home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.whtech.com / ftp.whtech.com.tar / ftp.whtech.com / articles / limanews / SFMATH.TXT < prev    next >
Text File  |  2006-10-19  |  17KB  |  349 lines

  1. ORIGINALLY PUBLISHED IN LIMA NEWSLETTER FEBRUARY 1992
  2.  
  3.           RARE OFFICIAL TI EDUCATION CARTRIDGES: 
  4.                 AN OVERVIEW AND COMMENTARY  
  5.                      by Charles Good 
  6.                    Lima Ohio User Group 
  7.       
  8.      The word RARE in this series of articles refers to
  9. command module cartirdges that were produced in limited
  10. quantities and, for the most part, only sold to the public
  11. after TI announced they were getting out of the home
  12. computer market.  This education software all bears 1983
  13. copyrights by Addison Wesley and Scott Foresman.  TI was to
  14. handle the manufacturing and distribution, but very few of
  15. these cartridges ever made it to retail store shelves, and
  16. you won't find many of them commonly available at any price
  17. from today's dealers such as TEX COMP, L.L.^Conner, and
  18. RAMCHARGED.  Only the NUMERATION 1 module is commonly
  19. available. 
  20.       
  21.      The early published history of these titles is
  22. interesting.  Remember, these rare cartirdges are all c1983,
  23. and most only became available in limited quantities in
  24. 1984.  A full page Scott Foresman ad on page 53 of the
  25. November 1982 99ER MAGAZINE (which was published at least a
  26. month before the cover date) illustrates instruction books
  27. for STAR MAZE, SPACE JOURNEY, and PICTURE PARTS.  The same
  28. ad shows two TI titles I never heard of, A DOG ON A LOG and
  29. A GHOST IN THE HOUSE.  Another full page Scott Foresman ad
  30. in the December 1982 issue of 99ER shows the FRACTIONS 1
  31. package.  ALL of the rare and not so rare Scott Foresman
  32. titles (all 12 READING cartridges, the 5 MATH ACTION GAMES,
  33. and all of the MATH COURSEWORK series cartridges) are listed
  34. in the Sept 1983 99ER MAGAZINE as being available from
  35. Soft-Tex of 3 Walnut Lane, Berwyn PA at prices between $40
  36. and $59 each. 
  37.       
  38.      Some of these command module titles were sold directly
  39. to the public by TI and by Scott Foresman after TI
  40. supposidly left the home computer market.  A dealer ad in
  41. the September '84 issue Micropendium of lists some of the
  42. Scott Foresman titles for $25 Some titles appear in TRITON
  43. catalogs listed as "NEW" starting about 1987.  We obtained
  44. ours as GRAM disk files converted from the TI COMMAND MODULE
  45. SIMULATER disks acquired by a member of the LITI user group.
  46. There are three general types of RARE educational
  47. cartridges; math games, math coursework drills, and language
  48. arts coursework drills. 
  49.       
  50.      In the math game modules the emphasis is on the game
  51. action or logic rather than the ability to solve specific
  52. math problems.  Examples include COMPUTER MATH GAMES I, III,
  53. and IV, as well as Scott Foresman games such as PICTURE
  54. PARTS and PYRAMID BUILDER.  The player is asked to solve
  55. math problems, but sometimes if the player's answer to the
  56. problem is incorrect the computer displays the correct
  57. answer and the game proceeds more or less as if the problem
  58. had been correctly answered.  Many math game modules are
  59. timed.  In my case this sometimes means that even though I
  60. can solve the problems, if I don't solve enough of them fast
  61. enough because of the complexity of the game action, then I
  62. lose. 
  63.       
  64.      Math coursework drill cartridges simulate classroom
  65. learning, and in fact many are probably best used in a
  66. classroom rather than home.  The software tries to teach
  67. specific math concepts by solving sample problems for the
  68. student and then giving the student a series of problems to
  69. solve for himself.  Examples are the Milliken Math Sequence
  70. series and the Scott Foresman Math Coursework series.  Color
  71. graphics, music, and voice are often used to make a
  72. potentially dull drill more interesting and to reward
  73. correct student responses. 
  74.       
  75.      Language arts drills include rare titles in the Scott
  76. Foresman READING series.  Grammar, sentence structure,
  77. proper interpretation of text, and research skills such as
  78. dictionary and encyclopedia skills are among the topics
  79. taught. 
  80.       
  81.      With the availability of this "new" 1983 math education
  82. software I think it is time for the many adult TI users to
  83. "return to our beginnings" and make this "new" software as
  84. well as many of the pre 1983 TI education cartridges
  85. available to our children and/or grandchildren.  Dust off
  86. one of your "second" consoles and set it up for the kids.
  87. Lots of the pre 1983 products are available from dealers and
  88. newsletter ads for less than $5 each.  If you have a GRAM
  89. device, you can get the rare software from us.  THIS IS
  90. QUALITY STUFF, developed by two of this country's biggest
  91. publishers of elementary school textbooks.  Almost all of
  92. TI's 3rd and 4th quarter 1983 television commercials land
  93. magazine ads for the 99/4A emphasized CHILDREN'S EDUCATION.
  94. The 99/4A has a unique combination of color graphics,
  95. musical sound generation, and speech synthesis not easily
  96. avialable on Apple or MS-DOS computers.  Apple computers are
  97. the most common in public schools and I have seen lots of
  98. Apple education software.  None of it talks! Most has no
  99. color.  Barry Traver's home schooled son learned all his
  100. basic math using TI cartridges.  Barry says, "I didn't teach
  101. him the math, the TI did." 
  102.       
  103.      Let us return now to those glory days in the 4th
  104. quarter of 1983 when the TV was full of commercials
  105. promoting the 99/4A as a tool in elementary grade education
  106. and when lots of new education software was about to become
  107. available.  THAT SOFTWARE IS HOW HERE!! 
  108.  
  109. --------------------------
  110.            RARE OFFICIAL TI EDUCATION CARTRIDGES: 
  111.         THE SCOTT FORESMAN MATH ACTION GAME SERIES  
  112.                   reviewed by Charles Good 
  113.                     Lima Ohio User Group 
  114.       
  115.      Most of these games are more fun, in my opinion, than
  116. the "Computer Math Games" series.  They are probably best
  117. used in a home rather than a classroom environment, since
  118. math concepts already learned are reinforced but you aren't
  119. taught any new concepts.  It is necessary to solve a math
  120. problem in order to make a move.  An incorrect answer
  121. sometimes results in the computer displaying the correct
  122. answer to the problem, but you don't get an explanation of
  123. HOW to obtain the correct answer.  None of these c1983 games
  124. are mentioned in any TI promotional literature I have seen.
  125. They were all, apparently, released by Scott Foresman after
  126. "Black Friday", although they are mentioned in Scott
  127. Foresman ads prior to then.  All these gemes have on screen
  128. instructions, make good use of music and color graphics, and
  129. have three levels of difficulty, usually labeled HARD,
  130. HARDER, and HARDEST.  Although originally designed to be run
  131. from cartridges, we have all these games on library disks
  132. 112b and 114a in a format that will run out of extended
  133. basic without the need for a gram device. 
  134.       
  135.       FROG JUMP  
  136.      This game for 1 or 2 players teaches counting and
  137. reading of basic numbers.  It is NOT a "frogger" type of
  138. "cross the freeway" game.  You and your opponent's frogs
  139. jump around the pond from one lily pad to another.  You
  140. <enter> the answer of each displayed problem.  If the answer
  141. is correct your frog will jump and you win lily pads.  The
  142. faster you answer the more lily pads you win.  The winner is
  143. the first player to win 20 lily pads.  Problems are of the
  144. "Give 3 more than 48" or "52 54 56 58 Give the next number"
  145. type. 
  146.       
  147.       SPACE JOURNEY  
  148.      You have two minutes to guide your space ship home to
  149. earth in this one player game.  To move your ship you must
  150. answer a PERCENT problem correctly such as "Give 3.157 as
  151. percent" (315.7%).  before you land you mist either
  152. intercept ten meteors or land on five different planets.
  153. After each correct answer you may do either.  The game is
  154. not easy.  If meteors hit your ship you become lost in space
  155. and the game ends.  If you land on a planet some disaster
  156. usually occurs which requires you to solve extra problems to
  157. get off the planet.  For example, "Your ship has engine
  158. trouble.  You can repair it only if you answer two problems
  159. correctly."  Finishing within the allowed two minutes isn't
  160. easy, even if you know the math! 
  161.       
  162.       PICTURE PARTS  
  163.      This is, in my opinion, the most amusing of this group
  164. of math games.  It resembles FACE MAKER.  Every time you
  165. correctly answer a basic addition, subtraction, or
  166. multiplication problem you get your choice of parts to add
  167. to the face you are building on screen.  Face shape, ears,
  168. nose, hat, mouth, eyes, etc are added one at a time.  When
  169. you are finished you have a very amusing looking face that
  170. you yourself created. 
  171.       
  172.       PYRAMID PUZZLER  
  173.      This is a two player game, or one person can play
  174. against the computer.  The object is to be the first to
  175. climb to the top of the pyramid.  If you land on your
  176. opponent's square he is pushed down one space.  You get to
  177. move Left/right or up/down each time you answer a
  178. MULTIPLICATION problem correctly. Problems are basic "number
  179. fact" problems. 
  180.       
  181.       STAR MAZE  
  182.       You move a little creature called THID through a maze
  183. to his home planet.  Every time you correctly answer a
  184. division problem (no remainders) you can move THID two
  185. spaces in the maze with the arrow keys.  Sometimes you bump
  186. into a BADID star that sends you further back from the end
  187. of the maze.  This game is timed.  The faster you solve the
  188. maze the more points you earn.  You can select the time
  189. allowed (and hence the game's difficulty), 2, 3, or 4
  190. minutes. 
  191.        
  192.       NUMBER BOWLING  
  193.      I wrote about this game a couple of years ago as a
  194. "never released" module.  Later I learned that it was sold
  195. in limited quantities.  The game teaches DECIMALS AND
  196. FRACTIONS.  You are asked a question and must solve it
  197. quickly.  If the solution is correct you bowl your ball and
  198. the time required to solve the problem determines the number
  199. of pins knocked down and your score.  You only get two
  200. seconds to solve the problem and get the maximum score of
  201. 10 pins.  Usually I can't type the answer that fast even if
  202. I know the answer immediately, so I have never bowled a
  203. perfect game with NUMBER BOWLING.  Still, it is fun to try. 
  204. ----------------------------
  205.  
  206.            RARE OFFICIAL TI EDUCATION CARTRIDGES: 
  207.      THE SCOTT FORESMAN MATHEMATICS COURSEWORK SERIES  
  208.                   reviewed by Charles Good 
  209.                     Lima Ohio User Group 
  210.       
  211.      I can't say enough about nice things about this
  212. software.  It is, in my opion, far superior to the MILLIKEN
  213. MATH SEQUENCES TI cartridge software many of us are familiar
  214. with.  When it comes to teaching students NEW mathematical
  215. concepts, as opposed to just reinforcing previously learned
  216. concepts with drills, there is nothing better than the SCOTT
  217. FORESMAN MATHEMATICS COURSEWORK SERIES.  None of the basic
  218. math education software for Apple or MS-DOS computers is as
  219. good, in my opinion.  You can actually sit a student down in
  220. front of the computer, start up the module, and have the
  221. computer do the complete job of teaching the student an
  222. unfamiliar math concept without any further human
  223. intervention.  I have done so with my 1st grade daughter and
  224. 5th grade son, and I have talked to a couple of elementary
  225. school educators who use 99/4As and who have confirmed that
  226. these cartirdges are actually self teaching.  I find this
  227. amazing! This software is computer assisted learning at its
  228. very best. 
  229.       
  230.      All cartridges in the MATHEMATICS COURSEWORK SERIES
  231. were written by Thomas Hartsig.  They seem to be designed
  232. for in classroom use, but also can be used at home.  Each
  233. makes liberal use of sprites and color graphics, music, and
  234. especially speech, and each is based upon a particular
  235. theme.  The powerup cartridge menu gives a choice of several
  236. activities, the last being a random review of the others.
  237. At the beginning of each activity, the student is given the
  238. choice of 1- A TEACHING EXAMPLE, or 2- PRACTICE EXERCISES.
  239. Selecting 1- really shows the magic of the cartridge.  The
  240. problem is set up graphically on screen step by step.
  241. Digits float around the screen as the problem is solved, and
  242. while all this is happening the computer TALKS the student
  243. verbably and with on screen words through each step of the
  244. solution.  You really have to see all of this to appreciate
  245. how good these tutorials are. 
  246.       
  247.      When 2- PRACTICE EXERCISES is selected a problem is
  248. displayed and the student is asked to solve it digit by
  249. digit, usually from right to left, just as the problem would
  250. be done with pencil and paper.  A wrong answer gets a "try
  251. again" the first time.  If the student waits too long the
  252. computer prompts on screen and verbabally "your turn" a
  253. couple of times and if no solution is attempted the computer
  254. then solves the problem.  If too many problems in a series
  255. are solved incorrectly or not at all the computer says "you
  256. can do better than this" and immediately begins to display
  257. some additional TEACHING EXAMPLEs. 
  258.       
  259.      The better known software in this series, cartridges
  260. that are not rare, include ADDITION AND SUBTRACTION 1,
  261. ADDITION AND SUBTRACTION 2, MULTIPLICATION 1, and DIVISION
  262. 1.  The activities of the "rare" c1983 cartridges are listed
  263. below.  Both NUMERATION cartridges are listed in TI's last
  264. 1983 price list.  None of the others are mentioned in
  265. official TI promotional literature. 
  266.       
  267.       NUMERATION 2- at the carnival.  
  268.      This was available from some dealers in late 1983 but
  269. was less commonly available than Numeration 1. 
  270. TI, in its 1983 pamphlet "Texas Instruments Home Computer
  271. Program Library" lists this cartridge as appropriate for
  272. "late elementary, 10-12 years".  1- 4 DIGIT NUMBERS. (Write
  273. four thousand two hundred five.  Which digit is in the
  274. hundred's place?) 
  275.      2- COMPARE NUMBERS. (Which of two is larger?) 
  276.      3- Rounding numbers (To the nearest 10s with 5 or more
  277. rounding to the next digit.) 
  278.      4- 5 AND 6 DIGITS 
  279.      5- 7, 8, AND 9 DIGITS 
  280.      6- DAILY USE OF NUMBERS (Weigh produce on a scale and
  281. round to the nearest 10 ounces.) 
  282.      7- REVIEW. 
  283.  
  284.       MULTIPLICATION 2- Mighty Multiplication.  
  285.      This has a cute graphic of a little flying super hero,
  286. Mighty, who saves the day if you answer correctly.  I wrote
  287. about this module previously under the topic of "never
  288. released software" but I subseqeuntly found it listed on
  289. some TRITON catalogs. 
  290.      1- MULTIPLYING 10 AND 100. (3x10=?  3x100=?) 
  291.      2- MULTIPLES OF 10 AND 100 (3x7=?  3x70=?  3x700=?) 
  292.      3- 2 AND 3 DIGITS TIMES 1 DIGIT. 
  293.      4- 2 DIGITS WITH RENAMING. (I used to call this
  294. "carrying".) 
  295.      5- 3 DIGITS WITH RENAMING. 
  296.      6- MORE THAN 1 RENAMING. 
  297.      7- WORK PROBLEMS. 
  298.      8- REVIEWING IT ALL 
  299.       
  300.       ADDITION AND SUBTRACTION 3- Adventures in Addition and
  301. Subtraction.  
  302.      1- ADD 2 DIGIT NUMBERS. 
  303.      2- SUBTRACT 2 DIGIT NUMBERS 
  304.      3- REGROUP OBJECTS ("13 ones equals 1 ten and 3 ones.") 
  305.      4- ADD WITH RENAMING 
  306.      5- SUBTRACT WITH RENAMING 
  307.      6- ADD 3 DIGIT NUMBERS 
  308.      7- SUBTRACT 3 DIGIT NUMBERS 
  309.      8- REVIEW. 
  310.  
  311.       NUMERATION 1- Under the Big Top.  
  312.      TI considers this suitable for "early elementary 5-7
  313. years"  The cartridge was available from some dealers by the
  314. end of 1983 but I never personally saw one in the stores. 
  315.      1- NUMBERS TO 9 
  316.      2- COMPARE NUMBERS (3<5) 
  317.      3- HOW MANY TENS 
  318.      4- NUMBERS TO 99 
  319.      5- NUMBERS IN ORSER ("5 is one less than 6.") 
  320.      6- ORDINAL NUMBERS (First, second, third, etc.) 
  321.      7- NUMBERS TO 999 
  322.      8- REVIEW 
  323.  
  324.       FANTASTIC FRACTIONS 1  
  325.      1- WHAT IS A FRACTION 
  326.      2- A FRACTION OF MANY ("How many boxes are black? How
  327. many total boxes are there?  What fraction are black?) 
  328.      3- EQUAL FRACTIONS (1/2 = 2/4) 
  329.      4- MIXED NUMBERS (Whole number plus fraction, such as 2
  330. 1/4) 
  331.      5- APPLICATIONS (Show 5 1/3 on ruler scale.) 
  332.      6- REVIEW 
  333.       
  334.       DECIMAL DELI 2  
  335.      There is reference to a DECIMAL 1 in the literature,
  336. but I havn't ever seen DECIMAL 1. 
  337.      1- PLACE VALUE (ones, tens, tenths, hundredths,
  338. thousandths; 92.475 equals "ninety two and four hundred
  339. seventy five thousandths") 
  340.      2- COMPARING, ORDERING ("5.374 is greater than 5.334") 
  341.      3- CONTING PLACES (35.8284, four decimal places) 
  342.      4- MULTIPLYING DECIMALS 
  343.      5- ZEROS IN THE PRODUCT (0.04 x 0.1 = 0.004; "We need
  344. two zeros in front of the four to make three decimal
  345. places.") 
  346.      6- APPLYING DECOMALS (Each roast beef sandwich costs
  347. $3.93. What is the cost of 7 sandwiches?) 
  348.      7- DELI REVIEW
  349.