home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ultimate DOOM Companion / PowersourceMultimedia-UltimateDOOMCompanion.iso / doomhack / dhe23.zip / DHEFUN11.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-02-25  |  24KB  |  511 lines

  1.             Fun with DeHackEd! v1.2
  2.  
  3.         Originally by Dan Lottero, dlottero@bu.edu
  4.         Modified by Greg Lewis, gregl@umich.edu
  5.  
  6.     I really don't like long intros, so the stuff that would
  7.     normally go here is in the OUTRO section at the end of the
  8.     file.  "Fun with DeHackEd" is an attempt to collect everyone's
  9.     ideas on how to tweak the .exe to make neat effects, or to
  10.     make game play more interesting.  Also, the sections UNKNOWN
  11.     will hopefully be useful in finding out what the "unknowns" are.
  12.     Other helpful references are Matt Fell's doom.exe specs, and
  13.     the text files which come with DeHackEd.  Look in the directory
  14.     /pub/idgames/utils/exe_edit at ftp.cdrom.com.
  15.  
  16.     Two stars means it's new or different in this version...
  17.  
  18.    [ Editor's note:  The suggestions given in this text file were
  19.      originally for DeHackEd v1.2.  I have attempted to bring this file
  20.      up to date with DeHackEd v2.3, but some stuff may have gotten
  21.      missed.  The tips are still cool though! 
  22.      
  23.      Also, I would VERY MUCH like someone to continue this document.
  24.      Dan is no longer able to maintain it, and I think it's a worthy
  25.      collection of ideas.  Please contact Greg at the email address
  26.      above for more details. ]
  27.     
  28.             [TABLE OF CONTENTS]
  29.  
  30. [0.0]** FORMAT  
  31. [0.1]** WHAT'S NEW      
  32. [---]   "NEW" MONSTERS
  33. [1.0]**         Monsters from inanimate things  (lamp2imp)
  34. [1.1]           Morphing monsters (morfmons)
  35. [1.2]**         Rejuvinating Troopers
  36. [1.3]**         Kamikaze bombers
  37. [1.4]**         Turn monsters into an army of marines!
  38. [1.5]**         Rejuvinating Imps with a twist of lemon
  39. [1.6]**         Stalking Barrels
  40. [1.7]**         Imps shooting "Lost Souls"
  41. [---]   "NEW" WEAPONS
  42. [2.0]           Controled blast Rockets
  43. [2.1]           Moving Barrels
  44. [2.2]           Mine fields via slow projectiles
  45. [2.3]**         Rapid Fire Shotgun
  46. [2.4]**         "fireworks" (fireworks)
  47. [2.5]**         Negative damage rockets!
  48. [2.6]**         Super Shotgun II (shoot all ammo in one shot)
  49. [---]**    EXPLOSIONS
  50. [3.0]           Exploding things 
  51. [3.1]           Exploding Cadavers
  52. [3.2]           Exploding teleports
  53. [3.3]**         Player's exploding death
  54. [---]** MISC
  55. [x.0]           Non-flashing teleports
  56. [x.1]           Red Ooze barrels that bleed
  57. [x.2]**         Anti-grav jousting
  58. [x.3]**         Preserving / Juggling thing ID#'s (ex. Troopers, [1.2])
  59. [---]   UNDESIRED EFFECTS
  60. [y.0]           Player bit#2=N  (can be hurt = No)
  61. [y.1]           High speed rockets
  62. [y.2]           Using player frame #'s for monsters
  63. [y.3]           Small height 
  64. [y.4]**         Monsters shooting lost souls, etc
  65. [y.5]**         Projectiles with bit#4=N
  66. [y.6]**         Death frame = First Moving frame
  67. [y.7]**         Setting gettable things to be explodable
  68. [y.8]**         High missile damages
  69. [y.9]**         Negative damage (see also [2.5])
  70.  
  71. [---]
  72. [z.0]** WISH LIST
  73. [z.1]** UNKNOWNS
  74. [z.2]** KNOWNS
  75. [z.3]** PATCHES
  76. [z.z]** OUTRO
  77.  
  78.  
  79. -------------------------------------------------------------------------
  80. [0.0]   FORMAT
  81.     When I mention a bit number, say #2, this refers to the bit
  82.     table at the bottom of the main editing screen (bit#2 is
  83.     "Shootable Thing").  If I refer to a patch, unless otherwise 
  84.     noted, it can be found on ftp.cdrom.com.  If you see 'I' or 
  85.     'me', that refers to me, Dan Lottero and not the person who 
  86.     came up with the idea.
  87.  
  88. [0.1]** WHAT'S NEW
  89.     A bunch of new stuff, corrected some mistakes.  Since half of the
  90.     ideas in MISC incorperate barrel explosions, I made a new group
  91.     called EXPLOSIONS.  Added a "PATCHES" section, which is an attempt 
  92.     to keep track of patches available.  Included patch files for 
  93.     ideas mentioned here in zip on ftp.cdrom.com (dhefun11.zip)
  94.  
  95. [---]  "NEW" MONSTERS
  96.     A thing's behavior seems to be determined by the values of the
  97.     frame numbers (middle window on the right, on the Thing screen).
  98.     The easiest way to change a thing's behavior is to change the 
  99.     frame #'s.  Of course it will *look* like the thing it's behaving 
  100.     like, too.  Changing Column 1 (the Sprite Number column) in the frame
  101.     table, however, will only change what the monster looks like.  It
  102.     will still act like the original monster.
  103. [1.0]** Check out Jason Gorski's lamp2imp.zip patch.  It turns lamps into
  104.     imps.  This concept can be used to turn any inanimate thing into a
  105.     monster.  Using Dehacked v2.3 or higher...
  106.      c, 12, 82       (copy imp info to lamp)
  107.      g, 58          (goto lamp)
  108.     Then change the ID# and First Normal Frame back to the lamp
  109.     images (2028 and 886 respectively).
  110.     ...Jason Gorski
  111. [1.1]   Check out Tree's morfmons.zip patch.  By mix & matching frame #'s,
  112.     monsters will "morph" depending on if they're attacking, dying, etc.
  113.     To give a trooper more punch, change #17,19 to something a bit
  114.     tougher, like the spider boss.  
  115.     Injury frame = 619 
  116.     Far attack frame = 615    
  117.     The patch has more examples.
  118.     ...Tree
  119. [1.2]** Make troopers come back from the dead by turning ammo clips into
  120.     troopers!  The same concept as [1.0].  Change all of the clip's
  121.     fields & bits to be the same as a trooper *except* the ID#.
  122.     OPTIONAL:  increase trooper's #2 so you don't kill both in one shot
  123.     NOTE:  see [x.3]
  124.     ...Keenan Clay Wilkie
  125.     A cool variation on this is to make them come back as ghosts:  make
  126.     the clip be a trooper, but with partial invis, faster, less mass
  127.     and the ability to go thru walls.  So for the ammo clip, same as
  128.     above, but 
  129.     Speed = higher
  130.     Mass = smaller 
  131.     bit#12,#18 = On 
  132.     ...Chris Gillespie   
  133. [1.3]** Turn troopers into kamikaze bombers!  Far attack = 0, and close
  134.     attack = barrel explosion.
  135.     Close attack frame = 808
  136.     Far attack frame = 0
  137.     Or to make troopers explode when they look at you, use far attack
  138.     Far attack frame = 808
  139.     NOTE: this is the basis for [1.6], the only difference is in [1.6]
  140.     the monster's motion frames are made to *look* like a barrel.
  141.     ...Matt Fell, Jason Gorski
  142. [1.4]**   To make an army of marines, and to illustrate the reason for
  143.     bit#26,27, change all POSS, SPOS, TROO, SARG sprite numbers to 28
  144.     in the frame table (column 1, Sprite Number).
  145.     Next change bits 26 & 27 to both on, both off, or one on and
  146.     one off for different player colors.
  147.     I won't get any more specific that this, since it'd take up too 
  148.     much room.  NOTE: they will still act like the original monsters!
  149.     If you just change the frame numbers (in the thing editor) to that
  150.     of the player, the monsters will be immobile.
  151.     ...Matt Fell
  152. [1.5]** If you have extra frames lying around, you can use them for other
  153.     stuff by fooling with columns 1,2 and 3 in the frame table.  Chris
  154.     Gillespie used extra frames to make an imp rise from the dead, 
  155.     showing the death frames in reverse, back to the first moving frame.  
  156.         This brings on the dilemna in [y.6].  In the patch FUN_2.DEH, included
  157.     in DHEFUN11.ZIP on infant2, I used some extra sargeant death frames
  158.     to make the imp's exploding death a little more interesting, although
  159.     still making him dead.  (avoiding problem mentioned in [y.6])  I 
  160.     can't think of a way to explain it easily, so just look at the frame
  161.     table below.  Notice the second-to-last exploding death frame for 
  162.     the imp (frame 468) points up to 222, the start of the extra frames.
  163.     All the extra frames must have the same Sprite Number as the original,
  164.     just play around with the Sprite Sub-Number as appopriate. The last 
  165.     extra frame (235) points to 469, the last imp death frame, to make 
  166.     the detour complete.  IMPORTANT:  In the extra frames, the code 
  167.     pointers *MUST* be set to zero, otherwise Doom crashes.  I have no 
  168.     idea why, but without the zeros, it doesn't work.
  169.  
  170.        Frame       Sprite              Next                    Code
  171.        Number      #   sub#   Name    Frame #      Duration   Pointer
  172.     222        0     18   TROOS     223           5            0
  173.     223        0     17   TROOR     224           5            0
  174.     224        0     16   TROOQ     225           5            0
  175.     225        0     15   TROOP     226           5            0
  176.     226        0     14   TROOO     227           5            0
  177.     227        0     15   TROOP     228           5            0
  178.     228        0     16   TROOQ     229           5            0
  179.     229        0     17   TROOR     230           5            0
  180.     230        0     16   TROOQ     231           5            0
  181.     231        0     15   TROOP     232           5            0
  182.     232        0     16   TROOQ     233           5            0
  183.     233        0     17   TROOR     234           5            0
  184.     234        0     18   TROOS     235           5            0
  185.     235        0     19   TROOT     469           5            0
  186.     ...             
  187.     468        0     19   TROOT     222           5            0
  188.     469        0     20   TROOU       0          -1            0
  189.  
  190.     This is just my example.  It's an adaptation of an idea from...
  191.     ...Chris Gillespie
  192. [1.6]** Stalking barrels will turn any monster into a barrel, that can
  193.     roam around and blow up.  It is also an excellent illustration of
  194.     using the frame table.  In the frame table, editing the Sprite # will
  195.     change what a thing *looks* like, but it will still act as it always
  196.     did.  You will notice that when you change the Sprite #, the Name
  197.     changes.  When you change the Sprite Sub-#, the  A,B,C,etc changes.
  198.     So, in this case, we want sargeants to look like barrels.  The barrel
  199.     has only 2 frames, BAR1A and BAR1B, where the A and B correspond to the
  200.     subnumbers 0 and 1.  So, we'll have to change sub-numbers to reflect
  201.     this.  Enough theory, on with the details:
  202.         In the frame table (F3):                          
  203.     Change frames 207-240 to have a Sprite # of 57, and make the Sprite
  204.     Sub-Number alternate between 0 and 1.  Now the moving, injured, and 
  205.     still sargeants will look like barrels, but act like sargeants.  Now, 
  206.     go back to the thing editor (F2), for sargeants:
  207.     Alert Sound = 0
  208.     Attack Sound = 0
  209.     Pain Sound = 0
  210.     Death Sound = 82
  211.     Action Sound = 0
  212.     Far Attack Frame = 0
  213.     Close Attack Frame = 808
  214.     Death Frame = 808
  215.     Exploding Death Frame = 808
  216.     This sets the sounds to be like a barrel, and gives the trooper
  217.     a barrel death, and a close attack of exploding.
  218.     Although I made some slight changes, this idea came from ...
  219.     ...Morgan Schweers
  220. [1.7]** The same concept as [1.6].  Make the moving fireballs *look* like
  221.     lost souls (ala Frame Table).  They still however, act like 
  222.     fireballs.  
  223.     frame table:  Frames 97-101  set Sprite # = 32
  224.               Frames 99-101  set Sprite Sub-# = 5,7,9 respectively,
  225.                 and also turn on the Bright Sprite for the
  226.                 99 and 100 (skips a few frames but gives same 
  227.                 effect)
  228.     Thing editor, for imp fireballs:
  229.     Alert Sound = 51
  230.     ...Chris Frederick
  231. [---]   "NEW" WEAPONS
  232. [2.0]   After the rocket's in flight, shoot at it and make it explode.
  233.     Speed = 4
  234.     Hit Points = 10
  235.     bit#2,9,10,16=Y  all others must = N
  236.     WARNING: sometimes locks game up.  Solutions/ideas, anyone?
  237.     ...Ron Goff
  238. [2.1]   set a barrel in motion, then detonate with another shot!  For barrel, 
  239.     Speed = 25  
  240.     Pain chance = 170  
  241.     Alert Sound = 16
  242.     Alert Sound = 16
  243.     Pain Sound = 26
  244.     Death Sound = 82
  245.     Action Sound = 75
  246.     First Normal through Far Attack Frames = 806
  247.     Death and Exploding Death Frames = 808
  248.      bit#1,2,9,14,15,16,22=Y  all others must = N
  249.     WARNING:  Watch out, the barrel will explode "twice" !!
  250.     ...Mike Brashars
  251. [2.2]   Turn projectiles into "mines".
  252.     Set Speed = 0 (or very slow)      ...dave
  253.     NOTE:  I've noticed that I can't be harmed by my own rockets, that
  254.     is, they will fly right through me without detonating.
  255. [2.3]** There are two ways to make a rapid-fire shotgun.  The first was
  256.     to use Chris Gillespie's utility called dmframe.  You'd have to
  257.     use this if you're using a version of dehacked less that v1.3.  If
  258.     you have v1.3 or higher, you can use dehacked, and edit the frame
  259.     table.  I swiped this explaination almost verbatim from Tom Neff:
  260.      In the Frame List (F3):
  261.       - Set the Duration of Frames 21, 22, and 29 to 1.
  262.       - Set the Next Frame # of Frame 22 to 29.
  263.      In the Ammo Editor (F4):
  264.       - Increase the Shotgun's max cap and ammo-per-item, since you'll
  265.         be moving a lot of lead.  
  266.     ...Chris Gillespie
  267. [2.4]** Check out Chris Gillespie's patch (firework.zip)  It changes
  268.     the puff from weapons hitting walls to a BFG blast.  Blood splats
  269.     become rockets.  Quite deadly.  Keep your distance!
  270.     ...Chris Gillespie
  271. [2.5]** Setting missle damage to a negative number gives some pretty
  272.     wacky results.  Until more is found out about it, refer to [y.9]
  273.     for its effects.
  274.     ...Keenan Clay Wilkie
  275. [2.6]** To use all of your available ammo in one shot, get into the ammo
  276.     table (F4), and for the shotgun, do the following:
  277.     Shooting Frame = 22
  278.     Firing Frame = 29
  279.     NOTE: I fooled with this a bit and got some interesting results.
  280.     I made similar changes on the pistol, chaingun and shotgun.
  281.     Changing just the Firing Frame will make the pistol "rapid fire".  You
  282.     hold down on the fire key, nothing happens.  Release and then repress
  283.     quickly and you've got a rapid fire pistol!  Just setting the Shooting
  284.     Frame doesn't change performance, but it does leave the weapon still
  285.     on the screen after you've changed to a new one.  The only way to get 
  286.     rid of it is to fire a projectile weapon.  I haven't looked too much 
  287.     into this, but I'll bet you can get the same results more elegantly by
  288.     fiddling with the frame table.  Perhaps changing the ammo table gets 
  289.     the weapon caught in an endless loop of firing, until the ammo is used
  290.     up, then it switches you to the next weapon, as normal.
  291.     ...BonesBro 
  292.             
  293. [---]    EXPLOSIONS
  294.     Due to all the ideas incorperating explosions, I made a new catagory.
  295.     One problem with making things explodable is mentioned in [y.7].
  296.     Other barrel-related entries are [1.3] and [1.6].
  297. [3.0]   Make any thing explode like a barrel by setting 
  298.     Death Frame = 808
  299.     Hit Points = reasonable
  300.     bit#2=Y.
  301.     OPTIONAL: edit bexp?0 graphics to look more generic, set
  302.     Death Sound = 82
  303.     or use the same death graphics as a rocket.
  304. [3.1]   For the twitching bodies, 
  305.     Death Frame = 163,227,462 (to taste)
  306.     Death Sound = 57,60,62 (to taste)
  307.     NOTE:  using the rocket death frame may look better than the barrel's
  308.     ...RPM
  309. [3.2]   Change the Teleport Flash's first frame to barrel explosion, and
  310.     teleport squares become land mines!
  311.     First Normal Frame = 808
  312.     If you're playing with -respawn, step carefully around those
  313.     corpses, they could go off at any minute!
  314.     ...Keenan Clay Wilkie
  315. [3.3]** Yet another twist on exploding deaths.  If the player's death is
  316.     exploding (see [3.0]) it can make deathmatch more interesting...
  317.     "If you're weak and manage to stay on the other guy's tail, 
  318.     he may not want to finish you off..."
  319.     ...Tom Neff
  320.  
  321. [---]** MISC
  322.     Stuff that doesn't fit into other catagories.  ('x' leaves room
  323.     in the middle for new catagories)
  324. [x.0]   For the Teleport Flash
  325.     bit#3=Y
  326.     The flash will *not* appear when you teleport.  This could make
  327.     for some very convincing illusions!
  328.     ...Tree
  329. [x.1]   A neat trick you can do with the color bits ... make the barrel
  330.     ooze red, and make it bleed rather than puff so it looks like you've
  331.     punctured it.
  332.     bit#26,27=Y
  333.     bit#19=N  all other bits stay the same
  334.     ...RPM
  335. [x.2]** Set the player bit#9=Y.  Try it with god mode, and use rockets for
  336.     propulsion.  Mr X created an arena for jousting via DEU.  All that's
  337.     left is to figure out how survive propulsion without god-mode,
  338.     and you've got a multiplayer jousting match!  
  339.     ...Mr X  (I lost the name for this one!)
  340. [x.3]** When you make rejuvinating troopers ([1.2]), the ammo clip retains 
  341.     its ID# of 2007.  However, when there's an ammo clip just lying 
  342.     around, it is also a ghost trooper.  You can avoid this problem by 
  343.     replacing a less-used thing with the ammo clip (ID# and all).  Then, 
  344.     since Doom needs all the ID#'s accounted for, you make the ammo clip
  345.     entry have the characteristics of a trooper ghost, but have the ID#
  346.     of the less-used thing.  An example would be to use the Eye in Symbol.
  347.     (thing #89, ID#41) to hold the Ammo Clip (thing #64, ID#18).  Then
  348.     use the ammo clip to hold the trooper ghost, using the eye's
  349.     ID#.  So, you'd take the following steps, using the "copy" command
  350.     in dehacked:    c, 64, 89  (move ammo clip info to eye)
  351.             c, 2, 64   (move trooper info to ammo clip)
  352.             g, 64      (go to the ammo clip)
  353.     ID # = 41
  354.     Now, all the ID#'s are still accounted for, troopers still spawn
  355.     a new trooper when they die, and ammo clips that were otherwise just
  356.     lying around, still lie around.  
  357.     ...Chris Gillespie (his idea, my example wasn't exactly what he had
  358.                 originally posted to a.g.d, though)
  359.  
  360. [---]   UNDESIRED EFFECTS
  361.     Changes you can make to Doom that make "undesired" effects occur.
  362.     For instance if you find a way to make Doom crash, I'll put it here
  363.     so we can all avoid doing it.
  364. [y.0]   For player, if bit#2=N, no monsters will attack you
  365. [y.1]   High speed projectiles are very inaccurate
  366. [y.2]   Monsters will not move if you give them the player's frame #'s
  367. [y.3]   Giving the player a small height makes you harder to hit, but also
  368.     means you can't shoot at monsters on higher sectors.  With a height
  369.     of 2, I couldn't even shoot at monsters 1 step above me!
  370. [y.4]** If you make a monster shoot lost souls or barrels, and if it  
  371.     explodes in its face, it will attack whatever injured it, (itself)
  372.     and end up commiting suicide. 
  373.     ...Keenan Clay Wilkie
  374. [y.5]** It was noted that the exploding rockets trick sometimes caused 
  375.     doom to lock up.  Note that bit#4 must be No.  I set my plasma
  376.     bullets' bit#4=N, and doom hung up on me.  Could this be a coincidence
  377.     or the culprit ??  Perhaps the explosion and puff overlap & lock
  378.     up ??
  379. [y.6]** Setting the death frame to be the first moving frame will make
  380.     a monster instantly come back from the dead.  It sounds keen, but
  381.     the "undead" monster will be completely invulnerable to attacks,
  382.     but still be able to attack you.
  383. [y.7]** If you make a gettable thing also have an exploding death (same
  384.     concept as [3.0]) if the explosion "touches" you, doom quits with
  385.     an error "unknown gettable thing".
  386.     ...Keenan Clay Wilkie (and I think a few other people)
  387. [y.8]** Setting rocket damage to something high, like 4000 will kill you
  388.     even if you've got god-mode on.
  389.     ...Eugen Woiwod
  390. [y.9]** Setting missile damage to a negative number:  Sometimes it appears
  391.     to have a "healing effect", but it will still kill a monster.  The
  392.     monsters sometimes fly forward when hit.  Try this and play e2m8,
  393.     for some really trippy side effects.
  394.  
  395. [z.0]   WISH LIST
  396.     Cool ideas not yet implemented.  I think some of these can
  397.     be accomplished by changing graphics ala dmgraph, but a quick
  398.     dehacked patch would be much neater!
  399.  
  400. **  Is there any way to alter how much armor the armor bonuses give out
  401.     Howabout the other stuff, like health, light goggles, etc etc etc?
  402.     ...RPM
  403.  
  404.     Make barrels into monsters?  Make them move around and explode on 
  405.     contact?  ANSWER:  see [1.6]
  406.     Make any monster shoot fireballs?  
  407.     ...Night Child 
  408.  
  409.     Make plasma bullets / bfg blast light up a dark sector so you can see
  410.     what's there.  IDEA: somehow mix lamp's behavior with plasma bullets?
  411. **  BUMMER:  mucking around with the code pointers (frame table column 5) 
  412.     only seems to crash things...Alden Bates 
  413.     ANSWER:  see [1.7]
  414.     ...Evan Bynum
  415.   
  416.     How to get the Caco to shoot Lost Souls without crashing the machine
  417.     NOTE: I've tried a few patches, but they've all made Doom crash. For a
  418.     semi-solution, see [1.7]
  419.     ...Steve Chaney
  420.  
  421.     Using the bfg blast as a mine/shield.  Setting it as an obstacle doesn't
  422.     seem to make it block shots.  Anyone have any luck on this one?
  423.     ...Steve Chaney
  424.  
  425.     Is there a bit which controls what weapon a monster leaves behind when
  426.     it dies?  
  427.     ...Scott Adams  
  428.   
  429. [z.1]** UNKNOWNS
  430.     To my knowledge, the following are still unknown:
  431.      bit#7,13,21,28-31.  
  432.      
  433.     Anyone successfully changed the "code pointers" ?? (in the frame 
  434.     table or elsewhere in the .exe)
  435.  
  436. [z.2]** UNDOABLES
  437.     I figured I'd put this in here, because there have been a lot of
  438.     requests for info on how to do these.  These are all things that
  439.     I am 99% sure can NOT be changed with DeHackEd in any way.
  440.  
  441.     Ammo usage (BFG uses 40 cells.  Period.)
  442.     Rocket explosion damage
  443.     Rocket explosion radius 
  444.     Health from med-kits, soul spheres
  445.     Initial health of player
  446.     Totally new Things (including monsters)
  447.  
  448. [z.3]** PATCHES
  449.     Here are patches that I know about...some of the ideas are covered
  450.     in this text, but they often contain other neat stuff I've missed.
  451.     Also, most patches do not tell what they've changed, so what I list 
  452.     here may not be all the changes, just what I noticed.  The 
  453.     explanations are breif, since I don't have a lot of time to devote to
  454.     detective work.  If it looks interesting, download it from ftp.cdrom.com;
  455.     you can see for yourself how the changes were made, and who made them.
  456.     [ Note: There's lotsa newer out there by now! ]
  457.  
  458.          FUN_2.DEH      included in the DHEFUN11.ZIP, this has
  459.             almost all of the ideas mentioned in this
  460.             text squished into it.
  461.      firework.zip   blood splats & puffs changed to bfe's and rockets
  462.      reality1.pat   ?? (only avail on a.g.d.binaries?)
  463.      r12-1.zip      barrels hang from ceiling and are semi-invis
  464.             imps f-ball slow, killable, imp is tougher
  465.             sargeant faster, caco f-ball faster
  466.             plasma bullets semi-invis, slow, more damage
  467.             BFG uses a purple blast
  468.      r12-11b.zip    blood splats -> pool of blood.  puffs -> blood splat
  469.             imp invis.  lots of things explodable.  a lot of same
  470.             stuff as r12-1.zip.  chaingun unlimited ammo, fist 
  471.             uses up rockets  WARNING: locked up DOOM!  
  472.      r12-21b.zip    lamp->trooper  sargeants are players (& can't move)
  473.             imps shoot potions  fast shotgun  lots of things
  474.             explode  barrels explode & regenerate  cacos shoot 
  475.             lost souls  WARNING: locked up DOOM! (cacos, I think)
  476.      r12-2b.zip     dead bodies can be shot & turn into blown up dead
  477.             bodies,  fast weapons, cacos shoot medikits
  478.             WARNING: locked up DOOM! (cacos again)
  479.      rckt_hak.zip   rocket explosion as it launches, then when the
  480.             rocket explodes, about 3 other explosions go off.
  481.             don't do it unless you iddqd.
  482.  
  483. [z.z]   OUTRO
  484.     [ Note: Contrary to the OUTRO, Dan Lottero is no longer maintaining
  485.         all this cool stuff.  If you have a great idea or want to chat
  486.       about this stuff, please mail comments to Greg.  My email address
  487.       is at the top of this document. ]
  488.  
  489.     If you've got a good idea, e-mail it to me.  But please
  490.     post it on a.g.d, too, since a lot of good ideas are generated
  491.     from other ideas.  However, I probably won't catch it if you
  492.     only post it to a.g.d, due to the high traffic.  
  493.  
  494.     I try to give credit to the person(s) who supplied an
  495.     idea, and how to implement it.  If I mess up, drop me a line.
  496.     If two people had the same idea, I'll list both.    
  497.  
  498.     If any of the ideas listed here don't work, drop me a line.  I've
  499.     tried almost all of them, so most likely, I just made a typo.
  500.  
  501.     Any comments about this should be directed to me (dlottero@bu.edu).
  502.     Any juicy bits about unknowns should go to Matt Fell (author of
  503.     the Unofficial Doom Specs), Tree (author of DeHackEd), and
  504.     I wouldn't mind knowing, too!
  505.  
  506.     Share and Enjoy!     Happy hacking,
  507.  
  508. Dan Lottero
  509. dlottero@bu.edu
  510.  
  511.