home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ House of Games 2 (Hi-Tech Products) / House_of_Games_II_Hi-Tech_Products.iso / games / 122 / amciv.doc next >
Text File  |  1991-05-01  |  56KB  |  1,410 lines

  1.                                CIVILWAR BATTLE SET
  2.                                American Civil War
  3.                                 1-Player War Game
  4.                                    Version 1.3
  5.  
  6.                                     (c) 1991
  7.                                   W. R. Hutsell
  8.                                2021 Hutchinson Dr.
  9.                                Kingsport, TN 37660
  10.  
  11.           ===========================================================
  12.           1. INTRODUCTION
  13.           ===========================================================
  14.  
  15.           1.1 Description
  16.           ---------------
  17.           CIVILWAR BATTLE SET Version 1.3 is offered as a SHAREWARE
  18.           product. You may feel free to make copies of this computer
  19.           software and pass them along to your friends for evaluation.
  20.           The game programs may be copied and distributed in
  21.           unmodified form. Users are encouraged to customize the
  22.           xxx.CIV data files and create their own.
  23.  
  24.           If you like the program, you are encouraged to register your
  25.           copy. Registered users will receive additional scenarios as
  26.           well as an addtional "computer-vs-computer" program that
  27.           allows you to quickly assess your own customized scenarios.
  28.  
  29.           To register, send $10 to
  30.  
  31.                                W. R. Hutsell
  32.                                2021 Hutchinson Dr.
  33.                                Kingsport, TN 37660
  34.  
  35.           CIVILWAR BATTLE SET Version 1.3 contains a number of
  36.           enhancements and "fixes" to the earlier versions, as well
  37.           as more detailed documentation. Thanks to the users of the
  38.           earlier versions who provided helpful feedback and
  39.           suggestions.
  40.  
  41.           CIVILWAR BATTLE SET Version 1.3 is a tactical level war game
  42.           based on battles from the American Civil War. CIVILWAR
  43.           BATTLE SET is an IBM adaptation of a program I wrote a few
  44.           years ago for the Atari computer. It allows you to create,
  45.           customize, and re-create Civil War battles.
  46.  
  47.           1.2 Hardware Requirements
  48.           --------------------------
  49.  
  50.           This should run on any IBM or clone which can display ASCII
  51.           graphics (CIVILWAR uses character graphics only), but does
  52.           require a color monitor to distinguish armies. The program
  53.           is written in Quickbasic 4.0 (trademark of Microsoft), and
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.                                        -2-
  67.           requires DOS 2.1 or higher. The program is provided in
  68.           complied form, so you do not have to have Quickbasic to
  69.           enjoy the program.
  70.  
  71.           1.3 Files
  72.           ---------
  73.  
  74.           There are 2 main program files, 2 utility files, and several
  75.           data files (identified by .CIV extenders).
  76.  
  77.                CIVILWAR.EXE - the main war game program
  78.                CIVILSET.EXE - the scenario editor
  79.                CIVILCAT.BAT - used by CIVILSET to update the catalog
  80.                               of .CIV files
  81.                CIVILWAR.CAT - the catalog of .CIV files, used by
  82.                               CIVILCAT.BAT
  83.                xxx.CIV      - battle data files, each representing a
  84.                               battle scenario
  85.                FILES        - complete list of files
  86.  
  87.           1.4 Installation
  88.           ----------------
  89.  
  90.           The program may be run from a floppy or loaded to your hard
  91.           drive. All the program files should be in the same directory
  92.           for the program to work properly.
  93.  
  94.           WHEN YOU CREATE YOUR OWN NEW SCENARIOS - PLEASE NOTE :
  95.           The catalog file uses a utility program, CIVILCAT.BAT which
  96.           sorts the scenario files alphabetically and stores them in
  97.           CIVILWAR.CAT. The utility MUST be able to access the SORT
  98.           command from DOS. (SORT must either be in the same directory
  99.           as the game, or be accessible through a PATH statement.)
  100.  
  101.           If the catalog is not properly updated, YOU CANNOT USE YOUR
  102.           NEW SCENARIOS. The scenario files (xxx.civ) will still
  103.           exist, but the game program will not be able to find them.
  104.           (If you suspect this problem, check to see if the catalog
  105.           file CIVLWAR.CAT has been reduced to 0 bytes. If it has, the
  106.           utility did not find the SORT utility).
  107.  
  108.           The solution is to either make SORT available to
  109.           CIVILCAT.BAT or revise it to remove the sort feature. Such a
  110.           revised file would have the statement:
  111.  
  112.           dir *.civ > civilwar.cat
  113.  
  114.           This will still work with the program, but the scenarios
  115.           will not appear in alphabetical order in the program menus.
  116.  
  117.  
  118.           ===========================================================
  119.           2. CIVILWAR.EXE - main game program
  120.           ===========================================================
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.                                        -3-
  133.           2.1 Main Menu
  134.           --------------
  135.           The main menu provides you with the following options:
  136.                a. Select player (show the current side selected and
  137.                   allows you to toggle between Union or Confederate
  138.                   side)
  139.                b. Load file (load battle xxx.CIV file on current
  140.                   directory). A menu window will appear with a
  141.                   listing of all the battle scenario files available.
  142.                   A maximum of 15 files can be displayed.
  143.                c. Save file (save in progress battle) Most scenarios
  144.                   will play quickly enough that you will not need
  145.                   this option. You will need to use F10 to return to
  146.                   the options menu to save a game once it has started.
  147.  
  148.                   NOTE: Program will use filename '$AVEGAME.CIV'. If
  149.                         there is another saved game, it will be over-
  150.                         written.
  151.  
  152.                   Enhancements have been made on the 'save game'
  153.                   feature to provide confirmation messages during the
  154.                   save and restore process. Also, a fix has been made
  155.                   to correctly reset enemy visibility switches to
  156.                   avoid problems with stacking units on restart.
  157.  
  158.                d. Fight (run a loaded battle file). Selecting this
  159.                   option will produce the main battle screen. Once
  160.                   the battle is begun, you may return to the main
  161.                   menu by pressing the F10 key when it is your
  162.                   turn to move.
  163.  
  164.                e. Adjust various game parameters.
  165.  
  166.                f. Quit option (allows you to exit the program).
  167.  
  168.                NOTE: All menus may be used by selecting desired option
  169.                      with arrow keys (up/down, 'Home' for top, 'End'
  170.                      for bottom) and pressing 'Enter'. A short cut is
  171.                      to enter the first letter of the desired
  172.                      command. 'Escape' cancels the menu.
  173.  
  174.           2.1.1 Game Parameters
  175.           ----------------------
  176.  
  177.           There are several game parameters that you may adjust to
  178.           "customize" your battles. If you select the game parameter
  179.           option, a menu will appear which allows you to select and
  180.           adjust the parameters desired. These are set only for the
  181.           duration of the game. Unless they are adjusted, they will be
  182.           at a "normal" setting.
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.                                        -4-
  199.           Difficulty level makes your opponent either easier or harder
  200.           to fight.  If difficulty is low, the enemy takes
  201.           proportionately more losses, and is more likely to retreat.
  202.           If difficulty level is high, the enemy takes proportionately
  203.           fewer losses, and is more likely to hold his ground.
  204.  
  205.           Visibility affects the range at which units can see other
  206.           units and fire on them with artillery. This is normally set
  207.           at 18 spaces (a hex is 2 spaces). (See Section 2.4)
  208.  
  209.           In order to provide some variation in set scenarios, you may
  210.           wish to vary the initial positions of units slightly.
  211.           Adjusting the start position will randomly shift unit
  212.           locations slightly (both yours and the enemy's). This has no
  213.           effect on game file; only the game currently being played is
  214.           affected.
  215.  
  216.           The enemy is preset with an 'aggression level', which
  217.           controls his likelihood of moving to engage and attack, and
  218.           the intensity of his attacks. This can be adjusted to make
  219.           the enemy either more or less aggressive. A more aggressive
  220.           enemy will shift to the offensive and launch more and
  221.           stronger attacks. A timid enemy will seek cover, launch
  222.           weaker attacks, and play a more defensive-minded battle.
  223.           Increased aggressiveness does not necessarily make the enemy
  224.           harder to defeat, nor does more timidity mean he will be
  225.           easier to defeat. Good defensive terrain, coupled with a
  226.           less aggressive strategy, can be very effective.
  227.  
  228.            2.2 Main Battle Screen
  229.            ----------------------
  230.           The battle screen is divided into 4 zones as shown:
  231.  
  232.           ╔══════════════════════════════════════════╦═══════════════╗
  233.           ║                                          ║               ║
  234.           ║                                          ║  2 - Armies   ║
  235.           ║                                          ║      Summary  ║
  236.           ║                                          ║      Data     ║
  237.           ║                                          ║               ║
  238.           ║              1 - Battle Map              ╠═══════════════╣
  239.           ║                                          ║  3 - Active   ║
  240.           ║                                          ║      Unit     ║
  241.           ║                                          ║      Data     ║
  242.           ║                                          ║               ║
  243.           ║                                          ║               ║
  244.           ╚══════════════════════════════════════════╩═══════════════╝
  245.                           4 - Message Window
  246.           2.2.1 Battle Map
  247.  
  248.           The battle map is based on a hexagonal layout, 27 hexes
  249.           wide by 20 hexes high, with terrain features shown by
  250.           character graphics :
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.                                        -5-
  265.              Graphic  ASCII   DESCRIPTION              MOVEMENT EFFECT
  266.              -------  -----   ---------------------    ---------------
  267.              .        046     clear or open terrain    normal
  268.              *        042     forest/wooded terrain    reduced
  269.              =        061     swamp/small stream       greatly reduced
  270.              ^        094     hill/elevation           reduced
  271.              ░        176     river/lake/water         prohibited
  272.              ∩        239     mountain                 greatly reduced
  273.              #        035     fortification            normal
  274.              Θ        233     objective                normal
  275.              ■        254     village/house            normal
  276.  
  277.           2.2.2 Armies Summary Data
  278.  
  279.           The number of turns remaining in the battle is shown in the
  280.           top section of this zone. A summary is given of the total
  281.           losses incurred by each army and the number of turns each
  282.           has occupied the objective.
  283.  
  284.           2.2.3 Active Unit Data
  285.  
  286.           A summary is given for the player-controlled unit that is
  287.           active, showing unit number, unit name, unit type, current
  288.           strength, terrain, leadership, and morale. In addition, the
  289.           time the unit will next be available for movement is shown.
  290.           If the unit is under 'orders', a the message "ORDERS" will
  291.           appear next to the unit number. The message "DUG IN" appears
  292.           for entrenched units. The unit displayed is available for
  293.           moving, is attacking, is being attacked, or is being
  294.           'scanned' by the cursor.
  295.  
  296.           2.2.4. Message Window
  297.  
  298.           The message window provides comments on battle maneuvers
  299.           and outcomes as they occur. It also shows when the enemy
  300.           (computer) is taking its turn. At the very beginning of the
  301.           game, the enemy will take a longer turn as he sets his
  302.           overall strategy. Afterwards, enemy turns will be quicker.
  303.  
  304.           2.3 Units
  305.           ---------
  306.  
  307.           2.3.1 Unit Types
  308.  
  309.           There are 4 unit types. They are shown on the display by
  310.           the first letter of each type, shown in gray for Confederate
  311.           units and blue for Union units.
  312.  
  313.           Type       Movement    Combat     Special Features
  314.           --------   --------    -------    ------------------------
  315.           Infantry   average     average    may 'charge' on open
  316.                                             ground if morale is 60 or
  317.                                             greater
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.                                        -6-
  331.           Cavalry    fast        good       very good ATTACK on open
  332.                                  (attack)   terrain; movement very
  333.                                             slow if not on open or
  334.                                             clear terrain
  335.           Artillery  slow        poor       may fire on units at a
  336.                                             distance
  337.           General    average     poor       increased combat effect
  338.                                             on adjacent friendly
  339.                                             units; can cancel orders
  340.                                             of individual unit leaders
  341.           2.3.2 Unit Attributes
  342.  
  343.           Each unit has a number (simply used for reference by the
  344.           program, and of no other significance), a name, strength
  345.           (number of men in unit), leadership (10-110), and morale
  346.           (10-110). Units which have leadership lower than about 50-60
  347.           are poorly led, and will have difficulty in movement and
  348.           combat. Likewise, units with morale less than about 50-60
  349.           will not be very effective, and should be rested if
  350.           possible. Units with morale lower than 60 cannot use the
  351.           'charge' option. During the heat of battle, morale and
  352.           leadership may go outside the normal bounds.
  353.  
  354.            2.4 Visibility
  355.            --------------
  356.           All your friendly units are visible, but enemy units are not
  357.           always visible. Enemy units do not become visible until they
  358.           are within a certain "visibility range" from friendly units.
  359.           The visibility range is calculated from a base visibility
  360.           range (set in the battle data file), and adjusted based on
  361.           the terrain occupied by both the friendly unit and the enemy
  362.           unit. If your unit occupies a mountain or hill it has
  363.           increased ability to see enemy units; while occupying a
  364.           forest or swamp, it has decreased ability to see enemy
  365.           units. If the enemy is in a forest, he is much more
  366.           difficult to see, and your unit must be closer. Enemies that
  367.           move into forests may "disappear" from view. The base
  368.           visibility range may be altered from the initial menu
  369.  
  370.           2.5 Movement
  371.           ------------
  372.           When one of your units is ready to move, it will be
  373.           highlighted and a short tone will sound. At that point, you
  374.           have several options:
  375.  
  376.           2.5.1 Single Hex Movement
  377.  
  378.           You may move the unit to an adjacent unoccupied hex by
  379.           using the appropriate arrow key (numeric key pad). Since
  380.           the unit may not move directly up or down, the 'up' or
  381.           'down' keys are reinterpreted as diagonal 'up' or 'down'
  382.           moves. You cannot control whether these reinterpreted
  383.           diagonal moves are right or left (done randomly), so you
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.                                        -7-
  397.           should generally avoid using the 'up' and 'down' keys for
  398.           single hex movement.
  399.  
  400.           If you attempt to move into a prohibited hex (occupied or
  401.           water), a tone will sound and the unit will forfeit its turn.
  402.  
  403.           After the unit moves, it may reveal enemy units that were
  404.           previously hidden.
  405.  
  406.           Any units that were entrenched at the beginning of the
  407.           scenario (using the scenario editor) may be reluctant to
  408.           move from the safety of their trenches. Occasionally such
  409.           units will not respond to move orders (a message to that
  410.           effect is displayed). Units that are low on morale or that
  411.           are poorly led are more likely to do this. (For a more complete
  412.           description of entrenchment and its effects, see section
  413.           3.4.5)
  414.  
  415.           2.5.2 Movement Orders
  416.  
  417.           Single hex movement may be tedious. You may wish to give
  418.           your units orders to move to a particular destination
  419.           instead. To do this, press 'M' (for 'move') and a cross cursor
  420.           will appear on top of the unit. Move this cursor with the arrow
  421.           keys to the desired destination, and press 'Enter'. Your unit
  422.           will then attempt to move to the selected destination,
  423.  
  424.           following the most direct path. (It will not necessarily
  425.           follow the same path you used in moving the cursor to the
  426.           destination). If it is blocked by a friendly unit or by
  427.           prohibited terrain (water or edge of map screen), the
  428.           movement order will be cancelled, and the unit will wait for
  429.           new instructions.
  430.  
  431.           For destinations that are far away, moving the cursor may be
  432.           speeded by holding down 'Shift' before pressing the desired
  433.           arrow key. The cursor will then move to the indicated map
  434.           edge. Pressing the '5' key at the center of the keypad will
  435.           center the cursor on the screen.
  436.  
  437.           Once a unit has reached its assigned destination, it will
  438.           flash and a tone will sound, along with a message that it
  439.           has arrived at its destination. At that point its orders are
  440.           cancelled, and it will await further instructions.
  441.  
  442.           While units are 'under orders' you will not normally be able
  443.           to access them, even if you change your mind about what they
  444.           should do. The only way you can overcome this is having one
  445.           of your General units cancel the unit orders using the 'X'
  446.           command. (See section 2.7.2). This is not 100% effective
  447.           (due to communication breakdowns and stubborn subordinate
  448.           officers). Even if the orders are actually cancelled, morale
  449.           and leadership may be reduced in units affected due to the
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.                                        -8-
  463.           conflicts between unit commanders and General unit. Thus,
  464.           the 'cancel orders' option should be used only as needed to
  465.           free units that have become locked in combat.
  466.  
  467.           Since the General units are your only means to cancel
  468.           orders, you should usually not give them movement orders.
  469.           That way, you will be able to access them more frequently.
  470.  
  471.           Though your units will normally wait for your commands, on
  472.           occasion they will decide to move on their own initiative
  473.           (generally in an attempt to engage an enemy unit which they
  474.           have sighted). Such units issue their own orders to move to
  475.           the chosen destination.
  476.  
  477.           2.5.3 Battle Intelligence
  478.  
  479.           Press 'I' (for 'intelligence') and a '?' cursor will appear
  480.           on your unit. You may move this cursor to get intelligence
  481.           on units that are currently visible. Press 'esc' when done.
  482.           Placing the cursor over a friendly unit will display that
  483.           unit's current status in the 'active unit data' window
  484.           (Section 2.2.3). This is useful to identify units that are
  485.           'under orders' which may need to be cancelled, or are bogged
  486.           down by terrain or combat and not likely to move very soon.
  487.           Placing the cursor over an enemy unit will reveal the unit name,
  488.           estimated strength, and the terrain it occupies (displayed in the
  489.           'message window'). This command requires 1 time unit.
  490.  
  491.           Pressing 'Esc' will cancel the cursor, so the inquiring unit
  492.           can execute whatever order is desired. There is no time or
  493.           movement penalty for using this feature.
  494.  
  495.           2.5.4 Wait (Rest)
  496.  
  497.           You may not wish to move the unit on its turn. Simply press
  498.           the space bar, and the unit will rest for a few turns. If
  499.           morale is low, it will improve slightly.
  500.  
  501.           2.5.5 Charge
  502.  
  503.           Infantry units ONLY may double their speed for short
  504.           distances on OPEN TERRAIN only with a 'C' (CHARGE) command.
  505.           Units in 'charge' mode will be shown with a distinctive icon
  506.           Φ (ASCII 232). While in 'charge' mode they will move roughly
  507.           twice as fast as normal units. If they become involved in
  508.           combat, or are attacked by artillery, or move into any other
  509.           than open terrain, they will switch out of 'charge' mode. In
  510.           addition, each time a unit in 'charge' mode is moved, there
  511.           is a chance that the unit will simply become too tired to
  512.           continue to charge. Units that are moved until they are too
  513.           tired will be delayed in their action for a time while they
  514.           rest. The 'charge' option affects both movement and combat
  515.           (increases 'shock' effect of attacks). Units with too low
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.                                        -9-
  529.           morale will not be able to charge at all until their morale
  530.           improves.
  531.  
  532.           Note that switching to 'charge' mode does require one
  533.           turn.
  534.  
  535.           2.6 Combat
  536.           ----------
  537.  
  538.           2.6.1 Normal Combat
  539.  
  540.           Units can attack enemy units in an adjacent hex. To do so,
  541.           attempt to move the selected unit on top of the enemy. A
  542.           menu will appear in the 'Armies Summary Data' zone of the
  543.           screen showing the attack options. Four different
  544.           intensities of attack are permitted:
  545.  
  546.                Option             Relative Intensity
  547.                --------------     ------------------
  548.                Light Skirmish             1
  549.                Medium Battle              2
  550.                Heavy Attack               3
  551.                All-Out Assault            8
  552.  
  553.           Note the 'All-Out Assault' is just that, and that it should
  554.           be used relatively sparingly, since it will result in
  555.           heavy casualties for both sides. You may abort the attack by
  556.           pressing the 'escape' key; however, that will forfeit the
  557.           unit's turn for the current round (the price paid for
  558.           indecision).
  559.  
  560.           Normally your units will wait for you to issue an attack
  561.           order. However, they may occasionally attack on their own
  562.           initiative. When this happens, you will receive a message
  563.           in the 'Message Window' zone, and the attack intensity menu
  564.           will appear for you to select the intensity, as described
  565.           above in this section. Pressing 'Esc' will abort the attack
  566.           for now, but the unit will miss its turn.
  567.  
  568.           2.6.2 Artillery
  569.  
  570.           The Artillery units may bombard visible enemy units some
  571.           distance away, rather than fight adjacent units (which they
  572.           do very poorly anyway). To fire the cannons, press 'F' (for
  573.           'FIRE') when the artillery unit is given its turn to move.
  574.           The 'c' (cent) sign will appear as a cursor. Also, the range
  575.            of the cannon and the current distance to target is
  576.            displayed in the 'Message Window'. You may move the cursor
  577.            using the arrow keys (as described earlier for unit
  578.            movement) to the selected target, then press 'Enter'. The
  579.            results of the cannonade will be displayed in the 'Message
  580.            Window' and in the 'Armies Summary'.
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.                                       -10-
  595.            Range of the artillery depends on the same factors as
  596.            visibility (elevation and cover).
  597.  
  598.            Decision-making logic for enemy artillery concentrates more
  599.            fire on closer units, especially units that threaten the
  600.            artillery units (those immediately adjacent). This makes
  601.            artillery units tough to overrun, if they have a chance to
  602.            fire.
  603.  
  604.            There is a (low) probability of artillery exploding and
  605.            killing members of the firing battery.
  606.  
  607.            2.7 Other Commands
  608.            ------------------
  609.            There are four additional commands which can be accessed
  610.            by first pressing the '/' (slash) key to display a menu
  611.            listing the options. There are short cut keys for two of
  612.            these commands as well, which allows them to be invoked
  613.            without having to use the menu. One additional command is
  614.            available through the short cut key only ('Q")
  615.  
  616.            2.7.1 Order of Battle ('O')
  617.  
  618.            This option can be accessed from the menu described  above
  619.            or by simply pressing the 'O' (for ORDER of BATTLE) key. This
  620.            option gives a detailed listing of all your units and their
  621.            status, as well as listings of known (visible) enemy units.
  622.            While the information for your own units is accurate, it is
  623.            only approximately correct for enemy units. This option can
  624.            also be used to end games where the enemy has been
  625.            annihilated. (Section 2.11.1)
  626.  
  627.            This option also gives the current score for the game in
  628.            progress.
  629.  
  630.            2.7.2 Quiet ('Q')
  631.  
  632.            Sound effects can be toggled on and off by pressing the 'Q'
  633.            ('QUIET') key.
  634.  
  635.            2.7.3 Reconnaissance (Recon)
  636.  
  637.            This option can be accessed through the menu; there is no
  638.            short cut key (the idea is to discourage use of this
  639.            option). The word 'RECON' will appear in the  'Unit Summary'
  640.            zone, and all enemy units will become visible. Selecting
  641.            this option again will toggle out of the 'Recon' mode and
  642.            enemy units that would not be visible to your units will
  643.            disappear.
  644.  
  645.            2.7.4 Screen Redraw ('S')
  646.  
  647.            This option can be accessed through the menu, or by simply
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.                                       -11-
  661.            pressing the 'S' key. This option was included during
  662.            program development and has been retained if the screen
  663.            needs cleaning up.
  664.  
  665.            2.7.5 Help
  666.  
  667.            This option provides a short summary of the commands on line
  668.            so you don't have to refer to this documentation for a
  669.            reminder of commands.
  670.  
  671.            2.8 The General Unit
  672.            --------------------
  673.  
  674.            The General Unit has some special abilities that are best
  675.            described in a separate section.
  676.  
  677.            2.8.1 Combat Effect
  678.  
  679.            A General unit greatly improves the fighting abilities of
  680.            adjacent units. However, you must be careful in actually
  681.            engaging General unit itself, since it is usually relatively
  682.            weak (which reduces combat effectiveness).
  683.  
  684.            2.8.2 Cancel Order ('X')
  685.  
  686.            Sometimes in the thick of battle you will have units engaged
  687.            in combat (and not moving) or with movement orders which you
  688.            need to redirect. To cancel existing orders for all friendly
  689.            units, type 'X' when a General unit has its turn. A message
  690.            will confirm that orders are being cancelled. Once cancelled,
  691.            you will be given the chance to issue new orders to each unit
  692.            that complied. As described earlier, this is not 100% effective
  693.            (some units will ignore it) and may cause morale and
  694.            leadership to suffer in units that do comply.
  695.  
  696.            2.9 Passage of Time
  697.            -------------------
  698.  
  699.            You will notice that you will not get to give orders to
  700.            every unit on every turn as the game progresses. That is
  701.            because some of the units have different movement factors
  702.            (e.g., cannons are slow and cumbersome), are moving through
  703.            different terrain (such as swamps versus roads), and are
  704.            moving different distances (single hex versus multiple hexes
  705.            to a destination). In addition, some units are under fire
  706.            and other are not. Finally, some units have better
  707.            leadership and morale, which allows them to respond more
  708.            rapidly. All these factors are considered in determining if
  709.            the unit has completed its old orders and is ready for new
  710.            orders.
  711.  
  712.            2.9.1 Reality
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.                                       -12-
  727.            Liberties have been taken with time, distance, movement, and
  728.            unit attributes in the scenarios provided, in the interest
  729.            of simplicity. In the included scenarios, a time unit may
  730.            be considered about a 1-2 minutes. Hexes are considered to be
  731.            about 150 yards each, making game map about 2 miles (high)
  732.            by 5 miles (wide). An infantry unit can travel at a normal
  733.            pace 10 hexes (1 mile) in about 40 turns (20 minutes). In
  734.            "Charge" mode an infantry unit can travel at twice the
  735.            normal pace (for short distances only) as described in
  736.            Section 2.5.5. Civil war artillery pieces were quite
  737.            varied, but a range of about a mile (20 spaces or 10
  738.            hexes) is not unreasonable (with most of actual firing
  739.            actually done at targets that are closer). Unit strengths
  740.            are intended to be relative approximations only.
  741.  
  742.            All these factors can be modified as desired, either in the
  743.            design of the scenario, or through the game parameters.
  744.  
  745.            2.10 Battle Results
  746.            -------------------
  747.  
  748.            2.10.1 Normal Battles - Time and Local Initiative
  749.  
  750.            When units become engaged in combat, they are somewhat
  751.            'locked in place', and their ability to respond to orders is
  752.            reduced. They also are more likely to act on their own
  753.            initiative, to renew the battle without any orders to do so.
  754.            (See also Section 2.5.2)
  755.  
  756.            2.10.2 Factors Affecting Battle Outcome
  757.  
  758.            The primary factors affecting the outcome of battles are
  759.            shown below:
  760.  
  761.            Factor                         Relative Effect
  762.            -----                          ---------------------
  763.            Intensity                      Major
  764.            Unit Strength                  Major
  765.            Unit Leadership                Moderate (major if very low)
  766.            Unit Morale                    Moderate (major if very low)
  767.            Terrain *                      Moderate (major for some
  768.                                                     conditions, such as
  769.                                                     cavalry in swamps)
  770.            Unit Type                      Moderate (major if Artillery
  771.                                                     or General units
  772.                                                     directly involved
  773.                                                     in combat)
  774.            Adjacent General Unit          Moderate
  775.            LUCK                           Slight-Moderate
  776.            Adjacent Friendly Unit         Slight
  777.  
  778.            * NOTE: The terrain occupied by each unit is considered in
  779.            adjusting battle outcome. A unit is at a disadvantage in
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.                                       -13-
  793.            swamps, but is at an advantage in forest or hill hexes. A
  794.            unit is at a considerable advantage on mountains or in fort
  795.  
  796.            hexes. Cavalry and Artillery units are particularly
  797.            disadvantaged in swamps, and somewhat disadvantaged in
  798.            forests. Entrenchment (if any) is also considered.
  799.            Entrenched units in a bonus in addition to any terrain
  800.            effect.
  801.  
  802.  
  803.            2.10.3 Resolving the Battle
  804.  
  805.            In resolving the battle, the attacker goes first, then the
  806.            defender. When the attacker is attacking, the defender's
  807.            terrain is used in determining defender casualties. When the
  808.            defender returns fire, the attacker's terrain is used in
  809.            determining attacker casualties.
  810.  
  811.            Attacking is risky business, since the attacker must expose
  812.            himself, while the defender can take advantage of whatever
  813.            cover is available. Thus, attackers will generally take
  814.            proportionally more casualties. The results will be
  815.            displayed as the battle progresses in the 'Armies Summary'
  816.            area and in the 'Message Window'. Morale of armies under
  817.            fire will decrease.
  818.  
  819.            2.10.4 Pull Back (Retreat)
  820.  
  821.            If a unit takes particularly heavy casualties, and
  822.            leadership and morale are appropriately low, it will decide
  823.            to pull back. When this happens, the unit attempts to retire
  824.            to one of the 3 hexes furthest from the attacker. The
  825.            selected hex must be an unoccupied hex. When a unit
  826.            attempts to pull back, a message will appear and the unit
  827.            will appear in purple. Morale suffers when armies retreat.
  828.  
  829.            Sometimes the enemy unit will have to retreat as well, as a
  830.            result of the heavy losses it has taken. In some instances, one
  831.            unit in a battle will have to retreat while the other does
  832.            not take particularly heavy losses. In these cases, the
  833.            victorious unit may advance to pursue the fleeing
  834.            unit. Morale increases for the pursuing units when units are
  835.            able to pursue an enemy in this manner. Leadership may also
  836.            improve, as the commander hones his skills.
  837.  
  838.            Since pulling back means exposure to enemy fire, units will
  839.            take additional casualties when they decide to retreat.
  840.            Units that are cut off and unable to retreat will take
  841.            particularly heavy additional losses in the confusion.
  842.            Botched retreats will also reduce effectiveness of unit
  843.            leadership.
  844.  
  845.            2.10.5 Artillery (Cannonade)
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.                                       -14-
  859.            Attacks by artillery (cannonades) are a special type of
  860.            combat. The outcome depends on the strength of the attacking
  861.            unit, the strength of the defending unit, the terrain, and
  862.            luck. Given the more uncertain nature of this form of
  863.            combat, the outcomes are more variable. However, in the long
  864.  
  865.            run it will cause considerable damage. Cannonades against
  866.            units immediately next to the artillery unit will cause
  867.            twice the normal damage, as the defenders receive cannon
  868.            fire at pointblank range.
  869.  
  870.            2.10.6 Killed Leaders
  871.  
  872.            Occasionally, the unit commander himself will be killed in
  873.            the battle. When this happens, a message to that effect will
  874.            appear in the 'Message Window'. The leadership ability of
  875.            the new leader will be displayed. Unfortunately, it will
  876.            usually (but not always) be lower than the deceased
  877.            commander.
  878.  
  879.            2.10.7 Annihilated Units
  880.  
  881.            Occasionally units will be eliminated from the battle. This
  882.            is announced in the message window, and the opponent is
  883.            awarded 5 additional victory points annihilating the unit.
  884.  
  885.            2.11 End of Game
  886.            ----------------
  887.  
  888.            2.11.1 Duration
  889.  
  890.            The duration of the game is set in the scenario, and may be
  891.            altered by using the CIVILSET program (Section 3). The game
  892.            will continue until the preset time limit has expired. There
  893.            is no provision for regularly checking the status to
  894.            determine if one side is completely annihilated (not likely
  895.            for battles with any semblance of reality). However, you may
  896.            force this check by selecting the 'Order of Battle' option
  897.            described in Section 2.7.1. In running this report, if it is
  898.            determined that one side is wiped out, the game will end.
  899.  
  900.            2.11.2 Score
  901.  
  902.            At the end of the game, the final summary statistics are
  903.            shown along with a final score. The scoring has been
  904.            modified, based on user feedback. There is less credit
  905.            given for holding the objective on the last turn.
  906.            It is difficult to reflect the many factors in a single
  907.            number. The scores should be looked on as a rough guide
  908.            to be used for comparison with previous scores for the
  909.            same scenario.
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.                                       -15-
  925.  
  926.            The score attempts to combine a number of factors into an
  927.            overall evaluation. Do not become discouraged if your score
  928.            is low for some of the historical scenarios - some of the
  929.            battles were very unbalanced in real life.
  930.  
  931.            The score results from several factors:
  932.  
  933.                 Factors That Increase Your Score
  934.                            Enemy casualties
  935.                            Each turn you hold objective (victory
  936.                                                          points)
  937.                            Bonus for holding objective at end of game
  938.                            Eliminating enemy units
  939.                            Difficulty level
  940.  
  941.                 Factors That Decrease Your Score
  942.                            Your casualties
  943.                            Each turn enemy holds objective
  944.                            Enemy eliminating your units
  945.  
  946.            ===========================================================
  947.            3. CIVILSET.EXE - scenario editor
  948.            ===========================================================
  949.  
  950.            3.1 Editing Scenarios
  951.  
  952.            CIVILSET allows you to create, modify, and save battle
  953.            scenarios. A scenario is a combination of battle map (with
  954.            terrain features and objective) and armies. Scenarios
  955.            (xxx.CIV) files are saved as "flat" ASCII files and with
  956.            practice you may choose to use a word processor or text
  957.            editor to directly modify the files. Likewise, the catalog
  958.            file (CIVILWAR.CAT) can be edited directly.
  959.  
  960.  
  961.            3.2. Scenarios - Battle Data Files
  962.            -------------------- --------------
  963.  
  964.            The main menu gives you options to create, load, save, or
  965.            modify battle scenario files.
  966.  
  967.            3.2.1. Initial
  968.  
  969.            This option zeros all army units and provides a blank game
  970.            map (all 'clear' hexes).
  971.  
  972.            3.2.2 Load Battle File
  973.  
  974.            This option provides you with a list (up to 15) of the
  975.            xxx.CIV battle data files that are on the current
  976.            directory, to allow you to select one to load. File
  977.            selection is done via menu, as described in CIVILWAR Section
  978.            2.1.(b).
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.                                       -16-
  991.            3.2.3 Save Battle File
  992.  
  993.            Before saving the file, you will be prompted to provide the
  994.            battle name and time limit (Section 3.5) if you have not
  995.            already done so. You do not need to provide the .CIV
  996.            extender. The file catalog is updated when the file is
  997.            saved. Messages will advise you of the status as the file
  998.            save and catalog update take place.
  999.  
  1000.            ╔═════════════════════════════════════════════════════════╗
  1001.            ║  NOTE: BE SURE THE DOS 'SORT' UTILITY IS AVAILABLE FOR  ║
  1002.            ║  THE EDITOR TO ACCESS. OTHERWISE, THE CATALOG FILE WILL ║
  1003.            ║  BE DESTROYED AND YOU WILL NOT BE ABLE TO USE YOUR NEW  ║
  1004.            ║  SCENARIO WITHOUT CREATING A NEW CATALOG FILE. IF YOU   ║
  1005.            ║  CATALOG FILE IS LOST, YOU MAY CREATE A NEW ONE (THOUGH ║
  1006.            ║  NOT ALPHABETIZED) BY TYPING THE FOLLOWING COMMAND AT   ║
  1007.            ║  THE DOS PROMPT:                                        ║
  1008.            ║                                                         ║
  1009.            ║                dir *.civ > civilwar.cat                 ║
  1010.            ╚═════════════════════════════════════════════════════════╝
  1011.  
  1012.            3.3 Map Edit
  1013.            ------------
  1014.  
  1015.            This option allows you to move the cursor across the battle
  1016.            map (see CIVILWAR Section 2.2) to place the terrain features
  1017.            described in CIVILWAR Section 2.2.1. To select a feature,
  1018.            you type the letter (lower case) of the one desired. Then,
  1019.            move the cursor (arrow keys) to the desired position and
  1020.            press 'Enter'. If you press 'R' (for 'Repeat') while a given
  1021.            feature is selected, you may continue to place the same
  1022.            feature by simply moving the cursor. This 'Repeat' mode
  1023.            allows you to quickly draw large repetitive map features.
  1024.            Pressing 'R' again will toggle out of the map mode. Water
  1025.            (river/lake) hexes do not permit the 'Repeat' mode.
  1026.  
  1027.            Cursor movement is described in CIVILWAR Section 2.5.2.
  1028.  
  1029.            Except for water, map features take up only one space on the
  1030.            screen. Water hexes actually occupy 3 spaces; these are
  1031.            automatically provided when you place water hexes. However,
  1032.            if you wish to remove a water hex, you must use the space
  1033.            bar to clear, since it removes 3 hexes (the 'clear' terrain
  1034.            option will remove only the central 'water' hex).
  1035.  
  1036.            NOTE: The scenario will not work properly unless it has
  1037.                  exactly 1 objective.
  1038.  
  1039.            You must use the 'Esc' key to escape from the map to the
  1040.            initial menu when you have finished editing your map.
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.                                       -17-
  1057.            3.4 Army Edit
  1058.            -------------
  1059.  
  1060.            Use the initial menu to access the army edit option.
  1061.            Previously placed army units (if any) will be displayed. You
  1062.            will then have the option to add new units, edit existing
  1063.            units, or remove existing units.
  1064.  
  1065.            Editor also allows 1 letter 'short-cut keys' for placement and
  1066.            editing of units. For instance, 'C' will place a cavalry
  1067.            unit at the position of the cursor. A complete list of
  1068.            'short cut keys' can be accessed by the help menu ('/' key).
  1069.            Also, a status line is provided to show unit information by
  1070.            passing the cursor over a unit (do not have to bring up the
  1071.            menu).
  1072.  
  1073.            3.4.1 Add New Unit
  1074.  
  1075.            Move the cursor to the desired location for the unit and
  1076.            press 'Enter'. A menu will pop up indicating you are about
  1077.            to place an army. To place the army, select the army type
  1078.            with the cursor, and press 'Enter'. You will be prompted to
  1079.            enter the name of the unit. After you enter the desired
  1080.            name, press 'Enter' and the unit will be displayed. Unit
  1081.            attributes are set at default values. If you wish to modify
  1082.            them, you must edit the unit (see 3.4.2 below).
  1083.  
  1084.            If you wish to place an army in the location shown, but for
  1085.            the side (Union or Confederate) other than one displayed,
  1086.            move the cursor to the portion of the menu showing the
  1087.            current side and press 'Enter' to toggle to the other side.
  1088.            You may then place the army type as before.
  1089.  
  1090.            Each side has a maximum of 20 units available for
  1091.            positioning. There is no restriction on number of units of
  1092.            a given type. The current number of units of each type and
  1093.            total strength of all units is shown for each side as units
  1094.            are placed or edited.
  1095.  
  1096.            Occasionally the screen will need to be redrawn to replace
  1097.            units that have erased during the edit process. A redraw
  1098.            feature is provided for that purpose.
  1099.  
  1100.            3.4.2. Edit Existing Unit
  1101.  
  1102.            To edit a unit, move the cursor to the unit and press
  1103.            'Enter'. You will be given the option to edit the unit.
  1104.            When you elect to edit, a window will be displayed with the
  1105.            unit characteristics:
  1106.                 side and number:  Rebels  numbered  1-20
  1107.                                   Yankees numbered 21-40
  1108.                 strength - defaults:
  1109.                                    750 for infantry
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.                                       -18-
  1123.                                    500 for cavalry
  1124.                                    300 for artillery
  1125.                                    200 for general
  1126.                 morale     (default is 80)
  1127.                 leadership (default is 80)
  1128.                 unit name
  1129.                 time delay before first action (default is 0)
  1130.  
  1131.            To change an attribute, select the desired characteristic
  1132.            from the menu. Strength, morale, and leadership are
  1133.            increased by pressing the + key (following instructions on
  1134.            screen); they are decreased by pressing the - key. Unit name
  1135.            may be changed by typing in a new name at the prompt. You
  1136.            cannot change the unit side - if unit placed is for wrong
  1137.            side, delete it and place a new unit for the correct side.
  1138.  
  1139.            3.4.3 Delete Unit
  1140.  
  1141.            Selecting the 'DELETE UNIT' option from the edit window will
  1142.            remove the unit. This is useful to reposition units or
  1143.            remove incorrect units.
  1144.  
  1145.  
  1146.            3.4.4  Cancel Edit (Selected Unit)
  1147.  
  1148.            You may cancel the edit of the unit selected by choosing the
  1149.            'Cancel' option on the menu. (Alternatively, you may use
  1150.            'Esc' to cancel).
  1151.  
  1152.            3.4.5 Entrenching
  1153.  
  1154.            Units can be 'entrenched' using the editor. Computer-
  1155.            controlled units that are entrenched at the beginning of a
  1156.            scenario will hold their position during the game. Human-
  1157.            controlled units that are entrenched at the beginning of a
  1158.            scenario may refuse to leave entrenchments (if
  1159.            leadership/morale is low). Even if units follow orders to
  1160.            leave entrenchments, they require extra time to do so. Once
  1161.            units are un-entrenched, they cannot be re-entrenched in the
  1162.            game (though you COULD save the game and re-entrench using
  1163.            the editor). While entrenched, units will fight at a bonus
  1164.            (in addition to any terrain bonus) if attacked. Entrenched
  1165.            artillery units will still fire, but are receive the
  1166.            entrenchment defensive bonus.
  1167.  
  1168.            3.4.5 Return to Main Menu
  1169.  
  1170.            Press 'Esc' to return from 'Edit Armies' to the editor
  1171.            main menu to save the scenario or modify the map.
  1172.  
  1173.  
  1174.            3.5 Battle Name and Time Limit
  1175.            ------------------------------
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.                                       -19-
  1189.            Choose a name for the battle to be displayed at the top of
  1190.            the map. This is simply a title line, and is not the file
  1191.            name. Do not use commas. A suggestion is to use the battle
  1192.            name and date.
  1193.  
  1194.            You must also select a time limit (number of turns) for the
  1195.            scenario.
  1196.  
  1197.            ===========================================================
  1198.            4. THE SCENARIOS
  1199.            ===========================================================
  1200.  
  1201.            Four scenarios are included with this package. I have
  1202.            had the opportunity to visit all the battle sites
  1203.            represented by these scenarios, to get a "feel" of the
  1204.            terrain and the problems faced. Several of the references used
  1205.            are listed in the bibliography. I welcome your comments and
  1206.            suggestions.
  1207.  
  1208.            4.1 GETTY1.CIV
  1209.                ----------
  1210.            This is the first day of Gettysburg, situated north of the
  1211.            town. The Confederates will be on the offensive, trying to
  1212.            drive the Union forces back to Cemetery Hill and capture
  1213.            the objective there. To the northeast, Early will cause
  1214.            problems for Barlow's forces, and poses a real threat to
  1215.            Cemetery Hill. In the north, Ewell has considerable
  1216.            forces, but leadership and terrain will make it difficult
  1217.            to follow up on victories. There will be bitter fighting
  1218.            in the west, as tenacious Federals try to hold out against
  1219.            Heth's "Iron Brigade" and Pender's crack division.
  1220.  
  1221.            4.2 GETTY2.CIV
  1222.                ----------
  1223.            The second day of Gettysburg finds Longstreets units
  1224.            trying to circle the Union left flank to reach the
  1225.            objective on Little Round Top. Union forces are over-
  1226.            extended in the center of the screen (peach orchard and
  1227.            wheat field), and will have difficulty fighting their
  1228.            way back to safety. Artillery on both sides causes heavy
  1229.            losses, but Federal artillery is especially effective
  1230.            from Cemetery Ridge. Fighting will be intense in the
  1231.            Devil's Den, as Law and others try to dislodge Chamberlain
  1232.            and Harrow.
  1233.  
  1234.            4.3 SHILOH.CIV
  1235.                ----------
  1236.            Pittsburg's Landing on the Tennessee River is the objective
  1237.            and key to the scenario. Confederate units will drive
  1238.            through the rough terrain to face Prentiss and his artillery
  1239.            in the Hornet's Nest. Union forces will take some time to get
  1240.            organized, and will welcome the supporting artillery fire of
  1241.            the gunboats Lexington and Tyler. Lew Wallace's 'lost
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.                                       -20-
  1255.            division' will arrive late in the battle to add
  1256.            strength to the Union defense.
  1257.  
  1258.            4.4 STONE1.CIV
  1259.                ----------
  1260.            The first day of the Stone's River battle found both the
  1261.            Union general Rosecrans and the Confederate general Bragg
  1262.            planning to strike at the other's right flank. Bragg struck
  1263.            first. Hardee's troops in the lower left of the screen have
  1264.            momentum, and Wharton's cavalry unit can move quickly over
  1265.            the rolling countryside. The objective is on the Nashville
  1266.            Pike / N&C Railroad line (near Rosecrans HQ). Union forces
  1267.            must regroup and use the superior firepower of Mendenhall's
  1268.            artillery (some 57 guns in all) to stop the Rebel press.
  1269.            Confederates must move quickly to the objective, for the
  1270.            scenario is a brief one.
  1271.  
  1272.            ===========================================================
  1273.                                    BIBLIOGRAPHY
  1274.            ===========================================================
  1275.  
  1276.            Angle, Paul M. A Pictorial History of the Civil War Years.
  1277.                           ------------------------------------------
  1278.                  Garden City, New York: Doubleday, 1967.
  1279.  
  1280.            Churchill, Winston S. The American Civil War.
  1281.                                 -----------------------
  1282.                  New York: Fairfax Press, 1958.
  1283.  
  1284.            Clark, Champ. Gettysburg : The Confederate High Tide.
  1285.                          --------------------------------------
  1286.                 Alexandria, VA: Time-Life Books, 1985.
  1287.  
  1288.            Davis, William C. Gettysburg, The Story Behind the Scenery.
  1289.                              ----------------------------------------
  1290.                 Las Vegas, Nevada: K.C. Publications, 1983.
  1291.  
  1292.            Dunnigan, James F. How to Make War.
  1293.                               ---------------
  1294.                 New York: Quill, 1983.
  1295.  
  1296.            Flato, Charles. The Golden Book of the Civil War.
  1297.                            --------------------------------
  1298.                 New York: Western Publishing Company, 1961.
  1299.  
  1300.            Horn, Stanley F. The Battle of Stones River.
  1301.                 Harrisburg, PA: Historical Times, 1972.
  1302.  
  1303.            Jordan, Robert Paul. The Civil War
  1304.                                 -------------
  1305.                 Washington, D.C.: National Geographic Society, 1969.
  1306.  
  1307.            Sword, Wiley. The Battle of Shiloh
  1308.                          --------------------
  1309.                 Harrisburg, PA: Historical Times (National Parks
  1310.                 Service), 1978.
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.           
  1320.                                       -21-
  1321.  
  1322.                                     I N D E X 
  1323.  
  1324.    Additional Commands ('/')   10
  1325.    Aggressiveness               4
  1326.    Artillery                    6,  9, 12, 13, 19
  1327.    Attacking                    9
  1328.  
  1329.    Battles                      9
  1330.  
  1331.    Cancel orders ('X')          7, 11
  1332.    Cavalry                      5, 13
  1333.    Charge                       6
  1334.    Charge Command ('C')         8
  1335.    Commands
  1336.         /   (More Options)     10
  1337.         C   (Charge Infantry)   6
  1338.         F   (Fire Artillery)    9
  1339.         I   (Intelligence)      8
  1340.         O   (Order of Battle)  10
  1341.         Q   (Quiet)            10
  1342.         R   (Editor Repeat)    16
  1343.         S   (Screen Redraw)    10
  1344.         X   (Cancel Orders)     7, 11
  1345.         F10 (Main Menu)         3
  1346.  
  1347.    Difficulty                   3
  1348.  
  1349.    Duration                     14
  1350.  
  1351.    Entrench                     5,  7, 18
  1352.    Exploded Artillery          10
  1353.  
  1354.    Fire Command ('F')          10
  1355.    F10                          3
  1356.  
  1357.    General                      9,  7, 11, 12
  1358.  
  1359.    Help                        11
  1360.  
  1361.    Infantry                     5,  8
  1362.    Intelligence Command ('I')   8
  1363.  
  1364.    Killed Leaders              14
  1365.  
  1366.    Leadership                   6, 12, 13, 18
  1367.    Leadership (Retreating)     13
  1368.  
  1369.    Main Menu                    3
  1370.    Menus, Using                 3
  1371.    Morale                       6, 12
  1372.    Morale (Retreating)         13
  1373.    Movement                     6
  1374.    Movement Orders              7
  1375.  
  1376.    Objective                   15, 16
  1377.    Order of Battle ('O')       10
  1378.    Orders                       5,  7
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.                                        -22-
  1387.  
  1388.    Problems                     2, 16
  1389.  
  1390.    Quiet Command ('Q')         10
  1391.  
  1392.    Reality                     11
  1393.    Recon                       10
  1394.    Repeat Key ('R')            16
  1395.    Return to Main Menu (F10)    3
  1396.  
  1397.    Score                       14
  1398.    Screen Redraw ('S')         10
  1399.    Short Cut Keys (Editor)     17
  1400.    Sort (DOS)                   2
  1401.    Speeding Cursor Moves        7
  1402.  
  1403.    Terrain grpahics             4
  1404.    Time Limit                  14
  1405.  
  1406.    Visibility                   4,  6,  9
  1407.  
  1408.    Wait Command                 8
  1409.  
  1410.