home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ultimate DOOM Companion / PowersourceMultimedia-UltimateDOOMCompanion.iso / levels_e / graydoom.zip / GRAYDOOM.MAN < prev    next >
Text File  |  1994-07-03  |  27KB  |  627 lines

  1.  
  2.  
  3.    Four new and absolutely original missions for DOOM, release July 2, 1994.
  4.  
  5.          +------------------------------------------------------------+
  6.          |                                                            |
  7.          |             The Graytest DOOM missions EVER!               |
  8.          |                                                            |
  9.          |       Try them, there are NONE LIKE THEM ANYWHERE!         |
  10.          |                                                            |
  11.          |     Even the WIZARDS OF id themselves will be amazed!      |
  12.          |                                                            |
  13.          +------------------------------------------------------------+
  14.  
  15.  
  16. First and foremost - all of our thanks and amazement to id and the creators
  17. of deu!  You've all added about six months of shear enjoyment to our lives.
  18. And thanks to Morgana, SysOP Asst for CompuServe.
  19.  
  20.  
  21.  
  22. GrayDOOM is brought to you by:
  23.  
  24.                       GrayMatter Software Solutions
  25.                       46 West Avon Road, Suite #2
  26.                       Unionville, Connecticut 06085
  27.                       (203) 673-8508
  28.  
  29.                       E-mail: 74722.2520@compuserve.com
  30.  
  31.                       Please send any correspondence, hard or soft.
  32.                                                 ...talk to me, pal!
  33.  
  34. New WADs: SWAMP.WAD   : Episode #2, Mission #1
  35.           IMPSKULL.WAD: Episode #2, Mission #2
  36.           BADWATER.WAD: Episode #2, Mission #3
  37.           GAUNTLET.WAD: Episode #2, Mission #4
  38.  
  39. Special Notes:
  40.  
  41. 1. All secret areas have not been marked yet.  Final touch that we haven't
  42.    gotten around to yet.
  43.  
  44. 2. Missions are set for "Hurt Me Plenty" severity level only, again, we were
  45.    saving that for final touch-up.
  46.  
  47. 3. The GAUNTLET kind of peters out because id would rather that we didn't
  48.    sell these, as was our original intention.  The last room of this
  49.    mission is right where we were when Jay Wilbur expressed his, ah, concern.
  50.  
  51. 4. You can't save (F2) The Swamp (E1M2); the machine will just freeze on you.
  52.    Sorry, ...something 'bout that ol' swamp?
  53.  
  54. To run GrayDOOM:
  55.  
  56. 1. Make sure that you've copied the four wad files to your DOOM directory
  57.  
  58. 2. Type GRAYDOOM and go ahead and hit any key when DOOM warns you that you
  59.    aren't going to receive any technical support.  "Technical" support you
  60.    won't need.
  61.  
  62.  
  63.  
  64. P.S.: Anyone else out there find out what a great combo listening to
  65.       Nine Inch Nails and playing DOOM is?  Geniuses, geniuses!
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73. The following is an excerpt from our manual.  There are maps for the first
  74. three missions stored as BMP's, have a gander.
  75.  
  76.  
  77.  
  78.                          THE SWAMP, E2 M1
  79.  
  80. 1. A Dark Beginning
  81.  
  82.    Shit it's dark in here. A good set of dilated pupils can just make
  83. out a light source to the north...
  84.  
  85. 2. The First Encounter
  86.  
  87.    Ya, okay, a few Troopers and a Sargeant or two. So what! They were
  88. easy kills as they drew single-file down the Dark Beginning after you.
  89. And they made for an early Shot Gun acquisition, too.
  90.  
  91. 3. A Romp in the Nice Swamp
  92.  
  93.    The "Nice" Swamp? Is there any other kind? But what makes this one
  94. nice! Actually it looks pretty nasty. Unwary feet can easily step into
  95. gooey, unforgiving poison. And after only a few hesitant steps it
  96. becomes painfully obvious that there are Imps galore here. Seeing
  97. these brutal bastards through all of the overgrowth isn't easy. In
  98. fact, if it wasn't for their flaming balls (no wonder they're so pissy
  99. all the time), you'd probably never be able to even put a bead on
  100. them. Sure are using up a lot of shells blasting at shadows and weeds!
  101.  
  102.    Swamp, swamp, swamped with swamp. To be honest, this is getting to
  103. be a real pain in the shoulder. Up ahead, just past a warning post,
  104. is the Suffering Trees Marsh. Poor, innocent victims of an ill-fated
  105. planting. Maybe you can lighten their lives by clearing their area of
  106. those foul fiends.
  107.  
  108. 4. Grounds Keeper's Shed
  109.  
  110.    What a quaint, little shed in the middle of all this plush, green
  111. slendor. Wonder if the Grounds Keeper is home. Maybe he could give you
  112. directions out of here. Let's knock on the door, after all, it never
  113. hurts to ask.
  114.  
  115. 5. The Nasty Swamp
  116.  
  117.    Feeling warmed up? Many Imps have by now met their master, a Demon
  118. or thirteen, too, even a Baron. This swamping around isn't so tough.
  119. There's one more section of foul foliage to be cleared, though.
  120.  
  121. 6. The Forgotten Fight
  122.  
  123.    Look at all of the dead bodies! Dead Sargeants by the dozens, the
  124. broken fragments of hundreds of Troopers, and worst of all, a sea of
  125. dead marines. What a disgusting specticle: marine blood freely pooling
  126. with that of the lowest beasts of DOOM. They must have fought bravely
  127. to have killed all of these venimous vermin, but for what, where were
  128. they going? Maybe they tried to breech that wall. You'd stay to bury
  129. your fallen comrades, and to burn the carcasses of their vanquished
  130. enemy, but there is no time for heavenly protocol now. There's a Great
  131. Wall ahead to the north...
  132.  
  133. 7. The Great Wall
  134.  
  135.    Hmmmm, a double-skulled switch. It must do something; there must
  136. be a door somewhere. Hope all the bad guys are dead, cause you're low
  137. on ammunition. Your health is a little shaken, too. Click...
  138.  
  139. 8. Baron's Look Out
  140.  
  141.    ...grind, snarl. Shit, looks like your mortified marine friends
  142. saved the worst for last, and you've got mop-up duty on aisle eleven.
  143. Well, a few Demons, a handful of Imps, no biggie. And what a nice
  144. building! Magestic stairway leading up to a nice, empty room. Seems
  145. like a nice place to freshen up after all of that swamping and killing
  146. and sloshing through pools of blood and guts and, and, where were we,
  147. ...oh ya...
  148.  
  149.    A quick survey of the foregrounds shows that there is a great, tall
  150. tower off to the right. And what's that in the tower? Something is
  151. moving up there. Hey, wait, isn't that a little green dot slowly
  152. approaching from the tower... WHAM! Yep, sure was, Baron's Breath. And
  153. look, here come more, lots more. There must be more than a few Barons
  154. up there. They're quick on the draw, they can cover a large area, and
  155. they are as accurate as, well, as Barons. After a few shots fired in
  156. frustration you realize that you can't seem to shoot high enough to
  157. reach them. And besides, that pathetic pistol/shot gun combination
  158. you're carrying just aint gonna cut the salami of a whole bushel of
  159. Barons.
  160.    To the left and all the way down you'll find a few Lost Souls.
  161. You'll do the right thang and help them find their way, if your
  162. feeling DOOMish.
  163.  
  164. 9. The Main Entrance
  165.  
  166.    The Grate Imp-Pass is to the right, and the Slab Salon is to the
  167. left. You'll need the Yellow Key for the Slab Salon, so off with you
  168. to the Grate Imp-Pass.
  169.  
  170. 10. The Grate Imp-Pass
  171.  
  172.    Good, clean shootin' fun, for whoever sees whomever first!
  173.  
  174. 11. The Night-Care Center
  175.  
  176.    Down the stairs and around back if your looking for the Yellow Key.
  177. Don't believe it's just sitting there unattended, though.
  178.  
  179. 12. The Slab Salon
  180.  
  181.    No one really knows what the slabs are used for, maybe to spread
  182. out marines before filleting them.
  183.  
  184. 13. The Caecademon Causeway
  185.  
  186.    A crushing experience for even the most experienced marine. As
  187. though leap frogging from pad to pad wasn't precarious enough, there
  188. are a few Caecademons in here that really don't want you to even try.
  189.  
  190. 14. The Arena
  191.  
  192.    A simple little activity area used to pass the time away while the
  193. locals wait for fools like you. Don't forget that crushing ceilings
  194. (you just left one) can be used in your favor.
  195.  
  196. 15. The Baron's Look Out (from within)
  197.  
  198.    Now's your chance to go at these ballistic bastards sight-to-sight,
  199. mono-a-mono. Well, actually, it'll be your mono against their many.
  200. Good luck cause this is your only way out.
  201.  
  202.  
  203.  
  204.                         IMP'S SKULL, E2 M2
  205.  
  206. 1. The Imp's Incisors
  207.  
  208.    It's love at first bite on this level. And the Imps here will love
  209. to get their first bite out of you as soon as you're re-intergrated.
  210. So shoot fast and shoot clean. There's a Shot Gun within your
  211. immediate grasp but not many shells to waste on wall divoting. One Imp
  212. dead, but another one escaped through the teleporter. From the far-off
  213. wooshing sound of other teleporters you can bet that he's gone to get
  214. some help. 
  215.  
  216.    The teleporter, once you relinquish yourself to the blind faith
  217. that all will be well in the end, will bring you to the Second Incisor
  218. and, of course, more Imps. At least there's some real goodies here.
  219.  
  220. 2. Cheek Chamber (left)
  221.  
  222.    Not too bad, after a dozen Imps, what's a few more gonna hurt. And
  223. look, a Computer Map already. Wonder why the Doom Meister delivered
  224. this so soon? Hmmm, two ways to turn. It's left to the Brainless
  225. Cavity, or it's right to the Cold and Empty Eye.
  226.  
  227. 3. The Cold and Empty Eye
  228.  
  229.    It's cold alright, but it's certainly not empty. Good target
  230. practice here cause the bastards don't seem to want to leave their
  231. pedestals. Unfortunately, you make a good target too, having to be
  232. right in an open and narrow door in order to sight them. And if you
  233. back up too far, or get pelted back too many times before regaining
  234. precious ground, it's a one way trip down the Pit of No Return.
  235.  
  236. 4. The Imp's Nose - Pit of No Return
  237.  
  238.    Don't "blow" the Imp's Nose cause you'll never, ever return if you
  239. do. There are alot of Radiation Suits down there, but they will only
  240. prolong your agony. If you shimmy around the edge of the Nose, there's
  241. a window on the north side where you can pick-off a few bad guys
  242. growling in the darkness of a neighboring room. The poor devils, no
  243. really, don't have much of a chance for returning the attack, but
  244. don't waste all of your ammunition here!
  245.  
  246. 5. Cheek Chamber (right)
  247.  
  248.    Another Cheek Chamber, this one's filled with Pepto Bismaulers who
  249. seem to be feeding from a number of toxic barrels. The nervous,
  250. uncontrolled marine will fire at his first target of opportunity, only
  251. wounding it and alarming all the others. This nervous and
  252. uncontrolled marine will probably set off the cascade of exploding
  253. barrels before the alarmed beasts are close enough to the barrels to
  254. kill them all. He will be mauled. The cool and calm marine will fire
  255. an "attention" shot away from the barrels first, alarming the beasts
  256. and causing them to all rush at once. With only a single, second shot,
  257. this cool and calm marine will then ignite the cascade of exploding
  258. barrels when the beast are close enough to do the real damage. He will
  259. have a genuine barrel of fun!
  260.  
  261. 6. The Lipless Pool Room
  262.  
  263.    Through the right Cheek Chamber, you'll find the Lipless Pool Room.
  264. Only a minor delay for even the average marine. On the far side,
  265. amongst some ammunition, is a Radition Suit. The Nippers room is
  266. ahead, and it's known to be a popular place for Lost Souls and Pepto
  267. Bismaulers. Word to the wise: "Make sure all targetable monsters are
  268. dead before donning Radition Suits.". You may waste your precious
  269. protection time defending yourself and not be able to explore the
  270. red-hot region after it's been cleaned of the unwanted.
  271.  
  272. 7. The Nippers Room
  273.  
  274.    Used by real Imps, the live ones that is, nipper teeth scrap the
  275. last bits of flesh from their fallen prey, and the Nippers Room will
  276. surely scrap some of your flesh, too. Remember, it's hot in there.
  277.  
  278. 8. The Evil Eye
  279.  
  280.    Like the first, Cold and Empty Eye, the Evil Eye is filled with
  281. Imps-with-an-attitude. Unlike the first, these scaley scoundrels are
  282. free to move about, right out of the Evil Eye and into your future,
  283. your now very uncertain future. It's gonna take alot of fancy dancing
  284. and quick-n-careful shooting before these guys will be pushing up the
  285. weeds out back. Careful with your shots, too, cause a misplaced round
  286. will alert the Imps praying in the Chapel next door.
  287.  
  288. 9. The Chapel
  289.  
  290.    A quiet area of seclusion and reflection for the battle-weary Imp.
  291. If you're quick, you can make clean with these bowing beasts with a
  292. half-dozen shots in the back (go ahead, no one else is here to see
  293. your acts of cowardice).
  294.  
  295. 10. The Brainless Cavity
  296.  
  297.    Don't bother trying to recall your phrenology, the bumps on this
  298. skull only reveal a very troubled personality whose story is better
  299. left untold. The Brainless Cavity area is made up of more than one
  300. chamber. The first that you will enter is the top of a stairway that
  301. leads to that dark room where you thought it was so fun shooting the
  302. shadowed monsters within. Remember the sheer enjoyment of hearing the
  303. tortured and stymied screams of those almost helpless quarries? Well,
  304. as you can guess, they're really pissed and haven't forgotten you.
  305.  
  306. 11. The Big Switch
  307.  
  308.    There's a big, nasty-looking switch on the wall over there, but
  309. we're not going to be the first. If you check your map, you'll also
  310. notice a secret room behind the east wall. It's got a teleporter, but
  311. you're not ready to take it yet, trust us on this one at least.
  312. There's an Armory further on through the Main Hall; it's better to go
  313. there and get loaded up first.
  314.  
  315. 12. Main Hall
  316.  
  317.    The Main Hall centers on a grand red door, but you'll first need
  318. the Red Key to open it.
  319.  
  320. 13. The Control Room
  321.  
  322.    Further down the Main Hall is the Control Room. It's dark and dirty
  323. in there, and you gotta know there's not much control to be found
  324. either. But go ahead, it'll be worth it - heavy duty fire power is
  325. waiting.
  326.  
  327. 14. The Armory
  328.  
  329.    Lots of weapons and ammunition, including some plasma for your new
  330. weapon. Too bad you can't carry it all. Lots of Sargeants and
  331. Troopers, too! A few strategically placed barrel shots can make quick,
  332. airborne blood splatters out of these otherwise active gaurdians of
  333. many things good.
  334.  
  335. 15. BPOI, Local #666
  336.  
  337.    Once the Armory has been cleared, it's a return trip back to the
  338. BPOI (Benevolent and Proud Order of Imps), Local #666. We all need
  339. quality time together, with our contemporaries, and this is the
  340. hangout-of-choice for the local denizens of DOOM. Lots of rotting,
  341. festering bodies and general decay to nibble on, or just to kick
  342. around. There's also a very nice view of the Baron Cage for those who
  343. just want to kick up the ol' claws and watch some frolic and gaiety.
  344. Please notice that the walls have that perfect consistency for honing
  345. one's slashers. And the wall paper is the final touch that rounds out
  346. the ambiance of this perfectly evil inner sanctum.
  347.  
  348. 16. The Cross Bones
  349.  
  350.    There are only two unexplored areas left: the Baron Cage and the
  351. secret room with the teleporter. The Baron Cage needs a Red Key, so
  352. it's off through the teleporter for you. You'll be glad you waited for
  353. the Armory.
  354.  
  355.    Wooosh! Lots of rockets, hmmm. The ceiling is awfully high in here,
  356. too. As you approach the center of the Cross Bones, you notice a light
  357. turn on at the far end. Must be something expecting a wake-up call.
  358. No time to see if the blue and yellow doors at the center of the Cross
  359. Bones need a Blue and a Yellow Key.
  360.  
  361. 17. Bowling for Barons
  362.  
  363.    Sure enough, a few of the ol' Baron boys hangin' with their Pepto
  364. friends. Hope you saved enough rockets cause they're coming your way
  365. fast. If you survived, and didn't just run away, of course, there's
  366. a Yellow Key at the very end.
  367.  
  368. 18. Lasting Imp-Pressions
  369.  
  370.    The Yellow Key opens the northeast Cross Bone. A handful of Lost
  371. Souls and an Imp. Okay, there are more than one Imp, and you probably
  372. won't see the first fireballs coming, you'll feel 'em, but you
  373. probably won't see 'em. All clear? There's the Blue Key!
  374.  
  375. 19. The Dungeon
  376.    The Blue Key gains admittance to the last of the Cross Bone
  377. chambers: The Dungeon. Not so bad, in fact, as the Imp who greets you
  378. at the door explains, a few of your old friends are hanging around in
  379. here, ...right in the back there. And it wasn't so bad, not so many
  380. goodies though, other than the Red Key. The Red Key, it must be time
  381. to exit, ...through the Baron Cage.
  382.  
  383. 21. The Baron Cage
  384.  
  385.    Massive carnage here. Seems the locals, the BPOI affiliates next
  386. door, have been caging Barons and watching them vent their
  387. frustrations on your former marine friends, ...they're still marines,
  388. they're just former now. We've heard that this is the second-most
  389. popular spectator sport in DOOM, but it's time to put an end to it
  390. all.
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.                          BAD WATER, E2 M3
  397.  
  398. 1. El Agua Mal Plaza Supremo
  399.  
  400.    You seem to have landed in a large plaza in front of a big
  401. building. No DOOM-play or goodies, not much of anything but this huge
  402. building. Unfortunately, you need a Red Key to enter the building.
  403. Where to find a Red Key? Hope the DOOM Meister has planned ahead. Hey,
  404. look, a free Shot Gun, ...what an omnipotent DOOM Meister.
  405.  
  406. 2. The Bad Water Moat
  407.  
  408.    If there's any fighting to be done out here, you'll have to be very
  409. careful where you run. Admit it, we've all had to admit it, you will
  410. be running soon. The bad water really is very bad and if you fall in,
  411. there's only one set of steps out, one set of steps that you probably
  412. will never reach in time to save your life.
  413.  
  414.  
  415. 3. Lost Soul Ambush
  416.  
  417.    All looks quiet so far, so far. On the east side of the plaza is
  418. the entrance to the Bad Water Canals. There's a Radiation Suit there,
  419. but the entrance doesn't look very inviting. Maybe there's an easier
  420. access from somewhere else. 
  421.    On to the north side of the plaza. What's all this? Lot's of
  422. goodies, apparently free. Are you thanking your DOOM Meister again?
  423. Good, then climb the obelisk and gather your goodies. Go ahead,
  424. they're yours. Oh, wait, did we mention that there may be a hidden
  425. trip switch. What, too late? Hope your awake. Get ready for some
  426. vicious aerial attacks as multitudes of Lost Souls approach you from
  427. all sides at once. There's only one way to fight these guys: run and
  428. hide like the little girl you really are.  You really can't get them
  429. all at once, but if you can situate yourself so only one or two of
  430. them can get at you at a time, then maybe you'll live to fight another
  431. day. Oh, and don't forget to pull up your dress before you retreat!
  432. And remember what we told you about running in the plaza.
  433.  
  434. 4. Bad Water Canals
  435.  
  436.    All those Lost Souls found, but no Red Key yet? Looks like you
  437. gotta go into the Bad Water Canals after all. Fortunately there's that
  438. one Radiation Suit waiting for you. Looks like there's only one, so
  439. make it good. You'll spend precious time tackling Imps and won't have
  440. much left for exploring the canals.
  441.  
  442.    At the end of the canals is the Red Key and, what's this, another
  443. chamber too? Too bad the ledge is too high to climb. You'll have to
  444. fight your way back through the canals and find some other way.
  445.  
  446. 5. Bad Water Estate
  447.  
  448.    As you push the Estate's red door open, you see a rather large
  449. gathering of Pepto Bismaulers. They're apparently holding some sort
  450. of strange demon-stration. Sure are a lot of the stubby, knuckle-
  451. dragging beowulfs! Good thing they don't seem to see you. You're
  452. probably low on shells, but if you're quiet enough, you can slip
  453. behind these dense devils and grab some of the shells on the back
  454. wall. Okay, reloaded and warm-barreled? Now to make some fertilizer.
  455. Again, remember the real marine, the one who isn't afraid to admit
  456. he's got limitations, will find somewhere to run so these guys can be
  457. dealt with one at a time. So scramble to the nearest, convenient covy
  458. and start blasting.
  459.  
  460.    Well, the door to the right is locked with a Yellow Key. Looks like
  461. it's on through the left passage for now.
  462.  
  463. 6. Caecademon Corridors
  464.  
  465.    Tight passages seem to offer nothing but good things. Could this
  466. be true?
  467.  
  468. 7. The Baron's Slot Machine
  469.  
  470.    What's with the moving megaliths? They seem harmless enough, even
  471. to a three-toed sloth like yourself. We're sure you noticed all of the
  472. shells in here, boxes of them. Good, you'll need them. A couple of
  473. turns, and, oh yes, isn't that a Baron at the end of the hall! Taking
  474. on a Baron in a tight spot is a sure loss. A few quick pops with the
  475. ol' 12-gauge and then back through the megalithic slots. Runaway
  476. early, cause the slots take time to open and Barons are quick. And the
  477. slots take time to close, ...but maybe they'll hold the bloody Baron
  478. back long enough for you to bring him down with a barrage of
  479. well-placed, wall-tracing, side shots.
  480.  
  481. 8. The North Room
  482.  
  483.    Another Yellow Key door, but still no Yellow Key. Where in DOOMdom
  484. is that damn Yellow Key! By the way, did you notice the Peptos as you
  485. entered, or did they notice you?
  486.  
  487. 9. Caecademons Crib
  488.  
  489.    Caecademons Crib? So where are the adorable, little tikes? No
  490. worries, grab the rockets and health, and head south for now. Woosh!
  491. ...Auch Sheise, noch einmal mit dem verbergen Schalteren! Three of the
  492. big-balled, round-in-the-body-but-pointed-in-the-personality
  493. blue-and-reds coming straight up your strap! You've got plenty of
  494. rockets, but no launcher. Looks like it's the slow, tedious
  495. death-by-Remington for these guys. Wonder what all those rockets are
  496. for, anyway.
  497.  
  498. 10. The Baron's Dining Room
  499.  
  500.    Another door and, no suprise, another suprise. It's the Baron's
  501. Dining Room, and look, the Baron is in. He's entertaining a few
  502. guests, too. Time for a good food fight! As a matter of fact, watch
  503. the cuisine on the table as you trade blasts with the feasting
  504. beasties. Looks like that fat-laddened slop is bulky enough to even
  505. stop some of the Baron's Breath and the Imp's Balls. A light set of
  506. surface shoes will go far here, as long as you're still in 'em.
  507.  
  508.    Yes, the Yellow Key, and a teleporter. Should you head back to that
  509. north room of the Estate with your newly found key? We seem to
  510. remember an inaccessable chamber at the end of the Bad Water Canals,
  511. maybe the teleporter is best. Your call, chief.
  512.  
  513. 11. Army Assault
  514.  
  515.    Here you are, but no army. Actually, seems kind of quiet for the
  516. massive military presence you expected. And look, lots of health and
  517. potions and ammo? Who just leaves this stuff laying around like this,
  518. unguarded and out in the open? Ooops, what's this, a warning post?
  519. Well, doesn't make much sense, but okay. How to get out of here... The
  520. level's exit is here, but you're not done yet. More warning signs on
  521. the wall up ahead, and a Chain Gun! Ho-ho-ho, now you have a Chain
  522. Gun! 
  523.  
  524.    One last unexplored area just ahead. Step number one, number two,
  525. number... woosh! Sacrimonious excrement! An army of 64, we know cause
  526. we've counted 'em, 64 Troopers and Sargeants. And they look bored to
  527. death, your death actually. Glad you loaded up that Chain Gun, cause
  528. it's time to do the Chain Gun Cha-Cha with a whole platoon of VFW's
  529. (Venturers of Fallen Ways).
  530.  
  531.    All done? Who, you or them. If your heart is still ticking, or
  532. pounding, you can scarf up on all of that nice ammo and shells your
  533. former toe-tapping foes left behind. They couldn't take it with them,
  534. so you might as well. And look, a teleporter. Wonder where it goes
  535. to...
  536.  
  537. 12. The Leap of Faith
  538.  
  539.    Damn it! Don't you hate these dark, flickering, moving ashwall
  540. chambers? We know we do! There's always a Specter or thirteen in these
  541. places. Low and behold, what's that shimmering figure over there?
  542. Well, only one way to find out for sure, BANG! Snarl, chortle! Here
  543. they come, but from where? Looks like another opportunity to practice
  544. your "Gotta a Gatling, Gotta Go" Reel. Maybe you can improvise with
  545. a little side-stepping, spray-pattern shuffle while your dancing your
  546. way out of this one champ.
  547.  
  548.    Okay, they seem to all be lifeless, but how to get out of here.
  549. There's a nasty looking fire pit on the east side, but those are never
  550. much fun, usually down-right deadly, actually. Well, nowhere else to
  551. go, might as well F2 this one and take the plunge. Woosh,
  552. back to the Estate.
  553.  
  554. 13. Back to the Estate
  555.  
  556.    Okay, Red Key, Yellow Key, let's go check out that yellow door in
  557. the north room of the estate. A good shove on the yellow door and it's
  558. up the stairs to who knows where.
  559.  
  560. 14. The Upset Inerds
  561.  
  562.    What in Wilbur's name is all this? We warned you about the water,
  563. but all this swirling and swooshing of pink-coated intestines is
  564. really upsetting. A slim walkway from the door at the top of the
  565. stairs leads to... leads to... to a god damned wall. You're getting
  566. nauseous just being here, and that damned wall won't budge! Where to
  567. go but down.
  568.  
  569.    Okay, two sides of the walkway means two ways to jump. To the
  570. right, or to the left. Let's try the right cause, well, cause it's
  571. right isn't it? One step, then another, then a plunge and the
  572. "umphhhh!" sound of the air leaving your lungs. No sooner does the
  573. sound of your abdominal discharge fade when comes the disintergrating
  574. sound of a teleporter's woosh. Time for another "where the hell are
  575. we now?". A quick TAB to the map and it looks like you're back in the
  576. north end of the Estate. Let's hit those stairs again and jump left
  577. this time, huh?
  578.  
  579.    Step, step, plunge, "umphhh!". ...No woosh. Hmmmm, lots of helmets,
  580. and a corridor. First one turn, then another, then, what's this, a
  581. Pepto Bismauler, and his back is turned!. Blast, blast, one in the
  582. back and one in the breast. It was a quick kill and, like all of the
  583. others, it was a satisfying kill. But what's all that growling still
  584. echoing in the corridor? Like a well-trained marine, you've made sure
  585. that all was clear in your rear, must be up ahead. Let's check.
  586.  
  587.    "Growl, thump, growl!". The way is clear ahead of you but flashes
  588. of red are be telling you that your life's blood is being pounded from
  589. your frail little body. Shit! Pepto Bismaulers from the rear, how'd
  590. they get there? Hope you still have a good stock of shells and ammo.
  591.  
  592.    A switch! With a quick flick comes the familiar sound of grinding
  593. gears and clashing concrete. Turn for the teleporter behind you and,
  594. sure enough, that bothersome wall at the end of the slim walkway above
  595. is opening.
  596.  
  597.    A teleporter out and we're back in the north end of the Estate
  598. again. And again it's back up the stairs.
  599.  
  600. 15. The Baron's Penthouse
  601.  
  602.    That's "Penthouse" as in a room high up in a building, not a
  603. filthy, smutty magazine filled with photos of promiscuously posed Imps
  604. and naked Spectors. Naked Spectors? ...aren't they always naked? Who
  605. could tell even if they weren't? Who'd want to! ...okay, okay, back
  606. to our story...
  607.  
  608.    Nice place, huh? What a pretty, glowing red. Gives you a kind of
  609. warm, cozy feeling, ...warm and cozy if you like being pelted with
  610. Imp's Balls and Baron's Breath! In the Penthouse, it's a question of
  611. strategic positioning. Let's see, this looks good, ...one, two, three
  612. Imps dead. WHAM! A blast from the past, due left. A quick pivot, a
  613. reload, and a few more Imps are singing in the Choir Invisible. WHAM,
  614. shit! WHAM, WHAM! Baron's Breath, don'cha hate it just after they've
  615. eaten. Maybe it's time for a few of those rockets you've been saving.
  616. You did save some rockets? "Duuuub", SPLAT! Oh yes, that wonderful
  617. smell of home-baked Baron ala Rocket Shrapnel.
  618.  
  619.    A Computer Map! Good, must be near the end of this little piece of
  620. hell. Let's check. Yep, looks like a big 10-4 on that final 10-20.
  621. Let's find that teleporter to the Army Assault Chamber and get to that
  622. exit.
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.