home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DOOM 2 Mania / doomiimaniavolume1techexpresssoftware1995.iso / doommisc / faqs / lndfs.txt < prev    next >
Text File  |  1994-10-16  |  22KB  |  498 lines

  1. =====================================================================
  2. =====================================================================
  3.  All linedef types by number and function
  4.  
  5.  Based on Wadspec1.3, Deu help, and DMLINDEF.TXT
  6.  Thanks to Matt Fell, Raphaël Quinet and Brendon Wyber, and Dr. Sleep.
  7.  
  8.  Note this document frequently uses the word linedef where the phrase
  9.  linedef type is technically correct. Some editors refer to these as
  10.  "Line Specials" or "Triggers" or "Platforms". Its purpose is to categorize
  11.  the functions on sectors permitted by the Doom engines 1.2 and 1.666.
  12.  
  13.  The Doom 1 linedefs 1-104 (except 99) have been tried by me in experiments
  14.  using Wadspec1.3 and Deu help as guide but not bible. (Many descriptions
  15.  proved wrong, but an impossible task without these). The descriptions 
  16.  below are the result. Complete accuracy is not guarenteed, all I can say
  17.  is they behaved as I describe in the environments I tested them in. 
  18.  Ambiguities exist in reference to WHICH neighbor sector defines an action.
  19.  A document named LINTYP10.TXT by Brian McKimens was briefly available and 
  20.  gave the most cogent definitions of neighbor and sector matching I've seen
  21.  to date.
  22.  
  23.  Linedef 99,100 and most above 104 are from Dr. Sleep's DMLINDEF.TXT and I 
  24.  have not done experiments on ALL of them though I tried to fill out the 
  25.  question marks in his document. I was not able to reproduce the S2/R 
  26.  behaviour for 122 (I get S1), or the "Closes 3 secs after leaving door
  27.  sector" description for 112, (I get stays open). All these linedefs only
  28.  work with the 1.666 engine. Dr. Sleep's descriptions were paraphrased to
  29.  keep linedefs with identical functions described indentically.
  30.  
  31.  The following tables also show the number of times the linedef type was 
  32.  used in Doom1 and Doom2. This may help authors decide between similar line 
  33.  types, and warn against possibly buggy ones. No unusable ones have been
  34.  found except possibly the three types still unknown: 72, 78, and 85. I
  35.  have not attempted to explicate the 9 linedef type with a single line 
  36.  description, which all the rest are. Refer to the chainsaw pillar in E1M2
  37.  or the yellow key room of E2M2 in Doom 1 for an example.
  38.  
  39.  Note that the linedef list is reproduced twice - organized by number
  40.  and by function.
  41.  
  42.  Jim F. Flynn, CIS: 72713,3334
  43.  
  44.  This document should be viewed as preliminary, and I would appreciate
  45.  any and all corrections/inputs/comments at the address above so a more 
  46.  correct, complete, and useful document can be produced as a reference
  47.  for wad writing. I hope there aren't "numerous errors" but if there are
  48.  I will fix them IF you report them. I also hope this proves useful.
  49.  
  50. =====================================================================
  51. ---------------------------------------------------------------------
  52.  Linedef types by number
  53. ---------------------------------------------------------------------
  54.  Note n. abbreviates neighbor, min and max mean minimum and maximum.
  55.  u1 and u2 are the number of occurrences of the trigger in Doom 1 and 2.
  56.  txt abbreviates texture, and typ stands for "sector type". Sw is used 
  57.  place of "switch sector".
  58.  
  59.  The trigger letters are as follows:
  60.  
  61.  D - special door trigger, no sector tag req. Acts on 2nd sidedef's sector.
  62.  S - switch trigger, first sidedef must be used with spacebar to activate
  63.  W - walkover trigger, only teleport linedefs req. approach from 1st sidedef
  64.  M - monster walkover, activated only when a monster walks over the line
  65.  G - gun trigger, activated when line hit (fists,chain,bullet,shell only)
  66.      (Note: monster bullets/shells activate gun linedefs too!). Shots do
  67.      not elevate/depress when shooting at a gun linedef.
  68.  
  69. #    u1  u2 TR Brief function description
  70. ---------------------------------------------------------------
  71. 0     0   0 -- Null tag indicating no function is assigned
  72. 1   281 220 DR Open door - closes in 6 sec
  73. 2   114  64 W1 Open door - stays open
  74. 3     2   9 W1 Close door
  75. 4     0   1 W1 Open door - closes in 6 sec
  76. 5     1   3 W1 Set floor to min n. ceil 
  77. 6     0   0 W1 Start fast crusher ceil (slow damage)
  78. 7    11   6 S1 Rising staircase 
  79. 8     2   1 W1 Rising staircase 
  80. 9     2   0 S1 Complex floor action? (function not fully understood by me)
  81. 10    1   0 W1 Lower lift        
  82. 11   15  19 S- End level. Goto next level  
  83. 12    0   0 W1 Light level to max n. light level
  84. 13    4   1 W1 Light level to 255
  85. 14    1   0 S1 Floor rises 32 txt & typ chg to sw
  86. 15    0   1 S1 Floor rises 24 txt & typ chg to sw
  87. 16    3   2 W1 Close door - opens in 30 sec
  88. 17    0   0 W1 Start blinking lights (every 1 sec)
  89. 18   10   8 S1 Floor rises to first n. floor or 0 hgt
  90. 19   11  22 W1 Set floor to max n. floor
  91. 20   13  12 S1 Raise floor to next floor or 0 hgt, txt & typ chg to sw 
  92. 21    1   0 S1 Lower lift      
  93. 22    3  18 W1 Raise floor to next floor txt & typ chg to 1st side sec.
  94. 23   16  12 S1 Floor lowers to min n. floor
  95. 24    1   0 G1 Set floor to min n. ceil
  96. 25    0   0 W1 Start slow crusher ceil (fast damage)
  97. 26   22  14 DR Open blue door - closes in 6 sec
  98. 27   26  12 DR Open yellow door - closes in 6 sec
  99. 28   10   9 DR Open red door - closes in 6 sec
  100. 29    1   0 S1 Open door - closes in 6 sec
  101. 30    2   2 W1 Floor rises 128? (sometimes less)
  102. 31   76  45 D1 Open door - stays open
  103. 32   15  40 D1 Open blue door - stays open
  104. 33   19  27 D1 Open yellow door - stays open
  105. 34   14  24 D1 Open red door - stays open
  106. 35    3  14 W1 Light level to 0
  107. 36    8  27 W1 Set floor to 8 above max n. floor
  108. 37   31  11 W1 Floor lowers to min n. floor txt & typ chg to min n. 
  109. 38   23  37 W1 Floor lowers to min n. floor
  110. 39    3   3 W1 Teleport to a sector (tagged sector unique, contains TP thing)
  111. 40    4   0 W1 Ceil rises to max n. ceil
  112. 41    0   0 S1 Lower ceil to floor
  113. 42    6   1 SR Close door
  114. 43    0   0 SR Lower ceil to floor
  115. 44    1   0 W1 Lower ceil to 8 above floor
  116. 45    0   2 SR Set floor to max n. floor
  117. 46   13  22 G1 Open door - stays open
  118. 47    0   2 G1 Raise floor to next floor or 0 hgt, match txt & typ to 1st sec.
  119. 48   99 103 -- Animated wall (number/level is limited)
  120. 49    0   1 S1 Lower ceil to 8 above floor
  121. 50    0   0 S1 Open door - stays open 
  122. 51    3   1 S- End level. Goto secret level.
  123. 52   19  55 W- End level. Goto next level.
  124. 53    0   0 W1 Start moving floor (up/down 5 sec)
  125. 54    0   0 W1 Stop moving floor
  126. 55    0   0 S1 Set floor to 8 under min n. ceil.
  127. 56    5   0 W1 Crusher floor rises to 8 below ceiling
  128. 57    0   0 W1 Stop crusher ceil
  129. 58    5   0 W1 Floor rises 24
  130. 59    5   7 W1 Floor rises 24 txt & typ chg to 1st side sector
  131. 60    0   4 SR Floor lowers to min n. floor
  132. 61    9  36 SR Open door - stays open
  133. 62   51 143 SR Lower lift
  134. 63   38  15 SR Open door - closes in 6 sec
  135. 64    0   0 SR Set floor to min n. ceil
  136. 65    0   0 SR Set floor to 8 under min n. ceil
  137. 66    0   0 SR Floor rises 24 txt & typ chg to sw
  138. 67    0   9 SR Floor rises 32 txt & typ chg to sw
  139. 68    0   2 SR Raise floor to next floor, match txt & typ at sw [1]
  140. 69    0   0 SR Floor rises to first n. floor or 0 hgt
  141. 70    3   2 SR Set floor to 8 above max n. floor
  142. 72    0   0 ?? ????????????????????????????????????????????
  143. 71    0  24 S1 Set floor to 8 above max n. floor
  144. 73   17   6 WR Start slow crusher ceil (fast damage)
  145. 74   24  13 WR Stop crusher ceil
  146. 75    6   0 WR Close door
  147. 76    2   0 WR Close door - opens in 30 sec
  148. 77    6   3 WR Start fast crusher ceil (slow damage)
  149. 78    0   0 ?? ????????????????????????????????????????????
  150. 79    0   0 WR Light level to 0
  151. 80    0   0 WR Light level to max n. light level
  152. 81    0   0 WR Light level to 255
  153. 82    6   0 WR Set floor to min n. floor. 
  154. 83    0   7 WR Set floor to max n. floor
  155. 84    0   0 WR Set floor to min n. floor txt & typ chg to min n.
  156. 85    0   0 ?? ????????????????????????????????????????????
  157. 86    9   3 WR Open door - stays open
  158. 87    6   4 WR Start moving floor (up/down 5 sec)
  159. 88   65  51 WR Lower lift
  160. 89   10   5 WR Stop moving floor
  161. 90   21  17 WR Open door - closes in 6 sec
  162. 91   18   1 WR Set floor to min n. ceil
  163. 92    0   0 WR Floor rises 24
  164. 93    0   0 WR Floor rises 24 txt & typ chg to 1st side sector
  165. 94    0   1 WR Set floor to 8 under min n. ceil
  166. 95    0   0 W1 Raise floor to next floor txt & typ chg to 1st side sec. [2]
  167. 96    0   0 WR Floor rises 128
  168. 97  125 411 WR Teleport to a sector ( "   "    "  "   "    "  )
  169. 98    4   0 WR Set floor to 8 above max n. floor
  170. 99    0   2 SR Fast Open Door (stays open) Blue Key [1.666]
  171. 100   0   1 W1 Fast Raise Stair [1.666jff]
  172. 101   0   0 S1 Set floor to min n. ceil
  173. 102  14  22 S1 Set floor to max n. floor
  174. 103  41  32 S1 Open door - stays open 
  175. 104   2   0 W1 Light level to min n. light level
  176. --------------Doom2 & 1.666 only below----------------------------------------
  177. 105   0  23 WR Fast Open Door (closes after 3 seconds) [1.666]
  178. 106   0   6 WR Fast Open Door (stays open) [1.666]
  179. 107   0   0 WR Fast Close Door [1.666]
  180. 108   0   0 W1 Fast Open Door (closes after 3 seconds) [1.666]
  181. 109   0  99 W1 Fast Open Door (stays open) [1.666]
  182. 110   0   1 W1 Fast Close Door [1.666jff]
  183. 111   0   0 S1 Fast Open Door (closes after 3 seconds) [1.666]
  184. 112   0   4 S1 Fast Open Door (stays open) [1.666jff]
  185. 113   0   0 S1 Fast Close Door [1.666jff]
  186. 114   0  51 SR Fast Open Door (closes after 3 seconds) [1.666]
  187. 115   0  11 SR Fast Open Door (stays open) [1.666]
  188. 116   0   1 SR Fast Close Door [1.666]
  189. 117   0  47 DR Fast Open Door (closes after 3 seconds) [1.666]
  190. 118   0   8 D1 Fast Open Door (stays open) [1.666]
  191. 119   0  13 W1 Raise floor to next floor [1.666]
  192. 120   0  58 WR Fast Lower Lift (raise after 3 seconds) [1.666]
  193. 121   0   0 W1 Fast Lower Lift (raise after 3 seconds) [1.666jff]
  194. 122   0   0 S1 Fast Lower Lift (raise after 3 seconds) [1.666jff]
  195. 123   0 162 SR Fast Lower Lift (raise after 3 seconds) [1.666]
  196. 124   0   4 W- End Level. Goto secret [1.666]
  197. 125   0   4 M1 Monster only teleporter [jff]
  198. 126   0  20 MR Monster only teleporter [jff]
  199. 127   0   6 S1 Fast Raise Stair [jff]
  200. 128   0   0 WR Raise floor to next floor [jff]
  201. 129   0   0 WR Raise floor to next floor [jff]
  202. 130   0   0 W1 Raise floor to next floor [jff]
  203. 131   0   2 S1 Raise floor to next floor [jff]
  204. 132   0   0 SR Raise floor to next floor [jff]
  205. 133   0   0 S1 Fast Open Door (stays open) Blue Key [jff]
  206. 134   0   4 SR Fast Open Door (stays open) Red Key [jff]
  207. 135   0  16 S1 Fast Open Door (stays open) Red Key [1.666jff]
  208. 136   0   4 SR Fast Open Door (stays open) Yellow Key [jff]
  209. 137   0   6 S1 Fast Open Door (stays open) Yellow Key [jff]
  210. 138   0   2 SR Light Level goes to 255 [1.666]
  211. 139   0   2 SR Light Level goes to 0 [1.666]
  212. 140   0   1 S1 Floor rises 512 [jff]
  213. 141   0   1 W1 Start Crushing Ceiling [1.666]
  214.  
  215. Notes:
  216. [1]        If above all floors, set to 0 hgt.
  217. [2]        If no higher n. exists floor acts bad.
  218. [1.666]    Usable with 1.666 engine and above only. Source is Dr. Sleep
  219. [1.666jff] 1.666 engine, from Dr. Sleep, modified after experiment
  220. [jff]      Determined by experiment with 1.666 engine Doom 1 wad.
  221.  
  222. =====================================================================
  223. ---------------------------------------------------------------------
  224.  Linedef types by function
  225. ---------------------------------------------------------------------
  226.  Note n. abbreviates neighbor, min and max mean minimum and maximum.
  227.  u1 and u2 are the number of occurrences of the trigger in Doom 1 and 2.
  228.  txt abbreviates texture, and typ stands for "sector type". Sw is used 
  229.  place of "switch sector".
  230.  
  231.  The trigger letters are as follows:
  232.  
  233.  D - special door trigger, no sector tag req. Acts on 2nd sidedef's sector.
  234.  S - switch trigger, first sidedef must be used with spacebar to activate
  235.  W - walkover trigger, only teleport linedefs req. approach from 1st sidedef
  236.  M - monster walkover, activated only when a monster walks over the line
  237.  G - gun trigger, activated when line hit (fists,chain,bullet,shell only)
  238.      (Note: monster bullets/shells activate gun linedefs too!). Shots do
  239.   not elevate/depress when shooting at a gun linedef.
  240.  
  241. -----------------------------------------------------------------
  242. Doors
  243. ---------------------------------------------------------------
  244. Special door linedefs (no sector tag req.):
  245. #    u1  u2 TR Brief function description
  246. -------------------------------------------
  247. 1   281 220 DR Open door - closes in 6 sec
  248. 26   22  14 DR Open blue door - closes in 6 sec
  249. 27   26  12 DR Open yellow door - closes in 6 sec
  250. 28   10   9 DR Open red door - closes in 6 sec
  251.  
  252. 117   0  47 DR Fast Open Door (closes after 3 seconds) [1.666]
  253.  
  254. 31   76  45 D1 Open door - stays open
  255. 32   15  40 D1 Open blue door - stays open
  256. 33   19  27 D1 Open yellow door - stays open
  257. 34   14  24 D1 Open red door - stays open
  258.  
  259. 118   0   8 D1 Fast Open Door (stays open) [1.666]
  260.  
  261. -----------------------------------------------------------------
  262. Door linedefs requiring sector tag:
  263. #    u1  u2 TR Brief function description
  264. ------------------------------------
  265. 29    1   0 S1 Open door - closes in 6 sec
  266. 63   38  15 SR Open door - closes in 6 sec
  267. 4     0   1 W1 Open door - closes in 6 sec
  268. 90   21  17 WR Open door - closes in 6 sec
  269.  
  270. 50    0   0 S1 Open door - stays open
  271. 103  41  32 S1 Open door - stays open 
  272. 61    9  36 SR Open door - stays open
  273. 2   114  64 W1 Open door - stays open
  274. 86    9   3 WR Open door - stays open
  275. 46   13  22 G1 Open door - stays open
  276.  
  277. 111   0   0 S1 Fast Open Door (closes after 3 seconds) [1.666]
  278. 114   0  51 SR Fast Open Door (closes after 3 seconds) [1.666]
  279. 108   0   0 W1 Fast Open Door (closes after 3 seconds) [1.666]
  280. 105   0  23 WR Fast Open Door (closes after 3 seconds) [1.666]
  281.  
  282. 112   0   4 S1 Fast Open Door (stays open) [1.666jff]
  283. 115   0  11 SR Fast Open Door (stays open) [1.666]
  284. 109   0  99 W1 Fast Open Door (stays open) [1.666]
  285. 106   0   6 WR Fast Open Door (stays open) [1.666]
  286.  
  287. 133   0   0 S1 Fast Open Door (stays open) Blue Key [jff]
  288. 99    0   2 SR Fast Open Door (stays open) Blue Key [1.666jff]
  289.  
  290. 135   0  16 S1 Fast Open Door (stays open) Red Key [1.666jff]
  291. 134   0   4 SR Fast Open Door (stays open) Red Key [jff]
  292.  
  293. 137   0   6 S1 Fast Open Door (stays open) Yellow Key [jff]
  294. 136   0   4 SR Fast Open Door (stays open) Yellow Key [jff]
  295.  
  296. 42    6   1 SR Close door    [Note Close door = lower ceil to floor]
  297. 3     2   9 W1 Close door
  298. 75    6   0 WR Close door
  299.  
  300. 16    3   2 W1 Close door - opens in 30 sec
  301. 76    2   0 WR Close door - opens in 30 sec
  302.  
  303. 113   0   0 S1 Fast Close Door [1.666jff]
  304. 116   0   1 SR Fast Close Door [1.666]
  305. 110   0   1 W1 Fast Close Door [1.666jff]
  306. 107   0   0 WR Fast Close Door [1.666]
  307. ---------------------------------------------------------------
  308. Lifts
  309. #    u1  u2 TR Brief function description
  310. ---------------------------------------------------------------
  311. 21    1   0 S1 Lower lift (raise after 3 seconds)
  312. 62   51 143 SR Lower lift (raise after 3 seconds)
  313. 10    1   0 W1 Lower lift (raise after 3 seconds)        
  314. 88   65  51 WR Lower lift (raise after 3 seconds)
  315.  
  316. 122   0   0 S1 Fast Lower Lift (raise after 3 seconds) [1.666jff]
  317. 123   0 162 SR Fast Lower Lift (raise after 3 seconds) [1.666]
  318. 121   0   0 W1 Fast Lower Lift (raise after 3 seconds) [1.666]
  319. 120   0  58 WR Fast Lower Lift (raise after 3 seconds) [1.666]
  320. ---------------------------------------------------------------
  321. Crushers
  322. #    u1  u2 TR Brief function description
  323. ---------------------------------------------------------------
  324. 6     0   0 W1 Start fast crusher ceil (slow damage)
  325. 77    6   3 WR Start fast crusher ceil (slow damage)
  326.  
  327. 25    0   0 W1 Start slow crusher ceil (fast damage)
  328. 73   17   6 WR Start slow crusher ceil (fast damage)
  329.  
  330. 141   0   1 W1 Start slow quiet crusher ceil (fast damage) [1.666jff]
  331.  
  332. 57    0   0 W1 Stop crusher ceil
  333. 74   24  13 WR Stop crusher ceil
  334.  
  335. 56    5   0 W1 Crusher floor rises to 8 below ceiling
  336. ---------------------------------------------------------------
  337. Stairs
  338. #    u1  u2 TR Brief function description
  339. ---------------------------------------------------------------
  340. 7    11   6 S1 Raise stair (rise 8)
  341. 8     2   1 W1 Raise stair (rise 8)
  342.  
  343. 127   0   6 S1 Fast raise stair (rise 16) [jff]
  344. 100   0   1 W1 Fast raise stair (rise 16) [1.666jff]
  345. ---------------------------------------------------------------
  346. Floors
  347. #    u1  u2 TR Brief function description
  348. ---------------------------------------------------------------
  349. 9     2   0 S1 Complex floor action? (function not fully understood by me)
  350.  
  351. 101   0   0 S1 Set floor to min n. ceil
  352. 64    0   0 SR Set floor to min n. ceil
  353. 5     1   3 W1 Set floor to min n. ceil 
  354. 91   18   1 WR Set floor to min n. ceil
  355. 24    1   0 G1 Set floor to min n. ceil
  356.  
  357. 58    5   0 W1 Floor rises 24
  358. 92    0   0 WR Floor rises 24
  359.  
  360. 15    0   1 S1 Floor rises 24 txt & typ chg to sw
  361. 66    0   0 SR Floor rises 24 txt & typ chg to sw
  362. 59    5   7 W1 Floor rises 24 txt & typ chg to 1st side sector
  363. 93    0   0 WR Floor rises 24 txt & typ chg to 1st side sector
  364.  
  365. 14    1   0 S1 Floor rises 32 txt & typ chg to sw
  366. 67    0   9 SR Floor rises 32 txt & typ chg to sw
  367.  
  368. 30    2   2 W1 Floor rises 128? (sometimes less)
  369. 96    0   0 WR Floor rises 128
  370.  
  371. 140   0   1 S1 Floor rises 512 [jff]
  372.  
  373. 102  14  22 S1 Set floor to max n. floor
  374. 45    0   2 SR Set floor to max n. floor
  375. 19   11  22 W1 Set floor to max n. floor
  376. 83    0   7 WR Set floor to max n. floor
  377.  
  378. 82    6   0 WR Set floor to min n. floor. 
  379. 84    0   0 WR Set floor to min n. floor txt & typ chg to min n.
  380.  
  381. 55    0   0 S1 Set floor to 8 under min n. ceil.
  382. 65    0   0 SR Set floor to 8 under min n. ceil
  383. 94    0   1 WR Set floor to 8 under min n. ceil
  384.  
  385. 71    0  24 S1 Set floor to 8 above max n. floor
  386. 70    3   2 SR Set floor to 8 above max n. floor
  387. 36    8  27 W1 Set floor to 8 above max n. floor
  388. 98    4   0 WR Set floor to 8 above max n. floor
  389.  
  390. 69    0   0 SR Floor rises to first n. floor or 0 hgt
  391. 18   10   8 S1 Floor rises to first n. floor or 0 hgt
  392.  
  393. 95    0   0 W1 Raise floor to next floor txt & typ chg to 1st side sec. [2]
  394. 22    3  18 W1 Raise floor to next floor txt & typ chg to 1st side sec.
  395. 20   13  12 S1 Raise floor to next floor or 0 hgt, txt & typ chg to sw 
  396. 47    0   2 G1 Raise floor to next floor or 0 hgt, match txt & typ to 1st sec.
  397.  
  398. 68    0   2 SR Raise floor to next floor, match txt & typ at sw [1]
  399.  
  400. 131   0   2 S1 Raise floor to next floor [jff]
  401. 132   0   0 SR Raise floor to next floor [jff]
  402. 130   0   0 W1 Raise floor to next floor [jff]
  403. 119   0  13 W1 Raise floor to next floor [1.666]
  404. 128   0   0 WR Raise floor to next floor [jff]
  405. 129   0   0 WR Raise floor to next floor [jff]
  406.  
  407. 23   16  12 S1 Floor lowers to min n. floor
  408. 38   23  37 W1 Floor lowers to min n. floor
  409. 60    0   4 SR Floor lowers to min n. floor
  410.  
  411. 37   31  11 W1 Floor lowers to min n. floor txt & typ chg to min n. 
  412.  
  413. 53    0   0 W1 Start moving floor (up/down 5 sec)
  414. 87    6   4 WR Start moving floor (up/down 5 sec)
  415.  
  416. 89   10   5 WR Stop moving floor
  417. 54    0   0 W1 Stop moving floor
  418. ---------------------------------------------------------------
  419. Ceilings
  420. #    u1  u2 TR Brief function description
  421. ---------------------------------------------------------------
  422. 40    4   0 W1 Ceil rises to max n. ceil
  423.  
  424. 41    0   0 S1 Lower ceil to floor  
  425. 43    0   0 SR Lower ceil to floor
  426.  
  427. 49    0   1 S1 Lower ceil to 8 above floor
  428. 44    1   0 W1 Lower ceil to 8 above floor
  429. ---------------------------------------------------------------
  430. Lighting
  431. #    u1  u2 TR Brief function description
  432. ---------------------------------------------------------------
  433. 139   0   2 SR Light level to 0 [1.666]
  434. 35    3  14 W1 Light level to 0
  435. 79    0   0 WR Light level to 0
  436.  
  437. 138   0   2 SR Light level to 255 [1.666]
  438. 13    4   1 W1 Light level to 255
  439. 81    0   0 WR Light level to 255
  440.  
  441. 12    0   0 W1 Light level to max n. light level
  442. 80    0   0 WR Light level to max n. light level
  443.  
  444. 104   2   0 W1 Light level to min n. light level
  445.  
  446. 17    0   0 W1 Start blinking lights (every 1 sec)
  447. ---------------------------------------------------------------
  448. Teleporters
  449. #    u1  u2 TR Brief function description
  450. ---------------------------------------------------------------
  451. 39    3   3 W1 Teleport to a sector (tagged sector unique, contains TP thing)
  452. 97  125 411 WR Teleport to a sector ( "   "    "  "   "    "  )
  453.  
  454. 125   0   4 M1 Monster only teleporter [jff]
  455. 126   0  20 MR Monster only teleporter [jff]
  456. ---------------------------------------------------------------
  457. End Level
  458. #    u1  u2 TR Brief function description
  459. ---------------------------------------------------------------
  460. 11   15  19 S- End level. Goto next level  
  461. 52   19  55 W- End level. Goto next level.
  462.  
  463. 51    3   1 S- End level. Goto secret level.
  464. 124   0   4 W- End Level. Goto secret level [1.666]
  465. ---------------------------------------------------------------
  466. Misc.
  467. #    u1  u2 TR Brief function description
  468. ---------------------------------------------------------------
  469. 0     0   0 -- Null tag indicating no function is assigned
  470. 48   99 103 -- Animated wall (number/level is limited)
  471.  
  472. Notes: 
  473. [1]         If above all floors, set to 0 hgt.
  474. [2]         If no higher n. exists floor acts bad.
  475. [1.666]     Usable with 1.666 engine and above only. Source is Dr. Sleep
  476. [1.666jff]  1.666 engine, from Dr. Sleep, modified after experiment
  477. [jff]       1.666 engine, by experiment with 1.666 engine Doom 1 wad.
  478.  
  479. -----------------------------------------------------------------------------
  480. ===============================================================================
  481.  
  482. Special sector tags:
  483.  
  484.   0  Tag used to specify no tag assigned. However, a linedef assigned to
  485.      tag 0 (none) will attempt to carry its function out on all 0 tagged
  486.      sectors unless it also has 0 linedef type. This usually causes the
  487.      game to crash and is always weird - don't do it.
  488.  
  489.  99  Artifact created by bug/feature of Id's BSP that collapses sectors
  490.      that touch and have identical sector attributes. Used to prevent
  491.      this. Has no effect on rising stairs other than this. Not necessary
  492.      at all with Colin Reed's BSP.
  493.  
  494.  666 When last boss dies - Lower sector floor to n. floor, if ExM8 and 
  495.      no 666 tagged sector exists then level ends.
  496.  
  497.  
  498.