home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.whtech.com / ftp.whtech.com.tar / ftp.whtech.com / articles / archives / limanews.exe / NEVER2.TXT < prev    next >
Text File  |  2006-10-19  |  22KB  |  441 lines

  1. ORIGINALLY PUBLISHED IN LIMA NEWSLETTER FEBRUARY 1990
  2.  
  3.      ^^^^^^ NEVER RELEASED OFFICIAL TI MODULES: 
  4.      ^^^^^^^^^^PART 2 - EDUCATIONAL MODULES  
  5.      ^^^^^^^^^^^^^^^^by Charles Good 
  6.      ^^^^^^^^^^^^^^Lima Ohio User Group 
  7.  
  8.      TI had alot of irons in the fire when they suddenly
  9. stopped production of the 99/4A in 1983.  A number of in
  10. house command modules were ready for production, and third
  11. parties under license from TI were writing their own module
  12. software.  The first part of this series described never
  13. released, or released to only limited circulation, utility
  14. and productivity software.  Part 3 will describe
  15. entertainment module software.  This article describes
  16. educational modules for elementary and high school levels.
  17. Many of the non-math modules have two parts, a learning part
  18. with alot of text to read and a game part that is based on
  19. what you have learned from the text.  As far as I know none
  20. of the modules described in this article have ever been
  21. offered for sale.  A video tape demonstration of all the
  22. modules described in this article is available from us to
  23. any user group that sends a VHS tape and paid return mailer,
  24. or $5. 
  25.       
  26.       NUMBER BOWLING  
  27.      Copyright 1983 by Scott Foresman.  This module teaches
  28. decimals and fractions and can be used by 1 or 2 players.
  29. A question appears in the lower third of the screen, and an
  30. on screen timer starts.  You type the answer and then press
  31. <enter>.  Maximum 10 points are awarded (a strike) if you
  32. answer within 2 seconds.  For each additional two seconds
  33. you lose a point.  If it takes you over 10 seconds to
  34. <enter> the correct answer you get 5 points.  On the right
  35. side of the screen is the bowling lane.  When you press
  36. <enter> the ball is released and knocks over pins for your
  37. score, the longer you take to answer the fewer pins are
  38. knocked down.  The score is displayed in bowling "frame"
  39. style in the upper left of the screen.  You are given two
  40. chances to come up with the correct answer.  After the
  41. second wrong answer, the correct answer is displayed and the
  42. bowling ball rolls down the gutter for zero pins.   
  43.       
  44.      There are three levels of play, AMATEUR, PRO, and
  45. CHAMPION.  The difficulty of the questions increases with
  46. each level, but the "points per second" as described above
  47. remains the same at all levels.  Two AMATEUR questions are:
  48. "Write the decimal seventy nine and seven tenths," and
  49. "Which is greater, 97.64 or 84.835?"^^An example of a
  50. CHAMNPION question is "Write the decimal twenty eight ten
  51. thousanths."  Answers always require typing numerals and the
  52. decimal point.  I find it almost impossible to get an answer
  53. typed and <enter>ed within 2 seconds for the maximum 10
  54. points. 
  55.       
  56.      This module is not particularly sophisticated.  It
  57. teaches only by indicating correct and incorrect answers
  58. (where it then displays the correct answer).  Unlike many
  59. other TI modules, including MIGHTY MULTIPLICATION described
  60. in this article, the software does not really show HOW to
  61. solve the questions. 
  62.       
  63.       AN INTRODUCTION TO PLANT GENETICS  
  64.      Copyright 1984 by Texas Instruments.  This module
  65. uses  the garden pea to illustrate basic genetic principals
  66. by describing experiments done by of the father of modern
  67. genetics, Gregor Mendle.  Speech is an option.  Since I am
  68. an Associate Professor of Botany and teach introductory
  69. genetics to college freshman, I am qualified to give expert
  70. commentary about the scientific and educational merits of
  71. this software.  The first menu gives these choices, the
  72. first two of which are text and graphics to be learned and
  73. the third of which is a game: 
  74.      Press 1 for What is genetics. 
  75.      ^^^^^^2 for How does it work. 
  76.      ^^^^^^3 for The Mendelian maze. 
  77.       
  78.      The first choice, #1, defines and/or illustrates each
  79. of the following vocabulary words.  Each is pronounced if
  80. SPEECH is available, and the student has the opportunity to
  81. hear each word pronounced as many times as necessary: 
  82.      Botany^^^^^Heredity^^Genetics^^Traits^^^Dominant 
  83.      Recessive^^Phenotype^Genotype^^Genes^^^^Chromosomes 
  84.      Cytosine^^^Guanine^^^Thymine^^^Adenine^^Mitosis 
  85.      Interphase^Prophase^^Metaphase^Anaphase^Telophase 
  86.      Deoxyribonucleic acid. 
  87.       
  88.      I find the definitions of Phenotype (trait that can be
  89. seen), and Genotype (traits, whether they can be seen or
  90. not) confusing although probably not actually wrong.  I
  91. wouldn't define these two words this way to my own students. 
  92.       
  93.      Choice #2 briefly mentions Gregor Mendle and
  94. illustrates some of the monohybrid cross genetic experiments
  95. Mendle did with peas.  Punnet squares are used to show the
  96. genetic combinations (genotypes) of the offspring.  I take
  97. great exception to the genetic notation used in the
  98. software.  The module uses "X" for a dominant gene and "Y"
  99. for the corresponding recessive gene (allele).  This is not
  100. the standard genetic notation used in all the text books.
  101. In standard notation, a capital letter is used for a
  102. dominant gene and the same small case letter for the
  103. corresponding recessive gene.  Also, in standard genetic
  104. notation the letters "X" and "Y" are used in genetic
  105. problems involving sex linkage to designate the sex
  106. chromosomes of animals.  Students studying the genetics
  107. chapter of any introductory biology textbook (high school or
  108. college) will be very confused by the use of "X" and "Y" in
  109. this software.  In its presentation of Punnet squares, the
  110. software sometimes refuses to accept some of the possible
  111. correct answers.  This may be due to incomplete debugging of
  112. this never released module. 
  113.       
  114.      Choice #3 is a maze game.  You enter Mendel's garden,
  115. the Mendelian Maze, and locate the four pea plants that are
  116. the offspring of the monohybrid mating shown at the top of
  117. the screen.  Move through the maze, position the cursor over
  118. each of the offspring, and press the fire button.  There are
  119. lots of other pea plants in the garden that are not
  120. offspring of the displayed mating.  If you guess wrong you
  121. have to start over.  When all four correct peas are marked,
  122. the secret exit of the maze opens and you can move there and
  123. get out. 
  124.       
  125.      I suspect that during most its development this
  126. software was not reviewed by a university professor.  I can
  127. understand why it was not released in its present form. 
  128.       
  129.       PETER PAN'S SPACE ODYSSEY  
  130.      The title screen says "WALT DISNEY PERSONAL COMPUTER
  131. SOFTWARE DESIGNED EXCLUSIVELY FOR THE TEXAS INSTRUMENTS
  132. COMPUTER. Broken 1986 by the Master." What I have available
  133. to me is a group of EA5 files that only work with a
  134. supercart, or with a GramKracker (loader on, bank 1 on, EA
  135. module in grams 5&&6), or possibly a Geneve.  I suspect that
  136. the actual copyright is 1984.  I have no idea who "the
  137. Master" is. 
  138.       
  139.      This module teaches about the planets of the solar
  140. system, including facts about each planet and the relative
  141. location of the planets with respect to each other.
  142. Music graphics and speech are all used superbly.  The first
  143. menu gives these choices: 1- Planet Chart^^^^2- Game. 
  144.       
  145.      Pressing #1 you are given the choice of learning about
  146. the inner planets or the outer planets.  These two sub
  147. menus give you the opportunity to read information about
  148. each planet, one planet at a time.  It is a good idea to
  149. take notes because you need this information in order to
  150. play the game.  Information presented is appropriate for
  151. junior high school or high school science classes. 
  152.       
  153.      Pressing #2 starts the game.  Wendy says, "Help, help
  154. Peter Pan, help!"^^Captain Hook's ship arrives and carries
  155. Wendy off into space while the captain says, "You shall
  156. never find her Peter Pan."^^Peter Pan appears and replies,
  157. "Just you wait and see." 
  158.       
  159.      Captain Hook is going to move Wendy around from planet
  160. to planet.  Peter Pan is given a clue to Wendy's current
  161. location and must fly to that planet.  Often, by the time
  162. Peter Pan arrives at the correct planet Wendy has been moved
  163. to another planet.  There are four levels of play with
  164. higher levels requiring Peter Pan to visit more planets
  165. before he finally catches up with and rescues Wendy.  Clues
  166. include such phrases as "HAS KNOWN BIOSPHERE" and "STRONGEST
  167. MAGNETIC FIELD". 
  168.       
  169.      A graphic of the inner or outer planets orbiting the
  170. sun is shown.  These two groups of planets are separated by
  171. the asteroids, which Peter Pan must fly through without
  172. getting hit in order to reach the other group of planets.
  173. Peter Pan flys to the orbit of the appropriate planet (joy
  174. sticks or arrow keys) and presses the fire button (or "Q")
  175. when he is over the planet.  If he is correct he says "Got
  176. it!".  An incorrect choice causes Peter Pan to say, "I'd
  177. better try again," or "The right one must be here
  178. someplace." Flying through the asteroid belt between the
  179. inner and outer planets is dangerous.  Peter Pan is allowed
  180. four asteroid hits before the game ends without rescuing
  181. Wendy. 
  182.       
  183.      Excellent bit map pictures of Peter Pan, Wendy, Captain
  184. Hook, and Tinker Bell are shown at various points in the
  185. game.  Unlike PLATO educational software for the TI, this
  186. module makes supurb use of all the 99/4A's bells and
  187. whistles (music, bit map color graphics, and speech).  The
  188. game is easy to win IF you know your planetary facts.  I
  189. give PETER PAN a high rating. 
  190.       
  191.       VON DRAKE'S MOLECULAR MISSION  
  192.      This is another Walt Disney "designed exclusively for
  193. the Texas Instruments Computer" module with a copyright 1984
  194. date on the title screen.  As with Peter Pan, there is
  195. excellent use of bit map color graphics, music, and speech.
  196. This module is an aid in learning aspects of introductory
  197. high school chemistry.  What I have available to me are a
  198. series of GramKracker module files that occasionally locks
  199. up the computer or refuses to accept correct input.
  200. Apparently the software was not fully debugged when Walt
  201. Disney withdrew from the TI computer market.   
  202.       
  203.      You are in Professor Ludwig von Drake's chemistry
  204. laboratory and have a supply of forceps to manipulate pieces
  205. of chemicals.  You must open the forceps and grab stuff with
  206. the open end.  If you bump things with closed forceps or
  207. bump the wrong end of open forceps you lose the forceps and
  208. von Drake says, "Lost another one."^^When you lose all your
  209. forceps, or run out of time, the game is over.  As time
  210. progresses the temperature on the displayed thermometer
  211. increases and Von Drake says, "Hmmm, things are heating up
  212. in here" in a German accent.  The main menu gives these
  213. choices, each of which has a beginning, intermediate, and
  214. advanced level.  Increasing levels of difficulty present
  215. more difficult chemical problems for solution.  The starting
  216. number of forceps and the time allowed to solve the problem
  217. are the same at all difficulty levels. 
  218.      1- Reading Chemical Formulas 
  219.      2- Forming Compounds 
  220.      3- Balancing Chemical Equations 
  221.       
  222.      From item #1 you are shown several kinds of atoms and
  223. their corresponding oxidation/reduction (valence) numbers.
  224. You have to make the simplest possible chemical compound
  225. from all the displayed kinds of atoms by grabbing the
  226. appropriate number of each kind of atom and dumping the
  227. atoms into the reaction pot.  When the correct number of
  228. atoms are in the pot, you light the burner under the pot and
  229. cook the atoms into the compound.  At this point you find
  230. out if you are correct. 
  231.       
  232.      Pressing #2 from the main menu displays several kinds
  233. of atoms and their oxidation/reduction numbers.  Some of
  234. these atoms will not react with each other.  You have to
  235. pick the correct number of atoms that will react with each
  236. other and make the simplest possible compound, as described
  237. for #1 above.  This is harder than #1 because you have to
  238. know which atoms you can and can't combine to make
  239. compounds. 
  240.       
  241.      In #3 you are shown a chemical balance and a chemical
  242. equation of the form chemical1 + chemical2 --> chemical3 +
  243. chemical4.  You have to put the correct number of each
  244. chemical on the correct side of the balance so that the same
  245. number of atoms will be on each side of the chemical
  246. equation.  You chase sprite numbers with your forceps in
  247. order to do this.  For example, N2 + F2 --> NF3 requires ONE
  248. molecule of N2 and THREE molecules of F2 on one side of the
  249. balance, and TWO molecules of NF3 on the other side of the
  250. balance.  At higher difficulty levels, some of these "to be
  251. balanced" equations can be quite tricky. 
  252.       
  253.      If you run out of time or cook the wrong stuff in the
  254. reaction pot the computer is also supposed to give an
  255. animated display of the correct answer, but in the files I
  256. have you get a lockup instead.  I would give this module
  257. high marks if it worked properly.  Even as it is, one can
  258. learn alot of chemistry by playing around in Von Drake's
  259. laboratory. 
  260.       
  261.       VERB VIPER  
  262.      The title screen says, "Copyright 1982 DLM Inc.^and
  263. Texas Instruments Inc."^^ Several authors are listed from
  264. the University of Kansas.  This module is by the same folks
  265. that brought us DEMOLITION DIVISION, DRAGON MIX, WORD RADAR
  266. and other educational command modules for the TI.  I don't
  267. know why VERB VIPER was never released.  It is as well done
  268. as the other DML modules that were marketed.  Joysticks are
  269. optional.  Speech is not used. 
  270.       
  271.      VERB VIPER teaches subject verb agreement.  You control
  272. a snake (viper) in a boat, the SS VIPER.  A noun is
  273. displayed at the base of the boat and a series of verbs
  274. float toward the viper.  When the correct verb approaches
  275. its mouth (agreeing with the subject in number and tense)
  276. you open the viper's mouth with the fire button.  The viper
  277. sticks out his long tongue and eats the verb.  Nouns and
  278. verbs change rapidly and there is alot of action.  You have
  279. to think fast! Points are awarded for eating the correct
  280. verbs and not eating the incorrect ones.  You can set the
  281. following before play begins: 
  282.      SPEED at which verbs float towards the viper: 
  283.      CONTENT OPTION,  categories of nouns and verbs: 
  284.      DIFFICULTY LEVEL within each content option: 
  285.      RUNTIME in minutes before score is displayed: 
  286.       
  287.      I enjoy playing VERB VIPER.  It is an excellent
  288. combination of education and arcade action. 
  289.       
  290.       GERM PATROL  
  291.      Copyright 1983 by Texas Instruments.  Germ Patrol
  292. teaches about how to stay healthy and avoid pathogenic
  293. bacteria and viruses.  There is no music or speech, and only
  294. limited use of color.  The mixture of graphics and text
  295. reminds me of some of the PLATO software that uses bit map
  296. graphics.   The main menu gives you these choices: 
  297.      1- Learning about germs. 
  298.      2- Fighting germs. 
  299.       
  300.      Choosing #1 gives you a long mostly text lesson.  The
  301. main themes are that to avoid nasty germs it is a good idea
  302. to brush your teeth regularly, wash your skin regularly
  303. (particularly open cuts), and avoid sneezing in someone's
  304. face.  When sneezing, germs should be trapped in tissue.
  305. During the lesson you are given the opportunity to practice
  306. the games of part 2. 
  307.       
  308.      Choosing #2 allows you to play three games.  In one,
  309. you seal an open wound with a moving red blood cell, forming
  310. a blood clot.  The clot prevents entry of germs into the
  311. wound.  In another game you wash your skin with soap suds
  312. and prevent nasty germs from entering the pores of your
  313. skin.   Finally, you are given the opportunity to hold a
  314. tissue over your face and catch the incoming (why not
  315. outgoing from a sneeze?) germs within the folds of a tissue. 
  316.       
  317.      The best single word to descrive GERM PATROL
  318. is BORING.  The games are simplistic and the action is
  319. sloooow.  The text, though correct, is over simplified.
  320. There is alot more to avoiding bacterial and viral
  321. infections than skin washing and tooth brushing.  For
  322. example, proper food handling and storage as well as
  323. avoiding contaminating (or contaminated) drinking water are
  324. also important.  I certainly can understand why GERM PATROL
  325. was never marketed. 
  326.       
  327.       E.T. IN HIS ADVENTURE AT SEA  
  328.      This is also known as ET AT SEA.  The title screen says
  329. "Developed by Looking Glass (TM), copyright 1983 Texas
  330. Instruments." This is my personal favorite among the
  331. education modules described in this article.  You learn
  332. about geograhy. 
  333.       
  334.      The screen displays a mercater projection of a world
  335. map, very well done!  Four cities coastal cities are
  336. indicated, one of which is flashing.  E.T. is in his boat
  337. somewhere on the map and must be sailed to the flashing city
  338. using the joysticks or WERSDZXC keys.  ET's space ship is at
  339. one of these cities and at each city he is given a clue to
  340. the space ship's location.  While sailing, ET must avoid
  341. hurricanes, icebergs, waterspouts, and lightning.  There are
  342. three different levels of play.  At successive levels the
  343. above nasties get more and more aggressive.  If ET is zapped
  344. by a nasty 4 times the game is over.  As ET sailes around
  345. the map and changes hemospheres or enters a new ocean the
  346. hemosphere or ocean name is displayed on the screen.  I find
  347. it a little disconcerting that you can't sail west off
  348. the left side of the screen and reappear to the east on the
  349. right side of the screen.  Last time I heard, the world was
  350. still round.  When ET reaches whichever city is currently
  351. flashing and presses the fire button (or "Q"), the name of
  352. the city and its country are displayed.  Possible cities
  353. (only four are displayed on the map for any game) include: 
  354.      Calcutta India^^^^^^^^^^^^^^^^Sydney Australia 
  355.      Djakarta Indonesia^^^^^^^^^^^^Tokyo Japan 
  356.      Shanghai China^^^^^^^^^^^^^^^^Hilo hawaii 
  357.      Godthaab Greenland^^^^^^^^^^^^Anchorage Alaska 
  358.      St.^John's Newfondland^^^^^^^^Los Angeles California 
  359.      Lima Peru (not Ohio)^^^^^^^^^^Rio De Janeiro Brazil 
  360.      Havana Cuba^^^^^^^^^^^^^^^^^^^Managua Nicaragua 
  361.      Reykjavik Iceland^^^^^^^^^^^^^Lagos Nigeria 
  362.      Cape Town South Africa^^^^^^^^Liverpool England 
  363.      Lisbon Portugal^^^^^^^^^^^^^^^Marseille France 
  364.       
  365.      Once ET docks at a port he is given a clue about the
  366. location of his space ship in the form of a multiple choice
  367. question.  Examples are: IMAGINARY LINE OF LATITUDE ABOUT
  368. 23 DEGREES SOUTH OF THE EQUATOR (answer- Tropic of
  369. Capricorn), and PART OF A SEA THAT STRETCHES INTO LAND
  370. (answer- Bay).  The answer to the question is a clue to ET's
  371. space ship location.  Once a clue is given another city
  372. starts flashing and ET must sail to this city to collect the
  373. next clue about the location of his space ship.  At any time
  374. the player can try to guess the correct city.  If the city
  375. is correctly guessed, ET then needs to sail to that city,
  376. always on the lookout for nasties on the high seas. 
  377.       
  378.      Once in the correct city, ET finds himself in the
  379. city's harbor.  He must collect all the red buoys in the
  380. harbor and avoid various harbor obstacles (eels, tugboats,
  381. waves, etc.).  Once the buoys are collected ET can sail to
  382. the far end of the harbor where his space ship awaits and
  383. take off into space for the ride home. 
  384.       
  385.      This is a delightful game to play.  The graphics
  386. are excellent, and the music adds a nice touch.  Repeated
  387. plays teach alot about the geographic locations of strange
  388. cities and countries, and you become familiar with
  389. hemospheres, ocean names, and many other geographic terms.
  390. Kids from the middle grades to university professors can
  391. learn from ET's adventure. 
  392.       
  393.       MIGHTY MULTIPLICATION 2  
  394.      Copyright 1983 by Scott Foresman.  Scott Foresman also
  395. produced the module MULTIPLICATION 1 which was widely
  396. marketed.  MIGHTY MULTIPLICATION is a supurb example of how
  397. speech and the computer's video can be used to teach
  398. mathematics.  Guided by speech and the visual displays, most
  399. students can walk their way through any of the concepts
  400. taught.  A little man called MIGHTY appears on screen at
  401. various times to help.  This module does much more than just
  402. ask for the solution to a math problem and display the
  403. correct answer if the student answers incorrectly.  Students
  404. are verbally and visually taken step by step through the
  405. solution of each problem.  Each concept taught includes
  406. teaching examples where the computer does all the work and
  407. practice exercises.  The main menu displays these options: 
  408.      1- Multiplying 10 and 100 
  409.      2- Multiples of 10 and 100 
  410.      3- 2 && 3 digits X 1 digit 
  411.      4- 2 digits with renaming 
  412.      5- 3 digits with renaming 
  413.      6- More than 1 renaming 
  414.      7- Word problems 
  415.      8- Reviewing it all. 
  416.       
  417.      Option #1 teaches 1x10, 2x10, 3x10, etc. 
  418.       
  419.      Option #2 teaches 5x5, 5x50, 5x500, etc. 
  420.       
  421.      Options 3 through 6 are self explanitory.  When I was
  422. in elementary school, we called it "carrying" rather than
  423. "renaming". 
  424.       
  425.      With option #7 you are asked, "What speed do you want
  426. Mighty to go? 10-99."  Then "How many hours does Mighty
  427. travel? 2-9."  This sets up the problem, "Mighty travels xx
  428. mph for y hours.  How far does Mighty travel?"  The
  429. appropriate math is then displayed on the screen step by
  430. step. 
  431.       
  432.      If I were teaching 5th grade math I would certainly
  433. want to use this module.  As Barry Traver said in an
  434. interview at the 1989 Chicago Faire, "The computer can give
  435. students the individual attention they need.  The computer
  436. never criticizes and never gets tired or distracted by other
  437. things."  MIGHTY MULTIPLICATION 2 is an example of computer
  438. assisted instruction at its finest. 
  439.      .PL 1 
  440.  
  441.