home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ House of Games 2 (Hi-Tech Products) / House_of_Games_II_Hi-Tech_Products.iso / games / 160 / mwplay.doc < prev    next >
Text File  |  1991-08-09  |  14KB  |  272 lines

  1. This is a limited 7 turn demo for Strategic Studies Group's MacArthur's 
  2. War. This game contains a recreation of the intense and bloody battles of 
  3. the Korean War. MacArthur's War comes with eight scenarios, "Across the 
  4. 38th", Taejon, Naktong Bulge, Unsan, Chongchon, Chosin Reservoir, Chipyong 
  5. and Imjin. This demo lets you play seven turns of the battle of Imjin.
  6.  
  7. PLAYING THE GAME
  8. In MacArthur's War, you use the arrow keys to move up or down within game 
  9. menus, the Return key (RET) to select a menu choice, and the Escape key 
  10. (ESC) to move out from a menu to the previous menu.
  11.  
  12. SCENARIO INSTRUCTIONS
  13. You have just stepped into the shoes of General Milburn, commander of the 
  14. United Nations 29th Brigade in Korea.  The date is April 22nd, 1951. You 
  15. are deployed on the Imjin River, north of Seoul, with about 6,000 crack 
  16. troops.
  17.  
  18. Facing you across the river is General Peng commanding about 20,000 troops 
  19. of the Peoples' Republic of China, beginning the 1st Step of their 5th 
  20. Phase offensive. General Ridgway's "meatgrinder" tactics have caused heavy 
  21. attrition on the Chinese forces and they have been forced to replace many 
  22. of their veterans with green troops. Still, you can expect the Chinese to 
  23. attack with their usual reckless courage, and it won't be an easy job to 
  24. hold them off. If you fail, it is very likely that Seoul will fall yet 
  25. again and that won't do your career any good at all...
  26.  
  27. START INSTRUCTIONS
  28. Start the program by typing MWPLAY (RET).
  29.  
  30. SCENARIO INSTRUCTIONS
  31. After the program has started, you will be presented with a menu with two 
  32. choices: <EDIT> and <START>. Use an arrow key to locate the <EDIT> line 
  33. and type (RET) to go to Menu N (Enhanced Opponent). We must now decide 
  34. whether to play an enhanced computer opponent. Since we are just starting 
  35. out, this probably isn't a good idea. Locate the <NORMAL> line and type 
  36. (RET) to go to Menu F (Handicap Utility). Since this is only a tutorial, 
  37. we will give ourselves a break. The handicaps below the <NO EFFECT> line 
  38. benefit the Allies/United Nations, those above benefit the Axis/North 
  39. Koreans.
  40.  
  41. Use an arrow key to locate the <MAJOR> Allied line and type (RET) to go to 
  42. Menu G (Player Select). Locate the <ALLIED> line and type (RET). The 
  43. cursor has been thrown into the briefing screen and you have the 
  44. opportunity to change the commanders' names. Do this if you wish, 
  45. otherwise type (RET) until you get back to Menu E (Edit Utility). 
  46. Have a last look at the briefing screen and you'll see the Allies have a 
  47. major handicap advantage, the Axis forces will be run by the computer and 
  48. the Allied forces will be run by human hands.
  49.  
  50. Use an arrow key to locate the <START> line and type (RET) to go to Menu H 
  51. (Game Master).
  52.  
  53. THE FIRST TURN
  54. A current turn briefing appears to the left of the menu window. This 
  55. scenario starts on the pm turn and it is turn 3 of 19. Subsequent lines 
  56. tell you the time of day and the date, the atmospheric weather and the 
  57. expected weather forecast. The weather is light overcast but stable.
  58.  
  59. The <AXIS> and <RUN 5> lines in the menu have been overprinted with a 
  60. solid bar to show that you cannot access them. The solid bar will 
  61. disappear from the <RUN 5> line after the <ALLIES> line has been accessed. 
  62. This is to guard against accidentally selecting <RUN 5> before issuing 
  63. your orders. The <AXIS> line will always be overprinted during the game. 
  64. The computer does not want you to see what it is doing! 
  65.  
  66. Locate the <ALLIES> line and type (RET). This brings you Menu 1 (Daylight 
  67. Operations). Your choices here are <ORDERS>, <REPORTS> or <RESIGN> 
  68. (unthinkable). The screen will be showing part of South Korea, around the 
  69. junction of the Imjin and Hanton rivers. Below the map is a summary of 
  70. your corps identity and the victory points you have accumulated to date. 
  71.  
  72. REVIEWING YOUR FORCES
  73. Before issuing orders we'll review our forces, examine the battlefield, 
  74. the objectives and the enemy forces. Select the <REPORTS> line to go to 
  75. Menu 4 (General Reports). This is just a branch menu. Select the <STATUS> 
  76. line to go to Menu 5 (Unit Status). 
  77.  
  78. The name of each of your divisions appears beside its I.D. code in the 
  79. menu window. You have only one division under your command, the 29th 
  80. Brigade. (For the purposes of this scenario, the 29th Brigade is treated 
  81. as a Division to simulate the tactical options available to the UN 
  82. commander. Regiments are therefore the equivalent of Battalions and 
  83. Battalions are approximately equal to Platoons.) Select the <DIV 1> line 
  84. to display it. This screen displays the status of an entire division at a 
  85. time. There are four brigades all of which are on the board at the start 
  86. of the scenario. Of the Divisional Assets (at the top of the screen) only 
  87. the 45th Rgt of Royal Artillery is available. The 8th King's Royal Irish 
  88. Hussars will arrive on turn 9, the Philippine armoured unit and the Puerto 
  89. Rican infantry on turn 8.
  90.  
  91. The status screen is quite useful and should be consulted about once a day 
  92. to get an overview of the condition of your troops.
  93. Type (ESC) until you return to Menu 4. Select the <OBJECTIVE> line to 
  94. obtain Menu 6 (Examine Friendly Objective). The cursor will rest on the Ui 
  95. Jongbu Road hex at the bottom of the screen. 
  96.  
  97. The text summarizes the turns for which Victory Points are received, the 
  98. number of VPs per turn, and any VPs awarded for control at the end of the 
  99. game. The  icons show that the objective is on Lowland terrain and is 
  100. Allied controlled. 
  101.  
  102. The arrow keys will cycle through all of your objective hexes. Use them 
  103. now to look at all of your objectives to gain an idea of your overall 
  104. requirements for winning the game. There are nine other objectives. Check 
  105. this screen often as the game progresses to make sure you are on track.
  106. Consider the display in the bottom right of the screen. The solid area is 
  107. the overall map size. The smaller white box  represents the location of 
  108. the hexes currently on the screen. As you move the cursor to different 
  109. parts of the map, the small box will move to show the relative location of 
  110. the current screen against the overall map.
  111.  
  112. Type (ESC) to return to Menu 4. The left of the screen lists the current 
  113. divisional objectives for each division if any are current. In this case, 
  114. with only one division available, we have not assigned any specific 
  115. objective to it. We will content ourselves with ordering smaller 
  116. formations.
  117.  
  118. ISSUING ORDERS
  119. Type (ESC) to bring up Menu 2 and select the <ACTIVATE> line. This will 
  120. allow access to the <ORDERS> line. Select this to bring up Menu 8. Select 
  121. the <DIV 1> line to bring up Menu 9 and then select <REG ORDER> to bring 
  122. up Menu 13. We have four regiments to give orders to.
  123.  
  124. Select <REG 1>. The flashing cursor indicates that the regiment is in the 
  125. <CONTACT> state. This fact determines what sort of orders we can give. The 
  126. component battalions of the regiment have been highlighted and their 
  127. target is indicated by the target marker. Select the <OB> line. The arrow 
  128. keys will cycle the cursor through the component battalions of the 
  129. regiment. We can see that we have three battalions of veteran infantry, 
  130. and two battalions of artillery. All units are fresh and have suffered no 
  131. losses. To the right of the unit description you can see what type of 
  132. terrain the units are in, which is either clear or hilltop.
  133. The <OB> line is always available from this menu. Use it to keep up with 
  134. the location and condition of the battalions in each regiment as we go 
  135. through them.
  136.  
  137. Type (ESC) to return to Menu 14 and select the <CONTACT> line to bring up 
  138. Menu 18. This is the menu with the actual orders for a regiment in the 
  139. <CONTACT> state.  Our contact options are <RESERVE>, <DEFEND>, <SUPPORT>, 
  140. <PROBE>. Select <DEFEND> and you will be returned to Menu 17. Type 
  141. (ESC/f1) to go to Menu 13 and select Reg 2.
  142.  
  143. Reg 2 is in a <READY> state. Hitting RETURN brings us to Menu 16. Select 
  144. <OBJ'TIVE> and use the cursor keys to cycle through the objectives to 
  145. "West C'sing" and hit RETURN. The Glosters will now attempt to deny the 
  146. ford to the enemy.
  147.  
  148. Now select <REG 3>, also in a <READY>. Hit RETURN again you will find that 
  149. the Ulsters are Deploying. Allow them to do so. We will avoid giving them 
  150. a specific objective until we see how the battle develops.
  151.  
  152. Reg 4 is <ENGAGED>, that is, right up with the action. Hit RETURN to go to 
  153. Menu 18. Against the large number of Chinese troops flooding south, 
  154. <DEFEND> is probably the best option. Select it then type (ESC/f1) twice 
  155. to return to Menu 9, Division Orders.
  156.  
  157. Select <SUPPORT> and you will see that you have 25 support points. Regs 1 
  158. and 4 are in contact with the enemy and should receive all the help. Press 
  159. the return key until the flashing cursor at the bottom right of the screen 
  160. is next to <REG 1>. Type in the number 12. Press return again so that the 
  161. cursor is beside <REG 4>. Type in the number 13 - unlucky for the Chinese, 
  162. we hope. Hit (ESC/f1) to return Menu 9. We have now assigned 12 air 
  163. support points to REG 1 and 13 to REG 4.
  164.  
  165. Now to assign divisional assets. Selecting <XX ASSETS> will give us Menu 
  166. 11. Only the 45th Royal Artillery is currently on the board and it is 
  167. assigned to REG 1. Hit RETURN, select <REGIMENT> and we may now select the 
  168. regiment to which the asset will be attacked. Currently it is supporting 
  169. REG 1 and it is best to leave it that way for the moment. You should check 
  170. your assets for each division every turn, and assign them, especially 
  171. artillery, to the brigade that requires them.
  172.  
  173. THE FIRST TURN REVIEWED
  174. We have issued defend orders to Reg's 1 and 4 of Division 1,  directed REG 
  175. 2 towards an objective and deployed REG 3. We have allocated air support 
  176. to our assaulting formations, assigned a divisional asset to REG 1 and 
  177. examined all the troops under our command. Now it is time to fight.
  178. Type (ESC) until you return to Menu H, the Master Game Menu. If you think 
  179. all is ready select <RUN 5>. Combat and movement will then occur. The 
  180. Chinese may not attack you attack on the first turn, but you will get a 
  181. combat report if any combats do occur. Hit the space bar to continue after 
  182. reading each report.
  183. After the first turn is finished you will be returned to Menu H. 
  184.  
  185. THE GAME PLAN
  186. The fortunes of war being what they are, it is not exactly possible to say 
  187. how things will run. The Chinese troops are going to flood on in huge 
  188. numbers and although you have some very good soldiers on your side theirs 
  189. will not be an easy task. You cannot stop them completely but you must 
  190. force them to take heavy casualties for their territorial gains and slow 
  191. them as much as possible.
  192.  
  193. TACTICS
  194. Some brief points to help you win the day. Your veteran troops, with their 
  195. heavy air support, are man for man, easily a match for the opposition. But 
  196. they have more men per man. You must therefore deploy your troops 
  197. carefully to defend key points, moving you small reserve around as 
  198. necessary. On occasion, a well-supported attack will be effective but you 
  199. must watch fatigue and supply levels. 
  200.  
  201. More than anything this small feature illustrates the amazing flexibility 
  202. of the Battlefront  Game System. There are no hard and fast rules as how 
  203. to play each game. You must tailor your tactics to suit your objectives, 
  204. the forces you have in hand and the opposition you face. What works in one 
  205. situation must be re-evaluated to see if it will work when circumstances 
  206. change.
  207.  
  208. SSG has a large and growing range of games for the IBM. Titles include:
  209.  
  210. Warlords - an epic, eight player, fantasy/strategy game, with armies, 
  211. heroes, monsters, battles and conquest. Currently Computer Gaming World's 
  212. Number 1 wargame.
  213.  
  214. Reach For The Stars - a four player game of galactic 
  215. colonisation and conquest.
  216.  
  217. Halls of Montezuma - battles of the USMC, including Iwo Jima, 
  218. Okinawa and Hue.
  219.  
  220. Rommel - match wits with the Desert Fox in North Africa,
  221. scenarios include Kasserine, Cauldron, Alem El Halfa.
  222.  
  223. Panzer Battles - armoured warfare on the Russian Front, battles of 
  224. Minsk, Moscow, Kharkov, Kanev, Prokhorovka, Korsun.
  225.  
  226. American Civil War Vol II - battles include Gettysburg, Chickamauga, 
  227. Chattanooga.
  228.  
  229. American Civil War Vol III - Atlanta, Nashville, Franklin and 
  230. others.
  231.  
  232. American Civil War Vol I - Bull Run, Shiloh, Antietam, 
  233. Fredericksburg, Chancellorsville.
  234.  
  235. Gold of the Americas - exciting game of the exloration and 
  236. colonisation of the New World. Build your empire and defend it 
  237. against all comers.
  238.  
  239. WARPLAN AND WARPAINT
  240. All of SSG's historical wargames come with our unique WARPLAN  and 
  241. WARPAINT utilities. WarPlan lets you alter any scenario or create 
  242. entire new battles from scratch. WarPaint lets you alter the color 
  243. and appearance of any screen icons, so you can truly customise your 
  244. game.
  245.  
  246. RUN 5 MAGAZINE
  247. Run 5 is SSG's own magazine, published four times per year. It 
  248. contains extra scenarios for our games, game replays and hints, 
  249. reviews and other useful info.
  250.  
  251. For more info on Run 5 and SSG games please contact:
  252.  
  253. In North America:
  254. Strategic Studies Group
  255. 8348 Monticello Drive
  256. Pensacola, FL 32514
  257. Phone: (904) 494-9373 Fax: (904) 9374
  258.  
  259. Elsewhere:
  260. Strategic Studies Group
  261. P.O. Box 261
  262. Drummoyne 2047
  263. Australia
  264. (02) 819-7199
  265.  
  266. We can also be contacted on Compuserve: 72040, 34
  267. AppleLink AUST0161, MCI Mail 384-8467.
  268.  
  269. This demo is copyright 1990 SSG and may be distributed freely.
  270.  
  271.  
  272.