. Obelisk, so the cost is more like 2200 credits
  1585.  
  1586. *2-3-17* SAM Site
  1587. ---------------------
  1588.  
  1589.      Selling a SAM site will net you four minigunners for the price of two 
  1590. and a half. SAM sites have tough outside armor, but become more vulnerable to 
  1591. damage when the missile launcher exposes itself while it fires.
  1592.  
  1593. *2-3-18* Heli Pad
  1594. --------------------
  1595.  
  1596. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1597.      Helipads come with a helicopter. You shouldn't be buying extra 
  1598. helicopters, as it is five times faster to build a helipad than a helicopter 
  1599. on its own.
  1600.      You should try to designate an inner, well-protection area of your base 
  1601. for your Helipads, and keep them built close to each other. Otherwise, you 
  1602. will have problems with those distant helis 'catching up' with the main 
  1603. helicopter attack force when a problem arises. 
  1604.  
  1605. [2-3-19] Repair Pad
  1606. ----------------------
  1607.  
  1608. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1609.      It is usually a better idea to just buy a new humvee than repair a 
  1610. damaged one. All vehicles, including helicopters, and harvesters, can be 
  1611. repaired. Soldiers cannot be 'repaired' using this building.
  1612.  
  1613. Douglas Jacobs (djacobs@umich.edu)
  1614.      The repair pad has a few quirks. Once, while repairing a tank, an 
  1615. airstrike came along and destroyed the tank during repair. The bay survived, 
  1616. but it would no longer accept units to be repaired. Neither could I sell the 
  1617. reapir pad.
  1618.  
  1619. Scott Butler (sydtech@skypoint.com)
  1620.      I actually had a repair bay die on me. I built it in a cleared out patch 
  1621. of tiberium, not far from a tree (stupid, but I was in a hurry). It *seems* 
  1622. that the tiberium started growing back, wrecking the repair bay. 
  1623.  
  1624. *2-3-20* Temple of Nod
  1625. --------------------------
  1626. VT (VirtualTed@westwood.com)
  1627.      To use nukes, building the Temple of Nod is not enough. You'll need to 
  1628. get the crates in missions 6, 8, and 12.  You may have to capture or destroy 
  1629. some of the buildings to get at the crates.
  1630.  
  1631. EDITOR'S NOTE: There is a bug in versions prior to 1.18 that makes it 
  1632. impossible to fire nukes when the temple is constructed, even when all the 
  1633. necessary crates are collected.
  1634.  
  1635. EDITORS'S NOTE II: There is a bug in versions prior to 1.19 that still 
  1636. prevents the use of the Nod temple in the last level.
  1637.  
  1638. EDITOR'S NOTE III: There is a bug...aw, hell, Westwood! Save everyone the 
  1639. headache and please make nukes available across the board.
  1640.  
  1641. [2-4] Special Units
  1642. ===================
  1643.  
  1644. [2-4-1] Airstrikes
  1645. ----------------------
  1646. Reload: 12 minutes.
  1647. Weapon: multiple napalm bombs
  1648. Level: Tech ?; GDI 5
  1649.  
  1650. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  1651.      Available for GDI forces after all SAM sites are taken out. Slow 
  1652. recharge rates means you won't be using it too many times a mission.
  1653.  
  1654. Phil Lochner (decker@megaweb.com)
  1655.      If the enemy rebuilds the SAM sites, the Air Strike option is still 
  1656. available. It recharges faster than the Ion Cannon, but it takes time for the 
  1657. aircraft to reach their target, so timing assaults with Air Strikes is 
  1658. important. Depending on the mission, one or two A-10s will zip down and drop 
  1659. fire bombs around the target area. These bombs can do mass damage to enemy 
  1660. troop stockpiles, destroy buildings, level Tiberium fields, or harass the 
  1661. Construction Yard. Coordinate the strikes with other attacks for maximum 
  1662. effectiveness, but try not to rely on Air Strikes to take down SAM sites, 
  1663. Obelisks, or Gun Turrets. I usually use them to clear out the twenty or 
  1664. thirty soldiers which meander around the Hand of Nod..
  1665.  
  1666. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  1667.      Airstrikes are available in Multiplayer Missions. They come in crates.
  1668.  
  1669. see also [5-3-8], AIRSTRIKES
  1670.  
  1671. *2-4-2* Nuclear strike
  1672. --------------------------
  1673. Reload: 20 minutes
  1674. Weapon: nuclear warhead
  1675. Level: Tech 7; Nod 13
  1676.  
  1677. see also [5-3-1] NUKES
  1678.  
  1679. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  1680.      Feeling nasty? Directly target the weapons factory. It'll take it out in 
  1681. one hit, and seriously damage all other buildings around it. Or, if your 
  1682. opponent has only one deposit of tiberium next to his base, nuke the tiberium 
  1683. and  watch his eyes widen. Otherwise, if you see lots of full silo's, nuke 
  1684. there. $3000+ down the tubes.
  1685.  
  1686. David Brandt (dbrandt@origin.ea.com)
  1687.      In team play, have your teammate lay a nuke at the same time and place 
  1688. as when you lay one. Will take out anything in a huge area.
  1689.  
  1690. Ian (nstn1738@fox.nstn.ca)
  1691.      Just like a real small-yield nuke, buildings are relatively big, 
  1692. unprotected targets and get vaporized. Armored units, because they are low to 
  1693. the ground, airtight, made of metal, and very heavily protected, are much 
  1694. less vulnerable to radiation/heat effects.
  1695.  
  1696. [2-4-3] Ion Cannon
  1697. ---------------------
  1698. Reload: 15 minutes
  1699. Weapon: ion cannon
  1700. Level: Tech 7; GDI 14
  1701.  
  1702. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  1703.      GDI's special 14 & 15 + tech level 7 weapon:
  1704.      Advanced comm. center (2800 - need comm. center) is used to recharge it. 
  1705. It stops recharging if you are low on power!
  1706.      The weapon will destroy from full health:
  1707.      Five troops
  1708.      Light tank
  1709.      Flame tank
  1710.      Gun turret
  1711.      Obelisk tower (VERY useful)
  1712.      Stealth tank
  1713.      Tiberium silo
  1714.      Wall (WASTE!)
  1715.      One patch of tiberium.
  1716.  
  1717. Terrence (tantoli@iscs.nus.sg)
  1718.      When a SAM site is out of its protective shell and firing at an 
  1719. aircraft, a single hit will take it out at full health.
  1720.      Also can take out both a Flame tank and an artillery unit side by side 
  1721. at full health by targeting the Flame tank. The secondary explosion from the 
  1722. flame tank will finish off the artillery unit.
  1723.      Targeting a group of troops with a flame thrower will result in further 
  1724. damage to the group. Again, due to secondary explosions from the flame 
  1725. thrower.
  1726.  
  1727. Lee Yu Tang (ytlee@pl.jaring.my)
  1728.      When compared to NOD's nuke attacks, GDI's most powerful weapon the Ion 
  1729. Cannon may seem pretty weak in many people's eyes. It needs more than one 
  1730. shot to take out some of the units and buildings with heavy armor. There are 
  1731. 2 buildings that for certain will fall prey to one blast of the Ion Cannon 
  1732. which are the Obelisk of Light and the Power Plant.
  1733.  
  1734. ----------------------------------------------------
  1735. Chapter [3] Important information not in the manual
  1736. ----------------------------------------------------
  1737.      There is important information missing from the manual!
  1738.  
  1739. [3-1] What are the keys?
  1740. ----------------------------
  1741.  
  1742. G : Guard Area
  1743.      This will cause a selected group of units to go into guard mode. In this 
  1744. mode, units will scan with binoculars for enemy units, and move to attack any 
  1745. that come within their sighting range.
  1746.  
  1747. X : Scatter Units
  1748.      This causes a selected group of units to scatter. Useful when infantry 
  1749. is under attack by tank treads and incendiary missiles
  1750.  
  1751. S : Stop Unit
  1752.      Causes a unit to stop dead in its tracks. Very useful when one of your 
  1753. units is braindead and begins to wander nonchalantly into the guns of the 
  1754. enemy base. 
  1755.  
  1756. F7-F10 : Map Bookmark System
  1757.      Use CTRL+F7-F10 to mark a spot on your map, then use F7-F10 to jump to 
  1758. that spot at anytime.
  1759.  
  1760. <CTRL>-# : Team Creation
  1761.      Mark a group of units as a team using either using your mouse button and 
  1762. shift key or the bounding box. Then use CTRL and a number key (0-9) to 
  1763. assigned the selected units as a team.
  1764.  
  1765. 0-9 : Team Selection
  1766.      This selects a team as active.
  1767.  
  1768. TAB: Open/Close Sidebar
  1769.      Opens and closes the sidebar. Use it when you need to see more tactical 
  1770. map.
  1771.  
  1772. H : Home unit
  1773.      Selects your construction yard, and centers the tactical map around it.
  1774.  
  1775. N : Next unit
  1776.      This is almost a useless command. It runs through the internal lists of 
  1777. units, selects the next one, and centers the tactical view around it.
  1778.  
  1779. R : Resign
  1780.      I bet you didn't know that all your units carry suicide demolitions. Hit 
  1781. 'R' and find out. In a multiplayer game, your civilians and technicians 
  1782. actually do a large amount of damage when you resign. Position them by the 
  1783. enemy before resigning, and maybe you'll take a few of them with you.
  1784.  
  1785. <HOME> : Homing
  1786.      This will center the tactical view around the currently selected unit or 
  1787. building.
  1788.  
  1789. <ALT>-# : View team
  1790.      Centers the tactical view over a predefined team.
  1791.  
  1792. Multiplayer Options
  1793. -------------------
  1794.  
  1795. A : Alliance
  1796.      Select an enemy unit and press 'A'. From that point on, your troops will 
  1797. treat that enemy as a friend and not target them.
  1798.  
  1799.      This only works one way. The other side is still welcome to blow you to 
  1800. smithereens, so they must also ally with you to complete the team effort.
  1801.  
  1802.      Allying with an enemy is also useful when you want a deep strike 
  1803. operation into the heart of the enemy base, but don't want your units to slow 
  1804. down and fight. Such operations might include recon or engineer infiltration.
  1805.  
  1806.      Pressing 'A' for a second time will negate the previous ally command.
  1807.  
  1808. Cursor Modifiers
  1809. ----------------
  1810.  
  1811. CTRL : Force Attack
  1812.      Holding down the CTRL key will turn your movement cursor into the target 
  1813. crosshair. This lets you target friendly units, trees, and empty squares.
  1814.  
  1815. ALT : Force Move
  1816.      Holding down the ALT key will turn your movement cursor into a movement 
  1817. only cursor. Subsequently moved units will move instead of attack. This is 
  1818. how you get your tanks to squish enemy infantry instead of blowing craters 
  1819. around them.
  1820.  
  1821. CTRL+ALT : Guard Area or Unit
  1822.      Holding down CTRL+ALT turns your cursor into a defend cursor. Selected 
  1823. units will patrol around a building or unit and protect it from attack.
  1824.  
  1825. [3-2] What is that colored bar?
  1826. -----------------------------------
  1827.  
  1828.      The colored bar represents the current power output. The blue marker 
  1829. represents the current power usage. When you use more power than available, 
  1830. your base experiences blackouts and brownouts.
  1831.  
  1832.      A green bar represents a surplus of power.
  1833.      A yellow bar represents a brownout
  1834.      A red bar represents a serious blackout.
  1835.  
  1836.      Facilities that totally shutdown during power outages are Obelisks of 
  1837. Light, Advanced Guard Towers, Communication Centers, Advanced Communication 
  1838. Centers, Temple of Nod.
  1839.  
  1840.      During blackouts and brownouts, other buildings serve at a diminished 
  1841. capacity. It will take longer to produce a unit, and so forth. A brownout 
  1842. seems to cause production to drop to 50% of normal. A blackout seems to cause 
  1843. production to drop to 10% of normal.
  1844.  
  1845. Mr. P / Powersource
  1846.      The power scale is logarithmic, not linear.
  1847.  
  1848.  
  1849. *3-3* What is a blossom tree?
  1850. ---------------------------------
  1851.  
  1852. Scott King (sking@one.net)
  1853.      They serve as replenishing centers for tiberium. After you harvest all 
  1854. of the tiberium from around a tree, it will grow back around it. Whenever the 
  1855. blossom tree releases spores, it damages any units directly next to it.
  1856.  
  1857. *3-4* How do I view the radar?
  1858. -------------------------------------------------
  1859.  
  1860. Vance Hampton (VHAMPTON@ti.com)
  1861.      There are two different radar maps, one long range and one short, and 
  1862. you can cycle through them by clicking the Map button -- provided, of course, 
  1863. that you have a communications center.
  1864.  
  1865. [3-5] How do I suspend or cancel build commands?
  1866. ----------------------------------------------------
  1867.  
  1868.      You can suspend or cancel build commands by clicking with your primary 
  1869. mouse button on the unit icon that is currently being built. This will turn 
  1870. the unit icon gray to signify that the building has been put on hold. From 
  1871. this stage, clicking with your primary button will resume building, and 
  1872. clicking with your secondary button will cancel the build order.
  1873.  
  1874. =============================
  1875. -SECTION TWO- TIPS AND TRICKS
  1876. =============================
  1877.  
  1878. ----------------------------------
  1879. CHAPTER [4] Cheating the computer
  1880. ----------------------------------
  1881.  
  1882. [4-1] What are the cheat keys?
  1883. ==================================
  1884.  
  1885.      Easy. There are none. The cheats were removed after beta testing and 
  1886. development.
  1887.  
  1888. [4-2] Can I Hex edit for more money?
  1889. ========================================
  1890.  
  1891.      You're in luck. I got dozens of people asking me how to hex edit. So, 
  1892. due to public demand, here is how to totally ruin your game. Wear your peril 
  1893. sensitive sunglasses now if you do not wish to read this. What? You don't 
  1894. have a pair of peril sensitive sunglasses? That's your fault for not buying 
  1895. Infocom's 'Hitchhiker's Guide to the Galaxy' text-adventure game. I bet you 
  1896. don't have the cool package that is full of microscopic space ships either.
  1897.      Close your eyes, count to 20, and start reading again when everyone else 
  1898. has finished.
  1899.      If you have refineries, this cheat may or may not work. Sell them off.
  1900.      Make note of the amount of money you have, and save the game. For this 
  1901. purpose, let us say that you had 2437 credits.
  1902.      Exit C&C.
  1903.      Convert 2437 into hexadecimal. In this case, the conversion is 985 in 
  1904. hex.
  1905.      Hexadecimal numbers in our case need to be pairs, so, add a filler digit 
  1906. to pair. 09 85. If you had 4 digits already, then there is no need for a 
  1907. filler.
  1908.      Make a backup of your savegame. The savegame with the most recent file 
  1909. creation date is the savegame you want to edit.
  1910.      Load your savegame into your hex editor.
  1911.      Reverse your hexadecimal pairs. 85 09.
  1912.      Do a hexadecimal search for this reversed number pair.
  1913.      The first instance should appear at hex location 580h.
  1914.      Change both numbers to FF FF.
  1915.      Lather, rinse, repeat.  You may find anywhere from three to five 
  1916. references. Change them all.
  1917.      If it doesn't work, too bad. Maybe God didn't want you to cheat.
  1918.      Okay, the rest of you not interested in this cheat can open your eyes 
  1919. now. Hello? I said you can open your eyes.
  1920.  
  1921. *4-3* How does the computer cheat?
  1922. ==================================
  1923.  
  1924. Min He (he@mathp7.jussieu.fr)
  1925. Eradicator (drwestco@mailhost.ecn.uoknor.edu)
  1926.      The computer starts out with more funds than you do.
  1927.      The computer can place units inside scenery at the start of a mission.
  1928.      The computer can rebuild gun turrets when they are destroyed without 
  1929. needing to have adjacent buildings.
  1930.      The computer can build a construction yard without needing a MCV.
  1931.      The computer doesn't have to clear out SAM sites to launch an air-
  1932. strike.
  1933.      The computer may rebuild destroyed buildings even if they are not 
  1934. adjacent to any other building.
  1935.      The computer's Orcas may attack NOD attack choppers in mid-flight.
  1936.      The computer can build harvesters immediately as long as funds are 
  1937. available. (EDITOR'S NOTE: Though it may seem like the computer builds 
  1938. harvesters immediately as long as it has funds available, it does not. The AI 
  1939. starts building a new harvester when it senses that an existing harvester 
  1940. will be destroyed.)
  1941.      The computer can use harvesters to attack tanks and other vehicles.
  1942.  
  1943. [4-4] What cheating programs are available?
  1944. ================================================
  1945.  
  1946. See the section on third party programs for a listing.
  1947.  
  1948. *4-5*  What are some C&C quirks I can exploit?
  1949. =================================================
  1950.  
  1951. *4-5-1* Tiberium harvesting without silos
  1952. ---------------------------------------------
  1953.  
  1954. Mike Means (means@bigdog.engr.arizona.edu)
  1955.      When your refinery storage is getting full, start constructing another 
  1956. building. The construction will use up the tiberium in your storage. When the 
  1957. construction is finished, cancel the building. You will get your money back, 
  1958. but the tiberium will not return.
  1959.  
  1960. *4-5-2* Preventing the computer from rebuilding
  1961. ---------------------------------------------------
  1962.  
  1963. Richard Stone (rstone@news.infi.net)
  1964.      You can prevent the computer from rebuilding a structure by placing a 
  1965. unit on the same square.  You can permanently prevent the computer from 
  1966. rebuilding a structure by sandbagging your way to the structure, destroying 
  1967. he structure, building a sandbag on the structure's square, and then sell the 
  1968. sandbag.  You now 'own' that square, and the computer can't rebuild from 
  1969. scratch on it.
  1970.  
  1971. *4-5-3* The Reservoir Dogs strategy
  1972. ---------------------------------------
  1973.  
  1974. Douglas McCreary (dark@ix.netcom.com)
  1975.      Unlike NATO, the computer does not choose to ignore friendly-fire 
  1976. incidents. Whenever one of the computer units hits another accidentally, the 
  1977. units go into full combat against each other. 
  1978.      Once I discovered this bug, I started exploiting it by moving my units 
  1979. to the middle of enemy groups before attacking.
  1980.  
  1981. *4-5-4* The silo money cheat
  1982. ---------------------------------------------
  1983. EDITOR'S NOTE: This cheat only works with versions of C&C prior to 1.18
  1984.  
  1985.      Build a silo, and let it fill up with tiberium. When it is full, build 
  1986. another silo but do not place it.  Sell the silo that is full of tiberium. 
  1987. Quickly place the built silo down before the silo sell animation is over. In 
  1988. return for this, you will get over a thousand credits for the tiberium in the 
  1989. silo you sold, and have the tiberium you just sold transferred over to the 
  1990. silo you just created.
  1991.  
  1992. [4-5-5] The ultimate A-10 defense
  1993. -------------------------------------
  1994.  
  1995. see [5-3-8], AIRSTRIKES
  1996.  
  1997. [4-5-6] Money making ala SimC&C
  1998. -----------------------------------
  1999.  
  2000. Oliver Schade (schade@mabuse.phil.uni-passau.de)
  2001.      If you have defeat the computer except one or two buildings and your are 
  2002. sure that you will win with your existing troops sell all your buildings and 
  2003. attack after that the remaining buildings. You will get lots of money and a 
  2004. 'efficiency-rate' of 100% which will results in many points.
  2005.  
  2006. EDITOR'S NOTE: A variation on this is to leave an enemy building standing, 
  2007. and go into tiberium farm mode. With good harvester management, it is 
  2008. possible to rack up a near infinite amount of money without running out of 
  2009. harvestable tiberium.
  2010.  
  2011. *4-5-7* Place buildings anywhere cheat
  2012. ------------------------------------------
  2013.  
  2014. EDITOR'S NOTE: This bug was corrected in versions after 1.19. Trying to abuse 
  2015. the radar map in this manner in versions after 1.19 will have unpredictable 
  2016. results. You have been warned.
  2017.  
  2018. Tim Brutton (tim@arcady.demon.co.uk) wrote:
  2019.      A working radar map is required for this cheat. Scroll your screen in 
  2020. such a way that a part of a building you own is cut in half by the menubar at 
  2021. the right. Select that building.
  2022.      Start construction on the building you want to build anywhere. When the 
  2023. construction is complete and the building is ready, move your cursor over the 
  2024. building that is on the map. Drag the hash marks past the building as your 
  2025. move your cursor into your radar map. It is important that it leaves an area 
  2026. of white hashing - one white hashed square is enough.
  2027.      Move your cursor into the radar map. It should display a no-smoking 
  2028. sign. Wherever you click your mouse button now will deploy your building on 
  2029. that spot in the map.
  2030.  
  2031. *4-5-8* Infinite minigunner cheat
  2032. -------------------------------------
  2033.  
  2034.      Sell any building that has a weapon (turrets, obelisks, etc) Quickly 
  2035. select the building, and press 's' to stop the sale. The building will remain 
  2036. where it is, but the minigunners will have already poured out. Repeat this as 
  2037. many times as you like to get an army full of minigunners. These minigunners 
  2038. can be sold using the sandbag proximity technique to get infinite cash as 
  2039. well.
  2040.  
  2041. *4-5-9* Stealth tank detection cheat
  2042. ----------------------------------------
  2043.  
  2044. Neil Bradley (neil@tongue-tied.co.uk)
  2045.      Select an Orca. Move your cursor around in the radar map. When the 
  2046. cursor drifts over a square occupied by a stealth tank, the cursor will turn 
  2047. red.
  2048.  
  2049. *4-5-10* Transport helicopter denial
  2050. ----------------------------------------
  2051.  
  2052. Matthias Gutfeldt (matthias.gutfeldt@buemplizer.ch)
  2053.      If you place a unit on the exact landing spot of a computer transport 
  2054. helicopter, it will not land on top of your unit. It will not look for 
  2055. another landing site either. It just hovers there with infinite fuel. Get 
  2056. some bazooka guys, and blast away. Then wait for the next transport chopper, 
  2057. and do the same.
  2058.  
  2059. *4-5-11* Safe Orca killing
  2060. ------------------------------
  2061.  
  2062. Colin Jacobs (coljac@pyromania.apana.org.au)
  2063.      Attack an Orca on its pad with a stealth tank. The Orca will lift off, 
  2064. but your tank will cloak, and the orca will land, allowing the next volley to 
  2065. be fired.
  2066.  
  2067. *4-5-12* Longer ranged towers
  2068. ---------------------------------
  2069.  
  2070. Jeremy Gilbert (viper@mcn.net)
  2071.      The obelisks and advanced guard towers have a one square advantage when 
  2072. attacking units to the north because the origin of fire and the base of the 
  2073. structure are not the same. Enemies can only target the base of the 
  2074. structure. It is therefore possible for two obelisks or advanced guard towers 
  2075. to be built in such a way that the first can target the second, but the 
  2076. second can not target the first.
  2077.  
  2078. [4-6] Are there any hidden game elements?
  2079. =============================================
  2080.  
  2081. *4-6-1* Chem. Warriors
  2082. ----------------------------
  2083.  
  2084. Kareem Harper (griffin@panix.com)
  2085.      These troops are identical to the flame-thrower infantry but with the 
  2086. following differences:
  2087.      1. They wear an insulated outfit that protects them from taking damage 
  2088. in tiberium fields.
  2089.      2. They produce a poison gas that is 50% more lethal than a flame-
  2090. thrower.
  2091.      They are available in multiplayer games only, and can be found in 
  2092. crates, or can be built with a hand of NOD and temple.
  2093.  
  2094. [4-6-2] Visceroids
  2095. ----------------------
  2096.  
  2097. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2098.      It regenerates when in a tiberium field, and unlike a mammoth tank, can 
  2099. regenerate to full strength from a low red condition. They are pretty slow 
  2100. and don't have many hit points, but their weapon is the chemical spray.
  2101.  
  2102. *4-6-3* Dinosaurs
  2103. --------------------
  2104. EDITOR'S NOTE: The dinosaur units are not available without judicious 
  2105. hacking. Andrew Griffin's CCEDIT 1.5 has the necessary tools to enable the 
  2106. dinosaur graphics and units.
  2107.  
  2108. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  2109.      During the development of Command and Conquer, the guys and gals at 
  2110. Westwood thought it would be cute to have some dinosaurs walking the Earth. 
  2111. They constructed a group of dinosaur units for use in the game. When the time 
  2112. came to put the game out on the shelves, they murdered the dinosaurs. For 
  2113. months, the dinosaurs were extinct, or so they thought.  
  2114.      There are four such units: the Tyrannosaurus Rex, Velociraptor, 
  2115. Stegosaurus and Triceratops.  There seems to have been a fourth team in 
  2116. multiplayer mode after GDI, Nod and civilians, called JP, obviously for 
  2117. Jurassic Park.
  2118.      Their bite is great against infantry, and they can squish all the soft 
  2119. targets, but they aren't that good against heavy tank armor.
  2120.  
  2121. --------------------------
  2122. CHAPTER [5] Defensive tips
  2123. --------------------------
  2124.  
  2125. *5-1* Sandbag defense
  2126. =========================
  2127.  
  2128. Dave Smith (physics@computek.net)
  2129.      The computer does not know how to deal with sandbags. It treats all 
  2130. barriers as impassible terrain. It is possible to wall the enemy inside its 
  2131. own base. This is especially useful for keeping their harvesters out of your 
  2132. tiberium.
  2133.  
  2134. [5-2] Building base defenses
  2135. ================================
  2136.  
  2137. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  2138.      Always use your advantage on a level. Sun Tzu said, first become 
  2139. invincible, then destroy your opponent's invincibility. Do so. Make a base 
  2140. that can shrug off any (reasonable) attack, and assure a steady cash flow. 
  2141. Once this is done, a computer opponent is lost. On most levels, doing this is 
  2142. the problem, not destroying the opposing base. Against GDI, he can always 
  2143. attack your base with air strikes, and you will grow to loathe the A-10's, 
  2144. simply because making a base impervious to air strikes is so difficult it is 
  2145. inefficient, and so your opponent can always harm you. GDI does not have this 
  2146. problem, as long as they have enough guard turrets and walls. This is some of 
  2147. the reason that the common guard turrets cost almost double that of the NOD 
  2148. gun turrets (I think.), so that making a base impervious to ground assault 
  2149. would cost too much. 
  2150.  
  2151. James Hindman (jhindman@ea.oac.uci.edu)
  2152.      As anyone who has used NOD knows, turrets suck against men. SO a very 
  2153. useful strategy is to take either Flame tanks, or flame men and tell them to 
  2154. guard the turrets. This will prevent grenadiers from getting close and 
  2155. thrashing your turrets, and the turrets protect the Flame units against tanks 
  2156. and other large units.
  2157.      Of course for any base defense you should build flame infantry, because 
  2158. they are your best infantry defense. Build turrets, lots of turrets. They are 
  2159. great against tanks and other large vehicles, don't bother with obelisks 
  2160. unless you have A LOT of extra power, in case your enemy takes out one of 
  2161. your power plants, it may still function.
  2162.  
  2163. [5-3] Help! I'm being attacked by enemy...
  2164. =============================================
  2165.  
  2166. *5-3-1* Nukes
  2167. -----------------
  2168.  
  2169. From kaizal@cedar.buffalo.edu's web page
  2170.      Spread your base out through the use of sandbagging, all structures must 
  2171. touch each other but sandbags count.  You can sell them afterwards if in the 
  2172. way.
  2173.      Have excess power.  Your power plants will go down in a nuclear blast if 
  2174. near impact almost all the time.  Building is outrageously slow when your 
  2175. power is low.  If stuck in this situation perhaps sell off some of your 
  2176. structures.
  2177.      Two weapon factories don't hurt.  Unfortunately this thing usually also 
  2178. bites it in one shot.  Yes it's expensive, but it's slow to build and if your 
  2179. enemy follows up a nuke with a conventional attack you may want units 
  2180. churning out.
  2181.      If you can, right from the start bottle up all entrances to your 
  2182. territory. Obviously some scenarios make this more or less difficult.  Avoid 
  2183. putting your structures in the extreme corners.. if I was shooting a nuke 
  2184. blind that's where I would go.  Ideally get some concrete walls  and advanced 
  2185. guard towers going before your enemy has more than scouts to check out your 
  2186. situation. Stealth tanks and recon bikes aren't going to make keeping your 
  2187. base hidden easy, but I don't imagine you thought you were signing up for a 
  2188. picnic.
  2189.  
  2190. Raymond Lee (rks11@leicester.ac.uk)
  2191.      NOD airstrips and the Temple of Nod are the only buildings that can 
  2192. withstand a direct nuclear attack. The computer Nod player will always fire 
  2193. its nuclear missiles at the GDI advanced communications center. It is best to 
  2194. build it in an out of the way area.
  2195.  
  2196. *5-3-2* Orcas
  2197. -----------------
  2198.  
  2199.      Build bazooka or recon bike units. Unlike SAM sites, these are mobile, 
  2200. and can be deployed anywhere. Scatter them around a bit.  Lay a bunch of them 
  2201. around your harvester routes.
  2202.      If you are Nod, follow your harvesters around with stealth tanks or 
  2203. recon bikes. If you are GDI, you can use rocket launchers, but they are too 
  2204. easy to kill, and a smart opponent will target the escorts before attacking 
  2205. the harvester.
  2206.  
  2207. Casper Lund (ccc4708@vip.cybercity.dk)
  2208.      A trick: If the enemy (computer or human) sends Orcas against one of 
  2209. your (fast) vehicles, and you have bazooka's/adv. guard towers/SAMs 
  2210. available. Simply drive your vehicle towards one of them and circle it 
  2211. manually. The Orca will follow, circling around trying to get a shot off 
  2212. (they fire slowly on fast moving objects), and your SAM/tower/bazooka's will 
  2213. bash away at it, usually killing it. Actually, if the opponent hasn't put his 
  2214. Orca under "CTRL-control", you can tie his Orcas up pretty much by simply 
  2215. driving around the map like crazy with the Orca(s) in pursuit, but this only 
  2216. works if your "bait" vehicle is pretty fast! :)
  2217.  
  2218. [5-3-3] SSMs
  2219. ----------------
  2220.  
  2221.      These have very few hit points. Three choppers can take this out in one 
  2222. and a half volleys, as can three stealth tanks.
  2223.  
  2224. [5-3-4] Advanced guard towers
  2225. ---------------------------------
  2226.  
  2227.      Don't send infantry against them. Use armored vehicles instead.
  2228.  
  2229. [5-3-5] Transports loaded with engineers
  2230. --------------------------------------------
  2231.  
  2232.      Sandbag your base. Do not leave any openings where a helicopter or APC 
  2233. can land.  Block entrances to your base.
  2234.  
  2235. *5-3-6* Attack helicopters
  2236. ------------------------------
  2237.  
  2238.      If you are Nod, use SAM sites against these. Bazookamen die too easily 
  2239. unless they are deployed in groups of six or more, and are spread out. You 
  2240. shouldn't use recon bikes as anti-attack chopper escorts. Recon bikes have a 
  2241. particular weakness to the attack helicopter machine-gun.
  2242.  
  2243.      If you are GDI, you can send an Orca or two and destroy the attack 
  2244. helicopter while it is on the pad. Even if the attack helicopter takes off, 
  2245. it will still die, because the Orca has air to air capability, and will chase 
  2246. the attack helicopter and keep pumping rockets up its backside.
  2247.  
  2248. Ossi Mantylahti (manty@online.tietokone.fi)
  2249.      Follow your harvesters around with two APCs packed with bazooka dudes.  
  2250. When your opponent attacks your harvesters with his Apache's, quickly unload 
  2251. the APCs, and watch his helicopters go BOOM!
  2252.  
  2253. *5-3-7* Recon bike gangs
  2254. ----------------------------
  2255.  
  2256. Jeff Montondon (jml7741@swt.edu)
  2257.      I'd suggest using Orcas as a kill/distraction.  When a human player 
  2258. stops his bikes to attack the Orcas, run 'em over with the tanks.  When the 
  2259. bikes move in to kill the tanks, shoot 'em with the Orcas.
  2260.      Come to think of it, I'd say use infantry and APCs. The APCs would have 
  2261. to have cover by the infantry to keep the bikes off their back, but when the 
  2262. bikes stop to attack one target, run 'em over with the APC.
  2263.  
  2264. Jason West (jason@jove.acs.unt.edu)
  2265.      Get a GDI APC, maybe a "pack" of equal cost to his wolf pack.  And just 
  2266. run those wimpy little bikes over.  Have fun.
  2267.  
  2268. Richard Wesson (wesson@cse.ogi.edu)
  2269.      Throw a couple of Orcas into the melee. He can't target them while 
  2270. they're in the air, he can only stop attacking and let the bikes fire on 
  2271. their own, which he'll be loath to do while they're being shot at and run 
  2272. over by APCs and things.
  2273.      In the meantime, send an APC full of bazookas tagging along with your 
  2274. harvester.  After you do this a few times, he'll avoid attacking any 
  2275. harvester that has an APC around it.  So you can save money sometimes by 
  2276. using an empty APC. Like Dirty Harry says, "Do you feel lucky, punk?"
  2277.  
  2278. Ola Olsson (d91oo@efd.lth.se)
  2279.      Pound for pound, a group of humvees are better than a bike gang. Try it!
  2280.  
  2281. [5-3-8] Airstrikes
  2282. ----------------------
  2283.  
  2284. Joachim Rijsdam (jrijsdam@wi.leidenuniv.nl)
  2285.      One can draw away enemy a10's with only one minigunner. The AI only 
  2286. attacks from left to right and from top to bottom when 'paving'; like reading 
  2287. a page, really. So you just move one minigunner a little to the northwest of 
  2288. your base, and viola, damage is restricted to 100 credits.
  2289.  
  2290. [5-4] Suppressive fire
  2291. =========================
  2292.  
  2293.      There is no reason to wait for the enemy to come to you before firing. 
  2294. Use the CTRL key to force your units into continuous fire mode. This works 
  2295. well with area effect weapons such as artillery, flame-throwers, rocket 
  2296. launchers, and grenadiers. This will intimidate a human opponent into 
  2297. thinking twice before attacking, and will utterly decimate any AI opponent 
  2298. who will walk blindly into the killing field.
  2299.  
  2300.      This is also useful to preserve the integrity of your choke points. 
  2301. Build a concrete wall one square thick across the river crossing. Build two 
  2302. turrets in front of this wall. Place a couple artillery units behind the 
  2303. walls, and concentrate their fire at a point two squares in front of the 
  2304. turrets. Because of their inaccuracy, you will end up laying a large area of 
  2305. suppressive fire that will rip to shreds any infantry trying to destroy the 
  2306. turrets.  Back up with bazookamen as AA support, and nothing but a very 
  2307. determined attack will breakthrough.
  2308.  
  2309. --------------------------
  2310. CHAPTER:[6] Offensive tips
  2311. --------------------------
  2312.  
  2313. [6-1] How do I destroy?
  2314. ===========================
  2315.  
  2316. *6-1-1* Obelisks of light
  2317. ----------------------------
  2318.  
  2319. Lynda Myer (lyndamyer@aol.com)
  2320.      Nod obelisks use much power.  If you can take out a power center with an 
  2321. Ion Blast, the entire base usually goes down, and you can walk right in!   
  2322.  
  2323. Mike Mulligan (mulligan@netcom18.netcom.com)
  2324.      An ever better way to take out the Obelisks are the SSM units!  There 
  2325. range is greater then the Obelisks. They can just keep lobbing rockets on it 
  2326. without being hit!  Try it, it works!  The only thing though is you have to 
  2327. protect them!  It doesn't take much to kill and SSM, one recon bike can end 
  2328. the bombardment really fast!  So have 2 or 3 SSM and 2 mini tanks as 
  2329. guards....works great!
  2330.  
  2331. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  2332.      (1) Air raid it if there are no SAM sites around (fat chance).
  2333.      (2) Overwhelm it with minigunners.  (It can only pick off one at a 
  2334. time...  so just swamp it with guys and you'll come out on top with minimal 
  2335. casualties)
  2336.      (3)  Take out the power supply.
  2337.      Whatever you do, DON'T bring any kind of armor in there.  You'll 
  2338. get nowhere fast.
  2339.  
  2340. [6-1-2] Flame-throwers
  2341. -------------------------
  2342.  
  2343. Lee Beng Hai (benghai@iss.nus.sg)
  2344.      Use minigunners, but do not send them together... keep them separated, 
  2345. usually 2 or 3 minigunners from different direction can take out a flame 
  2346. thrower easily. Send them one at a time will work but you'll have more 
  2347. casualties.
  2348.  
  2349. [6-1-3] Gun turrets using Orcas
  2350. -----------------------------------
  2351.  
  2352. Casey Robinson (ogiswise@rahul.net)
  2353.      First, attack the turret with just one Orca, it will damage the turret, 
  2354. but not so much that the computer repairs it.  Then hit it with both Orcas, 
  2355. leaving it a pile of rubble.
  2356.  
  2357. [6-1-4] Most vehicles without getting squashed
  2358. --------------------------------------------------
  2359.  
  2360. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  2361.      I find that when I "surround" an enemy harvester or tank with my men, 
  2362. the AI usually ends up spinning the vehicle endlessly around; apparently it 
  2363. doesn't have a single train of thought. So if you attack in groups, you can 
  2364. "confuse" the vehicle enough so that you don't get run over. Make sure you 
  2365. have some mini-gunners nearby for that annoying following infantry.
  2366.  
  2367. [6-1-5] Tanks in general
  2368. ---------------------------
  2369.  
  2370. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  2371.      (1) Don't take on tanks head on, use the APCs to lure them into your 
  2372. killing zone;
  2373.      (2) In the kill zone, place mini-gunners up front for use the described 
  2374. single attack, place grenadiers behind as a main line of defense, and have 
  2375. three or four bazooka guys behind to take on the tanks;
  2376.      (3) Once the tanks gets into the zone and enemy infantry have been 
  2377. mostly eliminated, surround the tanks with your grenadiers in the "circle of 
  2378. death"
  2379.  
  2380. [6-1-6] Flame Tanks
  2381. -----------------------
  2382.  
  2383. Stephan Lau (skip@yoda.bsd.uchicago.edu)
  2384.      Use your Orcas against these guys to soften them up. Assign a very 
  2385. expensive medium tank or two take them on; send the tank back to your repair 
  2386. shop for immediate reconditioning.
  2387.  
  2388. [6-1-7] Mammoth tanks
  2389. ------------------------
  2390.  
  2391. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  2392.      (1) Air strikes are always nice.
  2393.      (2) 5+ infantry guys should take a single one out easily.  DON'T         
  2394. forget to keep hitting the 'X' key to scatter your troops when it gets too 
  2395. close for comfort.
  2396.      (3)  Stealth tanks.  I've seen 3 do it, but use 4 or 5 to be safe.
  2397.      Mammoths actually aren't that great, they just have a lot of hit points.  
  2398. Use infantry on it if you can rather than armor, though...
  2399.  
  2400. [6-1-8] SAM sites
  2401. ---------------------
  2402.  
  2403. Thenardier (isc40562@leonis.nus.sg)
  2404.      Beside the Obelisk of light, the other structures which people would 
  2405. most possibly like to destroy are SAM sites. SAM sites have really strong 
  2406. armor and long bar of health. One strategy of taking down SAM sites is to fly 
  2407. an Orca close to it. When you see the cover open, blast it with the ION 
  2408. CANNON.
  2409.  
  2410. Zeff Yusof (zeff@triop.pc.my)
  2411.      Try taking out the SAMs with 4 Orcas at once, all 4 will survive. If 
  2412. there are two sites within striking distance use two waves, one for each - 
  2413. you'll get back unscathed.
  2414.  
  2415. [6-1-9] Strong bases
  2416. ------------------------
  2417.  
  2418. Rune Fostervoll (runefo@ifi.uio.no)
  2419.      Three tactics work.(At least.). 
  2420.  
  2421.      One is to attack him through his harvesters. He will usually have more 
  2422. than one working, and can usually get more even if you attack all you find, 
  2423. so it could take some while. But eventually this will cripple him. Then you 
  2424. can pick him off at leisure. But, especially early, destroying a harvester 
  2425. can bring an all-out attack. Be prepared for it. 
  2426.      The other tactic is to attack with an attack not designed to destroy his 
  2427. base, but to cripple part of it. Stealth tanks are good at this. The 
  2428. construction center is usually the first priority, then the refinery, then 
  2429. the unit builders. 
  2430.      Thirdly.. no base is perfect. It has a weakness. Find it, and exploit 
  2431. it. A back entrance, a cliff overhang, something should be there.
  2432.  
  2433. [6-1-10] Harvesters
  2434. -----------------------
  2435.  
  2436. Tucson Luke Loh (tlloh@zip.com.au)
  2437.      While its true that when you attack a harvester the enemy sends a huge 
  2438. force after you, they comprise mostly infantry so an adequate defense will 
  2439. easily mop them up and pay huge dividends i.e. lots of troops lost on the 
  2440. enemy side vs. few (if any) of your own. Of course, please make sure you have 
  2441. adequate defenses first. Strategy works best if you are NOD (with an Obelisk 
  2442. and a turret or two).
  2443.  
  2444. *6-1-11* Gunboats
  2445. --------------------
  2446.  
  2447.      Gunboats seem to have a one track mind. To destroy them easily, move a 
  2448. minigunner towards the gunboat as close as you can without the gunboat firing 
  2449. at you. Even though the gunboat can not hit your minigunner with missiles, it 
  2450. will have selected it as a target, and will ignore all other units from then 
  2451. on. You can now move something heavy into range and blast the boat without 
  2452. fearing retaliation.
  2453.  
  2454. [6-2] The spiderbase strategy
  2455. ---------------------------------
  2456.  
  2457. Jim Varner (jvarner@nr.infi.net)
  2458.      I developed a strategy for Dune2 I call the spider base, and it works 
  2459. just fine in C&C. The concept is simple, build a sandbag wall from your base 
  2460. to your opponents.  Then start building turrets right in the middle of their 
  2461. base.  It is tedious and expensive, but it is sometimes the only way to 
  2462. destroy the enemy in those SERIOUS wars of attrition.  You can also use your 
  2463. wall to block off choke points. You see, the AI doesn't recognize walls as 
  2464. targets so you can build a sandbag fort right in the middle of their base, 
  2465. just have plenty of $$$ for replacement turrets though. All's fair in love 
  2466. and war...  Exploit your enemies weakness...  I am NOT cheating!!!! OK, It is 
  2467. cheating.
  2468.  
  2469. [6-3] How do I drain the computer's funds?
  2470. ==============================================
  2471.  
  2472. Drone (jdw@cris.com)
  2473.      I just send a few units to bomb or shoot at the SAM sites.  Not enough 
  2474. to ever destroy them but enough so the computer just repairs them until its 
  2475. broke.  I'm sure a human would never fall for this.
  2476.  
  2477. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  2478.      If playing against the computer, you take over a base and he still has 
  2479. another construction site somewhere, sell the tiberium silos which he had (or 
  2480. make sure that spot is vacant so he can build there again). Occasionally the 
  2481. AI will build another one there, usually full of money. Send an engineer to 
  2482. capture it. Repeat process. This will only work if the silos are surrounded 
  2483. by his own structures, so it might be an idea not to capture the buildings 
  2484. around them, if possible.
  2485.  
  2486. -------------------------------
  2487. CHAPTER [7] Miscellaneous tips
  2488. -------------------------------
  2489.  
  2490. *7-1* How do I sell my infantry/vehicles?
  2491. =========================================
  2492.  
  2493. David Hulet  (d.hulet@ix.netcom.com)
  2494.       A Westwood bug that turned into a feature for us.  You can sell 
  2495. infantry, vehicles and even civilians!  Build a sand bag and move the unit as 
  2496. close to the sand bag as you can.  Click on the sell button.  Move the cursor 
  2497. over to the sand bag. Move the twirling dollar sign as far away from the sand 
  2498. bag (toward the unit) as you can without it loosing its rotating property.  
  2499. while its spinning near the unit click and sell him down the river!!!!  This 
  2500. is a great way to make money if you are seriously down and out and about to 
  2501. get your butt kicked.  It takes a little practice to figure out, but once you 
  2502. have done it the first time its simple.
  2503.  
  2504. Frank Wen-heh Lee (lefrankw@umich.edu)
  2505.      If you put the unit in the repair bay (no infantry, of course), click 
  2506. sell, and move the cursor over the unit, a little green $ will appear. You 
  2507. can sell the unit for half-price.
  2508.  
  2509. Kenneth Chen (lore@vval.com)
  2510.      I find this useful when my units are injured. Usually, I will bring back 
  2511. a vehicle that is almost dead and sell it away to build a new one. It's 
  2512. better to gain some money then none at all.
  2513.  
  2514. [7-2] How do I control Orcas in mid-flight?
  2515. ===========================================
  2516.  
  2517.      Group the Orcas. You can then select the Orcas using the group keys and 
  2518. give them orders, even when they are in flight.
  2519.  
  2520. *7-3* Why should I destroy villages?
  2521. ========================================
  2522.  
  2523. reznor@netcom.com
  2524.      Because you can find crates full of money under churches.
  2525.  
  2526. [7-4] How do I make a convoy?
  2527. =================================
  2528.  
  2529. Seth Hutchins (seth.hutchins@sunrisebbs.com)
  2530.      When you've got a group of units, and want them to follow one another in 
  2531. a "single-file" style grouping, make use of the CONTROL+ALT key combination 
  2532. like this...
  2533.  
  2534.  1. Send the leader towards destination.
  2535.  2. Control+Alt Click on the next unit to follow him
  2536.  3. Repeat 2 until you have your group
  2537.  
  2538.      This tactic can be altered to get an interesting "circling patrol" 
  2539. effect out of Hummers, Buggies, and Tanks.
  2540.  
  2541.  1. Select a "lead" unit.
  2542.  2. Control+Alt Click the next unit.
  2543.  3. Repeat 2 until you have all but one of the units in your group.
  2544.  4. Control+Alt Click the LAST unit on the leader.
  2545.  
  2546.      This can annoy your opponent on the modem, and is a decent way to patrol 
  2547. an area. It works well (for me) in closed spaces.
  2548.  
  2549. EDITOR'S NOTE:  This technique can also be used to keep faster units from 
  2550. traveling too quickly.  Make all the faster units 'guard' the slowest unit in 
  2551. the group (e.g.- mammoth tank) and wherever you move the unit, the faster 
  2552. units will follow at the same speed.
  2553.  
  2554. [7-5] How do I get rid of trees?
  2555. ====================================
  2556.  
  2557. Craig M. Kazial (kazial@acsu.buffalo.edu)
  2558.     You can destroy trees. However it has to be just one lone tree. In other 
  2559. words, you can not destroy a clump of trees.  It is not really useful except 
  2560. if you need to place port of a base at a location that the tree is at. 
  2561. Usually grenadiers and rocket launchers are the best to destroy trees.
  2562.  
  2563. [7-6] How do I hide under trees?
  2564. ====================================
  2565.  
  2566. Richard Lio (ez022609@boris.ucdavis.edu)
  2567.      Well, you can do it.  Select your unit to move past the tree.  When your 
  2568. unit is under cover, hit 's' to stop the unit.  Your unit will be behind the 
  2569. tree and invisible to other human eyes. :)  My friend does that often in 
  2570. multi-player games.
  2571.  
  2572. [7-7] How do I stop the computer from rebuilding?
  2573. =====================================================
  2574.  
  2575. Michael Stango (phillymjs@aol.com)
  2576.      Park a vehicle on the spot where an enemy building or turret was, so it 
  2577. can't be rebuilt there.
  2578.  
  2579. [7-8] How do I keep my harvesters from gathering all the tiberium?
  2580. ======================================================================
  2581.  
  2582.      Put a vehicle on a patch of tiberium. The harvester won't be able to get 
  2583. to it. The tiberium patch will then regrow around it. If you have a blossom 
  2584. tree, parking a vehicle is not necessary because tiberium will begin to 
  2585. sprout around the tree.
  2586.  
  2587. *7-9* How do I get nukes in the last Nod mission?
  2588. =====================================================
  2589.  
  2590. VT (VirtualTed@westwood.com)
  2591.      To use nukes, building the Temple of Nod is not enough. You'll need to 
  2592. get the crates in missions 6, 8, and 12.  You may have to capture or destroy 
  2593. some of the buildings to get at the crates.
  2594.  
  2595. Jon Osborn (josborn@quapaw.astate.edu)
  2596.      On level 8, the crate is by an Orca pad. On level 12, the crate is 
  2597. underneath the GDI construction yard.
  2598.  
  2599. Brian Albers (albers@cs.utexas.edu)
  2600.      I didn't get the nukes after installing  the 1.18 patch halfway through 
  2601. the game.  So I went back and replayed _all_ the missions and made damn sure 
  2602. I had gotten all three crates using that version.
  2603.      No nukes.
  2604.      So I loaded 1.19 and restarted the last mission, as they instructed.
  2605.      Still no nukes.
  2606.      For Chrissakes, Westwood, I hope that in the 1.20 patch you will quit 
  2607. screwing around with event flags that don't work and just GIVE EVERYONE WITH 
  2608. THE TEMPLE NUKES, NO QUESTIONS ASKED!!!
  2609.      Sheesh.
  2610.  
  2611. *7-10* How do I run over things?
  2612. ====================================
  2613.  
  2614.      Some objects and vehicles can be run over by tracked vehicles. Use ALT-
  2615. click to do a forced move to a location with the object/unit directly in its 
  2616. path of movement.
  2617.      Infantry can be crushed by Harvesters, Tanks, APCs, and Dinosaurs.
  2618.      Recon bikes can be crushed by Harvesters, Tanks and APCs.
  2619.      Sandbags, fences, and walls can be crushed by mammoth tanks.
  2620.  
  2621. ---------------------------------
  2622. CHAPTER[8] Single player tactics
  2623. ---------------------------------
  2624.  
  2625. *8-1* Blue Aardvark's Anti-Crummy AI Tactics
  2626. ================================================
  2627.  
  2628. Phil Sykes (phil@sykic.demon.co.uk)
  2629.      Punch a hole in their wall where they aren't expecting it. They won't 
  2630. react unless you attack buildings, and you can waltz through, and they still 
  2631. won't react until you open fire (N.B. Turrets will!)
  2632.  
  2633.      Go up on a hill behind or beside the enemy base (every other enemy base 
  2634. has one that isn't guarded very well)
  2635.  
  2636.      APC engineer assaults
  2637.      Load up your APC, and have two Hummers ready. Select a safe forward 
  2638. staging post to meet the squad up. If you haven't got recon on their 
  2639. perimeter defenses, do that now, but DON'T attract enemy attention to the 
  2640. massed armor, cos they'll die. Group all of the units together, and send the 
  2641. APC in AFTER the Hummers, straight through the main gate, or a hole in the 
  2642. wall (much preferred) if you made one. 
  2643.  
  2644.      Don't worry about:
  2645.      Light tanks, troops (except flame-throwers and minigunners close to the 
  2646. engineers final objective - run them over if you can)
  2647.  
  2648.      Do worry a bit about:
  2649.      Gun turrets, obelisk tips - the Hummers are there as a sacrifice, and 
  2650. the APC can (just) survive one Obelisk hit!
  2651.      Hopefully if and when your APC dies, you'll have got close enough so 
  2652. they can't fire again on the engineer.
  2653.  
  2654.      Do worry a lot about:
  2655.      Flame tanks and artillery, and I suppose stealth tanks (never faced them 
  2656. defensively), near the objective. All of these eat APCs and engineers for 
  2657. breakfast. If possible, go for another objective, or abort the mission until 
  2658. you can draw them out or confuse them.
  2659.  
  2660.      Targets:
  2661.  
  2662.      (1) VITAL to take out the construction yard, first, or any captured 
  2663. buildings can just be rebuilt. He will *NOT* be running out of money at this 
  2664. stage (if he is, why aren't you doing a mass assault??)  He ISN'T restrained 
  2665. by building coherency rules on later levels.
  2666.  
  2667.      (2) Vehicle yard (he's still got money, remember, so not much use in 
  2668. removing his spice yard just yet, cos he'll have enough for loads of 
  2669. vehicles.
  2670.  
  2671.      (3) Refinery (hurt him bad, but remember he's got a huge strategic 
  2672. reserve of cash). This is good for money, especially if there's a harvester 
  2673. in it at the time
  2674.  
  2675.      (4) Hand of Nod. These are VERY difficult to actually get an engineer 
  2676. close to, but worth it. Capture it and churn out a couple of flame-throwers 
  2677. to hold it for a bit.
  2678.  
  2679.      (5) Power Plants / Spice silos / whatever else
  2680.      Take 'em for money. Easier and cheaper to blow em up, but shutting down 
  2681. obelisk power can be useful.
  2682.  
  2683.      Interesting things to try:
  2684.  
  2685.      Draw 'em out: Send a recon unit inside the base, shoot someone and run 
  2686. out. He will follow you to his doom.
  2687.  
  2688.      Lead enemy troopers across tiberium field, they will follow in droves 
  2689. and die.
  2690.  
  2691.      The Nod base, on every level has at least one tactical weak point. 
  2692. Things to look out for:
  2693.      (1) Wide entrances - unguarded or with no turret guards.
  2694.      (2) Hills to the side or rear of the base that can be used for assaults 
  2695. without being directly hit with base defenses.
  2696.      (3) Weak spots where there are no defenses round a wall
  2697.      (4) Having two bases, one big and well defended the other not. Take over 
  2698. the one that isn't well defended, and built some advanced guard towers to 
  2699. defend. This will really annoy them
  2700.      (5) Harvesters going a long way from home - blow them up, and more will 
  2701. be built. If you can get them every time, then they will continue to waste 
  2702. their money!
  2703.  
  2704.      Retaliation: Sometimes after a successful engineer raid or limited 
  2705. attack, they will retaliate by going after your harvester. Make sure they 
  2706. don't get this chance by keeping the harvester in the base following a 
  2707. limited attack, or light tanks will hunt it down
  2708.  
  2709.      Tiberium field guarding: Often, the enemy will send rocket troops or 
  2710. tanks to guard spice fields. Sometimes, the troops will keep dying trying to 
  2711. get to the tiberium field, and they will be replaced indefinitely. 
  2712.  
  2713. ----------------------------
  2714. CHAPTER *9* Confucious says
  2715. ----------------------------
  2716.  
  2717. Confucious says: "Bird in hand worth two in bush."
  2718.  
  2719. I have dropped this section from my FAQ. I will, however, add Murphy's Laws 
  2720. of Combat and Sun Tzu's 'The Art of War' to my C&C Field Manuals webpage. 
  2721. http://kublai.pacificrim.net/~solaris
  2722.  
  2723. ------------------------------
  2724. CHAPTER [10] Technical Issues
  2725. ------------------------------
  2726.  
  2727. *10-1* What determines my score?
  2728. ====================================
  2729.  
  2730. Craig M. Kazial (kazial@acsu.buffalo.edu)
  2731.      Leadership is based on the number of units killed. Efficiency on ending 
  2732. cash (note, not the same as cash used).
  2733.      Time taken does NOT enter into final score and is only for your 
  2734. information. GDI scores the above two [L+E] higher when determining final 
  2735. score.
  2736.      Nod emphasizes simply accomplishing the mission (in other words, the L+E 
  2737. do not factor in much)... Terrorist style "who cares about the cost".
  2738.      Final score ONLY impacts how much cash is brought forward as a 
  2739. percentage ranging from a fixed minimum (enough to get started) to a max. 
  2740. allowable, so players can't become an unstoppable cash machine. Some 
  2741. scenarios zero-out score and all past cash allocation info is lost.
  2742.  
  2743. Raymond Lee (rks11@leicester.ac.uk)
  2744.      Destroyed civilian buildings will go under GDI structure loss even if it 
  2745. is a Nod village. Also, when I have no casualties, my leadership rating under 
  2746. Nod is 75% where as GDI, it is 100%
  2747.  
  2748. [10-2] What is the CONQUER.INI file?
  2749. ========================================
  2750.  
  2751.      The CONQUER.INI file sits on your hard disk in your C&C directory, and 
  2752. supplies C&C with startup values for various configuration items. Most of 
  2753. these startup values can be changed within C&C, but there are some that are 
  2754. only available by editing the file directly using a text editor.
  2755.  
  2756. Robert J. Trembley (bob@cyrcle.com)
  2757.      deathannounce
  2758.           Default = 0
  2759.           If set to 1, each time a GDI or NOD unit is lost, the female 
  2760. computer voice will state "GDI (or NOD) unit lost". It gets old kinda fast, 
  2761. and I rather prefer the screams...
  2762.  
  2763. Alan Schneider (alschnei@starlink.com)
  2764.      Last night we found a new feature (?) in C&C. Editing the CONQUER.INI 
  2765. file .... and under the multiplayer section, change side=1 to side=3.
  2766.  
  2767.      What this apparently does, is allow both GDI and NOD to build EQUALLY, 
  2768. i.e.- NOD can build medium tanks (by first building a GDI Factory) and GDI 
  2769. can build NOD bikes (by first building an Airport)
  2770.  
  2771. *10-3* KALI related issues
  2772. ==============================
  2773. see also [15-3] KALI C&C SERVERS
  2774. You can find out more about KALI at www.axxis.com.
  2775. Please do not E-Mail me for help regarding Kali related issues.
  2776.  
  2777. Nemesh (jcn8387@osfmail.isc.rit.edu)
  2778.      If you are planning on playing a lot of C&C over the net, you should try 
  2779. to get the latest copy of KALI.  At this point, kali1.2e is out, and is an 
  2780. INCREDIBLE improvement over 1.1g.  Everything is much faster, and the game 
  2781. almost never locks up.  Check it out if you can (talk to someone on one of 
  2782. the servers...the kali.exe is around.)
  2783.  
  2784. Stephen Vakil (smvakil@students.wisc.edu)
  2785.      I finally got C&C and KALI to work. I'd like to say that when people 
  2786. were asking why it wasn't working, it wasn't very informative for people to 
  2787. say "it's a known bug.." without saying _what_ is a known bug.  Basically, 
  2788. from what I can see, using any sort of slip tsr derived from the 16550 one 
  2789. will not work.  It would cause frequent crashes on C&C, sometimes a reboot.  
  2790. I got pppshare from kali.jedi.net and got that to work, and that worked 
  2791. through 3 games of C&C and 1/2 hour of descent.
  2792.  
  2793. Stanley Hu (hu@valisys.com)
  2794.      You can C&C with up to three other players through Kali, but everything 
  2795. has to be almost flawless.  Each player should have at least a 28.8k PPP/SLIP 
  2796. connection to a provider (direct Ethernet, ISDN, or T1 are preferable) 
  2797. because C&C multiplayer is very sensitive to packet loss. Even with four 
  2798. 486/66 machines directly linked with Ethernet cards, C&C has problems 
  2799. starting.  14.4k users will not be able to provide enough bandwith to 
  2800. accomodate three other players.
  2801.  
  2802.      Make sure all the ping times in KCHAT (/ping <nick>) are within 400-600 
  2803. ms.  Anything higher can be deemed as "high-risk," which may lead to a player 
  2804. dropping out in the middle of the game for no apparent reason.  Have the 
  2805. person with the fastest ping time (or connection type) start the game.  You 
  2806. can usually get a rough feeling as to whether the game will actually start 
  2807. with all players if none of the names on the list disappear and reappear 
  2808. periodically.  If this happens a lot, you can try to start the game, but more 
  2809. often than not the game will not start correctly. Be persistent!  If the game 
  2810. doesn't start, keep trying a few more times. Otherwise, reduce the number of 
  2811. players.
  2812.  
  2813.      An undocumentated feature in C&C is specifying "-socketnn" (where 
  2814. nn is a port number) on the command line.  This will run the network game 
  2815. on a different IPX socket.  If a Kali server is running many C&C games, 
  2816. specifying a different socket may help improve the chances of starting a 
  2817. game with 3-4 players.  
  2818.      
  2819. Jet (jet@aloha.com)
  2820.                         KALI
  2821.                     in Windows 95
  2822. Are you:
  2823.  
  2824. - Ripping out your hair trying to get it to work???
  2825. - Ready to punch your computer monitor???
  2826. - About to grab your PC and throw it across the room???
  2827. - Seriously thinking of snapping the C&C disks in 1/2???
  2828. - Pissed off at how DOS conventional memory works?
  2829. - Thinking the authors of these software programs are a**holes?
  2830. !!!ARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRGGHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!
  2831. <*sigh*> 
  2832. Don't do it... please... Everything can work. Just read this:
  2833.  
  2834. Command & Conquer will work beautifully in Windows 95... and if you want to 
  2835. play it over the Internet, get KALI or ihhd(they will work great if you set 
  2836. them up right)
  2837.  
  2838. I have a 486/66 16 megs of ram with a 2meg video card, and this is how I got 
  2839. it all to run in Windows 95:
  2840.  
  2841.  Making Command & Conquer run in Windows 95
  2842.  
  2843. 0. make sure you have emm386.exe noems running in your config.sys
  2844.     make sure there are NO numbers after noems
  2845.  
  2846. 1. Create an icon that shortcut's to C&C's RUNGAME.EXE file
  2847.     a. Start Explorer
  2848.     b. find RUNGAME.EXE
  2849.     c. Right click on it and left click on Copy
  2850.     d. Goto your desktop and right click and left click on Paste Shortcut
  2851.     e. Click on the icon. Then click on the text "Shortcut to Rungame"
  2852.       Type what you want it to be and hit enter.
  2853.  
  2854. 2. Edit the C&C.EXE program properties
  2855.     a. Start Explorer
  2856.     b. find C&C.EXE
  2857.     c. right click on it
  2858.     d. choose Properties...
  2859.     e. click on the PROGRAM tab
  2860.         i. click on the Advanced... button
  2861.         ii. make sure MS-DOS mode is not checked
  2862.         iii. make sure Prevent MS-DOS-based programs from
  2863.            detecting Windows IS NOT checked.
  2864.         iv. Make sure NOTHING at all is checked.
  2865.         v. click on Ok
  2866.     f. click on the MEMORY tab
  2867.         i. make sure everything is auto
  2868.         ii. make sure Conventional memory is Protected
  2869.         iii. make sure Uses HMA is checked
  2870.     g. click on the SCREEN tab
  2871.         i. Usage = Window / Initial size=default
  2872.         ii. Make sure both setting in Window are checked
  2873.         iii. Make sure Fast ROM emulation is checked.
  2874.         iv. Make sure Dynamic memory allocation IS NOT checked.
  2875.     h. click on the MISC tab
  2876.         i. Uncheck everything except for the Windows shortcut keys
  2877.         ii. Idle sensitivity slider should be all the way Low.
  2878.     i. Click on OK
  2879.  
  2880. 3. Goto the Control Panel
  2881.     a. Click on the Start Menu
  2882.     b. Choose Setting
  2883.     c. Click on Control Panel
  2884.     d. Double click on System
  2885.     e. Click on the Performance Tab
  2886.         i. click on the File System tab
  2887.         ii. click on the CD-ROM tab
  2888.            a. Set Supplemental cache size to Large
  2889.            b. Optimize access pattern for : Whatever speed your CD-ROM is
  2890.            c. Click on OK
  2891.         iii. Click on OK
  2892.     f. Close Control panel and reboot if it says to do so.
  2893.  
  2894. 4. Double click on the icon you created on your desktop.
  2895.  
  2896. 5. Play Command & Conquer!
  2897.  
  2898. If it doesn't work, read the error messages. Modify your config.sys or 
  2899. autoexec.bat file. Search around in control panel and experiment. It's not 
  2900. working because you have something that isn't set optimally... not because 
  2901. Command & Conquer or Windows 95 "sux". Your settings suck, that's all there 
  2902. is to it. Learn how to set up your system. Learn how to CONTROL your system. 
  2903.  
  2904.  
  2905. Using Command & Conquer with KALI! 
  2906.  
  2907. 0. Set up KALI (you're on your own here, I'm not the KALI expert)
  2908.     a. Create a batch file that executes the dialer. Call this DIAL.BAT
  2909.  
  2910. 1. Create and icon that shortcut's to your ppp or slip dialer.
  2911.     a. Right click on your desktop and choose New and click on Shortcut
  2912.     b. In the Command line, enter C:\WINDOWS\COMMAND.COM
  2913.       and click on Next
  2914.     c. For the name, put Kali Session (DOS)
  2915.     d. Click on Finish
  2916.  
  2917. 2. Edit the Icon's Properties.
  2918.     a. Right click on the new icon you created and click on Properties
  2919.     b. click on the PROGRAM tab
  2920.         i. Change the Working to whatever directory you keep Kali in
  2921.            For example: Working: C:/Kali
  2922.         ii. Change batch file to DIAL.BAT
  2923.         iii. Click on Advanced...
  2924.         iv. Make sure NOTHING is checked here
  2925.         v. Click on OK.
  2926.     c. click on the MEMORY tab
  2927.         i. make sure everything is auto except for Initial Environment
  2928.           Make Initial Environment = 1024
  2929.         ii. make sure Conventional memory is NOT Protected
  2930.         iii. make sure Uses HMA is checked
  2931.     d. click on the SCREEN tab
  2932.         i. Usage = Window / Initial size=default
  2933.         ii. Make sure both setting in Window are checked
  2934.         iii. Make sure Fast ROM emulation is checked.
  2935.         iv. Make sure Dynamic memory allocation IS NOT checked.
  2936.     e. click on the MISC tab
  2937.         i. Uncheck everything except for the Windows shortcut keys
  2938.         ii. Idle sensitivity slider should be all the way Low.
  2939.     f. Click on OK
  2940.  
  2941. 3. Double click on your new icon and you should be able to connect
  2942.     to a Kali server and run C&C. Make the Window FULL SCREEN
  2943.     to speed things up.
  2944.  
  2945. If it doesn't work, try to figure out where you have a conflict or error. I 
  2946. spent days tweaking my system to get my programs to work. I have never said 
  2947. "Windows 95 sucks". Instead I say damn!!! I need to figure out how this thing 
  2948. works and configure it right! I wish I had more time, then I'd be able to get 
  2949. all my DOS games to work with Windows 95.
  2950.  
  2951. Problems occur for a reason... and more than likely it isn't because "such & 
  2952. such sux!" Everybody's machine is different.. different hardware, different 
  2953. controllers, different amounts of ram... video modes, etc...
  2954.  
  2955. I have helped many people successfully get their C&C and KALI working in 
  2956. Windows 95, and I am tired of trying to think of what is wrong with the other 
  2957. person's machine... especially when they are on the other side of the world 
  2958. and we are communicating through email or on the irc.
  2959.  
  2960. Like I said, I have spent days tweaking (playing around with configurations 
  2961. and rebooting a million times) my system to get C&C to work with KALI.
  2962.  
  2963. If this Document doesn't help you, you need to spend some time figuring 
  2964. things out on your own or you'll never learn.
  2965.  
  2966. Hope this helps,
  2967. jet@aloha.com
  2968. http://www.aloha.com/~jet 
  2969.  
  2970. *10-4* How can run C&C off my hard disk?
  2971. ===========================================
  2972.  
  2973. EDITOR'S NOTE: I wasn't sure whether or not to include this, but since there 
  2974. are plenty of legitimate reasons why one would want to do this, and because 
  2975. it's a frequently asked question, I have.
  2976.  
  2977. Running C&C off the HD:
  2978.      step 1: install C&C like normal
  2979.      step 2: copy all the files from the root directory of the CD-ROM into
  2980.              the directory you just installed C&C into.
  2981.      step 3: now copy the general.mix file from the other CD-ROM into this 
  2982.              directory as well (rename the first one before doing this).
  2983.      step 4: before playing C&C, make sure you have the general.mix file 
  2984.              representing which side you want to play (I use gdi.mix and 
  2985.              nod.mix as the filenames and rename one to general.mix 
  2986.              depending on which side I want to play).
  2987. ** step 5: **
  2988.      Instead of typing C&C to start, type in C&C -cd<path> where path is the 
  2989. full path to the C& directory. ie.- If you installed C&C to c:\games\c&c, 
  2990. start the program by typing in:
  2991.      c&c -cdc:\games\c&c
  2992. Notice that there is no space.
  2993.  
  2994. You no longer have to have the CD-ROM loaded to play c&c. This takes up a 
  2995. little under 30M if you omit the video and music files.
  2996.  
  2997. ==================================
  2998. -SECTION THREE- MISSION STRATEGIES
  2999. ==================================
  3000.  
  3001. -------------------------------------
  3002. CHAPTER [11] What is a mission tree?
  3003. -------------------------------------
  3004.  
  3005.      When playing C&C, sometimes you will be given a choice of countries to 
  3006. fight over. The hierarchical listing of these choices and the possible paths 
  3007. one may take is described as the mission tree.
  3008.  
  3009. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  3010.      About the mission path, it seems that (for some countries), if there are 
  3011. multiple arrows into the same country, clicking on a different arrow will 
  3012. bring a different map layout.
  3013.  
  3014.      If you look at the option screen (press ESC from the game), above the 
  3015. version number is a group of numbers that represents which mission this is.
  3016.  
  3017. *11-1* GDI mission tree
  3018. ===========================
  3019.  
  3020. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  3021.  
  3022.            [4EA][5EA]                                       [15EA]
  3023. [1][2][3EA][4WA][5EB][6][7][8EA][9][10EA][11][12EA][13EA][14][15EB]
  3024.            [4WB][5WA] \---[8EB]  [10EB]   [12EB][13EB]   [15EC]
  3025.                 [5WB]
  3026.  
  3027.  
  3028. *11-2* Nod mission tree
  3029. ===========================
  3030.  
  3031. Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  3032.  
  3033.                        [6EA][7EA]                           [13EA]
  3034. [1EA][2EA][3EA][4EA][5][6EB][7EB][8EA][9EA][10EA][11EA][12EA][13EB]
  3035.      [2EB][3EB][4EB]  [6EC][7EC][8EB][9EB][10EB][11EB][12EB][13EC]
  3036.               
  3037.  
  3038. -------------------------------------------
  3039. CHAPTER [12] I'm stumped! Can you help me?
  3040. -------------------------------------------
  3041.  
  3042. [12-1] GDI missions
  3043. =======================
  3044.  
  3045. *12-1-1* GDI Mission 1, Estonia
  3046. -----------------------------------
  3047. Objective:  Use the units provided to protect the Mobile Construction 
  3048. Vehicle. (MCV) You should then deploy the MCV by double clicking on it. Then 
  3049. you can begin to build up a base. Start with a Power Plant. Finally, search 
  3050. out and destroy all enemy Nod units in the surrounding area.
  3051.  
  3052. Group your minigunners in teams of 5. Scout with your vehicles. When you find 
  3053. trouble, retreat your vehicle back to your minigunners, and they will make 
  3054. short work of the pursuers.
  3055.  
  3056. [12-1-2] GDI Mission 2, Estonia
  3057. ----------------------------------
  3058. Objective:  Defend your position, deploy the MCV, then build a sizable force 
  3059. to search out and destroy the Nod base in the area. All Nod units and 
  3060. structures must be either destroyed or captured to complete objective.
  3061.  
  3062.      Build the MCV next to the barracks. Build a power station. Build a 2nd 
  3063. barracks. Crank out 20 to 30 minigunners. Group the minigunners into groups 
  3064. of ten. Scout the surrounding area using one of your hummers, but do not 
  3065. engage the enemy.  If you come across soldiers, run your vehicle to your 
  3066. infantrymen to drag the enemy into an ambush.
  3067.  
  3068.      When attacking the base, it is best to form a two pronged attack. Have 
  3069. 1/3 your men attack from the west, and 2/3s of your men attack from the 
  3070. south.  Move your engineers behind your main force. Have them capture the 
  3071. construction unit, the refinery, and the powerplant.  
  3072.  
  3073.      Do not capture the refinery until the enemy harvester has returned to 
  3074. unload. This way, you capture the harvester as well.
  3075.  
  3076.      Destroy the remaining structures save for one tiberium silo. Build two 
  3077. more tiberium refineries, and tiberium silos as needed. You want to harvest 
  3078. the map clean of tiberium. Once all the tiberium is harvested, sell all the 
  3079. buildings for cash, and destroy the last remaining silo to finish the 
  3080. mission. You should end the mission with over 20,000 credits.  Half of these 
  3081. funds will transfer to the next mission.
  3082.  
  3083. *12-1-3ea* GDI Mission 3ea, Latvia
  3084. --------------------------------------
  3085. Objective:  Build up forces to destroy Nod base. Once all Nod SAM sites are 
  3086. neutralized then air support will be provided to combat obstacles such as 
  3087. turrets. Destroy all units and structures to complete the mission objective.
  3088.  
  3089. Make your base and get harvesting as soon as possible. Churn out as many 
  3090. grenadiers as you can, and use them to pummel the SAM sites you find along 
  3091. the way.
  3092.  
  3093.  [12-1-4ea] GDI Mission 4ea, Belarus
  3094. -------------------------------------
  3095. Objective:  Nod has captured classified GDI property. You must find and 
  3096. retrieve the stolen equipment. It is being transported in a shipping create. 
  3097. Use the new APC to strategically transport infantry through Nod forces.
  3098.  
  3099. Mark Willoughby  (willocds@te.rl.ac.uk):
  3100.      Explore in one turn, scrap the mission and start again.
  3101.      Load up the APCs and sprint for the base. De-bus south of the river, and 
  3102. try to take out the tank and the troopers. Once this force gets trashed, use 
  3103. the reinforcements to mop up the rest of the troops, and steal the crate 
  3104. back.
  3105.      Take advantage of the extra range the APCs have to avoid the Nod troops 
  3106. where possible. Hopefully once you get trashed in the first attack, the 
  3107. Noddies try to launch a counter attack which you sidestep, and fulfill your 
  3108. mission.
  3109.      Not too much fun this mission IMO. Although I did use this quick and 
  3110. dirty strategy.
  3111.  
  3112. Lemming (lemming@globalone.net):
  3113.      I didn't unload my APC at all. Just loaded 'em up, and run like hell to 
  3114. the Nod base, tag the carton, and that's it.
  3115.  
  3116. [12-1-4wa] GDI Mission 4wa, Belarus
  3117. ---------------------------------------
  3118. Objective: Same as previous
  3119.  
  3120. [blank] If you can fill this space, please write to 
  3121. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3122.  
  3123. *12-1-4wb* GDI Mission 4wb, Poland
  3124. --------------------------------------
  3125. Objective:  Nod is moving to capture and hold a civilian town. Your mission 
  3126. is to reach the town first and hold off invading Nod units until GDI 
  3127. reinforcements can arrive. All invading Nod units must be destroyed.
  3128.  
  3129. The town is south of where you start off. The best way to do this is to hold 
  3130. your position at the bridge that leads to the village. The Nod guys will have 
  3131. to get through your massed forces first, and you can cut them down with no 
  3132. trouble.
  3133.  
  3134. *12-1-5ea* GDI Mission 5ea, Germany
  3135. ---------------------------------------
  3136. Objective: A GDI field base is under attack. They have fended off one attack 
  3137. but will not survive another. Move to the base, repair the structures and 
  3138. then launch a strike force to destroy the Nod base in the area. Destroy all 
  3139. Nod units and structures.
  3140.  
  3141. James Chiu (hcbus003@huey.csun.edu)
  3142. Harry F. Harrison (harryh@teleport.com)
  3143. :Level 5:  What a pain in the $#$#! to finish.  I thought it was standard
  3144. :Dune defense, then offense strategy, but the computer comes with waves
  3145. :at you.  Try this: blockade your right entrance (to your camp) with 
  3146. :4+ turrets (should be sufficient, as computer rarely sends tanks to
  3147.  
  3148.      If you build near the hills, they only have a small opening to attack 
  3149. you with. You can get away with 2 turrets.
  3150.  
  3151.      One of the first things I build is a second harvester in this mission. I 
  3152. am usually able to do it just as the first patch of tiberium is gone.  By the 
  3153. time I am ready to attack, I will have 4 harvesters going.
  3154.  
  3155. :hat you have to destroy the buildings AND all of the units.  I thought
  3156. :of an interesting solution.  I send a Hum-Vee through the "middle" of
  3157. :the camp, which bore a path through it.  Then I followed this with a
  3158. :very fast APC containing two engineers and some grenadiers.  Target two
  3159. :important structures next to each other: the construction yard and
  3160. :the refinery.  Without a refinery, no Tiberium, without a construction
  3161.  
  3162.      Go in from the upper right side, you can capture the hand of Nod very 
  3163. easily there.  Engineers are very useful, I was able to take over all the 
  3164. enemy buildings, a great plus when getting the silos.
  3165.  
  3166. [12-1-5eb] GDI Mission 5eb, Germany
  3167. ---------------------------------------
  3168. Objective: Same as previous
  3169.  
  3170. [blank] If you can fill this space, please write to 
  3171. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3172.  
  3173. [12-1-5wa] GDI Mission 5wa, Germany
  3174. ---------------------------------------
  3175. Objective: Same as previous
  3176.  
  3177. See [12-1-5ea].
  3178.  
  3179. [12-1-5wb] GDI Mission 5wb, Germany
  3180. ---------------------------------------
  3181. Objective: Same as previous
  3182.  
  3183. [blank] If you can fill this space, please write to 
  3184. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3185.  
  3186. [12-1-6] GDI Mission 6, Czech Republic
  3187. ------------------------------------------
  3188. Objective:  Use a GDI Commando to infiltrate the Nod base. **** ** destroy 
  3189. the ******** so that the base is incapacitated. Get in, hit it, and get the 
  3190. **** out.
  3191.  
  3192. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  3193.      Easiest way I found to do this (and it was very easy!) is after the 
  3194. Chinook arrives, land to the left of the village/flare. With the commando, 
  3195. march him up and left in the pass, so you enter the base from the left. The 
  3196. AI should start sending many troops to attack the Chinook, and your commando 
  3197. will probably get hassled by a light tank or Nod buggy. There is one SAM site 
  3198. southwest of the base by itself; get your commando to take it out, then send 
  3199. the Chinook in to pick him up, and drop him off inside, to the left of the 
  3200. base (the chopper can just withstand two shots from the one SAM site in the 
  3201. southwest corner of the base). Run up and right, and blow up the airstrip.
  3202.  
  3203. Matt Ho (matt@romulus.internex.net)
  3204.      Take out the SAM site on the island to get your transport off.  Have the 
  3205. commando run around the edge of the map and take out the infantry and SAM  
  3206. sites on the edge.  Bring your transport to your commando by following the 
  3207. path that the commando made.  Send your commando at the base.  A ton of 
  3208. troops will start pouring out.  Pick off the lead infantry to give yourself 
  3209. more time and then run like Hades.  The tanks and buggies should come out
  3210. to chase you.  Send the transport in to extract you.
  3211.  
  3212.      Once you're airborne, fly into the enemy base toward the top edge.  A 
  3213. SAM will probably peg your transport a few times ... ignore it and go on ... 
  3214. Drop the dude down and have him dash for the airstrip (or whatever it was ... 
  3215. I forget) and nuke it.
  3216.  
  3217. David Hulet (d.hulet@ix.netcom.com)
  3218.      It's best to work north then east once you cross the river in your 
  3219. transport chopper.  Jumping from location to location in the chopper also 
  3220. works well to confuse the patrolling buggies.  Once in the base what ever 
  3221. building you take out will not be there for the cleanup mission.  It's best 
  3222. to take out the tiberium refinery.  AI does not rebuild and
  3223. so Nod runs out of money quickly!
  3224.  
  3225. [12-1-7] GDI Mission 7, Czech Republic
  3226. ------------------------------------------
  3227. Objective:  Previous mission objective not complete. Airfield was to be 
  3228. targeted. New objective: Build up a base and Destroy remaining Nod structures 
  3229. and units. Reinforcements will be provided.
  3230.  
  3231. Rick Murray (hrmiii@ct.net)
  3232.      Once reinforcements land, proceed due north, continue past the first 
  3233. tiberium. You will find another field. Establish your base just south of the 
  3234. field. Build guard towers(mostly on the north side of the base) and hoard 
  3235. your forces on the south side of base. The towers will handle most all that 
  3236. the NOD will send your way. You will need to destroy the gun turret, which 
  3237. can be found by following the northernmost boundary. After you have destroyed 
  3238. the turret, use what ever you have left to attack the north wall of the NOD 
  3239. base. The purpose at this point is just to open up an easier route of attack. 
  3240.  
  3241.      After building a considerable amount of forces, I used 6 tanks, 5 APCs 
  3242. mostly with grenadiers, 4 Hummers, and about twenty grenadiers on foot. Stage 
  3243. your forces north of the tiberium field which is to the east of the base. 
  3244. Send in the Hummers first. Set two outside and just north of the main 
  3245. entrance to the base and the other two. Use the hole you made in the wall and 
  3246. send to the center of the base mostly as a diversion of sorts. Do not 
  3247. immediately attack the Hand of Nod. Time it out where the tanks and APCs 
  3248. follow the Hummers through the hole. Dispatch two APCs and foot soldiers to 
  3249. dispatch the tanks within the compound( your route of entry leads directly to 
  3250. their parking area). Send the rest of your force on around north and attack 
  3251. the airfield and power plants in this area. This strategy seems to reduce the 
  3252. amount of resistance encountered while attacking this base.  
  3253.  
  3254. [12-1-8ea] GDI Mission 8ea, Austria
  3255. ---------------------------------------
  3256. Objective:  UN Sanction has cut funding to the Global Defense Initiative. 
  3257. Field Units are helpless. Use the repair facility to keep your units in the 
  3258. field long enough to destroy the Nod base in this region. All Nod units and 
  3259. structures must be destroyed.
  3260.  
  3261. Tim Hardy (drtmh01@nt.com)
  3262.      If this is the mission I am thinking about, I found a technique that is 
  3263. extremely effective and easy, and I haven't heard it mentioned yet.  If you 
  3264. clear out the meager troops straight above the base, then all the way to the 
  3265. top and over to the left, you'll find a cliff overlooking the Nod base 
  3266. (you'll also be able to kill most of the SAM sites).  From this cliff your 
  3267. rocket launchers can pound the heck out of his airfield, several silos, and 
  3268. the Hand of Nod, as well as the infantry he tries to mass there.  The cool 
  3269. thing is he never figures out how to get to your rocket launchers.  You can 
  3270. kill every single one of his mobile forces and ability to produce mobile 
  3271. forces without losing any of your units.  Then can just walk in the base with 
  3272. bells on.
  3273.  
  3274. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  3275.      That's the same thing I did.  I think the AI wants to stay close to home 
  3276. because its base is under attack, but once you destroy the airstrip, no more 
  3277. vehicles.  Once it's all gone, you can leave one rocket vehicle up there and 
  3278. about ten bazooka guys, and just blast the crap out of anything that gets 
  3279. built as it's coming up. Also humvees are pretty good against infantry so you 
  3280. can keep one of those up there to provide machine-gun support.  I wasted 
  3281. about 3 hours playing this mission and dying, before I discovered this 
  3282. technique.  In Aikido and other "soft" martial arts, there's a principle of 
  3283. never meeting force with force.  In other words, when the enemy attacks, you 
  3284. should let your forces fall back a bit to surround and absorb.  In attack, 
  3285. don't keep hammering a strong point, but use recon to find enemy weak points 
  3286. and then strike hard.  It's a lot easier in the long run than just throwing 
  3287. cannon fodder into the meatgrinder.
  3288.  
  3289. [12-1-8eb] GDI Mission 8eb, Slovakia
  3290. ----------------------------------------
  3291. Objective:  Dr. Moebius is establishing a Hospital to treat the civilians in 
  3292. the region who are falling ill due to exposure to Tiberium. Protect Moebius 
  3293. and the civilians. Eliminate Nod presence in the area.
  3294.  
  3295.      Move all units to the southwest. The village is there. There are large 
  3296. tiberium fields to the northeast and northwest that you can mine. Build MCV 
  3297. in the clearing north of village, past the bridge.
  3298.  
  3299.      Build sandbags around the blossom tree in the village to keep the Nod 
  3300. paratroopers from wrecking havoc.  Also sandbag off the eastern bridge 
  3301. entrance to the village. Paratroopers land there also.
  3302.  
  3303. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  3304.      You might have to blow up some of the tiberium (with the rocket 
  3305. launchers) to the east of the village, since a couple of the stupid civilians 
  3306. tend to wander off into that area and commit suicide. Make sure to repair 
  3307. your rocket launchers regularly in this mission, as you can't build them.
  3308.  
  3309. [12-1-9] GDI Mission 9, Hungary
  3310. -----------------------------------
  3311. Objective:  Take out Nod turrets along shore so Gunboats can move in safely 
  3312. on the Nod base. The Nod base must be destroyed. If gunboats can get in, they 
  3313. should be able to destroy the base with no difficulty. Keep an eye out for 
  3314. the new weapon Nod is rumored to be working on.
  3315.  
  3316. Dave Glue (deaveacg@interlog.com)
  3317.      In mission 10 (the one with the first appearance of the laser obelisk), 
  3318. I beat their base by basically using 4 humvee's and 2 APCs of engineers.  I 
  3319. used two hum-vee's to map their base, then used 2 more and filled 2 APCs with 
  3320. 3 engineers each.  The 2 humvees went in first and drew the enemy away, and 
  3321. when they would out of line I drove my APCs in, unloaded the engineer's and 
  3322. took their airstrip, construction site, and sold some silo's for my own 
  3323. profit, as well as providing some infantry to keep tanks and other guys busy.  
  3324. Then I started making a mass of gun turrets and destroyed their own base from 
  3325. the inside out.
  3326.  
  3327.      Engineer's and APCs boys, and hum-vee's for their speed and ability to 
  3328. attract the enemy.  That's the secret.  Then again, we'll see what happens in 
  3329. mission 12.
  3330.  
  3331. *12-1-10ea* GDI Mission 10ea, Slovenia
  3332. ------------------------------------------
  3333. Objective:  UN funding has been re-established. You now have access to a new 
  3334. aircraft, the Orca. This unit is to be used to scout out the immediate area. 
  3335. Destroy all Nod presence in this region.
  3336.  
  3337. Zachary Harrison (a2z@netaxis.com)
  3338.      North of his base is a plateau of tiberium which the computer will 
  3339. eventually harvest. If you send an APC full of engineers to this plateau, all 
  3340. the way east, and then south, there is a back door to his base.
  3341.      With five engineers, one can take the airstrip, construction yard and 
  3342. many silos. Build a Hand of Nod, sell the useless buildings (especially the 
  3343. power plants, to disable the Obelisk) and pump out engineers to take over the 
  3344. base with extreme ease. The only weapons the computer has in range of this 
  3345. part of the base is a turret a SAM site.
  3346.      Blow through the wall, and there's nothing to it from there on in.
  3347.  
  3348. Robert "Crash" Cullen (74040.1627@compuserve.com)
  3349.      I think this mission is the most fun of the entire bunch.  Pretty easy 
  3350. too. Start by securing your location in the upper left hand corner.  Get your 
  3351. power station, barracks and refinery up ASAP.  Produce a few grenadiers, and 
  3352. bazookas, and take out the NOD forces on the ledge behind you.  Good job.  
  3353. Now put them on guard duty.  Get three guard towers up to guard the left 
  3354. pass.  Build a weapon factory, and repair bay, then the Comm. station.  Keep 
  3355. building grenades and bazookas for guard duty.  You should be mining the 
  3356. tiberium out of the upper right hand corner of the map.  
  3357.      By this time, you should have the upper third of the map under your 
  3358. control. Build a second harvester.  Now you are ready to build a second power 
  3359. station and 4 helipads.  Add a bit of sand, and guard with 3 towers on the 
  3360. right pass.
  3361.      Position secure, let's go find George and Gracie.  Produce 2 Hummers and 
  3362. explore like crazy.  Once you have two thirds of the map explored, start 
  3363. sending the choppers to take out the turrets.  Stay away from the lower third 
  3364. of the map with the choppers, or you'll get waxed by SAMs.  Explore as much 
  3365. of the NOD base, (lower third) as possible with the hummers.  Your hummers 
  3366. won't survive, but hey, you're over it.  Besides, revenge is just around the 
  3367. corner.
  3368.      By this time, you should control 2 thirds of the map.   Cool.   Now the 
  3369. fun begins.  Start building tanks.  Lots of them.  20 in all.  Your Tiberium 
  3370. is probably running out in the upper right hand corner, so start harvesting 
  3371. out of the lower left side.  With your 20 tanks, take the left pass down.  
  3372. You will need to stop short and regroup.  Stopping at the 2/3 point worked 
  3373. for me.  Now move the group to the lower left hand corner.  The reason for 
  3374. stopping and regrouping is simple.  Moving down that pass strings your forces 
  3375. out like a bunch of Christmas tree lights.   If you were to move into the 
  3376. base one at a time, you wouldn't stand a chance.  Especially against that 
  3377. Obelisk.
  3378.      Now you have a group of tanks across from the NOD base.  Don't just sit 
  3379. there....ATTACK!!!!!!!!!!!  Move the group in and take out that Obelisk 
  3380. first.
  3381.      Next, move the group all the way to the right and take out the 
  3382. construction yard.  Next the airfield, and finally the Hand of NOD.  Now lets 
  3383. pillage this village.  The nice thing about so many tanks in such a small 
  3384. area, is that the soldiers have nowhere to run.  It's splat city everywhere 
  3385. you turn, and I suggest you turn a lot.  Blow up everything in sight.  Don't 
  3386. even think about engineers or taking over buildings in this one.  Game over, 
  3387. You've won.  Now wasn't that more fun than listening to Black Sabbath at æ78?
  3388.  
  3389. [12-1-10eb] GDI Mission 10eb, Romania
  3390. -----------------------------------------
  3391. Objective: Same as previous
  3392.  
  3393. see [12-1-10ea].
  3394.  
  3395. *12-1-11* GDI Mission 11, Greece
  3396. -------------------------------------
  3397. Objective:  Intelligence operative, code-name Delphi, has info on Kane and a 
  3398. new bio-research laboratory. After landing on the beach here in Corinth move 
  3399. north to make contact with him. Nod will attempt to stop you. You must reach 
  3400. Delphi!
  3401.  
  3402. EDITOR'S NOTE: Sometimes sighting Delphi does not trigger the automatic 
  3403. rescue helicopter. Some people say that you need to breach the right hand 
  3404. walls surrounding the Nod compound in order to trigger the transport 
  3405. helicopter.
  3406.  
  3407. Bill Seurer (BillSeurer@aol.com)
  3408.      First, immediately follow the coast to the right.  Ignore the turrets. 
  3409. You'll run into a tank but your 6 grenadiers should handle it without a 
  3410. problem.  Follow along the cliffs to the right (they wind a lot) until you 
  3411. hit the crops.  Set up your base there.
  3412.      Send the 6 grenadiers slowly to the SE.  There are some bazooka guys 
  3413. just across the river.  Kill them and move just far enough to see the fields.
  3414.      Build a refinery first, then a Weapons Factory, then a Barracks. Build 
  3415. tanks and APCs as fast as you can.  Line them up diagonally NW of your base.  
  3416. You may want to build a sandbag line out a bit and build a couple of guard 
  3417. towers too.  Build a repair platform ASAP.  Repairing a tank is a *LOT* 
  3418. cheaper than building a new one.
  3419.      You'll be faced with hoards of flame-thrower guys at first.  It is 
  3420. impossible to defeat them without tanks backed up by APCs or guard towers.  
  3421. Their flames don't hurt tanks much and the APCs will chop
  3422. them up.  Put a few infantry in front of the line of tanks and APCs if there 
  3423. are still some alive.
  3424.      After a while the attacks will die down a bit.  Send an APC across the 
  3425. river to the NE and explore that area.  You'll see the Nod base up on the 
  3426. hill.  Move the APC up to where it can fire at the SAM site and let it hammer 
  3427. away.  Yes, it won't really do anything, just leave it though.
  3428.      This will trigger another flood of Nod attackers.  By now you should 
  3429. have 4 or 5 tanks and a like number of APCs.  Line them up with tanks in 
  3430. front in a line straight south from the river just south of the Nod SAM site.  
  3431. You will slaughter the Nod guys as they come.  I find
  3432. putting a few grenadiers in front works even better but they do tend to get 
  3433. toasted.
  3434.      **IMPORTANT** Be sure to cycle your damaged vehicles back to the repair 
  3435. depot.
  3436.      Take any extra tanks you are producing to where you left the APC and 
  3437. kill the SAM site and any adjacent buildings.  The computer will kindly keep 
  3438. building new ones for you to kill.  Keep at them.  The
  3439. buildings are power sites and once all three in your range are shot up the 
  3440. Nod base will start to fail.
  3441.      Gradually move the line to the west until you start seeing the Nod 
  3442. harvesters and your tanks shoot at them.  This will trigger another Nod wave 
  3443. which by now will be a piece of cake to slaughter. Your tanks will kill off 
  3444. the harvesters quite handily and they rumble past.
  3445.      Eventually you will notice that the attackers are reduced to a dribble 
  3446. of infantry.  Now is the time to attack!  Sell off all the buildings of your 
  3447. base and rush the dozens of infantry that will produce up to the "front".  
  3448. Load them in the APCs.  Send one humvee or APC to run all the way through the 
  3449. Nod base and spot things.  It may get toasted by one of those laser towers.
  3450.      ATTACK!
  3451.      Send all your tanks against the laser tower and mix in the APCs with the 
  3452. trailing elements.  Once the tower is gone unload the infantry and attack 
  3453. whatever Nod units show up with the infantry and APCs while the tanks hammer 
  3454. at the Nod barracks and airfield.  Once those are gone it's all over but the 
  3455. mop-up.  I sent in an APC full of engineers that took over 5 buildings, which 
  3456. I immediately sold.
  3457.      I build a couple of Orcas but didn't find them that useful in this 
  3458. scenario.  4 more tanks would have been much better.
  3459.      What a minute, where's the guy you'll supposed to rescue?  He'll appear 
  3460. on a plateau in the NE corner once all the SAM sites are gone.  A transport 
  3461. chopper will appear to pick him up.
  3462.      And what about those turrets by where you first entered?  Ignore them.
  3463.  
  3464. *12-1-12ea* GDI Mission 12ea, Albania
  3465. ----------------------------------------
  3466. Objective:  A GDI base is under siege in this region. Dr. Moebius is trapped 
  3467. in the base. Move in, grab Moebius, and then a transport helicopter will be 
  3468. sent to you. Get Moebius into the transport. Make sure that there are no SAM 
  3469. sites in the area or else the transports will be useless.
  3470.  
  3471. Yannick Asselin (yasselin@magmacom.com)
  3472.      In the upper left of the map there is a crate containing 2000 credits.
  3473.  
  3474. David Tong (david.tong@eng.sun.com)
  3475.      This one is actually very easy. Repair everything, then send all your 
  3476. forces except the APC to the bottom left corner. Cross the river, then head 
  3477. North to the bridge.
  3478.      Park the Mammoth north and to the east of the bridge.
  3479.      Park the APC next to it.
  3480.      Park the Rocket Launcher south and to the west. 
  3481.      Park the medium tank on the bridge. 
  3482.      Eventually a harvester will come to try and cross the bridge. If it's to 
  3483. the north it realizes that it can't cross, so waits  to the west, within 
  3484. range of the rocket launcher. Destroy it. After you destroy a harvester NOD 
  3485. will send a tank or two and  a few bazookas. The tanks and APC makes 
  3486. mincemeat of them.  Repeat this until he stops sending harvesters (he can't 
  3487. afford them).
  3488.      In the meantime, build 5 engineers. Sell the hospital and the heavy 
  3489. weapons factory. KEEP THE REPAIR UNIT. and use it often. Send the troops 
  3490. round to the bridge.
  3491.      When you're ready, advance the mammoth slowly until you can see the
  3492. wall of the base. Make holes in it. Now send all the grenadiers and 
  3493. minigunners against the left hand obelisk. It will fire a couple of times, 
  3494. and then he will sell it! Kill the troops who come out of it. Now do the same 
  3495. thing to the right hand obelisk.
  3496.      Use your tanks against his vehicles, and send in the engineers. From 
  3497. then on it's a mopping-up exercise. Take out all the SAM sites (there is one 
  3498. in the top right hand corner) and the chopper will come.
  3499.  
  3500. [12-1-12eb] GDI Mission 12eb, Bulgaria
  3501. ---------------------------------------
  3502. Objective: Same as previous
  3503.  
  3504. Kevin McQuire  (kmcguire@omni.voicenet.com)
  3505.      There may very well be a more elegant way to do it, but I sold off all 
  3506. of my buildings, built as many tanks and engineers as I could afford (plus 
  3507. the bonus cash crate up near the northernmost SAM site) and then charged the 
  3508. Noddie base en masse, concentrating on getting my engineer-laden APC near 
  3509. enough to capture the construction yard, the hand of Nod and their tiberium 
  3510. refinery.  By the time this had happened, I had taken out the Nod death rays 
  3511. and their units.  The only thing you need to take out are 
  3512. the SAM sites, though.
  3513.  
  3514. Jeff Powell (powellj@crd.ge.com)
  3515.      That's what I did.  One APC full of minigunners to draw the death rays 
  3516. while the 2nd APC full of engineers shot around the airstrip and unloaded 
  3517. without taking a hit.  From there it was a race for the construction yard and 
  3518. the hand of Nod.  Sold the yard immediately, started repair and flamer 
  3519. building on the hand. Piece o' cake.
  3520.  
  3521. NRA1775@ix.netcom.com
  3522.      The key to scout with your hummers.  Don't worry about the turrets your 
  3523. faster than their shots just look out for the laser towers.  Make some tanks 
  3524. and hummers after they stop attacking your base ( don't leave the base until 
  3525. this happens your guard towers make quick work of tanks and infantry when 
  3526. backed up by your vehicles) and go to the very top of his base with about 3 
  3527. or 4 tanks and maybe 2-3 hummers and an APC ( with some engineers).  At this 
  3528. point blow away the wall then hammer the powerplants with you tanks.  He will 
  3529. send infantry to stop you but your hummers should keep them away from the 
  3530. tanks.  Once the power stations are down roll the APC into the base and take 
  3531. over stuff and sell it.  
  3532.      Make sure you keep repairing your vehicles don't lose any!!!! There is 
  3533. also a money crate in the top left corner near the SAM site and the turret.
  3534.      Once all SAM sites are down GDI will send another chopper. Also use your 
  3535. Mammoth tank as the point tank since after battles it will heal itself to 
  3536. half way.
  3537.  
  3538. [12-1-13ea] GDI Mission 13ea, Yugoslavia
  3539. --------------------------------------------
  3540. Objective:  Delphi's info decoded and Kane has been found. He is overseeing 
  3541. experiments at a Bio-research facility in this area. Destroy facility while 
  3542. we have him cornered. Build an Advanced Communications center to access the 
  3543. new Ion Cannon. It will greatly assist you in your objective.
  3544.  
  3545. Howard McGee (avatar@hunterlink.net.au)
  3546.      Level 13ea was the best level in the game.  I started out by moving 
  3547. everything from the south east corner to the south west corner.  I built my 
  3548. base there.  Then I quickly got 2 harvesters going.  Then built comm. and 
  3549. advanced comms.  The barracks and weapons factory.  Then a third harvester.
  3550.      By this stage I was earning more money than I could handle.  I built a 
  3551. large force then took the small base above me.  I captured his refinery and 4 
  3552. silos(when full). Sold them he rebuilt them I captured them again.  By 
  3553. continually repeating this I was able to build 10 advanced comms. and still 
  3554. have 60000 dollars.  With the endless supply of $$$$ I built a sandbag wall 
  3555. to lock him in his own base.  Blasted him with ion cannon and rockets.  Till 
  3556. I walked through his base with bells on to mop up and destroy the research 
  3557. base.  The mission took over 7 hours but scored over 1100 points.  I loved 
  3558. this mission.    
  3559.  
  3560. [12-1-13eb] GDI Mission 13eb, Yugoslavia
  3561. --------------------------------------------
  3562. Objective: Same as previous
  3563.  
  3564. [blank] If you can fill this space, please write to 
  3565. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3566.  
  3567. [12-1-14] GDI Mission 14, Yugoslavia
  3568. ----------------------------------------
  3569. Objective:  We have learned the path of evacuating Nod forces. They are 
  3570. moving through this valley. Cut them off so that they can't rejoin the main 
  3571. force. Attack and destroy all the vehicles in the Nod convoy.
  3572.  
  3573. Joe Pantuso (jpantuso@usit.net)
  3574. :I cleared the WHOLE map as far as I can tell, I killed about 2
  3575. :invisible tanks, and a whole bunch of mobile artillery, and couple units
  3576. :coming south from the canyon.. The map is clear, no visible units
  3577. :I let it sit for about 30 min. and nothing happened..
  3578. :I scouted the whole map about 10 times now, nothing there! Sigh.. How
  3579. :long do I have to wait on this mission?
  3580.  
  3581. You missed some stealth tanks.  There are at least four.
  3582.  
  3583. Tan Tot Lit (isc30236@leonis.nus.sg)
  3584. :: When I played GDI 14 there were three stealth tanks, two a bit left of
  3585. :: the lower right and one in the area left of the upper right.
  3586. :I destroyed seven Stealth tanks... one in the West, four attacked me while  
  3587. :my force was in the crossroads and one was in the north-east corner
  3588.  
  3589. I knocked out five. Two in the south east, the other three attacked me
  3590. in two sorties in the east.
  3591.  
  3592. [12-1-15ea] GDI Mission 15ea, Bosnia/Herzogovina
  3593. ----------------------------------------------------
  3594. Objective:  The Temple of Nod has been located. We are sure Kane is there. 
  3595. Destroy him, the temple, and any other remnant of Nod that exists there. Nod 
  3596. has been rumored to have completed its own nuclear device so it's do or die 
  3597. time. Let's do it!
  3598.  
  3599. (marvin@global.co.za)
  3600.      Wow, did you have the frustration of running out of Tiberium in the last 
  3601. stage of GDI? Well, consider the problem solved.
  3602.      In the last stage, Nod always have a little section of base for silo. It 
  3603. is usually lightly guarded with only 2 turrets and maybe 1 stealth tank. At 
  3604. the start of the game harvest as usual to build up a nice base to fend off 
  3605. the invading Nod. After you have enough force to take out those turrets I 
  3606. mentioned above, build an APC and have 5 engineers in it. 
  3607.      With you first force take out the guards and the north wall of the "silo 
  3608. compoundö. Then leave for home otherwise it will attract more Nod tanks. Wait 
  3609. until the silo fills up and then send your engineers in carefully. Once you 
  3610. take over a silo, sell it so it's easier for the next engineer to take over 
  3611. the next silo. Before you know, you have about 8000 units of tiberium to 
  3612. build some mammoth tanks. Be sure you have some silo ready otherwise you'll 
  3613. waste all those effort. There is more. Once you sell their silo. They'll 
  3614. rebuild it so that we can take over again. Isn't it just so thoughtful of 
  3615. them. :)
  3616.      Those newly build silo only take one full harvester to fill it up. (What 
  3617. kind of motherless harvester do they have??) All you have to do is to repeat 
  3618. the trick ....forever. I even sold my refinery. Before I attacked their base, 
  3619. my base was already bigger than Nod's. (and you know how big their base is!) 
  3620. I even had a nice parking lot for all those tanks that I build and all those 
  3621. harvester that 'retired'. With about 25 mammoth tanks and 25 SSM's, I believe 
  3622. anyone can pulverize the Nod base in less than half an hour.
  3623.      There's one more thing, I attacked Nod from the north. I don't know if 
  3624. other directions will have the same situation. 
  3625.  
  3626. [12-1-15eb] GDI Mission 15eb, Bosnia/Herzogovina
  3627. ----------------------------------------------------
  3628. Objective: Same as previous
  3629.  
  3630. Robert A. Hayden (hayden@krypton.mankato.msus.edu)
  3631.      On that final mission, engineer-steal the power plant and hand of Nod, 
  3632. and then park an infantry right in the place where the obelisk would pop 
  3633. up.  the computer is stupid and won't build with you standing there, and 
  3634. won't build somewhere else.
  3635.  
  3636. Brian Cornett (alecbravos@aol.com)
  3637.      The key to this level is endurance and patience; along with some quick 
  3638. mouse clicking. I must have played the first twenty minutes five times before 
  3639. I was able to get everything set up and not lose my Construction Site. The 
  3640. key is the very beginning.
  3641.  
  3642.      SETUP
  3643.      First, when your MCV is unloaded, drive it immediately to the left edge 
  3644. of the screen. When your tank comes ashore, immediately put it between the 
  3645. construction yard and the flame tank. Not right in front of the MCV. Away 
  3646. from the MCV. Keep the flame tank away from the MCV. Once the flame tank 
  3647. begins to move toward the MCV, start moving it toward the bridge on the 
  3648. northeast corner of this little island. There will be two NOD bazooka 
  3649. infantries. Use the MCV to run over them. Once this is done, drive the MCV 
  3650. over the bridge and then left. 
  3651.      DEPLOY and begin building your base in the following order: Power plant, 
  3652. Refinery, Communications Center (CC), sandbags, Advance Guard Towers (AGT), 
  3653. and Advanced Communications Center (ACC). 
  3654.      Place the AGTs on the Northern and Eastern sides of your base. Use 
  3655. sandbags to build them away from your Base. The Eastern AGT should be placed 
  3656. on the northeast corner of the bridge. Sandbag across the bridge and 
  3657. disregard the island. (You'll find out why later.) Sandbag in the rest of 
  3658. your base leaving only space for the harvester to get in and out right by the 
  3659. northern AGT. Also, build a 3/4 concrete barrier around the AGTs in order to 
  3660. protect them from flame tanks. Make sure to repair them continuously while 
  3661. engaged in battle; especially when fighting flame tanks.
  3662.      This is the point where your options begin to open up. If you can 
  3663. control their flow around your base, then you can slowly begin to expand 
  3664. outward. I decided to build a second Refinery to get the harvester and then 
  3665. sold the Refinery. Build a silo instead. they're cheaper. Keep building your 
  3666. power plants as well. The AGTs don't work without adequate power. Once you 
  3667. have enough money, build the Advanced Communications Center (away from your 
  3668. Construction Site). Sell your old CC. Let the clock start ticking.
  3669.      After you build your ACC, build your barracks. Now your probably 
  3670. wondering why up to this point, I haven't built a Barracks or a Weapons 
  3671. Factory. Well, I didn't need either  until I decided to go on the Offensive. 
  3672. Just prepare yourself with AGTs for their onslaught. Build one more AGT in 
  3673. the northeast corner of your base, and just be patient. When your harvesters 
  3674. are attacked, just move them  back in and watch the AGTs do their job. Then 
  3675. go back out and harvest until there is nothing left in the Tiberium Field 
  3676. just north of the
  3677. base. This is when you have to begin to take control. 
  3678.      Now build your Barracks and your Weapons Factory. Then build one to two 
  3679. (1-2) APC and ten (10) grenadiers.
  3680.      Tell your Harvesters to stay put for moment. Use the mini gunners you 
  3681. got out of the Refinery and the CC and explore the area to the north and 
  3682. north east. Don't explore to the East yet. Begin placing sandbags north along 
  3683. the bottom of the ridge you'll uncover running north from the northeast side 
  3684. of your base. Then when the ridge turns right, run the sandbags east along 
  3685. the bottom of the ridge. When the ridge turns south keep running the sandbags 
  3686. east until you sandbag across the valley. Sell all those sandbags except for 
  3687. the ones running across the valley and a few at that corner of the ridge 
  3688. where you make the first turn right. Once you kill the turrets and remaining 
  3689. units inside this area with your roving grenadiers in APC(s), you'll have 
  3690. control of 1/3 of the screen, and 1/2 the tiberium; and NOD forces cannot get 
  3691. in. The sandbag defense works very well and continued to work well throughout 
  3692. the mission.
  3693.      THE SOUTH BASE
  3694.      Once you have control of these areas, it is time to move East. If you 
  3695. have not uncovered the south plateau, then their base will not be built yet, 
  3696. and it will be time to strike. Fill an APC with Two engineers, one technician 
  3697. from the sold buildings, and two Grenadiers. Drive your APC and a harvester 
  3698. directly east, and then take the first turn South. Then drive west to the 
  3699. northwest corner of the plateau and let your grenadiers stand guard. Place 
  3700. the tech on the northwest square as previously mentioned. Move the Engineers 
  3701. to the south and wait. While you're waiting, have the harvester eat a path 
  3702. through the tiberium so that you can build sandbags east. When the Fist of 
  3703. Nod sprouts up, take it over. Now build a wall running from the Fist east 
  3704. until you close off the opening to the plateau. Now take over the power 
  3705. plant.
  3706.      Now, sandbag north until you reach their southwest base and sandbag them 
  3707. in. Now you have control of over half the map, and there is a HUGE tiberium 
  3708. field in the southeast corner. Take out that south turret and it's yours. 
  3709. (After I took out the turret, I went and sold all the walls except the ones 
  3710. that would keep my harvesters from taking their usual "long cuts" in front of 
  3711. their obelisk. Then I built a refinery right below their base. They never 
  3712. touched it.)
  3713.      Now build 2 APCs worth of engineers, 10 grenadiers and three Mammoth 
  3714. Tanks, and about 6-10 Orcas. Keep blasting the infantry they keep building 
  3715. with the Ion Cannon. You can take out up to nine (9) grid squares or 45 
  3716. infantry at a time. Just think of those thousands of credits they keep losing 
  3717. every time you knock out a platoon of engineers. I couldn't stop laughing 
  3718. from this point until the end of the game.
  3719.      THE SOUTHEAST BASE
  3720.      SAVE the GAME. Knock out the obelisk with the Ion cannon. Build a 
  3721. sandbag and place it where the obelisk was. They won't build it back. SAVE. 
  3722. Kill the two turrets at the front of the base with the Mammoth Tanks. SAVE. 
  3723. Now, build a AGT and place it inside their compound on the northwest corner. 
  3724. Build another. Run the Mammoths into the center of the compound and run your 
  3725. engineers in behind. SAVE. Take over everything. Don't sell anything. Place 
  3726. the other AGT right beside the Fist of GDI. PROTECT AND DEFEND. SAVE. Take 
  3727. out that Northeast SAM site inside the compound  with the tanks and 
  3728. grenadiers and brace for his first NUKE. SAVE. If you don't like where the 
  3729. nuke hits (it's got to hit somewhere), then just like Dune II, you can 
  3730. restart and it will hit somewhere else. If you're a purist then accept 
  3731. wherever it hits and go on. If you do things right, you won't lose another 
  3732. building until the end of the game.
  3733.      Building a Repair Bay in the middle of GDI base 3 makes an ideal repair 
  3734. station on the way into battle.
  3735.      Now that you have two hands of NOD, it makes building Engineers much 
  3736. quicker. Also, use that Airfield to build those new GDI Recon Bikes! Map out 
  3737. the area using three bikes at a time so that you can continue on mapping if 
  3738. the remaining three obelisks get one or more of your bikes. You will find if 
  3739. you can get to it, a Construction Site in the extreme northeast corner of the 
  3740. screen. This will become your base 4
  3741.      THE NORTHEAST CONSTRUCTION SITE
  3742.      Sandbag north until you get to the front of their base. Sandbag them in. 
  3743. Now clear the area of turrets, tanks and SAM sites with your Orcas and 
  3744. Mammoths. Repair and repeat. There is one hidden turret that you'll have to 
  3745. park an infantry on once you destroy it.
  3746.      Now fly your Orcas up to the northeast corner and take out the turret. 
  3747.      Build three more recon bikes, an APC and five engineers. Drive up to 
  3748. their base and use the recon bikes as fodder while the APC sneaks by. Blast 
  3749. the obelisk with the Ion Cannon right when the APC goes by. Now head for that 
  3750. construction site and power plant.  If any bikes survive (they will 
  3751. immediately rebuild the obelisk), then send them  up as guards. Build another 
  3752. Fist of GDI and build six engineers. Load up the APC and drive them along the 
  3753. very top edge of the screen until you reach the silos. Don't drive down to 
  3754. them until you're at the end away from the north central obelisk. Park at the 
  3755. left end and just take all of them over. You'll get about 8,000 credits from 
  3756. them.
  3757.      THE NORTH CENTRAL BASE
  3758.      Now build four Mammoths and move them to the ridge below their southwest 
  3759. wall of the north central base. Blow the wall, the SAM site, and the 
  3760. airfield. Sandbag from their front gate over to here and build a Fist of GDI, 
  3761. and two guard towers. Build five mini gunners and seven engineers. Move the 
  3762. mammoths around to the southeast corner of their base outside the range of 
  3763. the obelisk. Run the mini gunners toward the obelisk and get those engineers 
  3764. into those power plants. Sell them and kill the obelisk. Build some guard 
  3765. towers and plant them out in front of their Fist. Now take everything with 
  3766. engineers, and kill the other obelisk on the north east corner. Blow up the 
  3767. remaining obelisk in the northwest corner with the Ion Cannon and destroy the 
  3768. Temple of NOD. Leave the other building for now. Take over the power plant. 
  3769. Blow up the SAM sites. and then sell everything except your infantry and 
  3770. vehicles. All the walls -- everything except for the tiberium silos. Then 
  3771. blow up the last building and watch the cool preview of C&C2.
  3772.  
  3773. [12-1-15ec] GDI Mission 15ec, Bosnia/Herzogovina
  3774. ----------------------------------------------------
  3775. Objective: Same as previous
  3776.  
  3777. [blank] If you can fill this space, please write to 
  3778. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3779.  
  3780. [12-2] Nod missions
  3781. =======================
  3782.  
  3783. *12-2-1ea* Nod Mission 1ea, Libya
  3784. -------------------------------------
  3785. Objective: In order for the Brotherhood to gain a foothold, we must begin by 
  3786. eliminating certain elements. Nikoomba, the nearby village's leader, is one 
  3787. such element. His views and ours do not coincide, and he must be eliminated.
  3788.  
  3789.      Nikoomba is on a plateau north of the village at the extreme west of the 
  3790. map.
  3791.  
  3792. *12-2-2ea* Nod Mission 2ea, Egypt
  3793. -------------------------------------
  3794. Objective:  GDI has kept a stranglehold on Egypt for many years. Set up a 
  3795. forward attack base in your area. To do this you must double click on your 
  3796. Mobile Construction Vehicle. (MCV) From here you can begin to build a base. 
  3797. This area contains plenty of Tiberium, so establishing the base should be 
  3798. easy.
  3799.  
  3800.      Build lots of minigunner dudes and keep them in packs of 5. Attack the 
  3801. base from the north, and send in a couple engineers to take over the refinery 
  3802. and the construction yard.
  3803.  
  3804. [12-2-2eb] Nod Mission 2eb, Egypt
  3805. -------------------------------------
  3806. Objective: Same as previous
  3807.  
  3808. [blank] If you can fill this space, please write to 
  3809. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3810.  
  3811. [12-2-3ea] Nod Mission 3ea, Sudan
  3812. -------------------------------------
  3813. Objective:  GDI has established a prison camp, where they are e detaining 
  3814. some of the local political leaders. Kane wishes to liberate these victims. 
  3815. Destroy the GDI forces and capture the prison, do not destroy it.
  3816.  
  3817. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  3818.      Easy mission after finding the enemy base! Send in some decoy units to 
  3819. his base (Nod buggies), and walk in three or four engineers behind them. At 
  3820. least one engineer should make it to the prison safely, and the moment it's 
  3821. captured, mission accomplished.
  3822.  
  3823. [12-2-3eb] Nod Mission 3eb, Sudan
  3824. -------------------------------------
  3825. Objective: Same as previous
  3826.  
  3827. [blank] If you can fill this space, please write to 
  3828. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3829.  
  3830. [12-2-4ea] Nod Mission 4ea, Chad
  3831. ------------------------------------
  3832. Objective:  GDI is attempting to relocate a village of sympathetic civilians. 
  3833. Intercept the convoy and destroy it. It is imperative that the villages be 
  3834. totally destroyed, as a lesson to any other natives who may oppose us.
  3835.  
  3836. [blank] If you can fill this space, please write to 
  3837. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3838.  
  3839. [12-2-4eb] Nod Mission 4eb, Chad
  3840. ------------------------------------
  3841. Objective:  A small village friendly to our cause has been increasingly 
  3842. harassed by GDI, and the Brotherhood wishes you to assist them in their 
  3843. efforts. Seek out the enemy village and destroy it. The event will be 
  3844. disguised as a GDI attack.
  3845.  
  3846. Peter Hearty (hear0330@mach1.wlu.ca)
  3847. : I'm stuck in NOD Mission 4, where you have to destroy an enemy
  3848. : village, and you just have a couple of buggies, three mots and some
  3849. : infantry. How do you deal with those grenadiers ?
  3850. : They always kill my people really effectively - how do you solve this
  3851. : mission ???
  3852.  
  3853.      I solved it by going really slowly.  Advance slowly, and while no enemy 
  3854. troops are around, send one buggy to the closest enemy, and then return to 
  3855. where all of your men are.  Then kill it.  Keep doing this, they have no way 
  3856. of rebuilding vehicles or men, so if you just fight everybody on your side 
  3857. against one or two of their men, then you can beat everyone and have no 
  3858. trouble destroying their village.
  3859.  
  3860. [12-2-5] Nod Mission 5, Mauritania
  3861. --------------------------------------
  3862. Objective:  Our brothers within GDI tell us of A-10 strike jets scheduled to 
  3863. be deployed here soon. Our suppliers have delivered new Surface to Air 
  3864. Missiles to aid you. Use the SAMs to defend your base, then seek out their 
  3865. base and destroy it.
  3866.  
  3867. Fabrice Timmermans (ftimmerm@belgium.attgis.com)
  3868.      First of all, don't build SAM sites immediately, they are slow and not 
  3869. at all useful (you will just need to build one at the end to end the 
  3870. mission). Build your base in the southeast corner of the map, go for a 
  3871. refinery, hand of NOD and airstrip.
  3872.      Go ahead and explore the map to the west with your buggy. One big point, 
  3873. SCATTER your troops in groups no bigger than three or four units because off 
  3874. A-10 strikes !
  3875.      If you follow the road to the west, you will come across a bridge. Go 
  3876. north along the edge of the map and at the top a little east. You will arrive 
  3877. just near his construction yard. Send your four recon bikes while building 
  3878. new ones and hammer the yard to dust !
  3879.      He will probably send one heavy tank after you so if you can, protect 
  3880. the bikes with light tanks. OK yard is out of business so no more 
  3881. construction! Time to take his base piece by piece.
  3882.      From your base, follow the eastern edge of the map to the north. You 
  3883. will eventually cross a small tiberium field. There head west. You will 
  3884. arrive near his base just near his construction yard. Send a tank and an 
  3885. engineer. Launch the tank in the middle of the base to attract enemy fire and 
  3886. take the construction yard. Sell it immediately to build more tanks or bikes. 
  3887. OK, no more GDI vehicles !
  3888.      You can now send a massive assault to the base and kill the remnants of 
  3889. GDI forces or send more engineers to capture the rest of the base.
  3890.  
  3891. *12-2-6ea* Nod Mission 6ea, Ivory Coast
  3892. ------------------------------------------
  3893. Objective:  GDI has imported a Nuclear Detonator in an attempt to sway a few 
  3894. local political leaders. Penetrate the base and steal the detonator. A 
  3895. chopper will be sent to meet you at a designated landing zone. Look for the 
  3896. landing flare once you have stolen the device.
  3897.  
  3898.      I had the light section (the one with the recon bike) attack the 
  3899. sandbags of the base and create openings. My cycle blow a gap in the fencing, 
  3900. ran it through, and made it pick up the nuke. I boogied to the pickup site by 
  3901. going south and following the ridge.
  3902.  
  3903. [12-2-6eb] Nod Mission 6eb, Benin
  3904. ------------------------------------
  3905. Objective: Same as previous
  3906.  
  3907. [blank] If you can fill this space, please write to 
  3908. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3909.  
  3910. *12-2-6ec* Nod Mission 6ec, Nigeria
  3911. ---------------------------------------
  3912. Objective: Same as previous
  3913.  
  3914. Ray Van Dolson (rayvd@sierra.net)
  3915. One of my friends found an interesting solution by capturing the enemy's 
  3916. refinery with the harvester inside. He then used the tough harvester to grab 
  3917. the detonator without being easily destroyed.
  3918.  
  3919. Brian Hassink (brian.hassink@nt.com)
  3920.      After a few initial failures, have figured out how to win it. Of these 
  3921. missions, mission 6 has been the hardest so far (I finished it with just one 
  3922. remaining unit who almost died because I had to force him across the Tiberium 
  3923. field to reach the helicopter).
  3924.      It took several tries, but I managed to cross the bridge and arrive at 
  3925. the northeast corner of the map with most of my units (leaving the Engineers 
  3926. back in the southeast corner).
  3927.      I now took this surviving group and walked them along the ridge at the 
  3928. top of the map to the northwest corner, and then south. I then opened fire on 
  3929. the GDI buildings with the Bazooka men. This cause the AI to send its men out 
  3930. of the base and up along the way I came in. As his men came in, I ran my 
  3931. tanks up and down squishing them. This was far more effective than trying to 
  3932. take them out with gun and tank fire.
  3933.      Eventually you'll bleed off most of his men and you can move your group 
  3934. back around to the base entrance. Use the tanks to take out the towers (and 
  3935. place a man where they used to stand or the AI will
  3936. usually replace them). You'll now have to clean up any residual units in the 
  3937. base and can also bring up the Engineers.
  3938.      Take over any GDI buildings you want, or simply grab the crate and head 
  3939. for the helicopter.
  3940.  
  3941. [12-2-7ea] Nod Mission 7ea, Gabon
  3942. -------------------------------------
  3943. Objective:  The Brotherhood has located a huge field of Tiberium in the area. 
  3944. The nearby village has laid claim to the field. Eliminate the villagers, as 
  3945. to prevent any infection of our own workers. GDI forces are reported to be 
  3946. minimal, so elimination of them is of secondary importance.
  3947.  
  3948. Fabrice Timmermans (ftimmerm@pobelgium.belgium.ATTGIS.COM)
  3949.      The goal of the mission is to kill all villagers (by the way, you can 
  3950. destroy all buildings also) and eliminate GDI forces (only scientist they 
  3951. say!   Ah, Ah, let me laugh !!) At the beginning your are north of the first 
  3952. part of the village. Just destroy everything in sight there is no opposition 
  3953. there. Use your two tanks to scout ahead (you have only one path possible 
  3954. between two ridges) but back them with your bazookas. Your will arrive soon 
  3955. to the second part of the village (south of it is the GDI base). There also 
  3956. destroy any buildings north of the church for the moment (if you go south, 
  3957. you will attract GDI forces). 
  3958.      Cross the bridge and you will have access to the remnants of a NOD base. 
  3959. Repair what you can and go for a hand of NOD and construction yard as soon as 
  3960. you can. For the moment, don't go for the money crate south of the church 
  3961. because it will trigger a massive GDI attack. West of the church and a little 
  3962. south, there is a power plant and a hospital. Take them with your two 
  3963. starting engineers and sell them so you can borrow a little cash. Now, 
  3964. fortify your positions north of the bridge by moving all your units there and 
  3965. build tanks and bikes. Be careful to protect also your west flank because it 
  3966. is possible to cross the river a little west of the bridge. 
  3967.      When you feel confident enough to withstand a GDI attack (grenadiers and 
  3968. tanks), send a suicidal unit to take the crate (it's suicidal because you 
  3969. will be in the fire range of two guards towers). With that money, you can 
  3970. build another harvester. After that, repel each attack by running over the 
  3971. grenadiers crossing the bridge and stay north of the river. Keep building 
  3972. tanks (you can also build a buggy or two to recon his base). I've waited then 
  3973. that he runs out of tiberium and I've destroyed his harvester as he tried to 
  3974. cross the bridges. He has then launched nearly all his remaining forces and I 
  3975. have then sent a massive assault on his base to destroy all in sight. His 
  3976. last move was to send an APC with engineer at my base but if you keep there 
  3977. one tank or bike, you can easily defend it.
  3978.  
  3979. [12-2-7eb] Nod Mission 7eb, Cameroon
  3980. ----------------------------------------
  3981. Objective: Same as previous
  3982.  
  3983. [blank] If you can fill this space, please write to 
  3984. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  3985.  
  3986. [12-2-7ec] Nod Mission 7ec, Central African Republic
  3987. --------------------------------------------------------
  3988. Objective:  GDI have left themselves open to the deadliest weapon of all, 
  3989. information. Our spies tell us the GDI base in your area contains an advanced 
  3990. attack helicopter, the Orca. Steal this weapon, then fly to the nearby 
  3991. village and destroy it. The attack will be blamed on GDI.
  3992.  
  3993. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  3994.      The hard part is clearing out all the infantry surrounded at the 
  3995. barracks, they're the whole reason engineers can't get through. You have to 
  3996. send in your tanks (the second group) to the base and take out at least the 
  3997. barracks, after this is done, piece o' cake. Walk all your units in from the 
  3998. north of the base in one huge group, placing an engineer somewhere around the 
  3999. middle. They should make it safely since the guard tower aims for the first 
  4000. troop that comes in and not the engineers. Then, just capture the helipad.
  4001.  
  4002. Brian Hassink (brian.hassink@nt.com)
  4003. : When I sent the engineers into the ORCA installation, they came 
  4004. : right back out. Much to the amusement of the few remaining GDI gunners 
  4005. : who promptly killed me good. Don't tell me I needed all 4 engineers to 
  4006. : complete the mission?! DOOHH!!!
  4007.      I had this happen as well. What I ended up doing was moving the Engineer 
  4008. around to the other side and entering the structure from the bottom.
  4009.      Some advice for this level...
  4010.      Use the cluster of vehicles to bleed away enemy units from the GDI base. 
  4011. I ended up rolling them along in a row, and using the recon-bike unit to lure 
  4012. enemy units to their death. Attacking the GDI harvester is a very good way of 
  4013. getting him to send his units out of the base.
  4014.      As for the squads of men, I space each man out so that the grenades and 
  4015. tank fire from the GDI don't do collateral damage to nearby units. Generally 
  4016. I don't use them until I've almost completely drained the GDI base of units 
  4017. with the vehicle group.
  4018.      Once the GDI base is drained, use your tanks to eliminate the machine 
  4019. gun towers from a distance. It may take a little time, but it'll save you a 
  4020. lot of grief. Once the towers are gone, send in the engineers and grab the 
  4021. Orca. You can use your other engineers to grab the other GDI buildings (hint: 
  4022. Don't grab the refinery until the harvester is in it).
  4023.      OK, you've got the Orca. Next thing is to get rid of that pesky patrol 
  4024. boat. If you don't, your Orca may get hit by its missiles. For this, I took 
  4025. all my remaining units (you can build more if you captured the other GDI 
  4026. buildings) and lined them up along the shore. A few tanks are usually enough 
  4027. to take out a patrol boat.
  4028.      Now that the boat's gone, send the Orca after the lone GDI Bazooka unit 
  4029. in the village. You need to take him out first or his missiles will kill the 
  4030. Orca and you lose the mission. The Orca will fire off missiles automatically 
  4031. and return to the helipad to reload. It takes a few trips to kill the 
  4032. Bazooka, and several more to wipe of the village.
  4033.  
  4034. [12-2-8ea] Nod Mission 8ea, Zaire
  4035. -------------------------------------
  4036. Objective:  Since we are low on troops, you will have to make use of all 
  4037. available resources. Locate the abandoned GDI base in the area and restore it 
  4038. to operational status. Once that is done, use GDI's own weapons against them. 
  4039. Be sure that no GDI forces remain alive.
  4040.  
  4041. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4042.      The key to this mission is engineers. Take out any units/structures 
  4043. which can cause damage to a transport helicopter, send in a small attack 
  4044. force, then while they're distracting the enemy, send in the transport 
  4045. helicopters with the engineers. Target the construction yard, barracks and 
  4046. weapons factory in that order.
  4047.  
  4048. Jay 'PyRo'  (jkw7063@osfmail.isc.rit.edu):
  4049.      I sold the old base, made flamers transported three flamers, and two 
  4050. engineers.  That was all I needed.  That was a pretty simple mission. If you 
  4051. think that's hard... boy do you have a thing coming.   Just wait till the 12 
  4052. and 13 mission... damn ION Cannons and bombers!.  And those 'missile towers' 
  4053. don't help your stealth tanks at all.
  4054.  
  4055. [12-2-8eb] Nod Mission 8eb, Zaire
  4056. -------------------------------------
  4057. Objective: Same as previous
  4058.  
  4059. Douglas McCreary (dark@ix.netcom.com)
  4060.      I found that the civilian church on this level is hiding a crate worth 
  4061. $3000.  Discovering that fact really helped me solve that level.
  4062.  
  4063. [12-2-9ea] Nod Mission 9ea, Egypt
  4064. -------------------------------------
  4065. Objective:  GDI is attempting to retake Egypt. Use every available resource 
  4066. in your efforts to stop them. The populace has once again swayed in support 
  4067. of GDI forces, so show no mercy in dealing with the villagers.
  4068.  
  4069.      There is a Nod base in the southwest corner of the map.  Use your 
  4070. commando to get to your bazookas, killing all soldiers along the way. Stack 
  4071. your bazookas in a line in front of the bridge they are near. Make your 
  4072. commando run to the edge of the plateau and get the Hummer to attack. Place 
  4073. your commando behind your line of bazookas, and wait to demolish the Hummer. 
  4074. Gather everyone up into a single group by the engineers. Move everyone south 
  4075. across the bridge, and through the valleys until you get to the base.
  4076.      You're on your own from there.
  4077.  
  4078. [12-2-9eb] Nod Mission 9eb, Egypt
  4079. -------------------------------------
  4080. Objective: Same as previous
  4081.  
  4082. John C. Price (doctor23@iglou.com)
  4083.      Well, here's the Doc's Guide to GDI Base Bashing.
  4084.  
  4085. i) Build up a strong defense.
  4086.      You heard me. Defend FIRST. Why? Because any assault on a CPU base must 
  4087. destroy the construction center, or it accomplishes nothing, so you need a 
  4088. hellacious attack force. Throw up a few turrets and an Obelisk if you can 
  4089. afford it. SAM bases are mostly useless, but if you build enough of them, the 
  4090. CPU will get scared and bomb your harvesters instead (they'll survive, but 
  4091. keep 'em in good repair). Once your defenses are up, you have as much time as 
  4092. you want, because you're invulnerable. The computer is just too dumb to mass 
  4093. an assault force, so it sends in wave after wave of unsupported infantry and 
  4094. the occasional tank. Just have a flamer guy standing around and you'll have 
  4095. no problems.
  4096. ii) Pick your plan.
  4097.      a. The Rommel Attack:
  4098.      This revolves around building a slew (15-20) light tanks and roaring in 
  4099. through the enemy's front gate, blasting the bejesus out of everything. The 
  4100. tanks take an incredible amount of damage to kill, so odds are you can wreak 
  4101. so serious havoc before you die. Again, the construction base MUST die, or 
  4102. the CPU will just rebuild all you knocked out. Note: Since tanks SUCK against 
  4103. infantry, you might need a couple of flame tanks.
  4104.      b. Flame On:
  4105.      As the name implies, this tactic revolves around flame tanks. Build a 
  4106. horde (at least 10, because they're lightly armored), and a few light tanks 
  4107. as damage sponges. Send in the light tanks to draw fire, then charge the 
  4108. flame tanks at any advanced guard towers (they'll cause too many casualties 
  4109. if allowed to live). The flamers do HELLACIOUS damage, so the towers should 
  4110. die rapidly. Next, everybody goes after the construction base, with one or 
  4111. two tasked to kill the hordes of infantry pouring out of the barracks. If you 
  4112. get the construction base, you've won, regardless of your losses, because you 
  4113. can just rebuild your attack force and attrition him to death since he can't 
  4114. rebuild his lost defenses.
  4115.  
  4116. [12-2-10ea] Nod Mission 10ea, Angola
  4117. ----------------------------------------
  4118. Objective:  GDI is developing an orbital weapon. Our spies have told us of a 
  4119. large lake near the location of the R&D center. Find the base, and use the 
  4120. sniper to eliminate their scientist.
  4121.  
  4122. Marcus Augustus Alzona <marcus@octopus.net>:
  4123.      This took me awhile to find, but in the end it was easy.  You start on 
  4124. the (lower) left edge of the lake with just units(Tanks, infantry, commando, 
  4125. artillery, buggies, flametanks).  Save the commando.  Move your units north, 
  4126. eliminating units as you go.  eventually, near the top-right edge, they'll be 
  4127. a land-bridge south.  Follow that.  You'll come to the outside wall of the 
  4128. GDI base - the most important thing here is that you can ignore it - try to 
  4129. stay clear of the gun tower.  If you stick to the right and go south past the 
  4130. base, there is a smaller sub-base past the base to the south, with the 
  4131. scientist in reach if you have a commando or a tank left.
  4132.  
  4133. [12-2-10eb] Nod Mission 10eb, Tanzania
  4134. ------------------------------------------
  4135. Objective:  GDI is developing a new, heavily armored tank. Our spies have 
  4136. located the GDI R&D base. Use your small strike force to locate and penetrate 
  4137. the center. Be sure to destroy the tanks in the base and the factory.
  4138.  
  4139. J. Willig (j.willig@student.utwente.nl)
  4140.       Use your commando to mislead the two tanks and than walk down to the 
  4141. right until you can cross the river. walk to the left (watch for grenadiers) 
  4142. and pass the bridge on the left side of the field. Wait for the mammoth tank 
  4143. to pass and run across the other bridge (where the tank came from) and use 
  4144. the left bridge to enter the base. destroy the tanks and factory and get 
  4145. ready for the next thrilling animation
  4146.  
  4147. [12-2-11ea] Nod Mission 11ea, Namibia
  4148. -----------------------------------------
  4149. Objective:  GDI has captured one of our technology centers. You must 
  4150. recapture the base and recover the stolen information. Our forces in the area 
  4151. don't have time to find a way across the river, so you will have to control 
  4152. the two forces separately.
  4153.  
  4154. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4155.      Great mission this! After finding your base, immediately build two power
  4156. plants directly to the east of your communications center, then sell your 
  4157. comm. center (build it later, it's not needed now) and build an Obelisk. 
  4158. Watch it toast the two guard towers, then build a refinery and get your 
  4159. harvester to lure his tanks surrounding the tiberium field to your laser.
  4160.      The AI tends to try to approach your base from the top (the cliff). Keep 
  4161. a commando along the bottom of that cliff; he just takes out all the infantry 
  4162. that wander around that area, which can number into the 50's.
  4163.  
  4164. Tyler Novak (harl@yar.cs.wisc.edu)
  4165. Andrew Ellsworth (arel@cec.wustl.edu)
  4166.      There is a much easier way to deal with the guard towers.  Don't ignore 
  4167. your southern troops. I worked my southern troops westward until they reached 
  4168. the civilian village.  This is rough because you have to time things with the 
  4169. gun boat because if it catches you it will tear you to shreds.  The only 
  4170. thing you have to sure of is that one of the artillery pieces survives. 
  4171. Nothing else matters as your infantry and other units become worthless once 
  4172. you secure the southern part.  
  4173.      Actually, that's not the case (about all units but artillery being 
  4174. worthless).
  4175.      Read on...
  4176.      Now work your northern forces down toward the river and have your 
  4177. commando map the guard towers.  First map the first one then have your 
  4178. artillery take it out from across the river then map the second one and do 
  4179. the same.  This way you don't have to worry about taking fire from the  
  4180. towers.  Then run the engineers in and capture those buildings.
  4181.      But watch out for the harvester and the gun boat.  One of the first 
  4182. things I did after securing the base was set up ~3 turrets along the river to 
  4183. guard my front door and to destroy that annoying gun boat.
  4184.      The strategy I used for killing the damn gunboat was quite simple: pull 
  4185. all of your armor units back out of range of the gunboats, and move your 
  4186. bazooka/minigunner infantry up to the river, so that the gunboat will sail 
  4187. past them.  As the gunboat passes, the infantry will pound away at it, but 
  4188. get this: it won't shoot back!  I guess it doesn't consider the infantry to 
  4189. be much of a threat...
  4190.      So if you have the patience, just have your men sit by the river, and 
  4191. they'll tag the gunboat each time it passes by.  After about 5 passes it'll 
  4192. be toast. *then* move your artillery up and pound those towers into 
  4193. nothingness.
  4194.      Oh, and you'll find a nice surprise in that civilian church, if I 
  4195. remember correctly...to the tune of a $2000 crate.  Maybe those southern 
  4196. forces aren't so useless after all...
  4197.      Believe it or not, in the last 5-6 Nod missions, almost every civilian 
  4198. church you see will have one of those money crates in 'em.  It's worth the 
  4199. sacrilege...
  4200.  
  4201. [12-2-11eb] Nod Mission 11eb, Mozambique
  4202. -------------------------------------------
  4203. Objective: Same as previous
  4204.  
  4205. Jeroen Kwast (jkt@gesasdsc.nt.getronics.nl)
  4206.      Forget a great strategy! Use your commando to scan the base to the 
  4207. north. If you do this right your base will become active without actually 
  4208. entering the base and you're ready to build! The first thing to do is make 
  4209. sure your units remain intact, because they can't reach the base without 
  4210. damage. The second thing is to build a hand of nod and an engineer. Recapture 
  4211. the tiberium plant and harvester. Now you need to do two more things. Use the 
  4212. force in the south to reach the village church and destroy it for a money 
  4213. crate. Use the force in the north + created forces to protect the harvester. 
  4214. While some gdi forces attack the harvester, move the 3 engineers back to the 
  4215. base (while protecting the harvester). Oh! don't forget to destroy the two 
  4216. watchtowers with : created forces or a turret placed close by.
  4217.  
  4218. [12-2-12ea] Nod Mission 12ea, Botswana
  4219. -----------------------------------------
  4220. Objective: Somewhere in this area there is a GDI Advanced Communications 
  4221. Center. Inside this center are the firing codes for their orbiting Ion 
  4222. station. The Brotherhood must have these codes. Capture the center and 
  4223. retrieve the codes, do not destroy the center.
  4224.  
  4225. Chee Hui (cheehui@aztech.com.sg)
  4226.      In this mission, you need to capture the advanced comm. base where you 
  4227. started off with a mobile construction yard, two recon bikes, two Nod buggies 
  4228. and a light tank.
  4229.      The main problem is that the surrounding area in your vicinity has no 
  4230. tiberium fields so you need to cross the bridge to build the yard there. 
  4231. Unfortunately, 2 Mammoth tanks are stationed at the bridge.
  4232.      Here's the trick. If you recon the area, you will find it's actually a 
  4233. nice square loop. Select 1 recon bike and ask it to target the further 
  4234. Mammoth tank on the bridge while you stationed the rest of your forces just 
  4235. outside of the edge of this square. Once the Mammoth tanks start attacking, 
  4236. run your bike as far away (and from your main force) ASAP towards the loop. 
  4237. When the tanks see your mobile yard, they'll turn their attention to it 
  4238. instead.
  4239.      So select all your vehicles (except the bike) and run round the loop to 
  4240. keep ahead one step of them always. Since the 2 tanks are now preoccupied 
  4241. with your other vehicles, reselect your bike and chase after the 2 tanks. 
  4242. Start with the 2nd further tank and shoot his butt black !
  4243.      Once the 2nd tank got his butt fried, do the same for the 1st tank. Just 
  4244. be sure to maintain the rest of your forces beyond the Mammoths' range and 
  4245. you'll be all right. The rest of the mission will be fairly routine.
  4246.      Boy, those Mammoth tanks certainly have no brains.
  4247.      I actually like this mission because you can just use 1 bike to beat 2 
  4248. Mammoth tanks. Talk about the odds of doing that in real combat.
  4249.      PS: If you think that's tough, wait till the next one.
  4250.  
  4251. [12-2-12eb] Nod Mission 12eb, Botswana
  4252. -----------------------------------------
  4253. Objective: Same as previous
  4254.  
  4255. See [12-2-12ea].
  4256.  
  4257. [12-2-13ea] Nod Mission 13ea, South Africa
  4258. ---------------------------------------------
  4259. Objective:  Establish your base, then build and defend the Temple of Nod. All 
  4260. GDI forces are to be destroyed. Kane has ordered you to defend the Temple at 
  4261. all costs, even your own life. Do not allow GDI forces to overrun you.
  4262.  
  4263. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4264.      I think I did this mission in a very unorthodox way. Firstly, notice 
  4265. that a transport helicopter lands on the island you start off on. Use your 
  4266. engineer to take over it! Later a commando will appear on his own island 
  4267. (blowing up that church next to him will give you $7000 by the way), and use 
  4268. the transport helicopter to pick him up. If you use the commando to explore 
  4269. to the east of your island, he will be able to see the concrete walls of the 
  4270. secondary GDI base. That base is guarded mostly by bazooka men along the 
  4271. western side of the base, except for two mammoth tanks at the south-west of 
  4272. the base - which is a very good drop off point!
  4273.      Make around 6 or 7 bazooka men, and transport them along with your 
  4274. commando to that south-east point of that island. Start pre-building an 
  4275. obelisk. Your commando will take out all the troops who come near you, and  
  4276. the bazookas will take out the two mammoth tanks which appear (bazooka 
  4277. rockets can go over concrete walls, 120mm cannons can't!). After you've 
  4278. eliminated the force there, send in an engineer with the transport 
  4279. helicopter, take over the repair bay, and place your already built Obelisk 
  4280. next to it. Watch it take out all the buildings! The base is now yours, and 
  4281. you should be able to take over the weapons factory and barracks, allowing 
  4282. you to build mammoth tanks.
  4283.  
  4284. Chee Hui (cheehui@aztech.com.sg)
  4285.      I won this end-game by doing something incredibly brave (and stupid 
  4286. too!). Using my transport helicopter, I filled it with a troop of bazooka 
  4287. guys and the one commando dude. I proceeded to land at the left coastline of 
  4288. the GDI base at the top.
  4289.  
  4290.      I unloaded my troops and used my commando to make short work of the 
  4291. surrounding infantry. I then attacked the nearby tanks and waited for the 
  4292. tanks to roll in. In the meantime, I flew my heli back to carry a full load 
  4293. (with the commando of course) of engineers.
  4294.      Once all loaded up and repaired, my heli landed on the inside wall to 
  4295. the left of the weapons factory. I unloaded one of my engineer immediately 
  4296. and right away, asked my chopper to take off and return to base for repairs. 
  4297. The advanced guard tower station there is a real pain. But it will begin 
  4298. shooting at the factory once you took over it.
  4299.      Once done, my heli took off again and proceeded to land at the same 
  4300. place. I unloaded my engineers and took over his barracks immediately and 
  4301. started making grenadier units there. I then took over his refinery and sold 
  4302. it immediately to furnish my funds while I made grenadiers. Once the guard 
  4303. tower is gone, I constructed a line of fence all around to keep out those 
  4304. pesky tanks which by then had rolled over my troops. It took 3 successive 
  4305. tries before I got this timed right. Phew!
  4306.      From then on, I literally drained the computer of funds by proceeding to 
  4307. take over his refinery (with the harvester) which keeps getting rebuilt next 
  4308. to my barracks. I timed my engineer movement just right, so that when the 
  4309. refinery is in the earlier stages of building, my engineer was halfway in. I 
  4310. then sold off the refinery and the harvester for a handsome profit of about 
  4311. 1000+ credits (compared to the price for producing engineers).
  4312.      Of course, others might say this is stupid but after 10+ takeovers, the 
  4313. computer was  drained of money. How did you know ? Everything you attack will 
  4314. be sold off by the computer.
  4315.      It took me 3+ hours to complete and the feeling was great because I was 
  4316. churning out Mammoth tanks inside their base and using it to destroy their 
  4317. nearby yard. And all done without the nuke! 8-)
  4318.      I literally fenced out the GDIs for my second yard and was harvesting in 
  4319. absolute peace.
  4320.  
  4321. [12-2-13eb] Nod Mission 13eb, South Africa
  4322. ---------------------------------------------
  4323. Objective: Same as previous
  4324.  
  4325. [blank] If you can fill this space, please write to 
  4326. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  4327.  
  4328. [12-2-13ec] Nod Mission 13ec, South Africa
  4329. ---------------------------------------------
  4330. Objective: Same as previous
  4331.  
  4332. [blank] If you can fill this space, please write to 
  4333. cncfaq@powhq.nildram.co.uk.
  4334.  
  4335. ---------------------------------------------
  4336. CHAPTER [13] I need help playing multiplayer
  4337. ---------------------------------------------
  4338. see also
  4339.      [2-1] INFANTRY
  4340.      [2-2] VEHICLES
  4341.      [2-3] BUILDINGS
  4342.      [2-4] SPECIAL UNITS
  4343.      [5-1] SANDBAG DEFENSE
  4344.      [5-2] BUILDING BASE DEFENSES
  4345.      [5-3] HELP! I'M BEING ATTACKED BY ENEMY..
  4346.      [5-4] SUPPRESSIVE FIRE
  4347.      [6-1] HOW DO I DESTROY...
  4348.      [7] MISCELLANEOUS GOODIES
  4349. [13-1] What do I do with crates?
  4350. ====================================
  4351.  
  4352. *13-1-1* Stealth technology
  4353. -------------------------------
  4354.  
  4355. Stealth crates will stealthalize everything within a 3 square radius.
  4356.  
  4357. Rorke Haining (rorke.haining@mccaw.com)
  4358.      I'm out of this game, kibitzing a player who never uses Engineers OR 
  4359. APCs.  Totally not my style.  The game gives him an APC to start with, and he 
  4360. uses it to explore.  I tell him that's a dumb idea, he should use his humvee 
  4361. instead, APCs are too valuable to risk losing until you suicide them into the 
  4362. enemy bunker with a load of Engineers/Commandos/diversionary troops.  He 
  4363. doesn't listen.  He finds a crate.  I say don't touch that crate with your 
  4364. APC, you've got a man really close by.  He grabs the crate with the APC.
  4365.      And inside was something I had never seen inside a crate before.
  4366.      STEALTH TECHNOLOGY!
  4367.      HE HAS A #@*$&! STEALTH APC!!
  4368.      AND HE WON'T BUY A SINGLE ENGINEER!!!
  4369.      What does he do with it?  He keeps exploring.  He explores a large 
  4370. island.  Turns out one of his enemies is on that island, and is just now 
  4371. moving tanks onto both bridges.
  4372.      For the rest of the game, he has a wounded, invisible, empty APC trapped  
  4373. on an enemies home island, which he eventually just suicides into something 
  4374. in an attempt to get it back off the island.
  4375.      (whimper)
  4376.  
  4377. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  4378.      Whoa, I've never gotten a stealth APC, that would be the be all, end 
  4379. all, ultimate weapon.
  4380.      I've gotten a stealth harvester (the little bugger must have just run 
  4381. over it himself), a stealth humvee (yay!), a stealth med. tank (oh boy), and 
  4382. other stuff.  Once, there was this crate that appeared right in the corner of 
  4383. my base and when I got it and opened up the stealth technology, it made my 
  4384. unit (like a buggy or something), a refinery, a powerplant AND a harvester 
  4385. that was in the refinery all stealth!  I freakin' had a stealth power plant!  
  4386. Whoo boy!
  4387.      My friend got a stealth Mammoth but I didn't notice it because he had 
  4388. like 8 more with it.  A stealth Orca would be almost impossible because Orcas 
  4389. can't get boxes (you'd have to park an Orca around a box then open it with 
  4390. some other unit, I guess).  A stealth commando would ALSO totally rule.  I 
  4391. wonder if he would be visible the whole time he ran to a building to C4 it, 
  4392. or just at the instant he attacked it.  Hmm.
  4393.  
  4394. Andre Pang (ozone@zip.com.au)
  4395.      Here's something hilarious. A friend of mine was playing, and a crate
  4396. appeared right next to his three helipads at his base. He sends in a humvee 
  4397. to pick it up. Not only did the humvee stealth, but his helipads and his 
  4398. Orcas went stealth as well! And what's more, when he used them to attack, the 
  4399. Orcas would uncloak, fire two missiles, AND CLOAK AGAIN! The Nod SAM sites 
  4400. just went up when they saw them uncloak, and back down when they cloaked 
  4401. again, without firing a single missile.
  4402.  
  4403.      Needless to say, the game was stopped after about 30 minutes due to him
  4404. almost not being able to breathe, rolling around the floor laughing :).
  4405.  
  4406.      Point is: the stealth technology in crates applies to an area, not the 
  4407. unit which picked it up. If you're feeling lucky, drop off a transport 
  4408. helicopter or an APC right next to the crate before you pick it up. A stealth 
  4409. transport helicopter is almost unbeatable.
  4410.  
  4411. [13-1-2] Units
  4412. ------------------
  4413.  
  4414. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  4415.      Units.  (All infantry, commandos, flame tanks, stealth tanks, APCs, 
  4416. Mammoths, **MCVs**, Chem. warriors, almost everything I guess.
  4417.  
  4418. [13-1-3] Visceroids
  4419. -----------------------
  4420.  
  4421. Kevin 'Zaph' Burfitt (zaph@torps.apana.org.au)
  4422.      If you open a box and find one of those red blob things, then head the 
  4423. unit that opened it towards the enemy base, if it dies, the blob will 
  4424. continue to their base, and you can get back to killing them...
  4425.  
  4426. [13-1-4] Explosions
  4427. ----------------------
  4428.  
  4429. Not particularly desirable. These come in three flavors. The incendiary 
  4430. explosion is roughly equivalent to a bell pepper. The napalm explosion is 
  4431. about on par with a couple of chili peppers. The nuclear explosion is about 
  4432. equivalent to five jalepenos.
  4433.  
  4434. [13-1-5] Cash
  4435. -----------------
  4436.  
  4437.      This contains up to 2000 credits.
  4438.  
  4439. [13-1-6] Nukes, airstrikes, ion beams
  4440. -----------------------------------------
  4441.  
  4442. Douglas William Cole (dougc@umd.umich.edu)
  4443.      One time use nukes, airstrikes and ion beams.
  4444.  
  4445. [13-1-7] Map modifiers
  4446. --------------------------
  4447.  
  4448.      Will either hide or reveal or cover all territory on your maps.
  4449.  
  4450. [13-1-8] Heal all units
  4451. --------------------------
  4452.  
  4453. Joe Bostic (joebwan@anv.net)
  4454.      sphere with rings -> heal all units and buildings to full strength
  4455.  
  4456.  
  4457. *13-2* Offensive tactics
  4458. ===========================
  4459.  
  4460. EDITOR'S NOTE:  Much of the information found in Chapter 6 is directly 
  4461. related to multiplayer offensive strategies.
  4462.  
  4463. Firefox (tnorris@hti.net)
  4464. Diversionary Tactics (can be used by both NOD & GDI)
  4465. ----------------------------------------------------
  4466.      I have used this strategy successfully in net games as well as against 
  4467. the computer:
  4468.      Build up about 20 minigunners, a hum-vee (or nod bike) and maybe a 
  4469. cheapie tank. The idea is to make this force look as convincing as possible. 
  4470. Group this "Attack Force" and hold it in reserve.
  4471.      Build an APC and load it up with 4 engineers and a bazooka (NOT a flame 
  4472. thrower, they'll sometimes kill the engineers). Move the APC on the side of 
  4473. the map that the enemy's construction yard is on.
  4474.      Now, with the Grouped Attack Force attack the enemy base from the side 
  4475. OPPOSITE of where the Construction Yard, other important buildings are. You 
  4476. ARE NOT concerned about what happens to the attacking force. 
  4477.      Just as the force starts to engage in battle and you see the enemies 
  4478. troops, etc. running to defend the base, bring in the APC and unload the 
  4479. engineers. Take over (in order of priority: Construction Yard, Airbase (or 
  4480. Weapons Factory), Hand Of Nod (or Barracks). The enemy will be defenseless!
  4481.      If the enemy has tanks around his base, build a turret and have it ready 
  4482. to deploy as soon as you take over a building, then put it next to it so it 
  4483. can destroy enemy forces.
  4484.      I have successfully used this diversion many times to the disdain of my 
  4485. enemy. It works almost all of the time. The key point to remember is that 
  4486. your attacking force should be convincing. A mammoth tank in it will convince 
  4487. the enemy that the force is REAL and not a diversion and hence will draw all 
  4488. his troops to attack it.
  4489.      In general, use this tactic to draw forces AWAY from something you 
  4490. REALLY want to attack.
  4491.  
  4492. Harassment
  4493. -----------
  4494.      One of my favorite ways to annoy the enemy is to build a bunch of 
  4495. Grenadiers/Bazooka's and send them out, one at a time to attack different 
  4496. buildings of the enemy base. This really only works if he has not yet built a 
  4497. Obelisk Of Light. The enemy will be so preoccupied killing the annoying 
  4498. attackers that they won't see (hopefully) your APC or REAL strike force 
  4499. attacking his base from another point of the base. This tactic also wears 
  4500. heavily on the enemy finances since he is constantly repairing many different 
  4501. buildings. Your enemy will be become paranoid and demoralized, THEN you can 
  4502. send in the tanks, etc. that you have been building the whole time and wipe 
  4503. them out.
  4504.  
  4505. Overwhelming Force
  4506. ------------------
  4507.      If your enemy has an Obelisk Guard Tower (and hopefully no flame-
  4508. anythings), then build about 40 minigunners and send them to attack his 
  4509. Obelisk Guard Tower. The Tower takes so long to recharge that it cannot 
  4510. possibly kill off all of the attackers. Also send 1 or 2 off to attack a 
  4511. power plant (which makes the enemy rebuilding take just that much longer).
  4512.  
  4513. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  4514. :I was on the losing end of a game when I got lucky with an APC
  4515. :full of engineers and took most of his base - my opponent promptly resigned.
  4516. :Yes, I won technically, but it felt like a hollow victory.  It also places 
  4517. :way too much emphasis on that tactic instead of a mix of strategies.
  4518.      There's no such thing as an unfair tactic.  If you haven't arranged your 
  4519. defenses so that you can defend against a couple of APCs with engineers, 
  4520. perhaps you should reevaluate your strategy.  It is, however, a devastating 
  4521. assault.  Picture this: A few waves of humvees driving  parallel to the wire 
  4522. to snipe at infantry units.  Follow this up with a wedge of medium tanks, 
  4523. spearheaded by a heavy if you have it, directed at a turret.  Follow this up 
  4524. with rocket artillery.  Then the APCs with engineers come through.  If the 
  4525. APCs get through, game over.  If they don't, then the defender's base is 
  4526. going to be pretty much toast, and his defending forces crushed. Your attack 
  4527. force is going to be gone too, but it underscores the principle of attacking 
  4528. first. 
  4529.  
  4530. Don Good (treygood@aol.com)
  4531.      It appears that most players use a defense first strategy.  Sorry, but 
  4532. this is not the most effective way to go.
  4533.      At the outset, you should hunt aggressively for your foes base.  Assign 
  4534. a humvee/recon bike to a ctrl number, and send it first to one corner, then 
  4535. the others.  While the unit is in transit, build your base right next to a 
  4536. tiberium field.
  4537.      Your order of build for NOD is powerplant, refinery, Hand of NOD.  For 
  4538. GDI it's powerplant, then refinery.  If you have found your foes base, and he 
  4539. has no Helipads yet, then GDI should build the barracks.  If your foe has 
  4540. Helipads, or Hand o NOD; GDI should build a communications center.  The comm. 
  4541. center allows you to build Advanced towers, the barracks allows everything 
  4542. else.
  4543.      During this phase, listen for sounds of gunfire.  When you here gunfire 
  4544. it's your scout being attacked.  Do an alt+# to jump to him and thoroughly 
  4545. scout out his base.
  4546.      If he has no SAM's/advanced towers, your in luck, quickly build 2 
  4547. Helipads, and 1 powerplant and start attacking his harvester.  Meanwhile, if 
  4548. your GDI, train to engineers and load them into your APC for an assault on 
  4549. his construction yard.
  4550.      From this point on, your main objective is to build more harvesters, and 
  4551. constantly attack his harvesters and powerplants.  When a powerplant gets 
  4552. knocked out attack his ground units on his base.  Concentrate on units which 
  4553. can attack helicopters/Orcas.
  4554.      By attacking from the get go, you force the "base builders" into a 
  4555. constant rebuilding mode.  If they insist on still trying to build and 
  4556. advance their bases they will leave themselves open to further attacks upon 
  4557. production.  If they try to return the attack, you will have already gained 
  4558. significant ground in offensive punch over them.
  4559.      This strategy is especially effective against the GDI "spider base" 
  4560. builders.  In the early stages of the game their defenses are too spread out 
  4561. to prevent constant air attacks, and too spread out to deal with an 
  4562. APC/engineer attack.
  4563.  
  4564. Terminator (termy@challenger.net)
  4565.      When playing NOD build a Power Plant, Tiberium Refinery, and Airstrip in
  4566. that order.  Don't build anymore buildings.  Just keep churning out Recon 
  4567. Bikes until you run out of money.  You should have about 10-20 bikes now (you 
  4568. started with 9999 credits right?).   You now have an unbeatable army.  Send 
  4569. them to destroy the other guy's harvester(s). Usually they won't have enough 
  4570. time to put together a defense by then. Your bikes can then just head in and 
  4571. blow the bejesus out of them.  This tactic works very well and I haven't 
  4572. found anything else that can stop it.  The only problem is that once you've 
  4573. used it on the other poor guy a few times he'll start doing the same thing.  
  4574. Then it bogs down to who builds first. :)
  4575.      Build Power Plant, Tiberium Refinery, and Barracks/Hand of NOD, and then 
  4576. build as many helipads as you can.  You should be able to gather a nice 5-10 
  4577. chopper/Orca force.  If the other guy is GDI then you'll usually be able to 
  4578. go over and blow their Construction Yard away before they can form a good air 
  4579. defense.  If the other guy is Nod then they might have made a Sam Site by 
  4580. now.  Go and blow the Sam Site away. You shouldn't lose one chopper/Orca if 
  4581. you sent at least four or five. Then blow the Construction Yard away.  This 
  4582. really annoys people, and half the time they'll lose self confidence and 
  4583. resign.
  4584.      Make the all famous engineer/APC combo.  Before you send them over have 
  4585. an Obelisk/Adv. Guard Tower ready to put down.  When they capture a building 
  4586. put down the Obelisk or AGT right there in there base!  If you're NOD keep 
  4587. building turrets and put them in their base. Destroy them from the inside 
  4588. out.  If you're GDI then building a barracks (if you haven't captured theirs) 
  4589. and putting it in and building more engineers to capture more buildings might 
  4590. be best, since Guard Towers build slower.  It's just like cancer.  Once it's 
  4591. started it can't be stopped.
  4592.  
  4593. [13-3] Defensive tactics
  4594. ==============================
  4595. EDITOR'S NOTE:  Much of the information in Chapter 5 directly relates to 
  4596. multiplayer defensive strategies.
  4597.  
  4598. JB Hall (jbhall@acs.ucalgary.ca)
  4599.      Here is a great tip for 4-Player Net Games with alliances. Both you and 
  4600. your teammate pick Nod and GDI.  During the game (after you've both got 
  4601. things rolling) build an MCV each and send 'em across to the other guy's 
  4602. base.  After that set them up build an engineer and VIOLA!! both of you have 
  4603. Nod and GDI capabilities.  Sure it's REALLY expensive but well worth it.
  4604. With both capabilities, the perfect base defense is:
  4605.      -Obelisk
  4606.      -2 Turrets (Hum-Vee Killers)
  4607.      -Guard Tower (Infantry Killer)
  4608.      -SAM Site (Bye Bye Aircraft)
  4609.      -Missile Tower (Chews up leftovers)
  4610. Untouchable!!
  4611.  
  4612. Jason Thomas (hiro@mill2.millcomm.com)
  4613.      Now, what if you had two layers of defense?  An outer wall, possibly 
  4614. sandbags, with gun turrets, infantry, et cetera.  Then, an inner wall of 
  4615. chain-link or concrete surrounding your buildings with gun-turrets, grenade 
  4616. guys, et cetera.  That might help keep the engineers away a bit better.  It's 
  4617. a legitimate tactic; use it and learn how to defend against it. 
  4618.  
  4619. -xxx-
  4620.  
  4621. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  4622.      Surround your base with guard towers. If an enemy (even an allied one) 
  4623. approaches to try and get recon info, waste them. The less they know at the 
  4624. start, the more costly it is in the middle.
  4625.      Spice harvesters are great to hassle with Orcas.
  4626.      Pointers to remember during netgames:
  4627.      The computer player ALWAYS repairs structures when they get damaged. The 
  4628. same is not true for the humans however.
  4629.      Humans may get demoralized and quit if you kill their construction yard!
  4630.      Always keep a couple of engineers next to your refinery and construction 
  4631. yards - to recapture them immediately.
  4632.      Humans have VERY limited money, especially if you've killed their 
  4633. harvesters! Those ion cannons are much more useful when repairs can't be made 
  4634. and obelisks / guard towers can't be replaced indefinitely. 
  4635.      Try to cripple your opponent early on by making them spend money on 
  4636. repairs and replacements so their 'base-economy' cannot develop.
  4637.      If playing against a tech 6 or 7 Nod opponent, wall up your base apart 
  4638. from one choke point which should have a guard stationed there who moves out 
  4639. of the way to let units in / out. This prevents stealth tanks.
  4640.      Never leave your base open anyway - the other guy will be fighting a 
  4641. penetration war if he has to get through walls! 
  4642.      Often, humans will repair their units. Clobber them on the way out if 
  4643. you don't like this!
  4644.  
  4645. [13-4] Capture the flag
  4646. ===========================
  4647.  
  4648. Kevin 'Zaph' Burfitt (zaph@torps.apana.org.au)
  4649.      Playing 4 player Capture the Flag, with Alliances:
  4650.  
  4651. The Zaph strategy:
  4652.      As soon as the game starts, gear to building fast vehicles 
  4653. (humvees/Bikes) and run groups of 3 or 4 into the enemy base, grabbing the 
  4654. flag and dragging it further away - they wont have the defenses to prevent 
  4655. this in the opening stages...
  4656.  
  4657. The Anti-Zaph Strategy:
  4658.      After forming an alliance with your teammate, run a tank into their 
  4659. base, and take their flag. Then drive it a few squares away, somewhere 
  4660. convenient and hard to get to!. Now the only way someone can take the flag is 
  4661. by destroying your tank (they can't just grab it and run). - have your 
  4662. teammate do the same for you!
  4663.  
  4664. [13-5] Various player strategies
  4665. ====================================
  4666.  
  4667. [13-5-1] Aardvark's strategy
  4668. --------------------------------
  4669. Phil Sykes (root@sykic.demon.co.uk)
  4670.  
  4671.      (1) Get recon on the enemy base as soon as possible.
  4672.      Preferably, send all of your recon capable guys out to corners of the 
  4673. map to get info on the areas around the base. This saves you enormous hassle 
  4674. getting it later on, when it will be needed to detect buildups, aim 
  4675. airstrikes / Orcas and mount an attack.
  4676.      When your guy gets there, offer (verbally or using f1-f4) to make an 
  4677. alliance. If you command the respect I do in C&C, they will probably agree. 
  4678. Say you will team up and crush the other two (so the other two can here it). 
  4679. This will cause them to ally (maybe)
  4680.      Once you've made the alliance, run all the way round the base (if 
  4681. someone else tries to do this to you, unally and whack them). Then set off to 
  4682. another base.
  4683.      (2) Defend your base from recon.
  4684.      Put fences up around 'choke points', areas where the base is protected 
  4685. by natural features to prevent other people getting in. Put a tank at the 
  4686. entrance (and a guard building) to discourage people from getting in. With 
  4687. any luck, no-one got a good look round your base.
  4688.      If anyone did, offer to make an alliance with them - they could be very 
  4689. dangerous.
  4690.      (3) Build more base.
  4691.      Put at least two tiberium refineries in, preferably on opposite sides of 
  4692. the base. Make sure harvesters have easy access to them, but put them inside 
  4693. the fence, or engineers will attack them. Don't worry about defense too much 
  4694. at this stage, but be sure to make a 
  4695. base that is easily navigable (so troops can get through to defend).
  4696.      Avoid making 'transport chopper magnets', that is large areas of open 
  4697. ground deep inside your base. If you have any, be sure to station a 
  4698. minigunner and a bazooka guy to shoot down or mop up any penetrators. 
  4699.      My personal preference is for a fairly open plan base, with all areas 
  4700. defended by advanced guard towers or SAMs.
  4701.      If you're playing NOD, put your obelisks RIGHT next to SAM launchers, 
  4702. and preferable within range of two or three SAMs, because this will mean any 
  4703. air attack to remove it takes hideous casualties.
  4704.      Be sure to produce five or six bazooka dudes to plant around the inside 
  4705. of the base for SAM cover.
  4706.      In areas where a tank attack seems probable, place fence 2 squares deep, 
  4707. or concrete if you can get it.
  4708.      DON'T leave huge gaps in your defenses. If possible, only two or three 
  4709. squares should afford entrance or exit to your base, and these should be 
  4710. defended with advanced guard towers like so:
  4711.                            
  4712.                ************ ************     
  4713.                         *** ***
  4714.                         G** **G
  4715.  
  4716.  * = fencing / natural defenses  G = advanced guard tower / obelisk
  4717.  
  4718.      This fencing two deep prevents flame-throwers or minigunners from 
  4719. getting next to the targets.
  4720.  
  4721. (4) Be really evil.
  4722.      At this point, everyone's base is defended. A frontal assault would be 
  4723. suicide and lose you the game, so you have to fight dirty, using attrition or 
  4724. psychological tactics or luck to destroy the other three.
  4725.  
  4726.      Build three harvesters and two harvester plants at least.
  4727.      If you're GDI, get around five Orcas. Start blowing up harvesters. It 
  4728. doesn't take long for the human to feel the pinch. If he gets stuck without 
  4729. enough money to build more harvesters, he has to sell units or buildings. If 
  4730. you can see areas in the enemy base not under SAM cover, blow them up. This 
  4731. works especially well against weenies who build their construction yard right 
  4732. at the back, and form a front line to stop enemies.
  4733.      If your harvesters start to get blown up, complain violently. Protest to 
  4734. the other guy, and suggest to everyone that a punitive raid should be 
  4735. launched on player X to stop them from being so evil. Also, send a few 
  4736. bazooka guys to the spice farms. Orcas aren't much good at hitting moving 
  4737. targets, so this is where they are most vulnerable.
  4738.      If you can afford it - spider base. Build a line of sandbags out to a 
  4739. large spice field, and plonk an advanced guard tower or a SAM site (protected 
  4740. by a tank). This is an excellent place to mass troops prior to an assault, as 
  4741. they don't get pummeled by aircraft (it's also a big target for ion cannons / 
  4742. nukes, deflecting the attention away from your base.
  4743.      If another player looks stronger then you, say so. Explain to the other 
  4744. players how it would definitely be best to take this guy down 'I can see 
  4745. troops massing in his corner, he's going to attack' or 'I'm sure he's got 
  4746. stealth tanks in your base!'
  4747.      Launch a combined assault. This will undoubtedly remove him from the 
  4748. game if you are playing with anyone half decent. Offer to lend 'air support' 
  4749. but not ground troops.
  4750.      Whilst they're doing this - engineer attack their base or blow up their 
  4751. harvesters. Chances are they'll be too pre-occupied to notice.
  4752.      If you're NOD - Stealth tanks! - Sneak em in through enemy defenses and 
  4753. mass them in the gaps between his buildings. Go for his construction yard 
  4754. first, because once the construction yard is gone, the will to fight can go 
  4755. too, and they may resign. Also, use stealth tanks or recon bikes to hunt 
  4756. harvesters in packs ;)
  4757.      Crates are always useful. No matter what you got, say it was a good one 
  4758. to your enemies. If you're nod, decloak one of your stealth tanks to make the 
  4759. noise, and say it was a stealth APC/engineer/mammoth tank. Make sure you have 
  4760. recon all around the map, and periodically scan it for crates. Have a humvee 
  4761. ready to go after the crates (be sure to tell an ally what you're doing if 
  4762. you approach his base, or he may attack you)
  4763.      Set up a buffer zone around your base. If anyone comes inside a LARGE 
  4764. radius, say 'that (unit) better get out of here or my Orcas / assault 
  4765. choppers are gonna whack him'. 'You got 10 seconds - 9 - 8 - 7 (launch the 
  4766. Orcas now) - 6 - 5 - 4 - 3 (Orcas attack now) - damn, I can't count.'
  4767.      This will scare weenie players a bit.
  4768.      Of course, no treatise on being nasty would be complete without the 
  4769. engineer assault. I've already described the best method for this, but after 
  4770. a bit more multiplayer playing, the enemy has got wise to these tactics 
  4771. (remember - you can target your AGTs and obelisks manually). 
  4772.      So, a few more pointers:
  4773.      The enemy will whack any APC approaching his base, for sure. (I know I 
  4774. would). If he sends choppers up, the APC is in trouble. Guard it with bazooka 
  4775. guys, who get out when you're nearly there and march with the APC.
  4776.      Remember to ally with him in the middle of this. It might confuse him, 
  4777. but your APCs won't stop to shoot that way.
  4778.      Say 'OK . he's turning around now - he was just doing some recon', turn 
  4779. him round, and move straight back in again (or attack one of his harvesters, 
  4780. to divert attention).  
  4781.      There must be a weak point for the APC to get through. Defenses like I 
  4782. have described will chew up APCs and engineers every time without a problem. 
  4783. If you've got stealth tanks inside, use them to divert his attention away. By 
  4784. the time he notices, it may be too late. Else use an Orca strike to remove a 
  4785. gap big enough to get an engineer through.
  4786.      If there's no way that's going to work, use a chopper. Land it as far 
  4787. from SAM sites as possible, and get out four grenadiers and one engineer. Use 
  4788. the grenadiers to chew up a power station or two, and send the engineer in.
  4789.      To defend against this, just put a wall down where the chopper is about 
  4790. to land. It has to take off again.
  4791.      Once you've got the building, sell it. Use the minigunners to get more 
  4792. recon, or to attack a building. Don't suicide them into the nearest guard 
  4793. tower. 
  4794.      Power: If an GDI enemy runs out of power, send the Orcas in. If a nod 
  4795. player does, have a quick engineer attack ready ;)
  4796.      Always turn your sound down if you know you will lose power (same for 
  4797. building nukes/ion cannon/air strikes). Turn in up again afterwards.
  4798.  
  4799. (5) Endgame
  4800.      You got walloped? Had to sell all of your buildings to pay for a few 
  4801. units? Got a few guys left (or a mass of minigunners from building attack?). 
  4802. Make use of them! Send them to attack harvesters or camp out close to an 
  4803. enemy base, inviting an attack (which will cost the enemy dear if you are 
  4804. going to try a head on assault - make sure you send the armor in first.
  4805.      Offer to send any harvesters you have to other people's bases in return 
  4806. for air support / backup in an assault. In short, get the other guys to help 
  4807. you against the guy that beat you. You may still win!
  4808.      Everyone else has no money and a load of units which are crap?
  4809.      Start building up defenses. Close up entrances you no longer need, and 
  4810. plant extra advanced guard towers in. Say 'come on then - finish it off - 
  4811. I've got bugger all money left now' and other such things to entice an 
  4812. attack. When it comes, mass all units inside the fence and pound away. Two 
  4813. advanced guard towers and a wall can kill a virtually infinite number of men, 
  4814. especially with money to repair them.
  4815.      Send up the assault choppers and or Orcas to attack them on the way in. 
  4816. you start getting beaten, fall back inside your base a bit more. They 
  4817. generally can't prosecute an attack against a multilayered base (units too 
  4818. scattered - not enough armor etc.).
  4819.      HOUSE RULES FOR C&C (+ interesting deathmatch games)
  4820.      No engineers attacks
  4821.      No engineer attacks in the first half hour
  4822.      No attacking harvesters (in the first half hour)
  4823.      No sending out first minute recon buggies
  4824.      No resigning (sell all your buildings and try a head on assault)
  4825.      Must resign and abort once beaten (to speed up the game)
  4826.      Two on two alliances
  4827.      Nod and GDI vs. Nod and GDI (capture allies buildings for a nice mix of 
  4828. units). 
  4829.      Three on one (I've won a few playing the one)
  4830.      No bases - 50 units tech level 1
  4831.      No bases - 50 units tech level 4
  4832.      No bases - 5 units tech level 4 (this is a hoot!)
  4833.      Tech levels 6&7 are the most fun to play on.
  4834.      Use CCEDIT to edit the weapon loadouts for all players.
  4835.      e.g. 
  4836.      Bazookas guys armed with SAMs, cost 700
  4837.      Nod recon buggy armed with SAMs, cost 900
  4838.      MCV only costs 2000
  4839.      Orcas only cost 300, SAMs 400 and AGTs 450 (air war!!!)
  4840.      Flame-thrower troops have obelisk lasers, but cost 1200
  4841.      Nod buggy and Hummers both have high velocity machine gun, but cost 100 
  4842. more.
  4843.      Engineers cost 1000
  4844.      Everything is half price (this is FUNNY!)
  4845.      Everything is one credit (this is SILLY!)
  4846.  
  4847. [13-5-2] Joseph's strategy
  4848. -----------------------------
  4849. Joseph E. Bellerose (oz@cris.com)
  4850.  
  4851.      One can win against any opponent with a Low Tech Strategy. I have 
  4852. overrun my opponent with just foot soldiers as the NOD and as the GDI. 
  4853. Basically I NEVER build the advanced structures. I put my cash into 
  4854. "troopers" or some other low tech capability. My "Chinese strategy" is to 
  4855. overwhelm the opponent early on with a combination of grenadiers/flame-
  4856. throwers and a few bazooka and mini-gunner troops. While he is building all 
  4857. those fancy buildings I'm sending groups of 12 to 15 troopers at him from 
  4858. several different angles. The trick is to attack from two or preferably three 
  4859. different directions. This has the effect of inducing the greatest military 
  4860. weapon of all...PANIC into the heart of your opponent.
  4861.      Another favorite of mine is the HELLS ANGELS strategy. I build Recon 
  4862. Bikes as fast as I can and nothing else. 12 Recon Bikes can easily overcome 
  4863. any Orca strategy and I have rushed the enemy base with Recon Bikes and taken 
  4864. out his Construction yard, Vehicle Building and usually 1 or 2 of his Orca 
  4865. Pads before the 12 Bikes expire. In the meantime I am building the second 
  4866. wave of HELLS ANGELS for the finishing moves. It is amazing to watch 12 to 15 
  4867. HELLS ANGELS shred a harvester or a squadron of Orcas. They can reduce a 
  4868. couple of Mammoth tanks to scrap iron in a matter of no time at all.
  4869.      The basic idea is to get there "furstus with the mostus" and to have a 
  4870. "second punch" to finish off the enemy after your first attack has caused 
  4871. chaos. The money you save by NOT building the fancy structures and going for 
  4872. the Wunder Weapons allows you to get there with a killer punch FIRST.
  4873.      The basic defense against the HELLS ANGELS...Hummers of course. The 
  4874. Recon Bikes are lightly armored and the Hummers or Nod Buggy can run with 
  4875. them and shred the Bikes quickly as well. So it is a good counter. Of course, 
  4876. if you are building all those Monuments to Greatness (Advanced Comm...NOD 
  4877. temple etc..) well you are not going to be able to produce too many Hummers 
  4878. or Buggies are ya? Hahahahaha
  4879.  
  4880. [13-5-3] Kokko's strategy
  4881. ----------------------------
  4882.  
  4883. In our small (10 player, local net) C&C group it's become very apparent that 
  4884. 1 or 2 refineries and 3-4 harvesters just gets you killed.
  4885.  
  4886. As we start with just 3 units, it means you just can't mount a good offensive 
  4887. real fast, so we go like this:
  4888.  
  4889.      start - send fastest unit (humvee/buggy) to explore. Find enemy ASAP as 
  4890. mapping the base area helps a lot. at the same time build:
  4891.      construction yard->
  4892.      power plant->
  4893.      refinery->
  4894.      refinery->
  4895.      advanced power plant->
  4896.      troop or vehicle factory->
  4897.      some defensive troops->
  4898.      refinery->
  4899.      (start building defenses and buildings in your preferred order)
  4900.  
  4901.      Usually mid-game we have 3 refineries and 5-6 harvesters. 
  4902.      If you stick to two refs. (or one, for god's sake) you get overrun 
  4903. sooner or later as you are out of funds/waiting for harvester while other 
  4904. player keeps on building and building...
  4905.      We also usually frown upon 'hunt the harvesters' strategy, and in 4-
  4906. player game it's simply enforced by the fact that whoever starts to kill 
  4907. harvesters (unless they wander into base defenses) usually becomes public 
  4908. enemy no.1 and gets killed by the other 3 players :) I wish 'guard' option 
  4909. would work better so you could put some bikes or rocket launchers to guard 
  4910. harvesters but as of now (at least with bikes) they just prevent the 
  4911. harvester from entering refinery unless you manually do so.
  4912.      It's a shame the areas are so small. 4 times the current size, please. 
  4913. 4-player game gets REAL claustrophobic. Real fast. And even with 9999 funds 
  4914. at start, you need to use 'low tech' approach or capture one enemy with 
  4915. engineers *fast* or you just run out of cash. Too little tiberium for each 
  4916. player.
  4917.  
  4918. ============================
  4919. -Section Four- MISCELLANEOUS
  4920. ============================
  4921.  
  4922. --------------------
  4923. CHAPTER [14] Tables
  4924. --------------------
  4925.      The data in these tables are the result of the hard work of Andrew 
  4926. Griffin and Mike Lee. My many thanks to Mike for his initial field 
  4927. experiments, and to Andrew for his dedication to cracking that rascally 
  4928. game.dat file. What a patient guy! Also thanks to Max Ahston 
  4929. (karon@mnet.medstroms.se) for some time to build values.
  4930.  
  4931. *14-1* Armor
  4932. ================
  4933.  
  4934.      The armor levels of units in C&C range from 0 to 3. Each react to 
  4935. weapons in different ways. Armor level 0 has high resistance to armor 
  4936. piercing munitions such as tank shells. Subsequent levels are less resistant 
  4937. to tank shells and bazooka missiles, but have higher resistance to small arms 
  4938. fire such as miniguns and grenades.
  4939.  
  4940.        Unit Armor
  4941. Level  Description
  4942. 0      very resistant to anti-armor weapons (rockets and cannons); gets
  4943.        chewed up very quickly by machine guns.
  4944. 1      recon bike is equipped with this. Squashable.
  4945. 2      stealth tank, artillery, hummers, buggy, MRLS, harvester and MCV are
  4946.        equipped with this. So is the SSM and rocket launcher.
  4947. 3      flame, light, medium and mammoth tanks as well as the APC are
  4948.        equipped with this. So is the gunboat.
  4949.  
  4950. [14-2] Weapons
  4951. ==================
  4952.  
  4953. Weapon type    : Name of weapon
  4954. Weapon ID      : Internal ID number of weapon
  4955. Damage to armor: Hitpoints damage to units of specified armor
  4956. Area damage    : Radius of damage area in game squares
  4957. Range          : Range of weapon in game squares
  4958. Reload         : Reload rate of weapon in minutes and seconds
  4959. Accuracy       : Accuracy of weapon. AA is excellent, FF is hopeless.
  4960.  
  4961. Weapon         Weapon   Damage to Armor   Area Range Reload
  4962. type               ID   0   1   2   3   4 Dam. (sq.) (sec.) Accuracy
  4963. --------------------------------------------------------------------
  4964. Sniper rifle        0  99?  4   4   4   ? N/A    6     :05  AA
  4965. HV machine-gun      1  22  19  14   6  25  1     3     :05  AA
  4966. Pistol*            2   ?   ?   ?   ?   ? N/A    1     :25  CC
  4967. Minigun             3  15   8   8   4   4 N/A    1     :03  AA
  4968. Rocket              4   8  22  22  30  11  ?     4     :06  BB
  4969. Flame-thrower       5  26+  ?  24   ?   9  3     2     :05  AA
  4970. Tank flame-thrower  6  50+ 35  35  13   ?  2     2     :05  AA
  4971. Chemical Spray      7  40+  ?  36   ?  14  3     2     :07  AA
  4972. Grenade             8  39   ?  26  13   ?  2     2     :07  BB
  4973. 70mm cannon         9   ?  19  19  25   ?  ?     4     :06  BB
  4974. 120mm cannon       10   8  22  22  30  15  ?     5     :05  BB
  4975. 120mm cannon APR   11  10  30  30  40  20  ?     5     :09  BB
  4976. Turret cannon      12  10  30  30  40  20  ?     5     :06  BB
  4977. Missile pack       13   ?   ?   ?   ?   ?  1     5     :07  CC
  4978. 227mm rocket       14   ?   ?   ?   ?   ?  2     6     :09  DD
  4979. Ballistic charge   15   ? 112  85  40   ?  1     6     :06  FF
  4980. 50 cal. machinegun 16  15   8   8   4   4 N/A    4     :03  AA
  4981. Gunboat missile    17   ?   ?   ?   ?   ?  2     8     :03  DD
  4982. Adv. GT Missile    18   ?   ?   ?   ?   ?  2     8     :05  DD
  4983. Napalm bomb        19   ?   ?   ?   ?   ?  1    N/A  12:00  AA
  4984. Obelisk Laser      20   ?   ? 200   ?   ?  ?     5     :05  AA
  4985. Surf to Air Miss.  21   ?   ?   ?   ?   ? N/A    8     :06  AA
  4986. Surf to Surf Miss. 22   ?   ?   ?   ?   ?  4    10     :24  AA
  4987. Ion Cannon            592 578   ? 450 450  1    N/A  15:00  AA
  4988. Nuclear warhead         ?   ?   ?   ?   ?  3    N/A  20:00  AA
  4989.  
  4990.      There are another 2 weapon types, but they have no sound effects
  4991. associated with them, nor a graphic. They are associated with the bite 
  4992. attacks of the dinosaur units.
  4993.  
  4994.      * Pistols have a fire rate of about half a second, but take 25 seconds 
  4995. to reload the 10-round magazine.
  4996.  
  4997. *14-3* Units
  4998. ===============
  4999.  
  5000. Unit Type : The name of the unit.
  5001. Hit Points: The amount of damage a unit can sustain before it is destroyed.
  5002. Armor     : The armor level of theunit.
  5003. Cost      : Cost of unit in credits.
  5004. Weapon ID : Type of weapon carried, according to internal ID numbers.
  5005. Mission   : The mission number in which the unit becomes available for 
  5006.             building purposes.
  5007. Tech      : The tech level that must be met or exceeded to build the unit in 
  5008.             a multiplayer game.
  5009. TTB       : Time to build the unit at the slowest gamespeed on my (t)rusty
  5010.             Gateway P5-66. Anyone want to send me a new computer?
  5011.  
  5012. 'I stopwatched the building time for all vehicles, infantry and buildings and 
  5013. came to the conclusion, that TTB is linear to the cost except the following 
  5014. units: refinery needs only 1/3 of the time, helipad; 1/5th the time, walls 
  5015. need all the same (as if costing 150 credits), a harvester needs a little 
  5016. more time (15%), and orcas, attack helicopters need almost twice the time.'
  5017.      -Stefan Sautter (t1163ci@sunmail.lrz-muenchen.de)
  5018.  
  5019.      On my system, it takes approximately nine seconds to build 100 credits 
  5020. worth of units/buildings. The times to build presented here are only meant to 
  5021. give a rough idea of construction times.
  5022.  
  5023. Movement  : Higher numbers indicate faster movement.
  5024. Turning   : Higher numbers indicate better turning capabilities.
  5025. Scout     : The radius of the unit's visual range in game squares.
  5026. Req.      : The buildings required before a unit becomes available for 
  5027.             construction.
  5028.  
  5029. Unit         Hit               Weap                  Mov. Turn Scout
  5030. Type         Points Armor Cost ID    Mis. Tech  TTB  Rate Rate Rad.  Req.
  5031. -------------------------------------------------------------------------
  5032. Minigunner       50   0    100   3    1     1   :10    8         1   Bar
  5033. Grenadier        50   0    160   8    3     1   :10   10         1   Bar
  5034. Bazooka          25   0    300   4    3     2   :25    6         2   Bar
  5035. Flame-thrower    70   0    200   5    5     1   :18   10         1   HON
  5036. Chem Warrior     70   0    300   7   N/A    7   :25    8         1   HON+Tmpl
  5037. Engineer         25   0    500  N/A   2     3   :45    8         2   Bar/HON
  5038. Commando         80   0   1000   0   N/A    7  1:30   10         5   Bar+ACC/
  5039.                                                                      HON+Tmpl
  5040. Attack Heli.    125   3   1200   1   10     6  1:15   40    4    0   Air+Hpad
  5041. Orca            125   3   1200   4   10     6  2:00   40    4    0   WF+Hpad
  5042. Transport Heli   90   2   1500  N/A   0     6  2:20   40    5    0   WF+Hpad/
  5043.                                                                      Air+Hpad
  5044. A-10             60   2    N/A  19    3   N/A   N/A   40    4    0   N/A
  5045. Transport Plane  25   2    N/A  N/A  N/A  N/A   N/A   40         0   N/A
  5046.  
  5047. Flame Tank      300   3    800   6    9     4  1:10   18    5    4   Com+Air
  5048. Stealth Tank    110   2    900   4   12     5  1:20   30    5    4   Com+Air
  5049. Light Tank      300   3    600   9    5     3   :50   18    5    3   Air
  5050. Medium Tank     400   3    800  10    7     3  1:10   18    5    3   WF
  5051. Mammoth Tank    600   3   1500 11/13 13     5  2:15   12    5    4   WF+RBay
  5052. Harvester       600   2   1400  N/A   7     2  2:15   12    5    2   WF+Ref/
  5053.                                                                      Air+Ref
  5054. MCV             600   2   5000  N/A  15     7  8:00   12    5    2   WF+ACC/
  5055.                                                                      Air+Tmpl
  5056. Artillery        75   2    450  15    9     6   :40   12    2    4   Air
  5057. Humvee          150   2    400  16    5     2   :35   30   10    2   WF
  5058. Nod Buggy       140   2    300  16    5     2   :25   30   10    2   Air
  5059. Recon Bike      160   1    500   4    5     2   :35   40   10    2   WF
  5060. Rocket Launcher 100   2    800  14   11     7  1:10   18    5    4   WF+ACC
  5061. APC             200   3    700  16    5     4  1:00   35    5    4   Bar+WF
  5062. SSM             120   2    750  22   N/A    7  1:05   18    5    4   Air+
  5063.                                                                      Obelisk
  5064. Visceroid       150   1    N/A   7   N/A   N/A  N/A   18    5    4   Hacking
  5065. T-Rex           750   3    N/A  24   N/A   N/A  N/A   18    5    5   Hacking
  5066. Velociraptor    180   3    N/A  24   N/A   N/A  N/A   40    5    5   Hacking
  5067. Triceratops     700   3    N/A  23   N/A   N/A  N/A    8    5    5   Hacking
  5068. Stegasaurus     600   3    N/A  23   N/A   N/A  N/A    8    5    5   Hacking
  5069.  
  5070. *14-4* Buildings
  5071. ===================
  5072.  
  5073. Building type: Name of unit.
  5074. Req Power    : Power drain in power units.
  5075. Power Output : Power generation in power units.
  5076. Hit Points   : Amount of damage absorbed before destruction.
  5077. Armor        : Armor level of building.
  5078. Cost         : Cost of building in credits.
  5079. Weapon type  : Type of weapon carried, according to internal ID numbers.
  5080. Mission      : Mission in which building becomes available for construction.
  5081. Tech         : Tech level that must be met or exceeded to construct building 
  5082.                in a multiplayer game.
  5083. TTB          : Time to build at slowest gamespeed on a Gateway P5-66.
  5084. Req.         : Prerequisite buildings before construction.
  5085.  
  5086. Building          Power   Hit             Weap     
  5087. Type              in  out Pts  Armor Cost Type Mis. Tech TTB  Req.
  5088. ----------------------------------------------------------------------
  5089. Construction Yard  15  30  400   1   5000 N/A    1    1  N/A  MCV  
  5090. Sandbags            0   0   20   2     50 N/A    5    2   :15 Cyard
  5091. Fence               0   0   10   2     75 N/A    9    5   :15 Cyard
  5092. Concrete            0   0   70   2    100 N/A   13    7   :15 Cyard
  5093. Power Plant         0 100  200   1    300 N/A    1    1   :20 CYard
  5094. Adv. Power Plant    0 200  300   1    700 N/A   13    5   :45 Pp
  5095. Refinery           40  10  450   1   2000 N/A    2    1   :55 Pp
  5096. Silo               10   0  150   1    150 N/A    2    1   :10 Ref
  5097. Comm. Center       40   0  500   1   1000 N/A    3    2  1:35 Ref
  5098. Helipad            10   0  400   1   1500 N/A   10    6   :20 Bar/HON
  5099. Repair Pad         30   0  400   1   1200 N/A    8    5  2:00 Pp
  5100. Barracks           20   0  200   1    300 N/A    1    1   :20 Pp
  5101. Weapons Factory    30   0  200   2   2000 N/A    5    2  3:20 Pp
  5102. Guard Tower        10   0  200   1    500   1    7    2   :42 Bar
  5103. Adv. Comm. Center 200   0  500   1   2800 N/A   13    7  4:10 Com
  5104. Adv. Guard Tower   20   0  300   2   1000  18   13    4  1:35 Com
  5105. Hand of Nod        20   0  200   1    300 N/A    2    1   :20 Pp
  5106. SAM Site           20   0  200  3/1   750  21    5    6  1:05 HON
  5107. Turret             20   0  600   3    250  12    8    2   :22 HON
  5108. Airstrip           30   0  500   3   2000 N/A    5    2  3:20 Ref
  5109. Obelisk of Light  150   0  200   2   1500       11    1  2:20 Com
  5110. Temple of Nod     150   0 1000   2   3000 N/A   13    7  4:50 Com
  5111.  
  5112. (1) Turrets cost $250 in versions prior to 1.18
  5113.  
  5114. --------------------------------
  5115. CHAPTER [15] Internet resources
  5116. --------------------------------
  5117.  
  5118. *15-1* Third party programs
  5119. ===============================
  5120.  
  5121. C&C Edit v2.0
  5122.      CCEDIT.ZIP
  5123.           change hitpoints, cost, weapons, power data, tech levels, vehicle 
  5124.           speeds, stealth capabilities and ownership of infantry, vehicles
  5125.           and structures. For English language versions 1.07, 1.18, 1.19, and 
  5126.           German language version 1.07.
  5127.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  5128.      http://adam.com.au/~buggy
  5129.  
  5130. C&C Scenario Editor
  5131.      CC-SCEN.ZIP
  5132.           With this editor, you can edit the map, the overlays, the terrain,
  5133.           the structures, units and smudges that occur on the map.
  5134.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  5135.      http://adam.com.au/~buggy
  5136.  
  5137. C&C Ultimate Map Editor v2.1
  5138.           A graphical mission editor for C&C.
  5139.      written by Jeroen Rimeijer (jarit@xs4all.nl)
  5140.      http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/ccyarda.html
  5141.  
  5142. C&C Mix Manager v2.0
  5143.           Allows you to view, extract, and replace any of the files inside
  5144.           GENERAL.MIX with your own. This utility is required for making 
  5145.           third party missions and scenarios.
  5146.      http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/ccyarda.html
  5147.  
  5148. C&C Mission selector v1.4
  5149.      CCMISS.ZIP
  5150.      change the mission of a savegame
  5151.      written by Andrew Griffin (buggy@adam.com.au)
  5152.      http://adam.com.au/~buggy
  5153.  
  5154. *15-2* World Wide Web sites
  5155. ==============================
  5156.  
  5157. http://www.westwood.com
  5158. Westwood Studios Home Page
  5159. virtualted@westwood.com
  5160.  
  5161.      This is Westwood Studio's Official site. It also includes a real-time 
  5162. chat facility.
  5163.  
  5164. http://kublai.pacificrim.net/~solaris
  5165. The Roger Wong Home Page
  5166. roger@powhq.nildram.co.uk
  5167.  
  5168.      This is the official site for all Unofficial Command and Conquer 
  5169. Strategy FAQ updates.
  5170.  
  5171. http://adam.com.au/~buggy
  5172. Andrew Griffin's Homepage and Editor List
  5173. buggy@adam.com.au
  5174.  
  5175.      Andrew Griffin is the number one name in editor programming. He's 
  5176. written map editors, savegame editors, and unit data editors for C&C. If you 
  5177. haven't heard of him, I don't know where you've been for the past two months.
  5178.  
  5179. http://www.econ.cbs.dk/people/dszcpfk/cc.html
  5180. The Temple of the Conquerer
  5181. rajan.hollmann@hamburg.netsurft.de
  5182.  
  5183.     This is the mother of all C&C pages on the web. There is a message board 
  5184. here that gets more messages per day regarding C&C than the whole of Usenet.
  5185.  
  5186. http://wellness.uwsp.edu/authors/gheeres/c&c
  5187. Command and Conquer Data Downlink
  5188. gheeres@health1.uwsp.edu
  5189.      Almost every single homemade C&C level is kept in storage here. If you 
  5190. want new missions, you want to bookmark this page.
  5191.  
  5192. http://www.intermind.net/k2
  5193. The Ultimate C&C File Collection.
  5194. k2@k2.org
  5195.      Claims to be the world's largest C&C file collection. Hmmm, where have 
  5196. we heard that before? :-)
  5197.  
  5198. http://www.acsu.buffalo.edu/~kazial/cnc.html
  5199. C&C MultiPlayer Page
  5200. kazial@acsu.buffalo.edu
  5201.  
  5202. http://www-public.rz.uni-duesseldorf.de/~ritterd/main.htm
  5203. The Command and Conquer Modem Players List
  5204. ritterd@uni-duesseldorf.de
  5205.  
  5206. http://www.webspace.com/~tanker
  5207. The Tankers' Wargaming and Military History Homepage
  5208. tankerm60@aol.com
  5209.  
  5210. http://www.pernet.net/~rlong1/command.html
  5211. Robert's C&C page
  5212. rlong1@jennifer.pernet.net
  5213.  
  5214. [15-3] KALI C&C servers
  5215. ===========================
  5216.      I don't use KALI myself, and so cannot verify the following information. 
  5217. I would appreciate some feedback on its correctness! 
  5218.  
  5219. CastleNet (204.97.214.4) is the main C&C server.. 
  5220.  
  5221. "FYI ... The Starlink Kali server has been upgraded to the latest
  5222. version ..... 1.2 !!!!  (it now plays a much better game!!!)
  5223.      Thanks, ... Jay Cotton!
  5224.      al@starlink.com"
  5225.  
  5226. *15-4* Other resources
  5227. ==========================
  5228.  
  5229. The Official C&C FAQ
  5230. by virtualted@westwood.com
  5231. available from:
  5232.      http://www.westwood.com
  5233.  
  5234. Unofficial Command and Conquer Multi-player Strategy Guide
  5235. by gbl1@cec.wustl.edu
  5236. available from:
  5237.      unknown
  5238.  
  5239. Guide to GENERAL.MIX
  5240. by buggy@adam.com.au
  5241. available from:
  5242.      http://adam.com.au/~buggy
  5243.  
  5244. The Command & Conquer Internet Edition Group
  5245.      The C&CIE group are compiling a group of fifty custom made missions to 
  5246. replace all the existing ones in the general.mix. We are looking for plot 
  5247. line editors, scenario and multi player mission producers and programmers.  
  5248.      Please email hon@liv.ac.uk
  5249.  
  5250. --------------------------------
  5251. [16] Bugs, updates, future games
  5252. --------------------------------
  5253.  
  5254. *16-1* The wishlist
  5255. =======================
  5256. EDITOR'S NOTE: PLEASE DO NOT SEND ME ANY MORE MATERIAL FOR THE WISHLIST.
  5257. Send your comments to support@westwood.com instead. This is the last FAQ 
  5258. version in which this list will appear. (thank you...)
  5259.  
  5260. This list is compiled from dozens of Usenet posts and E-mail sent to me 
  5261. regarding things they'd like to see in the next C&C game. Whether or not they 
  5262. get them is entirely up to the producer. I'd post his E-Mail address if I 
  5263. knew it, but I don't. What I will do is send a copy of this wishlist to 
  5264. Westwood.
  5265.  
  5266.      A mission builder, or random mission generator
  5267.      Formation movement
  5268.      Guarding in place
  5269.      Improving the harvester AI
  5270.      Star Wars meets C&C
  5271.      Ability to dig foxholes with your infantry.
  5272.      Ability to camouflage units.
  5273.      Units that can scale cliffs (seal teams)
  5274.      Mortar infantry.
  5275.      More units with dual weapons systems (like mammoths)
  5276.      i.e.  A med. tank w/ machine gun, rocket launcher/flamer, etc...
  5277.      A bridgelayer/combat engineer
  5278.      A heavy-lift chopper to move vehicles, only light ones
  5279.      Flak guns
  5280.      Aerial recon?
  5281.      A Paris Gun (super long range artillery)
  5282.      A laser tank  (not as powerful as the obelisk)
  5283.      A purpose-built scout unit (can see stealth stuff?)
  5284.      A scatter command that actually moves infantry out of the path of tanks
  5285.      Jetpack infantry  (short hops only, takes time to recharge)
  5286.      Tomahawk missiles, really long range, kill 1 tank or so per shot.
  5287.      A technician-type unit that can field repair vehicles to 50%
  5288.      A field hospital!!!!  I hate sending nearly dead guys into combat.
  5289.      Minefields.
  5290.      Mine detecting/disarming troopers.
  5291.      Grenade *launchers*
  5292.      That cool looking one-man robot thingy on the box.
  5293.      Tiberium growth accelerator?
  5294.      Bridge builders. 
  5295.      The ability to *destroy* bridges.
  5296.      That cool vehicle from GI Joe that lays bridges.
  5297.      The ability to knock over trees.
  5298.      Let the 'B' key take you to current points of battle.
  5299.      360 degree sound (via headphones)
  5300.      Fog of war
  5301.      Water based vehicles that you can build and control and amphibious
  5302.        vehicles like hovercraft etc.
  5303.      The ability to target an area instead of individual units.
  5304.      Saving the multiplayer score history to disk.
  5305.      Paratroops (i.e., a way to jump out of helocopters)
  5306.      Trenches
  5307.      Sabatour (like Commando, but is stealth and has only a pistol)
  5308.      Ability to interact with terrain (cause landslides from cliffs)
  5309.      Truck (a cheap way to transport troops, less armour than an APC)
  5310.      Guard dogs (can detect stealth units)
  5311.  
  5312. And finally...
  5313.      More of that newscaster chick with the nice rack! (I received two dozen 
  5314. requests such as this!)
  5315.  
  5316. [16-2] Questions regarding C&C present and future
  5317. ====================================================
  5318.  
  5319. *16-2-1* Mouse problems
  5320. --------------------------
  5321.  
  5322.      'My mouse goes crazy when ever I hold down a key.'
  5323.  
  5324.      From my personal experience, it only seems to affect PS/2 type port mice 
  5325. (the kind that fit into a special circular mouse port). Switching to a serial 
  5326. mouse, or using an adapter to convert the round connector to a serial 
  5327. connector will cure this problem in most situations.
  5328.      Some people have also cured their problems by using the latest versions 
  5329. of their mouse drivers. Sadly, this did not work for me, and I still suffer 
  5330. from PMES (port mouse epilepsy syndrome). I am not Microsoft / Logitech / 
  5331. XYZMouse company tech. support, and so I can not supply you with up to date 
  5332. mouse drivers.
  5333.      Westwood told me they were working on it back in November 1995. I have 
  5334. not had any feedback from them since that time.
  5335.  
  5336. Christopher J Angel (cja124@engr.usask.ca) wrote
  5337.      I have encountered a bug with the mouse while playing a head to head 
  5338. game over an IPX network. During the game the mouse cursor will all of a 
  5339. sudden start jumping all over the screen. There seems to be no way to fix the 
  5340. problem so the game must be restarted. The only computer I can seem to 
  5341. reproduce this problem on is a NEC Ready P60M. I can not play multiplayer 
  5342. games because of it, and I have not seen any references to the problem.
  5343.  
  5344. David Byerman (dbyerman@dolphin.upenn.edu)
  5345.      Chris, try holding down <ALT> while madly clicking both mouse buttons 
  5346. when this happens.  I learned about this solution on this newsgroup, and 
  5347. damned if it doesn't work every time.
  5348.  
  5349. *16-2-2* Multiplayer savegames
  5350. ----------------------------------
  5351. 'Why can't I save my multiplayer game?'
  5352.     C&C was not designed with a multiplayer save game option in mind. Once a 
  5353. project is out of the design stage, changes to the core functions become 
  5354. extremely difficult to make. Hence, multiplayer save game functionality can 
  5355. not be provided in any future patch for C&C. However, both Red Alert and C&C 
  5356. 2 will have such an option.
  5357.  
  5358. *16-2-3* Mission disk add-ons
  5359. ---------------------------------
  5360. Release date: March 1996
  5361. 'What about add-on missions?'
  5362. 'Covert Operations' is the name of the Westwood missions disk add on. I will 
  5363. not include a strategy guide for Covert Ops in this FAQ. In my opinion, if 
  5364. you buy the missions disk, you're a hot shot and don't need a FAQ anyway.
  5365.  
  5366. *16-2-4* Red Alert
  5367. ----------------------
  5368. Release date: April 1996
  5369.  
  5370. 'Red Alert? What is that?'
  5371.      The next C&C type game from Westwood is called 'Red Alert'. Basically, 
  5372. the premise is that World War II never took place. Germany and Russia duke it 
  5373. out, and the player can choose to be either Germany or Russia. It will sport 
  5374. six simultaneous players, and larger maps.
  5375.  
  5376. *16-2-5* C&C for Win95
  5377. --------------------------
  5378. Release date: unknown
  5379.  
  5380. Skip McIlvaine (skipmc@ix.netcom.com)
  5381.      Westwood plans a Windows 95 version of C & C that is more than just 
  5382. making sure it works in Windows.  The game will actually be window-based, so 
  5383. that you can resize and move windows around (like the radar map, the building 
  5384. interface, the playing screen, etc.)
  5385.  
  5386. *16-2-6* C&C 2
  5387. ------------------
  5388. Release date: end of 1996
  5389.  
  5390.      The strong rumor is that C&C 2 has some sort of 3-D environment. I heard 
  5391. this as an offhand remark from a VIE affiliated producer, so I don't know if 
  5392. I should have repeated this.
  5393.      The confirmed information is that C&C 2 will include new missions, art, 
  5394. rules, special effects, design, storyline, and computer base building.
  5395.      Kane may not be dead, and because they are doing a complete rewrite of 
  5396. their development tools, they are "heavily" considering releasing a map 
  5397. editor for C&C2.
  5398.      C&C 2 will be Windows 95 only. 
  5399.      Frankly, as far as the games producers are concerned, DOS is dead. 
  5400. Windows 95 only games will become a growing trend, and everyone will have 
  5401. either Windows 95 or NT by the end of 96, so don't expect to see many DOS 
  5402. games from many companies. But I digress.
  5403.  
  5404. *16-3* Update patches
  5405. =========================
  5406.  
  5407. Official C&C patch sites are as follows:
  5408. FTP: ftp.westwood.com
  5409. WWW: http://www.westwood.com
  5410.  
  5411. 1.08a This is an unofficial patch to 1.07.
  5412. ------------------------------------------
  5413.      Improves Win95 modem play.
  5414.      Addresses USR modem connect problems at 14.4k or 28.8k.
  5415.      Fixes Diamond Viper palette/color problem.
  5416.      Fixes movies not playing when CD is swapped.
  5417.  
  5418. *SIDE EFFECTS*
  5419.      Changes hex offsets in game.dat file. This means that early versions of 
  5420. popular 3rd party utilities may not work with v1.08a.
  5421.      Flame-thrower hitpoints increased to 70 from 50.
  5422.  
  5423. 1.18  This is the first offical Westwood patch from 1.07.
  5424. -------------------------------------------------------
  5425.      Fixes connect problems with Win95 and modem connections.
  5426.      Addresses USR modem connect problems at 14.4k or 28.8k.
  5427.      Fixes palette problem with the Diamond Viper video card.
  5428.      Fixes movies not playing.
  5429.      Fixes the silo money bug.
  5430.      Adjusts cost of Nod turrets to $600.
  5431.      Fixes problem with nonappearing nuke in last Nod mission.
  5432.  
  5433. *SIDE EFFECTS*
  5434.      Incompatible with 1.07 in multiplayer mode. Compatibility mode must be 
  5435. specified.
  5436.      C&C crashes with a DOS 4GW error during initial loading.
  5437.      Sometimes nuclear missiles are still unavailable in mission thirteen 
  5438. even with the retrieval of all special nuke crates on missions six, eight, 
  5439. and twelve.
  5440.      Strange things happen to weapon reload times when save games made with 
  5441. versions prior to 1.18 are loaded.
  5442.      Changes hex offsets in game.dat file. This means that early versions of 
  5443. popular 3rd party utilities may not work with v1.18a.
  5444.      Flame-thrower hitpoints increased to 70 from 50.
  5445.  
  5446. 1.19  This is the second official Westwood patch from 1.07.
  5447. -----------------------------------------------------------
  5448.      It does everything that the 1.18 patch does, with the following 
  5449. additions:
  5450.      Fixes the build anywhere bug.
  5451.      Fixes problem with nonappearing nuke in last Nod mission.
  5452.  
  5453. *SIDE EFFECTS*
  5454.      Incompatibility with earlier versions in multiplayer mode. Combatibility 
  5455. mode must be specified at run-time.
  5456.      Some people still are unable to fire nuclear missiles, but the number of 
  5457. such complaints has fallen. Keep at it, Westwood, you are almost there. :)
  5458.  
  5459. [16-4] Errors in the C&C manual
  5460. ===================================
  5461.  
  5462.      First and foremost, the manual seems to be written to be more of a 'good 
  5463. read' rather than a tech manual. This might explain the exaggerations evident 
  5464. in some parts of the text.
  5465.  
  5466.      The armor values for some units are incorrect. For the true armor values 
  5467. of units, see the tables section of this FAQ.
  5468.  
  5469.      The power usage values for some buildings are incorrect. For true power 
  5470. usage values, see the tables section of this FAQ.
  5471.  
  5472. ------------------------
  5473. CHAPTER [17] Conclusion
  5474. ------------------------
  5475.  
  5476.      It has been nearly four months since I first started work on the 
  5477. Unofficial C&C Strategy FAQ and, dammit, I still have blanks. It is probably 
  5478. a good thing that I did not know how time consuming a FAQ like this could be 
  5479. when I started it. I wash my hair less often now, the sunlight stings my 
  5480. eyes, and I lost half a pound of body weight, but I believe that the end 
  5481. product will be well worth the sacrifices made.
  5482.  
  5483.      As a further notice, if you are one of those bad guys who are playing a 
  5484. pirate copy of Command and Conquer, shame on you. You know you really want to 
  5485. stop being a freeloader. I urge you to save up your lunch money and buy the 
  5486. game. The authors deserve to be rewarded. 
  5487.  
  5488. ------------------------------
  5489. CHAPTER [18] Revision History
  5490. ------------------------------
  5491.  
  5492. v0.1:         First release of the Unofficial Command and Conquer Strategy
  5493.               FAQ.
  5494.               (October 1, 1995 GMT)
  5495.  
  5496. v1.1:         A major revision of the Unofficial C&C Strategy FAQ.  FAQ is
  5497.               completely rewritten. FAQ explains cheating, mission-trees,
  5498.               how to do such and such, and contains a section of unsolicited
  5499.               advice.
  5500.               (October 4, 1995 GMT)
  5501.  
  5502. v2.1:         Major revision of the Unofficial C&C Strategy FAQ. All
  5503.               missions listed. Missions listed according to internal mission 
  5504.               numbers + countries, to avoid 'which mission is this?' 
  5505.               confusion. Most vehicle and infantry entries filled. Building, 
  5506.               vehicle, infantry unit stats added. Discovered more ways in 
  5507.               how the computer cheats. 
  5508.               (October 8, 1995 GMT) 
  5509.  
  5510. v2.2          Oops. I accidentally posted v1.1 instead of v2.1 to the 
  5511.               newsgroups. To make up for the error, I'm posting this one, 
  5512.               version 2.2. It includes the beginnings of the armor, health, 
  5513.               damage data tables. Added cheating util information. More 
  5514.               multiplayer strategies.
  5515.               (October 8, 1995 GMT)
  5516.  
  5517. v2.7          I'm no longer using tabs for spacing. This should ensure 
  5518.               readability. Some errors were pointed out to me. I should have 
  5519.               read the submissions more carefully. I apologize for the 
  5520.               errors. Phil Lochner submitted his C&C strategy FAQ to me, 
  5521.               which I have absorbed into mine. Some more multiplayer 
  5522.               strategies have been added. I've added the special Nod 'poison 
  5523.               troopers'. Expanded section on exploitable computer bugs. Big
  5524.               thanks to Andrew Griffin for extracting data from the C&C
  5525.               files.
  5526.               (October 16, 1995 GMT)
  5527.  
  5528. v3.2          Tables! Tables! Tables! Completed many tables. Complete vehicle
  5529.               armor values worked out by Andrew Griffin. Added section on 
  5530.               bugs and updates. I corrected a few minor errors. Yet more 
  5531.               multiplayer strategies are added. The 1.08 patch is out.
  5532.               (October 27, 1995 GMT)
  5533.  
  5534. v3.7          Lots of errors in v3.2. So many errors, in fact, that I really 
  5535.               need to apologize for all of them! Added dinosaurs. Changes in 
  5536.               C&C Internet resources. FAQ now available via E-Mail, thanks to 
  5537.               Alvin Jiang. A couple blanks filled in here and there. A little 
  5538.               more information on future C&C products. If you have any 
  5539.               suggestions for reordering elements of this FAQ, please write 
  5540.               to tell me about them. I'm an organizational nightmare!
  5541.               (November 4, 1995 GMT)
  5542.  
  5543. v3.71         Typo in E-mail server address fixed.
  5544.               (November 5, 1995 GMT)
  5545.  
  5546. v4.7          Westwood releases 1.18 patch. I find time to update FAQ. I'm 
  5547.               really pooped now, so I'm going to bed. Goodnight.
  5548.               (December 11, 1995 GMT)
  5549.  
  5550. v4.7 -        Cut some sections out to reduce the size of the FAQ. These 
  5551. v5.0          versions were not released to the public.
  5552.               (February 8, 1996 GMT)
  5553.  
  5554. v6.0          Oh my gosh, the FAQ has actually SHRUNK in size! Yes! New 
  5555.               cheats added. New mission strategies added. More cool things to 
  5556.               do with your units. False intelligence reports eradicated.
  5557.               (February 17, 1996 GMT)
  5558.  
  5559.  
  5560.  
  5561.  
  5562.