home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 8bitfiles.net/archives / archives.tar / archives / genie-commodore-file-library / CompSysCBM / 072196A.TXT / text0010.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  2019-04-13  |  32.6 KB  |  762 lines

  1. On Mon, 15 Jul 1996, Gord Schultz wrote:
  2.  
  3. > I recently re-connected my C-64, and wanted to make new copies of my old
  4. > games.  I was wondering if I could buy new 5 1/4 disks and use them for the
  5. > C-64?  I assume that the program I have will format them to 360k  is this so?
  6. > Please help me!
  7. Don't buy High Density 5 1/4" disks. Your 1541 drive will not work with
  8. them (experience speaking here) Buy ds/dd (double density) disks and a
  9. notcher so that you can flip the disk and insert it upside down in the
  10. drive and write to the second side. Each side formats to 664 blocks. If
  11. you have a 1571 drive then use the same disks, but you don't have to
  12. notch the second side as the 71 has 2 heads to read and write to bothe
  13. sides of the disk. It will format to 1328 blocks free. You can't
  14. format Commodore disks on an MsDos machine without running an emulator
  15. program that will connect the 1541 drive to the PC.
  16.  
  17. Phil Porth (aka Phone Man)
  18.  
  19. From the land of the frozen North, Calgary Alberta Canada
  20. Home of the Calgary Stampede
  21. and Calgary Commodore Users Group
  22.  
  23.  
  24. #! rnews 1796
  25. Path: pravda.aa.msen.com!news1.best.com!newshub.sdsu.edu!newsfeeder.sdsu.edu!
  26. news.iag.net!news.math.psu.edu!news.cse.psu.edu!uwm.edu!rutgers!engr.orst.edu!
  27. new
  28.  s.peak.org!odo.PEAK.ORG!not-for-mail
  29. From: ridgwad@kira.peak.org (Dean Ridgway)
  30. Newsgroups: comp.sys.cbm
  31. Subject: Re: MULE: All time best scores?
  32. Date: 21 Jul 1996 03:25:46 -0700
  33. Organization: CS Outreach Services, Oregon State University, Corvallis, OR, USA
  34. Lines: 24
  35. Message-ID: <4st0ja$31c@kira.peak.org>
  36. References: <4s6keu$8a9@ruby.ucc.nau.edu> <4sgqan$eqa@zeus.crosslink.net>
  37. <31EC2AA9.268C@ix.netcom.com> <4smj3t$bi8@ruby.ucc.nau.edu>
  38. NNTP-Posting-Host: peak.org
  39.  
  40. In article <4smj3t$bi8@ruby.ucc.nau.edu>,
  41. Paul Allen Panks <pap@dana.ucc.nau.edu> wrote:
  42. >I've noticed that in the Tournament game with 1 player and 3 computer
  43. >players:
  44. >
  45. >The computer players (mechtrons) always get first shot at plots, even if
  46. >you press the button immediately. There's nothing to override their
  47. >dominance in this department (I've only played with Flapper and Human, so
  48.  
  49. Its based on your standing, the higher you are on the standings, the less
  50. priority you have when choosing plots.
  51.  
  52. >Plots with "No crystite found in plot" will nevertheless still produce
  53. >crystite if your energy is high enough (I had a No Crystite plot produce
  54. >7 units once).
  55.  
  56. This is part of economies of scale, etc.  Its all explained in the docs.
  57.  
  58.   /\-/\   Dean Ridgway               |  Two roads diverged in a wood, and I-
  59.  ( - - )  InterNet ridgwad@peak.org  |  I took the one less traveled by,
  60.  =\_v_/=  FidoNet 1:357/1.103        |  And that has made all the difference.
  61.           CIS 73225,512              |     "The Road Not Taken" - Robert Frost.
  62. http://www.peak.org/~ridgwad/
  63. PGP mail encouraged, finger for key: 28C577F3 2A5655AFD792B0FB 9BA31E6AB4683126
  64. #! rnews 1677
  65. Path: pravda.aa.msen.com!news1.best.com!news.texas.net!news.kei.com!newsfeed.
  66. internetmci.com!news.inc.net!arclight.uoregon.edu!dispatch.news.demon.net!demon!
  67. m
  68.  ail2news.demon.co.uk!gate.demon.co.uk
  69. From: Jason <tmr@cosine.demon.co.uk>
  70. Newsgroups: comp.sys.cbm
  71. Subject: Re: 64C case
  72. Date: Sun, 21 Jul 96 15:24:45 GMT
  73. Organization: Cosine Systems
  74. Lines: 24
  75. Message-ID: <9607211524.AA004rj@cosine.demon.co.uk>
  76. References: <31F1416F.4CE3@iee.tu-clausthal.de> <tcpnntpd.16.7.20.0.22.52.
  77. 2644608140.3759800@ccsnet.com> <4srtno$lk2@news.ysu.edu>
  78. X-NNTP-Posting-Host: gate.demon.co.uk
  79. X-Newsreader: TIN [AMIGA 1.3 950726BETA PL0]
  80. X-Mail2News-Path: relay-1.mail.demon.net!gate.demon.co.uk
  81.  
  82. D. Bryant:
  83. : Can someone tell me wether the innards of a C-64 will fit into a 64-C
  84. : case without modification?
  85.  
  86. Matthias Kirchner:
  87. : It won't fit into a 64-C case. The 'old' board is about 30% larger than
  88. : the new one.
  89.  
  90. Jacob Huebert:
  91. : It certainly will fit!  I'm using a 64-C with original 64 innards even
  92. : as I type this.
  93.  
  94. I've happily swapped boards and cases both ways several times.  All the
  95. cases have enough screw holes for either board.
  96.  
  97. Jason  =-)
  98.      _______________________________________________________________________
  99. TMR /     /     /     /  /     /     /                                     /\
  100.    /  /__/  /  /  /__/  /  /  /  /__/    Email: tmr@cosine.demon.co.uk    / /
  101.   /  /\_/  /  /__   /  /  /  /  __//          Cosine Homepage:           / /
  102.  /  /__/  /  /  /  /  /  /  /  /  /   Moving soon!  New site found...   / /
  103. /_____/_____/_____/__/__/__/_____/_____________________________________/ /
  104. \_____\_____\_____\__\__\__\_____\_____________________________________\/
  105. #! rnews 11409
  106. Path: pravda.aa.msen.com!news1.best.com!newshub.sdsu.edu!newsfeeder.sdsu.edu!
  107. chi-news.cic.net!news.isl.net!mmiller3
  108. From: mmiller3@sparc.isl.net (Michael Miller)
  109. Newsgroups: comp.sys.cbm
  110. Subject: Joystick Port Interfacing
  111. Date: 21 Jul 1996 16:17:21 GMT
  112. Organization: InfoNet Inc., Rochester, MN
  113. Lines: 254
  114. Message-ID: <4stl6h$add@news.isl.net>
  115. NNTP-Posting-Host: sparc.isl.net
  116. Keywords: joystick port interfacing
  117. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  118.  
  119. This is what I wrote up over the last few days.  I'm sorry if you don't
  120. like the not-exactly-serious style, but that's just how I've been lately.
  121. :-)
  122.  
  123. Enjoy.
  124.  
  125. Mike Miller
  126.  
  127. Michael Jay Miller's Wonderful Joystick Port Networking System
  128.  ...or at least a bunch of musings while watching an LED turn on and off
  129. at my command while the LED is sitting in a Radio Shack box connected to
  130. my joystick port...
  131.  
  132. **WARNING: I don't have all the original stuff for this anymore; too many
  133. moves have caused it to disappear on me.  I also don't have the box
  134. anymore, so I can't test this right offhand.  Plus I don't remember how
  135. much current you can slap through a CIA chip.  Hopefully it will be
  136. helpful, but if your Commodore fries messing around with this, I will not
  137. be responsible.  I didn't fry my Commie doing this, so you probably won't
  138. have any trouble.
  139.  
  140. This text is copyright (C)1996 Michael Jay Miller.  You may freely
  141. distribute, print, etc. this text, so long as this message remains intact.
  142. If you make something useful out of this information, and you're releasing
  143. it for free, please credit me; if you're releasing useful stuff from this
  144. and "$$$$$$ MAKING MONEY FAST $$$$$$ Moola Buckazoids....", then send me
  145. some of the money!
  146.  
  147. ...sorry, my mind gets away from me at times.
  148.  
  149. The basic theory behind using the joystick ports lies in the 6526 CIA 1/A
  150. chip that controls the keyboard, joystick ports, and is used for tape and
  151. serial timing.  For my simple tests, only 4 memory locations in that
  152. chip's registers are actually used: $DC00-$DC03  (56320-56323).
  153.  
  154. If you have the book "Programming the Commodore 64" by Raeto Colin West,
  155. open to page 125 for a nice diagram of how the CIA looks in memory.  If
  156. not, open to pages 328 & 329 of your Commodore 64 Programmer's Reference
  157. Guide.  Here's a quick summary:
  158.  
  159. $DC00 is Joystick Port 2  ("CIA Port A")
  160. $DC01 is Joystick Port 1  ("CIA Port B")
  161. Bit 4=Fire, Bit 3=E/Right, Bit 2=W/Left, Bit 1=S/Down, Bit 0=N/Up
  162.  
  163. $DC02 is "Port A Data Direction Register"
  164. $DC03 is "Port B Data Direction Register"
  165.  
  166. To read bits coming in (for a joystick, for example), you set the bits you
  167. want to read to 0 in the appropriate Data Direction Register, and then
  168. read the appropriate bits in the Port.
  169.  
  170. The practical upshot of all this: if you disable the interrupts (because
  171. the keyboard runs off this as well), reset the Data Direction Registers to
  172. how you want to read or write, and then put the right bits into the two
  173. ports, whatever is connected to the other side can read or write to this.
  174. This may be easier to see with an example:
  175.  
  176. "The Box, Mark 1"
  177. Parts: 1 joystick extension cable (or end from a broken joystick), 1
  178. project box, 1 or more LEDs, 1 or more switches, one of those
  179. speaker-wire clip 8-packs (the things you can clip wires into), and
  180. connection methods (clip leads, solder, etc.) + a monitor and assembler.
  181.  
  182. In the Commodore 64 Programmer's Reference Guide, page 395, they show the
  183. pinout for the two joystick ports.  Something like this:
  184.  
  185. -------------------------    1=Bit 0    7=5 volt
  186. !   o   o   o   o   o   !    2=Bit 1    8=GND
  187.  !  1   2   3   4   5  !     3=Bit 2
  188.   !   o   o   o   o   !      4=Bit 3    5=POT Y
  189.    !  6   7   8   9  !       6=Bit 5    9=POT X
  190.    -------------------
  191.  
  192. What you want to do is wire up pins 1-4 to 4 ends of the speaker wire
  193. things, pin 7 to one of the speaker wire things, pin 8 to one of them, and
  194. maybe wire a couple switches in as well.  Hook up an LED between pins 7
  195. and 8: plug it in a joystick port, and turn on the computer.  Hopefully
  196. it lights. If not, turn the LED around, check connections, etc.  Once
  197. you know which way the LED works, remember which pin goes to 7 and which
  198. goes to 8; these remain the same throughout the experiments.
  199.  
  200. Once you know which way to plug in your LED, hook it between pins 0 and 8.
  201. Turn the computer off, plug it into Joystick Port 2, and turn it back on.
  202. It should light up, since port 2 is set to all outputs, and the system is
  203. constantly looking for input there.  Then try hooking it up to pins 7 and
  204. 0, and plugging it into port 1.  It should light up as well.  Either of
  205. these may cause characters to run across the screen, just like if you were
  206. holding up on the joystick in the appropriate port.
  207.  
  208. Now try hooking up a few LEDs to pins 1-4 and 8.  For sake of example,
  209. I'll work with pins 1 and 2.  Hook your box to port 1, and turn on the
  210. computer.  The LEDs should be off.  Now load up your favorite monitor (or
  211. assembler, I guess) and type in this:
  212.  
  213. A C000 sei       ; disable keyboard
  214. lda #0           ; initialize
  215. sta $DC01        ; joyport 1
  216. sta $DC03        ; and its DDR : 4321 pins
  217. lda #07          ; that's   0000 1111=bits 0-3, pins 1-4 outputs
  218. sta $DC03        ; that's DDR B, setting pins 1-4 to output
  219. lda #01          ; pin 1 on
  220. sta $DC01        ; and get it going
  221. here jmp here    ; here is the address your monitor gave for this line.
  222. G C000
  223.  
  224. Hopefully the LED turned on and the computer seems to lock up.  Press
  225. RESTORE a few times to get back to the monitor  (at least, my monitor does
  226. that.)  By editing the line
  227.  
  228. lda #01          ; pin 1 on
  229.  
  230. to anything from 0 to 15, you can control the lights via their appropriate
  231. bits.  Have fun.
  232.  
  233. By changing the LEDs to being hooked between pins 7 and 1-4, with a switch
  234. wired in, and a nice BASIC program, you can read the status (just like a
  235. joystick).  Page 344 of the Programmer's Reference Guide has a program you
  236. can adapt: just get rid of all the stuff about North and South and just
  237. PRINT the value in 56320 (port 2) or 56321 (port 1).  Push the switch, the
  238. value should change.  Yay!
  239.  
  240. Now, hook an LED between pins 1 and 2.  Put the voltage side (pin 7) on
  241. pin 1.  Get back into your monitor, and try this:
  242.  
  243. A C000
  244. sei
  245. lda #00     ; init
  246. sta $DC01
  247. sta $DC03
  248. lda #01     ; output for pin 1, input for pin 2
  249. sta $DC03
  250. sta $DC01   ; activate
  251. nop         ; pause
  252. nop
  253. nop
  254. nop
  255. nop
  256. lda $DC01   ; read
  257. sta $FE     ; temp
  258. lda $00     ; reset
  259. sta $DC03   ; normally all reads
  260. cli         ; back to normal
  261. lda $FE     ; reload acc
  262. brk         ; exit to monitor
  263. G C000
  264.  
  265.  
  266. Hopefully, the accumulator now holds $03.  The pause may take longer, or
  267. may not be needed (my notes don't indicate).  By setting the appropriate
  268. bits, you can now read and write through the port.  If you have two boxes,
  269. you can read and write between joystick ports (much safer).  "But," you
  270. ask, "I can't do much in the way of input..."  Well, that's why you need:
  271.  
  272.  
  273. "The Box, Mark 2"
  274.  
  275. Parts: "The Box, Mark 1", Other end of joystick extension cable or similar
  276. 9-pin Male port, 1351 mouse or compatible, good ML skills.
  277.  
  278. Remember we didn't use pin 6/bit 5, the fire button?  This is why: if you
  279. wire in an extra joystick port with pins 5-9 attached, you can hook a 1351
  280. up to it and read that from the SID chip, with the fire button running
  281. from pin 6 (bit 5) on the CIA.  You don't want to hook up pins 1-4 because
  282. the other fire buttons run off there.
  283.  
  284. Also, you want to make sure you set the CIA appropriately: $DC00 bits 7
  285. and 6 control which paddle you're reading:
  286.  
  287. 10xx xxxx = Paddles in Joyport 1
  288. 01xx xxxx = Paddles in Joyport 2
  289.  
  290. I'm sorry I don't have much in the way of specific examples for this,
  291. because this is where I stopped doing things and just wrote down ideas.
  292. If I can find that box again, I should be able to do a full-blown writeup
  293. for C=Hacking or something.
  294.  
  295.  
  296. A MikeNet Cable
  297.  
  298. To set up an actual cable to hook between two Commies and still allow one
  299. of them to use a mouse (for, say, selecting files from an on-screen
  300. directory list and menu?), you want to hook lines 1-4 direct connect, and
  301. pins 5-9 to pins 5-9 of a male 9-pin port or cable to hook to your
  302. 1351-compatible.
  303.  
  304.  
  305. File transfer
  306.  
  307. The direct-connect file transfer protocol I had in mind would use pins 1
  308. and 2 to send 2 bits at a time, pin 3 for a RDY line from the sending
  309. machine, and pin 4 for an ACK line from the receiving machine.  Basically,
  310. the RDY line would change level when the sending computer had the
  311. appropriate bits on pins 1 and 2, and the ACK line would change every time
  312. the receiving computer got it.  Or something like that.  Or do like Craig
  313. Bruce and junk all that kind of ACKing for speed.  Whatever.
  314.  
  315.  
  316. Network setup
  317.  
  318. I had two basic ideas for network setups, a Ring style (not too great) and
  319. a Server style (cool, but requires lots of hardware).
  320.  
  321. RingNet
  322.  
  323. Each computer would be hooked from their joyport 2 to the next computer's
  324. joyport 1.  One machine is designated "Master".  This machine would send
  325. "I'm number 1, you're a Slave, take the next number and pass it along"
  326. until the Master received something like "I'm number 8, you're a Slave,
  327. take the next number and pass it along".  Of course, the Master knows it's
  328. not a Slave.  Then it sends out something like "There's 8 computers in the
  329. ring.  We're open for business."
  330.  
  331. Then, each computer can pass messages to each computer by number, and if
  332. you get a message that isn't your number, you pass it along.  The master
  333. computer double-checks that the ring is working, and resets it if
  334. necessary.
  335.  
  336. How can the computer keep working?  Well, Craig Bruce has that 3-key
  337. rollover routine that also checks to see if the joystick ports are being
  338. used: if so, just trigger a routine to handle the message, pass it along
  339. if necessary, then clear the ports and continue.  That's why I designated
  340. an RDY line: if that's up, the previous computer has a message to send.
  341.  
  342. As long as the messages aren't sent very often, the system shouldn't slow
  343. down too much, and you may even be able to do other things in the
  344. meantime.  Or you could go to where I got the idea from, the Atari ST
  345. program MIDIMaze, and write a fun game like that.  Of course, you have to
  346. use the mouse to control it, but something could be arranged.
  347.  
  348.  
  349. Server Setup
  350.  
  351. With a server, my design has a box hooked between the server and the other
  352. systems in the network.  This box has its own processor (it might be a 64
  353. only running this program) that has lines running to each system.  Data
  354. pins 1 and 2 are hooked up to all systems and the box.  Each system gets
  355. its own RDY and ACK line (from somewhere!)  The server and the box have a
  356. standard 1/2/RDY/ACK that the box echos to the appropriate system.  Each
  357. system has a number; the server is 0.
  358.  
  359. Basically, when a system has a request for the server, it raises its ACK
  360. line; when the box and server are ready to process, the box raises the RDY
  361. line for that system, and then they transfer messages.  If the system is
  362. sending a message to another system (like talk or ping in unix) the box
  363. handles sending that along.  Otherwise, the box calls up the server, and
  364. sends messages to there to be handled.
  365.  
  366. The messages would be queued, to avoid deadlocks--whenever a system is
  367. sending a message, the box would check to see if that system had any
  368. messages it needs to receive, and send them.
  369.  
  370.  
  371. That's basically all I have right now...feel free to comment on this, send
  372. me messages, design better systems, etc.
  373. #! rnews 811
  374. Path: pravda.aa.msen.com!news1.best.com!news.texas.net!news.kei.com!newsfeed.
  375. internetmci.com!newsxfer2.itd.umich.edu!portc01.blue.aol.com!newsstand.cit.
  376. cornel
  377.  l.edu!news.acsu.buffalo.edu!oronet!uniserve!n2van.istar!van.istar!west.istar!
  378. ott.istar!istar.net!news.nstn.ca!news.dal.ca!pchase
  379. From: pchase@is.dal.ca (PCHASE)
  380. Newsgroups: comp.sys.cbm
  381. Subject: Power Supply
  382. Date: 21 Jul 1996 16:51:08 GMT
  383. Organization: Dalhousie University
  384. Lines: 4
  385. Message-ID: <4stn5s$a2h@News.Dal.Ca>
  386. NNTP-Posting-Host: is.dal.ca
  387. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  388.  
  389.    I just got a power supply for a 64 that has 7 pins and the one I use
  390. has only four pins.  The input and output numbers are the same on both
  391. supplies.  Can I just change the plug on the 7 pin one with the 4 pin one
  392. and will (of course) there be any extra wires?
  393. #! rnews 1397
  394. Newsgroups: comp.sys.cbm
  395. Path: pravda.aa.msen.com!news1.best.com!nntp.primenet.com!news.asu.edu!ennfs.
  396. eas.asu.edu!gatech!news.mathworks.com!fu-berlin.de!informatik.tu-muenchen.de!
  397. Germ
  398.  any.EU.net!main.Germany.EU.net!Hanover.Germany.EU.net!Hamburg.Germany.EU.net!
  399. news.netuse.de!cls.net!deceiver!hades.cls.de!pluton
  400. From: pluton@hades.cls.de (Jens Ellerbrock)
  401. Subject: Re: d64
  402. X-Newsreader: TIN [UNIX 1.3 BETA-950824-color-rfc1342 PL0]
  403. Organization: Organized ? Me ?!?
  404. Message-ID: <Duw4qx.A4J@hades.cls.de>
  405. References: <31EB1549.21EB@cdsnet.net> <4sfv3q$kp3@dfw-ixnews2.ix.netcom.com>
  406. <31F021D9.7389@softdisk.com> <4spicq$ped@herald.concentric.net>
  407. Date: Sun, 21 Jul 1996 11:18:32 GMT
  408. Lines: 15
  409.  
  410. Thomas Pinto (Rug-rat@cris.com) wrote:
  411. > Is there a command we can use with Unix to decompile this .D64 file???
  412.  
  413. ftp.funet.fi:/pub/cbm/transfer/cbmconvert or something like that. It
  414. includes a disk2zip and a disk 2 files command.
  415.  
  416. Jens
  417. --
  418. Jens Ellerbrock  *  Holtenauer Str 162  *  24105 Kiel  *  pluton@hades.cls.de
  419. "BELIEVE AND DECEIVE"  ><>  *  Tel: 0431 / 806890  *  Modem/x75: 0431 / 84749
  420. -----------------------------------------------------------------------------
  421.                  Tired and bored of your operating system ?
  422.         Just go ahead and write your own multitasking multiuser os !
  423.                         Worked for me all the times.
  424.                             -- Linus Torvalds --
  425. #! rnews 897
  426. Path: pravda.aa.msen.com!news1.best.com!news.texas.net!news.kei.com!newsfeed.
  427. internetmci.com!mr.net!news.mr.net!cronkite.polaristel.net!news
  428. From: damborn@hutchtel.net (Dan Amborn)
  429. Newsgroups: comp.sys.cbm
  430. Subject: Re: Problems with old 64 and old 1541, and a newer 64C
  431. Date: Sun, 21 Jul 1996 17:29:33 GMT
  432. Organization: Mustangs International, Inc.
  433. Lines: 12
  434. Message-ID: <31f268f7.5740443@news.polaristel.net>
  435. References: <4spchn$h67@vix.glinx.com>
  436. NNTP-Posting-Host: 206.9.115.6
  437. X-Newsreader: Forte Agent .99e/32.227
  438.  
  439. On 20 Jul 1996 01:25:11 GMT, chume@glinx.com (Christopher Hume) wrote:
  440.  
  441. >Also, our first 64 (now quite old as it contains the infamous lock-up
  442. >bug :-) which of course, was fixed in later models such as my 64C), has
  443.  
  444. What is this lockup bug?  Never heard of it before.  Is it on the early early
  445. C64's with
  446. the -1 kernal roms or something?
  447.  
  448.  
  449. --
  450. Dan Amborn
  451. damborn@hutchtel.net
  452. #! rnews 1320
  453. Path: pravda.aa.msen.com!news1.best.com!news.texas.net!news.kei.com!newsfeed.
  454. internetmci.com!howland.reston.ans.net!EU.net!sun4nl!surfnet.nl!news.rotterdam.
  455. lu
  456.  na.net!news.wokingham.luna.net!usenet
  457. From: Robert Parratt <tom@lpsg.demon.co.uk>
  458. Newsgroups: comp.sys.amiga.games,comp.sys.cbm
  459. Subject: Re: ESCOM Germany Bankrupt
  460. Date: Sun, 21 Jul 1996 18:29:39 +0000
  461. Organization: Luna Internet Services
  462. Lines: 11
  463. Message-ID: <31F27713.183D8003@lpsg.demon.co.uk>
  464. References: <4shfbr$52q@evi.publishnet.nl> <301.6772T88T2708@mbox.vol.it> <Pine.
  465. A32.3.91.960716220803.90148A-100000@black.weeg.uiowa.edu>
  466. NNTP-Posting-Host: 04-dynamic-c.wokingham.luna.net
  467. Mime-Version: 1.0
  468. Content-Type: text/plain; charset=us-ascii
  469. Content-Transfer-Encoding: 7bit
  470. X-Mailer: Mozilla 2.0 (X11; I; Linux 2.0.7 i486)
  471. Xref: pravda.aa.msen.com comp.sys.amiga.games:108439 comp.sys.cbm:58282
  472.  
  473. > >
  474. > > Amiga is not affected because VIScorp property now.
  475. > > Dunno what this means though..
  476. > >
  477. > > I wish the Amiga was my "problem". :-(
  478.  
  479. I wish they'd let it die, and tht new one they're making. Like, PowerPC
  480. chips? You must be joking. Why not put some poer under it's bonet at
  481. least, like and Alpha, or maybe an ARM. Better question is why not scrap
  482. the architecture and design some sort of Super64, with parralel 6510s,
  483. etc. Well, any good arguements?
  484. #! rnews 2461
  485. Path: pravda.aa.msen.com!news1.best.com!news.texas.net!news.kei.com!newsfeed.
  486. internetmci.com!info.ucla.edu!news.bc.net!nntp.portal.ca!van-bc!n1van.istar!van.
  487. i
  488.  star!west.istar!ott.istar!istar.net!tor.istar!east.istar!news.inforamp.net!news
  489. From: crs0794@inforamp.net (Geoffrey Welsh)
  490. Newsgroups: comp.sys.amiga.games,comp.sys.cbm
  491. Subject: Re: ESCOM Germany Bankrupt
  492. Date: Sun, 21 Jul 1996 18:22:53 GMT
  493. Organization: Izot's Swamp
  494. Lines: 42
  495. Message-ID: <4stsrs$74g@news.inforamp.net>
  496. References: <4shfbr$52q@evi.publishnet.nl> <301.6772T88T2708@mbox.vol.it> <Pine.
  497. A32.3.91.960716220803.90148A-100000@black.weeg.uiowa.edu>
  498.   <31F27713.183D8003@lpsg.demon.co.uk>
  499. NNTP-Posting-Host: ts34-16.tor.istar.ca
  500. X-Newsreader: Forte Free Agent 1.0.82
  501. Xref: pravda.aa.msen.com comp.sys.amiga.games:108443 comp.sys.cbm:58283
  502.  
  503. Robert Parratt <tom@lpsg.demon.co.uk> wrote:
  504.  
  505. >> >
  506. >> > Amiga is not affected because VIScorp property now.
  507. >> > Dunno what this means though..
  508. >> >
  509. >> > I wish the Amiga was my "problem". :-(
  510.  
  511. >I wish they'd let it die, and tht new one they're making. Like, PowerPC
  512. >chips? You must be joking. Why not put some poer under it's bonet at
  513. >least, like and Alpha, or maybe an ARM. Better question is why not scrap
  514. >the architecture and design some sort of Super64, with parralel 6510s,
  515. >etc. Well, any good arguements?
  516.  
  517. I'd like to hear the "good arguments" behind your ideas.
  518.  
  519. The POWER architecture delivers fair processing power for a relatively
  520. low price.
  521.  
  522. Alpha-based equipment is not cheap.
  523.  
  524. Parallel 6510s would make memory management a nightmare.  The PC world
  525. is finally beginning a painful move into a flat memory architecture,
  526. something the Amiga had from day 1.
  527.  
  528. And, probably the most painful thing to realize: a 'Super64' wouldn't
  529. appeal to too many people beyond a number of C64 fans... and there
  530. just aren't enough of us to make it a viable mass-market competitor.
  531.  
  532. The Amiga offers a lot compared to PCs and Apples, and has its pros
  533. and cons vs. UNIX; given the right direction, it could recapture a
  534. modest market share.
  535.  
  536. Then again, sometimes I think that Amiga should go the way of NeXT:
  537. drop the hardware and sell the OS/architecture.
  538.  
  539. --
  540. Geoffrey Welsh, Developer, InSystems Technologies Inc. (insystem@pathcom.com)
  541.   At home: geoff@zswamp.uucp or [xenitec.on.ca|m2xenix.psg.com]!zswamp!geoff
  542.    Alternate: geoffw@xenitec.xenitec.on.ca; Temporary: crs0794@inforamp.net
  543.             TYPING IN ALL CAPS IS GROUNDS FOR IMMEDIATE DISMISSAL.
  544.  
  545. #! rnews 9588
  546. Path: pravda.aa.msen.com!news1.best.com!news.texas.net!news.kei.com!newsfeed.
  547. internetmci.com!newsxfer2.itd.umich.edu!portc01.blue.aol.com!newstf01.news.aol.
  548. co
  549.  m!newsbf02.news.aol.com!not-for-mail
  550. From: wshrake@aol.com (WShrake)
  551. Newsgroups: comp.sys.cbm
  552. Subject: Re: Vic-20 info posted here.
  553. Date: 21 Jul 1996 15:33:35 -0400
  554. Organization: America Online, Inc. (1-800-827-6364)
  555. Lines: 200
  556. Sender: root@newsbf02.news.aol.com
  557. Message-ID: <4su0mf$8as@newsbf02.news.aol.com>
  558. References: <4ssmjh$qcp@newsbf02.news.aol.com>
  559. Reply-To: wshrake@aol.com (WShrake)
  560. NNTP-Posting-Host: newsbf02.mail.aol.com
  561.  
  562. The following are the results of (A) not enough sleep (B) a sick mind or
  563. (C)
  564. some fairly decent detective work on my part. You decide....
  565.  
  566. I think I've seen some patterns, from the earliest days of Commodore's
  567. Vic-20 period. Below is an edited list of the Vic-20 software cartridges
  568. that Commodore released themselves, and sold. Below that are my thoughts
  569. on what it all means. Hope you find it interesting ... I did!
  570.  
  571. Ward Shrake
  572.  
  573.  
  574.  
  575. List of Commodore-released Vic-20 Cartridges (Explained in text below)
  576.  
  577. (Stage one; before any rumbles heard from the Bally/Midway company?)
  578. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  579. Avenger (also Vic Avenger)      [vic-1901]      Space Invaders: a Midway
  580. game
  581. Star Battle                     [vic-1902]      Galaxian: a Midway game
  582. Name & confirmation needed      [vic-1903]      (Only assumed to exist)
  583. Slot (also Super Slot)          [vic-1904]      A Commodore original
  584. Jelly Monsters                  [vic-1905]      Pac Man: a Midway game
  585. Alien (also Super Alien)        [vic-1906]      A Commodore original
  586. Jupiter Lander                  [vic-1907]      Lunar Lander, by Atari
  587. Poker (or Draw Poker)           [vic-1908]      A Commodore original
  588. Midnight Drive (also Road Race) [vic-1909]      Night Driver, by Atari
  589. Radar Rat Race                  [vic-1910]      Rally-X: a Midway game
  590. The Sky is Falling              [vic-1911]      Avalanche, by Atari
  591. Mole Attack                     [vic-1912]      A Commodore original
  592.  
  593.  
  594. (Stage two; trying to appease Bally/Midway's lawyers, head off being
  595. sued?)
  596. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  597. -
  598. Raid on Fort Knox               [vic-1913]    Less ripped-off Rally-X
  599.  
  600.  
  601. (Stage three; trying to act legitimate, now that the heat is on?)
  602. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  603. Adventure Land Adventure        [vic-1914]    Scott Adams game; licensed.
  604. Pirate's Cove Adventure         [vic-1915]    Scott Adams game; licensed.
  605. Mission Impossible Adventure    [vic-1916]    Scott Adams game; licensed.
  606. The Count Adventure             [vic-1917]    Scott Adams game; licensed.
  607. Voodoo Castle Adventure         [vic-1918]    Scott Adams game; licensed.
  608. Sargon II Chess                 [vic-1919]    A licensed chess game.
  609. Pinball (...Spectacular)        [vic-1920]    A Commodore original.
  610. Super Smash                     [vic-1921]    A Commodore original.
  611.  
  612.  
  613. (Stage four; after the settlement between Bally/Midway and Commodore.)
  614. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  615. Cosmic Cruncher                 [vic-1922]    Non-infringing "Pac Man"
  616. clone
  617. Gorf                            [vic-1923]    Bally/Midway arcade
  618. translation
  619. Omega Race                      [vic-1924]    Bally/Midway arcade
  620. translation
  621. Money Wars                      [vic-1925]    One Commodore original...
  622. Menagerie                       [vic-1926]    Another original...
  623. Cosmic Jailbreak                [vic-1927]    Another original...
  624. Home Babysitter                 [vic-1928]    Another original...
  625. Personal Finance                [vic-1929]    Another original...
  626. Visible Solar System            [vic-1930]    Another original...
  627.  
  628.  
  629. (Stage five; the next batch of carts, still using a 1-to-2 ratio.)
  630. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  631. Clowns                          [vic-1931]   Bally/Midway arcade
  632. translation
  633. Garden Wars                     [vic-1932]   Commodore original
  634. Speed Math & Bingo Math         [vic-1933]   Commodore original
  635.  
  636.  
  637. (Stage six; unsure, but could have been planned for same ratio.)
  638. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  639. Name & confirmation needed      [vic-1934]    Unknown; arcade
  640. translation??
  641. Commodore Artist                [vic-1935]    Commodore original
  642. Name & confirmation needed      [vic-1936]    Was it a Commodore
  643. original??
  644.  
  645.  
  646. (Stage seven; the next batch of carts, still using a 1-to-2 ratio.)
  647. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  648. Sea Wolf                        [vic-1937]    Bally/Midway arcade
  649. translation
  650. Tooth Invaders                  [vic-1938]    Commodore original
  651. Star Post                       [vic-1939]    Commodore original
  652.  
  653.  
  654. (Stage eight; switching over to the C64 by now. Still planned 1-to-2 now?)
  655. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  656. -
  657. Name & confirmation needed      [vic-1940]    A planned Bally/Midway
  658. game??
  659. Number Nabber, Shape Grabber    [vic-1941]    Commodore original
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664. FACT:  Commodore definitely violated some copyrights of other companies,
  665. early in its career for the Vic-20; this is easy enough for one to see, if
  666. one knows enough about games once made for the Vic-20.
  667.  
  668. Among these were "Space Invaders" (renamed "Avenger"), "Galaxian" (renamed
  669. "Star Battle") and "Pac Man" (renamed "Jelly Monsters"). They also made a
  670. near-perfect copy of "Rally-X" which they called "Radar Rat Race".
  671.  
  672. As all four of these games were owned in one way or another by Midway,
  673. this apparently created problems for Commodore. Note that Atari also had
  674. some grounds to sue, but I have not heard that they did.
  675.  
  676. FACT:  Commodore later made some sort of settlement or agreement with the
  677. Bally/Midway company; Commodore themselves refer to it as exactly that, in
  678. their own "house organ" magazine, "Commodore Power Play". Who knows what
  679. the details of that agreement may have been ... I can speculate as to part
  680. of the agreement, but it is just educated speculation. (Anyone know for
  681. sure?)
  682.  
  683. However, I think we can get a good glimpse into ancient computer history,
  684. using good research and logical deduction. Please refer to the list of
  685. Commodore-made carts, first. Then we'll go on.
  686.  
  687.  
  688. EDUCATED SPECULATION:  Ready to move on? Good.
  689.  
  690. I note that the three "holes" in the production # series follow a
  691. semi-regular pattern, from about mid-point in the list on down.
  692.  
  693. Could it be possible that Commodore once planned to convert and release
  694. one Bally/Midway "classic" followed by two original Commodore games, then
  695. repeat it?
  696.  
  697. In other words, is that what the settlement was?
  698.  
  699. It sort of makes sense, as it would tend to benefit both companies.
  700. Bally/Midway would then have an outlet for no-cost-and-all-profit arcade
  701. conversions to be done, and Commodore would get some hot (or at least
  702. lukewarm) arcade titles for its cartridge collection, to brag about.
  703.  
  704.  
  705. As "Cosmic Cruncher" is really a cleaned-up, legal Pac Man variant, and is
  706. therefore a Bally/Midway owned game, I count it along with the next two
  707. releases, Gorf and Omega Race: also Bally/Midway games. That makes three
  708. Bally/Midway games in a row. These three are then followed by six
  709. Commodore-original games.
  710.  
  711. Right after the (in court?) settlement, nine games were planned; Commodore
  712. released three Bally/Midway games first, then did six themselves,
  713. establishing a ratio of 1-to-2 games.
  714.  
  715. This "one of yours then two of ours" pattern is what I'm focusing on. Sort
  716. of reverse-engineering an apparent court decision, in a sense, with my
  717. research.
  718.  
  719. Anyway, next was Clowns, (another B/M game) followed by two more Commodore
  720. games.
  721.  
  722. Then there is a hole in my current lists, where I don't know the name of
  723. the game planned. I assume it could be a Bally/Midway game, possibly
  724. "Wizard of Wor", as that was rumored to be one that Commodore definitely
  725. once planned to put out. See the list for more, as it gets a little
  726. confusing around now. What happened here, besides the C64's arrival, I
  727. have no clue.
  728.  
  729. After that, things clear up again. Now comes one more Bally/Midway "arcade
  730. classic" (Sea Wolf) as Commodore called it, apparently referring to its
  731. age in the arcades then. This is followed by two more Commodore-original
  732. games, so we're back on the pattern again.
  733.  
  734. Games could have been scheduled in advance, even started, then cancelled
  735. later or moved to the C64 instead. This would explain some of the holes in
  736. the list, and leave the pattern intact.
  737.  
  738. After this point, things had mostly switched over to the C64. There is
  739. another hole in my lists, where I don't know what game was to be released,
  740. then one more Commodore game, but I've never found any production
  741. (Vic-19xx) numbers higher than these. Was another Commodore game planned
  742. then; Vic-1942? If so, what was it going to be?
  743.  
  744. Do you see the repeating pattern? It seems to follow a steady and
  745. unchanging ratio; one Bally/Midway game to every two created by Commodore
  746. themselves.
  747.  
  748. Assuming all this is true, that means there were some more cool Vic20
  749. arcade game conversions that were once in development, that may be "out
  750. there" still in one form or another.
  751.  
  752. I guess the next step is to track them down, and archive them, so they
  753. aren't lost forever! Even if they are just partially done, its still a
  754. worthwhile part of history!
  755.  
  756. If anyone has any leads on where/how to find Jeff Bruette, or any other
  757. ex-Commodore programmer, email me please! I'd like to verify these
  758. stories, and find that software!
  759.  
  760. Ward Shrake
  761.  
  762.