home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ultimate DOOM Companion / PowersourceMultimedia-UltimateDOOMCompanion.iso / goodies / dmdee613.zip / DEEP.HLP < prev    next >
Text File  |  1995-02-03  |  101KB  |  3,355 lines

  1. //-------------------------------------------------------------------------
  2. //  Copyright 1995 Sensor Based Systems Inc.
  3. //
  4. //  This is the Online Documentation for DeeP and HeeP
  5. //
  6. //  To receive the Registered version of DeeP or HeeP
  7. //  Register Online with CompuServe :
  8. //           DeeP (GO SWREG ID = 4541 )
  9. //           HeeP (GO SWREG ID = 4553 )
  10. //
  11. //  or See ORDER.FRM for Mailing Instructions.
  12. //
  13. //  Sensor Based Systems, Inc.
  14. //  17010 NE 190th ST
  15. //  Woodinville, WA 98072         (206) 827-8794
  16. //
  17. //  CompuServe :  75454.773@COMPUSERVE.COM
  18. //  AOL        :  jackv56036@AOL.com
  19. //-------------------------------------------------------------------------
  20. //  This is the internal file for DeeP's use. Use DeeP to view it.
  21. //  DeeP or HeeP can also print this file without the controls showing.
  22. //  See Readme.1st and Readme.DOC and DeeP.INI (HeeP.INI) for instructions.
  23. //  Add to this information for your own use if you like.
  24. //  If you make it too wide, it won't SHOW, so trim accordingly!
  25. //  Please do not distribute your modified copy.
  26. //
  27. //  These are the current rules for this file (more stuff to be done later).
  28. //
  29. //  There are fourteen colors available:
  30. //  a=darkgray A=lightgray
  31. //  b=blue     B=lightblue
  32. //  c=cyan     C=lightcyan
  33. //  g=green    G=lightgreen
  34. //  p=magenta  P=lightmagenta
  35. //  r=red      R=lightred
  36. //  w=white
  37. //  x=black
  38. //
  39. //  The first position controls the background color for any  colors.
  40. //   is the start of the text color followed by the color.
  41. //   terminates the current color and reverts back to black.
  42. //  53,47
  43. //  Do not put comment lines between sections for now.
  44. //  Don't go all the way across, cause it won't show!
  45. //-------------------------------------------------------------------------
  46. ||MAIN
  47. //-------------------------------------------------------------------------
  48. x     y                                           
  49. x     B     (c) 1995 Sensor Based Systems, Inc.   
  50. x     B                                           
  51. x     y     rDeeP  DoomEnhancedEditorProgram   x    
  52. x     y     rHeeP HereticEnhancedEditorProgram x    
  53. r     y                                           
  54. r     y   █████████       V 6.13      █████████   
  55. r     y    ██     █                    ██     █   
  56. r     y    ██     █ jackv56036@AOL.com ██     █   
  57. r     y    ██     █                    ██     █   
  58. r     y    ██     █  ███████  ███████  ████████   
  59. r     y    ██     █  ██       ██       ██         
  60. r     y    ██     █  █████    █████    ██         
  61. r     y    ██     █  ██       ██       ██         
  62. r     y   █████████  ███████  ███████  ██ tm      
  63. r     y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  64. r     y                                           
  65. x     G       If you Registered, Thank You!       
  66. x     y    See ORDER.FRM for Order Information    
  67. x     y                                           
  68. x     y    Register Online with CompuServe for    
  69. x     G         DeeP (GO SWREG ID = 4541 )        
  70. x     G         HeeP (GO SWREG ID = 4553 )        
  71. x     y                                           
  72. x     y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  73. x     y         r17010 N.E. 190th St       x        
  74. x     y         rWoodinville, WA      98072x        
  75. x     y              (206) 827-8794               
  76. x     y                                           
  77.  
  78.       rDOOM    levels are named E#M#  (#=number)
  79.       rHERETIC levels are named E#M#  (#=number)
  80.       rDOOM II levels are named MAP##
  81.  
  82. r y                                                  
  83. r b Please DO NOT Distribute the REGISTERED Version  
  84. r x Report software piracy to the SPA 1-800-388-PIR8 
  85. r y          Thank you for your support.             
  86. r x          See -Next Page- for all the             
  87. r y   Additional Features in Registered Versions     
  88.  
  89.       DOOM and DOOM II are trademarks of id.
  90.       HERETIC is a trademark of Raven Software.
  91. p     yDeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  92. p     yHeeP is a trademark of Sensor Based Systems
  93.  
  94. a                                                 
  95. a     w  All the Help is available at this Level  
  96. a     w                                           
  97. a     w          F1 is Help in EDIT mode          
  98. a     w H (at command) is Help on loading options 
  99. a                                                 
  100. b     y                                           
  101. b     y     Please read the Note/Definitions      
  102. b     y         for general guidelines.           
  103. b     y      Review Testing Notes under File.     
  104. a                                                 
  105.  
  106. p     y                                           
  107. p     y Additional Features in Registered Versions
  108. p     y                                           
  109.  
  110.  
  111. y1. bNo forced rabout screen so you start faster.
  112.  
  113. y2. bTest DOOM or HERETIC levels directly without
  114.     exiting.
  115.  
  116. y3. bThe DOS DIR command works so you can find those
  117.     pesky WADS easier.
  118.  
  119. y4. bPrint Maps of any level at all magnifications.
  120.  
  121. y5. bLockout of DOOM II features when using the DOOM
  122.     WAD so you can still create DOOM levels without
  123.     accidently using a DOOM II only feature.
  124.  
  125. y6. bEdit and save rall 32 blevels at the
  126.     same time. The Shareware version does only 2.
  127.  
  128. y7. bGroup and Replace rall 32 blevels at the
  129.     same time. The Shareware version does none.
  130.  
  131. y8. bBuild a New IWAD with rup to 32 blevels .
  132.     The Shareware version does none.
  133.  
  134. y9. bThing percentage replace. This is useful to add
  135.     new weapons to old DOOM levels by converting just
  136.     some to new weapons and monsters.
  137.  
  138. y10.bAbility to add external PWADS that redefine the
  139.     Sprites and Wall/Ceiling Textures.
  140.  
  141. y11.bThe latest online help and docs.
  142.  
  143. y12.b1/2 price Upgrades!
  144.  
  145. py                                                    
  146. pyBe sure to test your system for basic compatibility.
  147. pyPlease review all the README files for suggestions. 
  148. py                                                    
  149. pyWe try to catch all the typos, but there may be some
  150. py     areas we didn't catch! So be sure to test!     
  151. py                                                    
  152.  
  153. a                                                 
  154. B     y Line Commands available in Character Mode 
  155. a                                                 
  156.  
  157. yr+ -
  158.  
  159.     ZOOM in or out (change the picture size) for
  160.     BPicture and BView.
  161.  
  162. yxB[uild] B<wadfile>
  163.  
  164. p   yRegistered only
  165.  
  166.     Build a new main WAD file (all umpteen megabytes)
  167. y   replacing levels with any PWAD you have bRead.
  168.  
  169. yxDir B[drive:][path][filename]
  170.  
  171. p   yRegistered only
  172.  
  173.     List any DOS directory
  174.  
  175.     The default drive:\path\filename is the directory
  176.     set by the bpatch option + b*.WAD.
  177.  
  178.     If you do not have a bpatch entry, your current
  179.     directory is listed.
  180.  
  181.     You can temporarily override the bpatch path
  182.     path and view the files in any directory by
  183.     entering the complete path:
  184.  
  185.     Example:
  186.  
  187.     bC:\MYDIR\somewad.wad
  188.  
  189.     The search syntax is similar to the DOS DIR
  190.     command with defaults especially suited for WAD
  191.     file names. The file name portion can contain
  192.     wildcard match characters (? and *). If no suffix
  193.     is entered, *.WAD is automatically appended to
  194.     the name.
  195.  
  196. yxDirA B[dirname] [outfile]
  197.  
  198.     List all Master and Patch WAD directories.
  199.  
  200. yxDirM B[dirname] [outfile]
  201.  
  202.     List Master directory wadfile only
  203.  
  204. yxDirW B[dirname] [outfile wadnumber]
  205.  
  206.     List wadfile directory.
  207.  
  208. yxDumpM B<dirname> [outfile]
  209.  
  210.     Dump Master directory entry in hex
  211.  
  212. yxDumpW B<dirname> [outfile wadnumber]
  213.  
  214.     Dump a Wad directory entry in hex
  215.  
  216. yxE[dit] B[episode/mission level]
  217.  
  218.     Edit a game level saving results to a patch wad
  219.     file. You may enter the level ahead of time and
  220.     bypass the selection screen.
  221. G   Example: bE 1.
  222.  
  223. p   The yShareware version always displays the
  224.     about screen, but it will accept a level that is
  225.     entered ahead of time.
  226.  
  227. yxG[roup] B<wadfile>
  228.  
  229. p   yRegistered only
  230.  
  231.     Group all patch wads together in one file. When
  232.     you BRead in more than one PWAD file, you can
  233.     combine them into one big PWAD. This way you can
  234.     combine all your favorite levels into 1 file that
  235.     contains all of them.
  236.  
  237.     Example : You have created 3 levels called
  238.     SLIDE11.WAD, STORM12.WAD and GLORY13.WAD some
  239.     time in the past (ok, you spent the last 4 week-
  240.     ends making them).
  241.  
  242.     1. BR SLIDE11.WAD
  243.     2. BR STORM12.WAD
  244.     3. BR GLORY13.WAD
  245.     4. BG MIXEDBAG.WAD   (you're done)
  246.  
  247.     To replace levels in a Bgrouped PWAD, read the
  248.     grouped PWAD (the levels it contains are shown),
  249.     edit the levels you want to change and save each
  250.     one changed as individual files (the way you
  251.     created them to start with). The same original
  252.     name can be used.
  253.  
  254.     Example : Assume you read MIXEDBAG.WAD and
  255.     change SLIDE11.MAP  (level = MAP11).
  256.  
  257.     1. BE 11 make the changes desired.
  258.     2. Save the level as SLIDE11.WAD (any name you
  259.        like of course).
  260.     3. BG MIXEDBAG.WAD and now you're done!
  261.  
  262.     Group reads the information in the files, not
  263.     what's in memory. That's why you have to save
  264.     them again (not a bad idea if you changed the
  265.     levels to keep from getting confused, we do).
  266.  
  267.     All levels that do not belong to the Master WAD
  268.     file are written to the bwadfile selected.
  269.  
  270. y   bSave modified level(s) with their own names
  271.     before you group all the levels!.
  272.  
  273.  
  274. yxH[elp] Help for setting DeeP options
  275.  
  276. yxI[nsert] B<RawFile> <DirEntry>
  277.  
  278.     Insert a raw file in a patch wad file.
  279.  
  280. yxN[ew] B[episode/mission level]
  281.  
  282.     Create and edit a New (empty) level
  283.  
  284. yxP[icture] B[Picname]
  285.  
  286.     Display any Picture in the DOOM file.
  287.     (See +/- above).
  288.  
  289. yxQ[uit]
  290.  
  291. yxR[ead] B<wadfile>
  292.  
  293.     Read a new wad patch file. The default directory
  294.     is set by the "patch" option. If not set, the
  295.     default follows DOS rules (usually where you
  296.     started DeeP).
  297.  
  298.     The level edited is automatically set to the
  299.     first one found.
  300.  
  301. y   The characters b.WAD are automatically
  302. y   appended if no b. is found.
  303.  
  304. yxS[ave] B<dirname> <wadfile>
  305.  
  306.     Save one object to a separate file.
  307.  
  308. yxV[iew] B[SpriteName]
  309.  
  310.     Display all the sprites (see +/- above).
  311.  
  312. yxW[ads]
  313.  
  314. y   Display open wads( shows the bwadnumber )
  315.  
  316. yxX[tract] B<DirEntry> <RawFile>
  317.  
  318.     Save (extract) one object to a raw file.
  319.  
  320.  
  321. b   y                                           
  322. B   y            Note/Definitions               
  323. b   y                                           
  324.  
  325.  
  326. yrdirname
  327.  
  328.  The names in the WAD file are in a "directory". Each
  329.  level is assigned a name, for example, E1M1 is the
  330.  first level in DOOM and MAP01 is the first level
  331.  in DOOM II. Pictures, sound, and level entries are
  332.  more examples of directory entry names.
  333.  
  334.  The dirname when listing directories can have b* and
  335.  b? characters similar to the DOS DIR command.
  336.  
  337.  Examples:
  338.  gDIRA MAP1*, lists all entries starting with MAP1
  339.  and the rest doesn't matter.
  340.  
  341.  gDIRA E1?3, lists all entries starting with E1,
  342.  the 3rd position doesn't matter and the fourth
  343.  location must be a 3.
  344.  
  345.  
  346. yrOutfile
  347.  
  348.  Directs output to the devices of your choice. The
  349.  default (or *) is the screen. For example, PRN,
  350.  represents output to the printer attached to the
  351.  parallel port. Similarly, if you enter MYFILE.DAT,
  352.  the file MYFILE.DAT is created.
  353.  
  354. yrwadnumber
  355.  
  356.  The number (not name) of the PWAD file. The first
  357.  one read is 1, the 2nd 2, ...you get the idea. It
  358.  is possible that the numbers will change if you
  359.  replace the same level with different PWADS.
  360.  
  361.  Use the Wad command to see the numbers assigned.
  362.  
  363.  Enter b* for outfile to keep output on the screen
  364.  and then enter the bwadnumber.
  365.  
  366.  Example: gDIRW * * 2 lists all entries in the
  367.  2nd PWAD file.
  368.  
  369.  For repetitive commands to the same wadnumber,
  370.  you do not have to enter the wadnumber again.
  371.  
  372.  Example: gDIRW MAP* , lists all entries in the
  373.  second PWAD file, if the prior example was first.
  374.  
  375.  
  376. p    y                                           
  377. p    y           WAD file description            
  378. p    y                                           
  379.  
  380.  
  381.  DOOM store its information about each of the levels
  382. yin rWAD files. DeeP edits these files.
  383.  
  384.  There are two types of WAD files.
  385.  
  386. y                 rIWAD File
  387.  
  388.  The main file, DOOMx.WAD, contains all the infor-
  389.  mation about the graphics, sound, level maps, etc.
  390.  for the game. This file is an bIWAD file. There
  391.  is one IWAD file called DOOM.WAD or DOOM2.WAD. For
  392.  HERETIC the name is HERETICx.WAD.
  393.  
  394.  It is in the current directory when DOOM is run.
  395.  
  396. y                 rPWAD File
  397.  
  398.  DOOM supports additional files that bpatch the
  399.  IWAD file, hence PWAD. It contains updates for the
  400.  IWAD file.
  401.  
  402.  PWAD files created by DeeP contain an updated map
  403.  of a game level. PWAD files can be called anything,
  404.  but it's nice to call them bsomelvl.WAD where
  405.  somelvl is any name you like.
  406.  
  407.  DOOM must be told to load a PWAD file. The -FILE
  408.  parameter does this. It is added after you type
  409. yDOOM. Example : bDOOM -file myown.wad.
  410.  
  411.  
  412. p   y        What makes up a Level              
  413.  
  414.  
  415.  The best way to learn the details that follow is to
  416.  play a level, see what happens and then examine the
  417.  level with DeeP. Start with the first level and
  418.  work your way up.
  419.  
  420.  There's a lot of information, but each step is
  421.  pretty simple. Learn from other levels the "tricks"
  422.  used to get those spectacular scenes.
  423.  
  424.  Print the file TUTOR.DOC and load file TUTOR.WAD to
  425.  learn the basics of WAD files and how to make them
  426.  using DeeP.
  427.  
  428.  It helps to use the Grid when designing a level. The
  429.  Grid makes it easy to align everything and maintains
  430.  the sizes that work best for wall and ceiling
  431.  textures (explained later).
  432.  
  433.  A level is created from smaller components, much
  434.  like a house is built from 2x4's, nails and siding.
  435.  Here's the names of the parts you will be using.
  436.  
  437.  The five components are Vertices, LineDefs,
  438.  SideDefs, Sectors and Things.
  439.  
  440. y                 rVertices
  441.  
  442.  Vertices are x,y coordinates on a map. DOOM maps are
  443.  2 dimensional. The height comes from Sectors, as you
  444.  will see soon.
  445.  
  446.  Vertices are used as the starting and ending points
  447.  of LineDefs (next). These are the bdots on the map
  448.  in Vertex mode.
  449.  
  450. y                 rLineDefs
  451.  
  452.  LineDefs are the lines in the map. These lines
  453.  define the borders of a Sector or the location of a
  454.  trigger that you walk across.
  455.  
  456.  Bear with me a bit on Sectors. For now think of a
  457.  Sector as the room or area where you are fighting
  458.  for your life. A more precise definition about
  459.  Sectors is later, so keep on going and come back
  460.  and review this area again. I think it will be
  461.  clearer the 2nd time (if you didn't get stuffed
  462.  by the monsters).
  463.  
  464.  Each LineDef has a starting vertex and ending
  465.  vertex. This is similar to putting two dots on a
  466.  piece of paper and connecting them to draw a line.
  467.  
  468.  These lines end up being walls you see in the game.
  469.  The walls have at least one side and to be seen,
  470.  require a texture graphic.
  471.  
  472.  Transparent LineDefs do not need any texture, since
  473.  they are invisible. A common use is for a btrigger
  474.  activated when you walk across the LineDef. When you
  475.  walk across the LineDef, it behaves like a tripwire.
  476.  A transparent LineDefs has a texture of b-, which
  477.  is none.
  478.  
  479.  A btrigger causes the Sector assigned to it to move
  480.  up or down according to the type of LineDef. These
  481.  cause the special effects as you blunder into
  482.  things.
  483.  
  484.  It may help to stop here and edit a level, mess
  485.  around with the different modes and see all the
  486.  possibilities. The first level is suggested, since
  487.  it doesn't have as many things going on and is easy
  488.  to test since it's the first level.
  489.  
  490.  If the wall can be viewed from both sides we need to
  491.  describe the second side also (for example, a room
  492.  within another room that you can walk around and
  493.  enter through a door).
  494.  
  495.  These sides are called rSideDefs. The first side
  496.  is called SideDef1 and the second SideDef2 (isn't
  497.  this amazing).
  498.  
  499.  The SideDef1 side of the LineDef is the side with
  500.  the line sticking out of it in LineDef edit mode.
  501.  
  502.  
  503. b       y All LineDefs go the same Direction 
  504. b       y       (Most of the time)           
  505.  
  506.  The line sticking out from the side, should be the
  507.  same for all 1-sided LineDefs. Normally the arrows
  508.  point in the clockwise direction for rooms and the
  509.  opposite for an object in a room (see stair help).
  510.  
  511.  LineDefs with two sides may go in either direction
  512.  and be mixed in direction. If you have textures
  513.  that like to "follow" you, try flipping the LineDef
  514.  (be sure to swap the Sectors references back too!).
  515.  
  516.  
  517. y                 rSideDefs
  518.  
  519.  A LineDef must have at least one SideDef. The
  520.  SideDefs define the wall textures (the way the wall
  521.  looks) and the floor/ceiling textures and heights
  522.  via a Sector reference number.
  523.  
  524.  When ALL the SideDefs (of LineDefs) form an enclosed
  525.  area and share the same Sector reference number, we
  526.  see a Sector. If other areas use the same Sector
  527.  number reference (which is perfectly fine), they all
  528.  light up in Sector Edit mode too.
  529.  
  530.  There are three possible texture locations for a
  531.  SideDef: bupper, normal and lower, representing
  532.  what you see above, straight ahead and below your
  533.  field of view. The upper and lower textures are
  534.  used when the floor and ceiling vary in height
  535.  between different Sectors/rooms.
  536.  
  537.  bUpper Texture : Texture you can see above the
  538.  ceiling of a Sector.
  539.  
  540.  bNormal Texture: Texture you see between the ceiling
  541.  and floor of a Sector.
  542.  
  543.  bLower Texture : Texture you can see below the floor
  544.  of a Sector.
  545.  
  546.  If everything was the same height, you would only
  547.  need normal (a boring level, yes?)
  548.  
  549.  
  550. y                 rSectors
  551.  
  552.  A Sector is made up of 3 or more LineDefs that all
  553.  connect together to form an enclosed area. A Sector
  554.  is similar to a room or an area within a room.
  555.  
  556.  Sectors determine the ceiling and floor height and
  557.  the ceiling and floor textures (the last part to get
  558.  the 3D look of a level).
  559.  
  560.  A Sector adds the depth to the LineDef/SideDef
  561.  connections. A Sector can be shared by many LineDefs
  562.  that form independent areas, lending the same
  563.  floor/ceiling heights and textures to those areas.
  564.  
  565.  So don't think of a Sector as being the actual room
  566.  (sorry about their choice of words) since it can
  567.  describe many rooms and areas. When you see more
  568.  than one area "light" up in Sector edit mode, it
  569.  signifies the same sector is used to describe the
  570.  highlighted LineDefs.
  571.  
  572.  Sharing Sectors is a good way to speed up the game
  573.  by limiting the work required by DOOM to calculate
  574.  where you are (going).
  575.  
  576.  Special Sector information (damage/secret?) is also
  577.  available.
  578.  
  579.  Sectors are the only structure that move UP/DOWN in
  580.  DOOM. Lifts, Staircases, Doors, are all specially
  581.  defined Sectors. If you recall, the SideDefs connect
  582.  all the LineDefs together to the same sector. So the
  583.  area described by the LineDefs/SideDefs is the area
  584.  that will move.
  585.  
  586.  The LineDef+SideDefs look at the Sector types you
  587.  used and acquire the property you assigned. So if
  588.  it's Damage, all the LineDefs with that Sector
  589.  assigned have health damage. If it says to move up,
  590.  they all move up, even areas that are not where you
  591.  are!! (If they have the same Sector.)
  592.  
  593.  In HERETIC there are even more things you can do.
  594.  The floor can scroll, you can have a nice breeze
  595.  blowing (throws off the aim of shots) and to top
  596.  it off, you can make it slippery too!
  597.  
  598.  
  599. pyPlease See Sector Not Closed in Check for more 
  600. py              information.                     
  601.  
  602.  
  603.  
  604. y                 rThings
  605.  
  606.  Things are the objects that lend the final touch to
  607.  a level.
  608.  
  609.  Weapons, enemies, ammo, keys and decorations are
  610.  visible Things. The places where players start the
  611.  game and Teleport landings are also called things.
  612.  
  613.  
  614. p   y            HOM errors                     
  615.  
  616.  
  617.  Hall of Mirror errors are what you get when some-
  618.  thing is messed up in your level. It looks like
  619.  you're replicated a zillion times and the world
  620.  won't stop turning.
  621.  
  622.  We didn't invent this cute name. Matt Fell, the
  623.  author of the unofficial DOOM specs mentions it.
  624.  (Review his document for technical information.)
  625.  
  626.  Here are some common causes for HOM:
  627.  
  628.  1. You forgot a texture (easy to fix)
  629.  2. Transparent Wall with a texture (not always)
  630.  3. A LineDef is shared by 2 sectors, but the 2-sided
  631.     flag is not set (F10 menu will fix).
  632.  4. A LineDef/Sector is sticking its nose across
  633.     another LineDef/Sector (move it back).
  634.  5. Too many 2-sided LineDefs are visible from any
  635.     point (fixed in 1.666 and DOOM II 1.7).
  636.  6. A node building error (rearrange the area).
  637.  7. You didn't (re)build the Nodes?.
  638.  8. DOOM has an error (especially DOOM, see stairs).
  639.  
  640.  
  641. p   y            Object Colors                  
  642.  
  643.  
  644.  When an object is selected it will change color and
  645.  the object select count (upper right top line) is
  646.  increased by one. Use this to keep track of your
  647.  work.
  648.  
  649.  Things with the same color are all the same type.
  650.  
  651.  Linedefs of different colors signify tags and
  652.  possible texture problems. Look at the information
  653.  displayed on the bottom texture boxes to tell.
  654.  
  655.  All the same Sectors will turn Yellow, so you can
  656.  readily spot where they are used. Red indicates an
  657.  Tagged Sector/LineDef relation or an error in the
  658.  Sidedef where it appears.
  659.  
  660. x y            End of Section                 
  661.  
  662. //-------------------------------------------------------------------------
  663. ||F1EDIT
  664. //-------------------------------------------------------------------------
  665. B              y                   
  666. B              y DeeP Editing Help 
  667. B              y                   
  668.  
  669.   Use the bmouse or the bcursor keys to move around.
  670.   The map scrolls when the pointer reaches the edges
  671.   of the screen.
  672.  
  673. a            w   Map Scroll Limits   
  674.  
  675.   The maximum scroll in any direction is slightly
  676.   less than the "edge" of the map in that direction.
  677.   This "brick" wall prevents the map from flying off
  678.   your screen.
  679.  
  680.   If you are making a very large area, reduce the
  681.   zoom or extend the area after you make it as large
  682.   as you can. The new area automatically extends the
  683.   scroll limits, so you can make it bigger again.
  684.  
  685.   If you scroll to the edge and magnify with Auto
  686.   Center turned off, you may loose sight of the map!
  687.   Turn Auto Center back on, and zoom +/- to get
  688.   your bearings again.
  689.  
  690.  
  691. y            b                       
  692. y            b Function Key Commands 
  693. y            b                       
  694.  
  695.  
  696. yrF1   There are three levels of Help screens.
  697.  
  698.       Use the PageUp/PageDown, Up/Down arrow keys or
  699.       the mouse scroll bar to page the help.
  700.  
  701. a     w1. Main Help screen (this one)
  702.  
  703. a     w2. Top Menu Bar Help          
  704.  
  705.       Context sensitive Help for all items on the top
  706.       menu bar. Select the menu item and press F1 to
  707.       see detailed help for each selection.
  708.  
  709. a     w3. Object Help                
  710.  
  711.       Context sensitive Help for the first sub-menu
  712.       that comes up when Enter is pressed in any of
  713.       the edit modes. Press Enter (or press mouse
  714.       button 2 fast) to edit the object and then
  715.       press F1.
  716.  
  717.       Each item is explained in more detail in the
  718.       context sensitive help section.
  719.  
  720. yrF2   Save level in a PWAD file.
  721.  
  722. yrF3   Save As... Reassign level of a map.
  723.  
  724. yrF4   Search/Change for Object.
  725.  
  726. yrF5   Preferences, set default values.
  727.  
  728. yrF6   Print Map (see end this section).
  729.  
  730. yrF8   Miscellaneous Operations.
  731.  
  732. yrF9   Insert standard shapes.
  733.  
  734. yrF10  Check Level for errors.
  735.  
  736.  
  737. yrAltF2 Save Level and always build Nodes
  738.  
  739. yrAltF3 Save as..  and always build Nodes
  740.  
  741. yrAltF4 Exit (same as Esc)
  742.  
  743. yrAltF5 Set Options for sound, grid, etc.
  744.  
  745. yrAltF6 Set Colors for mouse, grid, etc.
  746.  
  747.  
  748. yrShiftF1 Test Level
  749.  
  750. yrShiftF2 Edit a different Level
  751.  
  752. yrShiftF3 Create a new level from scratch
  753.  
  754. yrShiftF4 Reset all PWAD files read
  755.  
  756. yrShiftF5 Read a new PWAD file
  757.  
  758.  
  759. y            b                      
  760. y            b Special Key Commands 
  761. y            b                      
  762.  
  763. yrEsc
  764.  
  765.    1. Exit without saving changes if you are not in
  766.       any submenu. You are only warned if changes
  767.       were not saved. Cancel if you want to save your
  768.       changes.
  769.  
  770.    2. Exit any submenu. If any item was selected, it
  771.       is saved. You can also click the right mouse
  772.       button to exit.
  773.  
  774.    3. Cancel any current active drag or copy object.
  775.       The objects are returned to the starting
  776.       locations. Copied objects still exist, and are
  777.       behind the current objects shown. Be sure to
  778.       either move or delete them.
  779.  
  780.       All the objects selected are still active. You
  781.       can restart dragging by clicking the Right
  782.       mouse button again. Press bC to clear the
  783.       object selection. Be careful you don't lose
  784.       track of any copies!
  785.  
  786.       In bIns Vertex mode, the last LineDef is NOT
  787.       drawn to close the polygon (if it is missing).
  788.       Ins Vertex is reset to the next area to draw.
  789.       Press Esc again to exit Vertex insert mode.
  790.  
  791. yrIns
  792.  
  793.    bThing mode : Insert a new Thing at the current
  794.    cursor position. Copies the last selected object
  795.    or insert a default object (see Edit F1 help).
  796.  
  797.    bVertex mode: Starts insert mode for creating
  798.    Vertices, LineDefs and Sectors (Sectors optional,
  799.    set in Options).
  800.  
  801.    This is the workhorse mode for drawing areas!
  802.  
  803.    Press the Left mouse button to start creating
  804.    Vertexes and Linedefs. You can start on top of an
  805.    existing Vertex. That's the way you connect
  806.    Sectors. (Also see Mouse buttons.) You can also
  807.    trace on top of other Vertexes/LineDefs to make
  808.    them 2-sided.
  809.  
  810.    If you are making Door sides, Press bIns to stop
  811.    (see below).
  812.  
  813.    When you place a Vertex on top of an existing
  814.    LineDef, the LineDef is split at the location of
  815.    the new Vertex. This is how you can quickly make
  816.    Door sides (see Misc Help).
  817.  
  818.    To place only 1 Vertex, press the Left mouse
  819.    button and then press the Right Mouse button.
  820.  
  821.    If you select 2 vertexes (before you press Ins)
  822.    and then press Ins, a LineDef is created connect-
  823.    ing the 2 vertices. No Sector is made.
  824.  
  825.    There are 3 ways to finish a Line/Side/Def/Sector:
  826.  
  827.    1. Press the Right button to close the last
  828.       LineDef (if you haven't made a complete loop).
  829.       A new SideDef1 is created for each line drawn
  830.       and they all share a new Sector .
  831.  
  832.       You connect two sectors by sharing a LineDef
  833.       (you trace over an existing LineDef), the
  834.       shared LineDef is automatically made 2-sided.
  835.  
  836.    2. Press the bIns key to do everything you did
  837.       in 1 above. The difference is, any LineDef you
  838.       traced over is NOT made 2-sided. You do this if
  839.       the LineDef is being traced over because you
  840.       are making a Door.
  841.  
  842.       Door sides are normally 1-sided, so you don't
  843.       want the process to make it 2-sided. If you
  844.       forget, you have to eliminate the SideDef2
  845.       created by setting the SideDef2 reference
  846.       number to -1 (that's deleting it).
  847.  
  848.    3. Press the bEsc key to do everything you did
  849.       in 1 except the LineDef is not automatically
  850.       closed.
  851.  
  852.    Pressing Esc or Ins twice in a row, exits Vertex
  853.    Ins mode, the same as Right clicking twice.
  854.  
  855.    bLineDef mode: All the LineDefs you selected that
  856.    are 1-sided, will be made 2-sided with a new
  857.    sector assigned. Do not select any LineDefs that
  858.    are already 2-sided.
  859.  
  860.    If you want to define an existing area that has
  861.    mostly 1-sided LineDefs, but one of them is
  862.    2-sided, remove the 2nd sidedef from the offender
  863.    (set the reference to -1), then select all (now)
  864.    1-sided LineDefs, press bIns and a new area is
  865.    created with its own new Sector.
  866.  
  867.    bSector mode: Creates a new sector. Look at F10
  868.    number of sectors (minus 1) to get the new sector
  869.    number. Use this to create a new sector for an
  870.    area.
  871.  
  872.    It is safer (since you can't accidently delete) to
  873.    change the sector reference in SideDefs to this
  874.    new Sector. The old sector is purged when you do
  875.    the final Check on the Level (always do the
  876.    complete Check). You won't need to do this very
  877.    often.
  878.  
  879. yrShift
  880.  
  881.    Prevent auto-object selection temporarily (see rA)
  882.  
  883. yrShift+Tab
  884.  
  885.    Switch to the previous editing mode.
  886.  
  887. yrShift+H
  888.  
  889.    Set grid scale to 0.
  890.  
  891. yrShift+M
  892.  
  893.    Same as Shift+Left mouse button.
  894.  
  895. yrDel
  896.  
  897.    Delete the current object
  898.  
  899. yrEnter
  900.  
  901.    Edit the current object
  902.  
  903. yrTab
  904.  
  905.    Switch to the next editing mode. If
  906.    objects are marked, they remain marked
  907.    with both forms of tabbing.
  908.  
  909. yrSpace
  910.  
  911.    Toggle the move/scroll speed from slow to
  912.    fast.
  913.  
  914. yrArrows
  915.  
  916.    Move the cursor position (and Map)
  917.  
  918. yrHome
  919.  
  920.    In edit moves the Map Right a bunch.
  921.  
  922.    In menus, moves to the first item.
  923.  
  924.    In help, moves to the top.
  925.  
  926. yrEnd
  927.  
  928.    In edit moves the Map Left a bunch.
  929.  
  930.    In menus, moves to the last item.
  931.  
  932.    In help, moves to the bottom.
  933.  
  934. yrPageUp
  935.  
  936.    Move the Map Down a bunch
  937.  
  938.    In menus, moves down.
  939.  
  940.    In help, moves up a page.
  941.  
  942. yrPageDown
  943.  
  944.    Move the Map Up a bunch
  945.  
  946.    In menus, moves up.
  947.  
  948.    In help, moves down a page.
  949.  
  950. yrScroll Lock
  951.  
  952.    Turn on/off the autoscroll feature.
  953.    Keeps the screen from moving accidently when
  954.    you touch the edges.
  955.  
  956.    Scroll Lock also activates automatic Top
  957.    menu selection. The menu appear as soon as
  958.    the cursor is placed over the item.
  959.  
  960.  
  961. y            b                        
  962. y            b Character Key Commands 
  963. y            b                        
  964.  
  965. yr+ -  ZOOM in or out (change the map scale)
  966.  
  967.    ZOOM levels range from 1/20 scale to 4/1 scale.
  968.  
  969. yr[ ]  Change the map scroll speed delay
  970.  
  971.    Delay ranges from 0 to 500 in 10 ms increments.
  972.  
  973.    Value is displayed on the bottom line.
  974.  
  975. yr/    Toggle Snap-To-Grid
  976.  
  977.    Automatically snaps objects to the active grid.
  978.    Also set by the top menu button (s).
  979.  
  980. yr\    Toggle Auto Center
  981.  
  982.    Automatically center objects when zooming. Centers
  983.    the map on the object. The bottom line displays a
  984.    symbol when Auto Center is active.
  985.  
  986. yrA    Toggle default auto-object selection
  987.  
  988.    Enables individual object selection.
  989.  
  990.    Auto object selection. Selects an object as soon
  991.    as the cursor moves close to it. The bottom line
  992.    displays a symbol when Auto Object is active.
  993.  
  994.    You may wish to turn this off if when you want to
  995.    edit objects by clicking the picture(s) displayed
  996.    on the bottom of the display.
  997.  
  998.    Pressing the Shift key temporarily disables auto-
  999.    object selection!
  1000.  
  1001. yrC    Clear all selections and redraw map
  1002.  
  1003.    Cancel any current active drag or copy object.
  1004.    The objects are returned to the starting
  1005.    locations.  (Holding the Left mouse button for
  1006.    over 2/10 of a second also clears.)
  1007.  
  1008.    Copied objects still exist, and are behind the
  1009.    current objects shown. Be sure to either move or
  1010.    delete them. All the objects selected are cleared.
  1011.    It's better to use Esc to cancel, since the
  1012.    objects left selected.
  1013.  
  1014.    This also cancels Vertex insert mode. NO SideDefs
  1015.    or sectors are created!
  1016.  
  1017. yrD    Toggle drag mode (Vertexes/Things)
  1018.  
  1019.    If you don't have a mouse, select an object by
  1020.    pressing bM and then press bD to activate
  1021.    dragging. Use the cursor keys to move the
  1022.    object(s) and press bD again to release it.
  1023.  
  1024. yrF    Repeat last Find or Change
  1025.  
  1026. yrG    Change the grid scale
  1027.  
  1028.    Grid is use recommended, it automatically aligns
  1029.    objects the grid (Snap-to-Grid active). If the
  1030.    original LineDef or Sector was not aligned, switch
  1031.    to Vertex mode to align each Vertex.
  1032.  
  1033.    (If the program aligned the LineDefs/Sectors
  1034.    by itself, Vertexes could be overlaid.)
  1035.  
  1036. yrH    Toggle display grid (hides the grid)
  1037.  
  1038. yrI    Toggle display object information
  1039.  
  1040.    Show the information bottom bar while editing.
  1041.  
  1042.    Show texture pictures while editing.
  1043.  
  1044.    Speeds up display and shows more of the Map.
  1045.  
  1046. yrJ    Jump to a specific object #.
  1047.  
  1048. yrL    Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  1049.  
  1050. yrM    Mark/unmark current object (select)
  1051.  
  1052.    If you don't have a mouse, select an object by
  1053.    pressing bM. Move the cursor over the object
  1054.    until it lights up then press bM.
  1055.  
  1056.    To unselect it, press bM again.
  1057.  
  1058. yrN    Jump to the next object.
  1059.  
  1060. yrO    Copy group of objects selected.
  1061.  
  1062.    After all the objects have been selected, press bO
  1063.    to make a copy. Then bdrag the duplicates to the
  1064.    location desired using the Right mouse button.
  1065.  
  1066. yrP    Jump to the previous object.
  1067.  
  1068. yrR    Toggle display ruler
  1069.  
  1070. yrS    Switch to the Sectors editor.
  1071.  
  1072. yrT    Switch to the Things editor.
  1073.  
  1074. yrV    Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  1075.  
  1076. yr1...0 Set ZOOM level from 1 to 10 directly
  1077.       (1/1 - 1/10)
  1078.  
  1079.  
  1080. y             b                       
  1081. y             b   Top Menu Buttons    
  1082. y             b                       
  1083.  
  1084.  The five buttons on the top bar represent:
  1085.  
  1086. yr+    Same as + command (zoom)
  1087.  
  1088. yr-    Same as - command (zoom)
  1089.  
  1090. yrc    Same as C command (clear)
  1091.  
  1092. yr#    Same as G command (grid)
  1093.  
  1094. yrh    Same as H command (hide grid)
  1095.  
  1096. yrs    Same as / command (Snap-to-Grid)
  1097.  
  1098.  
  1099. y             b                       
  1100. y             b  Bottom Menu Symbols  
  1101. y             b                       
  1102.  
  1103.   On the bottom left there is a box with up to
  1104.   3 symbols and the word bDelay.
  1105.  
  1106.   1.  The first symbol has indicates if the
  1107.       level has had any changes.
  1108.       a. Blank      = none
  1109.       b. Smiley face= Things/Textures changed
  1110.       c. Diamond    = Geometry changed.
  1111.  
  1112.   2.  The second symbol shows the status of the
  1113.       Auto Select option.
  1114.       a. Blank              = not active
  1115.       b. Square with circle = active
  1116.  
  1117.   3.  The third symbol shows the status of the
  1118.       Auto Center option.
  1119.       a. Blank      = not active
  1120.       b. Star Burst = active
  1121.  
  1122.   4.  The value after Delay indicates the time
  1123.       in milliseconds to delay refreshing the
  1124.       screen with a new map when scrolling (see
  1125.       b[] command).
  1126.  
  1127.  
  1128. y       b                               
  1129. y       b Mouse buttons in MAP editing  
  1130. y       b                               
  1131.  
  1132. a       w Left Button has multiple uses 
  1133.  
  1134. yrLeft button
  1135.  
  1136.    Mark/unmark the current object (select/unselect)
  1137.    or create selection box (same as Shift+Left mouse
  1138.    button).
  1139.  
  1140.    Quickly press the Left button to mark or unmark
  1141.    object(s).
  1142.  
  1143.    If the Left button is pressed and held for over
  1144.    2/10's of a second, Select box mode is entered.
  1145.  
  1146.    All the currently selected objects are cleared
  1147.    when you enter Select mode and the new objects
  1148.    in the Selection box are now active.
  1149.  
  1150.    If you do NOT have additive select active (see
  1151.    shift+F5 options), then pressing the Left mouse
  1152.    button for a long duration and then releasing
  1153.    it, is a quick way to clear current selections!
  1154.  
  1155.    The right side of the top menu bar shows the total
  1156.    number of objects currently selected.
  1157.  
  1158.    The first time you click an object it is added
  1159.    to a list of objects to edit. All objects selected
  1160.    will receive the edit changes you are making or
  1161.    will be dragged or copied.
  1162.  
  1163.    You do bnot have to click to edit only one
  1164.    object. Move the cursor over the object to edit.
  1165.    When you see that it is selected, press Enter
  1166.    (or press the Right button quickly), select the
  1167.    options in the  sub-menu and press Escape (or
  1168.    click the Right button) to exit.
  1169.  
  1170.    Similarly for copying or dragging only one object,
  1171.    make sure the object is automatically selected and
  1172.    press bO for copying it or press the Right
  1173.    button and hold down to drag.
  1174.  
  1175.    To unselect an object, click on it again or press
  1176.    bC to clear all.
  1177.  
  1178.    If you have turned Auto Select off by using the bA
  1179.    command, no objects are automatically selected as
  1180.    you roam the map. Turn it back on if you want to
  1181.    edit as described above.
  1182.  
  1183. yrLeft button Direct Picture Editing
  1184.  
  1185.    Left clicking the Sector, LineDef or Thing picture
  1186.    displayed on the bottom, pops up the corresponding
  1187.    object images/texture selection menu.
  1188.  
  1189.    This is a fast method of adjusting the final look
  1190.    of a level!
  1191.  
  1192.    Only the object displayed is changed. Additional
  1193.    object you may have selected are ignored.
  1194.  
  1195.    You may wish to temporarily turn Auto Select of to
  1196.    keep the same object displayed on the bottom.
  1197.  
  1198. yrLeft button Insert Vertices
  1199.  
  1200.    Press the Left button after you press bIns in
  1201.    Vertex mode to create Vertices for LineDefs.
  1202.  
  1203.  
  1204. a       w Right Button has multiple uses 
  1205.  
  1206. yrRight button
  1207.  
  1208.    Edit or Drag the current/selected object(s).
  1209.  
  1210.    Quickly press the Right button to edit the current
  1211.    object(s).
  1212.  
  1213.    If the Right button is pressed and held for over
  1214.    2/10's of a second, drag mode is entered.
  1215.  
  1216.    Drag the object(s) selected by pressing the right
  1217.    mouse button and at the same time moving the
  1218.    mouse to the desired location. Release the right
  1219.    mouse button to place it.
  1220.  
  1221.    If you have a group of objects selected (either by
  1222.    individually selecting them with the left mouse
  1223.    button or by using the bShift+left button box
  1224.    select) they are all dragged at the same time.
  1225.  
  1226.    If you press and hold the Right mouse button and
  1227.    you are over a rNew object (it "lights" up) and
  1228.    it is not in the current select list), the new
  1229.    object is dragged and all the prior ones are
  1230.    dropped.
  1231.  
  1232. yrRight button Insert Vertices
  1233.  
  1234.    Press the Right button to stop inserting vertices
  1235.    in Vertex mode (see above). The LineDefs are auto-
  1236.    matically closed. Press bEnd if you do not want to
  1237.    close the LineDefs.
  1238.  
  1239. yrShift+Left button
  1240.  
  1241.    Select and mark a group of objects. (This is also
  1242.    activated if you hold the Left mouse button for
  1243.    over 2/10 of a second.
  1244.  
  1245.    Drag a selection box around several objects
  1246.    and select them all at once. On large levels,
  1247.    do not select too many to prevent running out
  1248.    of memory (for now).
  1249.  
  1250.  
  1251. y          b                        
  1252. y          b Mouse buttons in Menus 
  1253. y          b                        
  1254.  
  1255.  
  1256. yrLeft button
  1257.  
  1258.    Select the current name or number when
  1259.    the mouse is in the objects window.
  1260.  
  1261. yrRight button
  1262.  
  1263.    Cancels the currently selected menu when
  1264.    clicked outside the area.
  1265.  
  1266.  
  1267. y                b                 
  1268. y                b Menu Selections 
  1269. y                b                 
  1270.  
  1271.  Items from a menu can be selected three different
  1272.  ways:
  1273.  
  1274. yb1. Use the arrow keys to select the option and press
  1275.     Enter.
  1276.  
  1277. yb2. ba. For menus without numbers in front, press the
  1278.     highlighted character (and nothing else).
  1279.  
  1280. y   bb. For menus with numbers in front, press the
  1281.        number (and nothing else).
  1282.  
  1283. yb3. Use the mouse to select the item. Move the mouse
  1284.     cursur to the line and click the left button.
  1285.  
  1286.  To cancel the selection, press Esc or click the
  1287.  right mouse button.
  1288.  
  1289.  
  1290. y              b                     
  1291. y              b Automatic Selection 
  1292. y              b   Difficulties      
  1293. y              b                     
  1294.  
  1295.  If you have automatic object selection turned on
  1296.  (bA), objects automatically get selected when you
  1297.  get close to them. Some Sectors may be difficult to
  1298.  select if they have irregular shapes. Switch to
  1299.  LineDef mode, select a LineDef and switch back to
  1300.  Sector mode. You can also Jump to a Sector (or any
  1301.  object) with the bJ command.
  1302.  
  1303.  If you have extra Sectors in one location, you will
  1304.  also have trouble, but in that case you have to
  1305.  delete the extra Sector.  Run F10 Check to get rid
  1306.  of the extras automatically.
  1307.  
  1308.  
  1309. x yPlease review the F1 help for each subject.
  1310.  
  1311. x y            End of Section                 
  1312.  
  1313. //-------------------------------------------------------------------------
  1314. ||EXE
  1315. //-------------------------------------------------------------------------
  1316. B        y                                
  1317. B        y Help Options when loading DeeP 
  1318. B        y                                
  1319.  
  1320. xyDeeP [-m <MainWadFile> ] [-n] [-fc] [-fm]
  1321.       [-f <PwadFiles>...] [-p <dir> ]
  1322.       [-bgi <driver>    ] [-v <mode>]
  1323.       [-config <IniFile>]
  1324.       [-h  <helpfile>   ]
  1325.       [-sp <sprite.wad> ]
  1326.       [-fl <flat.wad>   ]
  1327.  
  1328. yThe b- commands are used for temporary overrides
  1329. ywhen you start bDeeP. The name surrounded by the
  1330. yparenthesis b(..) followed by b= is used in the
  1331. ybDeeP.INI file to set the same option permanently.
  1332. yIf no () are shown, it's the same name. Example :
  1333. ybMain = c:\Doom2\DOOM2.wad defines the main IWAD.
  1334.  
  1335. c                                                     
  1336. CxReview the notes in the DeeP.INI file for more info.
  1337. c                                                     
  1338.  
  1339. yb-n (noload)
  1340.  
  1341.     Temporarily suppresses automatic DeeP restart.
  1342.     This clears all prior PWAD file names and all
  1343.     file additions. Used to start over again!
  1344.  
  1345.     See automatic restart options under Edit.
  1346.  
  1347. yb-bgi driver
  1348.  
  1349.     Set the default video driver (*.BGI file). You
  1350.     should only have to do this if you have a non-
  1351.     VESA video BIOS and/or have a newer driver for
  1352.     your video board.
  1353.  
  1354.     Use the name bVGAONLY for normal VGA, that
  1355.     is, use this if you can't run the default VESA
  1356.     SVGA.
  1357.  
  1358.     ALL of the colors can't be displayed in VGA, so
  1359.     the textures look weird.
  1360.  
  1361. yb-config name
  1362.  
  1363.     New name of the config file (DeeP.INI). This is
  1364.     handy to keep preconfigured options that you
  1365.     switch between often.
  1366.  
  1367.     If you have both DOOM and DOOM II, create a
  1368.     batch file for each version using different
  1369.     config files pointing to a different DOOM main
  1370.     wad file. This reduces disk space requirements.
  1371.  
  1372.     If you use only one copy of DeeP to edit both
  1373.     DOOM and DOOM II, the last files you were
  1374.     editing might be for the wrong version. If you
  1375.     did not want that to happen, use the -n option
  1376.     to clear the status of all saved files. (This
  1377.     will not occur if you run DeeP from different
  1378.     directories.)
  1379.  
  1380.     In one batch file you might enter:
  1381.  
  1382.     bDeeP -config DeeP.ini  (for DOOM) and then
  1383.     bDeeP -config DeeP2.ini (for DOOM II)
  1384.  
  1385.     Each time you change the name of the DeeP.INI
  1386.     file, it is saved in DeeP.CFG. Thus if you
  1387.     start DeeP and do not override with a -config
  1388.     command, the last name you used is automatic-
  1389.     ally read. Remember this when you use batch
  1390.     files to edit both DOOM and DOOM II levels and
  1391.     you then directly run DeeP, bypassing your
  1392.     batch files.
  1393.  
  1394. yb-f  (file) file1.wad file2.wad ...
  1395.  
  1396.     Add patch wad files to load. If no path is
  1397.     specified, a path is added (see PATCH).
  1398.  
  1399.     The b.wad extension is automatically added
  1400.     if no b. is used. (This also erases all prior
  1401.     saved PWAD information.)
  1402.  
  1403.     We may get rid of this option, since it is no
  1404.     longer as useful with the new save options.
  1405.  
  1406. yb-fc (fakecursor)
  1407.  
  1408.     Use fake crosshair mouse cursor. If you don't
  1409.     have a mouse and you have a non-VESA BIOS.
  1410.  
  1411. yb-fm  (fakemouse)
  1412.  
  1413.     Use fake mouse type cursor. Select if you do
  1414.     not have a mouse, but do have a VESA BIOS.
  1415.  
  1416. yb-h  (help)  C:\doom2\deep.hlp
  1417.  
  1418.     Name/location of the DeeP.HLP file. Default is
  1419.     DeeP.HLP in the current directory.
  1420.  
  1421. yb-m   (main)  C:\DOOM2\DOOM2.WAD
  1422.  
  1423.     Name/location of the main IWAD file. This file
  1424.     determines DOOM or DOOM II support.
  1425.  
  1426.     This path also determines the location of
  1427.     DOOM(2).exe when testing a level.
  1428.  
  1429. yb-p   (patch)
  1430.  
  1431.     Patch file default directory  for reading patch
  1432.     PWAD files (C:\Doom).  Default is current
  1433.     directory. This directory name is automatically
  1434.     added to any file name if you do not supply one.
  1435.  
  1436. yb-fl  (flat) flat.wad
  1437.  
  1438. p   yRegistered only
  1439.  
  1440.     Replacement floor/ceiling patch wad file. If no
  1441.     path is specified, a path is added (see PATCH).
  1442.  
  1443.     This file must contain a replacement for ball
  1444.     the floors/ceilings in DOOM. The file must
  1445.     contain the entry F_START and F_END with all the
  1446.     names inbetween.
  1447.  
  1448.     The b.wad extension is automatically added
  1449.     if no b. is used.
  1450.  
  1451. yb-sp  (sprite) sprite.wad
  1452.  
  1453. p   yRegistered only
  1454.  
  1455.     Replacement sprite patch wad file. If no
  1456.     path is specified, a path is added (see PATCH).
  1457.  
  1458.     This file must contain a replacement for ball
  1459.     the sprites in DOOM. The file must contain the
  1460.     entry S_START and S_END with all the names
  1461.     inbetween.
  1462.  
  1463.     The b.wad extension is automatically added
  1464.     if no b. is used.
  1465.  
  1466. yb-tx  (texture) texture.wad
  1467.  
  1468. p   yRegistered only
  1469.  
  1470.     Replacement texture patch wad file. If no
  1471.     path is specified, a path is added (see PATCH).
  1472.  
  1473.     This file must contain a replacement for ball
  1474.     the textures in DOOM. The file must contain the
  1475.     entry TEXTURE1 (and TEXTURE2 for DOOM), S_START
  1476.     and S_END with all the names inbetween.
  1477.  
  1478.     The b.wad extension is automatically added
  1479.     if no b. is used.
  1480.  
  1481. yb-v # (video)
  1482.  
  1483.     Set the default video mode number (resolution).
  1484.     Experiment with this to see if your monitor is
  1485.     readable at higher resolutions ( 800x600 looks
  1486.     nice on many 15" monitors ).
  1487.  
  1488.  
  1489. xyA r'+' ybefore the options reverses on/off options.
  1490.  
  1491. x y            End of Section                 
  1492.  
  1493. //-------------------------------------------------------------------------
  1494. ||FILE
  1495. //-------------------------------------------------------------------------
  1496. B                y              
  1497. B                y File [Alt-F] 
  1498. B                y              
  1499.  
  1500. p                  y DeePbsp 
  1501.  
  1502.  
  1503.  You may have to adjust your system to work
  1504.  with DeeP's Borland DPMI manager. Do not use
  1505.  QEMM's QDPMI (in CONFIG.SYS). You probably
  1506.  don't need it. Also you have to have
  1507.  HIMEM.SYS in CONFIG.SYS.
  1508.  
  1509.  Be sure to test before saving from DeeP!
  1510.  Please read README.DOC and README.1ST.
  1511.  
  1512.  If DeePbsp fails for any reason, you will get
  1513.  the message on returning that the file you
  1514.  saved is not a WAD file. The file is probably
  1515.  -0- in length. Copy the ~DeeP.wad or ~HeeP.wad
  1516.  back to the name you wanted so you now again
  1517.  have a copy of the last level you changed.
  1518.  
  1519.  DeePbsp will fail if you have overlapping
  1520.  vertices/linedefs, so be sure to run the check
  1521.  for this in DeeP.
  1522.  
  1523.  
  1524. ybRead PWAD
  1525.  
  1526.   Read a new wad patch file. The default
  1527.   directory is set by the "patch" option. If
  1528.   not set, the default follows DOS rules
  1529.   (usually where you started DeeP).
  1530.  
  1531.   The level edited is automatically set to
  1532.   the first one found.
  1533.  
  1534. y The characters b.WAD are automatically
  1535. y appended if no b. is found.
  1536.  
  1537. ybSave
  1538.  
  1539.  Save the level as a PWAD file. Enter the name
  1540.  of the file, including the complete path. If
  1541.  no path is given, the file is stored in your
  1542.  current directory. Press Esc or Cancel to not
  1543.  do anything.
  1544.  
  1545.  If a file already exists with the same save
  1546.  name it is renamed with the .BAK extension.
  1547.  
  1548.  DeePbsp should be run if you have changed any
  1549.  of the map's geometry. You can ignore this if
  1550.  you do not intend to play right now, but want
  1551.  to go to bed (it is late).
  1552.  
  1553. pyThe Shareware version saves up to 2 files.
  1554.  with different names. The .BAK name counts as
  1555.  a name. If you read in 2 levels and save using
  1556.  a different name, the maximum is exceeded.
  1557.  
  1558. pyThe Registered version saves up to 32 files.
  1559.  
  1560. pyClear the REJECTS
  1561.  
  1562.  If you do not clear them, the existing REJECT
  1563.  information is copied. This is OK for slight
  1564.  tinkering with existing DOOM levels, but not
  1565.  recommended for big changes.
  1566.  
  1567.  The REJECTS are not always cleared to give you
  1568.  freedom to experiment easier. (DeePbsp also
  1569.  only copies REJECT data.)
  1570.  
  1571.  We haven't verified the current information on
  1572.  REJECTS (too busy getting all this together),
  1573.  but know that there's more to it.
  1574.  
  1575.  We have cleared the REJECT information on some
  1576.  existing levels and they quit working, with
  1577.  lots of Hall of Mirror (bHOM) errors! Not
  1578.  exactly what you are led to believe by the
  1579.  information we read!
  1580.  
  1581.  When we rebuilt the level with DeePbsp, it all
  1582.  worked again (with a cleared REJECT), leading
  1583.  us to suspect that perhaps the REJECT is a
  1584.  workaround for their own node builder errors?
  1585.  
  1586. pyDeePbsp will work on any PWAD file, just
  1587.  remember that it bdoes not clear the REJECT.
  1588.  DeePbsp will fix many levels built by other
  1589.  node builders that have bHOM errors.
  1590.  
  1591.  It is almost 100 percent reliable.
  1592.  
  1593.  Some errors we've had in the past, turned out
  1594.  to be DOOM coding errors (such as exceeding
  1595.  the number of visible Sidedefs). Even DOOM II
  1596.  will get the message "exceeded number of
  1597.  visible planes" (or something like that) for
  1598.  some monster levels we've built.
  1599.  
  1600.  Reduce the number of Linedefs and simplify the
  1601.  area if you run into bHOM errors.
  1602.  
  1603.  Use the Grid feature when possible to minimize
  1604.  problems.
  1605.  
  1606. ybSave As ExMx
  1607.  
  1608.  Save the level with a different level number.
  1609.  Select the level and the rest is the same as
  1610.  above.
  1611.  
  1612. ybBuildNode
  1613.  
  1614.  Save the level and always rebuild nodes.
  1615.  
  1616. ybBuildNodeAs
  1617.  
  1618.  Save the level with a different level number
  1619.  and always rebuild nodes.
  1620.  
  1621. ybTest Level
  1622.  
  1623. pyRegistered only
  1624.  
  1625.  Load DOOM(II) or HERETIC and play a level you
  1626.  have saved.
  1627.  
  1628. a                                            
  1629. aw DOOM and HERETIC can thrash your memory,  
  1630. aw either due to DOOM errors or mistakes in  
  1631. aw your Level.                               
  1632. aw                                           
  1633. aw We therefore recommend to cold-boot (push 
  1634. aw the reset switch every once in a while to 
  1635. aw minimize unexpected failures in DOOM,     
  1636. aw HERETIC, DeeP or HeeP!                    
  1637. aw                                           
  1638.  
  1639.  The parameters -devparm -file yourfile.wad
  1640.  -warp xx are automatically created. You may
  1641.  enter up to 80 additional characters.
  1642.  
  1643.  Enter or change the testing options to what
  1644.  you normally use. These are saved for the
  1645.  next time.
  1646.  
  1647.  If you experience testing problems, try
  1648.  turning of the BIOS shadow first. HERETIC is
  1649.  touchier than DOOM on one of our machines. It
  1650.  works fine on one, yet constantly crashes on
  1651.  the other, with the same PWAD file??
  1652.  
  1653.  The skill level displayed by HERETIC is one
  1654.  less than the actual number you entered.
  1655.  
  1656.  Type any external PWADs you want added first,
  1657.  followed by your normal test options. The
  1658.  additional PWADS add extra graphics and sounds
  1659.  to your level (do not enter your test level).
  1660.  
  1661.  For example: (all on one line, can't do here)
  1662.  
  1663.  b CHOOKV23.WAD CHKSTUFF.WAD 
  1664.  b -skill 3 -nomonsters      
  1665.  
  1666.  If you have DOOM and it's 1.666 or later,
  1667.  turn on the Response File option. This
  1668.  allows you to bypass the limitation of how
  1669.  much information you can pass to DOOM from
  1670.  DeeP (DOOM II is automatic).
  1671.  
  1672.  We do not have any systems with only 4MB but
  1673.  it should work ok, since only about 7kb is
  1674.  taken.
  1675.  
  1676.  Upon exit, you return to DeeP and everything
  1677.  is restarted if you set the option to reload.
  1678.  (see Edit help)
  1679.  
  1680. p         y                     
  1681. p         y  DOOM cheat codes   
  1682. p         y                     
  1683.  
  1684.  During play, type the codes in with the
  1685.  keyboard. A message displays on the top
  1686.  showing the cheat mode.
  1687.  
  1688.  I = DOOM only
  1689.  II= DOOM II only
  1690.  
  1691. ybidbehold  Displays a menu on the top line,
  1692.       enter: S = strength
  1693.              V = Invulnerability
  1694.              I = Partial Invisibility
  1695.              A = Full AutoMap
  1696.              R = Anti-radiation suit
  1697.              L = Light amplification visors
  1698.  
  1699. ybidchoppers  Chainsaw
  1700. ybidclev##    Warp (episode/mission)
  1701. ybidclip    IIWalk through walls
  1702. ybidspispopd IWalk through walls
  1703. ybiddqd       God Mode
  1704. ybiddt        Toggles Automap (in automap)
  1705. ybidfa        Full Ammo
  1706. ybidkfa       Full Ammo, weapons, keys, armor
  1707. ybidmus##   IIChange music (episode/mission)
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711. p         y                       
  1712. p         y  HERETIC cheat codes  
  1713. p         y                       
  1714.  
  1715.  During play, type the codes in with the
  1716.  keyboard. A message displays on the top
  1717.  showing the cheat mode.
  1718.  
  1719. ybkitty       Walk through walls
  1720. ybravmap      Shows entire map (map mode)
  1721. ybmassacre    Kill all monsters on level
  1722. ybskel        All keys
  1723. ybrambo       All weapons, ammo, armor
  1724. ybquicken     GOD mode
  1725. ybponce       Full health
  1726. ybshazam      Weapon Power Up
  1727. ybengage##    Warp (episode/mission)
  1728. ybgimme       Menu, select item and quantity
  1729.  
  1730.                 a = Ring of Invincibility
  1731.                 b = Shadowsphere
  1732.                 c = Quartz Flask
  1733.                 d = ?
  1734.                 e = Tome of Power
  1735.                 f = Torch
  1736.                 g = Time Bomb Ancients
  1737.                 h = Morph Ovum
  1738.                 i = Wings of Wrath
  1739.  
  1740.  
  1741. ybEdit Level
  1742.  
  1743.  Select a different existing level to edit.
  1744.  
  1745. ybNew Level
  1746.  
  1747.  Erases all information so you can create a
  1748.  level from scratch.
  1749.  
  1750. ybReset Level
  1751.  
  1752.  Erases all PWAD information and resets all
  1753.  levels to the main IWAD.
  1754.  
  1755. ybPrint
  1756.  
  1757. pyRegistered only
  1758.  
  1759.  Print the level to printer or a file (see
  1760.  below).
  1761.  
  1762. ybeXit
  1763.  
  1764.   Exit the editor. Prompts to Save the file if
  1765.   changes have been made.
  1766.  
  1767.  
  1768.  
  1769. y            b Printing Maps 
  1770.  
  1771.  The map printed is exactly the same as
  1772.  currently displayed on the screen. So if
  1773.  you zoom, you get the zoomed version,
  1774.  scroll right and you get the section
  1775.  shown.
  1776.  
  1777.  All maps print the level as shown on the
  1778.  screen with three variations. Each type
  1779.  is automatically selected by the edit mode
  1780.  (Things, LineDefs, Sectors).
  1781.  
  1782. ybThing mode  : Things are shown with an X on
  1783.                the map.
  1784. ybLinedef mode: Two-sided LineDefs are printed
  1785.                darker.
  1786. ybSector  mode: Just the map.
  1787.  
  1788.  If the grid is turned on, it is superimposed
  1789.  as dotted lines over the map at the grid size
  1790.  active.
  1791.  
  1792.  
  1793. ybPrint Operation
  1794.  
  1795.  If you have an HP printer that supports the
  1796.  HPGL language, you can print directly to the
  1797.  printer. If the printer prints characters and
  1798.  numbers(e.g.,PD12,55), the printer does not
  1799.  support HPGL.
  1800.  
  1801.  If your printer doesn't work directly, chose
  1802.  a file for output. Then import it into Word
  1803.  for Windows as an HPGL (.HGL) graphics file.
  1804.  Set the page to landscape and maximize the
  1805.  margins. Use insert picture to put the map
  1806.  in a word document, importing as HPGL of
  1807.  course.
  1808.  
  1809.  You can then print the file from Word,using
  1810.  Windows' print drivers for your printer.
  1811.  
  1812.  You need Word's graphic import filter for
  1813.  .HGL installed (one of the options on Word
  1814.  setup 6.0a graphic filters). Download an
  1815.  upgrade for FREE from Microsoft if you
  1816.  have 6.0. (See the About Screen for the
  1817.  version).
  1818.  
  1819.  This has been tested with Word 6.0a. Corel
  1820.  PhotoPaint can also import it, but it's pretty
  1821.  lousy. If you know of others, let us know and
  1822.  we'll include it here.
  1823.  
  1824.  On some computers, you may get an error after
  1825.  printing for a while. The message is out of
  1826.  our control, just reply Y to retry. If you
  1827.  are out of paper, put some more paper in!
  1828.  
  1829.  We can't control this right now, it's a dumb
  1830.  compiler problem, it won't tell us there is
  1831.  problem with printer!
  1832.  
  1833. x y            End of Section                 
  1834.  
  1835. //-------------------------------------------------------------------------
  1836. ||EDIT
  1837. //-------------------------------------------------------------------------
  1838. B               y              
  1839. B               y Edit [Alt-E] 
  1840. B               y              
  1841.  
  1842.  
  1843. ybCopy Object(s)  (O)
  1844.  
  1845.  Used to copy (groups of) Things, Vertices,
  1846.  LineDefs and SideDefs, or Sectors.
  1847.  
  1848.  After pressing bO move the copy to the
  1849.  location desired by pressing the Right
  1850.  mouse button and moving the cursor. When
  1851.  the Right button is released, the objects
  1852.  are moved.
  1853.  
  1854.  The same objects can be move again. Press
  1855.  bC to clear the selection. You can also
  1856.  clear them by holding down the Left mouse
  1857.  button (that creates the select box) for
  1858.  over 1/2 a second and then release it.
  1859.  
  1860.  While dragging, you can also press Esc to
  1861.  clear them all. This also cancels the drag.
  1862.  The copied objects still exist. You can't
  1863.  see them because they are on top of one
  1864.  another!
  1865.  
  1866. ybAdd Object (Same as bIns key)
  1867.  
  1868.  Be careful to not insert multiple Sectors at
  1869.  the same location! The check will catch this
  1870.  as Sector not closed messages, but it will
  1871.  not be obvious to you. See Ins in Sector mode
  1872.  below.
  1873.  
  1874.  New Sectors use the default values you set
  1875.  in Texture defaults.
  1876.  
  1877.  Also refer to the documentation of the
  1878.  bIns key for some more information.
  1879.  
  1880.  
  1881. y         rIns Vertex mode
  1882.  
  1883.  This creates the LineDefs/SideDefs/Sectors
  1884.  for a level. Insert Mode continues until
  1885.  you stop it with the Right Mouse button (the
  1886.  normal method), press the bEsc or bInskey.
  1887.  If have made some lines already, press either
  1888.  of these again to exit.
  1889.  
  1890.  SideDefs and Sectors are automatically created
  1891.  if Auto Insert Sector is turned on in Options.
  1892.  
  1893.  There are two variations in Vertex mode:
  1894.  
  1895.  b1. If 1 or no vertex is selected, press the
  1896.     Left mouse button to create Vertices/Line-
  1897.     Defs.
  1898.  
  1899.     if 1 vertex is selected, the next vertex
  1900.     is automatically connected to the one
  1901.     selected. Use this method to connect
  1902.     multiple areas. Draw over an existing
  1903.     LineDef of the old area to automatically
  1904.     make the old LineDef 2-sided and make the
  1905.     new sector share the same characteristics
  1906.     as the one you are connecting to.
  1907.  
  1908.     Each time the Left button is pressed a
  1909.     Vertex and a LineDef is created (if you
  1910.     have 2 or more vertices).
  1911.  
  1912. a           w Joining Areas 
  1913.  
  1914.     If you are joining areas, move the cursor
  1915.     over an existing vertex in the area to
  1916.     join. Make it select (bottom box shows it,
  1917.     and the vertex lights up/sound) and then
  1918.     press the left button. The existing vertex
  1919.     is now selected and joined to the prior
  1920.     vertex.
  1921.  
  1922.     Go over the existing linedef to make it
  1923.     2-sided somewhere in your creation path.
  1924.  
  1925.     If you miss, manually move the vertex by
  1926.     dragging it on top of the other one (stop
  1927.     insert mode first by pressing Mouse button
  1928.     2).
  1929.  
  1930.     The current grid is used to align vertices
  1931.     (Snap-to-Grid active).
  1932.  
  1933.     A grid of 8 is recommended. Move an
  1934.     existing vertex to make it line up if you
  1935.     can't match because the grids misalign it.
  1936.  
  1937. a           w Splitting Lines 
  1938.  
  1939.     If you place a vertex directly on top of
  1940.     an existing line, the line is auto-
  1941.     matically split.
  1942.  
  1943.  b2. If exactly 2 vertexes are selected, a
  1944.     new LineDef connecting the two is created.
  1945.     Insert mode automatically ends.
  1946.  
  1947.     This is mostly used for odd situations
  1948.     where you are connecting two separate
  1949.     areas or you are fixing a mistake.
  1950.  
  1951.  
  1952.  Press the Right button to stop inserting.
  1953.  The last two open vertices are connected.
  1954.  creating the last LineDef to close. The
  1955.  SideDefs and Sector is automatically created
  1956.  (unless you turned Auto Insert Sector OFF).
  1957.  
  1958.  If you do not want the LineDefs closed,
  1959.  press the bEsc key.
  1960.  
  1961.  A check is made to see if any obvious overlaps
  1962.  exist. The check can be turned off in Edit
  1963.  Options for faster operation.
  1964.  
  1965.  If you press bC, the command is immediately
  1966.  stopped and no SideDefs and Sector are
  1967.  created.
  1968.  
  1969.  When creating an area, you should end up with
  1970.  all the LineDefs forming a complete loop. All
  1971.  the arrows should point the same way.
  1972.  
  1973.  Rooms go clockwise and objects are formed
  1974.  counter-clockwise.
  1975.  
  1976.  Flip the LineDef (F8 Misc menu) to correct any
  1977.  errors.
  1978.  
  1979.  LineDefs that do not loop result in Sector not
  1980.  closed messages. Also LineDefs that butt
  1981.  heads (they do not all go the same direction)
  1982.  also cause Sector not closed errors (if not
  1983.  2-sided).
  1984.  
  1985.  If the ends do not touch, use method 2 above
  1986.  to connect the opening or select one of the
  1987.  vertices and drag it on top of the other one.
  1988.  Reply yes to merge them together (works only
  1989.  if you haven't turned the check off).
  1990.  
  1991.  If you didn't use Auto Insert Sector, complete
  1992.  the unfinished area by selecting all the Line-
  1993.  Defs (or outline a complete bclosed area).
  1994.  Then switch to LineDef mode (press bL) and
  1995.  press bIns again to create SideDefs and a
  1996.  Sector for the area just made.
  1997.  
  1998.  
  1999. y         rIns LineDef mode
  2000.  
  2001.  In LineDef mode when a group of LineDefs are
  2002.  selected and you press bIns a new Sector is
  2003.  created and one SideDef in each LineDef is
  2004.  bound to this Sector. The edit mode will
  2005.  switch to editing Sectors.
  2006.  
  2007.  Normally, SideDef1 already exists, so it adds
  2008.  SideDef2 to all the sides and makes the Line-
  2009.  Defs 2-sided with no textures.
  2010.  
  2011.  If SideDef1 did not exist, it adds SideDef1
  2012.  and nothing else.
  2013.  
  2014.  
  2015. y         rIns Sector mode
  2016.  
  2017.  Use this to create a new Sector that you are
  2018.  going to manually reference with a SideDef
  2019.  or to replace a Sector that was manually
  2020.  deleted in the SideDefs and now you want it to
  2021.  have a different sector.
  2022.  
  2023.  This is normally done, when you can't change
  2024.  the existing Sector, since it is shared by
  2025.  other enclosed areas (you would change all of
  2026.  them), so a new one is created. The LineDef/
  2027.  SideDefs involved are manually changed to
  2028.  point to the new Sector if you want other
  2029.  areas to also use it.
  2030.  
  2031.  Select and modify LineDefs by using the Del
  2032.  key to get rid of Sectors/SideDefs you don't
  2033.  want and add new ones back in by pressing
  2034.  Ins.  You may also want to change the
  2035.  references to SideDefs or Sectors to -1, the
  2036.  same as deleting them, with the advantage
  2037.  that you can tailor each individually without
  2038.  any danger of loosing it all!
  2039.  
  2040.  
  2041. y         rIns Thing mode
  2042.  
  2043.  A new Thing matching the current object
  2044.  selected is created.
  2045.  
  2046.  
  2047. ybDelete Object
  2048.  
  2049.  Same as bDel key. Press the Del key again to
  2050.  confirm the deletion.
  2051.  
  2052. ybClear Selection
  2053.  
  2054.  Same as pressing C to clear.
  2055.  
  2056. awAll the options below are saved in the file 
  2057. awDeeP.Cfg. This file is automatically created
  2058. awthe first time you start DeeP. If this file 
  2059. aw gets damaged, delete it and restart DeeP!  
  2060.  
  2061. ybPreferences
  2062.  
  2063.  Changes the default values for wall, floor,
  2064.  and ceiling textures, and floor and ceiling
  2065.  heights.
  2066.  
  2067. ybOptions
  2068.  
  2069.  The following options are toggled as shown:
  2070.  
  2071. awSound Selection  Sound when object is
  2072.                   selected.
  2073. awSound Errors     Sound when an error occurs.
  2074.  
  2075. awOverLap Check    Perform an overlap check
  2076.                   every time vertices move.
  2077.                   Disabling this speeds up edit-
  2078.                   ing large levels at the risk
  2079.                   of missing mistakes you make.
  2080. awSelect Object0   Select object 0 the first
  2081.                   time.
  2082. awAdditive Select  Add currently selected
  2083.                   objects to all in the
  2084.                   current select box.
  2085. awAuto Start       Automatically restart DeeP
  2086.                   and reload all PWAD active
  2087.                   since the last time. Use -n
  2088.                   to temporarily suppress.
  2089. awAuto Load        Automatically reloads the
  2090.                   last PWAD you were editing.
  2091. awGrid Dashed      Set grid lines
  2092.  
  2093. awSelect Dashed    Set select box lines
  2094.  
  2095. awInfo Objects     Display text information
  2096.                   about objects.
  2097.                   (bI toggles).
  2098. awInfo Picture     Display textures and things
  2099.                   in picture form.
  2100.                   (bI toggles)
  2101. awAuto Insert Sector  Automatically insert
  2102.                   SideDefs and Sectors when you
  2103.                   create LineDefs in Vertex
  2104.                   Mode. If you do not have this
  2105.                   active, create the SideDefs/
  2106.                   Sectors in LineDef mode by
  2107.                   selecting the LineDefs and
  2108.                   pressing the bIns key.
  2109. awThick Lines      Increase the line thickness
  2110.                   to 3. Useful when you use
  2111.                   large monitors at high
  2112.                   resolutions or use a white
  2113.                   background.
  2114. awResponse File    When testing, create a
  2115.                   response file. This is always
  2116.                   done for DOOM II and HERETIC.
  2117.                   DOOM 1.666 and later also
  2118.                   supports this.
  2119.                   (See Testing help under File
  2120.                   help).
  2121. awSpeed Options    Set your preferences for :
  2122.                   bObject Select Range
  2123.                   Determines the sensitivity to
  2124.                   selecting objects near the
  2125.                   cursor.
  2126.                   bMap Scroll Speed
  2127.                   Determines the amount the map
  2128.                   moves when it touches the
  2129.                   edges.
  2130.                   bMouse Sensitivity
  2131.                   Set how fast the cursor moves.
  2132.                   First time is the original
  2133.                   value.
  2134.  
  2135.  
  2136. ybMouse/LineColors
  2137.  
  2138. awMouse            The color of the mouse. You
  2139.                   must restart DeeP to see the
  2140.                   change. Since the mouse is
  2141.                   "tranparent" the colors vary
  2142.                   depending on the background
  2143.                   choosen.
  2144. awMouseEdge        Select the color of the
  2145.                   mouse edge (note as above).
  2146. awMenuHilite       Select the color of the
  2147.                   menu hilighted character(s).
  2148. awDragging         The color for dragged
  2149.                   objects.
  2150. awSelect Box       The color of the select box.
  2151.  
  2152. awHiLight          The color for automatic
  2153.                   hilighting of active objects.
  2154. awInsertVertex     The color of lines inserted.
  2155.  
  2156. awGrid             The grid color.
  2157.  
  2158. awRuler            The ruler color.
  2159.  
  2160. aw2-Sided LineDef  The color of 2-sided LineDefs.
  2161.  
  2162. aw1-Sided LineDef  The color of 1-sided LineDefs.
  2163.  
  2164. awBackGround       The screen background color.
  2165.  
  2166.  If you change the background color, be sure to
  2167.  change the color of the LineDefs so they show
  2168.  up (and any others as appropriate). For
  2169.  example if you make the background white, then
  2170.  the 1-sided should be black and the 2-sided
  2171.  darkgray.
  2172.  
  2173. ybPalette Colors
  2174.  
  2175.  Select and set the color value for the 16
  2176.  primary color selections. This changes the
  2177.  values available in Mouse/Line Colors above.
  2178.  
  2179.  It also changes those not directly set any-
  2180.  where else. If you get lost, delete DeeP.CFG
  2181.  and start over or use the following settings:
  2182.  
  2183.  The DOOM and HERETIC settings are for the
  2184.  respective games. The HERETIC information is
  2185.  to make the menus look like they are supposed
  2186.  to.
  2187.  
  2188.                 DOOM  HERETIC
  2189.     Black       =   0    0
  2190.     Blue        = 202  197
  2191.     Green       = 118  216
  2192.     Cyan        = 194  200
  2193.     Red         = 180  155
  2194.     Magenta     = 253  172
  2195.     Brown       =  70   79
  2196.     LightGray   =  88   26
  2197.     DarkGray    =  95   19
  2198.     LightBlue   = 196  201
  2199.     LightGreen  = 114  223
  2200.     LightCyan   = 193  184
  2201.     LightRed    = 176  161
  2202.     LightMagenta= 250  173
  2203.     Yellow      = 231  144
  2204.     White       =   4   35
  2205.  
  2206. x y            End of Section                 
  2207.  
  2208. //-------------------------------------------------------------------------
  2209. ||SEARCH
  2210. //-------------------------------------------------------------------------
  2211. B               y                
  2212. B               y Search [Alt-S] 
  2213. B               y                
  2214.  
  2215.  
  2216. ybFind/Replace  F4
  2217.  
  2218. y                   bFind
  2219.  
  2220.  bLinedef Type
  2221.  
  2222.    Find any Linedef type. Use this when con-
  2223.    verting a DOOM level to DOOM II.
  2224.  
  2225.  bThing Id
  2226.  
  2227.    Find any thing object.
  2228.  
  2229.  bFloor Texture Name
  2230.  
  2231.    Find any Floor/Ceiling texture.
  2232.  
  2233.  bWall  Texture Name
  2234.  
  2235.    Find any Wall texture.
  2236.  
  2237. y                   bReplace
  2238.  
  2239.  bReplaceThing Id
  2240.  
  2241.    Find any Thing object and replace it with a
  2242.    different one. The percent replace option,
  2243.    replaces the percent Things matching. Use
  2244.    this to add new Things from DOOM levels
  2245.    converted to DOOM II or just for fun.
  2246.  
  2247.  bReplaceFloorTx Name
  2248.  
  2249.    Search for any Floor/Ceiling texture and
  2250.    replace it with a different one.
  2251.  
  2252.  bReplaceWall Tx Name
  2253.  
  2254.    Search for any Wall texture and replace
  2255.    it with a different one.
  2256.  
  2257. ybRepeat last Change or Find
  2258.  
  2259.  Perform the last command again to find
  2260.  the next match.
  2261.  
  2262. ybNext Object (N)
  2263.  
  2264.  Go to next object.
  2265.  
  2266. ybPrev Object (P)
  2267.  
  2268.  Go to previous object.
  2269.  
  2270. ybJump to Object #  (J)
  2271.  
  2272.   Go to a specific object number.
  2273.  
  2274. ybSearch Help ctl+F2
  2275.  
  2276.   Enter a string to search for in the Help.
  2277.  
  2278.   Press F3 to look for the next match in the
  2279.   Help (while the Help Screen is displayed).
  2280.  
  2281. x y            End of Section                 
  2282.  
  2283. //-------------------------------------------------------------------------
  2284. ||MODE
  2285. //-------------------------------------------------------------------------
  2286. B                 y               
  2287. B                 y Modes [Alt-M] 
  2288. B                 y               
  2289.  
  2290.  
  2291.           Changes current editing mode
  2292.  
  2293. B                                        
  2294. y      b   Thing Mode          T         
  2295. B                                        
  2296. y      b   Linedef & Sidedef   L         
  2297. B                                        
  2298. y      b   Vertices            V         
  2299. B                                        
  2300. y      b   Sectors             S         
  2301. B                                        
  2302. y      b   Next Mode           Tab       
  2303. B                                        
  2304. y      b   Last Mode           Shift-Tab 
  2305. B                                        
  2306.  
  2307. y                                        
  2308. y      x  When shifting modes using Tab  
  2309. y      x  or Shift-Tab, all selections   
  2310. y      x  you have made stay active.     
  2311. y                                        
  2312. y      x  Using one of the Letters to    
  2313. y      x  switch modes, may lose the     
  2314. y      x  current selection if it's not  
  2315. y      x  the same as using the Tab      
  2316. y      x  command.                       
  2317. y                                        
  2318. y                                        
  2319.  
  2320.  Please see ? help in the beginning for basic
  2321.  definitions of the above objects.
  2322.  
  2323.  
  2324. y      b   Linedef & Sidedef   L         
  2325.  
  2326.  The following 2 character abbreviations are
  2327.  used in the Linedef type descriptions:
  2328.  
  2329.  The first letter :
  2330.  
  2331.  bD Door       - a door, duh..
  2332.  bS Switch     - a switch, same..
  2333.  bW Walk       - walk across to activate
  2334.  bG Gun        - shoot to activate
  2335.  
  2336.  The second letter :
  2337.  
  2338.  bR Repeatable - works every time
  2339.  b1 One time   - works only once
  2340.  
  2341.  
  2342.  The following abbreviations are used in the
  2343.  shortened type name :
  2344.  
  2345.  bO  Door stays open
  2346.  bC6 Door closes after 6 seconds
  2347.  bF  Door opens fast
  2348.  bS  Stays open when shot
  2349.  bCe Floor rises until it reaches the ceiling
  2350.  bNe Floor rises/lowers until it reaches floor
  2351.     height of adjacent Sector.
  2352.  bT  Same as Ne, but the texture and type of
  2353.     Sector are also changed.
  2354.  b<> Modifiers for Ne, Ce and T to indicate
  2355.     where the it stops, < means below a
  2356.     floor and > means above a ceiling.
  2357.  
  2358. x y            End of Section                 
  2359.  
  2360. //-------------------------------------------------------------------------
  2361. ||MISC
  2362. //-------------------------------------------------------------------------
  2363. B          y                       
  2364. B          y Miscellaneous [Alt-I] 
  2365. B          y                       
  2366.  
  2367.  
  2368.  The options available vary according to
  2369.  the editing mode. The second option is the
  2370.  same for all editing modes.
  2371.  
  2372. y2. bFind First Free Tag 
  2373.  
  2374.     Locates the first tag number that has not
  2375.     yet been used in this map. This always
  2376.     automatically shown when you enter a new
  2377.     tag as the number between ().
  2378.  
  2379.   The rest of the options vary by mode as
  2380.   follows:
  2381.  
  2382. b             yThings Mode
  2383.  
  2384. y1.b  Rotate and Scale Thing(s) 
  2385.  
  2386.      Move marked Things by the degree of rota-
  2387.      tion and a percentage scale. Use this to
  2388.      rearrange Things by spinning them around
  2389.      (change rotation angle) or moving them
  2390.      closer to each other (scale < 100%) or
  2391.      further apart (scale > 100%).
  2392.  
  2393.  
  2394. b             yVertices Mode
  2395.  
  2396. y1.b  Rotate and Scale Vertices 
  2397.  
  2398.     Move marked Vertices by the degree of rota-
  2399.     tion and a percentage scale. Use this to
  2400.     rearrange Vertices by spinning them around
  2401.     (change rotation angle) or moving them
  2402.     closer to each other (scale < 100%) or
  2403.     further apart (scale > 100%).
  2404.  
  2405. y3.b  Delete Vertex and join Linedef(s) 
  2406.  
  2407.     Deletes the marked vertex and joins Line-
  2408.     def(s) that were previously connected to
  2409.     the vertex.
  2410.  
  2411. y4.b  Merge several Vertices into one 
  2412.  
  2413.     Same as #3 above, with multiple Vertices.
  2414.  
  2415. y5.b  Add linedef & Split Sector 
  2416.  
  2417.     You must mark exactly TWO Vertices from
  2418.     the SAME Sector before calling this
  2419.     command. This adds a linedef and a new
  2420.     Sector.
  2421.  
  2422. b        yLineDefs & SideDefs Mode
  2423.  
  2424. y1.b  Rotate and Scale LineDefs 
  2425.  
  2426.     Move marked LineDefs by the degree of rota-
  2427.     tion and a percentage scale. Use this to
  2428.     rearrange LineDefs by spinning them around
  2429.     (change rotation angle) or moving them
  2430.     closer to each other (scale < 100%) or fur-
  2431.     ther apart (scale > 100%).
  2432.  
  2433. y3.b  Split LineDef (add new Vertex) 
  2434.  
  2435.     Splits the selected linedef(s).
  2436.  
  2437. y4.b  Split LineDefs and Sector 
  2438.  
  2439.     Splits the selected LineDefs by adding
  2440.     a vertex at the midpoint, connecting the
  2441.     new Vertices with a linedef which divides
  2442.     the original Sector.
  2443.  
  2444. y5.b  Delete LineDefs and join Sectors 
  2445.  
  2446.     Removes the selected two-sided linedef(s)
  2447.     that divide Sectors and makes them into
  2448.     a single Sector.
  2449.  
  2450. y6.b  Flip Linedef 
  2451.  
  2452.     Flips the linedef(s) start and endpoints,
  2453.     thus reversing the side of the 1st and 2nd
  2454.     SideDefs.
  2455.  
  2456. y7.b  Swap Sidedef 
  2457.  
  2458.     Swaps the Sectors of sidedef(s) 1 and 2.
  2459.  
  2460. y8.b  Align Textures (Y offset) 
  2461.  
  2462.     Align the textures on the Y offset. The
  2463.     first linedef selected is used as the
  2464.     reference point. This is for Up/Down
  2465.     alignment.
  2466.  
  2467. y9.b  Align Textures (X Offset) 
  2468.  
  2469.     This may be used on a group of LineDefs
  2470.     that follow each other. The first linedef
  2471.     selected is used as the reference.
  2472.     This is for left/right alignment.
  2473.  
  2474. y10.b  Make Door from 4 LineDefs 
  2475.  
  2476.     You can also use the Object menu to make
  2477.     a predefined Door, if you prefer.
  2478.  
  2479.     Select 4 LineDefs that will be come the
  2480.     4 Door sides and then activate this function.
  2481.     The LineDefs, Ceiling height, textures,
  2482.     etc... will be modified accordingly.
  2483.  
  2484.     The 4 LineDefs are required to be 4 types
  2485.     as shown below. The * represents the arrow
  2486.     or the direction of the LineDefs.
  2487.  
  2488.     The LineDefs butt heads at the *.
  2489.  
  2490.                     │
  2491.     *───────────────L1────────────────
  2492.     │                                │
  2493.     L4──                           ──L2
  2494.     │                                │
  2495.     ────────────────L3───────────────*
  2496.                     │
  2497.  
  2498.     L1 and L3 are counter clockwise.
  2499.     L2 and L4 are clockwise.
  2500.  
  2501. p    y Working with 4 Existing LineDefs 
  2502.  
  2503.     If you have 4 existing LineDefs, but one
  2504.     of the Door sides is oriented in the wrong,
  2505.     direction, use Misc Flip LineDef to fix.
  2506.  
  2507.     Don't mess with the sides. They should be
  2508.     going in opposite directions already, like
  2509.     in a hall. If you flip them, you may have
  2510.     to fix what they connect to also!
  2511.  
  2512.     It doesn't matter if all the SideDefs exist
  2513.     already or not.
  2514.  
  2515.     1. Go into LineDef mode and select the 4
  2516.        LineDefs L1, L2, L3, L4
  2517.        (Left mouse click them one at a time.)
  2518.  
  2519.     2. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  2520.  
  2521.     3. You are done!
  2522.  
  2523.  
  2524. p    y Working with No Existing LineDefs 
  2525.  
  2526.     We're going to assume you have a hallway
  2527.     already and want to put a door in it.
  2528.  
  2529.     This is what you have so far, it doesn't
  2530.     matter where they start or end.
  2531.  
  2532.   ...───────L1──────────────────────────...>
  2533.  
  2534.       some hallway
  2535.  
  2536.   <...──────L2──────────────────────────....
  2537.  
  2538.     Snap-to-grid normally helps place the
  2539.     vertex on top of a LineDef. However, if the
  2540.     LineDef runs at a slant, it may be easier
  2541.     to turn snap-to-grid off (/) so you can
  2542.     place it wherever you want it.
  2543.  
  2544.     Go into Vertex mode and Press Ins:
  2545.  
  2546.     1. Place your first vertex right on top of
  2547.        L1 where you want the door by pressing
  2548.        the Left mouse button. Move over to the
  2549.        right (width of door) and Left click
  2550.        again to place the second Vertex.
  2551.        Press bIns key to finish (to prevent a
  2552.        2-sided LineDef from being created).
  2553.  
  2554.     2. Place your third vertex right on top of
  2555.        L2 where you want the door by pressing
  2556.        the Left mouse button. Move over to the
  2557.        right (width of door) and Left click
  2558.        again to place the fourth Vertex.
  2559.        Press bIns key to finish.
  2560.  
  2561.        This is what is should look like now:
  2562.                       1   2
  2563.   ...───────L1────────>─┬─>──────────────...>
  2564.  
  2565.       some hallway
  2566.  
  2567.   <...──────L2────────<─┴─<──────────────....
  2568.                       4   3
  2569.  
  2570.     3. Place your cursor right on top of the
  2571.        vertex 3 and press the Left mouse button.
  2572.        a. Move on top of vertex 2, Left Click.
  2573.        b. Move on top of vertex 1, Left Click.
  2574.        c. Move on top of vertex 4, Left Click.
  2575.        d. Move on top of vertex 3, Left Click.
  2576.  
  2577.        Press the bIns key to finish.
  2578.  
  2579.     4. Press the Right Mouse button (or Ins)
  2580.        again to exit Vertex create mode.
  2581.  
  2582.        Here's where you should be:
  2583.                       1   2
  2584.   ...───────L1────────>─┬─>──────────────...>
  2585.                       │ a │
  2586.       some hallway  d─│   │─c
  2587.                       │ b │
  2588.   <...──────L2────────<─┴─<──────────────....
  2589.                       4   3
  2590.  
  2591.     5. Go into LineDef mode and select the 4
  2592.        LineDefs a,b,c,d:
  2593.        (Left mouse click them one at a time.)
  2594.  
  2595.     6. Select Misc, Create Door from 4 LineDefs.
  2596.  
  2597.     7. You are done!
  2598.  
  2599.  
  2600.     There are other ways to get here, but this
  2601.     is the easiest. If you do not draw the
  2602.     LineDefs as shown, let's say you did only
  2603.     c, you'll have to fix the sector reference
  2604.     for SideDef1, since it created a new one.
  2605.  
  2606.     The method shown, automatically picks up
  2607.     the correct reference sector from a or b,
  2608.     the ones we drew on top of, so the bottom
  2609.     of the Door Sector is correct.
  2610.  
  2611.  
  2612. b               ySector Mode
  2613.  
  2614. y1.b  Rotate and Scale Sectors 
  2615.  
  2616.     Move marked Sectors by the degree of rota-
  2617.     tion and a percentage scale. Use this to
  2618.     rearrange Sectors by spinning them around
  2619.     (change rotation angle) or moving them
  2620.     closer to each other (scale < 100%) or fur-
  2621.     ther apart (scale > 100%).
  2622.  
  2623.     This will NOT move the "Things" in the sec-
  2624.     tor. After rearranging the Sector, you may
  2625.     have to go into Things mode and select them
  2626.     and do the same rotation/adjustment on them.
  2627.  
  2628. y3.b  Make lift from Sector 
  2629.  
  2630.     Select the Sector that is to become the
  2631.     lift and then activate this function. The
  2632.     LineDefs,textures, etc... will be modified
  2633.     accordingly.
  2634.  
  2635. y4.b  Distribute Floor heights 
  2636.  
  2637.     This function takes the difference in floor
  2638.     heights between the first and last Sector
  2639.     selected, divide it by the number of sec-
  2640.     tors in between and then distribute the
  2641.     result across the floor heights of the in-
  2642.     between Sectors.
  2643.  
  2644.     This is useful for setting floor heights on
  2645.     stairways.
  2646.  
  2647. y5.b  Distribute Ceiling heights 
  2648.  
  2649.     This function takes the difference in
  2650.     ceiling heights between the first and last
  2651.     Sector selected, divide it by the number of
  2652.     Sectors in between and then distribute the
  2653.     result across the ceiling heights of the
  2654.     in-between Sectors.
  2655.  
  2656.     This is useful for setting ceiling heights
  2657.     on stairways.
  2658.  
  2659. x y            End of Section                 
  2660.  
  2661. //-------------------------------------------------------------------------
  2662. ||OBJECT
  2663. //-------------------------------------------------------------------------
  2664. B          y                          
  2665. B          y Object Insertion [Alt-O] 
  2666. B          y                          
  2667.  
  2668.  A  rRoom   is outside a Sector.
  2669.  An rObject is inside a Sector.
  2670.  
  2671.  No part of the created object may cross any
  2672.  existing lines. After the object is made you
  2673.  can Drag the object (hold the right mouse
  2674.  button) to the correct location and release
  2675.  the button to place it.
  2676.  
  2677.  Failure to move the object results in Sector
  2678.  not closed messages.
  2679.  
  2680.  If you have a crescent shaped Sector and you
  2681.  want to make a room, but keep getting the
  2682.  "you need to be outside a sector" message,
  2683.  move away from the crescent, make the room and
  2684.  then drag it back. This is easy to do.
  2685.  
  2686.  MAP01 is a good example of this slight problem.
  2687.  We compromised between speed and accuracy.
  2688.  It takes a LOT longer to be exact.
  2689.  
  2690.  
  2691. b        yROOM - Outside A Sector
  2692.  
  2693. ybInsert a Rectangle
  2694.  
  2695.  Enter the width and height (length) of the
  2696.  rectangle and DeeP automatically inserts the
  2697.  Vertices, LineDefs+SideDefs, and Sector at the
  2698.  current pointer location.
  2699.  
  2700.  This is adding a rectangular room.
  2701.  
  2702.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the
  2703.  rectangle, a new Sector is created outside the
  2704.  rectangle and changes the walls to transparent.
  2705.  
  2706.  This makes it 2-sided. You are responsible
  2707.  for making the Sector references match up.
  2708.  That is, you have to match the Sector number
  2709.  of SideDef2 to the "other" room you have to
  2710.  create around it.
  2711.  
  2712.  
  2713. ybInsert a Polygon (N-sided)
  2714.  
  2715.  Enter the number of sides and a radius and
  2716.  DeeP automatically inserts the Vertices,
  2717.  LineDefs+SideDefs, and Sector at the current
  2718.  pointer location.
  2719.  
  2720.  You can create anything from a triangle to a
  2721.  32 sided polygon.
  2722.  
  2723.  This is adding an N-sided room.
  2724.  
  2725.  NOTE: If you press "Ins" after inserting the
  2726.  rectangle, a new Sector is created outside the
  2727.  rectangle and changes the walls to transparent.
  2728.  
  2729.  This makes it 2-sided. You are responsible
  2730.  for making the Sector references match up.
  2731.  That is, you have to match the Sector number
  2732.  of SideDef2 to the "other" room you have to
  2733.  create around it.
  2734.  
  2735. p         y                  
  2736. p         y  Vanilla Stuff   
  2737. p         y  Pools           
  2738. p         y  Pedestals       
  2739. p         y  Teleporter Pad  
  2740. p         y  Ceiling Lights  
  2741. p         y                  
  2742.  
  2743.  
  2744. b        yOBJECT -Inside A Sector
  2745.  
  2746.  The following additional options are available
  2747.  for both Rectangle and Polygon (Pool value).
  2748.  Options 1, 2, and 3 make a 2-sided object for
  2749.  you.
  2750.  
  2751.  0 = Normal vanilla shape, (a column)
  2752.  1 = Sunken Pool, (a recessed floor area)
  2753.  2 = Raised pedestal, (a podium)
  2754.  3 = Lights, (a pedestal hanging from the
  2755.      ceiling and a pedestal on the floor)
  2756.  
  2757.  The Depth/Height, sets how deep a pool is and
  2758.  how high a pedestal is. The maximum amount you
  2759.  can walk over is 24.  The same value is used
  2760.  to set the light box size and pedestal combo.
  2761.  
  2762.  Ignore the Depth/Height for a type 0, Normal.
  2763.  
  2764.  You can tinker with the light sector, make it
  2765.  extend down and now you have a wall with a
  2766.  see-through gap!
  2767.  
  2768.  We suggest you make each of these objects in
  2769.  a sector, see what they look like and then
  2770.  modify the sector heights to see what you can
  2771.  do.
  2772.  
  2773.  One nice effect is to make a Pool (fairly
  2774.  large, 512,512 and then insert a Pedestal
  2775.  inside of it. You can also insert Pedestal on
  2776.  top of Pedestal and you get a nice spire!
  2777.  
  2778.  
  2779. ybInsert a Rectangle
  2780.  
  2781.  Same as outside a Sector, but the first
  2782.  SideDefs will be set to the Sector they
  2783.  are contained in. Think of this as
  2784.  inserting a rectangular pillar.
  2785.  
  2786.  NOTE: If you made a vanilla shape (0),
  2787.  pressing "Ins" after inserting the
  2788.  rectangle creates a new Sector inside the
  2789.  rectangle and changes the walls to
  2790.  transparent. This makes it 2-sided.
  2791.  
  2792.  Use this to define a new area inside a
  2793.  Sector.
  2794.  
  2795.  If you don't you'll get sector not closed!
  2796.  
  2797.  
  2798. ybInsert a Polygon (N-sided)
  2799.  
  2800.  Also the same as outside a Sector, but the
  2801.  first SideDefs is set to the Sector they are
  2802.  contained in. Think of this as inserting an
  2803.  N-sided pillar.
  2804.  
  2805.  NOTE: If you made a vanilla shape (0),
  2806.  pressing "Ins" after inserting the
  2807.  polygon creates a new Sector inside the
  2808.  polygon and changes the walls to transparent.
  2809.  This makes it 2-sided. You are responsible
  2810.  for making the Sector references match up.
  2811.  
  2812.  
  2813. p         y                
  2814. p         y Teleporter Pad 
  2815. p         y                
  2816.  
  2817.  There are two easy ways to make a teleporter
  2818.  pad:
  2819.  
  2820.  1. Make an Object and then press Ins to make
  2821.     it 2-sided. Then tag with the Teleport
  2822.     LineDef and give it a "destination".
  2823.  
  2824.     Adjust the Sector heights and texture to
  2825.     suit your design.
  2826.  
  2827.  2. Use the Pedestal feature.
  2828.  
  2829.     Make a pedestal, don't raise it more than
  2830.     24 above the floor, otherwise you can't
  2831.     step on it!
  2832.  
  2833.     Change the floor texture to the Teleport
  2834.     look (or anything you like).
  2835.  
  2836.  
  2837. r          yStairs are Special
  2838.  
  2839.  Stairs are always created inside a Sector.
  2840. yThe rbottom step connects to this Sector
  2841.  for reference. You need to complete the
  2842. yrtop step by connecting it the Sector
  2843.  desired.
  2844.  
  2845.  Switch to Vertex mode and place the last 2
  2846.  vertexes on the rLinedef desired and
  2847.  reply yes to the split Linedef message.
  2848.  
  2849.  You can also do this by dragging the stair on
  2850.  top of the linedef you want it to connect to.
  2851.  
  2852.  Finish by changing the linedef just created
  2853.  by the split to point to the Sector of the
  2854.  last step ( Sector reference ).
  2855.  
  2856. ybFor DOOM don't make more than 16 steps!    
  2857. ybYou will get HOM errors (fixed in DOOM II) 
  2858.  
  2859. ybInsert a Door
  2860.  
  2861.  Enter the width and height (length) of the
  2862.  Door and DeeP automatically inserts the
  2863.  Vertices, Linedefs+SideDefs, and Sector at the
  2864.  current pointer location. Everything is made
  2865.  for a Door.
  2866.  
  2867.  Drag the Door over where you want it. Rotate it
  2868.  as required or drag the vertices.  The easiest
  2869.  way to connect it to a hallway is to select the
  2870.  door ends and drag them on top of the hallway
  2871.  LineDef one at a time. If everything is aligned
  2872.  on the grid then snap to grid helps you. If not
  2873.  turn snap off.
  2874.  
  2875.  Fix any missing textures as apppropriate. This
  2876.  displays on the bottom panels as "missing".
  2877.  
  2878.  
  2879. y       bBe sure to move a rRoom
  2880. y       bstair out of the Sector.
  2881.  
  2882. x y            End of Section                 
  2883.  
  2884. //-------------------------------------------------------------------------
  2885. ||CHECK
  2886. //-------------------------------------------------------------------------
  2887. B               y               
  2888. B               y Check [Alt-C] 
  2889. B               y               
  2890.  
  2891.  When using the following diagnostics and an
  2892.  error is listed, press return to continue
  2893.  checking or press Esc to select the problem
  2894.  object.
  2895.  
  2896.  If you are converting from DOOM II to DOOM, or
  2897.  from HERETIC, be sure to replace any
  2898.  incompatible LineDefs!
  2899.  
  2900.  Use Search to find and decide what will work
  2901.  almost the same.
  2902.  
  2903.  Be sure to run the complete check before you
  2904.  test the level!
  2905.  
  2906.  
  2907. y1. bNumber of Objects
  2908.  
  2909.  Gives a count of all the objects in a level.
  2910.  The last five are built by the DeePbsp node
  2911.  builder.
  2912.  
  2913.  The amount of bytes needed to store the
  2914.  information in a PWAD file is rounded to
  2915.  the nearest Kbyte).
  2916.  
  2917. y2. bCheck if all Sectors are closed
  2918.  
  2919.  Test all Sectors and make sure they are
  2920.  closed. If they are not closed it reports
  2921.  the number of the unclosed Sector. There are
  2922.  some circumstances when a Sector is tech-
  2923.  nically not closed, but if you can never reach
  2924.  it, no problem occurs. Some DOOM levels,
  2925.  for example, MAP14, have some of these.
  2926.  
  2927.  The Sector not closed message can also mean
  2928.  you have two (or more) LineDefs/Sectors in the
  2929.  same location. Go into Vertex mode and see if
  2930.  when you drag a vertex another one shows up!
  2931.  
  2932.  Try deleting one and see if you still have a
  2933.  Sector showing?
  2934.  
  2935.  Remember, the final test is playing the level!
  2936.  If the area not closed causes trouble, you
  2937.  must fix it.
  2938.  
  2939. p      y                          
  2940. p      y Sector Not Closed Errors 
  2941. p      y   Most Likely Causes     
  2942. p      y                          
  2943.  
  2944.  
  2945.  1. You have 1-Sided LineDefs and they do not
  2946.     all go the same direction. This is easy to
  2947.     see and understand.
  2948.  
  2949.  2. The Sector reference used in the SideDef
  2950.     does not match an opposite LineDef/SideDef
  2951.     that uses the same Sector.
  2952.  
  2953.     For example, a room has an "opposite" wall
  2954.     that has the same Sector. In fact, all the
  2955.     walls have the same sector reference.
  2956.     If you changed 1 of the SideDefs to be a
  2957.     different Sector, you will get the infamous
  2958.     "not closed" message.
  2959.  
  2960.     Try this for yourself!
  2961.  
  2962.     You fix this by change the Reference Sector
  2963.     for the SideDef in LineDef edit mode.
  2964.  
  2965.     This is usually visible as a "gap" in
  2966.     sector display.
  2967.  
  2968.     If you see a "red" Sector you have no
  2969.     sector defined at all at that spot (if it's
  2970.     not a tag)!
  2971.  
  2972.     For an object in a room, the "outside" wall
  2973.     of the object should be the same Sector
  2974.     number as the Sector (or room) that it is
  2975.     contained in.
  2976.  
  2977.     Look at the SideDefs and compare the Sector
  2978.     reference(s) used. As you follow the Line-
  2979.     Defs,look at the bottom display and view
  2980.     the Sectors used.
  2981.  
  2982.     The enclosed area (room) described by the
  2983.     SideDefs must all use the same Sector
  2984.     number.
  2985.  
  2986.     For an object, (the LineDefs point out),
  2987.     Sector numbers must match the Sector of the
  2988.     immediate area (room) the object is in.
  2989.  
  2990.  
  2991. y3. bCheck cross references
  2992.  
  2993.  Verify the integrity of the level and help
  2994.  locate possible problem areas.  This helps
  2995.  locate orphaned SideDefs, etc. It will also
  2996.  remove extraneous LineDefs if there are two
  2997.  LineDefs between the same Vertices.
  2998.  
  2999. y4. bCheck for missing textures
  3000.  
  3001.  Report any SideDefs that may need to have a
  3002.  Normal/Upper/or Lower texture defined.
  3003.  
  3004.  If the texture can never be seen, a missing
  3005.  texture causes no problems.
  3006.  
  3007. y5. bCheck Texture Names
  3008.  
  3009.  Report any texture names which are not found
  3010.  in the current DOOM IWAD file.  The names are
  3011.  different for DOOM and DOOM II.
  3012.  
  3013. y6. bCheck Thing Names
  3014.  
  3015.  Report any Thing names which are not found
  3016.  in the current DOOM IWAD file.  The names are
  3017.  different for DOOM and DOOM II.
  3018.  
  3019. y7. bCheck LineDef Types
  3020.  
  3021.  Report any LineDef types that are not known to
  3022.  DeeP. Also makes sure Sector tags are present
  3023.  when required!
  3024.  
  3025.  A missing Sector tag (tag is 0 and it
  3026.  shouldn't be) crashes DOOM.
  3027.  
  3028.  Id could have used this!
  3029.  
  3030. pyRegistered DeeP distinquishes between
  3031.  DOOM and DOOM II LineDefs. A LineDef that does
  3032.  not exist in DOOM comes up as missing. The
  3033.  DOOM II description is in the information box.
  3034.  
  3035. y8. bCheck Sector Types
  3036.  
  3037.  Report any Sector types that are not known to
  3038.  DeeP.
  3039.  
  3040.  Use this when converting between DOOM types or
  3041.  HERETIC to find the differences.
  3042.  
  3043. y9. bCheck (5,6,7,8)Texture,Things,LineDefs, 
  3044.     Sectors.
  3045.  
  3046.  Self explanatory!
  3047.  
  3048. y10. bCheck (2,3,4 )SectorsClose, Cross-Ref, 
  3049.      Missing.
  3050.  
  3051.  Self explanatory!
  3052.  
  3053. y11. bCheck (2 ... 8)all of the above
  3054.  
  3055.  Self explanatory!  Always run this to be sure.
  3056.  
  3057. y12. bAutomatic fix missing Textures
  3058.  
  3059.  Check for differences in heights, this there
  3060.  should be a texture. Use the current default
  3061.  textures. If it doesn't show, it can be left
  3062.  alone, but it doesn't hurt to put it in.
  3063.  
  3064. y13. bAutomatic fix Texture names
  3065.  
  3066.  A quick way to convert DOOM to DOOM II. Uses
  3067.  the current default textures.
  3068.  
  3069.  Will also convert to HERETIC.
  3070.  
  3071. x y            End of Section                 
  3072.  
  3073. //-------------------------------------------------------------------------
  3074. ||THINGS
  3075. //-------------------------------------------------------------------------
  3076. B               y            
  3077. B               y Edit Thing 
  3078. B               y            
  3079.  
  3080.  
  3081. ybAngle
  3082.  
  3083.  Angle:
  3084.  
  3085.  The initial direction or orientation of the
  3086.  object. Click on the direction desired.
  3087.  
  3088. ybSkill
  3089.  
  3090.  Sets the skill level for when objects will
  3091.  appear. You can make it harder (for hard
  3092.  levels of course) and reduce the difficulty
  3093.  for the beginners by reducing the number of
  3094.  monsters and increase the weapons.
  3095.  
  3096.  Levels designed for death match can also have
  3097.  different things.
  3098.  
  3099.  Make monsters deaf so you can sneak up on
  3100.  them!
  3101.  
  3102. ybType
  3103.  
  3104.  Select the type of thing, monster, player,
  3105.  decorations, etc.
  3106.  
  3107. x y            End of Section                 
  3108.  
  3109. //-------------------------------------------------------------------------
  3110. ||LINEDEFS
  3111. //-------------------------------------------------------------------------
  3112. B            y                
  3113. B            y Object to Edit 
  3114. B            y                
  3115.  
  3116. ybEdit LineDef
  3117.  
  3118.  Describes basic rules about the Linedef.
  3119.  Controls what happens or can happen. The
  3120.  descriptions are self-explanatory except for
  3121.  bUnpegged and bSecret.
  3122.  
  3123.  An bUnpegged texture does not move with a
  3124.  Sector that moves, it is stationary.
  3125.  
  3126.  A bSecret (red on the Automap) hides what's
  3127.  behind it (does not show up on the Automap.
  3128.  It is not related to the secret areas. Those
  3129.  are set by the Sector.
  3130.  
  3131. ybEdit the 1st SideDef
  3132.  
  3133.  Set the textures and connects it to a Sector
  3134.  (for floor/ceiling information). Use this to
  3135.  fix bad sector references that cause "Sector
  3136.  not closed messages".
  3137.  
  3138.  Normally you may have a requirement to switch
  3139.  the sectors assigned from one side to the
  3140.  other, for example, when you flip a LineDef.
  3141.  
  3142.  You also use this to assign the correct sector
  3143.  number of an object inside a room. That is,
  3144.  change the Sector number of the SideDef to
  3145.  match the Sector of the room.
  3146.  
  3147. ayAdd a 1st SideDef
  3148.  
  3149.  This appears (instead of Edit) if no Sidedef1
  3150.  exists for the Linedef. A Sidedef1 must exist!
  3151.  
  3152. ybEdit the 2nd SideDef
  3153.  
  3154.  Set the textures and connects it to a Sector
  3155.  (for floor/ceiling information).
  3156.  
  3157. ayAdd a 2nd SideDef
  3158.  
  3159.  This appears (instead of Edit) if no Sidedef2
  3160.  exists for the Linedef. A Sidedef2 is
  3161.  optional.
  3162.  
  3163. aySector Tag
  3164.  
  3165.  A Sector Tag is a number that connects a
  3166.  LineDef to a Sector with the same Tag number.
  3167.  
  3168.  For example, a door with a switch has a Line-
  3169.  Def (type = Switch Door) and a Sector with the
  3170.  same Tag number. This causes the assigned
  3171.  Sector to move (and not some other Sector).
  3172.  
  3173.  More than one Sector can have the same Tag
  3174.  number, they will all move at the same time!
  3175.  
  3176. ay1st SideDef ref
  3177. ay2nd SideDef ref
  3178.  
  3179.  You use this to delete a SideDef or change
  3180.  the reference (be careful). You always need a
  3181.  SideDef1!
  3182.  
  3183.  If you end up with a 1-sided LineDef, edit the
  3184.  LineDef and change the type to 1-sided.
  3185.  
  3186.  If you delete all the -same- side SideDef
  3187.  reference for a surrounded area, you can
  3188.  select them all and then press Ins to
  3189.  recreate them all with a new Sector.
  3190.  
  3191. x y            End of Section                 
  3192.  
  3193. //-------------------------------------------------------------------------
  3194. ||SECTORS
  3195. //-------------------------------------------------------------------------
  3196. B                y             
  3197. B                y Edit Sector 
  3198. B                y             
  3199.  
  3200.  
  3201. ybFloor Height
  3202.  
  3203.  Set the floor height. Usually from -512 to 512.
  3204.  
  3205. ybCeiling Height
  3206.  
  3207.  Set the floor height. Usually from -512 to 512.
  3208.  The maximum distance between the floor and
  3209.  ceiling is 1023.
  3210.  
  3211. ybFloor Texture
  3212.  
  3213.  Select a Floor Texture.
  3214.  
  3215. ybCeilingTexture
  3216.  
  3217.  Select a Ceiling Texture.
  3218.  
  3219. ybLight Level
  3220.  
  3221.  Determines how much light there is. 0 is dark,
  3222.  255 is full on.
  3223.  
  3224. ybType
  3225.  
  3226.  Describe how the sector behaves. Here's where
  3227.  you can set the Secret attribute.
  3228.  
  3229. ybLineDef Tag
  3230.  
  3231.  This ties the sector (and how it behaves) to a
  3232.  Linedef with the same Tag number. A number
  3233.  here, implies a LineDef with the same number.
  3234.  
  3235.  DOOM will crash if you forget to tie the Tags
  3236.  together!
  3237.  
  3238.  In Sector mode, the Tagged LineDef is rRed and
  3239.  in LineDef mode the Tagged Sector is rRed.
  3240.  
  3241. x y            End of Section                 
  3242.  
  3243. //-------------------------------------------------------------------------
  3244. ||HOWTO    (in progress)
  3245. //-------------------------------------------------------------------------
  3246. B               y              
  3247. B               y How To Build 
  3248. B               y              
  3249.  
  3250. B  y                                   
  3251. B  y  See TUTOR.DOC for introduction   
  3252. B  y                                   
  3253.  
  3254.  
  3255. ybStarting Out
  3256.  
  3257.  Read the introduction to this help.
  3258.  
  3259. ybDoors
  3260.  
  3261.  See LineDef mode Misc create Door from
  3262.  4 LineDefs.
  3263.  
  3264.  See Obj  create Door.
  3265.  
  3266. ybPools
  3267.  
  3268.  See Obj create Rectangle or Polygon.
  3269.  with the Pool turned on.
  3270.  
  3271. ybLifts
  3272.  
  3273.  See Sector mode Misc, create lift from
  3274.  sector.
  3275.  
  3276. ybTeleporters
  3277.  
  3278.   See Insert Object Pedestal.
  3279.  
  3280. ybStairs/Rising Stairs
  3281.  
  3282.   Stairs, see Objects, stairs. Rising stairs
  3283.   have a step of 0 and the appropriate Linedef
  3284.   type. (To be done automatic later).
  3285.  
  3286. ybSecret Areas
  3287.  
  3288.   This is just a Sector Type
  3289.  
  3290.  
  3291. x y            End of Section                 
  3292.  
  3293. //-------------------------------------------------------------------------
  3294. ||HELP
  3295. //-------------------------------------------------------------------------
  3296. B               y              
  3297. B               y Help [Alt-H] 
  3298. B               y              
  3299.  
  3300.  Print the help by pressing the Print button
  3301.  on the bottom of the current help screen.
  3302.  
  3303.  Each section prints only what is covered.
  3304.  To print all the help at once, select All
  3305.  Help (see below).
  3306.  
  3307. gbHelp (basics)
  3308.  
  3309.  Same as F1 key.
  3310.  
  3311. gbAll Help
  3312.  
  3313.  This is a complete listing of all the help.
  3314.  
  3315.  
  3316. g        b General Information 
  3317.  
  3318.  The bottom bar displays editing modes,
  3319.  auto-object bA, centeringb\, delayb[],
  3320.  and zoom bZ and grid bG sizes.
  3321.  
  3322.  The top bar show the number of objects in the
  3323.  select list and the DOOM coordinates.
  3324.  
  3325.  Additional help information is displayed on
  3326.  the top as appropriate.
  3327.  
  3328.  
  3329. gbAbout DeeP...
  3330. gbAbout HeeP...
  3331.  
  3332.        Brief information about the DeeP
  3333.        programmers and Registration.
  3334.  
  3335. x y                                           
  3336. x G       If you Registered, Thank You!       
  3337. x y    See ORDER.FRM for Upgrade pricing.     
  3338. x y                                           
  3339. x B         DoomEnhancedEditorProgram         
  3340. x B        HereticEnhancedEditorProgram       
  3341. x y                                           
  3342. x y    Register Online with CompuServe for    
  3343. x G More Features DeeP (GO SWREG ID = 4541 )  
  3344. x G More Features HeeP (GO SWREG ID = 4553 )  
  3345. x y         r   or see ORDER.FRM.      x        
  3346. x y         rSensor Based Systems, Inc.x        
  3347. x y         r17010 N.E. 190th St       x        
  3348. x y         rWoodinville, WA      98072x        
  3349. x y                 (206) 827-8794            
  3350. x y                                           
  3351. x y             jackv56036@AOL.com            
  3352. x y          75454.773@COMPUSERVE.COM         
  3353. x y                                           
  3354. //-----------end of help-----------------------
  3355.