home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Amiga Game Guide / AmigaGameGuide_CD.iso / Amiga / PD-Games / rushhour / data / level.txt.italian < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  5KB  |  148 lines

  1. /*
  2. Questo e' un esempio di file level.txt
  3. Questo file va copiato in ogni nuova directory  di citta'
  4. e modificato a piacere
  5. */
  6.  
  7. /* these are the descriptions for the first 3 values of a level:
  8.  PALETTE   0=blue-green  1=green         2=blue      3=green-grey
  9.  BACKITEM  0=border-box  1=double-cross  2=smallbox  3=bigbox
  10.  GFX       0=long box    1=small-cars    2=circle    3=triangle     4=box
  11. */
  12.  
  13. /* Dati per il primo Livello */
  14. "NomeLivello",   /* Nome del livello */
  15.    PALETTE, /* Numero tra 0 e 3, colore dello schermo  */
  16.    BACKITEM,   /* Numero tra 0 e 3, pattern dello sfondo */
  17.    GFX,     /* Numero tra 0 e 4, Grafica delle Auto */
  18.  
  19. /* Seguono 3 numeri per la difficolta' del gioco */
  20.    DELAY,RANDOM,TODO,   /* easy */
  21.    DELAY,RANDOM,TODO,   /* medium */
  22.    DELAY,RANDOM,TODO,   /* hard */
  23.  
  24. /* DELAY definisce la frequenza con la quale le auto appaiono    */
  25. /*       5=molto velocemente, 20=molto lentamente                */
  26.  
  27. /* RANDOM Indica se un'auto appare veramente dopo il tempo di DELAY    */
  28. /*       0=appare sempre,  7=appare raramente                          */
  29.  
  30. /* I valori di DELAY e RANDOM possono variare tra gli estremi succitati   */
  31. /* e, combinati assieme, ci danno la difficolta' del livello.             */
  32. /* Numeri alti risultano in un minor numero di auto circolanti, mentre    */
  33. /* numeri bassi danno un maggior numero di auto per un gioco piu'difficile*/
  34.  
  35. /* TODO e' il numero di auto che devono uscire dallo schermo affinche' si */
  36. /*  superi il livello corrente e si entri in Modalita' Bonus.             */
  37.  
  38.  
  39. /* Ogni livello puo' avere, oltre ai parametri suddetti (obbligatori)  */
  40. /*    altri parametri opzionali:                                       */
  41.  
  42.  
  43. /* Parametro opzionale per la definizione dei Semafori Automatici:     */
  44.    robots,3,
  45. /* La parola chiave 'robots' deve essere scritta in minuscolo .        */
  46. /* La cifra seguente ci da' il numero di Semafori Automatici           */
  47. /* disponibili per quel livello.                                       */
  48.  
  49. /* Parametri opzionali per la definizione delle Connessioni            */
  50.    connect,
  51.    NUMEROSEMAFORO1,DIREZIONE,NUMEROSEMAFORO2,
  52.    endconnect,
  53. /* La funzione di questi parametri sara' spiegata in un capitolo a parte */
  54.  
  55. /* Optional part for definition of a new title                         */
  56.     title "This is my new title
  57. and it consists of 3 lines
  58. and this is the last line"
  59.  
  60. /* the new title will be displayed instead of the "Get Ready" message  */
  61.  
  62.  
  63. /* Ecco un esempio delle definizioni di due livelli:                   */
  64.  
  65. "l1",2,1,4,
  66.    17,4,100,
  67.    16,4,130,
  68.    15,3,160,
  69.    robots,2,
  70.  
  71. "level2",1,0,2,
  72.    16,4,100,
  73.    15,5,120,
  74.    14,2,240,
  75.  
  76. /* La parola chiave obbligatoria 'end' chiude l'elenco delle definizioni */
  77. end
  78.  
  79.  
  80. /*
  81.   Per chiarire maggiormente l'uso delle definizioni, date un'occhiata
  82.    ai seguenti file:
  83.       RushHour/data/Atlanta/level.txt
  84.       RushHour/data/Denver/level.txt
  85. */
  86.  
  87.  
  88.  
  89. /*
  90. Uso dei Parametri di Connessione connect-disconnect
  91. ---------------------------------------------------
  92.  
  93. I parametri iniziano con la parola chiave 'connect'
  94. e finiscono con la parola chiave 'endconnect'.
  95. Le Connessioni sono delle "scorciatoie" che ci permettono
  96. di passare piu' rapidamente da un semaforo all'altro quando
  97. giochiamo utilizzando il Joystick o la tastiera, mentre non
  98. hanno alcun effetto se utilizziamo il Mouse.
  99. In effetti, gli algoritmi del programma prevedono spostamenti
  100. tramite Joystick o tastiera solamente tra quei semafori aventi in
  101. comune una coordinata (sia essa X o Y  non ha importanza).
  102. Per spostarsi tra semafori sfasati tra loro e' necessario introdurre
  103. una Connessione.
  104. Prendiamo per esempio un livello in cui i semafori siano cosi' disposti:
  105.  
  106.        X               X
  107.  
  108.                     X
  109.        X
  110.  
  111.  
  112. Il Programma numera i semafori crescentemente partendo da quello in alto
  113. a sinistra, proseguendo poi da sinistra a destra e dall'alto in basso.
  114. Nell'esempio precedente si avrebbero questi numeri:
  115.  
  116.        0               1
  117.  
  118.                     2
  119.        3
  120.  
  121. Il Programma garantisce automaticamente gli spostamenti da 0 a 1
  122. e da 0 a 3. Affinche' il Semaforo 2 non sia isolato, bisogna
  123. introdurre le segenti connessioni:
  124.    connect,
  125.    1,d,2,
  126.    2,u,1,
  127.    3,r,2,
  128.    2,l,3,
  129.    endconnect,
  130.  
  131. La prima Terna di cifre  (1,d,2) indica che, per passare da 1 a 2,
  132. bisogna muovere il Joystick in basso, oppure premere la freccia in basso
  133. nel tastierino Cursore. I due numeri indicano i semafori che vogliamo
  134. connettere, mentre la lettera puo' assumere i seguenti valori:
  135.    u = Up = Cursore (Joystick) in alto
  136.    d = Down = Cursore (Joystick) in basso
  137.    l = Left = Cursore (Joystick) a sinistra
  138.    r = Right = Cursore (Joystick) a destra
  139.  
  140. Grossi livelli con molti semafori necessitano di una gran mole di lavoro.
  141. Se siete soliti giocare da soli con un Mouse non dovete tuttavia
  142. preoccuparvi, in quanto le connessioni sono necessarie solo usando il
  143. Joystick o la tastiera.
  144. Il mio Modus Operandi per grossi livelli e' quello di disegnare uno schizzo
  145. del Livello e segnarmi tutte le possibili connessioni.
  146. N.d.Muttley: nessuno ha presente come funziona Spice?? :)
  147. */
  148.