home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ultimate DOOM Companion / PowersourceMultimedia-UltimateDOOMCompanion.iso / heretic / maped70.zip / MAPED7.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-06-19  |  12KB  |  286 lines

  1.  
  2.           *************************************************
  3.           *    MapEdit 7.0  - Wolfenstein Map Editor      *
  4.           *************************************************
  5.  
  6.     Ver 7.0  - Bryan Baker & Dave Huntoon (Expanded statistics features,
  7.                                            Read/Write filename may now be
  8.                                            specified, Improved program error
  9.                                            reporting & logic during startup)
  10.  
  11.     Ver 6.1  -  Matt Gruson (Spacebar toggles between Map and Object modes,
  12.                              PAGEUP/PAGEDWN scroll legend display, add right
  13.                              mouse button to have own value, Shift + left mouse
  14.                              button memorizes value from map)
  15.  
  16.     Ver 6.0  - Dave Huntoon Modification (Help, Copy, Paste, Exchange,
  17.                                           Write and Read)
  18.     Ver 5.0  - Bryan Baker  Modification (Display of critical statistics)
  19.     Ver 4.1a - Dave Huntoon Modification (Spear of Destiny compatibility)
  20.     Ver 4.1  - (c) 1992 Bill Kirby
  21.  
  22.  
  23. To use MapEdit, unpack the archive into the directory where Wolfenstein
  24. is installed.  Type MAPEDIT to start the editor.
  25.  
  26.  
  27. KEY FUNCTIONS:
  28.  
  29. arrows - select level to view
  30.      Q - quit (you will be prompted to save)
  31.      C - clear level (grey brick around the outside inside filled with
  32.                       selected map value)
  33.      O - toggle object display on/off
  34.      F - toggle floor display on/off
  35.      S - toggle between Statistics and Help display
  36.      M - Memorize present map (into clipboard)
  37.      T - Transfer clipboard map into present map
  38.      E - Exchange clipboard map with present map
  39.      W - Write present map to a floor file
  40.      R - Read a floor file from disk into clipboard
  41.      V - Display MapEdit version number
  42.      1 - Display only Level 1 guards
  43.      2 - Display only Treasure and One-ups
  44.      3 - Display only Level 3 guards
  45.      4 - Display only Level 4 guards
  46.      5 - Display only Super guards
  47.      6 - Display only Ammo, Guns, Food, First Aid, and One-ups
  48.      A - Display all objects
  49. <Space>- Toggles between object and map legend
  50. <Pgup> - pages scroll legend display up
  51. <Pgdwn>- pages scroll legend display down
  52.  
  53. *** NOTE:
  54. *** If any of the commands in the Help display flash Red then there was an
  55. *** error executing the command.  See command description below.
  56.  
  57.  
  58. GENERAL DISCUSSION OF MAP DATATYPES:
  59.  
  60. In Wolf 3-D there are two different types of data that can be assigned
  61. to a given square.  One is known as "map" data, and the other is "object"
  62. data.  Examples of "map" data are: various wall types, doors, and "floor
  63. codes".  "Object" data is all of the other scenery (treasure, food, ammo,
  64. tables, etc.)  Guards are also considered to be object data.  MAPEDIT
  65. requires map and object "definition" files to specify the symbol and
  66. provide a short bit of text to remind you of what each specific item is.
  67. These definition files are described below.  At any time, MAPEDIT is in
  68. either "Map Mode" or "Object Mode" depending on which Legend is currently
  69. being displayed.  You toggle the mode by either pressing the space bar or
  70. clicking the appropriate box below the Legend window.
  71.  
  72. The left and right mouse buttons can each be assigned a "map" code and
  73. an "object" code.  Thus you can have 4 different codes (2 map and
  74. 2 object) at your fingertips.  You switch between them by toggling the
  75. Legend.  You can assign values to the mouse buttons in 2 ways: (1) by
  76. selecting the desired item in the Legend window, or (2) by "memorizing"
  77. an item by holding either shift key and clicking the desired mouse button
  78. while pointing to the desired item in the Map window.  Note that the
  79. datatype (map or object) that is memorized depends on the current Legend
  80. mode.
  81.  
  82. The map or object datatype that is currently assigned to the left mouse
  83. button is displayed in the lower left corner of the MAPEDIT window.
  84. Unfortunately, the screen is very full, and there is no room to display
  85. the current value assigned to the right mouse button.  You've got to
  86. remember it. Sorry.
  87.  
  88.  
  89. MAP WINDOW:
  90.  
  91. Whenever the mouse is in the map window, the map and object data for the
  92. selected square will be displayed beneath the window.  Clicking either
  93. mouse button will change either the map or object data in the map to the
  94. item currently assigned to that button.  The datatype that is assigned
  95. (either map or object) depends on the current Legend mode.
  96.  
  97. Holding down the shift key and selecting a map/object value using the
  98. left/right mouse button will memorize that value for that button.  (See
  99. General Discussion above)
  100.  
  101.  
  102. LEGEND WINDOW:
  103.  
  104. The window on the right side of the screen displays the map/object legend.
  105. Clicking on UP/DOWN or pressing the page up/down keys scrolls through the
  106. list.  Clicking on MAP/OBJ switches between the map and object lists.
  107. Clicking on an item in the list with the left mouse button makes it the
  108. "current" item for the left button.  Clicking on an item using the right
  109. mouse button will make it the "current" item for the right button.
  110.  
  111. After each guard, there is a 3 character description which specifies
  112. what level the guard is, whether they are moving or stationary, and
  113. what direction they are facing/walking.  For example, "1/S/E" means
  114. a level 1 guard, stationary, facing east.
  115.  
  116.  
  117. MEMORIZE, TRANSFER AND EXCHANGE FUNCTIONS:
  118.  
  119. ***********************************************************************
  120. ***** Note: Always make backups of your gamemap files before      *****
  121. ***** using these commands. Save your MAPHEAD.WL1 and MAPTEMP.WL1 *****
  122. ***** or MAPHEAD.WL6 and GAMEMAPS.WL6 or MAPHEAD.SOD and          *****
  123. ***** GAMEMAPS.SOD.                                               *****
  124. ***********************************************************************
  125.  
  126. With these operations you can move maps from one floor to another.  If you
  127. want to copy a floor, move to the floor you want to copy and press the 'M'
  128. key.  The Memorize line in the help display will turn yellow indicating that
  129. you have a stored floor in the clipboard.  This will now stay yellow for the
  130. rest of the session because there will always be something stored.  You can
  131. now Transfer (Paste) the Memorized floor wherever you want.  Move to the
  132. floor where you want the stored floor to be and either press 'T' to Transfer
  133. the stored floor on top of the presently displayed floor or press 'E' to
  134. exchange the displayed floor with the Memorized floor.  The Exchange function
  135. allows you to easily move the floors up or down a level.  If the Memorize line
  136. in the Help display is not yellow (nothing stored) these functions won't work.
  137. They will flash red for this case.
  138.  
  139. If you use the Transfer operation you will lose the floor that you copied the
  140. Memorized floor on top of.  If the Statistics display is on the display will
  141. flip to the help display during the Memorize, Transfer and Exchange operations
  142. and then flip back to the statistics display.
  143.  
  144.  
  145. READ AND WRITE FUNCTIONS:
  146.  
  147. If you want to share floor maps or create floor maps with a group or if
  148. you have designed a favorite floor in one version of Wolfenstein and would
  149. like to move it to a different version you can now do it with these functions.
  150. Use the 'W' command to write a floor file to disk.  You will be prompted
  151. for a filename.  Enter up to eight characters + up to three character
  152. extension.  To read a floor file from disk, use the 'R' command.  Again,
  153. you will be prompted for the filename.  The file will be read into the
  154. clipboard.  In order to place it into the actual map file, use either the
  155. 'E' or 'T' command.
  156.  
  157. A major advantage of exporting/importing by file is that you now can share
  158. your floors with others without having to give them the whole gamemap/maphead
  159. files.  All you have to do is give them the file saved using the write
  160. command.  They can then read in the file and use either the 'E' or 'T'
  161. command to place it into their map file.
  162.  
  163.  
  164. CLEAR LEVEL:
  165.  
  166. Pressing the 'C' key will Clear the current floor placing grey brick on the
  167. outside edge and filling the inside with the selected map value.  Before you
  168. clear the display select the map value you want to fill with then press 'C'.
  169. You can fill with any map value.  If the last item you selected was an Object
  170. then if you Clear before selecting a map value the clear function will fill
  171. using a floor value of '6C'.
  172.  
  173.  
  174. HELP:
  175.  
  176. The major hot keys are listed in the help display.
  177.  
  178.  
  179. STATISTICS DISPLAY:
  180.  
  181. The statistics display keeps track of the following information:
  182.  
  183.          Number of Static Objects
  184.          Total number of Guards
  185.          Total number of Doors
  186.  
  187.          Number of Level 1 Guards
  188.          Number of Level 3 Guards
  189.          Number of Level 4 Guards
  190.          Number of Boss Guards
  191.  
  192.          Number of Secret Doors
  193.          Number of Treasure and Extra Lives
  194.  
  195. This information can be very useful in designing levels.  There are
  196. some program limits that must not be exceeded.  These limits are:
  197.  
  198.     400 Static Objects
  199.     150 Guards
  200.      64 Doors (Unlocked + Locked + Elevator Doors)
  201.  
  202. When these limits are exceeded, the text changes to red as a visual
  203. warning.
  204.  
  205. You can control what object information is displayed in the map using
  206. the '1' ... '6' keys (see key functions above).  This allows you to
  207. easily balance the # guards, etc, as you are designing your maps.
  208.  
  209.  
  210. MAP AND OBJECT DEFINITION FILES:
  211.  
  212. MAPDATA.DEF and OBJDATA.DEF
  213. MAPDATA.WL1 and OBJDATA.WL1
  214. MAPDATA.WL6 and OBJDATA.WL6
  215. MAPDATA.SOD and OBJDATA.SOD
  216.  
  217. MapEdit will try to open the *.def files 1'st.  If they are not found it
  218. will try to open the files with the same extension as the game map file
  219. found (ie. - if gamemap.sod was found then it will look for the
  220. mapdata.sod and objdata.sod files.  You can now keep definition files
  221. for each version of Wolfenstein you are running.  For the 30 level game
  222. MapEdit opens the *.WL6 files.
  223.  
  224. If you figure out a new object or want to change the description, you can
  225. add/change it's description to the object/map list by editing the
  226. MAPDATA.xxx or OBJDATA.xxx file.  Each line in the file contains 3 items:
  227.  
  228. 0000 0000 Objectname
  229.  
  230. The first four digits are HEX for the object number.  Right now, even
  231. though their are 4 digits, you can only put objects from 0000-00ff in.
  232.  
  233. ** Note version 4.1a allows up to 0116.
  234.  
  235. The second four digits define how the object will look in the map.
  236. The first two digits are the primary/secondary colors.  The third
  237. digit is the graphic type, and the fourth digit is the character
  238. string to use if the graphic type is "text".
  239.  
  240. Colors:
  241.    0 - black
  242.    1 - blue
  243.    2 - green
  244.    3 - cyan
  245.    4 - red
  246.    5 - magenta
  247.    6 - brown
  248.    7 - light grey
  249.    8 - dark grey
  250.    9 - light blue
  251.    a - light green
  252.    b - light cyan
  253.    c - light red
  254.    d - light magenta
  255.    e - yellow
  256.    f - white
  257.  
  258. Graphic types:
  259.  
  260.    0 - text (uses fourth character of graphic definition)
  261.    1 - solid box
  262.    2 - checkered
  263.    3 - solid box (primary) with decoration (secondary)
  264.    4 - checkered box (primary) with decoration (secondary)
  265.    5 - large filled circle (primary) with smaller circle (secondary)
  266.    6 - horizontal bar
  267.    7 - vertical bar
  268.    8 - two color box (used for landscape view)
  269.    9 - single pixel centered
  270.    a - 3x3 pixel block
  271.    b - 3x5 pixel block
  272.    c -
  273.    d - X (primary)
  274.    e - rectangle
  275.    f - arrow  (secondary color indicates direction: 0=n,1=ne,2=e,3=se,
  276.                                                     4=s,5=sw,6=w,7=nw)
  277.  
  278.  
  279. ACKNOWLEDGMENTS
  280.  
  281.    This program would not have been possible without Paul (Hosko) Hosken,
  282. author of WMAP, who figured out the original map file formats.
  283.  
  284. Thanks Hosko!
  285.  
  286.