home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ House of Games 2 (Hi-Tech Products) / House_of_Games_II_Hi-Tech_Products.iso / games / 106 / camp41s.doc next >
Text File  |  1992-05-09  |  16KB  |  360 lines

  1.                              CAMPAIGN
  2.                             Version 4.1
  3.                              May, 1992
  4.                              
  5.                            Dwain Goforth
  6.                          Milestone Software
  7.                          1260 Sunset Avenue
  8.                          Arcata, California
  9.                              USA  95521  
  10.                            (707) 822-1291
  11.  
  12.  
  13.                             USER MANUAL
  14.  
  15.  
  16. Welcome to CAMPAIGN, a strategy game for two players.
  17.  
  18. CAMPAIGN requires an IBM-compatible microcomputer with a high-
  19. resolution VGA color graphics board and monitor.  A Microsoft 
  20. compatible mouse is also required.
  21.  
  22. CAMPAIGN was formerly known as ARMY. It is now thoroughly rewritten 
  23. and updated with many new features.
  24.  
  25. The following files are required to run CAMPAIGN and must be
  26. together on the default directory: 
  27.      CAMPAIGN  .EXE  -  the program 
  28.      CAMP2     .VGX  -  the board
  29.      CPPIECES  .VGX  -  misc. graphics
  30.      CAMPAIGN  .BRD  -  default board file
  31.      LASTGAME  .BRD  -  alternate board file
  32.     
  33.      
  34. PLAYING THE GAME:
  35.  
  36. Upon startup CAMPAIGN will display the opening screen and then
  37. present you with the Main Menu.  At the menu you may 1) choose a
  38. board and play the game, 2) create a new board setup configuration,
  39. 3) delete a board file, or quit back to DOS.  The menu screen also
  40. displays the available boards to choose from (if there aren't any,
  41. you started CAMPAIGN from the wrong directory!  Choose <Q>uit and
  42. change your default directory to the one with CAMPAIGN.EXE and the
  43. *.BRD files.)
  44.  
  45. To play the game, hit the "1" key and then user the cursor arrow
  46. keys to select a board startup configuration file.  Hit <ENTER> to
  47. start the game or <ESC> to return to the Main Menu.  
  48.  
  49. After selecting a board file you will be presented with the
  50. "OPTIONS MENU" where you may modify the features of the board
  51. before play and/or save any new configuration to file.
  52.  
  53. OPTIONS MENU:
  54.  
  55. At the options menu, you have a number of features and toggles you
  56. can set for game play.  Most are self-explanatory but here are a
  57. few miscellaneous notes:
  58.  
  59. "Toggle Random Rafts" will either start the game with exactly where
  60. the rafts were located when the board was saved (if DISABLED) or
  61. place them randomly (if ENABLED.)
  62.  
  63. "Save Options to Disk" will write the current options configuration
  64. to the board file.  You may want to do this after saving a game
  65. during play and wishing to use the file as a regular starting
  66. configuration (see "Saved-Game" status, below.)
  67.  
  68. Please note that if you enable "grave markers", the markers do not
  69. change the game play in any way (you can fight or move across one
  70. or even stand on one if you're a big enough cad.)  Grave markers
  71. are not saved between games.
  72.  
  73. "Enable Wall/Bridge Effects" will allow cannons to blow up bridges 
  74. and walls by "fighting" with a 6-die. Captains can build bridges and 
  75. repair walls, also only with a 6-die.
  76.  
  77. If you enable "reinforcements" you may occasionally receive
  78. reinforcements at the edge of the board closest to your Captain.
  79.  
  80.                           - - - - - - -
  81.  
  82. CAMPAIGN has two opposing armies, the West (blue) Army and the
  83. East (red/grey) Army. When the dice are presented on the left side
  84. of the screen it is West's (blue) turn, when the dice are on the
  85. right side of the screen it is East's (red) turn.
  86.  
  87. Each player begins with playing pieces consisting of infantry,
  88. calvary and cannons commanded by one Captain on a board of over
  89. 900 locations containing forests, roads, plains, rivers, walls, and
  90. a large lake with an island and two rafts which can be used for
  91. crossing.  A few mines may be placed randomly on the field
  92. (presumably by a third party since neither player can see them.) 
  93. If you are lucky, you may receive reinforcements during the game. 
  94.  
  95. The object of the game is to defeat the opposing Captain in battle
  96. while protecting your Captain from attack.  If you lose your last
  97. Captain, you lose the game.   
  98.  
  99. Each kind of playing piece has its own movement power, fighting
  100. power and fighting range.  For example, cannons are powerful but
  101. slow, can shoot over blocking pieces, break walls and blow up 
  102. bridges, but can't go in the water (though they can ride the rafts.)
  103.  
  104. Each turn consists in the play of four dice.  For each die, a piece
  105. can either move or fight.  Movement value is determined by the die
  106. value, the movement power of the piece, and the terrain that will
  107. be crossed.  Fight outcome is determined by the die value and the
  108. fighting power of the attacker versus the defender's die value and 
  109. fight power. 
  110.  
  111. It's pretty much that simple, either MOVE or FIGHT for four pieces
  112. per turn, so the novice can play instantly.  You will find out
  113. right away, however, that defeating an intelligent opponent is no
  114. easy matter!
  115.    
  116.  
  117. The following is a list of the of the pieces, and kinds of terrain:
  118.  
  119.                    -----   GAME PIECES   ----- 
  120.  
  121. CAPTAIN   -    Your captain must protected at all costs.  It is
  122. handicapped by a move limit of 1 or 2 (he has to pitch his tent and
  123. polish his boots at each stop.)  It has a fighting power of 2.16667
  124. times the die making it the strongest piece.  The captain can fight
  125. with impunity against any other piece except the other captain;
  126. that is all fights INITIATED by a captain end in victory for the
  127. captain or a draw.  The captain's attack range is 2 spaces but
  128. unlike all the other pieces can only be attacked from an adjoining
  129. space.  Because of this, your captain is completely protected if
  130. it is surrounded by your men, water or walls (but see Cannon and
  131. walls).  Captains cannot cross water either to move or fight (they
  132. don't want to get their boots muddy) but they can use the bridges
  133. or ride the rafts.  
  134.  
  135. Captains can repair bridges (destroyed by cannons) by "fighting" the 
  136. blown up bridge section with a SIX die. Captains can also place new 
  137. wall sections by "fighting" a piece of ground (not water) with a SIX 
  138. die. Note that blown up bridges and new walls are NOT saved if you 
  139. exit a game.
  140.  
  141. CANNONS -  The cannons are second in fighting power (1.83333
  142. times the die) and can attack from within 3 spaces except against
  143. a Captain for which they have to be on an adjoining square. 
  144. Cannons have the unique ability to destroy walls by using a six
  145. die to fight against a wall (only a six will work).  After the wall
  146. is destroyed the pieces are free to move or fight through it. 
  147. Cannons can also blow up bridges by "fighting" a bridge with a six 
  148. die.
  149.  
  150. While powerful, cannons are slow, having a move ability of only .75 
  151. of the die value.  They cannot cross water (they would rust) but can 
  152. use the bridges and rafts.  They can, however, fight across water 
  153. (cannonballs fly through the air, right?) 
  154.  
  155. CALVARY   -    The horsemen have a move ability of 1.25 times the
  156. die value so they are the fastest pieces.  They can cross water (if
  157. the far shore is within range) but the water will slow them down
  158. to just reaching the far shore no matter if the die value is
  159. greater.  Their fighting power is 1.1667 times the die and they can
  160. attack within three spaces.  Fighting across water will reduce
  161. their fight power by one.  If they are defeated in battle by a net
  162. score of less than one, a Calvary will turn into an Infantry (i.e.,
  163. only the horse got killed.)
  164.  
  165. INFANTRY  -    The foot soldiers take the brunt of the fighting and
  166. are often called on for suicide missions (just like real life.) 
  167. They have a fight power of one and a move ability of one times the
  168. die.  They only have an attack range of one so they cannot fight
  169. across water but can move across water with the same restrictions
  170. as calvary. 
  171.  
  172.  
  173.                             QUICK TABLE
  174.      
  175.   PIECE        MOVE POWER     FIGHT POWER    FIGHT DIST   RELATIVE POWER 
  176.   Captain       .5  * die     2.1667 * die       2            14
  177.   Cannon        .75 * die     1.8333 * die       3            11
  178.   Calvary      1.25 * die     1.1667 * die       3            7
  179.   Infantry     1.0  * die     1.0    * die       1            6
  180.  
  181.  
  182.                     -----   TERRAIN   ----- 
  183.  
  184. PLAINS and ROADS   -    These two areas allow moves at the regular
  185. one times the move value.  Roads are simply fast paths through the
  186. forest; where there is no forest, there is no difference between
  187. roads and plains.  Do be aware of the subtle turns in the roads as
  188. you may not find out you landed in forest until it is too late. 
  189. Bridges are the same as roads but be aware they were designed to
  190. slow down galloping horses (remember crossing water limits the move
  191. to just the far shore.)  (The hummocky areas next to the rivers are
  192. in fact plains, and the hummocks are used to show they are
  193. different from adjoining forest.)
  194.  
  195. FOREST    -    Rate of movement in the forest areas is 1/2 times
  196. normal, but only when you STARTED on forest.  That means crossing
  197. forest from a start on road or plains still gives the move ability
  198. of road/plains.   
  199.  
  200. WATER     -    The rivers and lake on the board are barriers to
  201. captains and Cannon (except for bridges and rafts).  No piece
  202. can land on water but calvary and infantry may be able to cross it. 
  203. Water slows down travel and weakens the fighting power of calvary. 
  204.  
  205. WALLS     -    Walls are barriers to all pieces, but can be broken
  206. down by Cannon fighting them with a six die.  No piece can fight
  207. across a wall, including Cannon, no matter the normal range. 
  208.  
  209. RAFTS     -    The two rafts provide quick transport across the
  210. lake or down the rivers.  All you have to do is move to them and you 
  211. will be on your merry way.  Note that the raft will stay on the 
  212. other side until you get off and you or your opponent again moves 
  213. back on to them. Moving from a raft is 1/2 times normal (same as 
  214. forest.)  Note that if you start down the river below the lake you 
  215. will "go over the falls." You will lose your piece (if your last 
  216. Captain you will lose the game!) The raft will start again at the 
  217. top of one of the rivers.
  218.  
  219. MINES     -    If you have enabled the random mines from the Main
  220. Menu there will be between 8 and 15 randomly placed mines on the
  221. board. If a mine is within your movement range you will hear a
  222. small beep and see a warning message.  If you land on one or cross
  223. over one say goodbye to that piece (including your Captain!)  It
  224. is possible to deduce where the mines are and try to lure an enemy
  225. over one. Mine may also show up on the water.
  226.  
  227.                    ------- GENERAL RULES --------- 
  228.  
  229. When you fight, the computer will role the opponents defense die,
  230. announce the winner and display the score.  A little practice with
  231. the scoring will give you a feel for fighting ability. 
  232.  
  233. No piece can move past an enemy piece if the path (determined by
  234. the computer, of course) would land on the location of the enemy
  235. piece. You will see a "blocked by enemy" message.
  236.  
  237. Also, captains and calvary cannot fight a piece if the path to that
  238. piece is blocked by an enemy piece.  This is not true for Cannon
  239. because cannonballs fly through the air, remember?  Infantry can
  240. fight only one square away, anyway. 
  241.  
  242. You are given the option to back out of a move or fight by hitting
  243. the "Q" key for quit.  You may also put a die back and choose
  244. another by choosing "BACKUP" when a die is waiting for a move or
  245. fight choice. 
  246.  
  247. Occasionally, a Calvary or Cannon piece will be defeated, but
  248. instead of being completely destroyed, it is changed into an
  249. Infantry piece.  This is because the difference in the attacker's
  250. and defender's score is less than 1.6666.  In other words, you have
  251. only knocked the man off his horse or disabled the cannon, not the
  252. cannoneer.
  253.  
  254. You may also be priviledged occasionally to roll four-of-a-kind,
  255. in which case you will receive a FREE TURN!
  256.  
  257. You will find that the only pieces that can jump to the island are
  258. Calvary, and that they require a six die to make it. You may be able 
  259. to get any piece to the island by using a raft.
  260.  
  261.  
  262. SAVING THE GAME - If the players wish to end the game before a
  263. captain is defeated they may quit via the <ESC> key when CAMPAIGN
  264. is waiting for input.  You will be asked to confirm your choice and
  265. then be allowed to save the game in its present configuration (all
  266. dice, pieces, rafts, but NOT destroyed or new walls and NOT blown up 
  267. bridges.)  The default filename for the saved game is LASTGAME.BRD.   
  268. (You may skip saving the game by hitting the <ESC> key which will 
  269. take you back to the Main Menu.)  Please note that resuming the game 
  270. later will start with the same player who's turn it was when the 
  271. game was saved. In this case will be saved in the "SAVED-GAME" 
  272. status, which means when you again load the game you will be 
  273. presented with the option of either returning to the EXACT place in 
  274. the game (even in the middle of a turn), or to "turn off" the 
  275. saved-game status and use the regular Options Menu.
  276.  
  277.  
  278. CREATING A BOARD:
  279.  
  280. Choosing Create Board from the Main Menu will display the playing
  281. board and place the Captains in a default position.  The other
  282. pieces are arranged on the side of the board, ready for you to
  283. place them.  To add a piece to the board, move the cursor to it,
  284. click the left mouse button (or hit <ENTER> if playing with
  285. keyboard.)  Then move the cursor to the desired location and hit
  286. the right button (or <ENTER>) to place it.  You may repeat this
  287. until the board is to your liking.
  288.  
  289. You can add walls to the board by do the same process with the wall 
  290. piece which is off the board to the right.
  291.  
  292. You may remove a piece from the board by clicking it with the RIGHT 
  293. mouse button.
  294.  
  295. You can also move the rafts to new locations by first choosing them 
  296. with the left button and then dropping them with the right button.
  297.  
  298. When satisfied, hit <ESC> and enter a filename for the board.  
  299.  
  300. The .BRD extension will be added automatically so do not add an
  301. extension (or use the period or illegal filename characters
  302. (\,/:*?) in the name.)
  303.  
  304. You may then modify the remaining options for the board at the
  305. Options Menu when you load the board.
  306.  
  307. You can also abort the process by hitting <ESC> at the filename
  308. prompt.
  309.  
  310.  
  311. NOTES ON BOARDS:
  312.  
  313. Remember that if you save a board during play, using the board
  314. again will always start with the player who's turn it was when the
  315. game was saved in the "Saved-Game" status which you can use to
  316. restart the game at the exact position and dice as when you left
  317. it.  If you want to permanently change a "saved-game" board to a
  318. regular starting board just disable the saved-game status and re-
  319. save the board at the Options Menu.
  320.  
  321.                            ---------------
  322.  
  323. Well that's about it.  Don't forget that the <ESC> key is the quit
  324. key during regular game play.  And don't forget that you must be
  325. right next to a captain to fight it.   
  326.  
  327.                            --------------- 
  328.                                
  329.                            * LEGAL STUFF *  
  330.  
  331. CAMPAIGN is Copyright, 1989-1992 by Dwain Goforth. All Rights
  332. Reserved.
  333.  
  334. This version is "SampleWare" and may be distributed by electronic 
  335. (BBS) or physical (mail order) means as long as ALL original files 
  336. are left unmodified. It may NOT be sold to third parties, other than 
  337. for the cost of duplicating the disk ($5 or less.)
  338.  
  339. The full version (unlimited number of game board files) may be 
  340. ordered by sending $20 (foreign order, $25 in U.S. funds) to:
  341.  
  342. Dwain Goforth
  343. Milestone Software
  344. 1260 Sunset Avenue
  345. Arcata, California
  346. USA  95521  
  347. (707) 822-1291
  348.  
  349.  
  350.                              * DISCLAIMER *  
  351.  
  352. This game was written by a pacifist.  Any references to real armies, 
  353. fighting, killing or politics is purely coincidental to the goal of 
  354. producing a fun game.  
  355.  
  356. CAMPAIGN was designed to be played by two human beings. It is easy 
  357. enough for kids and challenging enough for adults. Remember to 
  358. respect your opponent.  And have fun.
  359.  
  360.