home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ House of Games 2 (Hi-Tech Products) / House_of_Games_II_Hi-Tech_Products.iso / games / 155 / darts30.txt < prev    next >
Text File  |  1991-12-02  |  6KB  |  141 lines

  1.                               DARTS 3.0
  2.  
  3. This program was writen in Turbo Pascal 6.0, by Scott C. Williams. 
  4. You may copy and distribute this program with the following
  5. restrictions.  
  6.      1.  No fee may be charged for this program, execpt for the cost
  7.      of materials used in the copying.  ( Disks )
  8.      2.  All of the files, and documentation must accompany the
  9.      darts30.exe file.
  10.  
  11. The files that should be included for darts 3.0 are:
  12.         DARTS30.EXE
  13.         DARTS30.TXT
  14.         EGAVGA.BGI
  15. The EGAVGA.BGI file must be in the same directory as the darts30.exe file 
  16. or the program won't run.
  17.  
  18. This document is divided into two sections.  The first section is the
  19. commands used, and the hardware requirements of darts 3.0.  The
  20. second section is the rules for the three games included with the
  21. program.
  22.  
  23.  
  24.              I. Computer requirements and game commands.
  25.  
  26.  
  27.                           A.  Requirements
  28.      1.  IBM Pc or compatiable, with a VGA graphics card and monitor.
  29. and at least 640k of RAM.
  30.  
  31.                            B.  Starting up
  32.  
  33.      To run darts 3.0 simply type darts30 at the dos prompt.  The
  34. opening screen will first ask you for you name and then for the name
  35. of a second player.  To play the computer, simply hit [ENTER] at the
  36. prompt for the second game.  
  37.  
  38.      You will then be asked for the skill level that you want to play
  39. at.  0 is hardest and 5 is easiest.  This number controls the speed
  40. at which the throwbar moves across the screen(to be talked about
  41. later).  Then you must select which game you would like to play. 
  42. There are three choices: Cricket, Around the Clock, and 301.  
  43.  
  44.      Then you will throw a single dart for closest to center to see
  45. who goes first.  If there is a tie then you will throw again until
  46. there is a winner.
  47.  
  48.  
  49.                      C.  How to aim your throw.
  50.  
  51.      When the computer tells you it is your turn to throw you will
  52. see a message, Position cursor and press [ENTER].  The cursor is a
  53. small circle on the board.  You move it with the arrow keys on both
  54. the numeric keypad and the arrow keys on the extended keyboard.  If
  55. you have both sets of arrow keys then leave your NUM LOCK key on. 
  56. With the NUM LOCK key on the arrow keys move the cursor by large
  57. jumps in order to move around the board quickly.  With the NUM LOCK
  58. key off, the cursor moves at very small jumps, or you could use the
  59. arrow keys for small jumps and the number keys 8-up, 2-down, 4-left,
  60. 6-right, for the large jumps, if you only have one set of arrow keys.
  61. Once you get the cursor where you want it then hit [ENTER].  
  62.  
  63.  
  64.                      D.  How to throw the Dart.
  65.  
  66.      To throw the dart, first aim it as described above.  Then hit
  67. the space bar to start the throw.  A red bar will start moving across
  68. the screen to the left.  This is your backswing.  The optimum
  69. position is the red line obove the bar.  You must hit the space bar
  70. again to start you fore swing.  If your backswing goes to the left of
  71. the red line then your dart will go above you aim spot.  If to the
  72. right, then your dart will go below your aim point.  After hitting
  73. the space bar the throw bar will turn blue and go back to the right. 
  74. Your optimum release point is the blue line.  If you hit the space
  75. bar when the throw bar is to the left of the line, then you will have
  76. released too soon and the dart will to the right of you aim point. 
  77. If you hit the space bar to the right of the line, then you will pull
  78. you throw and your dart will go to the left of the aim point.
  79.  
  80.      You will normally throw three times each turn.  The computer
  81. takes care of all scoring, and to exit the program, just press 'q'
  82. and the program will exit.  If it is the computers turn when you
  83. press the 'q' key then the program will end after the computers turn
  84. is over.
  85.  
  86.  
  87.  
  88.                        II. RULES OF THE GAMES
  89.  
  90.  
  91.                              A. CRICKET
  92.  
  93.      Cricket is a game where you must score three each of the
  94. following:  20s, 19s, 18s, 17s, 16s, 15s, and bulls.  You score one
  95. for a dart in the light gray parts of the board in the particular
  96. section.  The green circle is the double ring and is worth two of the
  97. particular section.  The red circle is the triple ring and is worth
  98. three of the particular section.  The green section of the bullseye
  99. is a single bull and the red section is a double bull.
  100.  
  101.      The computer scores cricket with slashes and circles.  One score
  102. of a section is denoted by a '/', two with a 'X', and three with a X
  103. with a circle around it.
  104.  
  105.  
  106.                         B.  AROUND THE CLOCK
  107.  
  108.      Around the clock is a simple game, but can be good for practice,
  109. or younger players.  The goal is to get one of each section on the
  110. board including bulls, in order.  So first you throw at 1s, then 2s,
  111. etc. up through 20s then bulls.  The double and triple rings have no
  112. bearing in this game.
  113.  
  114.      The computer displays what section you need next to the left of
  115. the board.
  116.  
  117.  
  118.                                C.  301
  119.  
  120.      301 is probably the most popular game of darts.  You start out
  121. with a score of 301 and must take your score down to exactly 0.  To
  122. start your scoring you must double in.  That is hit the double ring
  123. and you subtract that amount from your score.  For example, on your
  124. first throw you hit a double 16.  Your score now is 269.  Once you
  125. double in, then what ever you throw at you subtract from your score,
  126. multipling it by 2 if in the double ring and 3 if in the triple ring.
  127.  A single bull is worth 25 and a double bull is worth 50.  
  128.      At the end of the game you must double out exactly.  Therefore
  129. if you have 39 you must first get an even score, say by hitting a
  130. single 1, now your score is 38 and you need to score a double 19 to
  131. win.  If you get your score to zero, but don't double out then you
  132. will have busted and your entire score for that turn is not used and
  133. you score returns to what it was before your turn.  You will also
  134. bust if your score goes to 1 (you can't double out), or if you go
  135. under zero.
  136.  
  137.      Your old and new scores are displayed at the right of the board.
  138.  The new score is what your score will be if you don't bust on this
  139. turn, while the old score is what your score will go back to if you
  140. bust.
  141.