home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Amiga Game Guide / AmigaGameGuide_CD.iso / PC / Game-Demos / ADF-Dateien / HiredGunsDemo.adf / Instructions < prev    next >
Text File  |  1993-10-18  |  15KB  |  352 lines

  1. HIRED GUNS
  2. DEMONSTRATION
  3. For all 1mb Amigas (Inc. 1200 & 4000)
  4.  
  5.  
  6. A DMA Design game
  7. by Scott Johnston
  8. Copyright © DMA Design 1992-93
  9.  
  10. Release 0.7 (demonstration version)
  11. Version 37.14
  12. Thursday, 5th January 1993, 11:15 PM
  13. These notes by Scott Johnston & Steve Hammond
  14.  
  15.  
  16.  
  17. Welcome to the Hired Guns demo. What follows is a brief overview of the game,
  18. scenario, controls, hard disk installation and memory requirements.
  19. The finished game is available now (with a PC version available shortly).
  20. Feel free to use the "Duplicate*" program and pass copies around. Bear in 
  21. mind though that the copyright resides with DMA Design and the contents 
  22. of the disk may not be altered in any way without permission.
  23.  
  24. If you have any suggestions or bug reports then please write or fax a note to
  25. the author.
  26.  
  27.         Scott Johnston.
  28.         DMA Design,
  29.         Discovery House,
  30.         Dundee Technology Park,
  31.         Dundee,
  32.         Scotland.
  33.         DD1 1TY.
  34.  
  35.         Fax 0382 562333.
  36.  
  37. *Unfortunately the Duplicate program will not work on an Amiga 4000.
  38.  
  39.  
  40. 1. MEMORY REQUIREMENTS
  41. ----------------------
  42. The following points also apply to the full game.
  43.  
  44. RUNNING FROM FLOPPY DISK
  45. When running from floppy, Hired Guns requires a full 1mb of memory to run. As
  46. a result it will take over the machine and you will be unable to multitask.
  47.  
  48. RUNNING FROM HARD DISK
  49. Once installed correctly onto your hard disk, Hired Guns will need a total of
  50. 2mb of memory to run, 1mb of chip ram and 1mb of fast.
  51. This means that Hired Guns will not work from hard disk if you have an A500
  52. or an A1000.
  53.  
  54.     MACHINE        RUN FROM    RUN FROM
  55.             FLOPPY DISK?    HARD DISK?
  56.  
  57.     A500        NO        NO, NOT ENOUGH CHIP RAM
  58.     A500(1MB)    YES        NO, NOT ENOUGH CHIP RAM
  59.     A500+        YES        YES, WITH 1MB EXPANSION
  60.     A600        YES        YES, WITH 1 MB EXPANSION
  61.     A1200        YES        YES
  62.     A1500        YES        YES, WITH 1MB EXPANSION
  63.     A2500        YES        YES, WITH 1MB EXPANSION
  64.     A2000        YES        YES, WITH 1MB EXPANSION
  65.     A3000        YES        YES
  66.     A4000        YES        YES
  67.  
  68.  
  69.  
  70. 2. HARD DISK INSTALLATION
  71. -------------------------
  72. Drag the "Hard Disk Install" icon into a drawer on your hard disk that you
  73. would like Hired Guns to be installed into. Run the installation from within
  74. that drawer then click "Install". A drawer called "HiredGunsDemo" will be
  75. created containing the game (if it does not already exist).
  76. Approximately one minute later you will have a working version on your hard
  77. disk.
  78. You may have to select the destination drawer window and choose "Update" from
  79. the Windows menu on the workbench to show the Hired Guns drawer. (1.3 users
  80. will have to close the window and reopen it to register the change.)
  81.  
  82.  
  83. 3. SCENARIO
  84. -----------
  85. FULL GAME
  86. Numerous events led up to this point. From his military days - five years and
  87. an entire star system away - Rorian Deevergh has amassed a group of people who
  88. are collectively hunted by the authorities. Some of them he can even call
  89. friends. In the high technology future of 2707, all credit transactions are
  90. relayed to a central authority. Names and ID are automatically logged. When
  91. you're effectively criminals, normal life becomes almost impossible.
  92. Skills are difficult to sell. For each ability possessed by a human, there is
  93. a robot who can do the same - cheaper and more reliably. The only area in
  94. which humans can excel is in killing. For a price Rorian's group will take on
  95. illegal jobs where their rare skills are at a premium. Payment in rare metals.
  96. No questions. Nobody cares. If you live, that's your business.
  97.  
  98. Such as now. The patron who is funding the current operation will probably
  99. remain unknown forever. What matters is the successful completion of the task,
  100. in this case a rescue. The political implications of extracting a set of
  101. hostages have been glossed over. It is almost routine. Half payment up front,
  102. half on completion. If one terrorist organisation holds hostages of another
  103. terrorist organisation then nobody much cares. Both oppose the authorities
  104. and that can only be good, right? That's why the authorities can't and won't
  105. be called in. That's why a group of mercenaries fit the job profile perfectly.
  106. That's why red tape and protocol can be ignored. What does it matter who gets
  107. in the way? The target zone is on a backwater world called Graveyard. That
  108. wasn't its intended name. A corporate competition to name the place faded
  109. from view. So much was planned for this little planet before funding ran out
  110. for the terraformers. These days it is seldom talked about and visited even
  111. less.
  112.  
  113. But this is not a simple hostage extraction. Things don't fit into place
  114. neatly. It will become apparent that there is a great deal more to this
  115. mission than expected. Something that may kill them all.
  116.  
  117. Events of the past are about to make themselves felt.
  118.  
  119. THIS DEMO
  120. Tesseract Battle Systems often hold simulations of various scenarios. If you
  121. know the right contacts it's possible for civilians to gain a place in one of
  122. the scenarios for a day. Naturally this doesn't come cheap - the bribe level
  123. is high - but the training is invaluable. This time the conditions are from
  124. the planet known as Graveyard. A few years ago, Rorian, Cheule, Jennillee
  125. and CIM undertook a training exercise in the Battle Simulator. It stood
  126. them in good stead for the day in 2707 that they would have to go to
  127. Graveyard for real....
  128.  
  129.  
  130. 4. GAMEPLAY & OBJECTIVE
  131. -----------------------
  132. CAMPAIGN DEMO
  133. Tesseract Battle Systems: Simulation Suite 127.
  134. Program "Graveyard-20"
  135. Training Objective: Reach Exit and thereby escape.
  136.  
  137. The area comprises several levels each with their own hazards. The purpose of
  138. the exercise is to promote team work, to familiarise yourselves with the
  139. conditions of Graveyard and of course to improve weapon skill. Security doors
  140. will be in place over the map. Several will require security wafers to open.
  141. These are concealed in various places. A crucial item which you may not be
  142. familiar with is the Psi-Amp. These are use to create various `effects' up to
  143. and including creation of matter (the Bridge Effect) amongst other things
  144. depending on the version. Teleport units will be used in strategic locations.
  145. This will test your problem solving ability. Moveable frictionless blocks may
  146. be found and used to block passageways and so on. They will play a significant
  147. role. You will encounter creatures, some of which `hatch' from eggs. All are
  148. hostile. Some are more dangerous than others.
  149.  
  150. ACTION DEMO
  151. Tesseract Battle Systems: Simulation Suite 131.
  152. Program "Graveyard-22"
  153. Training Objective: Reach Exit and thereby escape.
  154.  
  155. The area has been specially designed to test the participants reactions and
  156. strategy when under pressure. Two teams will play against each other. The first
  157. person to reach the exit will be the winner. As usual for these scenarios there
  158. is a time limit (in this case 15 minutes).
  159.  
  160.  
  161.  
  162. 5. CONTROLS
  163. -----------
  164. Hired guns features a simplified and hopefully intuitive control method. Each
  165. mercenary has access to four overlaid panels. Any one of which can be brought
  166. to the front and viewed by clicking on the appropriate tab at the top of a
  167. panel. Here is brief description of the options available on each.
  168.  
  169. 3D VIEW
  170. This is the main panel on which you can move around in the 3D world. The main
  171. window shows what the character can see from their eyes. As you drag the mouse
  172. around, the pointer changes to reflect whatever action will happen if you
  173. press the left mouse button). Some `hot spots' have a different action if you
  174. use the right mouse button. Try moving your character around. Every time you
  175. click the `forward' hot spot your character will walk about 2m directly ahead.
  176. When he (or she) turns the view will spin 90 degrees in that direction.
  177. Clicking with the left mouse button when the pointer is a cross-hair in the
  178. centre of the view will use whatever item the character is holding (see STORE
  179. below). Also doing this when standing behind a pushable block (the white metal
  180. blocks with handles) will push forwards. Clicking with the right button will
  181. pull a block. When a character is standing over an object on the ground an icon
  182. will appear at the bottom left of the panel. Clicking on this with the left
  183. button will pick it up and put it directly into the characters pack.
  184.  
  185. STORE
  186. The Majority of the encounters your characters will make will probably end in
  187. blood shed. Whether its the enemy or your team that meet a grisly death depends
  188. on your armament. There is plenty of hi-tech. weaponry to choose from,
  189. fortunately your characters arrive already equipped. By selecting to the store
  190. panel the characters inventory can be viewed. The items on the left show what
  191. is carried in their pack, the item on the right is currently ready for use. If
  192. this is your first time on this panel then try putting a gun into the hands on
  193. the right. Click with the left mouse button when the cursor is a right facing
  194. arrow on the pack. This will move the item into the characters hands ready for
  195. use. Similarly by clicking when the pointer is a left facing arrow will move
  196. the item from the characters hands back into their pack.
  197. To use an item click with the left mouse button when the pointer is a cross-hair
  198. in the centre of the view on the 3D view panel. When a gun runs out of
  199. ammunition, click with the right button instead. If there is suitable ammunition
  200. available then it will be automatically loaded into the gun. On the store panel,
  201. clicking with the right mouse button over an
  202. item in a characters hands will also use that item.
  203.  
  204. D.T.S. (DIGITAL TERRAIN SCANNER)
  205. By now you're probably completely lost. This is when your character's D.T.S.
  206. module comes in handy. Most characters will start the game with one of these
  207. in their store. If a character's D.T.S. is destroyed or they simply do not have
  208. one (like the two characters on the right) then this panel will simply fill with
  209. the static. A D.T.S. module will basically perform an auto-mapping function for
  210. its user. Some models do more but they tend to be rather expensive. Again, by
  211. clicking on the hot spots you can scroll around a plan view of a cross-section
  212. of the map in which your character is located. The red cross-hair marks your
  213. characters position and direction. Note that by clicking the right mouse button
  214. the D.T.S. will centre back onto your characters position.
  215.  
  216. STATS
  217. This panel will show a selected range of statistics about your character.
  218.  
  219. Fitness
  220.     This is the main indication on how well your character is. As he takes
  221.     hits this value will fall. Once it reaches 0% then it's death. Note
  222.     that the green/red bar at the top right of each panel gives a quick
  223.     reading of the fitness value.
  224. Physique
  225.     A general measurement of how big and strong a character is. With a high
  226.     physique a character can withstand more damage and carry more items,
  227.     however the general bulk and weight will be greater - which can be a
  228.     disadvantage when trying to survive falls (hint: drop as much of your
  229.     inventory as possible to save weight).
  230. Psionics
  231.     Most non-engineered organic lifeforms exhibit some form of natural Psi
  232.     energy. This is seemingly required to get the best out of the rare
  233.     psionic amplifiers. The higher this rating then the more ambitious an
  234.     effect the user will be able to achieve.
  235. Experience
  236.     This reflects the wisdom and skills that a character accumulates
  237.     throughout life. As this rating increases and certain levels are
  238.     attained the characters physique and psionics will be permanently
  239.     boosted.
  240.  
  241. AUTO-LEADER
  242. This is a handy function for allowing up to four characters to be moved at once.
  243. By electing one character to be the leader the others in the team will follow
  244. him/her. On each panel there is an orange light at the top right-hand corner.
  245. When this is activated (by clicking on it with the left mouse button) is
  246. signifies that the character is part of a team. It can be deactivated by
  247. clicking on it again. When you try to move a team member that character will
  248. automatically become the leader and the other members will try to follow.
  249. When first forming a team all members must be in close proximity (no more than
  250. 4m from each other).
  251. BUG WARNING - There are still some problems with the implementation of this
  252. function. Characters can get stuck behind obstacles or jump off lifts, etc.
  253.  
  254. KEYBOARDS CONTROLS
  255. Pressing HELP during the game will bring up an information screen reminding
  256. you of the following keys....
  257.  
  258.     CTRL R        Restarts the current map.
  259.     CTRL W        Pauses the current game and returns
  260.             control to the workbench screen. Click
  261.             on the gadget in the Hired Guns window
  262.             to go back into the game.
  263.             (Only available to hard disk users).
  264.     CTRL ESC    Exits Hired Guns.
  265.             (Only available to hard disk users).
  266.  
  267.  
  268. 6. GAME FEATURES
  269. ----------------
  270. FEATURES SHOWN IN THIS DEMO....
  271. - Four 1st person perspective 3D views on screen.
  272. - Up to four independent players on one machine.
  273. - True 3D levels.
  274.     Each level can be up to 42,320m3.
  275. - Auto-mapping.
  276. - Transparent water effect.
  277. - On-line encyclopedia.
  278. - Hard disk installation.
  279. - Full use of 1mb or more of memory.
  280.  
  281. ADDITIONAL FEATURES IN THE FULL GAME....
  282. - Customisable graphics
  283.     Edit the characters graphics to you liking. You can even put yourself
  284.     in the game!
  285. - Guild VII Digital Terrain Processor.
  286.     Continent-wide recognisance and survey system.
  287. - Choose from a selection of 12 characters.
  288. - Loads of original music and sound effects.
  289.     1.2mb.
  290. - Four background graphics styles.
  291.     Outdoors, caves, hi-tech. installations, tombs, etc.
  292. - Mouse, joystick and keyboard support.
  293.     Supports parallel port joystick adaptor for an extra two joysticks.
  294. - Probably 80 hours or more of playing time during the
  295. campaign game.
  296.     1,735,120m3  of total playing area.
  297. - Extra 20 stand-alone action orientated levels.
  298. - 24 types of enemy.
  299. - 8mb of data packed onto 5 disks.
  300. - Comprehensive literature.
  301.  
  302.  
  303. 7. CREDITS
  304. ----------
  305. CONCEPT, DESIGN, PROGRAMMING,
  306. MAPS, EDITOR, SOUND EFFECTS, ICONS,
  307. HARD DISK INSTALLATION & HARD WORK
  308.  Scott Johnston
  309.  
  310. GRAPHICS
  311.  Graeme Anderson
  312.  Scott Johnston
  313.  David Osborne
  314.  
  315. ORIGINAL MUSIC
  316.  Brian Johnston
  317.  
  318. DOCUMENTATION
  319.  Steve Hammond
  320.  
  321. CHARACTER ILLUSTRATIONS
  322.  Jamie Grant
  323.  
  324. DEVELOPMENT SOFTWARE
  325.  Brian Watson
  326.  
  327. GRAPHICS TOOLS
  328.  Russell Kay
  329.  
  330. MED V3.00 MODULE PLAYER
  331.  Teijo Kinnunen
  332.  
  333. DISK IO & DATA COMPRESSION
  334.  Rob Northen Computing
  335.  
  336. TEA BOY
  337.  Mike Dailly
  338.  
  339. QUALITY ASSURANCE
  340.  David Hally (first to complete demo)
  341.  Gary Timmons (finds lots of bugs)
  342.  Mike Dailly (no side step, sorry)
  343.  Scott Cheetham
  344.  Derrick Angus
  345.  + development team
  346.  
  347. Thanks to Commodore for an excellent machine, espe
  348. cially for the best multitasking O.S. around (well, 2.0 up
  349. wards  anyway!). Plus lots of thanks to every Amiga devel
  350. oper out there for supporting it and continuing to
  351. make it great.
  352.