home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ House of Games 2 (Hi-Tech Products) / House_of_Games_II_Hi-Tech_Products.iso / games / 161 / d2.txt < prev    next >
Text File  |  1993-10-01  |  39KB  |  898 lines

  1.                               24
  2. -----------------------------------------------------------------
  3. CHAPTER 5.   OFFENSIVE SIGNAL CALLING
  4. -----------------------------------------------------------------
  5.  
  6. The screen will tell you when you should call your next offensive 
  7. play.  The player on offense has to do that before every play 
  8. except a normal kickoff. If time is in, you have to be finished 
  9. before the 30-second clock times out.  In  this chapter we tell 
  10. you how to call plays.  In a later chapter, you will learn about 
  11. the plays. 
  12.  
  13. Calling offensive signals from the keyboard is a matter of 
  14. entering two numbers.  If you use the numeric keys and not the 
  15. menu and you are playing against a human, you MUST WAIT UNTIL THE 
  16. PLAYER OF DEFENSE HAS FINISHED CALLING SIGNALS.
  17.  
  18. The first number selects the play.  You have nine plays to choose 
  19. from.  They are numbered from 1 to 9 as shown in the table below.
  20.  
  21.                    THE OFFENSIVE PLAYS
  22.  
  23.                      1 - run             
  24.                      2 - draw            
  25.                      3 - screen pass     
  26.                      4 - short pass      
  27.                      5 - long pass       
  28.                      6 - fieldgoal kick  
  29.                      7 - punt            
  30.                      8 - kickoff*        
  31.                      9 - on-side kick      
  32.                                          
  33.  
  34.                * kickoff play is automatically
  35.                      set by the computer 
  36.  
  37. You do not have to enter the play on a kickoff.  The computer 
  38. does it for you.  
  39.  
  40. The second number you enter designates a target area.  Imagine 
  41. the field divided into ten equal horizontal strips or target 
  42. areas as shown in Figure 3.  They are numbered from 0 at the top 
  43. of the field to 9 on the bottom.  You need not enter a target 
  44. area if the play is a kick of any kind.  If you do, the computer 
  45. will ignore it anyway.  If you forget to select a target area on 
  46. a run or pass play, the computer will select one for you.  After 
  47. you have pushed one or two numbers, push the HIT or ENTER button.  
  48. If you push the HIT or ENTER button without entering a number, 
  49. the computer will select a running or passing play at random.
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.                               25
  56.  
  57. Using the menu is just as easy except that you don't need to wait 
  58. until the defensive signals have been called.  Just move your 
  59. pointer to the play that you want.  Then push RIGHT.  Pointers 
  60. will then appear by the list of target areas.  Select one of them 
  61. and push RIGHT again.
  62.  
  63. When a player has finished entering signals the word DONE appears 
  64. on the appropriate menu.  When both players are done, the 
  65. formations appear on the screen.  The play begins when the player 
  66. on offense pushes the HIT or ENTER button again.
  67.  
  68. Your selection is not final until you push the RIGHT control and 
  69. get the "DONE" message on the screen or the menu disappears.  
  70. Likewise, if you use the keyboard to call signals, the choice is 
  71. not final until you push the RETURN (ENTER) key.  That means 
  72. that, if you entered a play and realize that you made a mistake 
  73. and can't go back and fix it, you can stop and switch to the 
  74. other method of calling signals.  This works only on offensive 
  75. signals. 
  76.  
  77.  
  78.    
  79.    FIGURE 3    The target areas  
  80.  
  81.  
  82.           ____________________________________
  83.        0  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 
  84.        1  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  85.        2  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 
  86.        3  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 
  87.        4  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  88.        5  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  89.        6  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 
  90.        7  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 
  91.        8  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  92.        9  _____________________________________
  93.         
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.                               26
  110. -----------------------------------------------------------------
  111. CHAPTER 6.   THE PLAY
  112. -----------------------------------------------------------------
  113.  
  114.  
  115. STARTING THE PLAY
  116.  
  117. When both the offensive and defensive players have entered their 
  118. play signals, the defensive formation appears on the field.  Play 
  119. begins when the player on offense pushes the HIT button.  If the 
  120. clock is running, players have thirty seconds from the end of the 
  121. last play to start the next one.  (There is a 30-second clock 
  122. that runs between plays when time is in.)  If the 30-second clock 
  123. runs out, a "delay of game" penalty is called on the player who 
  124. didn't get his signals entered.  If both players let the clock 
  125. run out, time-out is called and no one gets a penalty.
  126.  
  127. Either player can stop the game clock by calling a time-out with 
  128. the T key on the keyboard or by selecting TIME on the "Special" 
  129. menu.  Players must keep track of the number of time-outs called.  
  130. Each player gets three per half.  Additional free time-outs can 
  131. be called by mutual consent of both players.
  132.  
  133. Beginning the play starts the ball moving on the field and the 
  134. bottom-display.  The yardline and gain displays also keep track 
  135. of the ball location.  The gain display shows gains as positive 
  136. numbers and losses as negative ones.
  137.  
  138.  
  139. THE RUNNING PLAY (play 1)  
  140.  
  141. At the start of a running play, the quarterback runs backward 
  142. about four yards, then hands the ball of to a running back who
  143. runs sideways toward the target area. At that point, the 
  144. defenders can be moved right or left to intercept him.  The 
  145. offensive right/left movement can be started when he gets past
  146. the position of the offensive tackle.  When he gets to the target 
  147. area, he turns down-field and runs toward the line.  That's when
  148. the player on offense should begin left/right movement.  Remember,
  149. the chances of being hit when he gets to the line get smaller 
  150. the farther away he is from a defender.
  151.  
  152. At the same time, the defenders in the zone that the ballcarrier 
  153. will be entering next (in this case, the line) can be moved 
  154. sideways by right/left controls of the player on defense.
  155.  
  156. When the ballcarrier gets to the line, a beep is heard and the 
  157. defender nearest the path of the ballcarrier turns some color 
  158. (at least his pants do).  If it is the color of the defense, the 
  159. player on defense has the OPPORTUNITY to push his HIT button to 
  160. try to stop the progress of the ball.
  161.  
  162.  
  163.                               27
  164. If the player gets a hit, the ballcarrier's progress is stopped.  
  165. But if player on offensive is able to push his HIT button first, 
  166. the defender is blocked and the ballcarrier continues to run.  If 
  167. either player pushes the HIT button on the wrong color, a yellow 
  168. flag appears and a referee who points to the offending side.  In 
  169. that case, play goes on and a penalty will be called when the 
  170. play is over.  If neither player pushes a HIT button, the ball 
  171. carrier just goes on until the next beep is heard.
  172.  
  173. When the second beep is heard, the next nearest defender to the 
  174. path of the ballcarrier gets a color.  This time, the 
  175. probability of his getting the OPPORTUNITY to hit depends only on 
  176. how many defenders there are in the line zone.  Again, the 
  177. players can use their HIT buttons according to the hit rules.
  178.  
  179. If the ballcarrier is not stopped at the second beep, there is a 
  180. third beep and the next nearest defender gets a chance.  Again, 
  181. the chances of him getting an OPPORTUNITY depend on the number of 
  182. defenders in the line zone.
  183.  
  184. In the line, the ballcarrier advances two yards between beeps.  
  185. While the ballcarrier is running through the line, the player on 
  186. defense can move the linebackers sideways with the right/left 
  187. controls in case the runner makes it through the line. 
  188.  
  189. If the ballcarrier gets through the line (three beeps) without 
  190. being stopped, he enters the zone of the linebackers. Here, the 
  191. action is similar to that in the line.  Again there are three 
  192. beeps.  On the first beep, the chances of the closest defender 
  193. getting an OPPORTUNITY depend on how close he is to the 
  194. ballcarrier.  On the other two beeps the chances depend on how 
  195. many linebackers there are.  The number of yards gained by the 
  196. ballcarrier between beeps is three yards in this zone.
  197.  
  198. If the ballcarrier makes it through the linebacker zone, the 
  199. same process is repeated in the zone of the safeties except that 
  200. the ballcarrier makes five yards between beeps.  If he makes it 
  201. through that zone, only the closest safety continues to chase him 
  202. until the goal line is reached.  During that chase, periodic 
  203. beeps are heard. The chasing defender has only a low probability 
  204. (1 in 6) of getting an OPPORTUNITY. The runner makes six yards 
  205. each beep in this zone.
  206.  
  207. If the player on defense has put no defenders in one of the 
  208. zones, there will be no beeps.  The ballcarrier can cross that 
  209. zone with no chance of being stopped.  If it is the safety zone 
  210. that has no defenders in it, there are no beeps in the 
  211. breakthrough zone either.  That is, there is no defender left to 
  212. chase him to the goal line if he gets through the safety zone.
  213.  
  214. If the ballcarrier reaches the goal line at some earlier point 
  215. in this process, play is, of course, halted and a score is 
  216. recorded with appropriate sound effects.
  217.                               28
  218. So you can see that the probability of getting a chance to stop 
  219. the ballcarrier in any zone depends on how many defenders the 
  220. player on defense has put into the zone.  Whether he can 
  221. capitalize on an OPPORTUNITY and actually make a hit depends on 
  222. his reflexes and those of the other player.
  223.  
  224. In addition to the basic scheme we have just described, the 
  225. defense can get other bonuses.
  226.   
  227. If a hit can be made on the very first beep when the ball first 
  228. enters the line zone, forward progress is stopped at the line, 
  229. but the runner still tries to find a hole.  For each additional 
  230. hit that can be made in succession, the ballcarrier goes back a 
  231. yard or two.  If the defense cannot make a hit on one of these 
  232. beeps, the ballcarrier is down and the play ends with no gain or 
  233. with a loss.  If three hits in a row are made, the computer gives 
  234. the defense a fourth beep.  If the defense can make that hit too, 
  235. the ball is fumbled and recovered by the defense.  Otherwise, 
  236. play stops when no hit is made after a beep.
  237.  
  238. In any zone other than the line, the defense is also given a 
  239. chance to cause a fumble if a hit can be made on the first beep 
  240. in the zone. After the defense makes the hit, ball movement is 
  241. stopped but beeps continue.  As long as defenders keep getting 
  242. opportunities and the player on defense makes hits without being 
  243. blocked, the beeps continue up to four.  That is, if the defense 
  244. can make four successive hits, the runner fumbles and the defense 
  245. recovers.   When the play finally ends, the runner is down and a 
  246. whistle is heard.
  247.  
  248. Here is a table that shows how many yards the ballcarrier makes 
  249. between beeps in the different zones.
  250.  
  251.  
  252.            Yards Gained Between Beeps
  253.  
  254.                line zone        2
  255.                linebacker zone  3
  256.                safety zone      5
  257.                breakthru zone   6
  258.  
  259.  
  260.  
  261. THE PASS PLAY  (play 3,4 or 5)
  262.  
  263. When a pass begins, the ballcarrier (quarterback) again goes 
  264. back about four yards.  Then he fades backwards and sideways in 
  265. the direction of the target zone.  At the same time, defenders 
  266. that have been picked to rush the passer move across the line of 
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.                               29
  272. scrimmage and follow the passer.  Beeps are heard, as in the 
  273. running play.  After each beep, a rushing defender turns a color.  
  274. The probability of his getting getting an OPPORTUNITY to hit 
  275. depends on the number of rushing defenders.  If he gets an 
  276. OPPORTUNITY, the player on defense may push the HIT button and 
  277. the player on offense may hit his HIT button to attempt to block. 
  278. But the ballcarrier is not stopped by a first hit.  It takes two 
  279. hits to sack the quarterback.  (The first hit does stop the 
  280. player on offense from changing the target zone.) 
  281.  
  282. What's more, the quarterback passes the ball after only one beep 
  283. if the play is a screen pass.  For a short pass, the quarterback 
  284. fades back for two beeps.  For a long pass, he takes three beeps.  
  285. That is, the defense has no chance to sack if the play is a 
  286. screen pass, only two chances on a short pass , and three chances 
  287. to make two hits on a long pass.  If the defense can make three 
  288. hits in succession they are given one extra chance.  If four hits 
  289. can be made in succession, not only is it a sack, but also a 
  290. fumble recovered by the defense.
  291.  
  292. During the fadeback for a pass, the player on offense can change 
  293. the target zone.  Each move of the right/left controls raises or 
  294. lowers the target zone by one.  It is possible in this way to 
  295. pass the ball out of bounds.
  296.  
  297. HINT: It is easier for the player on defense to move a defender 
  298. directly into  line with a long pass if the pass goes straight 
  299. down field, as it is likely to go if the target area is not 
  300. changed during the fadeback.  Changing the target area during the 
  301. fadeback not only allows the offense to pick a reception point 
  302. that is far from a defender but makes makes the pass slant across 
  303. the field and makes defense more difficult.
  304.  
  305. When the ball is thrown, a ball appears on the screen and moves 
  306. to the target area.  During the flight of the ball, the player on 
  307. defense can move the defenders in the reception zone left or 
  308. right with the left/right controls.  (The computer knows which is 
  309. the reception zone and moves the correct defenders.)  The 
  310. reception zone for a screen pass is always the line zone  (about 
  311. one yard from scrimmage).  A short pass goes to the linebacker 
  312. zone (about eight yards from scrimmage). A long pass goes to the 
  313. safety zone (about eighteen yards from scrimmage).
  314.  
  315. When the ball approaches the reception zone, the closest defender 
  316. in that zone is selected.  The probability of his getting the 
  317. OPPORTUNITY to hit depends on how close the defender is, 
  318. vertically, to the destination of the ball.  If the defender gets
  319. the opportunity and the player on defense pushes the HIT button 
  320. without being blocked, the pass is incomplete.  Otherwise, the 
  321. pass is complete, the ballcarrier appears where the ball lands,
  322. and begins running down field.  Play continues from that point
  323. as a running play.
  324.  
  325.                               30
  326. The game also allows for interceptions.  If the pass is 
  327. incomplete (by virtue of a hit on the first beep in the reception 
  328. zone), beeping continues for up to three more beeps.  If the 
  329. defense can get three more hits in succession, the ball is 
  330. intercepted and a running play starts in the opposite direction 
  331. with the other team's defenders now appearing on the field.  If 
  332. the interception is in the endzone, it's an automatic touchback
  333. and the intercepting team gets the ball on the 20.
  334.  
  335. Below is a table that shows the lengths (in yards from the line 
  336. of scrimmage) of the different kinds of passes.  These are the 
  337. minimum gains that can be made if the passes are completed.
  338.  
  339.          PASS          YARDS FROM LOS
  340.  
  341.         Screen               1
  342.         Short                8
  343.         Long                18
  344.  
  345. If the passing team is any closer to the other team's goal line
  346. than the 8-yard line, a long pass will go over the end of the 
  347. endzone.  If you are on defense, this also means that you don't
  348. need to have any safeties at all if the ball is closer than the 8.
  349. In fact, you would be wasting defenders if you left them back
  350. there.  
  351.  
  352. If the passing team is closer than the 5-yard line to their own 
  353. goal line, the passer will go out of the endzone if a long pass 
  354. is attempted. 
  355.  
  356.  
  357. DRAW PLAY (play 2)
  358.  
  359. A draw play is a running play in which the defenders that were 
  360. picked to rush are purposely allowed to penetrate the line of 
  361. scrimmage, but have no chance to hit the ballcarrier because 
  362. there is no fadeback.
  363.  
  364. If the offense calls this play and the defense is not rushing, 
  365. the statistical formula that decides whether to give an 
  366. OPPORTUNITY adjusts the probability in favor of the defense (as 
  367. if there were two more defenders in the line than there really 
  368. are).  If it were not for this penalty, the player on offense 
  369. would be tempted to use a draw play in place of every running 
  370. play instead on only when he expects a heavy pass rush.
  371.  
  372. So if this play is called in anticipation of a heavy pass rush 
  373. and there is a rush, the play should make good yardage. But if 
  374. there is no rush, the chances of making a gain are smaller than 
  375. they would have been on an ordinary running play.
  376.                               
  377.  
  378.                               
  379.                               31
  380.  
  381. FIELDGOAL ATTEMPT  (play 6)
  382.  
  383. A fieldgoal attempt begins like a pass except that the ball goes 
  384. straight back for 9 yards. Rushers are allowed to cross the line 
  385. of scrimmage and given chances to make hits.  Four successive 
  386. hits must be made in order to make a block. A blocked kick is 
  387. always recovered by the defense at the point where it is blocked. 
  388.  
  389. When the kick is made, the small ball on the bottom-display flies 
  390. toward a goal post.  If the ball clears the crossbar, the kick is 
  391. good.  If the line of scrimmage is close enough for the goal 
  392. posts to be seen on the screen, you can also tell by watching the 
  393. ball on the field whether the kick is good.  The processor sets 
  394. the probability of a successful attempt depending on the distance 
  395. to the goal posts.  The probability is 95 percent if the line of 
  396. scrimmage is the three yardline and zero at the fifty yardline.  
  397. The defense is not penalized for a heavy rush, as it is on a 
  398. punt.  The only reason for caution is that the offense might do a 
  399. draw or a screen pass play (fake kick) if they expect a maximum 
  400. rush. 
  401.  
  402.  
  403. Conversion
  404.  
  405. After a touchdown, the scoring team can try for a conversion from 
  406. the three-yardline.  The normal way is to do a fieldgoal attempt 
  407. for one point (point-after-touchdown).  The team can also try for 
  408. two points by doing a running or passing play. 
  409.  
  410.  
  411. PUNT  (play 7)
  412.  
  413. A punt begins like a fieldgoal attempt.  The ball goes back about 
  414. 10 yards while rushing defenders are allowed to penetrate the 
  415. line and are given chances to hit.  If four successive hits can 
  416. be made by the defense, the kick is blocked and recovered by the 
  417. defense.  If not, the little ball kicked and can be watched best 
  418. on the bottom display.  If not a touchback, the kick is turned 
  419. into a running play for the receiving team when it lands.
  420.  
  421. In a real game, if the receiving team rushes with more defenders 
  422. to try to block the kick, there will be fewer of them to block 
  423. for the receiver.  This is simulated in this game by placing the 
  424. new defenders on the field by turning around the receiving team's 
  425. defensive formation.  Linemen and blitzing backs will then be in 
  426. the zone closest to the receiver when the runback begins.  (If 
  427. the receiving team does not intend to try for a block, they will 
  428. have a better chance for a long runback by putting fewer men on 
  429. the line.)
  430.  
  431.  
  432.  
  433.                               32
  434. The distance of a punt is randomly chosen by the processor 
  435. between 30 and 50 yards from scrimmage.  If the kick lands more 
  436. than about two yards into the endzone, it automatically becomes a 
  437. touchback and is placed on the 20 yardline.  
  438.  
  439. If there is a runback, defenders are placed on the field by the 
  440. processor in three zones that the ballcarrier must run through 
  441. just as in a running play.
  442.  
  443.  
  444. KICKOFF  (play 8)
  445.  
  446. A kickoff is also seen best on the bottom-display. The processor 
  447. places the ball on the 35 yardline and automatically calls the 
  448. defensive formation and the kickoff play.  The player on offense 
  449. need only push the START button. (If he enters any play other 
  450. than a kickoff or a short kick, a penalty will be called.)  The 
  451. ball then flies toward the other team's goal.  If the ball lands 
  452. more that about two yards inside the endzone, it is automatically 
  453. a touchback. If not a touchback, the kick is turned into a 
  454. running play for the receiving team when it lands.  The length of 
  455. the kick is randomly selected by the processor between 55 and 75 
  456. yards.
  457.  
  458. If there is a runback, defenders are placed on the field by the 
  459. processor in a 5,3,3 arrangement, so that the ballcarrier must 
  460. run through zones of 5,3, and 3 defenders.  Except at the first 
  461. beep in a zone, when the proximity to the nearest defender 
  462. counts, the chances of getting an OPPORTUNITY are 50% in all 
  463. zones.  (That's true for all run-backs.)  Both players can use 
  464. right/left controls to move the ballcarrier and the defenders.
  465.  
  466. If the defense has no safety at all, there is no one to catch
  467. the ball and the receiving team gets the ball where it lands.
  468.  
  469.  
  470.  
  471. ON-SIDE KICK  (play 9)
  472.  
  473. Normally, the player who is kicking off does not have to enter a 
  474. play selection for a kickoff.  But if he enters a 9 before he 
  475. pushes the start button, the kick will be a short kick.  Such a 
  476. kickoff travels about 15 yards.  Nine defenders will appear in 
  477. the first zone into which the receiver must run. The kicking 
  478. team's chances for getting the ball back by getting four hits in 
  479. a row and causing a fumble are about 12 percent. Watch out!  The 
  480. first beep comes very quickly. 
  481.  
  482.  
  483.  
  484.                               33
  485.  
  486.  
  487. SCORING
  488.  
  489. Points are scored in this game just as in a real game.  Here are 
  490. the ways to score.
  491.  
  492.  
  493.  
  494.    o Touchdown  (6 points). The ball is carried or passed into 
  495. the defense's endzone.  A fumble or blocked punt is recovered in 
  496. the offensive team's endzone by the defense. 
  497.  
  498.    o PAT (point after touchdown) (1 point).  The team that scored 
  499. a touchdown place-kicks the ball over the goalpost from the three 
  500. yardline. 
  501.  
  502.    o Two-point conversion  (2 points).  The team that scored a 
  503. touchdown runs or passes the ball into the endzone from the 
  504. three-yardline.
  505.  
  506.    o Fieldgoal (3 points).  The ball is place-kicked over the 
  507. goalpost on a normal down (not after a TD).
  508.  
  509.    o Safety (2 points).  The offense's ballcarrier or passer is 
  510. tackled in the offensive endzone.
  511.  
  512.  
  513.                               34
  514. -----------------------------------------------------------------
  515. CHAPTER 7.   HOW THE COMPUTER KEEPS TRACK OF THINGS
  516. -----------------------------------------------------------------
  517.  
  518.  
  519. THE SCOREBOARD
  520.  
  521. While you run all of these plays you just learned about, the 
  522. computer keeps track of possession, down, yards to go, yards 
  523. gained, scores, time remaining, the 30-second clock, quarters, 
  524. and all other aspects of the game. These things are displayed on 
  525. a scoreboard screen that alternates with the play screen.  The 
  526. scoreboard appears after the play ends.  It goes away after the 
  527. signals for the next play have been called.  The bottom-screen 
  528. display that shows the cross section of the field with the ball 
  529. location, the yardline, gain, and number of hits stays on the 
  530. screen all of the time.
  531.  
  532.         
  533.  
  534.  
  535. TIME
  536.  
  537. The game clock works much like that of a real game.  The clock is 
  538. started when a play begins.  The clock is automatically stopped 
  539. when any of these things happen:
  540.  
  541.  
  542.     * first down         * penalty           * missed fieldgoal
  543.     * touchback          * out of bounds     * 2-minute warning
  544.     * score              * incomplete pass   * end of quarter  
  545.     * Time-out is called                 
  546.     * Both players let play clock expire
  547.  
  548.  
  549. In all of these cases,  the clock will not start again until a 
  550. new play is begun.  If no play is in progress, the players can 
  551. tell whether or not the clock is running by looking at the time 
  552. display or the 30-second clock.  If they are not running, then 
  553. time is out.  
  554.  
  555. The 30-second clock starts running down when the scoreboard 
  556. screen appears unless the game clock is stopped.  If the clock is 
  557. running, players have 30 seconds to start the next play or a 
  558. "delay-of-game" penalty is called.  If neither player calls 
  559. signals in time, the game clock stops and no one is penalized.
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.                               35
  568.  
  569. The game does not keep track of time-outs taken by the players.  
  570. The players must keep track of them themselves.  Each player is
  571. allowed three time-outs in each half with additional time-outs 
  572. allowed by mutual consent which are charged to neither player.
  573.  
  574. After four 15-minute quarters the game ends unless the score is 
  575. tied.  In that case another quarter starts with the blue team 
  576. kicking off.  It is up to the players to decide whether overtime 
  577. will last one quarter, five minutes, or until there is a score 
  578. (sudden death).  At the end of the fifth quarter, the scoreboard 
  579. flashes the END OF GAME message and you are instructed to quit 
  580. the game and start a new one.  These messages can be ignored and 
  581. you can play on if you want.  The only way to start a new game is 
  582. to quit the program and start again.  To quit, type X to get the 
  583. set-up mode and then type Y twice.  Or you can push Esc.
  584.  
  585.  
  586.                               36
  587. -----------------------------------------------------------------
  588. CHAPTER 8.   PENALTIES
  589. -----------------------------------------------------------------
  590.  
  591. The computer detects fouls such as illegal hits, calling illegal 
  592. formations or plays, and not getting the play started on time.  
  593. It calls appropriate penalties and, if the play was allowed to
  594. finish, tells the players of the consequences of accepting or
  595. refusing the penalties.  This information is printed on the 
  596. screen.  It then waits for the player who was fouled to push
  597. the A for ACCEPT or the R for REFUSE.  Here is how a typical
  598. penalty message might look:
  599.  
  600.  
  601.                           HOLDING - RED
  602.    
  603.                             10 YARDS
  604.  
  605.                ACCEPT: 1 down and 10 on the blue 35
  606.                REFUSE: 2 down and 8 on the blue 27
  607.  
  608.                ACCEPT OR REFUSE? Blue push A or R
  609.  
  610.  
  611.  
  612. The severities of the penalties depend on the phase of the play 
  613. when the infraction occurred.  If the foul happens early in a 
  614. play, the penalty is lighter than when it happens later.  An 
  615. illegal hit can be made by either the offensive or the defensive 
  616. player.  After a play, players can usually see where an illegal 
  617. hit was made because there a defender of the wrong color can be 
  618. seen to have made a hit or to have been blocked.  (If you want to 
  619. keep the field screen from disappearing after a play, try to push 
  620. the F key as soon as possible.  Push it again to let the game go 
  621. on.
  622.  
  623. Although most penalties are actually for illegal hits, they are 
  624. given names like "holding",  "unnecessary roughness", or "offside".
  625.  
  626. The main categories of penalties are as follows:
  627.  
  628.   * Delay of game (not getting signals called on time)
  629.     This infraction is called before a play begins and results in 
  630.     a 5-yard penalty from scrimmage.
  631.  
  632.   * Illegal procedure (calling illegal signals)
  633.     This infraction is called before a play begins and results in 
  634.     a 5-yard penalty from scrimmage.
  635.  
  636.  
  637.  
  638.                               37
  639.  
  640.   * Illegal hit during a rush (pass, fieldgoal, or punt)
  641.     This infraction stops the play as if the foul occurred 
  642.     before the snap of the ball.  The penalty is  5 yards from 
  643.     scrimmage (except that an offensive penalty on a kick for
  644.     the extra point after a TD is 15 yards).    
  645.  
  646.   * Illegal hit at pass reception or during a run 
  647.     The penalty for this infraction depends on where the foul 
  648.     occurred. It varies from 5 yards from scrimmage to 15 yards 
  649.     from the point where the play stopped.
  650.  
  651.   * Illegal hit during a runback (interception, kickoff, or punt)
  652.     This penalty is always 10 yards marked from the point at 
  653.     which the play stopped.  
  654.  
  655.   * Offsetting penalties (both players making illegal hits)
  656.     If the infraction occurred during a runback, the penalties 
  657.     cancel each other and play continues as if there were no 
  658.     penalty.  If the foul occurred at any other time, the 
  659.     penalties cancel each other and the down is replayed from the 
  660.     previous line of scrimmage.
  661.  
  662.  
  663.                               38
  664. -----------------------------------------------------------------
  665. CHAPTER 9.    HUMAN AGAINST COMPUTER
  666. -----------------------------------------------------------------
  667.  
  668. In this chapter, we talk about the differences between the 
  669. computer game and the human game and what the computer as an 
  670. opponent does differently from a human opponent.
  671.  
  672. The computer always defends the same goal (the left one).  It 
  673. controls the red team.  You control the Blue on the right.  You 
  674. can use the space bar as another HIT button.
  675.  
  676. The human player kicks off at the beginning of the game. 
  677.  
  678. The human player always pushes the start button to begin a play, 
  679. even if he is on defense.  He pushes it when he has finished 
  680. calling the signals, which puts the formations on the screen.  He 
  681. pushes it again to begin the play.  If the clock is running, he 
  682. has 30 seconds to start a new play.  (Almost any key can start 
  683. the play when playing against the computer.)
  684.  
  685. The computer uses all available options. That is, it uses 
  686. right/left motion and it blocks on offense.
  687.                                         
  688. The computer calls its signals very quickly so that the human is 
  689. the last to enter signals.  (No, the computer doesn't cheat by 
  690. looking at what play the human is calling before it calls its own 
  691. signals.)
  692.  
  693. Because the computer's reflexes are much faster than yours the 
  694. computer's maximum left/right speed on offense and defense is 
  695. made slower and its reversing speed on offense is also made 
  696. slower than that available to the human player.  It wants to give 
  697. you a fair chance.
  698.  
  699. When you are playing against the computer, the block handicap is 
  700. no longer a handicap put on the offense.  It is a handicap that 
  701. is put on the computer whether it is on offense or on defense.  
  702. The handicap can be set from 0 to 3 steps.  The bigger the 
  703. handicap, the longer (the more steps of the runner or receiver) 
  704. the computer delays before making hits.
  705.  
  706. The computer does not commit infractions.  It gets no penalties.
  707.  
  708. It is not sporting to rush against the computer when it is 
  709. punting or kicking a fieldgoal with more than six defenders. (The 
  710. computer always kicks on fourth down.  It is not smart enough to 
  711. try a fake kick when playing against a madly rushing opponent.)  
  712. If the human rushes with more than six, the probability of 
  713. getting an OPPORTUNITY to hit is limited to 50% for each hit.  
  714. That is, he gains no advantage by rushing more than six.
  715.  
  716.  
  717.                               39
  718.   How does the computer stack up against a human?  Under normal 
  719. circumstances, the computer picks its plays and defenses with as 
  720. much intelligence as a human player would (sometimes more). It 
  721. does not normally take into consideration the time left to play 
  722. or the score.  When these things become important, the human 
  723. would probably call more sensible plays.  But after a play 
  724. starts, the computer is probably faster at picking out the holes 
  725. in pass defenses and taking advantage of them.  When it comes to 
  726. avoiding defenders or moving defenders in the path of the 
  727. ballcarrier, the computer is probably not much better than a 
  728. human at normal game-speeds.  It does have one big advantage.  It 
  729. doesn't have lapses of concentration.  You won't catch it missing 
  730. a chance to hit because it wasn't paying attention.
  731.  
  732. In addition the the block handicap, game speed is what determines 
  733. whether you can beat the computer.  At a very low speed, you can 
  734. beat it hands down.  At a very high speed you don't have a 
  735. chance.  Unless you get a kick out of beating up on computers or 
  736. vice versa, you should set the speed and handicap in the middle 
  737. so that you have a fair contest.  
  738.  
  739. Enjoy the game.
  740.  
  741.  
  742. ===================================================================
  743. ===================================================================
  744.  
  745. DEFENSE  version 2.2  (README file)
  746.                                     Copyright 1992 Fred Lee
  747.                                       All rights reserved
  748.  
  749.  
  750. Thank you for giving DEFENSE a tryout.  DEFENSE is a shareware 
  751. program.  That means that you can try it without paying too much 
  752. money for it.  If you decide to use it, you are expected to 
  753. register the program with the author and pay him for it. The 
  754. price is $45. Is that a bargain or what?  In return, you will get 
  755. such good things as telephone help if you need it and 
  756. notification of updates.  It works on the honor system.  Let me 
  757. re-phrase that. It is supposed to work on the honor system.
  758.  
  759. WHAT MEANS EVEN MORE TO ME THAN MONEY - if you can believe that - 
  760. is knowing how many people are playing the game.  If the fact 
  761. that I have spent some ten years slaving over this game on a sick 
  762. old IBM PC with 256K of RAM while putting four kids through 
  763. expensive colleges, have a wife who needs an operation, oh yes, 
  764. and flew some 70 combat missions in the Korean war doesn't move 
  765. you to pay the measly $45 fee, then I ask you at least to drop me 
  766. a line to tell me that you are using the program.  That's all I 
  767. ask.  It will cost you a stamp.  I'd offer to pay for it but I 
  768. assume you will be wanting to use a phony name and address.
  769.  
  770. Letting me know that you are using the game is my first priority.  
  771. I have to be honest with you and admit that money is next.  
  772. Thirdly, I would like to see your comments on the game although 
  773. I'm not sure I want to hear from you if you DON'T like it.  If 
  774. you do like it, please make copies and give them to your friends.
  775.  
  776. Here is the address:   Fred Lee
  777.                        888 S. Mary Avenue
  778.                        Sunnyvale, CA 94087
  779.                        Tel: (408)736-0828
  780.  
  781. PS    If you write, PLEASE mention your version number.
  782.  
  783. PPS   Be sure to read the file README.TOO too.
  784.  
  785. PPPS  My wife doesn't really need an operation.
  786.  
  787.  
  788.  
  789. ===========================================================
  790. DEFENSE    version 2.2              (README.TOO file)
  791. ===========================================================
  792.  
  793. DEFENSE - the only do-it-yourself electronic football game
  794. and the best simulation of real football.  Here are some
  795. things you should know about this program.
  796.  
  797.  
  798. EQUIPMENT NEEDED
  799.  
  800. DEFENSE is designed for IBM PCs or compatibles with at 
  801. least 512K bytes of RAM and color graphics.  The computer 
  802. should have a version of 3.2 or higher of the DOS operating
  803. system.  A mouse or joysticks can be used but the game can
  804. be played with just the keyboard.
  805.  
  806.  
  807. THE FILES AND HOW TO RUN THEM
  808.  
  809. The files that you should have on your disks are these:
  810.  
  811.        README        important message
  812.        README.TOO    this message
  813.        DEFENSE.EXE   the game
  814.        PRACTICE.EXE  a tutorial for learning and practice
  815.        SYMBOLS.PIX   must be on same disk as the .EXE file
  816.        DEFENSE.TXT   the game instructions
  817.  
  818. To read the instructions from your screen, put the diskette with
  819. DEFENSE.TXT on it into drive A, set the computer to drive A, and
  820. type TYPE DEFENSE.TXT.  If you can print them out on a printer,
  821. reading is much easier.  To print them, type PRINT DEFENSE.TXT.
  822. Or you can use your word processing program to read or print this
  823. ASCII file.
  824.  
  825. To practice with the tutorial program, put the diskette with the 
  826. file PRACTICE.EXE and the file SYMBOLS.PIX into drive A, set the
  827. computer to drive A, and type PRACTICE.  Or you can copy these two
  828. files to the hard disk and run them from there.
  829.  
  830. To play the game, put the diskette with the file DEFENSE.EXE and
  831. the file SYMBOLS.PIX into drive A, set the computer to drive A, 
  832. and type DEFENSE.  Or you can copy these two files to the hard
  833. disk and run them from there.
  834.  
  835. Note that whether you are running DEFENSE or PRACTICE, the file
  836. SYMBOLS.PIX must be on the same disk.  Both programs use this file.
  837.  
  838.  
  839. LEARNING THE GAME
  840.  
  841. They say that games have to be so easy that you can just turn on 
  842. and play them.  They say that you won't read directions, 
  843. especially long ones.  That's why other football games are chase 
  844. games where a little kid can move a little man and the computer 
  845. chases him with a lot of little men until the COMPUTER decides to 
  846. end the play.  Or else they are games that let you select 
  847. professional teams or players and the COMPUTER plays the game and 
  848. you are supposed to believe that somehow the skills of your 
  849. players affect the plays.  These games do have tremendous 
  850. graphics.  And they are easy to learn.  They are like checkers.  
  851. DEFENSE doesn't even come close in the graphics department.  But 
  852. as a simulation of a football game, it is in a class by itself.  
  853. It is like chess.  People do play chess.  To play it, they have 
  854. to learn it.  They are willing to learn it because then they can 
  855. play a meaningful, intelligent game.  Maybe it's time for a 
  856. meaningful, intelligent football game.  Maybe you will prove 
  857. "them" wrong.
  858.  
  859. The recommended way to learn to play DEFENSE is this.  Run 
  860. through the tutorial (PRACTICE) to see what it's all about.
  861. Then, if you want to be serious about the game, print out the 
  862. instructions in file DEFENSE.TXT and read them.  Then use 
  863. PRACTICE again to perfect your skills.  When you are ready to 
  864. play, play the game  (DEFENSE) against the computer.  When you 
  865. get good at that, you are ready to play against another human.
  866.  
  867.  
  868. ABOUT THE GAME
  869.  
  870. DEFENSE is a game of strategy ,skill, and quick reflexes.  Just 
  871. as in real football, the offense and defense try to outguess each 
  872. other.  Just as in real football, the biggest gains are made by 
  873. calling plays that fool the defense and vice versa.  When the play
  874. starts, YOU - not the computer - play the game.  Tackles can be 
  875. made or missed depending on your skill in moving defenders and 
  876. ballcarriers on the screen and how fast the player on defense can
  877. hit the tackle button.  And the player on offense can block, so
  878. that the reaction times of both players become key factors.  YOU
  879. make passes complete or incomplete.  YOU cause sacks, interceptions,
  880. and fumbles.  YOU can block kicks.  Infractions of the rules result
  881. in penalties.  Even the pace at which the game is played is about
  882. the same as that of a real game.  It is not a hard game to play,
  883. but to play it well takes practice and knowing the subtle tricks
  884. of the game.
  885.  
  886.  
  887.  CUTTING OUT THE SPEED TEST
  888.  
  889. At the beginning of the game and the tutorial, the computer does a
  890. careful check of the speed of your computer so that the game won't 
  891. run too fast or too slow.  If you get tired of waiting through this
  892. test, you can make the computer skip it.  After you start one of the
  893. programs, make a note of the speed code.  (The computer writes it at 
  894. the bottom left of the screen after the speed test.)  Then enter the
  895. code after the word DEFENSE or PRACTICE whenever you start one of these
  896. programs.  Be sure to leave a space.  Example:  DEFENSE 83 <enter>.
  897.  
  898.