home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Tricks of the DOOM Gurus / TricksOfTheDoomGurus.iso / editors / deutex / manual / advanced / format.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-10-25  |  7.7 KB  |  279 lines

  1.  
  2.  
  3. ************ Formats of the Text files for DeuTex *************
  4.  
  5.     *************************** 
  6.     * WAD Creation Directives *
  7.     ***************************
  8.  
  9.  
  10. the creation directive file is necessary to use the -make command.
  11. It is automatically generated by the -xtract command.
  12.  
  13. This file lists the entries wich are present in the PWAD file.
  14. It contains 6 sections: LEVELS LUMPS TEXTURES SOUNDS GRAPHICS FLATS.
  15. This is the same order as that of DOOM.WAD.
  16.  
  17. The sections MUST appear in that order. Those not in the right order
  18. will be ignored without warning. All the sections are optionnal.
  19.  
  20. note: 
  21. - There is no PATCHES sections. PATCH loading is automatic.
  22. - There is no PNAMES entry defined. PNAMES creation is automatic.
  23. - TEXTURE1 and TEXTURE2 are reserved TEXTURE names. TEXTURE1 must
  24.   be present if *any* texture is redefined. TEXTURE2 shall *not*
  25.   be present if no registred (DOOM1) texture is defined.
  26.  
  27.  
  28. ************************ WADINFO.TXT *****************************
  29.  
  30. #
  31. # lines begining with '#' are comments
  32. #
  33. # The LEVELS section define the DOOM1 levels and DOOM2 maps.  
  34. Begin: LEVELS
  35. E1M2        #DeuTex will look for LEVELS\E1M2.WAD
  36. MAP04        #DeuTex will look for LEVELS\MAP04.WAD
  37. End: LEVELS
  38. #
  39. #
  40. # E1M2.WAD must contain all the 11 entries that define a level.
  41. # which means the NODES and BLOCKMAP and REJECT must have been built
  42. # if E1M2.WAD contains one level, it will be selected.
  43. # if E1M2.WAD contains many levels, the one named 'E1M2' will be selected.
  44.  
  45.  
  46. # The LUMPS section defines the lumps of raw data for DOOM
  47. Begin: LUMPS
  48. ENDOOM        #DeuTex will look for LUMPS\ENDOOM.LMP
  49. DEMO1        #DeuTex will look for LUMPS\DEMO1.LMP
  50. End: LUMPS
  51. #
  52. # See the DOOM SPECS for a precise description of all those entries.
  53. # Apart from the DEMO, there is no real need to mess with them.
  54. # DEMOs can be recorded by DOOM.
  55. #
  56.  
  57.  
  58. #
  59. # The TEXTURES section defines the new textures.
  60. Begin: TEXTURES
  61.         #DeuTex will first load TEXTURES\TEXTURE1.TXT
  62. MYWALLS        #DeuTex will look for TEXTURES\MYWALLS.TXT
  63.         #DeuTex will then look for TEXTURES\TEXTURE2.TXT
  64. End: TEXTURES
  65. #
  66. # If you redefine any texture, TEXTURE1.TXT must be present.
  67. # it is loaded before anything else, because else the old textures
  68. # might not appear in DOOM. Must be a bug...
  69. # TEXTURE2 is optionnal. Redefine it only if you need to modify
  70. # one of the registred textures.
  71. # DOOM2 does not contain a TEXTURE2 entry.
  72. #
  73.  
  74.  
  75.  
  76. #
  77. # The SOUNDS section defines MUSIC, PCSOUNDS and WAVE SOUNDS
  78. #
  79. Begin: SOUNDS
  80. D_E2M3            #DeuTex will look for SOUNDS\D_E2M3.MUS
  81.             #this is the music of Episode2 Mission3
  82. D_E3M4        *    #sets D_E3M4 music to be equal to D_E2M3
  83. D_MAP01        *    #set  D_MAP01 music to be equal to D_E2M3
  84. DSSLOP            #DeuTex will look for SOUNDS\DSSLOP.WAV or .AU
  85.             #this is a WAVE sound, meant for sound cards.
  86. DPSLOP            #DeuTex will look for SOUNDS\DPSLOP.TXT
  87.             #this is a PC speaker sound.
  88. End: SOUNDS
  89. #
  90. # MUS format can be obtained from MIDI with MIDI2MUS, or converted
  91. # back to MIDI by MUS2MIDI (by just_joe). These are separate utilities.
  92. # This is not a feature of DeuTex because I have no knowledge of MIDI.
  93. #
  94. # The WAV and .AU format were hacked. DeuTex can't read compressed data.
  95. #
  96. # The format of the PC-speaker sound is a list of integer (range 1-255).
  97. # Must represent the inverse of frequency or something. I dunno. 
  98. #
  99.  
  100. # The GRAPHICS section defines all the fixed pictures.
  101. # you can only use already existing names, to replace the
  102. # correponding entry.
  103. Begin: GRAPHICS
  104. WIMAP1            #DeuTex will load GRAPHICS\WIMAP1.BMP    
  105. STHURT1    23    45    #DeuTex will load GRAPHICS\STHURT1.BMP
  106.             #and set the insertion point to 23,45
  107. STHURT2        *    #DeuTex will set STHURT2 equal to STHURT1
  108. End: Graphics
  109. #
  110. # Fixed pictures include: opening screen, texts (!), menues,
  111. # status bar, ending pictures ...
  112. # You can only use names already defined in DOOM. Else DOOM will
  113. # ignore them. (you'll be warned :-)
  114. #
  115.  
  116. #
  117. # This section declares the SPRITES.
  118. #
  119. Begin: SPRITES
  120. BOSSB1            #DeuTex will load SPRITES\BOSSB1.BMP or .GIF
  121.             #and calculate insertion point by itself
  122. BOSSA1      10    20    #DeuTex will load SPRITES\BOSSA1.BMP or .GIF
  123.             #and set the insertion point to 10,20
  124. BOSSA2A8    *    #DeuTex will set BOSSA2A8 equal to BOSSA1
  125. End: SPRITES
  126. #
  127. # If you redefine all sprites, use the -iwad option.
  128. # else you'll have to use DeuSF to rebuild a complete sprite PWAD
  129. # each time. This is because of a limitation of DOOM which still
  130. # has not been removed (ask IDsoftware about it).
  131. #
  132.  
  133. #
  134. # Don't declare your patches. 
  135. # the patch, say xxxx, will be automaticaly loaded in PWAD from 
  136. # file PATCHES\xxxx.BMP or .GIF if:
  137. # - 'xxxx' is referenced in one of the TEXTURE files, as a patch.
  138. # - 'xxxx' exists as a patch in the original DOOM, and a file 
  139. #     PATCHES\xxxx.BMP or .GIF exists. (replacement of existing patch)
  140.  
  141.  
  142. #
  143. # The FLATS section declares the Floors and Ceiling.
  144. #
  145. Begin: FLATS
  146. GRASS            #DeuTex will load FLATS\GRASS.BMP or .GIF
  147. HERBE        *    #DeuTex will set HERBE to be equal to GRASS 
  148. End: FLATS
  149. #
  150. # You can define new Flat names, or redefine existing flats,
  151. # but unless you redefine the complete list of FLATS, and use
  152. # the -iwad option, you'll have to rebuild the complete FLAT
  153. # list with DEUSF each time you want to use the PWAD. 
  154. #
  155.  
  156. #
  157. # WAD creation directives end here
  158. #
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.     **********************************
  165.     * Format of Textures Definitions *
  166.     **********************************
  167.  
  168.  
  169. # Texture file
  170. #
  171. Begin: TEXTURES
  172. #
  173. ASHWALL             64    128
  174. *    W104_1          0    0
  175. #
  176. # BIGDOOR7 is a texture of size is 256x128 (X size, Y size)
  177. # composed of two patches, W105_1 and W105_1
  178. # respectively placed at offset -4,-4  and offset 124, -4 
  179. # '*' at the beginning of line indicates a patch
  180. #
  181. BIGDOOR7            256    128
  182. *    W105_1          -4    -4
  183. *    W105_1          124    -4
  184. #
  185. # FLOWER is a new texture, composed of an old patch
  186. #
  187. FLOWER             32    128
  188. *    TP5_1           0    0
  189. #
  190. # BLODGR2 redefines the old BLODGR2 texture to be composed of
  191. # the new patch BIRDY
  192. #
  193. BLODGR2             34    128
  194. *    BIRDY           0    0
  195. #
  196. # new texture HADDOCK, composed of new an old ones 
  197. #
  198. HADDOCK            64    128
  199. *    FISH1        0    0
  200. *    BIGFISH        23    44
  201. *    TP5_1           0    0
  202. #
  203. #
  204. End TEXTURES
  205. #
  206. # texture definitions end here.
  207.  
  208.  
  209. Once you have created a new PWAD, check it with the -check
  210. command. DeuTex will complain for:
  211.  texture width which are not power of 2
  212.     (DOOM rounds them to a power of 2)
  213.  texture height above 128
  214.     (DOOM ignore everything above 128)
  215.  textures with columns not covered by any patch
  216.     (DOOM exit with an error)
  217.  
  218. READ the DOOM SPECS by Matt Fell
  219.  
  220. Avoid common mistakes, like:
  221. - using a multi-patch texture for a transparent wall
  222. - using a texture of height below 128 on a wall whose
  223.   height is superior to that of the texture.
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.     *****************************
  229.     * format of list of strings *
  230.     *****************************
  231.  
  232.       (-list2exe -exe2list)
  233.  
  234.  
  235. This function allows you to modify strings in DOOM.EXE
  236.  
  237. # exemple
  238. Let: #original_string_as_found_in_DOOM.EXE#
  239. Be:  #your_own_modification_of_that_string#
  240. #
  241.  
  242. DO NOT EDIT THE STRING JUST AFTER 'Let:'
  243. EDIT ONLY THE STRING AFTER 'Be:'
  244. SUPPRESS ALL NON NEEDED STRING PAIRS.
  245.  
  246. REPLACE ONLY DATA THAT IS OBVIOUSLY A STRING
  247. (DeuTex cannot find exactly the start of strings)
  248.  
  249. DON'T EDIT SMALL STRINGS (high crash probability)
  250.     
  251. ONLY CHANGE STRINGS OBTAINED FROM 'exe2list'
  252.  
  253. DOOM.EXE is preserved. You must copy it to DOOMFAKE.EXE
  254. before you try to modify it.
  255.  
  256. Better use DEHACKED if you're not sure of what you're doing. 
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.     *******************
  263.     * PC sound format *
  264.     *******************
  265.  
  266. only a list of number, between 0 and 255
  267.  
  268. The higher the number, the higher the pitch played.
  269. must be in proportion with the inverse of the delay between
  270. two speaker click...
  271.