home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 8bitfiles.net/archives / archives.tar / archives / genie-commodore-file-library / C64-128BBS / FRPDOC.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2019-04-13  |  27.3 KB  |  617 lines

  1.                                                                          
  2.  
  3. FFRP.BBS
  4. DOCUMENTATION FILE
  5. ------------------
  6.  
  7.  
  8. Fantasy Role Playing BBS
  9. Designed by: SpLiTiNfInItY
  10.  
  11.  
  12.  
  13. INTRODUCTION
  14.  
  15.   One interesting activity which has developed on BBS systems in recent years
  16. has been a special type of game playing known as Role Playing Games.  In fact,
  17. sometimes these games of Dungeons & Dragons or Traveller become so popular
  18. they earn their own sub-board.  In other cases, the SYSOP disallows these
  19. games because they cause the message base to fill (or scroll) too rapidly.
  20.   It was during one of these denials from a SYSOP that insperation struck. 
  21. The BBS was very popular and a group of users decided to get a game of
  22. Dungeons and Dragons going on one of the sub-boards.  Immediately the SYSOP
  23. put a stop to it, saying that the message base would scroll to quickly, and
  24. that his BBS just wasn't the place for it.  This was all probably true, but it
  25. did get me thinking; thinking of what place WAS right for it.
  26.   That night, at about 2:00 am I began working on a BBS program totaly
  27. dedicated to Role Play Gaming.  I was motivated enough to work straight
  28. through for two days until a fairly operable version was up and running.
  29.   The program was fairly crude from the storage capacity stand point.  I had
  30. expected a limited response, assuming that only a small percentage of the BBS
  31. users in my area were playing Role Playing Games.  I was wrong.  The instant
  32. popularity over-ran my program.  The user log overflowed in a week and the
  33. message base capacity proved fairly limited.
  34.   But the board itself, the concept, was a hit.  So, during slow hours (which
  35. were few), I began work on a more powerful version of the program.  Nearly a
  36. year later I decided to re-write it once more, from the groud up and release
  37. it into FREEWARE.
  38.   This version of the program is much more powerful than my first, but a bit
  39. less powerful than my second.  The trade off for power, is the ablity to
  40. handle information easier with less work from the SYSOP.  The older versions
  41. required various mantiance programs and wasn't suited for any other but the
  42. program's author (me).  Secondly, this version can work with a variable drive
  43. configuration, whereas the earlier ones were stuck with my setup.
  44.   Overall, the look and feel of the program has changed little.  FRP.BBS is
  45. designed to let users run Role Playing Games effectively using a BBS as the
  46. media.  Each game which is running has it's own private message base and
  47. files.  Users can become Game Masters and form their own games, and/or be
  48. players in other games.
  49.   The program is not just a modified BBS program, but a totaly dedicated,
  50. built from scratch, program for Role Playing online.  Various tools and files
  51. allow Game Masters to run their games easily in a BBS environment.
  52.   Needless to say, a knowledge of Role Playing Games (RPGs) is a prerequisite
  53. for a SYSOP of this BBS, as well as any Game Masters.  But because RPGs are
  54. easy to learn from a player standpoint, many users who have never heard of
  55. Dungeons & Dragons can jump right in and start playing with only skimpy rules
  56. and concepts.
  57.   Role Playing on a BBS has distinct advantages vs. the normal method of
  58. playing: in person.  Because a game of D&D may take several days to complete
  59. even one adventure, players cannot always meet at the same time.  Using this
  60. program, players and Game Masters can communicate their turns at their
  61. convenience.  Generaly there is a set turn rate, maybe once a week on firday,
  62. or whatever.  Using this method, players can discuss their move for the week
  63. and then let the party leader give the GM their decision on friday.  The
  64. following monday the GM will have the results of their actions posted and the
  65. game continues.
  66.   This is obviously a much slower process, but with some small modifications
  67. to the rules it works fine.  Suggested modifications will be discussed in due
  68. course.  Some games do move faster by having turns every-other day.  This is
  69. sometimes a frantic pace, but these are usually less involved games with fewer
  70. players.
  71.  
  72.  
  73. THIS DOCUMENTATION FILE
  74.  
  75.   This file will give you the important information you need to operate
  76. FRP.BBS.  Information on such things as Role Playing Games and running a BBS
  77. will not be covered, as they tend to be a prerequisite for this program.
  78.   Not all functions of the BBS program are covered, but instead, the general
  79. flow of operation is explained.  That is, how games are formed, run and
  80. carried out.  You will have to play around with the program to see how it
  81. actualy operates.
  82.   Lastly, some techinical information for programers will be discussed.
  83.  
  84.  
  85. EQUIPMENT NEEDED
  86.  
  87. FRP.BBS works with the following:
  88.  
  89. Commodore 64, Commodore 128 (In C64 mode)
  90. 1560, Westridge, Totaltellecomunications (modem64) modems (or compatible)
  91. Up to 3 disk drives as follows:
  92.  1 single 1541 disk drive (or MSD SD-1)
  93.  2 1541 disk drives (or MSD SD-1s)
  94.  A dual disk drive such as the MSD SD-2
  95.  SFD-1001, 8050, 8250 drives will work as well
  96.  A third drive is supported for special file storage called CHRONICALS,
  97. explained later.
  98.   If an IEEE interface is required locate it under ROM.  If a driver is
  99. needed, it can be located from $ce00 up.
  100. A printer is optional.  It must be serial, device 4.
  101.  
  102. NOTE: Modems using negative line control or no line control are not supported,
  103. such as the Mitey Mo, Commodore 1660 and Hayse.
  104. (future version might!)
  105.  
  106. FILES NEEDED:
  107.  
  108. 1] FRP.CREATOR  This program allows you to set up the BBS files and change
  109. various aspects of the BBS as necessary.
  110.  
  111. 2] FRP.BBS  is the main BBS program.
  112.  
  113. 3] SHORTML  is the machine language routines used by FRP.BBS.  FRP.BBS will
  114. load in SHORTML when it is RUN.
  115.  
  116. These files should all be on one disk, but this disk is not to be the main
  117. storage disk of the BBS.  The disk which the BBS program will use is called
  118. the SYSTEM DISK.  The SYSTEM DISK will be the one in the drive when the BBS is
  119. running, and will NOT contain any of the three program files (for sake of disk
  120. space).
  121.  
  122.  
  123. FRP.CREATOR
  124.  
  125.   Load and run this program first.  Press any key to move from the title pages
  126. to the functional part of the program.  Much of the information you will be
  127. giving will require that you have read the rest of this documentation first.
  128.   The FRP.CREATOR will write a file to the disk when you are done using it. 
  129. For this to happen you must exit the program with the EXIT PROGRAM menu
  130. option, not just by turning off the computer!
  131.   FRP.CREATOR will also write out the help files.  This was done so that you
  132. would not have to download a large amount of files.
  133.   You can return to the FRP.CREATOR program later on and change original
  134. settings, but some of the DRIVE CONFIGURATION settings should never be changed
  135. once they are set and being used.  These will be discussed.
  136.  
  137.  
  138. RUNNING FRP.BBS
  139.  
  140.   After setting up the BBS with FRP.CREATOR, load in the main BBS program and
  141. run it.  Make sure SHORTML is on the disk when you run the program.  After it
  142. loads in the machine language you will see the title page (creative isn't
  143. it_).  This is when you switch the PROGRAM disk with the SYSTEM DISK.  Hit
  144. RETURN after doing so.
  145.  
  146.  
  147. WAITING FOR A CALL
  148.  
  149.   The display which follows is where the BBS is waiting for a caller.  You
  150. will see several windows holding various information and menu selections.  The
  151. menu selections only operate while this screen is being displayed.
  152.   When you first get to this screen you will be asked for the DATE and TIME. 
  153. You will also be asked for the date and time if you go to TERMINAL mode (upon
  154. returning) because TERMINAL mode disables the clock.
  155.   (NOTE: If the DATE or the TIME is accurate, enter zEROS (0) and they will be
  156. left unchanged.)
  157.  
  158.   The BBS will be online if your board was set to FULL TIME (from the
  159. FRP.CREATOR program).  If you have it set to PART TIME, it will be off line. 
  160. If this is incorrect, just hit L to toggle it.  If the BBS is offline, it will
  161. NOT answer the phone.  A PART TIME board will go offline and online at the
  162. speciffied times.
  163.  
  164.   Notice the [V] VALIDATE DISK option in the menu.  USE IT!  FRP.BBS uses SEQ
  165. files a lot, and due to tiny errors in Commodore DOS, SEQ files may disappear
  166. if the disk is not VALIDATED occasionaly.
  167.  
  168.   [F] FAKE RING is used for testing purposes.  Connecting another computer
  169. directly and using this key will let you see how it works from REMOTE vs.
  170. LOCAL mode.
  171.  
  172.   The BBS satistics window contains information which SYSOPS like to keep
  173. track of.  The averages are reset when you stop the program, but the other
  174. information is saved on the disk.
  175.  
  176.  
  177.  
  178. ONLINE
  179.  
  180.  SPECIAL NOTE:  LOCAL and REMOTE mode allow for slightly different operation. 
  181. From LOCAL mode some options are avalible which are not from REMOTE mode. 
  182. This helps prevent crashing of the program and unathorized use of some
  183. sections.
  184.  
  185.  
  186.  Special Control:
  187.  
  188.   Messages/files can be ABORTED with the SPACE BAR or CTRL-C.  Their output
  189. can be paused with CTRL-S with any key continuing.
  190.  
  191.  
  192.  Type Over, and Function Keys:
  193.  
  194.   When a user is online, you are able to TYPEOVER them.  Also, you can use
  195. Function Keys to cause certain things to happen.  They are:
  196.  
  197.   F1]  Give a troublesome user an interesting message!
  198.   F2]  Force a user off the system.
  199.   F8]  Go into CHAT with the user
  200.  
  201.  PRIVACY MODE:
  202.   The left arrow key, at the top left of the keyboard is used to toggle
  203. PRIVACY mode.  This will blank the screen (not clear it) but leave the volume
  204. on.  Hitting it again will restore the screen.  This only works correctly
  205. while a user is online, don't do it from LOCAL mode.  If the key seems not to
  206. function, hit it repeatidly until it is detected.
  207.  
  208.  
  209.  Chat Mode:
  210.  
  211.   When you enter Chat Mode, you will be give this short menu of function key
  212. options:
  213.  
  214.   F1] Raise user's access
  215.   F3] Lower user's access
  216.   F5] Set user's time left to 30 mins.
  217.   F7] Exit Chat Mode
  218.  
  219. In addition to those, here are the others:
  220.  
  221.   F2] "Whatcha' need_"
  222.   F4] "Go voice, okay_"
  223.   F6] (clears screen) "Hold on a sec..."
  224.   F8] "Goodbye!"
  225.  
  226. Because time left on the system is constantly lowered, you may need to use F5
  227. to set it to 30 mins just before exiting Chat Mode (assuming you want them to
  228. stay on the system).
  229.  
  230.  
  231.  
  232. USERS:
  233.  
  234.   You can set the number of users allowed in the FRP.CREATOR program.  It is
  235. suggested that you use no more than 400, and between 100 and 300 is generaly
  236. all you may need.  DO NOT LOWER THIS VALUE ONCE THE USER LOG IS STARTED.
  237. (Raising it will do no harm, but lowering it after users have started to logon
  238. will do damage to the user file).
  239.  
  240.   Users are identified by a USER ID#.  The ID# is directly related to their
  241. record number in the USER FILE, which is a RELative file.
  242.  
  243.  NOTE: ID# 1 is reserved for the System Overlord (or SYSOP).  Therefore, you
  244. must logon to the system FIRST.
  245.  
  246.   Each user has 9 independent access levels.  8 of these access levels refer
  247. to their status on individual games being played.  The last one referes to
  248. their SYSTEM ACCESS LEVEL.  For all 9 access settings, there are these values:
  249.  
  250.   0] VISITOR
  251.   1] PLAYER
  252.   2] CHRONICAL KEEPER
  253.   3] LEADER
  254.   4] GAME MASTER
  255.   5] System Overlord (SYSOP)
  256.  
  257. Access 5 is reserved for the SYSOP only.
  258.  
  259.   Each of these levels will be explained in the MESSAGE BASE section of this
  260. documentation.
  261.  
  262.   All users start at access level 0.  As SYSOP you will be validating some
  263. users to access level 4 (Game Master).  They in turn are responsible for
  264. validating users requesting access to their games.  This is discussed in the
  265. BEING A GAME MASTER section of this documentation.
  266.  
  267.  
  268.  
  269. MESSAGE BASE:
  270.  
  271.   FRP.BBS contains 9 message bases. Eight of them are dedicated Game Play
  272. boards; private message bases on which games are conducted.  The last is the
  273. Electronic Mail message base.
  274.   Although the message bases are seperated, the actual messages are stored in
  275. a single physical message base, with each message identified by a message base
  276. number.
  277.   In this way Email and Game messages are stored identically.  The message
  278. base messages are stored in SEQuential files with a single RELative file used
  279. as a DIRECTORY KEY.
  280.   FRP.BBS will store 100 messages per disk drive, for a maximum of 200
  281. messages.  200 messages is a fair amount of storage for this type of BBS
  282. program, although a standard social or special interest BBS would certainly
  283. require a larger message base.  The message base automaticly deletes the
  284. oldest message when it becomes full to make room for new ones.
  285.   Because the individual messages are orginized by a KEY file, they can be
  286. looked up and identified quickly.  Email and messages sent to a specific user
  287. are brought to that user's attention at logon.
  288.   FRP.BBS keeps track of the highest message number each user has read ON EACH
  289. MESSAGE BASE.  Therefore, if they logon and then logoff (or drop carrier) they
  290. will not lose any NEW messages.  They will remain NEW until the user actualy
  291. reads them.
  292.   Each Game Board message base is private.  Only the players and the Game
  293. Master of that game (and the SYSOP of course) can post messages on their
  294. message base.  Any user is allowed to read from a message base and see how a
  295. game is progressing.  A user is given POST access to a message base when their
  296. access level for THAT game board is above VISITOR (level 0).
  297.  
  298.  
  299.  
  300. BECOMING A GAME MASTER:
  301.  
  302.   Now that you have an idea of how user information and messages are stored on
  303. FRP.BBS, understanding how games are run will be easier.
  304.   When you first put up FRP.BBS there will be no OPEN games.  You will
  305. probably want to get some people to be Game Masters right off, or you may want
  306. to run your own game.  Here is an outline of the procedure:
  307.  
  308.    I  Request that users who want to be Game Masters send you a
  309.       description of their experience and what game they want
  310.       to run.
  311.   II  Validate selected users to Game Master access (see validating
  312.       users).  Give the Game Masters instructions on how to Form
  313.       and run their game on FRP.BBS
  314.  III  Game Masters must FORM their game.  When they do this, they will
  315.       be asked to write an advertisment for their game which users can
  316.       view when decideding which games to join.
  317.   IV  Game Masters will soon get REQUESTS TO JOIN GAMES from players.
  318.       A response is important, wheather the user is accepted or not.
  319.    V  The Game Master then validates users who he wants to be in his
  320.       game and adds them to his game's ROSTER.
  321.  
  322.   This small outline details how games are set up.  Choose Game Masters well,
  323. they must be able to handle responsiblity.
  324.  
  325.  
  326. VALIDATING USERS:
  327.  
  328.   As SYSOP you will be validating users to higher access levels.  Usualy you
  329. will only validate Game Masters and leave the player validation up to them. 
  330. This method has proven very sucessful and is much easier on the SYSOP.
  331.   Changing a user's access level can be done in three ways:
  332.  
  333. 1] While the user is online you can raise/lower their access level
  334.    from Chat Mode using the Function Keys.
  335.  
  336. 2] Using local mode, logon as the user you want to validate.  Go to
  337.    the [U] USER info section and the [S] USER STATS section.  In
  338.    local mode you can change their access level (and handle) from
  339.    there.  From remote, this is not possible.  After logging back off
  340.    their  access level will be written to the disk, and because of the
  341.    way  NEW messages are marked, they will not lose them by doing
  342.    this.
  343.  
  344. 3] Game Masters have limited ablity to raise a user's access level.
  345.    When they add a player to their game they are asked which level
  346.    the user should have: 1] Player 2] Chronical Keeper or 3] leader.
  347.    Of course this only applies to the game the GM is running.
  348.  
  349.  
  350.  
  351. COMPONENTS OF A GAME:
  352.  
  353.   Each game board has these components:
  354.  
  355. 1] A message base for game play.
  356.  
  357. 2] A Game Bulletin, which the GM creates.
  358.  
  359. 3] A Chronical of the game.
  360.  
  361. 4] A ROSTER of game players.
  362.  
  363.  
  364.  Game Bulletin:
  365.   The Game Bulletin is like the main bulletin, but is retrieved while in a
  366. specific game's message base menu area.  The GM can post any vital information
  367. here for players.
  368.  
  369.  Chronical:
  370.   The Game Chronical requires a bit more explination.  Generaly, a Chronical
  371. is a popular enhancment to game play consisting of a record of an adventure's
  372. events.  Depending on how it is used, a Chronical can be a colorful story
  373. which is written as the game's adventure goes along.  Usually this is the
  374. case, and when a game ends the Chronical is sent out to all the users in a
  375. newsletter.
  376.   Because a single Chronical can be quite long, a large amount of disk space
  377. is required.  Therefore the Chronical section is optional, and can be
  378. disconnected in the FRP.CREATOR program.  If it is used, IT IS SUGGESTED THAT
  379. AN ENTIRE DISK BE DEDICATED TO JUST GAME CHRONICALS!
  380.   Players who are validated to Chronical Keeper are generaly in charge of
  381. entries in the Chronical, but a game Leader or the GM can also do this.
  382.   NOTE: Printing of a Chronical requires a SEQ file to PRINTER program, or a
  383. TERMINAL program which can do this.  The EDITOR in FRP.BBS cannot handle a
  384. large Chronical do to memory limitations.
  385.  
  386.  
  387.  Roster:
  388.   The GM should enter players into his game's ROSTER as they enter the game. 
  389. The roster will hold the user's handle, ID# and a word or two about their
  390. character (such as, FIGHTER or WIzARD).
  391.   The ROSTER is the best place to find a user's ID# if you have forgoten it. 
  392. Generaly it is faster than using the [F] FIND USER ID# if you know which game
  393. he/she is in.
  394.   Further, the ROSTER is a necessary tool in keeping track of players and
  395. their characters.
  396.  
  397.  
  398.  
  399. RUNNING A GAME ON FRP.BBS:
  400.  
  401.   It is important that Game Masters have a good idea of how the system works,
  402. and how they must modify their game to fit the BBS media.  This section will
  403. outline some of the basics of running a game on FRP.BBS, but it is up to you
  404. to pass it along to the Game Masters.
  405.  
  406.  Forming A Game:
  407.   A game can be formed by anyone with Game Master access, so long as there is
  408. an open slot for a game.  When a Game Master chooses to form a game he/she
  409. will be asked to write an advertisment which players can view.  It may be a
  410. good idea to outline to potential Game Masters exactly what should be included
  411. in the ad.  Here are the usual items found in an ad:
  412.  
  413.   1] Title of Game and Adventure
  414.   2] Description of Game if it is an original one or an uncommon one.
  415.   3] A description of the adventure or if it will be an ongoing game.
  416.   4] Wheather player's can bring their own characters
  417.   5] A description of how turns will be taken
  418.   6] What experience is necessary (if any).
  419.   7] What info to include in their REQUEST to Join.
  420.  
  421.  Game Status:
  422.   Each game can have one of these status settings:
  423.  
  424.   1] EMPTY          No game in that slot.
  425.   2] OPEN           A game accepting players.
  426.   3] CLOSED         A full game, no more players needed.
  427.   4] RESTRICTED     Only INVITED players need apply to join this game.
  428.   5] LOCKED         A game which has just ended.
  429.  
  430.   All games start off EMTPY.  When a Game Master forms a game it is set to
  431. OPEN.  If he wishes, he can then RESTRICT it.  Restricting of games is rarely
  432. used except for special events, such as play offs.
  433.   A Game Master can CLOSE his game when he has enough players to get started. 
  434. Although a game is CLOSED, a Game Master can still add players, but they will
  435. have to REQUEST to Join via. Email.
  436.   When a game ends, you (as SYSOP) must LOCK the game.  When a game is locked
  437. that slot will remain unused until you UNLOCK it.  While it is LOCKED, players
  438. who logon and who were on that game will be notifed that the game has ended,
  439. and their access level for that game will be reset to 0.  Therefore, you must
  440. leave a game LOCKED long enough for all the players to be notified, otherwise
  441. they will end up with access to the new game which starts in that slot.
  442.  
  443.  How Games Can Be Modified:
  444.   Modifing games is not to difficult.  Generaly a Game Master will need to
  445. change two areas of a Role Playing game:
  446.  
  447. COMBAT:  Melee would be painfully slow in a RPG on a BBS.  So to keep things
  448. moving, a Game Master will usually take care of all combat himself.  To make
  449. it fair, he/she will request a Strategy & Taticts statment from each player
  450. which outlines how their character will fight (in general terms).  Important
  451. battles or large campaigns will usually be fought with a combination of the
  452. normal and the modified rules.
  453.  
  454. PROBLEM SIzE:  Adventures on a BBS should take on a larger scale than a normal
  455. adventure.  Small things such as picking a lock on a chest shouldn't be
  456. covered, but rather how a particular castle should be assulted.  Characters
  457. should be in charge of armies rather than just a short sword and a shield. 
  458. Obviously characters will want to go off in search of fame and fortune, and
  459. such adventures will take on a more personal level; this is okay, but should
  460. be the exception rather than the rule.  Such adventures usualy move to slowly
  461. to keep the players attentions and thus the game fails.
  462.  
  463.  Email vs. Message Base:
  464.   Because each game has it's own message base, it should be used.  Sometimes a
  465. game might seem to move into Email where no one knows much of whats going on. 
  466. Some games have all their characters seperated with only a few knowing that
  467. the other even exists (in game terms).  These games work, but are very boring
  468. to people watching the game progress.  Don't have to many of these types of
  469. games going on.  One or two would be fine, and maybe interesting, especially
  470. when the characters do meet.
  471.  
  472.  Managing Games:
  473.   As SYSOP you will be in overall charge of what goes on.  This is a major
  474. responsiblity.  Mainly you will be explaining how games are run on FRP.BBS to
  475. experienced RPGers, and also the concepts of RPG to those who never heard of
  476. it.  Patience is the key here.  Don't expect games to get started right away. 
  477. It usually takes at least a week for a game to get organized and underway once
  478. an ad is up.
  479.   Try not to let players and Game Masters get in over their head.  No one
  480. should GM more than one game expecially if they are playing in another!  There
  481. just isn't enough time for it.  Players can usualy get by playing in more than
  482. one game, but if it gets over two there will be problems.
  483.  
  484.  Closing A Game:
  485.   When a game is over you will need to do a little housekeeping.  First KILL
  486. the game so that it will be LOCKED.  Next KILL all the messages in the game's
  487. message base.  The ROSTER will automaticly be killed.  Delete the game's
  488. bulletin and chronical.  Usually the chronical is worth keeping in some form
  489. or another, a newsletter is one popular idea.
  490.  
  491.   Time On System
  492.  The biggest complaint from user's will probably be about how busy the line
  493. is.  Social boards are just as busy, but getting on them is not as manditory
  494. as it is on FRP.BBS.  Game Masters need time to take care of their game, and
  495. players need to get their moves in.  Although FRP.BBS is set up to handle Part
  496. Time operation, it is not recommended unless you only allow one or two games
  497. to be going at one time.
  498.  
  499.  
  500.  
  501. SYSTEM MANAGMENT
  502.  
  503.   This section will discuss the file handeling portion of FRP.BBS which only
  504. the SYSOP has access to.
  505.  
  506.  System Files
  507.   There are 4 system files which user's will be given at certain points in the
  508. program:
  509.  
  510.  1] HELLO        This is the first message they will see.
  511.  2] NEW USER     This should explain about FRP.BBS and any rules.
  512.  3] BULLETIN     The daily bulletin.
  513.  4] GOODBYE      The logoff message.
  514.  
  515.   All four of these you will be reqired to create.  A section in FRP.BBS is
  516. set up for this.  From the [F] FILE section, go to the [S] SYSTEM file area. 
  517. From there you can create and edit all the system files (and others).
  518.   FRP.CREATOR will write the help files and a file called WHATDOIDO. 
  519. WHATDOIDO is a small overview for people who want to join or form a game.  You
  520. can modify it as you wish, along with the help files.  One suggested
  521. modification is to the EMAIL menu which includes [O] OTHER EMAIL.  Only you
  522. can use this function, and you may not want users to be aware of it.
  523.   NOTE: file names are in lowercase.
  524.  
  525.  Text Entry/Editor
  526.   The editor in FRP.BBS works on a line number system.  It can handle 65 lines
  527. by 35 characters.  The editing functions include inserting/deleting lines. 
  528. Replacing lines, search & replace and hardcopy.  [H] HARD COPY is only
  529. possible from local mode and make sure you have the printer hooked up and on!
  530.  
  531.  
  532.  
  533.   PROGRAM NOTES AND QUIRKS:
  534.  
  535.  *  You can skip the HELLO and BULLETIN files by pressing the S key instead of
  536. RETURN at the appropriate prompts.
  537.  
  538.  *  There is no other backdoor password other than the one you specify in
  539. FRP.CREATOR program in FRP.BBS.
  540.  
  541.  *  FRP.BBS will send line feeds.  Most terminals that do not require them
  542. filter them out anyway.
  543.  
  544.  *  DO NOT CHANGE DRIVE CONFIGURATION after the message base has begun.  This
  545. DOES NOT apply to adding a drive for the Chronicals.
  546.  
  547.  *  Setting the number of calls allowed per day to 0 in FRP.CREATOR will allow
  548. unlimited calls per day.
  549.  
  550.  *  If a user is ONLINE when the system is going OFFLINE (for PART time boards
  551. only), the user will be informed but not bumped off the system.
  552.  
  553.  TECHNICAL NOTES:
  554.  
  555.  FRP.CREATOR is written in BASIC and is not compiled, nor should it be. 
  556. Tacked onto the end of FRP.CREATOR is raw data consisting of help files,
  557. character set, and other info.  Therefore you CANNOT modify this program
  558. without damaging it.  There should be no attempt to compile it either, it
  559. requires no extra speed anyway.
  560.  
  561.  FRP.BBS is written in BASIC and complied with Skyles Blitz! BASIC compiler.  
  562. It can be de-Blitz!ed, but the resulting code will not be RUNable do to the
  563. way de-Blitz! decompiles.
  564.  The source code for FRP.BBS uses all but a few bytes of BASIC memory when
  565. uncompiled.  Modification is difficult, but REMark statments can be eliminated
  566. to make room.  The source code should be avalible on CompuServe CBM310 at some
  567. point in the near future.
  568.  ALWAYS compile FRP.BBS if you make any modification.  Only Blitz! compiler
  569. will interact with the machine language routines properly.
  570.  
  571.  FILES in FRP.BBS are SEQuential and in the format of: 35 characters ending in
  572. a carridge return.  No special treatment of commas, collens or quotes is
  573. necessary; a machine language disk LINE INPUT routine handles them properly. 
  574. For them to be exceptably by the EDITOR in FRP.BBS, they must fit these
  575. criteria and not be longer than 65 lines.
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  FREEWARE NOTICE:
  580.  
  581.   FRP.BBS and it's support programs are FREEWARE products.  They are not for
  582. resale, but instead are to be given out freely.  By releasing this program in
  583. this way, I hope that people who find the program usefull will send me a
  584. donation so that I can continue to produce other programs and enhancments to
  585. this one.  If it is of no value to you, pass it along.
  586.  
  587.   If you would like to send a donation, send a Check or Money Order to:
  588.  
  589.            Deep Pan Software co.
  590.            #3 Fairway ct.
  591.            Florissant MO
  592.                    63033
  593.  
  594.  Make Checks or M/O payable to either:
  595.  
  596.  David Whatley
  597.       or
  598.  Deep Pan Software
  599.  
  600.   Thank you very much, and have fun with the program.
  601.  
  602.  
  603. AUTHORSHIP CREDITS:
  604.  
  605.  FRP.BBS was written by:
  606.  
  607.    David M. Whatley
  608.    aka: SpLiTiNfInItY
  609.    CIS PPN: 72257,2256
  610.  
  611.  
  612.  (C) Copyright 1985, Deep Pan Software co.
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.