home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ House of Games 2 (Hi-Tech Products) / House_of_Games_II_Hi-Tech_Products.iso / games / 161 / d1.txt < prev    next >
Text File  |  1993-10-01  |  55KB  |  1,259 lines

  1.  
  2. ----------------------------------------------------------------
  3.                 CONTENTS
  4. ----------------------------------------------------------------
  5.  
  6.      CHAPTER
  7.  
  8.          INTRODUCTION .............................  1
  9.           The game disks ......................  2
  10.     1    GENERAL INFORMATION ......................  3 
  11.           The controls ........................  3
  12.           The playing field ...................  7 
  13.     2    THE HIT RULES ............................  8 
  14.           When you are allowed to hit .........  8
  15.           Hits during a run ...................  9
  16.           Hits during a pass .................. 10
  17.           Hits in the breakthrough zone ....... 11 
  18.           Hits during a pass rush ............. 11
  19.           Hits when rushing a kick ............ 12
  20.           Summary ............................. 12
  21.     3    OPTIONS .................................. 13
  22.           Automatic signal calling ............ 13
  23.           Automatic tackling .................. 13
  24.           Game speed .......................... 13
  25.           The hit-sound option ................ 13
  26.           Pursuit ............................. 14
  27.           Blocking ............................ 14
  28.           Block handicap ...................... 14
  29.           Automatic blocking .................. 15
  30.           Left-right motion ................... 15
  31.           Playing against the computer ........ 17
  32.           How to change options ............... 18
  33.           Skipping the speed test ............. 18                  
  34.     4    DEFENSIVE SIGNAL CALLING ................. 19
  35.           If you want no rush ................. 19
  36.           If you want a rush .................. 20
  37.           The defensive menu .................. 22
  38.     5    OFFENSIVE SIGNAL CALLING ................. 25
  39.     6    THE PLAY ................................. 27
  40.           Starting the play ................... 27
  41.           The running play .................... 27
  42.           The pass play ....................... 29
  43.           Draw play ........................... 31
  44.           Fieldgoal attempt ................... 32
  45.           Punt ................................ 32
  46.           Kickoff ............................. 33
  47.           On-side kick ........................ 33
  48.           Scoring ............................. 34
  49.     7    HOW THE COMPUTER KEEPS TRACK OF THINGS ... 35
  50.           The score board ..................... 35
  51.           Time ......... ...................... 35
  52.     8    PENALTIES ................................ 37
  53.     9    HUMAN AGAINST COMPUTER ................... 39
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.           INSTRUCTIONS FOR THE GAME OF DEFENSE
  59.  
  60. -----------------------------------------------------------------
  61. INTRODUCTION
  62. -----------------------------------------------------------------
  63.  
  64. These are the directions for playing DEFENSE, a new concept in 
  65. electronic football.  It is a concept that allows the best 
  66. simulation of real football that has ever been made.  It is to 
  67. other games what chess is to checkers.  Because it is more than 
  68. the normal chase-game, you will have to do a little reading and 
  69. practicing. Between these instructions and the PRACTICE disk, you 
  70. should have no trouble becoming a pro.
  71.  
  72. The main difference between this game and the others is that YOU, 
  73. not your computer, do the tackling and blocking, cause fumbles,
  74. interceptions, etc.  How well you call a play or a defense 
  75. determines what your chances of success are.  Then your skill 
  76. and your reflexes let you improve those chances. 
  77.  
  78. There is little that can be done in a real football game that 
  79. cannot be done in this game - runs, passes, screen passes, draw 
  80. plays, fieldgoals, on-side kicks, blitzes, sacks, interceptions,
  81. fumbles, blocked kicks, and penalties.
  82.  
  83. This game offers a range of levels of difficulty through which 
  84. players can progress.  It can be played by two or four players 
  85. and by a humans against the computer.
  86.  
  87. In order to get all of the advantages that this game offers, the 
  88. playing field has to be seen from a fair distance above the 
  89. ground.  That means that you can't have the beautifully animated 
  90. little men that run around other electronic football games.  Just 
  91. remember that those games have very realistic graphics but we 
  92. have a very realistic football game.
  93.  
  94. In the interest of saving many bytes of disk space and many pages 
  95. that you would have to print out, the word "he" is used in this 
  96. booklet to mean "he or she".  There are no sinister chauvinistic 
  97. motives involved - only economy and conservation.
  98.  
  99. We suggest that you go through the PRACTICE program to get an 
  100. idea of what the game is about.  Then use these instructions to 
  101. get a deeper understanding.  Next, use the PRACTICE program to 
  102. develop your skills.  The last step in your training should be 
  103. playing the real game, the DEFENSE program, against the computer.  
  104. Then you should be ready to take on a human opponent.
  105.  
  106.                    1 
  107.  
  108.  
  109. THE GAME DISKS
  110.  
  111. The game comes on two low-density diskettes or one high-density 
  112. diskette.  The main program is DEFENSE.EXE. Just put the disk into 
  113. drive A of your IBM PC (or compatible) and enter GO or DEFENSE.  
  114. You will first get a chance to set up the game the way you want 
  115. to play it. Then the game will start.
  116.  
  117. A tutorial program PRACTICE.EXE teaches you the game and lets you 
  118. practice the basic skills.  Just put that disk into drive A and 
  119. enter PRACTICE.  
  120.  
  121. The disks also have a file DEFENSE.TXT which has this instruction 
  122. booklet in it.  If you can, you should print it out.  The booklet 
  123. is for those who want the game explained in much more detail than 
  124. the PRACTICE disk does. 
  125.  
  126. Both DEFENSE and PRACTICE need the file SYMBOLS.PIX.  It must be 
  127. present on whichever disk you use to store these programs on.
  128.  
  129.  
  130.  
  131.                    2
  132.  
  133. ----------------------------------------------------------------
  134. CHAPTER 1.   GENERAL INFORMATION
  135. -----------------------------------------------------------------
  136.  
  137.  
  138. THE CONTROLS
  139.  
  140. The game can be played with several combinations of keyboard,
  141. joysticks, and mouse.
  142.  
  143. * Two joysticks and the keyboard.  The keyboard needs to be used 
  144. only for things like entering plays that are not on the menu or 
  145. to call time and accept or refuse penalties.  The set-up sequence 
  146. gives you a chance to check which joystick controls which team.  
  147. See the picture below.
  148.  
  149. * One joystick or mouse and the keyboard.  If two humans are 
  150. playing, the joystick or mouse controls the red team on the left.  
  151. The player with the blue team on the right must use the arrow 
  152. keys of the keyboard.  If a human is playing against the 
  153. computer, the joystick or mouse moves to the blue team on the 
  154. right.  The player can use one of them or the arrow keys.  The 
  155. computer always plays the red team.  See the picture below.
  156.  
  157. * Keyboard only.  This mode works well when a human is playing 
  158. against the computer.  The human must then use the arrow keys.  
  159. It is not the recommended way for two humans to play but it can 
  160. be done.  The player on the right must use the arrow keys to 
  161. control the blue team.  The player on the left must use the Q, A, 
  162. S, and Z keys to control the red team.  The player on offense 
  163. must enter his signals after the defense.  When two humans use 
  164. the keyboard, the block handicap does not work and the first 
  165. player to push a HIT button succeeds.  It is also possible for 
  166. other button pushes of the two players to interfere with each 
  167. other.  (Players should make pushes short.  No holding down a 
  168. button.)
  169.  
  170. * Two players on a side.  If you have a mouse or a joystick 
  171. controlling either team, two players can play on one side.  One 
  172. player uses the joystick and one, the keyboard.  With two 
  173. joysticks, two players can play on each side.  On a team of two 
  174. players, one might be responsible for calling plays and directing 
  175. the left/right movements.  The other might do the blocking and 
  176. tackling.
  177.  
  178.  
  179.  
  180.                    3
  181.  
  182. -------PICTURE OF KEYBOARD, MOUSE, AND JOYSTICK MODES---------
  183.  
  184. The pictures below show which side the keyboard (KB), joystick 
  185. (JS), and mouse (M) are on in the different modes.
  186.  
  187.   COMPUTER vs. HUMAN   HUMAN  vs.  HUMAN   HUMAN  vs.  HUMAN
  188.                          (two sticks) 
  189.     -------------        -------------       -------------
  190.   /          <-KB \    / KB->     <-KB \   / KB->     <-KB \
  191.  /_________________\  /_________________\ /_________________\
  192.          <-JS        JS->                JS->     <-JS
  193.          <-M          M->
  194. ---------------------------------------------------------------
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199. The Joystick or Mouse
  200.  
  201. With a joystick, the player should make a short move of the stick 
  202. and let it return to the middle.  With a mouse, he should make a 
  203. short movement and stop (no return to the original position).  
  204. Each such movement is equivalent to one push of a keyboard 
  205. button.  Left or right movements during the play let you control 
  206. left/right motion of your players.  
  207.  
  208. You can use any button on the mouse or joystick as a HIT button 
  209. to make hits for blocks or tackles.  The computer looks at each 
  210. button several times each second to see if you are pushing it. If 
  211. your push is very short, it is possible for the computer to miss 
  212. it.  On the other hand, you can get into foul trouble if you push 
  213. it too long.  A little practice will teach you how long to push.  
  214. (The keyboard doesn't have that problem.  A short push will do.)
  215.  
  216. I you're ever not sure which team your mouse or joystick 
  217. controls, it will help you to know that if you do anything with 
  218. it while the play menu is on the screen, a small dash will 
  219. appear under the bottom corner of the menu box on the side that 
  220. it controls and in the color of its team.
  221.  
  222. When using the menu to call signals, the right motion lets you 
  223. move from one sub-menu to the next.  At the last sub-menu, it 
  224. also signals the computer that you have finished.
  225.  
  226. A down movement when you are calling signals tells the computer 
  227. that you want to use the sub-menu to make a selection.  The 
  228. colored pointers will then appear.  After that, short up or down 
  229. movements move the pointers up or down.  Longer mouse movements 
  230. can be used to move the pointer over several selections.
  231.  
  232.                    4
  233.  
  234. The mouse or joystick buttons can be used instead of right 
  235. movement to go to the next sub-menu.  After signal calling, the 
  236. offensive button can be used to begin the play.
  237.  
  238. If a software mouse driver is installed on your computer system, 
  239. the game will respond to a mouse (even if a joystick is also 
  240. installed).  If no mouse software is installed, the game responds 
  241. to any joysticks that are properly installed.
  242.  
  243. During the set-up procedure you get a chance to adjust the joy 
  244. sticks.  The X and Y controls or tabs on the sticks should be put 
  245. about in the center.  The screen shows you the X and Y readings 
  246. the computer is getting from the sticks.  Move the stick all the 
  247. way to the right and note the X reading.  Move it all the way to 
  248. the left and note that reading.  Then let the stick return to the 
  249. middle and adjust the X tab so that the X reading is half way 
  250. between these two readings. (The numbers will move around a 
  251. little.) Do the same thing for the Y (up and down) direction.  
  252. If, during the game, the sticks begin to behave strangely, get 
  253. back to the set-up sequence and repeat the adjustment.
  254.  
  255. After the adjustment, you get a chance to test the joystick or 
  256. mouse.  Pushing right should make an arrow appear that points in 
  257. the correct direction.  (If a joystick is not behaving correctly, 
  258. it might not be adjusted well.  Pushing X takes you back to the 
  259. adjustment procedure and lets you try again.)  Pushing any of the 
  260. buttons should make a sun appear.  All of these characters appear 
  261. on the left in red and on the right in blue, depending on which 
  262. team the device controls.  The device should, of course, be moved 
  263. to the side that it controls.  During the play, you might want to 
  264. slant it toward the screen so that right and left movement 
  265. corresponds to right and left movements of your players.
  266.  
  267.      
  268.             |___________________|
  269.                screen
  270.  
  271.                       \ \  <- joystick or mouse
  272.  
  273.  
  274. Whether you have a mouse or joystick or just a keyboard in your 
  275. system has some affect on the speed of the game.  You can 
  276. compensate for this with the speed setting.  Also, in some 
  277. situations, the computer gives the joystick a little faster 
  278. control of left-right movement to make up for a little slower 
  279. response to your pushing it.
  280.  
  281.  
  282.  
  283.                    5
  284.  The Keyboard
  285.  
  286. The things that can be done with the joystick or mouse can also 
  287. be done from the Keyboard.  There are also some things that can 
  288. be done only on the Keyboard.  These things are calling signals 
  289. with the number keys instead of the menus, accepting or refusing 
  290. penalties, and freezing the screen.
  291.  
  292.  
  293. The following is a list of keys and what they do.
  294.  
  295.  
  296. A - - - - HIT-button for red (left) team.
  297.     - Starts play when on offense.
  298.     - Accepts penalty.
  299. F - - - - Freezes action on screen.  Second push un-freezes it.
  300. H - - - - Makes a hit and stops play even when not legal.
  301. L - - - - Shifts formation left in signal calling.
  302. M - - - - Shifts formation to middle in signal calling.
  303. N - - - - Answers "no" to question in set-up sequence.
  304. Q - - - - Causes left motion on red (left) team during play.
  305.     - Moves pointers up during signal calling with menus.
  306. R - - - - Shifts formation right in signal calling. 
  307.     - Refuses penalty.
  308. S - - - - Moves to next sub-menu during signal calling.
  309. T - - - - Time out.
  310. X - - - - Calls set-up sequence.
  311. Y - - - - Answers "yes" to questions in set-up sequence.
  312. Z - - - - Causes right movement on red (left) team during play.
  313.     - Moves pointers down during signal calling with menus.
  314. 0 to 9  - Used to call signals when not using menu. *
  315.     - Used during set-up sequence. *
  316. Up arrow- Causes right motion on blue (right) team during play.
  317.     - Moves pointers up during signal calling with menus.
  318. Dn arrow- Causes left motion on blue (right) team during play.
  319.     - Moves pointers down during signal calling with menus. 
  320. Lft arow- HIT-button for blue (right) team.
  321.     - Starts play when on offense.
  322. Rit arow- Moves to next sub-menu during signal calling.
  323. RETURN (or ENTER)
  324.     - Calls default play if used instead of signals.
  325.     - Marks end of signal calling when using number keys.
  326.     - Starts play if playing against the computer.
  327. Space   - Can be used as HIT-button against computer.
  328.  
  329.  
  330.   * Note: To enter numbers, use the row of numbers at the top
  331.       of the main keyboard.  That way you can keep NUM LOCK
  332.       off which lets you use the arrow keys on the numerical
  333.       key-pad.  (If you have separate arrow keys, it doesn't 
  334.       matter.)
  335.  
  336.  
  337.                    6
  338.  THE PLAYING FIELD
  339.  
  340. There are two things about the playing field that are peculiar to 
  341. this game.  The home (red) team always defends the left side and 
  342. the visiting (blue) team, the right.  The blue team always kicks 
  343. off first.  There is no changing of sides between quarters.  
  344.  
  345. The top part of the screen is the playing area looking down on 
  346. the field.  Only a part of the football field can be seen in this 
  347. view.  It goes from sideline to sideline and covers about 54 
  348. yards in the down-field direction.  During a play, a black number 
  349. near the line of scrimmage shows what down it is.  On the bottom
  350. of the screen is the side-view of the entire field.  It shows 
  351. where the ball is at any time.  There is a first-down marker and 
  352. a dot that marks the line of scrimmage.  If you can't see the goal 
  353. posts on the normal field and you are trying a fieldgoal, you can 
  354. watch that view to see whether the ball goes over the bar.
  355.  
  356. The playing area is divided into defensive zones. Figure 1 shows 
  357. these zones.
  358.  
  359. The Rush zone is the offensive backfield zone.  All plays begin 
  360. in this zone.  Rushing defenders to get into it if the play is a 
  361. pass, a draw, or a kick. 
  362.  
  363. The line zone is where the defensive linemen are.  There can be 
  364. from three to nine of them.  
  365.  
  366. The linebacker zone is where the linebackers play.  You can have 
  367. from none to four linebackers.
  368.  
  369. The safety zone is where the safeties are.  Again you can have 
  370. from none to four of them.
  371.  
  372. If a ballcarrier is allowed through the line, linebacker, and 
  373. safety zones without being stopped, he is in the breakthrough 
  374. zone.  In that zone, Only the closest defender still has a chance 
  375. to catch him.
  376.  
  377.  
  378.      Figure 1.     Defensive Zones on the Screen  
  379.  
  380.      Red on offense >>>>>                 <<<<< Blue on defense
  381.  
  382.     RUSH             LINE     LINEBACKER     SAFETY      BREAKTHRU 
  383.  
  384.  
  385.      Red on defense >>>>>                 <<<<< Blue on offense 
  386.  
  387.       BREAKTHRU    SAFETY   LINEBACKER    LINE           RUSH       
  388.  
  389.  
  390.  
  391.                    7
  392. -----------------------------------------------------------------
  393. CHAPTER 2    THE HIT RULES
  394. -----------------------------------------------------------------
  395.  
  396. The main idea of the game is that the more defenders are in the 
  397. zone that the ballcarrier is in, the better are the chances of 
  398. stopping him.   The hit rules of the game were designed to make 
  399. these chances be close to what they would be in a real game.  
  400. They govern tackling and blocking and things like fumbles, 
  401. interceptions, blocked kicks, and sacks.
  402.  
  403. Tackling and blocking are done with the HIT buttons.  The HIT 
  404. buttons are the buttons on the joysticks or mice.  On the 
  405. keyboard, they are the left arrow on the right side and the A key 
  406. on the left.  The space bar can be used against the computer.
  407.  
  408.  
  409. WHEN YOU ARE ALLOWED TO HIT
  410.  
  411. During the play, you will hear beeps.  At each beep, the computer 
  412. selects one defender in the zone that the ball is in.  This is 
  413. usually the defender closest to the ball when the ball first 
  414. enters the zone, then the next closest defender, and so on. the 
  415. computer then decides whether or not to give the selected 
  416. defender an OPPORTUNITY to make a hit.  That is, it gives you a 
  417. signal that tells you whether or not you are allowed to push the 
  418. HIT button.  (The computer makes this decision by rolling its 
  419. electronic dice.  But the probability of it coming up saying 
  420. "hit" depends on how many defenders are in the zone that the ball 
  421. is in or how close the ballcarrier is to the nearest defender.  
  422. We will learn more about that later.)  What is the signal that 
  423. the computer sends you?  The selected defender will turn some 
  424. color.  Well, actually his pants will turn some color.  If that 
  425. color is the color of the defense, you can hit. If it's some 
  426. other color, you can't hit.  That rule applies to the player on 
  427. offense as well as the player on defense.  So if the red team is 
  428. on defense, both players can hit their HIT buttons only if a 
  429. defender turns red at a beep.  If the blue team is on defense, 
  430. they can hit only if the defender turns blue.  If the player on 
  431. defense pushes his button first, it's a good hit.  If the player 
  432. on offense hits his button first, it's a block.  A player who 
  433. makes a hit on the wrong color gets a penalty.
  434.  
  435. <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  436. <                                                               < 
  437. < From now on, we will call it an OPPORTUNITY when the computer < 
  438. < flashes a color that you can hit on.                          <
  439. <                                                               <
  440. <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
  441.  
  442. That is the hit rule in a nutshell.  Let's now cover it in more 
  443. detail and see how it applies to different situations.
  444.  
  445.                    8
  446.  HITS DURING A RUN
  447.  
  448. This is how the hit rules apply when a ballcarrier is running on 
  449. the ground in the line zone, the linebacker zone, or the safety 
  450. zone.
  451.  
  452. The defense gets three chances in each zone to stop the 
  453. ballcarrier.  That is, there are three beeps in a zone as long as 
  454. the ballcarrier is not stopped.  At each beep, the computer 
  455. selects a defender, starting with the defender who is closest to 
  456. the path of the ballcarrier.  The computer controls the odds of 
  457. being able to make tackles by how it decides on whether to give 
  458. designated defenders opportunities to hit.  This decision is 
  459. different on the first beep in a zone than on the others.
  460.  
  461. On the first beep in a zone, the computer rolls its electronic 
  462. dice to determine whether to give the first defender an 
  463. OPPORTUNITY.  It sets the odds that he will get one by how close 
  464. the ballcarrier is to the defender.  (Closeness is measured in 
  465. the vertical direction only no matter in which direction the 
  466. runner is going.  In other words, if the runner were running 
  467. straight down field, how close would he come to the defender? See 
  468. the illustration in Figure 2.)  If the runner is facing the 
  469. defender head-on, the chances of the computer giving the 
  470. designated defender an OPPORTUNITY 100 percent.  The chances drop 
  471. off as the distance to the defender gets bigger.
  472.  
  473.          Q Q Q                      
  474.          0 0                                          
  475.      0 0 0 0 0 0                          
  476.    0 0 0 0 0 0 XXXXX        100%         
  477.    0 0 0 0 0 0 XXXXX  <-------------- Center of Ballcarrier
  478.    0 0 0 0 0 0 XXXXX                      
  479.      0 0 0 0 0 0                        
  480.          0 0                                
  481.          Q Q Q                                       
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.              0% in line zone
  488.               <-----------------
  489.                     
  490.  
  491.  
  492.              0% elsewhere
  493.               <------------------
  494.  
  495.      Figure 2.  Chances of getting an OPPORTUNITY at different 
  496.         distances from defender (on first beep in zone 
  497.         only)
  498.  
  499.                    9            
  500. On the beeps after the first one in a zone, the computer again 
  501. rolls the electronic dice.  But this time it sets the odds of 
  502. giving an OPPORTUNITY by how many defenders there are in the 
  503. zone.  The more defenders there are, the better the chances of 
  504. him being given an opportunity.
  505.  
  506. You can see that the odds of getting an OPPORTUNITY on any beep, 
  507. even the first one, improve with the number of defenders in the 
  508. zone.
  509.  
  510. Of course, a defender's getting an OPPORTUNITY doesn't stop the 
  511. ballcarrier.  It only means that he is eligible to hit.  It means 
  512. that the players are allowed to push their HIT buttons.  The 
  513. player on defense must then push his HIT button before the next 
  514. beep.  The player on offense can also push his HIT button and, if 
  515. he hits it first, can block the player on defense.  If the 
  516. defense can make a hit without being blocked, the progress of the 
  517. ballcarrier is stopped.  If the hit was made on any beep other 
  518. than the first beep in the zone, the play ends and there are no 
  519. more beeps.  If the hit was made on the first beep in the zone, 
  520. what happens next depends on the zone.
  521.  
  522. If a successful hit is made on the first beep in the line zone, 
  523. the ballcarrier is stopped but not down.  He can no longer make a 
  524. gain.  He can only try to keep from being thrown for a loss. So 
  525. he keeps on probing the line.  The beeps continue for two more 
  526. beeps or until the player on defense cannot make a successful 
  527. hit. For each successful hit, the ballcarrier can be pushed 
  528. pushed back a little, depending on how fast the hit is made.  If 
  529. the defense can make three hits in a row, there is a fourth beep.  
  530. If the defense can make a successful hit on this beep also, the 
  531. ball is fumbled and recovered by the team on defense.
  532.  
  533. If a successful hit is made on the first beep in the linebacker 
  534. or the safety zone, the ballcarrier is stopped.  The beeps 
  535. continue for three more beeps or until the defense fails to make 
  536. a successful hit.  On the third hit, the ball is knocked loose.  
  537. If the defense can make a fourth hit, the ball is recovered by 
  538. the team on defense.  Otherwise, the offense retains control.
  539.  
  540.  
  541. HITS DURING A PASS
  542.  
  543. In a pass play, the ball is passed from the rush zone to the 
  544. reception zone.  The reception zone is the line zone on a screen 
  545. pass, the linebacker zone on a short pass, and the safety zone on 
  546. a long pass.  As the ball approaches the reception zone,  there 
  547. is a beep and the nearest defender is selected.  Just as in a 
  548. run, the computer rolls its electronic dice to determine whether 
  549. to give him an opportunity.  It sets the odds that he will get one 
  550. by how close to the defender the ball will come down.  (If the 
  551. left-right option is off so that you cannot move the defenders,
  552. the odds are set by how many defenders are in the zone.)
  553.                   
  554.  
  555.                   10
  556. If the defense gets an OPPORTUNITY, the HIT button can be pushed.  
  557. Again, the player on offense can push his hit button to block the 
  558. defense.
  559.  
  560. If the defensive player's hit is successful, the pass is 
  561. incomplete.  The beeps will then continue for three more beeps or 
  562. until the defense cannot make a successful hit.  If the defense 
  563. can get hits on all four beeps, the pass is intercepted.  In that 
  564. case, the direction arrows change, the defenders are removed from 
  565. the field and replaced by the other team's defenders, and play 
  566. continues as a run with the intercepting team doing the running.
  567.  
  568. If the defensive player cannot make a hit on the first beep in 
  569. the reception zone, the pass is complete.  In that case, the play 
  570. continues as a run.  The defense gets two more beeps in the zone 
  571. and the rules are those of the run.
  572.  
  573.  
  574. HITS IN THE BREAKTHROUGH ZONE
  575.  
  576. If a ballcarrier can make it all the way through to the end of 
  577. the safety zone without being stopped or crossing the goal line, 
  578. he enters the breakthrough zone.  Only the nearest defender in 
  579. the safety zone still has a chance to catch him.  Until the 
  580. ballcarrier reaches the goal line, there will be beeps and the 
  581. nearest safety will be selected over and over.  The computer sets 
  582. the odds of his getting an OPPORTUNITY to one in six.  If the 
  583. player on defense can make a successful hit, the ballcarrier is 
  584. stopped and the play ends.
  585.  
  586.  
  587. HITS DURING A PASS RUSH
  588.  
  589. During a pass rush, a number of defenders enter the rush zone in 
  590. pursuit of the passer.  The computer beeps and designates 
  591. defenders one at a time.  The odds of each defender getting an 
  592. OPPORTUNITY depend on how many rushers there are in the rush zone 
  593. (even on the first beep).
  594.  
  595. When one of the defenders gets an OPPORTUNITY, the player on 
  596. defense can push his HIT button.  The player on offense can block 
  597. with his HIT button.  On a pass rush, a single successful hit 
  598. does not stop the passer.  It takes two hits to make a sack.  
  599. What's more, on a screen pass, the passer fades back only long 
  600. enough to get one beep before he throws the ball so that he 
  601. cannot be sacked.  On a short pass, the passer fades back for 
  602. only two beeps.  So the defense must make a successful hit on 
  603. each beep.  On a long pass, the passer fades back for three 
  604. beeps.  In that case, the defense gets three chances to make two 
  605. hits.  If the defense can make two successful hits during the 
  606.  
  607.  
  608.  
  609.                   11
  610. rush, the passer is sacked.  If the defense can make hits on the 
  611. first two beeps, the computer continues to beep for two more 
  612. beeps or until the defense cannot make a successful hit.  If the 
  613. defense can make a hit on all four beeps, the passer is not only 
  614. sacked but fumbles and the ball is recovered by the team on 
  615. defense.
  616.  
  617. By the way, you will see later that the player on offense can 
  618. change the direction of the pass during the fade-back to take 
  619. advantage of holes in the defense's coverage.  If the defense can 
  620. get even one hit during the pass rush, the offense can't continue 
  621. changing the direction and its aim could be spoiled.
  622.  
  623.  
  624. HITS WHEN RUSHING A KICK
  625.  
  626. During the rush of a punter or fieldgoal kicker, a number of 
  627. defenders enter the rush zone.  The computer beeps and designates 
  628. defenders one at a time.  The odds of a defender getting an 
  629. OPPORTUNITY depend on how many rushers there are in the rush zone 
  630. (even on the first beep).
  631.  
  632. When one of the defenders gets an OPPORTUNITY, the player on 
  633. defense can push his HIT button.  The player on offense can block 
  634. with his HIT button.  It takes four successful hits in a row to 
  635. block the kick.  The computer beeps three times and adds a fourth 
  636. beep if the defense can make hits on the first three.  If the 
  637. defense can get four successful hits, the kick is blocked and, 
  638. except for a point-after-touchdown attempt, is recovered by the 
  639. team on defense.
  640.  
  641.  
  642. SUMMARY
  643.  
  644.  
  645.  
  646. Here is a summary of the hits required for various results.
  647.  
  648.  
  649.     HITS    < ON THE GROUND >
  650.      1           Tackle
  651.      4           Fumble
  652.         < ON A PASS >
  653.      1           Incomplete (on first beep in reception area)
  654.      4           Interception
  655.         < ON A RUSH >
  656.      1           Stop aiming of pass
  657.      2           Sack 
  658.      4           Sack and fumble
  659.      4           Blocked kick
  660.  
  661.  
  662.  
  663.                   12
  664. -----------------------------------------------------------------
  665. CHAPTER 3.   OPTIONS
  666. -----------------------------------------------------------------
  667.  
  668. You can make this game very easy or so hard that it's impossible 
  669. to play.  You decide how hard you want to make it by the computer 
  670. options you choose and the rules you play by.  In this chapter we 
  671. tell you what your options are and how to set them up.  One 
  672. option you have is whether to play against the computer or 
  673. against another human.  We'll start with the game against the 
  674. human. 
  675.  
  676.  
  677. AUTOMATIC SIGNAL CALLING
  678.  
  679. By not selecting a defensive formation or an offensive play 
  680. before pushing the START button, you tell the computer to select 
  681. for you.  The computer also selects your play if you go through 
  682. the play menu without making a selection.  Either player can use 
  683. automatic play calling at any time if you elect to allow it.  The 
  684. plays that the computer selects are not the smart plays it would 
  685. select if it were playing against a human.  All it does on 
  686. defense is call the standard 533 defense with two linemen 
  687. rushing.  On offense, it selects a play at random from the 
  688. running and passing plays that are available.
  689.  
  690.  
  691. AUTOMATIC TACKLING
  692.  
  693. You can set the computer to push the HIT button for the player on 
  694. defense.  
  695.  
  696.  
  697. GAME SPEED
  698.  
  699. The speed of the game can be set to from 0 to 9 (9 being the 
  700. slowest).  The speed setting affects the running speed of the 
  701. ballcarrier, the speed of the ball in the air, the speed of the 
  702. defenders, and the time interval between beeps.  The setting does 
  703. not affect the game clock.
  704.  
  705.  
  706. THE HIT-SOUND OPTION
  707.  
  708. If this option is on, the computer modifies its beeps by adding a 
  709. short beep an octave higher than the main beep if the computer is 
  710. giving you an OPPORTUNITY to hit.  This option makes the game 
  711. much easier to play because you don't have to watch for the color 
  712. of the defender.  You can use your ears and let your eyes watch 
  713. other things.  On the other hand, it removes much of the 
  714. challenge from the game.
  715.  
  716.  
  717.                   13
  718.  PURSUIT
  719.  
  720. With the pursuit option on, the defenders in the zone the 
  721. ballcarrier is in pursue him just as real players would.  With 
  722. pursuit off, defenders stay put.  That makes the game look less 
  723. realistic but for a beginner it might be less confusing because 
  724. there is less movement.  As far as the progress of the play is 
  725. concerned, it makes no difference whether pursuit is on or off.
  726.  
  727.  
  728.  
  729. COMMENT:  Up to this point, without use of the options that we 
  730. will get to next, the game is strictly a game of probabilities.  
  731. That is, the players call the signals and start the play.  Except 
  732. for pushing the HIT button (if the automatic tackling option is 
  733. off), the computer runs the play.  Chances of stopping the 
  734. ballcarrier in any zone depend on how many defenders are in it.  
  735. This mode is also the easiest to play.  It tests only the 
  736. players' play calling skill.  The next group of options make the 
  737. players' reaction times a factor and add excitement to the game.  
  738. They allow players to shift the odds their way with their skill.  
  739. They also make it harder to play.  
  740.  
  741.  
  742. BLOCKING
  743.  
  744. To use the blocking option, the players only have to agree that 
  745. blocking is to be allowed.  If the player on offense can push his 
  746. HIT button before the player on defense can hit his, the 
  747. defense's button is blocked and the defender on the field is 
  748. knocked down with the appropriate sound effect.  A legal block 
  749. can be made only if a defender has been given an OPPORTUNITY.  An 
  750. illegal block draws a penalty.
  751.  
  752.  
  753. BLOCK HANDICAP
  754.  
  755. The block handicap is the amount of time by which the player on 
  756. offense must beat the player on defense to the HIT button in 
  757. order to block successfully.  (Actually, the interval is measured 
  758. in the number of steps that the ballcarrier or pass receiver 
  759. takes so that it is not always the same amount of time.)  The 
  760. block handicap can be set in the set-up mode to be between 0 and 
  761. 3 steps.  If the setting is very low, a player with slow reflexes 
  762. would have no chance to ever make a tackle against a player with 
  763. fast reflexes.  A higher setting can reduce such an advantage.
  764.  
  765. If both players are using the keyboard, the block handicap 
  766. setting has no effect.  In that case, the player who hits his HIT 
  767. button first wins.
  768.  
  769.  
  770.  
  771.                   14
  772. If a human is playing against the computer, the block handicap 
  773. determines how long the computer waits to block and also to 
  774. tackle.  The higher the setting, the more chance the human has to 
  775. beat the computer to the punch on offense or on defense.
  776.  
  777.  
  778. AUTOMATIC BLOCKING
  779.  
  780. You can set the computer to push the HIT button for the player on 
  781. offense.  The effect of this is that the defense would not have 
  782. the entire interval between beeps to push the HIT button, but 
  783. only a short blocking-time interval.  You cannot have both 
  784. automatic tackling and blocking.  The computer could develop a 
  785. nervous condition.
  786.  
  787.  
  788. LEFT-RIGHT MOTION
  789.  
  790. Selecting this option gives both players the ability to move 
  791. things right or left.  The players can use right or left movement 
  792. of the joystick or mouse for this purpose.  With the joystick, 
  793. moving it right or left and returning it to the center is 
  794. equivalent to one push of a button of the keyboard.  With a 
  795. mouse, it's one short motion to the right or left without 
  796. returning it to its original position.  
  797.  
  798. If the players are using the keyboard, the player on the right 
  799. can use the up and down arrows for right and left motion, 
  800. respectively.  The player on the left must use the Z and Q keys.
  801.  
  802. The things that you can do with the right-left controls are 
  803. described below.
  804.  
  805.  
  806. Moving the defenders
  807.  
  808. The player on defense can move the defenders right or left.  Only 
  809. defenders in the line, linebacker, or safety zones can be moved.  
  810. And only the defenders in one of these zones will move.  When the 
  811. ball is being run on the ground, the defenders that move are the 
  812. ones in the zone into which a ballcarrier will run next.  If the 
  813. ball is in the air in a pass play, the defenders that move are 
  814. the ones in the reception zone.  (The reason why defenders stop 
  815. moving when the ball enters a zone is that it no longer matters 
  816. how close defenders are to the ball.  That only matters before 
  817. the first beep in a zone.  The player on defense needs to move 
  818. the defenders in the next zone into position for the first beep.)  
  819. The player can begin the movement of defenders when a runner has
  820. started to run with the ball or when a pass is in the air. 
  821.  
  822. (If this option is not on, the computer gives "opportunities" to
  823. pass defenders based on how many defenders are in the reception
  824. zone rather than how close they are to where the ball will land.)
  825.                   15
  826. An example of how the controls work:  Pushing the defensive R 
  827. control starts the defenders moving to the right.  Pushing the R 
  828. control again makes them move faster.  The control can be pushed 
  829. three times for maximum speed.  After that it has no affect. 
  830. Exceptions to the rule are the pass defenders when the pass is in 
  831. the air and linemen before a ballcarrier turns toward the line. 
  832. In those cases, defenders move at only one speed. Once the 
  833. defenders are moving to the right, pushing the L control stops 
  834. their movement. Pushing L again, starts them moving to the left.  
  835. When moving defenders reach a sideline, they don't go out of 
  836. bounds.  They merely bunch up.
  837.  
  838. There is a drawback to using this option if the ball is being run 
  839. on the ground.  It diverts some of your attention from tackling.  
  840. You are moving the defenders in the next zone into the path of 
  841. the runner while you want to be watching for chances to make hits 
  842. in the zone that the runner is in.
  843.  
  844.  
  845. Moving the ballcarrier
  846.  
  847. When the ball is being carried on the ground, the offense's right 
  848. and left motion can be used to change the ballcarrier's direction 
  849. in order to try to avoid defenders.  For example, pushing right 
  850. causes him to veer to the right.  Each push of right makes the 
  851. angle greater.  After three pushes, the control has no more 
  852. affect.  Pushing left causes the runner to go straight down-field 
  853. again. Another push left makes him veer to the left.  You have to 
  854. be careful near the sidelines.  A ballcarrier can be made to run 
  855. out of bounds.  
  856.  
  857. Left/right motion of the ballcarrier can be begun even before he 
  858. turns toward the line but not until he gets to about the position 
  859. of the tackle in the line.  With these controls you can change 
  860. the area that he was supposed to attack.  But if you make him go 
  861. faster toward the sidelines, you could run him out of bounds. (If 
  862. his motion is not controlled, he will not go out of bounds.)
  863.  
  864. The drawback of using this option is that it diverts some of your 
  865. attention from blocking.  You are moving the runner to avoid the 
  866. defenders in the next zone while trying to block tackles in the 
  867. zone you are in.
  868.  
  869.  
  870. Changing the pass
  871.  
  872. While the passer if fading back, the player on offense can use 
  873. the right and left controls to change the reception area.  (There 
  874. are ten reception areas in a zone.  They are numbered from 0 at 
  875. the top of the field to 9 at the bottom.  During signal calling, 
  876. the player on offense should designate one of these reception 
  877. areas when he calls for a pass play.)  Each left or right push 
  878.  
  879.                   16
  880. moves the reception area to the next area.  The controls work 
  881. only while the passer is fading back.  When the ball is thrown, 
  882. it is too late.  Be careful.  You can throw the pass out of 
  883. bounds if you push too often.  The controls also work only as 
  884. long as no rushing defender has made a successful hit.  After 
  885. that, they have no effect.
  886.  
  887. CAUTION:  You can begin re-directing the pass as soon as the ball 
  888. is snapped.  But there is a very short time interval after the 
  889. quarterback's first steps back (4 yards) and before the start of
  890. his fade-back when the computer can miss a mouse movement.  
  891. Solutions: 1. Don't worry and take a chance  2. Try not to move 
  892. the mouse at that time.  3. Use the keyboard for re-directing 
  893. passes.
  894.  
  895. Here is an example.  You are the red team, going from left to 
  896. right.  You have the ball and you called for a short pass to area 
  897. 4.  You see that the left linebacker is blitzing and leaving a 
  898. big hole at the bottom of the playing area.  So you quickly push 
  899. right 5 times as you say to yourself, "5, 6, 7, 8, 9".  The pass 
  900. goes to your right sideline (area 9).  The defense doesn't have a 
  901. chance. (If you had counted wrong and pushed right six times, you 
  902. would have passed out of bounds.)  Another good reason for using 
  903. this option is that the passer fades back in the direction of the 
  904. original passing zone so that the pass tends to go straight down-
  905. field.  Changing the passing zone during fade-back makes the pass 
  906. slant.  It's much harder for the defense to line a defender up 
  907. with a slanting pass.
  908.  
  909. The drawback of using this option is that it diverts some of your 
  910. attention from trying to block any defenders that are rushing.  
  911. (A good reason why the defense should often have some kind of 
  912. pass rush.  If there are no rushing defenders, the player on 
  913. offense can focus all of his attention on picking the best spot 
  914. to pass to.  Of course, if you rush too much, you leave yourself 
  915. open to the draw play or screen pass.)
  916.  
  917.  
  918. PLAYING AGAINST THE COMPUTER
  919.  
  920. Another option is to let the computer be your opponent.  This is 
  921. a good way to practice the game.  The computer always plays the 
  922. red team.  It always uses the blocking option and the left-right 
  923. motion option.  The computer doesn't cheat.  It calls its plays 
  924. without looking at your play call.  But it does re-direct its 
  925. passes to take advantage of any holes in your defense just as a 
  926. good human player would.  The computer always kicks on fourth 
  927. down.  The space bar can be used as another HIT button.
  928.  
  929. When playing against the computer, the block handicap setting 
  930. sets the delay before the computer blocks or tackles.  The bigger 
  931. the handicap the easier it is for the human player to beat the 
  932. computer to the punch on both offense and defense.
  933.                   17
  934.  
  935. HOW TO CHANGE OPTIONS
  936.  
  937. At the beginning of the game, you are taken through the set-up 
  938. procedure that lets you set the options.  If you want to make 
  939. changes during the game, you can call up the set-up procedure by 
  940. pushing X on the keyboard or by selecting the "Special" menu 
  941. before calling a play.  This menu lets you either call time out 
  942. or get the set-up mode.  When you are in the set-up mode, just 
  943. follow the instructions on the screen.
  944.  
  945.  
  946. SKIPPING THE SPEED TEST
  947.  
  948. When either DEFENSE or PRACTICE is started, the program tests
  949. the speed of your computer.  It has to do that so that the
  950. game will run at the proper speed.  If you get tired of waiting
  951. through this test each time, you can make the computer skip it by
  952. telling the program what the speed is.  If you let the computer 
  953. do the speed test, it will write in the lower left corner of the
  954. screen what it measured.  (Example: Speed is 69)  Once you know 
  955. that number, you can enter it when you start the program.  Just
  956. type it after the word DEFENSE or PRACTICE whenever you start 
  957. one of these programs.  Be sure to leave a space.  If the program
  958. sees a number there, it won't do the test.
  959.  
  960.  
  961.         Example:  DEFENSE 69 <enter> 
  962.  
  963.  
  964.                   18
  965. -----------------------------------------------------------------
  966. CHAPTER 4.   DEFENSIVE SIGNAL CALLING
  967. -----------------------------------------------------------------
  968.  
  969. The player on defense must call defensive signals before every 
  970. play except a kickoff.  A joystick or mouse can be used to select 
  971. a formation from the menu on the screen.  Keyboard keys can also 
  972. be used for that purpose.  The player can also use the keyboard 
  973. to make up a formation that isn't on the menu.  Pushing the HIT 
  974. button or the ENTER (or RETURN) key on the keyboard tells the 
  975. computer that the signals have been entered.  If one of these 
  976. keys is pushed without first entering signals, the computer will 
  977. put in a 533 formation with two linemen rushing.  A delay-of-game 
  978. penalty is called if signals aren't called in 30 seconds.
  979.  
  980. You will be able to pick most any formation that you might want 
  981. from the menu.  But in order to understand the defensive signals 
  982. and to be able to enter formations that aren't on the menu if you 
  983. should ever want to do that, you should read the next three 
  984. sections that tell you how to enter defensive signals with the 
  985. keyboard. 
  986.  
  987. First you should decide on whether or not you want to call for a 
  988. pass rush (or kick rush).
  989.  
  990.  
  991. IF YOU WANT NO RUSH
  992.  
  993. If you don't plan to rush, all you need to do is enter your 
  994. defensive formation.  You must enter three numbers.  They 
  995. represent the number of linemen, linebackers, and safeties, in 
  996. that order.  But there are limits to how many players you can 
  997. have in the zones.  (The computer doesn't let you enter numbers 
  998. outside the limits)  Here are the limits:
  999.  
  1000.     Number of defenders allowed in the zones
  1001.  
  1002.     Line zone           3 to 9 defenders
  1003.     Linebackers         0 to 4 defenders
  1004.     Safety zone         0 to 4 defenders
  1005.  
  1006. So, if you enter 632, you will have six linemen, three 
  1007. linebackers, and two safeties on the field.  That adds up to 
  1008. eleven.  You get only one chance.  There is no way to erase a 
  1009. number once you have entered it.  If you don't enter enough 
  1010. men, you penalize yourself.  If you enter too many, the referee 
  1011. will penalize you five yards.
  1012.  
  1013. If an opponent always attacks the same area of the line, you can 
  1014. shift the linemen into that area.  Entering L, R, or M before the 
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.                   19
  1019. number of linemen shifts them left, right, or toward the middle.  
  1020. For example, entering M632 will give you the 632 formation with 
  1021. the linemen shifted toward the middle.
  1022.  
  1023. You can still change your mind and call for a rush but if you 
  1024. still want to do without one, push the HIT or ENTER button to let 
  1025. the computer know that you have finished.
  1026.  
  1027.  
  1028. IF YOU WANT A RUSH
  1029.  
  1030. If you want a pass rush, things are a little more complicated.  
  1031. First you must enter your defensive formation just as you would 
  1032. for no rush.  But you can, if you want to, precede any of these 
  1033. numbers with a letter-button R, L, or M.  If you enter an R 
  1034. before the number, the formation will appear on the screen 
  1035. shifted to the right.  An L gives you a shift to the left.  If 
  1036. you enter an M, the formation will be shifted toward the middle.  
  1037. The main reason for this option is that it lets you blitz 
  1038. linebackers and safeties without leaving big holes that the 
  1039. offense can pass into.  For example, suppose you want to blitz 
  1040. the middle linebacker and the right safety in a 434 formation.  
  1041. Instead of entering 4 3 4, you could enter 4 M3 R4.  Your 
  1042. defensive formations would then be more evenly spread after the 
  1043. blitzing defenders leave.
  1044.  
  1045. After your formation is entered, you can set up your rush.  
  1046.  
  1047.  
  1048. RUSHING LINEMEN
  1049.  
  1050. Pushing the B key (for "Blitz") or any function key tells the 
  1051. computer that linemen are to rush if the play is a pass.  Only 
  1052. some of the linemen penetrate the offensive line. The number of 
  1053. linemen who penetrate depends on the total number of defensive 
  1054. linemen. Once you pick the number of linemen, you have no more 
  1055. control over how many will penetrate and which ones they will be.  
  1056. The computer decides.
  1057.  
  1058.  
  1059.        Rushing linemen who will penetrate the line
  1060.          if a rush is called.
  1061.     
  1062.           3-man line   1
  1063.           4-man line   1
  1064.           5-man line   2      Note: The linemen who penetrate
  1065.           6-man line   2            are selected randomly
  1066.           7-man line   3            by the computer.
  1067.           8-man line   3
  1068.           9-man line   4
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.                   20
  1073. Next you can call for linebackers to blitz.  You can blitz with 
  1074. any or all of the linebackers.  Whereas you have no control over 
  1075. which of your linemen will get through into the rush zone, you do 
  1076. control which backs do the blitzing.  You designate any 
  1077. linebacker with his number counting from the top of the field and 
  1078. enter his number if you want him to blitz.  For example, if you 
  1079. want the top two linebackers in your 434 formation to blitz, you 
  1080. would enter 1 2.  If you wanted just the bottom linebacker to 
  1081. blitz, you would enter 3.
  1082.  
  1083. Next you can call for safeties to blitz by pushing the B or a 
  1084. function key a second time.  Blitzing safeties are then 
  1085. designated the same way as linebackers are.
  1086.  
  1087. When you have finished, push the HIT or ENTER button.  The 
  1088. selected defensive formation does not appear on the screen until 
  1089. both players have pushed their HIT or ENTER buttons.  The play 
  1090. begins when the player on offense pushes his HIT or ENTER button 
  1091. again.
  1092.  
  1093. When the play begins, blitzing linebackers and safeties move up 
  1094. to the line.  If the play turns out to be a run, they will become 
  1095. linemen and no defenders penetrate the line to get into the rush 
  1096. zone.  If the play turns out to be a pass or a kick, blitzing 
  1097. backs and the rushing linemen penetrate into the rush zone and 
  1098. can make hits.  If the play is a draw, blitzing backs and rushing 
  1099. linemen penetrate the line but, because the play is a run, have 
  1100. no chance to make hits.
  1101.  
  1102. If you just push the HIT or ENTER button without first entering 
  1103. your signals, the computer will call the standard 533B defense 
  1104. for you.  But first you should get you opponent to agree to allow 
  1105. that.
  1106.  
  1107. Here are some examples of defensive signals that the Blue team 
  1108. (defending the right goal line) might call.
  1109.  
  1110.  
  1111.        A 533 formation with no rush
  1112.               5 3 3 HIT (or ENTER)
  1113.     
  1114.        A 443 formation with one lineman rushing
  1115.               4 4 3 B HIT (or ENTER) 
  1116.  
  1117.        A 920 formation with five linemen rushing 
  1118.               9 2   B  HIT (or ENTER) 
  1119.  
  1120.        A 443 formation, one lineman and bottom 
  1121.        linebacker blitzing 
  1122.               4 4 3 B 4  HIT (or ENTER)
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.                   21
  1127.         A 443 formation, one lineman and bottom 
  1128.        linebacker blitzing (will leave smaller hole)
  1129.               4 L4 3 B 4  HIT (or ENTER)
  1130.  
  1131.        A 344 formation, one lineman and both outside
  1132.        safeties blitzing
  1133.               3 4 4 B B 1 4  HIT (or ENTER)
  1134.  
  1135.        A 533 formation, two linemen, middle linebacker,
  1136.        and middle safety blitzing
  1137.               5 3 3 B 2 B 2  HIT (or ENTER)
  1138.  
  1139.        A 533 formation, two linemen, middle linebacker,
  1140.        and middle safety blitzing (leaves smaller holes)
  1141.               5 M3 M3 B 2 B 2  HIT (or ENTER)
  1142.  
  1143.        A 920 formation, five linemen and both linebackers     
  1144.        rushing 
  1145.               9 2 0 B 1 2  HIT (or ENTER)
  1146.  
  1147.        Maximum rush. One lineman and all backs blitzing
  1148.               3 4 4 B 1 2 3 4 B 1 2 3 4  HIT (or ENTER)
  1149.  
  1150.  
  1151. THE DEFENSIVE MENU
  1152.  
  1153. Using the defensive menu is easier than using the keyboard.  The 
  1154. menu has three sub-menus (the special menu, the color menu, and 
  1155. the play menu).  Push right on the joystick or mouse to move from 
  1156. one of these sub-menus to the next.  Or use the right arrow or 
  1157. the S key on the keyboard.  We will call that "pushing RIGHT".  
  1158. You can only go right.  You can't go back.
  1159.  
  1160. The special menu
  1161.  
  1162. The special menu has two items - Time, and Set-up.  Time stops 
  1163. the game clock and Set-up puts you into the set-up mode.  Push 
  1164. down on the joystick or mouse to use this menu.  Or use the down 
  1165. arrow or the Z key on the keyboard.  Since you have to go through 
  1166. Time to get to Set-up, time-out is automatically called if you 
  1167. select the set-up mode.
  1168.  
  1169.  
  1170. The color menu
  1171.  
  1172. To prevent your opponent from reading your signals, the game 
  1173. provides you with ten colored pointers to your menus.  You can 
  1174. decide which color to use for your real pointer.  The others are 
  1175. dummies.  When the game begins, the white pointer is the real 
  1176. one.  You can use the color menu at any time to select a 
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.                   22
  1181. different color.  Use the up or down motions of the joystick or 
  1182. mouse to move the pointers up or down.  Or use the up and down 
  1183. arrows or the A and Z keys of the keyboard.  We will call that 
  1184. "pushing DOWN" or "pushing UP".  Whichever pointer is on top - 
  1185. opposite the single black pointer - when you quit the color menu 
  1186. will be your real pointer until you change it again.  Of course, 
  1187. you should make your opponent look away when you do this.
  1188.  
  1189.  
  1190. The play menu
  1191.  
  1192. The defensive play menu gives you a list of twenty defensive 
  1193. formations to choose from.  You see them ten at a time.  Every 
  1194. time you move the pointers ten times in either direction, you get 
  1195. to see five other formations.  An example of a formation is
  1196.  
  1197.         4R4L3B1B3   632 3<332
  1198.  
  1199. On the left, you see the formation as you would enter it if you 
  1200. were using the keyboard (except that arrows and diamonds replace 
  1201. the R, L, and M keys that you would use to shift the formations 
  1202. right, left, or center).  In this example, you are calling a 443 
  1203. formation with one linebacker and one safety blitzing.  The 
  1204. linebackers and safeties are shifted so that the blitzing backs 
  1205. won't leave big holes.  The middle column shows where the 
  1206. defenders will be if the play turns out to be a run.  That is, 
  1207. all blitzing backs will be in the line.  In the example, you will 
  1208. have six in the line, three linebackers, and two safeties.  The 
  1209. column on the right shows what will happen if the play is a pass 
  1210. or a kick.  In the example, three defenders will be rushing and 
  1211. you will have three in the line, three linebackers, and two 
  1212. safeties.  You will probably ignore the left column and use only 
  1213. the two columns on the right to make your decision.  To select a 
  1214. defense, move your pointer to it and push RIGHT again.
  1215.  
  1216. If you select a formation with no safeties against a punt, there
  1217. will be no runback.  You will get the ball where it stops.
  1218.  
  1219. If you push RIGHT without ever pushing DOWN and getting the 
  1220. pointers, you will get the default formation which is a 533 with 
  1221. two linemen rushing.  You also get the default formation if you 
  1222. push ENTER before finishing the menu selection.
  1223.  
  1224.  
  1225.                   23
  1226.  
  1227.  
  1228. The entire menu of defensive formations is shown below.  Because 
  1229. we can't make arrows here, L, R, and M are used in place of 
  1230. arrows and diamonds (which is strictly correct only if the blue 
  1231. team is on defense).
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.      FORMATION       RUN     PASS                            
  1237.                     _                       
  1238.      3 4 4           344      344                            
  1239.      3 4 4B          344    1<244                            
  1240.      4 3 4B          434    1<334                            
  1241.      4 4 3B          443    1<343                            
  1242.      5 3 3           533      533   _                        
  1243.      5 3 3B          533    2<333                            
  1244.      3R4L4B1B4       533    3<233                            
  1245.      6 3 2           632      632                            
  1246.      3M4R4B23B1      623    4<223                            
  1247.      3L4R4B4B13      632    4<232   _                        
  1248.      7 2 2           722      722                            
  1249.      4M3M4B2B14      722    4<322                            
  1250.      3R4L4B13B24     722    5<222   Good against punt
  1251.      8 2 1           821      821                            
  1252.      7 2R2BB1        821    4<421   _                        
  1253.      7 4  B          740    3<440   For inside 8 yardline      
  1254.      8 3             830      830   For inside 8 yardline      
  1255.      9 2  B          920    4<520   For inside 8 yardline      
  1256.      9 2  B12       1100    6<500   For fieldgoal rush              
  1257.      7 4  B1234     1100    7<400   For fieldgoal rush_               
  1258.  
  1259.