home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Total Meltdown / dukenukemtotalmeltdown.img / doco / build / mapfaq03.faq < prev    next >
Text File  |  1996-06-20  |  93KB  |  1,698 lines

  1. =============================================================================
  2.                  MAP EDITING FAQ v0.3 BY BRETT GMOSER
  3. =============================================================================
  4.  
  5. CONTENTS:
  6.  
  7. 0: About this FAQ
  8.         0.1 Who made ALL This?
  9.           0.1.1 How do I contact the author?
  10.         0.2 What you should have gotten
  11.         0.3 Revision History
  12.         0.4 Thank-you's and Credits
  13.         0.5 Where to get this FAQ
  14. 1: Information & Other Stuff
  15.         1.1 What are maps?
  16.           1.1.1 What else can I do with MAP files?
  17.           1.1.2 Can I extract the original .MAP files from the game?
  18.         1.2 What do I use to make maps?
  19.           1.2.1 Can I make maps other games?
  20. 2: Making Levels, basic
  21.         2.1 Ok, I have the editor, how do I use this thing?
  22.         2.2 First levels suck 
  23.         2.3 Your basic, one-sector, horrible level
  24.         2.4 Your basic, two-sector, horrible level
  25.         2.5 Your basic, two-sector, not-so-horrible level
  26.           2.5.1 Floor/ceiling heights
  27.           2.5.2 Changing textures
  28.               2.5.2.1 Panning and stuff
  29.           2.5.3 Skies
  30.           2.5.4 Shading
  31.           2.5.5 Slopes
  32. 3: Onto the cool stuff
  33.         3.1 Intro
  34.         3.2 Hitags and Lotags
  35.         3.3 Sector Effectors
  36.         3.4 Locators
  37.         3.5 Music & SFX
  38.         3.6 Respawns
  39.         3.7 Acticatorlocked
  40.         3.8 Activators
  41.         3.9 Checklist
  42. 4: Your not-so basic, awesome level
  43.         4.1 Intro
  44.         4.2 Regular, DOOM-Type Doors
  45.         4.3 Swinging Doors
  46.         4.4 Sliding Star Trek Doors
  47.         4.5 Splitting Star Trek Doors
  48.         4.6 Teeth Doors
  49.         4.7 Sliding Doors
  50.         4.8 Down Doors
  51.         4.9 Up/Down Doors
  52.         4.10 Rotating Subway Doors
  53.         4.11 Auto-Closing Doors
  54.         4.12 Locked Doors
  55.         4.13 Doors With Switches
  56.         4.14 Combination Door Switches
  57.         4.15 Teleporters
  58.         4.16 Water
  59.         4.17 Sewer Holes/Silent Teleporters
  60.         4.18 Lifts
  61.         4.19 Glass
  62.         4.20 Vents
  63.         4.21 Security Cameras
  64.         4.22 Collapsible Bridges/Bridges
  65.         4.23 Dukematch/Co-op ONLY Stuff
  66.         4.24 Fun With C-9
  67.                 4.24.1 C-9 Activated by Switches
  68.                 4.24.2 C-9 Activated by Touchplates
  69.         4.25 Rooms Over Rooms
  70.         4.26 Nuke Buttons
  71.         4.27 Secret Areas
  72.         4.28 Mirrors
  73.         4.29 Conveyor Belts/Water Current
  74.         4.30 Gears/Rotation
  75.         4.31 Subways
  76.         4.32 Colored Lights
  77.         4.33 Demo Cameras
  78.         4.34 Co-op/Dukematch Starting Points
  79.         4.35 Spawning Stuff
  80.         4.36 Active Tripbombs
  81.         4.37 Earthquakes
  82.         4.38 Light Switches
  83.         4.39 Open Door, Room Lights Up
  84.         4.40 Shooters
  85.         4.41 Switches For Forcefields
  86.         4.42 Difficulty Settings
  87.         4.43 Echo
  88.         4.44 Pulsating Lights
  89.         4.45 Elevator Transports
  90.         4.46 Blastable Walls
  91.         4.47 Destructable Buildings/Floor Lowering
  92.         4.48 Crushers
  93.         4.49 Shots Fired In Sector, Cieling Comes Down
  94.         4.50 Rotate/Rise Sector
  95.         4.51 Stretch Sector
  96.         4.52 Cielings And Floors (Dropping)
  97.         4.53 2-Way Trains
  98. 5: Info And Other Stuff
  99.         5.1 Palette List
  100.         5.2 Facts On Dimensions
  101.         5.3 Sound List
  102.         5.4 Quick SE Number List
  103.         5.5 Quick Sector Tag Guide
  104. 6: Questions And Answers
  105. 7: Finishing Up
  106.         7.1 Map Authoring Template
  107.         7.2 Uploading your level
  108. ==============
  109. ABOUT THIS FAQ
  110. ==============
  111. 0.1 Who made ALL this?
  112.         My name is Brett Gmoser (silent G).  I have a lot of free time on
  113.         my hands.  I am a hard core Duke 3D fan, and I've played it non-stop 
  114.         since the day it came out.  I made levels for Wolf 3d, DOOM, DOOM ][, 
  115.         HeXen and ROTT, so I figured, hey, why not make Duke 3D levels?  Well, 
  116.         I got my CD 2 days after it started shipping, and as soon as I fired 
  117.         up the editor, I, just like you, figured out just how complicated Duke 
  118.         levels can be.  I spent day and night (really) figuring stuff out.  As 
  119.         it ended up, after just three days I found that I had a knack for 
  120.         making Duke levels.  I have 2 ISPs, and as I surfed through to Duke 3D 
  121.         Editing folders on AOL, compuserve and the Apogee BBS, I saw people 
  122.         were having trouble.  So I decided to make this FAQ!
  123.         0.1.1 Ho do I contact the author?
  124.                 Well, I prefer to get email through my internet account,
  125.                 and the address there is "gmoser@gramercy.ios.com".  I'm also
  126.                 on AOL, my screen name there is "GutenTag11".  You can find me 
  127.                 on the 3D Realms BBS as "gmozmer".
  128.                 Here is a list of my current web sites:
  129.                 http://gramercy.ios.com/~gmoser/duke3d/
  130.                 My Duke 3D Site.  Pretty good, if you ask me. :)
  131.                 http://users.aol.com/gutentag11/cheats.htm
  132.                 A page with lots of cheat codes, offers my program which is
  133.                 called CHEATS!.
  134.                 I wouldn't DARE give out the rest of the addresses because they
  135.                 all suck....:)
  136. 0.2 What you should have gotten 
  137.         In addition to this file (MAPFAQ03.FAQ), you should have gotten the
  138.         following things in the ZIP file (MAPFAQ03.ZIP):
  139.         TELEPORT.MAP
  140.         HOLE.MAP
  141.         WATER.MAP
  142.         SWLITES.MAP
  143.         CONVEYOR.MAP
  144.         LIFTS.MAP
  145.         TDOOR.MAP
  146.         GLASS.MAP
  147.         CAMERA.MAP
  148.         BRIDGE.MAP
  149.         SWDOOR.MAP
  150.         SOS.MAP
  151.         SLSTDOOR.MAP
  152.         SPSTDOOR.MAP
  153.         MIRROR.MAP
  154.         SUBWAY.MAP
  155.         CLITES.MAP
  156.         ACCESS.MAP
  157.         QUAKE.MAP
  158.         DRLITES.MAP
  159.         SHOOTERS.MAP
  160.         GEARS.MAP
  161.         RDOOR.MAP
  162.         ADOOR.MAP
  163.         COMBODR.MAP
  164.         SWFORCE.MAP
  165.         PIGFLY.MAP
  166.         ECHO.MAP
  167.         PULSATE.MAP
  168.         2WAYCAR.MAP
  169.         UPDNDR.MAP
  170.         MANHOLE.MAP
  171.         STRETCH.MAP
  172.         ELETRANS.MAP
  173.         C-9.MAP
  174.         BUILDBLO.MAP
  175.         CRUSHERS.MAP
  176.         SHOTLOW.MAP
  177.         DOOMDOOR.MAP
  178.         SLDOOR.MAP
  179.         ROTRISE.MAP
  180.         DNDOOR.MAP
  181.         DRFLRCLN.MAP
  182.         CBBG.ZIP**
  183.         2SSUBWAY.MAP*
  184.         TANK.MAP*
  185.         FAN.MAP*
  186.         TEMPLATE.TXT
  187.         * MAPs marked with a * are either not explained in the FAQ, or
  188.         explained briefly in Section 6.  They were usually just put there
  189.         because of one of a couple reasons.  I didn't have time to explain it,
  190.         it was taught is a section, just not in the way presented in the MAP,
  191.         or to give you ideas.
  192.         ** CBBG.ZIP is my level.  Check it out!  Lemme know what you think!
  193.         Please note that the MAP files were designed to make whatever it
  194.         was supposed to make, not to look good. :)
  195. 0.3 Revision history
  196.         v0.1 FAQ Created.  Everything is new.
  197.         v0.2 LOTSA stuff added, some errors corrected.  Thanks to all the
  198.         kind people that pointed them out!  Added about 7 new things, many
  199.         other updates. Added section 5: Finishing Up.
  200.         v0.3 Again, LOTSA stuff added.  Now over 50 (53 to be exact) how-
  201.         to's, not including some of the things that were put into a different
  202.         category.  Did some reorganizing.  Added a Questions and Answers
  203.         section and a Info and Other Stuff section.  Remade some of the
  204.         maps to be step-by-step maps.
  205. 0.4 Thank-you's and Credits                    
  206.         First, I would like to thank 3D Realms for such a great game. Thank
  207.         you also to all the people that gave me support, and the people that
  208.         have this FAQ posted on their web page.  I would like to give credit
  209.         to Per-Erik Nilsson for the dimensions facts, and Tempest for making
  210.         great tutorials on how to make Star Trek Doors.  Also, PBoev led
  211.         me on my way back when I was starting out to making colored lights,
  212.         and made 2SSUBWAY.MAP.
  213.  
  214.         In addition, ALL the kind people that told me how great I was,
  215.         how much they liked this FAQ, pointed out errors, and gave me
  216.         support.  If I didn't email you back, sorry, I had a LOT of mail
  217.         concerning this FAQ.  
  218.  
  219.         Thanks Guys!
  220. 0.5 Where to get this FAQ
  221.         Well, you already have it, but in case you lose it, or would like
  222.         another version, here are some of the most reliable places to get
  223.         it:
  224.         http://www.erols.com/yeagers 
  225.         GREAT HTML version here, ZIP can be downloaded, along with all the
  226.         MAPs separately.  
  227.         http://www.3drealms.com/duke3d.html
  228.         Check the FAQs portion of this page.
  229.         http://www.newreach.net/~avenger
  230.         Among the best of the Duke 3D pages, they've got LOTSa levels
  231.         and FAQs, including this one.  Has text version to look at.
  232.         http://www.bayserve.net/~mike
  233.         Go to the Duke 3d page from here.
  234.         http://gramercy.ios.com/~gmoser/duke3d
  235.         My site, I'll post it here first if I make v0.4.
  236.         If you know of a great site that has this FAQ, please tell me so 
  237.         I can add it.
  238.         PLEASE NOTE THAT I WILL NOT BE SENDING IT THROUGH EMAIL ANYMORE
  239.         BECAUSE I SPENT ABOUT 1/2 HOUR A DAY SENDING FAQS.  DO NOT ASK.
  240.         Thank You.
  241. =========================
  242. 1: Information About Maps
  243. =========================
  244.         
  245. 1.1 What are maps?
  246.         Maps are user levels for Duke Nukem 3D.  They are in the same format
  247.         as the actual levels, and are fully customizable as far as levels go.
  248.         Map files are not only for Duke 3D, but the same format is used for all
  249.         of the games that use the Build engine.  Build allows for many new things
  250.         like moving sectors, rotating sectors, parallaxing skies, slopes, and
  251.         lots of other stuff.  The possibilities are endless!
  252.         0.1.1 What else can I do with MAP files?
  253.                 Well, not much else.  MAP files are not like DOOM's system where
  254.                 you had WADs and PWADs.  MAP files can only take in levels.
  255.         0.1.2 Can I extract the original .MAP files from the game?
  256.                 Yes, you can.  In the \goodies\build directory of your Duke 3D CD,
  257.                 there is a program called KEXTRACT.  Copy it to your Duke 3D 
  258.                 directory and use the following command:
  259.                 KEXTRACT DUKE3D.GRP *.MAP
  260.                 This will extract all the original levels.  
  261.                 Also, when you go into build, you can use the command line
  262.                 BUILD E?L?.MAP
  263.                 The first ? is the episode #, the second ? is the level.  For
  264.                 the bonus levels of episodes 2 and 3, use ?? for level 10
  265.                 and 11.
  266.                 Look at them and see how much work was put into them...boy! :)
  267. 1.2 What do I use to make maps?
  268.         Currently, the only editor for build is BUILD by 3D Realms.  It is the
  269.         official editor and was used to make all the real levels.  How does one
  270.         obtain this editor you ask?  That's simple.  BUILD is on the CD that
  271.         registered Duke 3D comes on in the directory \goodies\build.
  272.         0.2.1 Can I make maps for other games?
  273.                 No, not really.  BUILD is made specially for Duke Nukem 3D.
  274.                 You could probably make a simple one-roomer with no objects
  275.                 or sprites, but nothing that good.
  276.  
  277. =======================
  278. 2: MAKING LEVELS, BASIC
  279. =======================
  280.  
  281. 2.1 Ok, I have the editor, how do I use this thing?
  282.         Yes, at first, BUILD looks VERY complicated.  It is used by with the
  283.         keyboard.  Since you have the actual editor, and not a pirated editor,
  284.         you should have BUILDHLP.EXE in the \goodies\build directory of your
  285.         CD.  It's the official BUILD handbook, please read this ENTIRE thing
  286.         to learn the basic keyboard commands.
  287. 2.2 First levels suck!
  288.         Lets face it, your first level IS going to suck.  This happens to 
  289.         everybody. I HIGHLY reccomend you make you first level suck on purpose.
  290.         This will get you used to the format and the way of doing things in
  291.         BUILD.  So lets get started on our first horrible level!
  292. 2.3 Your basic, one-sector, horrible level
  293.         Now that you've read everything above this, it's time to make your 
  294.         first level.  We'll start off very basic, and move on to the cool 
  295.         stuff.  First, we'll make a one-sector room.  Here's how:
  296.         First, make sure you are in 2D mode.  (Since you've read BUILDHLP,
  297.         you know how to get there)   Position the cursor somewhere on the 
  298.         grid.  BUILD automatically starts you out in the lower-right corner.
  299.         You shouldn't worry about this.....yet.  Press the space bar to enter
  300.         line-draw mode.  Move the mouse around, see what happens.  Nothing
  301.         special, except that when you press the space bar again, this is where
  302.         the next line will start.  For now, we'll just make a square room.
  303.         If you want, when you're done, you can position the cursor on one of
  304.         the vertexes, hold the left mouse button and drag the vertex around
  305.         to change how the room looks.  Next, place the arrow somewhere in
  306.         the room, and press scroll lock.  This puts the starting point in. 
  307.         Pardon my artwork, but it should look something like this:
  308.  
  309.         _____________________________    The -'s and :'s represent the lines,
  310.         :                            :   and the --> is your starting point.
  311.         :                            :
  312.         :          -->               :
  313.         :                            :
  314.         :____________________________:
  315.         
  316.         At this point, you can save and run your level.  Pretty cool, huh?
  317. 2.4 Your basic, two sector, horrible level
  318.         After you've tried your new one-sector level, fire up BUILD and go
  319.         to it.  If we wanted to make and elevated surface in the middle of
  320.         the room for absolutely no reason other than to learn how, we would
  321.         place the cursor somewhere inside our sector, and draw a new box.
  322.         We'll call the box you just made "BOX B" and the other will be "BOX A"
  323.         It should look something like this:
  324.         ________________________________
  325.         :   ________________________    :
  326.         :   :                      :    :
  327.         :   :      BOX B           :    :
  328.         :   :                      :    :
  329.         :   :______________________:    :
  330.         :          BOX A                :
  331.         :_______________________________:
  332.  
  333.         Now, click on the outer portion, and enter 3D mode.  Notice what it
  334.         did.  You now have the new box as walls facing outward, and you can't
  335.         go in the box that you made.  It's just walls.  We could leave it like
  336.         that, but we want an elevated platform, right?  So, go back into 2D
  337.         mode.  Place the cursor inside BOX B.  Now, hit ALT+S.  Notice that
  338.         the lines that make up BOX B have turned red.  This means that those
  339.         walls are "Two sided walls", and the box inside has now turned into
  340.         what is called "Valid player space".  Go into 3D Mode, and watch what
  341.         happened.  The room should look exactly like our one-sector room did.
  342.         Utterly useless, but read on....
  343. 2.5 Your basic, two-sector, not-so-horrible level
  344.         Ok, as I said, we are going to make an elevated surface.  But we just  
  345.         GOTTA do some other things, right?  :)
  346.         2.5.1 Floor/ceiling heights
  347.                 Go into 3D mode now, and point the mouse at BOX B.  To make BOX B 
  348.                 elevate, use the PAGE UP and PAGE DOWN keys.  Try it with BOX B's  
  349.                 floor and ceiling, along with BOX A's floor and ceiling.  Our surface 
  350.                 is now elevated.
  351.         2.5.2 Changing textures
  352.                 Well, we have our cool floor and ceiling heights, but we have
  353.                 to do something with that ugly grey texture.  Well, here's how:
  354.                 Point the mouse to the texture you want to change.  Hit the 'V'
  355.                 key.  You will now have a screen with that ugly texture, and
  356.                 you can go down and see the names of everything else.  It's
  357.                 like this because that's the only texture we've used.  Later,
  358.                 when we use more, the ones we use will show up automatically.  
  359.                 Anyway, for now, we want pictures.  So go ahead and hit the 'V'
  360.                 key again to get all of the items.  Scroll down till you find
  361.                 a cool texture, and hit enter.  The wall has now changed textures.
  362.                 2.5.2.1 Panning and stuff
  363.                         Texture panning is a great feature.  You can scroll a 
  364.                         wall up and down, possibly to meet other textures on
  365.                         either side.  To do this, go into 3D mode.  Point to
  366.                         the texture you want to pan.  Next, hold down the shift
  367.                         key and use the arrows on the number pad to pan.  Cool?
  368.                         You can also shrink and enlarge the texture (this also
  369.                         works for sprites) by using just the arrow keys.  If you
  370.                         ever totally mess up a wall, you can get it back by
  371.                         pressing /.  If you like the way you panned or shrunk a
  372.                         wall, you can hit the > key to do it all around.
  373.         2.5.3 Skies
  374.                 If you tried to change the ceiling to a sky, and it looked
  375.                 all wrong, you can fix that very easily.  In 3D mode, point
  376.                 to the sky, and press the 'P' key.  This is called parallaxing.
  377.                 It makes the ceiling (or floor for a neat effect) look like it
  378.                 arches and goes forever.  Very cool stuff....
  379.         2.5.4 Shading
  380.                 Well, to make it darker, all you have to do is point at a 
  381.                 texture and hit the + and - keys on your numeric pad.  To make
  382.                 the whole room dark, just shade all the walls.
  383.         2.5.5 Slopes
  384.                 Slopes are quite easy, actually.  All you do is go into
  385.                 3D mode and point at the wall/ceiling you want sloped.  Then,
  386.                 use the [ and ] keys to slope.  That's it!
  387.  
  388. ==============================
  389. 3: ONTO THE COOL STUFF, BUT...
  390. ==============================
  391. 3.1 Intro
  392.         First off, please do not proceed unless you have read and
  393.         done all of the above, or you will not understand anything
  394.         below this.  Deal?  Ok.  Second, PLEASE read the following
  395.         part... because if you understand it, you will be able to
  396.         do this stuff ALL on your own. :)
  397. 3.2 Hitags and Lotags
  398.         These are some of the hardest things to explain.  I'm going
  399.         to explain it like this:  Lotags are usually defined by the 
  400.         game, and they describe how something is going to act.  Lotags
  401.         can be changed by placing the cursor on what you want to change
  402.         and pressing 'T' for sectors, and 'ALT+T' for sprites.  Hitags 
  403.         are usually defined by the user.  They explain where something
  404.         is going to go to, or what's going to activate it.  For example,
  405.         it could be where a teleporter is going to teleport to, or what
  406.         switch a conveyor belt is going to stop for.  Hitags are defined
  407.         by using 'H' key for sectors, and 'ALT+H' for sprites.
  408. 3.3 Sector Effectors
  409.         Sprite #1
  410.         Sector effectors are just what the name says.  They say what
  411.         will happen to a sector when you blow that crack, flip that
  412.         switch, open that door, or activate that touchplate.  They
  413.         need Hitags and Lotags to go with them.  The Lotag is the pre-set
  414.         number that designates what happens to the sector.  Now, if you
  415.         just had a normal thing, like flickering lights, (Lotag 4) the
  416.         sector effector does not need a Hitag.  But, if you had something
  417.         that is activated by a switch or touchplate (other than light switches,
  418.         they're special) you would set the Hitag of the sector effector to 
  419.         the master switchs' Lotag.
  420. 3.4 Locators
  421.         Sprite #6
  422.         Locators can determine where a Recon Control Vehicle goes
  423.         or where a subway turns or goes.  You get the idea.
  424. 3.5 Music & SFX
  425.         Sprite #5
  426.         One really good thing about Duke 3D is that YOU define the
  427.         sounds that a door, lift, or just about anything for that
  428.         matter makes.  Use this to say what sound these things make
  429.         when used.  Stuff like teleporters and other things
  430.         do NOT need this.
  431. 3.6 Respawn
  432.         Sprite #9
  433.         This is used to make something appear when something happens.  The
  434.         event can be the killing of a dancer, or stepping on a touchplate
  435.         sector.
  436. 3.7 Activatorlocked
  437.         Sprite #4
  438.         These are used in locked doors. Read section 4.32.  Also in combo doors,
  439.         read 4.37.  Basicaly, after hitting a switch, you have to open the door
  440.         yourself.
  441. 3.8 Activator
  442.         Sprite #2
  443.         These are used to activate Sector Effectors through a switch or a
  444.         touchplate.  They are also used in switches for doors. (see section 4.36)
  445.         Basicaly, after hitting the switch, the door opens automaticly.
  446. 3.10 Masterswitch
  447.         Sprite #8
  448.         These activate sector effectors.  Set the Lotag to the switch or
  449.         touchplates Lotag.
  450. 3.9 Checklist
  451.         There are a bunch of things you must do before you make/upload
  452.         a level.  Here's a checklist:
  453.         Before starting on your level:
  454.         [ ] I am comfortable with the editor I am using
  455.         [ ] I have made my first level, and it sucks
  456.         [ ] I have a good theme for my level
  457.         [ ] I have planned it all out
  458.         [ ] I have read this ENTIRE FAQ through, and understand how to do
  459.         everything.
  460.         [ ] I understand everything talked about in section 3
  461.         Before Uploading your level:
  462.         [ ] I have filled out a MAP authoring template
  463.         [ ] I have a story line
  464.         [ ] I have gone through EVERY part of my level so many times that
  465.         I think I'm going to kill myself.
  466.         [ ] I have had other people use my level
  467.         [ ] I have tested my level using multiplayer
  468.  
  469. ===================================
  470. 4: YOUR NOT-SO BASIC, AWESOME LEVEL
  471. ===================================
  472.  
  473. 4.1 Intro
  474.         Again, as before, PLEASE do not advance to this part of level making
  475.         unless you have read and understood everything above it. :)  This is
  476.         because this section will be the part where you really make your two-
  477.         sector level AWESOME.  It is the stuff that was used in the real levels,
  478.         and I'm going to explain to you exactly how to do everything.  If in
  479.         doubt, I have provided separate .MAP files for each technique, and near
  480.         each set of directions, I have put what .MAP file to look in.
  481. 4.2 Regular, DOOM-Type Doors
  482.         Map Name: DOOMDOOR.MAP
  483.         This is easy.   First, make your door sector.  Make it look like this:
  484.          __ __ __
  485.         :  :  :  :   This is how most doors are made.  Sector A will be the
  486.         :  :  :  :   door.  Sectors C and B are called the recessed portion
  487.         :  :  :  :   of the door.  This is so that if you have a cieling that
  488.         : C: A: B:   is really high, the door will otherwise flush with the
  489.         :  :  :  :   wall above it, and look, well, retarted.  So, lower the
  490.         :__:__:__:   cieling of sectors C and B to your liking.  See the sectors
  491.         that face the starting position DOOMDOOR.MAP.  Now, since sector A is 
  492.         the door, we'll work with that.  Go into sector A in 3D mode.  Point 
  493.         to the walls on either side of the sector and press 'O'.  This makes it 
  494.         so that the door track texture doesn't move with the door.  Now, lower 
  495.         the cieling of sector A (Use PGDN in 3D mode) to meet the floor.  Now,
  496.         go into 2D mode.  Give sector A a Lotag of 20.  That's it!
  497. 4.3 Swinging Doors
  498.         Map Name: SWDOOR.MAP
  499.         These are EXTREMELY hard at first, but when you know how, you can
  500.         do it with the snap of a finger.  I recommend you follow these 
  501.         directions and make your own before you look at the example, because
  502.         the example is very confusing.
  503.         STEP 1:  Make the following sectors:
  504.                                 _____________________
  505.                                 :                   :
  506.                                 :                   :
  507.                                 :                   :__________
  508.                                 :                   :         :
  509.                                 :        A          :    B    :
  510.                                 :                   :         :
  511.                                 :                   :_________:
  512.                                 :                   :
  513.                                 :                   :
  514.                                 :___________________:
  515.         They should be both valid player space, and the line separating them
  516.         should be red.
  517.         STEP 2: Now, we make the doors.  This is the hard part.  Go into 
  518.         sector A and make the following:
  519.                                  ___
  520.                                  :  :
  521.                                  :  :
  522.                                  :  :
  523.                                  :__:
  524.         It is important that you realize that you must make the doors in a
  525.         valid sector.  Doesn't matter which one, but a valid sector.
  526.         STEP 3: You should now have something like this:
  527.                                 _____________________
  528.                                 :                   :
  529.                                 :                   :
  530.                                 :                   :__________
  531.                                 :                   :         :
  532.                                 :        A          :    B    :
  533.                                 :   ___             :         :
  534.                                 :   :  :            :_________:
  535.                                 :   : C:            :
  536.                                 :   :  :            :
  537.                                 :   :__:            :
  538.                                 :___________________:
  539.         First, make sector C valid player space by moving the cursor in it 
  540.         and pressing ALT+S.  Give it a Lotag of '23'.  Move the vertexes
  541.         over to where the door will be.  The upper right vertex of sector
  542.         C should overlap the upper left corner of sector B.  Sector C's right
  543.         line should overlap sector B's left one.  Get it?  I hope so. :)
  544.         STEP 4: Make another sector C, and place it below the old sector C.
  545.         The new sector C's bottom vertexes should overlap the new sector C's
  546.         top vertexes.
  547.         You should have this:
  548.                                 _____________________
  549.                                 :                   :
  550.                                 :                   :
  551.                                 :                  _:__________
  552.                                 :                 : :         :
  553.                                 :        A        :_:    B    :
  554.                                 :                 : :         :
  555.                                 :                 :_:_________:
  556.                                 :                   :
  557.                                 :                   :
  558.                                 :___________________:
  559.         I hope you understand this part.  If not, please look at SWDOOR.MAP.
  560.         If you still can't get it, send email to gmoser@gramercy.ios.com.
  561.         I'll try to help you.
  562.         STEP 5: Now, the tricky part.  You have to put a sector effector at
  563.         the pivot points of the two doors.  Sound easy?  Well, kinda, but
  564.         you have to get it just right.  Turn grid locking off, and move the
  565.         sprite to the corner, but not ON the corner vertex.  Just enough so
  566.         that it doesn't touch anything.  Next, give the sector effectors a
  567.         unique Hitag, and a Lotag of 11.  
  568.         STEP 6: For the next step, the docs appear to be wrong.  They say
  569.         change the palette number of the sector-effector to change the
  570.         direction that the doors go, but actually, you have to point the
  571.         SE's the way you want.  If I'm not mistaken, point the SE up for
  572.         it to spin clockwise, and down to spin counter-clockwise.
  573.         STEP 7: Raise the floor of the door up to the ceiling, add nice 
  574.         textures, and you're done!
  575.         NOTE: A door will not appear to work right when:
  576.                 The floor/ceiling is sloped
  577.                 The floor/ceiling is a different height than that of the 
  578.                 doors, from the beginning of the door to the end. (i.e. A
  579.                 door will not work if swinging off a curb)
  580. 4.4 Sliding Star Trek Doors
  581.         Map Name: SLSTDOOR.MAP
  582.         Sliding Star Trek doors, despite what you might think, are very easy.
  583.         But, they can be very hard to teach by way of directions.  If in
  584.         doubt, look at SLSTDOOR.MAP.  Pull it all apart.  
  585.         These doors are just 2 sides that pull apart.  An example from the
  586.         real game is the door leading out of the arcade in E1L1.
  587.         STEP 1: Make the following sectors:
  588.         _______________        ________________
  589.         :              :       :               :
  590.         :              :       :               :
  591.         :              :___"___:               :
  592.         :              :  : :  :               :
  593.         :              :  : :  :               :
  594.         :      D       : C:A:B :      E        :
  595.         :              :__:_:__:               :
  596.         :              :   "   :               :
  597.         :              :       :               :
  598.         :______________:       :_______________:
  599.         Ok, now.  Sector A is what we will be working with.  Insert 3 vertexes
  600.         on the bottom and top lines of sector A.  If you're not sure what I
  601.         mean, the lines to insert the vertexes are marked with a ".  They
  602.         should be side by side, parallel to each other.
  603.         STEP 2: Slide the two middle vertexes into the exact middle.  They
  604.         should overlap.  Next, take the top and bottom vertexes and slide
  605.         them on the line that separates setctor A from B, and A from C. 
  606.         Again, if you don't know what I mean, look at SLSTDOOR.MAP.
  607.         STEP 3: You are now done constructing the door.  Add some nice
  608.         textures.  Now, go into 2D mode.  Point the cursor to one of the
  609.         triangles that you made by sliding vertexes.  Doesn't matter which
  610.         one, top of bottom.  Hit the 'T' key and give it a Lotag of 9.
  611.         At this point, you can use your new door.  To make the door nice,
  612.         put a MUSIC&SFX sprite and a GSPEED sprite in one of the triangles.
  613.         Give the GSPEED sprite a Lotag of 64, and the MUSIC&SFX sprite
  614.         a lotag of 259.
  615.         NOTES: 1.) The texture of the door will "squish" when it is opened.
  616.         No way around it.
  617.                2.) For some odd reason, the door's sound will play twice 
  618.                when the door is opened.  No way around this. :(
  619. 4.5 Splitting Star Trek Doors
  620.         Map Name: SPSTDOOR.MAP
  621.         These have got to be the COOLEST doors in the game, and they're
  622.         quite easy to make.  Here's how:
  623.         STEP 1: Make a regular Star Trek Door. (See 4.14)  
  624.         STEP 2: Go into 3D mode.  Choose nice textures.  Point the cursor
  625.         at the triangle part, and make the floor and ceiling meet in the
  626.         middle.  Keep in mind that the floor and ceiling of the triangles
  627.         will be the floor and ceiling of the door sector when the door is
  628.         open, so choose a texture like 1156.  You are now done constructing
  629.         the door.  Just a few little things to go...
  630.         STEP 3: Go back into 2D mode.  Point at one of the middle triangles.
  631.         Give the sector a Lotag of 26.  At this point, your door is done.
  632.         To make it nice, add a GSPEED and MUSIC&SFX sprite.  Give the GSPEED
  633.         sprite a Lotag of 128, and the MUSIC&SFX sprite a Lotag of 527.  You're
  634.         done!
  635. 4.6 Teeth Doors
  636.         MAP NAME: TDOOR.MAP
  637.         Another cool door, and it's real easy to make.
  638.         STEP 1: Make the following sectors:
  639.         ________________________             ______________________
  640.         :                      :             :                     :
  641.         :                      :             :                     :
  642.         :                      :_____________:                     :
  643.         :                      :    _____    :                     :
  644.         :                      :   :__B__:   :                     :
  645.         :         D            :    _____  A :        E            :
  646.         :                      :   :__C__:   :                     :
  647.         :                      :_____________:                     :
  648.         :                      :             :                     :
  649.         :                      :             :                     :
  650.         :______________________:             :_____________________:
  651.         They should all be valid player space.
  652.         STEP 2: Raise sector A, B, and C's ceiling to match D and E's.  
  653.         Leave sector A's floor alone, but make B and C's floor low enough
  654.         so that you can't see it, even looking down.  Add nice textures.
  655.         STEP 3: Give sector A a unique Hitag, and a Lotag of 29.  Place
  656.         one sector effector in sector B and C.  Give the effectors the unique
  657.         Hitag you gave sector A, and a Lotag of 22.  You're done!  You might
  658.         want a MUSICANDSFX sprite with a Lotag of 166 in sector A, up to you.
  659. 4.7 Sliding Doors
  660.         Map Name: SLDOOR.MAP
  661.         This is EXTREMELY difficult to explain.  So, I'm not really going
  662.         to.  BUT, I have provided SLDOOR.MAP.  It is a step-by-step map.
  663.         You SHOULD be able to do this through that map.  If not, send email
  664.         to gmoser@gramercy.ios.com.  I am VERY sorry that I cannot provide
  665.         an explanation here, but it is WAY too difficult. [to explain]
  666.         People got confused on a lot of my "tuff-stuff" explanations
  667.         (swinging doors, etc.) anyway. :)
  668.       BUT...the thing with the directions of the SE tags:
  669.       Point the SE to the starting point of the door.
  670. 4.8 Down Doors
  671.         Map Name: DNDOOR.MAP
  672.         These are the doors that start from the cieling and come down to the
  673.         floor when activated.  To make these, construct a regular DOOM-door,
  674.         except instead of lowering the cieling to the floor, raise the floor
  675.         to the cieling.  Give the door a Lotag of 21.
  676. 4.9 Up/Down Doors
  677.         Map Name: UPDNDR.MAP
  678.         These are the doors that the cieling of the door sector goes up, and
  679.         the floor goes down.  Very cool.  They are constructed the same way
  680.         as regular DOOM-doors, only the floor and cieling of the door sector
  681.         should meet at the middle.  Give the sector a Lotag of 22 instead
  682.         of 20.
  683. 4.10 Rotating Subway Doors
  684.         Map Name: RDOOR.MAP
  685.         These are doors that you can find in E3L6, when you first start out.
  686.         To do this, first, follow the directions in section 4.23 (gears), only
  687.         don't raise the gear sector, and make it a plus. (In other words, make
  688.         it like RDOOR.MAP)  Next, block walls as shown in RDOOR.MAP.  The
  689.         blocked lines are the PINK lines, and can be made by pressing 'B' on 
  690.         the line you want to block.  Next, mask all of the blocked walls.
  691.         (point at cieling of sector, press 'M' in 3D mode).  Change the 
  692.         textures of the masked textures to your liking.  That's it!  If you're
  693.         still unsure on how to do this, consult RDOOR.MAP before emailing me.
  694. 4.11 Auto-Closing Doors
  695.         Map Name: NONE
  696.         To make a door auto-close, put a sector effector in the door sector.
  697.         Give it a Lotag of 10.  The Hitag is how long the game should wait
  698.         before closing the door.  128 equals 4 seconds, this is usually the
  699.         best.
  700. 4.12 Locked Doors
  701.         Map Name: ACCESS.MAP
  702.         To have a door locked, do the following:
  703.         STEP 1: Put an access pad somewhere.  Give it a Hitag of 212.  Make
  704.         up a Lotag (I like to use 3, 4, and 5) and give it to the access pad.
  705.         STEP 2: Put an ACTIVATORLOCKED sprite (#4) in the door sector.  Give
  706.         it the Lotag that you gave the access pad.  That's it!
  707.         Now, that will make a blue access pad.  To make a red and yellow
  708.         one, you have to change the palette number of the access pad.  You
  709.         might want to change the key, also, if you you want the player
  710.         to be able to use the pad...:)  Change them to one of the following:
  711.         (Use ALT+P in 3D mode)
  712.         21 = Red Access pad
  713.         23 = Yellow Access Pad
  714. 4.13 Doors With Switches
  715.         Map Name: ADOOR.MAP
  716.         To make a door open with a switch, first make a door.  Put an 
  717.         ACTIVATOR sprite in the door sector.  Next, put a switch somewhere 
  718.         that will activate the door.  Give the switch and activator the same 
  719.         Lotag.  Mine is 50.  Now, give the ACTIVATOR sprite a Hitag.  The
  720.         Hitag number is how many times the switch will work.  Mine is
  721.         10000.  Now, if someone sat there and hit the switch 10000 times, the
  722.         door would not work anymore, but usually use this for infinite
  723.         switches.
  724. 4.14 Combination Door Switches
  725.         Map Name: COMBODR.MAP
  726.         This is to make doors that unlock when you press a certain 
  727.         combination of switches.  First, make a door.  Put an ACTIVATORLOCKED
  728.         sprite in the door sector.  Give it a unique Lotag.  Next, place
  729.         as many DIPSWITCH sprites as you want somewhere.  These will be the
  730.         switches.  Give them ALL the SAME Lotag that you gave the ACITVATORLOCKED
  731.         sprite.  At this point, if you went into the game, you would have to
  732.         puch all of the switches to open the door.  To set which ones have
  733.         to be pressed in order to open the door, give the switches that have
  734.         to be ON a Hitag of 1.  That's it!
  735. 4.15 Teleporters
  736.         Map Name: TELEPORT.MAP
  737.         Teleporters are some of the easiest hard things to make in Duke 3D, 
  738.         so we'll start with them first.  First, make the following room:
  739.         ____________________________________
  740.         :                                  :  We'll call this fig. a.  The
  741.         :                                  :  outside box is just your normal, 
  742.         :                                  :  basic room.  Make the two inner
  743.         :                                  :  Sectors (marked with a "T") valid
  744.         :    ___        ___                :  Player space.  If you want to make
  745.         :   : T :      : T :               :  it look good, put the grid size on
  746.         :   :___:      :___:               :  the biggest one, and line up the 
  747.         :                                  :  "T" sectors with the grid.  Use the
  748.         :__________________________________:  teleporter tile for the floor, and
  749.         raise the floor.  The next step is the hard part.  Place a sector-  
  750.         effector sprite in the middle of each of the "T" sectors.  Since this
  751.         is your first teleporter, make the Hitag for this sprite 1, and the
  752.         Lotag 7.  1 is because this is your first teleporter, and if you made
  753.         another, you would change it to 2.  7 is because that is that is the
  754.         Lotag for teleporting.  That's it!  
  755.         
  756.         Notes:
  757.         Note that whatever angle the sector-effector sprite is facing is
  758.         the way that the player is facing when he/she comes out of the
  759.         teleporter.  You could have the player come out facing a wall with
  760.         10 aliens to his back...but you didn't get that idea from me! :)
  761. 4.16 Water
  762.         Map name: WATER.MAP
  763.         Like teleporters, water is very easy.  First, make a square sector.
  764.         Put another sector in the middle of it, this will be the top of the 
  765.         water.  Next, make a sector anywhere (except in the outer part of
  766.         the first one).  One thing you must make sure of is that both of the
  767.         inner sectors are the same EXACT size, and that they are valid player 
  768.         space.  When you're done, it should look like this:
  769.                                     Now comes the hard part.  We're working 
  770.              ____________           now with the inner sector, since that is  
  771.             :______B_____:          the water.  Sector A is going to the top 
  772.                                     of the water,  so change that SECTOR's 
  773.                                     Lotag to 1.  This signifies that this sector 
  774.         __________________________  will be "on top" of the water.  Do the 
  775.         :                         : same thing to sector B, but make the Lotag 
  776.         :  ______________         : 2.  This tells the game that this sector will 
  777.         :  :______A_____:         : be underwater.  Next, put sector-effectors 
  778.         :                         : in the same place of sector A and sector B. 
  779.         :_________________________: Just like teleporters, this is your first
  780.         piece of water, so make the Hitag for both sector-effectors 1, and the 
  781.         Lotag 7.  That's it!
  782. 4.17 Sewer Holes/Silent Teleporters
  783.         Map Name: MANHOLE.MAP
  784.         Now...basically...if you don't want animation/sounds/etc. when you
  785.         teleport somewhere, raise the sector effector off the ground.  Here's
  786.         the step-by-step:
  787.         STEP 1:  Make 2 sectors.  Big ones.  Draw circles inside of these
  788.         sectors.  They must be the exact same size.  Actually, since this
  789.         is just a test, you could make squares, if you want.  Now, on the
  790.         first circle sector that you will jump down into to teleport to the
  791.         underground sector, lower the floor so that you cannot see it looking
  792.         down.  You can test this by using CTRL+A and then CTRL+Z to go back.
  793.         STEP 2: On the second circle, do the same as you did with the circle
  794.         that you will jump into, only the oppisite. (Raise cieling so you
  795.         can't see it)
  796.         STEP 3: Put two sector effectors in each sector.  In the first sector,
  797.         lower it [the sector effector] onto the floor (we're working with the 
  798.         circle sectors)  Then raise it about 3 or 4 above the floor.  Do the
  799.         exact oppisite with the circle you will come out of (raise the sector
  800.         effector to the cieling and then drop it 3 or 4).
  801.         STEP 4:  Give both the sector effectors the same unique Hitag, and a
  802.         Lotag of 7.  Add nice textures.  The textures and shade of both of
  803.         the circle sectors should be EXACTLY equal, or it will not look
  804.         totally right.  That's it!
  805.  
  806. 4.18 Lifts
  807.         Map Name: LIFTS.MAP
  808.         There are four different kinds of lifts:
  809.         1. Starts at top, comes down.  Ceiling stays put.
  810.         2. Starts at bottom, comes up.  Ceiling stays put.
  811.         3. Starts on top, floor and ceiling come down together.
  812.         4. Starts on bottom, floor and ceiling come down together.
  813.         These are pretty easy to make.  I would guess you know how to arrange
  814.         the sectors (if not, look at LIFTS.MAP).  Here's how you make the
  815.         sector tags: (DO NOT MAKE SECTOR EFFECTORS, JUST USE H FOR FIRST #,
  816.         T FOR SECOND #.)
  817.         All Hitags are zero, so put the following #'s for Lotags:
  818.         1.  16 
  819.         2.  17
  820.         3.  18
  821.         4.  19
  822.         For best effect, put a MUSIC&SFX sprite in the lift sector, make
  823.         the Hitag and Lotag (For MUSIC&SFX sprite) 73 for Hitag, 71 for Lotag.
  824. 4.19 Glass
  825.         Map Name: GLASS.MAP
  826.         Glass, believe it or not, is fairly easy.  The procedure is as
  827.         follows:
  828.         Make the following rooms:
  829.         __________  _________
  830.         :         : :        :  The sector in the middle should be valid
  831.         :         :_:        :  player space.  Next, go into 3D Mode.  
  832.         :         : :        :  Point the cursor to the ceiling of the middle
  833.         :         : :        :  sector, and press 'M'.  An ugly brown texture
  834.         :         :_:        :  will appear.  Press 'V' on this texture and
  835.         :         : :        :  select the glass texture.  Next, go into 2D
  836.         :_________: :________:  mode.  Point to the line with the glass
  837.         texture.  Press 'B' to make it so you can't walk through the glass, 
  838.         and CTRL+H to make the glass breakable.  You've got yourself a new
  839.         window!
  840. 4.20 Vents
  841.         Map Name: NONE
  842.         Now, there's been some wrong info here in the past, but this is
  843.         the REAL way. :)
  844.         Make your two sectors.  One will be the vent itself, one will be
  845.         the outside room that you will enter the vent from.  Make the
  846.         entrance to the vent look like an entrance.  Next, glue the vent
  847.         texture to the wall above the opening.  What I mean by "glue" it
  848.         is that it should be on the wall, and not turn with you.  To do
  849.         this, go into 3D mode, point to the wall, and press 'S'.  Change
  850.         the sprite to a vent texture.  Next, size down the vent (4, 5, 8
  851.         and 2 keys on the numberpad in 3D mode).  Point to the vent sptite
  852.         in 3D mode and press the '1' key.  Go into 2D mode.  Point to the 
  853.         vent sprite.  Press the 'B' key to make it block you from entering, 
  854.         and press CTRL+H to make it breakable.  That's it!
  855. 4.21 Security Cameras
  856.         Map Name: CAMERA.MAP
  857.         Major improvments here:
  858.         Ok, place a camera and a viewscreen.  Give your first camera a
  859.         Lotag.  Give the same number as the viewscreens Hitag.  For 
  860.         multiple cameras linked to one view screen, just give all the
  861.         cameras the same Lotag. (ex: Cameras A and B are linked to viewscreen
  862.         A, so the cameras get a Lotag of 1, the view screen gets a Hitag of 1.)
  863.         Notes on cameras:
  864.         1.) The angle of the camera sprite is the angle it will point.
  865.         2.) To make cameras pan, give them a Hitag.  220 is recommended.
  866.         If the camera seems to be swinging way too far one way, try changing
  867.         the angle.
  868. 4.22 Collapsible Bridges/Bridges
  869.         Map Name: BRIDGE.MAP
  870.         Bridges, despite what you might think, are extremely easy.  A 
  871.         bridge is actually a sprite.  (Check BRIDGE.MAP for sprite #)
  872.         To make the bridge collapsible, like in E1L1, give the bridge
  873.         sprite a Hitag.  It doesn't matter what number, as long as it
  874.         is unique to that bridge.
  875.         NOTE: You may have to use the 'R' key on the bridge sprite to
  876.         get it the way you want it.
  877. 4.23 Dukematch/Co-op ONLY Stuff
  878.         Map Name: NONE
  879.         To make an object appear only in Dukematch or Co-op play, go into
  880.         3D Mode.  Point to the sprite with the cursor and hit the RALT+P
  881.         keys.  (This is to change the palette)  Type in '1' to make the
  882.         object "Dukematch-only".  That's it!
  883. 4.24 Fun With C-9
  884.         Map Name: C-9.MAP
  885.         C-9 is the source of most of the explosions in Duke 3D.  Here are some
  886.         facts:
  887.         A.) If you shrink C-9 (Use > and < keys on numberpad in 3D Mode) all
  888.         the way (widthwise), when you play the game you do not see it.  It
  889.         can still be operated, but only by an OOZCAN, another C-9, or a crack.
  890.         B.) A C-9 sprite can be activated by an OOZCAN, crack, or another C-9.
  891.         But more commonly, it's activated by shooting it, with a switch, and
  892.         with a touchplate.
  893.         C.) You can have a Dukematch-Only hole by making the crack Dukematch-
  894.         only. (See 4.10)
  895.         Well, that's it for the mile-long fact list...:)
  896.         Here's how to do some stuff:
  897.         4.24.1 C-9 Activated by Switches
  898.                 You may have been wondering how to do this.  Actually, it's 
  899.                 easy.  Put a switch somewhere.  Give it a Lotag.  Put a
  900.                 MASTERSWITCH sprite in EVERY sector that you will have C-9
  901.                 explode in.  Give all the masterswitch sprites the same
  902.                 Lotag as the switch.  Next, place C-9.  Put them all over
  903.                 (I was kinda cheap in C-9.MAP) in every sector you placed
  904.                 a masterswitch sprite.  Next, shrink the C-9 widthwise all
  905.                 the way so you won't be able to see it in the game.  Now,
  906.                 give the C-9 a Hitag equal to the switchs' Lotag.  The Lotags
  907.                 for the C-9 are the delay before the explosion will occur.
  908.                 Note that if you set it to zero, it won't explode.  Well,
  909.                 that's it.  Try it!  Do like I did and make the player lose
  910.                 lotsa health when they hit the switch!  Great fun!
  911.         4.24.2 C-9 Activated by Touchplates
  912.                 Do the EXACT same as with switches, only replace the switch
  913.                 with a touchplate sprite.  Very easy.
  914. 4.25 Rooms Over Rooms
  915.         Map Name: SOS.MAP
  916.         This is quite easy to do.  First, make a big sector.  Make the ceiling
  917.         high, choose some nice textures.  Make a place leading from that, and
  918.         up a staircase or slope.  Go around until you get to one of the sides
  919.         of the first sector.  You should something like have this:
  920.         ______________________________________
  921.         :      ________________________       :
  922.         :      :                       :      :
  923.         :      :                       :______:
  924.         :      :                       0      0
  925.         :      :  __________________________________________
  926.         :      :  :                                         :
  927.         :      :  :                                         :
  928.         :      :  :                                         :
  929.         :      :__:                                         :
  930.         :                                                   :
  931.         :                                                   :
  932.         :________                                           :
  933.                  :                                          :
  934.                  :                                          :
  935.                  :                                          :
  936.                  :                                          :
  937.                  :__________________________________________:
  938.         Now, the two 0's are the ending vertexes for the sloped hallway.  I
  939.         know they look nothing like it, but bear with me. :)  Now, start 
  940.         making a new sector, starting from the 0's.  Make it inside the
  941.         first sector.  DO NOT put vertexes on the lines for the first sector.
  942.         just let the lines overlap.  Now, travel up your slope, and go
  943.         into the sector you just made. Right now, it's at regular floor height.
  944.         Just raise the floor, and you've got a sector over a sector!  If you
  945.         need help, look at SOS.MAP.
  946.         Now, the general rule for rooms over rooms, is make it the way it
  947.         is above.  You don't have to make it EXACTLY like it, just make sure
  948.         the stacked sector is made of all white lines.  Get it?  Good.
  949. 4.26 Nuke Buttons
  950.         MAP NAME: NONE
  951.         All you have to do for a Nukebutton is put the sprite (#142) on a 
  952.         wall, and give it a Lotag of '32767'.  Also, to end a level, put
  953.         a sectoreffector in a sector and give it a Lotag of '65535'.  This
  954.         will end the level when the player walks on the sector.
  955. 4.27 Secret Areas
  956.         Map Name: NONE
  957.         To make a secret area,  Give the sector a Lotag of '32767'.
  958. 4.28 Mirrors
  959.         Map Name: MIRROR.MAP
  960.         This is pretty easy to do.  Before you do this, go into MIRROR.MAP.
  961.         Turn on no clipping (DNCLIP).  Walk through the mirror.  Weird?
  962.         This is a hall of mirrors effect, and you are actually in the
  963.         room behind the mirror.  To make a mirror, make the following sectors:
  964.         _____________________________________
  965.         :                                    :
  966.         :                                    :    ________
  967.         :                                    :   :        :
  968.         :                                    :___:        :
  969.         :                                    :   :        :
  970.         :                                    :   :        :
  971.         :                                    :   :        :
  972.         :                C                   : B :   A    :
  973.         :                                    :   :        :
  974.         :                                    :___:        :
  975.         :                                    :   :        :
  976.         :                                    :   :________:
  977.         :                                    :
  978.         :____________________________________:
  979.         Sector C is the room behind the mirror. As a rule of thumb, it should
  980.         usually be twice as big as sector A, if not bigger.  The mirror will
  981.         usually work if sector C is the same size as sector A, but sometimes
  982.         if you look in the mirror at different angles, it gets messed up.
  983.         Now, go into sector A, in 3D mode.  Point to the ceiling of sector
  984.         B, and press the 'M' key.  Change that ugly texture to the mirror
  985.         texture, which is number 560.  Next, point to the new texture and
  986.         press the '1' key.  This makes the wall 1-sided, and there will now
  987.         be a pink backround and you can't see into the other room.  Next,
  988.         go into 2D mode.  Point to the wall that the mirror will be and
  989.         press the 'B' key and 'CTRL+H' keys.  This makes the wall block you
  990.         and hittable.  If you want Duke to say "Damn, I'm lookin' good!"
  991.         when you use the mirror, give the wall (use ALT+T on the wall for
  992.         Lotags, ALT+H for Hitags) a Lotag of 252.  You're done!
  993. 4.29 Conveyor Belts/Water Current          
  994.         Map Name: CONVEYOR.MAP
  995.         This is pretty easy.  Note that to make water current, it's the same
  996.         deal, just put water on the floor and give the sector a Hitag of 1.
  997.         First, make your conveyor belt.  Just a flat sector, maybe the 
  998.         conveyor belt texture for the floor.  Add a sector effector.  Give
  999.         it a Hitag of 24, and point it the way you want the conveyor belt
  1000.         to go.  That's it!  To make it go faster, put a GSPEED sprite in
  1001.         the conveyor sector.  Give it a Lotag of your choice.  The higher
  1002.         the Lotag, the faster it will go.  Look at CONVEYOR.MAP to learn how
  1003.         to make a switch turn it on and off.  Pretty self-explanatory.
  1004. 4.30 Gears/Rotation
  1005.         Map Name: GEARS.MAP
  1006.         To make gears, make a gear sector.  You know, make it look like a
  1007.         gear.  I didn't have the time nor the energy to make a whole lot
  1008.         of prongs on my gear, so I just made a cross.  Just the same.  Anyway,
  1009.         decide on a pivot point for the gear.  Insert 3 sprites on the pivot
  1010.         point.  Go into 3D mode.  Make 2 of them sector effectors, and one
  1011.         sprite #418.  Use relative alignment (R key) on sprite #418 to make
  1012.         it lay flat.  Go back into 2D mode.  Give both of the sector effectors
  1013.         a unique Hitag, not the same as all the other gears. I used 56.  Then,
  1014.         give one of the sector effectors a Lotag of 1.  That's it!  To make the
  1015.         gear sound good, put a MUSIC&SFX sprite somewhere.  Give it a Hitag of
  1016.         8000, and a Lotag of 89.  For multiple gears, do the same thing only
  1017.         leave out the sector effector with no Lotag.
  1018.  
  1019.         Now, you don't nescecarily have to make a gear.  Just keep in mind
  1020.         a few things:
  1021.         The SE1 sprite is the rotation point.  Put it wherever you want.
  1022.         Point the sprite down to have it rotate counter-clockwise and
  1023.         up to have it rotate clockwise.  The SE1 doesn't HAVE to be in the
  1024.         sector that is rotating.
  1025. 4.31 Subways
  1026.         Map Name: SUBWAY.MAP
  1027.         To make subway cars, first make a subway track.  Doesn't have to be
  1028.         too elaborate, something like a race car track.  First, we'll make
  1029.         the engine.  Make a simple square sector, for our first subway.  
  1030.         Later, we can make bigger and better cars, but for now just use a 
  1031.         square.  Make the square valid player space.  Go into 3D mode.  Go
  1032.         into 3D mode and do anything you want to the car... i.e. make the
  1033.         floor higher, put nice textures, etc.  Next, put a sector effector
  1034.         in the subway car.  For the Hitag of that sector effector, we'll
  1035.         use the number 1.  1 is because the subway is going to start at 
  1036.         locator number 1.  For the Hitag of the sector effector, put a
  1037.         6.  6 means that this is the engine of the train, and all cars will
  1038.         follow it.  Now, the locators.  Put locators (sprite #6) around the track.
  1039.         Each locator tells the car where to go next.  Look at SUBWAY.MAP if
  1040.         you need an example.  Now, put Lotags on the Locators.  It is 
  1041.         important that you DON'T give the first locator a Lotag, or the
  1042.         game will crash.  Give all the other locators Lotags going in 
  1043.         number order, from second to last. (Leave the first alone)  You have
  1044.         your self a subway!  If you need more help, look at SUBWAY.MAP.
  1045.         Now, if you wanted to make 2 cars, make another subway sector.
  1046.         Give the sector effector (you do not have to make new locators)
  1047.         a Lotag of 14 instead of 6.  If you want to have multiple trains
  1048.         on one track, give the first train SECTORs a Hitag of 1, the second
  1049.         a 2, and so-on and so-forth.  Also, to make it so the floor doesn't
  1050.         move with the car, go into 3D mode and point to the floor of the car.
  1051.         Press 'R'.  
  1052. 4.32 Colored Lights
  1053.         Map Name: CLITES.MAP
  1054.         To make colored lights, make a sector.  Choose textures.  Change the
  1055.         palette number (use ALT+P) of the walls, ceiling, and floor to
  1056.         a number from a list below.  
  1057.  
  1058.         The only palette numbers for lights that seem to work are:
  1059.         1 = Blue
  1060.         2 = Red
  1061.         7 = Yellow
  1062.         8 = Green
  1063. 4.33 Demo Cameras
  1064.         To make a camera in your level that will play back demos after
  1065.         they are recorded, put a sector effector somewhere (preferably
  1066.         where you want the camera :)  ).  Give it a Lotag of 27.  The
  1067.         Hitag is how far the camera can see.  Experiment a bit.
  1068. 4.34 Co-op/Dukematch Starting Points    
  1069.         To make co-op and Dukematch starting points, put a Duke sprite (his
  1070.         initial frame) in your level.  That would be a Dukematch start.  To
  1071.         make a co-op start, give Duke's sprite a Lotag of 1.  Co-op starts
  1072.         should all be at the beginning, with the player 1 start.  Dukematch
  1073.         starts should be where no player is at an advantage, i.e. near a
  1074.         good weapon, etc.
  1075. 4.35 Spawning Stuff
  1076.         Map Name: NONE
  1077.         This section will cover three things:  CANWITHSOMETHING's, killing
  1078.         stuff and something else comes up (i.e. kill a dancer and a monster
  1079.         comes) and touchplates to make monsters come up. (i.e. in E3L1, when
  1080.         you step on the shaded sector on the top of the building, a monster
  1081.         pops up out of nowhere)
  1082.         1: CANWITHSOMETHING's are the garbage cans that when you "kill" them
  1083.         something pops out of it.  To make something come out, get the sprite
  1084.         number of what you want to pop out.  Give the can a Lotag of the
  1085.         sprite you want to come out.  Done!
  1086.         2: Kill something, something comes up.  This is used for stuff
  1087.         like when you kill a dancer, a monster gets up and tries to kill you.
  1088.         What you have to do is this:
  1089.         STEP 1: Put a dancer somewhere.
  1090.         STEP 2: Put a RESPAWN sprite where you want the monster to appear
  1091.         after you've killed the dancer.
  1092.         STEP 3: Give the dancer a Hitag.  Doesn't matter what, as long as
  1093.         it's the not the same as other dancers.  
  1094.         STEP 4: Give the respawn sprite a Lotag.  This # should be the same 
  1095.         as the Hitag you gave the dancer.
  1096.         STEP 5: Give the respawn sprite a Hitag.  Make it the # of the sprite
  1097.         you want to appear when you kill the dancer.  That's it!
  1098.         3: Touchplate/switch Respawns
  1099.         First, put a switch or a touchpate somewhere.  Give it a Lotag.  The
  1100.         Hitag of the switch or touchplate is how many times it will work.
  1101.         Next, put a respawn somewhere.  Give it the same Lotag as the switch/
  1102.         touchplate.  Give the respawn a Hitag equal to the sprite number you
  1103.         want to spawn up.
  1104. 4.36 Active Tripbombs
  1105.         Map Name: NONE
  1106.         If you don't already know how to do this, active tripbombs are
  1107.         sprite #2566.  You might have to size it down a bit.
  1108. 4.37 Earthquakes
  1109.         Map Name: QUAKE.MAP
  1110.         To make earthquakes, follow these steps:
  1111.         STEP 1: Make the sector that will be altered during the earthquake.
  1112.         Make it look like the finished product of the quake, i.e. make
  1113.         slopes, altered floor/cieling heights, whatever.
  1114.         STEP 2: Make the sector that will activate the quake.  If you don't
  1115.         know what I mean, it's the darkened sector in QUAKE.MAP.
  1116.         STEP 3: Now, to add sprites.  For each sector that will be altered
  1117.         in the quake, put a Sector Effector sprite and a Master Switch (#8)
  1118.         sprite, both in the same sector.  Raise the two sprites to where
  1119.         you want the height of the floor to be before the quake.  It's really 
  1120.         hard to get it perfect.  Sometimes you'll get raised floors that just
  1121.         won't go down.  In that case, I presume you have a slope.  Put the 2
  1122.         sptires (Sector Effector and MASTERSWITCH on the AXIS of the slope.
  1123.         The last sprite to add is a TOUCHPLATE sprite (#3) in the sector that 
  1124.         will activate the quake.  (The darkened sector in QUAKE.MAP)
  1125.         STEP 4: Give ALL the Sector Effectors a Lotag of '2'.  Give the
  1126.         TOUCHPLATE sprite a unique Lotag.  Give the same lotag as you gave
  1127.         the touchplate to the MASTERSWITCH sprites.  That's it!
  1128.  
  1129.         NOTES:
  1130.         A.) To make the earthquake make scraps of rock and metal fly around,
  1131.         put a sector effector sprite where you want the scraps to start.
  1132.         Give it a lotag of '33'.  Now, if you want stuff to just roll around
  1133.         on the ground, keep it on the ground.  To make it come from the air,
  1134.         raise the SE 33 sprite to the cieling.
  1135.         B.) To make Duke say "Holy Shit!" when he steps on the touchplate 
  1136.         sector, give the touchplate SECTOR a Lotag of 10225.
  1137. 4.38 Light Switches
  1138.         Map Name: SWLITES.MAP
  1139.         This is easy.  Here's the step-by-step:
  1140.         STEP 1: Make a sector.
  1141.         STEP 2: Set the sector brightness (Use ALT + +/- in 3D Mode) to
  1142.         how bright it should be when the lights are on.  Then, set
  1143.         the shade of everything that you want dark when the lights are out.
  1144.         (Use '+S while pointing at the desired wall/floor/ceiling/sprite)
  1145.         Mine is 50, which is totally dark.
  1146.         STEP 3: Put a light switch on the wall.  Give it a unique Lotag.
  1147.         Put Sector Effector sprites in ALL the sectors that will be lit up
  1148.         when the switch is turned on.
  1149.         STEP 4: Give the Sector Effector(s) a Hitag that is equal to the
  1150.         switches Lotag.  
  1151.         STEP 5: Give the Sector Effector(s) a Lotag of 12.  That's it!
  1152. 4.39 Open Door, Room Lights Up
  1153.         Map Name: DRLITES.MAP
  1154.         I'll use the step-by-step method for this one:
  1155.         STEP 1: Make 3 sectors, you know, a room (to be lit up), a lit
  1156.         room, maybe with ligihts in the back, and the door sector.  To
  1157.         make it look cool when the room lights up, make 2 extra sectors
  1158.         on either side.  You know, make it look a bit like my map.  That's
  1159.         the way I like it, your choice.
  1160.         STEP 2: Do the same thing you did in step 2 of section 4.33.
  1161.         STEP 3: Put a Sector Effector sprite in the door sector, and in
  1162.         all the sectors that will be lit up when the door is opened.
  1163.         STEP 4: Give all the Sector Effector sprite a unique Hitag, and
  1164.         a Lotag of 8.  You're done!
  1165. 4.40 Shooters
  1166.         Map Name: SHOOTERS.MAP
  1167.         I couldn't think of a better name for it, so this section is called
  1168.         shooters.  You know, things that shoot shrinkers, mortars, lasers,
  1169.         etc.  Here's how to do it:
  1170.         STEP 1: Make your sector that the shot will come from.  Make it
  1171.         look nice.
  1172.         STEP 2: In that sector, put a Sector Effector sprite, a GSPEED sprite,
  1173.         and a MASTERSWITCH sprite.
  1174.         STEP 3: You MUST have a switch turn the shooter on, so put a switch
  1175.         somewhere.
  1176.         STEP 4: Give the switch and the MASTERSWITCH sprite a unique Lotag.
  1177.         Give the MASTERSWITCH sprite a Hitag of 50.
  1178.         STEP 5: Place the sector effector where you want the shot to come
  1179.         from, and angle it to where it will shoot. (The rockets and lasers
  1180.         ait themselves, but do it anyway, or they just crash into a wall).
  1181.         Give the sector effector a Lotag of 36.
  1182.         STEP 5: Now, to decide what to shoot.  Do this by giving the GSPEED
  1183.         sprite one of the following Lotags:
  1184.         1636 = Lizard Goobs
  1185.         1625 = Alien Lasers
  1186.         1650 = Mortars (Like the first boss throws)
  1187.         2605 = Rockets
  1188.         2556 = Shrinkers
  1189.         You've made a shooter!  If you don't understand, look at SHOOTERS.MAP.
  1190. 3.41 Switches For Forcefields
  1191.         Map Name: SWFORCE.MAP
  1192.         I havn't tested this on an actual level yet, so forgive me if it's
  1193.         wrong. :)
  1194.         First, make the wall that will be your forcefield.  Next, make
  1195.         the switch.  Now, mask the wall.  Make it the forcefield texture
  1196.         (Texture #663)  Unmask the wall.  Give the WALL (forcefield wall)
  1197.         a unique Lotag.  Give the switch the same Lotag.  You're done!
  1198. 4.42 Difficulty Settings
  1199.         Map Name: NONE
  1200.         This is easy.  Just give monsters Lotags:
  1201.         2: Skill level 2
  1202.         3: Skill level 3&4 (Skill 4 just makes them respawn)
  1203. 4.43 Echo
  1204.         Map Name: ECHO.MAP
  1205.         To make an echo in a sector, simply place a MUSICANDSFX sprite (#5)
  1206.         in the sector.  Give it a Hitag of how far away the shot has to be
  1207.         to be echoed, and a Lotag of how much it will echo.
  1208. 4.44 Pulsating Lights
  1209.         Map Name: PULSATE.MAP
  1210.         This is yet ANOTHER thing that the BUILDHLP file has wrong info on.
  1211.         To do this, put a CYLCER sprite (#7) in the sector.  Make the shade
  1212.         (use ALT+S) on the walls and cieling of the sector how dark the room
  1213.         will get when the lights are out, and set the shade of the cycler
  1214.         sprite to how bright the room will get.  At this point, it will work.
  1215.         It will be really fast pulsating, though.  To change the speed, give
  1216.         the cycler sprite a Hitag.  Any Hitag, make it unique.  Then, add
  1217.         a GSPEED sprite (#10).  Give it the same Hitag as you gave the cycler.
  1218.         Then, give the GSPEED a Lotag.  This is how fast the lights will
  1219.         pulsate.
  1220. 4.45 Elevator Transports
  1221.         Map Name: ELETRANS.MAP
  1222.         First, sorry I kinda copied 3D Realms' design for my map, put that
  1223.         was just simply the best way to make it. :)  Now, elevator transports
  1224.         transport you from one elevator to another, simulating rooms over
  1225.         rooms.  They're not perfect, as sometimes they jump a little when
  1226.         going down.  They're also hard to get perfect...but read on cuz here's
  1227.         the step-by-step:
  1228.         STEP 1: Make your elevators.  They must be the same EXACT size, shape,
  1229.         and the cieling should be the EXACT distance from the floor.  Make
  1230.         your textures all EXACTLY the same (this is the hard part, takes
  1231.         awhile to get perfect).  You then should raise the cieling of both
  1232.         elevator sectors and change the "shaft" texture, as well as lowering
  1233.         the floors of both to change the "shaft" textures.  This is important
  1234.         because if everything is not panned exactly as the other elevator,
  1235.         it will not look right at all.
  1236.         STEP 2:  Add a sector effector sprite in both of the elevator sectors
  1237.         in the EXACT same spot.  Use grid to be sure.  (notice all of the
  1238.         exacts in this).  Give them a Lotag of 17, and give them both the
  1239.         same Hitag (doesn't matter, as long as it's the same).  Now, decide
  1240.         which elevator sector you will start on.  Change the shade of that
  1241.         elevator's sector effector (use ALT+S in 3D mode) to something darker
  1242.         than the other one.  I used 32.
  1243.         STEP 3: Give both the elevator sectors a SECTOR Lotag of 15.  Next,
  1244.         figure out the TOP floor that the elevator will transport to.  Give
  1245.         that floors elevator sector a Hitag of 1.  Try it!  If you still have
  1246.         trouble, look at ELETRANS.MAP for help before emailing me.  
  1247. 4.46 Blastable Walls 
  1248.         Map Name: HOLE.MAP
  1249.         Step 1: Make the following sectors:
  1250.                          ____________________
  1251.                         :                    :
  1252.                         :                    :____
  1253.                         :                    :_A__:
  1254.                         :                    :_B__:
  1255.                         :                    :_C__:
  1256.                         :                    :
  1257.                         :                    :
  1258.                         :____________________:
  1259.         Sectors A, B, and C should be all valid player space.  We could have
  1260.         sectors A, B, and C as all one sector, but we want our hole to look
  1261.         cool.  So make it 3, and arrange the slopes of the floor and ceiling
  1262.         and the heights of the floor and ceiling until you've got a nice hole.
  1263.         Add nice textures, the stuff inside the hole will be what it looks like
  1264.         when blown out.
  1265.         Step 2:  Put a crack sprite somewhere.  It really doesn't matter where,
  1266.         it'll work just the same. I prefer in front of the hole. :)  Make sure
  1267.         that it's directly on a wall, though.  Give the crack a Hitag.  
  1268.         Something unique, not the same as any other cracks.  I used 213 in
  1269.         my map.
  1270.         Step 3: Place a Sector Effector *Sprite* in sectors A, B, and C.  
  1271.         Give them your unique Hitag, and a Lotag of '13'.  
  1272.         Step 4: Place a C-9 sprite in sectors A, B, and C.  Now, go into 3D
  1273.         mode.  Use the '4' and '6' keys on your NUMBERPAD to shrink the C-9
  1274.         WIDTHWISE as much as possible.  If you don't know what I mean, look
  1275.         at my map.
  1276.         Step 5: Go back into 2D mode.  Give each of the C-9's your special
  1277.         Hitag.  Now, the Lotag for the C-9's is up to you.  That determines
  1278.         how long it will be before the C-9 blows up.  You can have it happen
  1279.         right away, a long way away so the player walks up to the hole and has
  1280.         C-9 blown up in his face, or all three go at different times.  For now,
  1281.         just put 20 for the middle one, 40 for the left one, and 60 for the
  1282.         right one.  This makes a nice explosion, and is not bad for a 
  1283.         beginners hole.
  1284.         Step 6: You're done!  Play the level!  In future hole designing, you
  1285.         might want to know this:
  1286.         1. You can have the crack shatter as many sectors as you want, just
  1287.         make sure they are of all equal Hitags.
  1288.         2. If you want a HUGE explosion that'll last about 10 seconds, fill
  1289.         the ENTIRE room with C-9, shrink them all, and give them your
  1290.         Hitag.  Set them all for different times, and watch it blow!  Set
  1291.         records for how long you can stay alive with C-9 blowing up in your
  1292.         face!
  1293.         3. Have JUST C-9 blow a hole by replacing the crack with a C-9
  1294.         sprite.  Make sure it's not on the wall, and KABOOM!
  1295.         4. Use KEXTRACT to extract the original levels, get ideas from them.
  1296. 4.47 Destructable Buildings/Floor Lowering
  1297.         Map Name: BUILDBLO.MAP
  1298.         First, you must understand the following:
  1299.         To lower floors, use SE 13.  Apparantly, SE 13, which is used
  1300.         to make blastable walls, is actually a floor lowerer.  But, without
  1301.         a GSPEED sprite applied to it, you don't see it lower the floor.
  1302.         Now, here's the step-by-step:
  1303.         STEP 1: Create the result of the building blowing up.  Put a
  1304.         SECTOR EFFECTOR, MASTERSWITCH, and GSPEED sprite in every sector
  1305.         that will be affected.
  1306.         STEP 2: Give the GSPEED sprite a Lotag of 64 (this is just how fast
  1307.         the building will blow, and seems to be standard speed.  Anything
  1308.         faster causes a VERY slow frame rate).  Give the SECTOR EFFECTOR
  1309.         a Lotag of 13, and a unique Hitag (make it up).  Give the MASTER
  1310.         SWITCH sprites a Lotag equal to the SECTOR EFFECTORs Hitag.  
  1311.         STEP 3: Put a switch or touchplate somewhere.  Give it a Lotag that
  1312.         is equal to the MASTERSWITCH sprite Lotags.
  1313.  
  1314.         Now, if you just wanted to have the floor lower, this would not
  1315.         work.  For some odd reason, you MUST have a C-9 sprite somewhere.
  1316.         What I do is make a room somewhere in the corner of my map.  I put
  1317.         2 sprites, a C-9 sprite and a MASTERSWITCH sprite.  The MASTERSWITCH
  1318.         sprites Lotag should be equal to the switches Lotag, and the C-9
  1319.         should have the same number as it's Hitag, but no Lotag.  
  1320.  
  1321.         STEP 4:  Now, the C-9.  Place C-9 wherever you want.  Keep in mind
  1322.         that wherever you place the C-9, at whatever hieght, that's where
  1323.         it will blow up.  Be creative with this fact along with timing!
  1324.         STEP 5: Give the C-9 a Hitag that is equal...to...guess...the...
  1325.         could it be...the switches Lotag.  The Lotag for the C-9 is the time
  1326.         delay before it explodes.
  1327.         STEP 6: Put a MASTERSWITCH sprite in EVERY sector that you put C-9 in.
  1328.         Give it the same Lotag as the switches Lotag.  You're done!
  1329. 4.48 Crushers
  1330.         Map Name: CRUSHERS.MAP
  1331.         These are like an engine piston.  The cieling of these sectors come
  1332.         up and down and crush you.  To do this, set the sector's cieling to
  1333.         how high it will go, and the floor to how low it will go (duh).  Put
  1334.         a SECTOR EFFECTOR in there and give it a Lotag of 25.  That's it!
  1335.         Now, my sector effectors are at different hieghts.  This signifies
  1336.         the start point.  
  1337. 4.49 Shots Fired In Sector, Cieling Comes Down
  1338.         Map Name: SHOTLOW.MAP
  1339.         This is a VERY simple procedure, and it's pretty cool.  What it does
  1340.         is when an explosion is heard in the sector, it comes crashing on your
  1341.         head.  To do this, just put a sector effector in the sector you want.
  1342.         Give it a Lotag of 19.  That's it!
  1343. 4.50 Rotate/Rise Sector
  1344.         Map Name: ROTRISE.MAP
  1345.         This is easy.  Make the sector that will rotate and rise.  Put an
  1346.         activator, and a sector effector in that sector.  Now, put a
  1347.         switch or touchplate somewhere.  Give it a Lotag.  Give the
  1348.         activator the same Lotag as the switch.  Give the sector
  1349.         effector a Hitag that is equal to the switchs' Lotag.  (Leave
  1350.         the Hitag alone)  Give the rotate-rise sector a Lotag of 30.
  1351.         Now, decide on a rotation point for the sector.  Put a sector
  1352.         effector there.  Give the sector effector a Lotag of 1, and a
  1353.         Hitag that is equal to the switchs' Lotag.  Done!
  1354. 4.51 Stretch Sector
  1355.         Map Name: STRETCH.MAP
  1356.         This is used to stretch a sector whatever way you want.  Real cool
  1357.         stuff.
  1358.         STEP 1: Make the sector that will be stretched.
  1359.         STEP 2: Give that sector a Lotag of 27.
  1360.         STEP 3: Place 3 sprites in the sector.
  1361.         STEP 4: Put a switch somewhere.
  1362.         STEP 5: Change the three sprites to a sector effector, activator and
  1363.         GSPEED sprites.
  1364.         STEP 6: Give the switch a Lotag.  Give the activator the same Hitag.
  1365.         Give the sector effector a Hitag that is equal to the switch's Lotag
  1366.         and a Lotag of 20.  Point the sector effector the way you want the
  1367.         sector to stretch.  Give the GSPEED sprite a Lotag of how far you
  1368.         want the sector to stretch.
  1369. 4.52 Cielings And Floors (Dropping)
  1370.         Map Name: DRFLRCLN.MAP
  1371.         The title says it all.  Drop floors and cielings, all with one sector
  1372.         effector.  Here's how:
  1373.         STEP 1: Make the sector to be affected.  Give THAT sector a Lotag of
  1374.         28.
  1375.         STEP 2: Place 3 sprites in the sector: a sector effector, an activator,
  1376.         and a GSPEED.
  1377.         STEP 3: Decide what you want to drop.  If it is the floor, go to
  1378.         step 4F.  If the cieling, go to 4C.
  1379.         STEP 4F: Change the angle of the sector effector sprite so that it
  1380.         points toward the bottom of the map.
  1381.         STEP 5F: Give the sector effector a Lotag of 21.  Make up a number
  1382.         and give it to the activator as a Lotag.  Give the GSPEED sprite
  1383.         a Lotag.  This sets the rate at which the floor drops.  I used 10.
  1384.         STEP 6F:  Lower the floor to where you want it to end up.  Raise the
  1385.         sector effector sprite to the start position of the floor.
  1386.         STEP 7F: Put a switch somewhere.  Give it the same Lotag as the
  1387.         activator.
  1388.         STEP 4C: Change the angle of the sector effector sprite so that it
  1389.         points toward the top of the map.
  1390.         STEP 5C: Give the sector effector a Lotag of 21.  Make up a number
  1391.         and give it to the activator as a Lotag.  Give the GSPEED sprite
  1392.         a Lotag.  This sets the rate at which the cieling drops.  I used 10.
  1393.         STEP 6C:  Raise the cieling to where you want it to start.  Lower the
  1394.         sector effector sprite to the end position of the cieling.
  1395.         STEP 7C: Put a switch somewhere.  Give it the same Lotag as the
  1396.         activator.
  1397. 4.53 2-Way Trains
  1398.         Map Name: 2WAYCAR.MAP
  1399.         First, make your car sector.  Give the sector a Lotag of 31, do
  1400.         whatever you want with it.  If you make more than one sector, you
  1401.         will have to give that sector a Lotag of 31 also.  Put 2 sprites
  1402.         in the car, an activator and a Sector Effector.  Now, put a
  1403.         switch somewhere.  It can be in the car if you want.  Give the
  1404.         switch a Lotag.  Give the activator the same Lotag.  Give the
  1405.         sector effector sprite a Lotag of 30.  Now, to define the track.
  1406.         Put two locators somewhere.  The first locator for the train to go
  1407.         to should be behind the train and have a Lotag of 1.  The other one,
  1408.         leave it alone.  That's it!
  1409. =======================
  1410. 5: INFO AND OTHER STUFF
  1411. =======================
  1412. 5.1 Palette List
  1413.         This is a list of all of the palette numbers and thier uses.  Palettes
  1414.         affect 3 different things (I'll use the stripper for an example 
  1415.         because that's the most used for palette change): The backround (skin)
  1416.         the foreground (suit) and fore-foreground (just a name I made up) 
  1417.         affects stuff like money, accessories, etc.
  1418.         0 Normal
  1419.         1 This can make a sprite multi-player only, also a light color.
  1420.         2 Everything is red.  Most often used as a light color.
  1421.         3 Normal on sprites, but if applied to a SE 7 that will transport
  1422.         underwater, you will swin in muck instead of water.  Also, set this
  1423.         to the floor and cieling of a BIGORBIT parallax cieling and/or
  1424.         floor, and you won't die when you enter the sector.
  1425.         4 Everything is solid black
  1426.         5 Normal
  1427.         6 Night vision look (you wouldn't normally use this, it's for the game
  1428.         to designate night vision.  You could use it, though.)
  1429.         7 Everything has a greenish-yellow tint.  Can be used for yellow lights.
  1430.         8 Everything is light green.
  1431.         9 Normal.
  1432.         10 Foreground is red.             
  1433.         11 Foreground is light green.
  1434.         12 Foreground is light grey.
  1435.         13 Foreground is dark grey.
  1436.         14 Foreground is dark green.
  1437.         15 Foreground is brown.
  1438.         16 Foreground is dark blue.
  1439.         17 Backround blue, foreground green.
  1440.         18 Same as 11. 
  1441.         19 Backround red, foreground grey.
  1442.         20 Backround blue, foreground grey.
  1443.         21 This does a bunch of things.  On most, turns foreground red.  BUT,
  1444.         use this palette to change a regular boss to a mini-boss (doesn't end
  1445.         game if killed) or to make a (lemme get my manual out, here...oh yeah...)
  1446.         an assault trooper an assault captain.
  1447.         22 Foreground is light grey
  1448.         23 Foreground is yellow.
  1449.         24 Normal.
  1450.         25 Fore-foreground is red.
  1451. 5.2 Facts On Dimensions
  1452.         This was taken from the Apogee message base, and was written by
  1453.         Per-Erik Nilsson (perni@lysator.liu.se).  Everything is measured
  1454.         in units up how many times you press the PGUP/PGDOWN keys.  For the
  1455.         shooting ones, aim up/down was not used.
  1456.         Measure                                 Duke Standing   Duke Ducking
  1457.         Min. height for Duke to enter a sector       11*            6
  1458.         Max. height that Duke can walk onto           3             0
  1459.         Max. height of floor Duke can shoot above     8(9)**        3(4)** 
  1460.         Min. height of ceiling Duke can shoot below   10(9)**       5(4)**
  1461.         As above but using RPG                        11            6
  1462.         Max height of floor Duke can jump on to       20            0
  1463.         Min. height of wall to place tripbomb on      10            4
  1464.  
  1465.         * Duke can also enter sectors with a height of 10, but he will
  1466.         automaticly duck.
  1467.         ** Second number is when only some of the shots will get past
  1468. 5.3 Sound List
  1469.         I'm not going to list all of the sounds and what they do here, at
  1470.         least for now.  You have a list of them in your Duke 3D directory,
  1471.         though.  Open up DEFS.CON.  There is a list of all the sounds starting
  1472.         at line number 646.
  1473. 5.4 Quick SE Number List
  1474.         0: Rotate sector
  1475.         1: Rotate point for SE 0
  1476.         2: Earthquake
  1477.         3: Random lights after shot out
  1478.         4: Random lights
  1479.         5: Reserved
  1480.         6: Subway engine
  1481.         7: Transport
  1482.         8: Up open door lights
  1483.         9: Down open door lights
  1484.         10: Door auto close (set Hitag to delay)
  1485.         11: Swinging Door
  1486.         12: Light switch
  1487.         13: Hole maker, floor lowerer
  1488.         14: Subway car
  1489.         15: Sliding door (ST 25)
  1490.         16: Reserved
  1491.         17: Elevator transport (ST 15)
  1492.         18: Reserved
  1493.         19: Lower cieling when explosion hits sector
  1494.         20: Stretch sector (ST 27)
  1495.         21: Drop floor (ST 28)
  1496.         22: Prong for teeth doors
  1497.         23: Reserved
  1498.         24: Conveyor belt of water current
  1499.         25: Crusher
  1500.         26: Reserved
  1501.         27: Camera for playback
  1502.         28: Reserved
  1503.         29: Float sector
  1504.         30: 2 way train (ST 31)
  1505.         31: Floor rise
  1506.         32: Cieling lower
  1507.         33: Jibs for earthquakes
  1508.         34: Shooter
  1509. 5.5 Quick Sector Tag Guide
  1510.         1: On top of water
  1511.         2: Underwater
  1512.         9: Sliding Star Trek door
  1513.         15: Elevator transport (SE 17)
  1514.         16: Elevator platform down
  1515.         17: Elevator platform up
  1516.         18: Elevator down
  1517.         19: Elevator up
  1518.         20: DOOM-door
  1519.         21: Down door
  1520.         22: Split from middle door
  1521.         23: Swing door
  1522.         25: Sliding door
  1523.         26: Splitting Star Trek door
  1524.         27: Stretch sector (SE 21)
  1525.         28: Drop floor (SE 21)
  1526.         29: Teeth door prong (SE 22)
  1527.         30: Rotate-rise sector
  1528.         31: 2-way train
  1529.         10+: Play sound when player walks on sector (+ is sound #)
  1530.         32767: Secret room
  1531.         65535: End level
  1532. 5.6 Hints And Tips
  1533.         1. Use lots of sprites.  Sprites are what levels revolve around.
  1534.         You can't make a cool looking level without them.
  1535.         2. Use shading.  Lots of it.  It makes for some cool effects.
  1536.         3. Don't let two mirrors "see" each other.  It causes problems.
  1537.         4.   "    "   "     demo cameras "see" each other.  It causes
  1538.         problems.
  1539.         5. SAVE _>VERY<_ often.  BUILD crashes, especially when running it
  1540.         through Win 95.  Save every 2-3 minutes.  You'll get into the habit.
  1541.         6. DON'T run BUILD through Win 95.  It makes it crash more often.
  1542.         7. Make surprises.  For example, have a player walk on a touchplate
  1543.         sector.  Have an alien spawn up in front of him.  Or, time explosions
  1544.         just right so that when a player blows something up, and walks over
  1545.         to get an item of something, a C-9 blows up in their face.
  1546.         8. Unless you REALLY want to, don't waste time setting difficulty
  1547.         settings.  People don't really use them anyway.
  1548.         9. Look at the original levels and other levels for ideas.
  1549.         10. Think like you want to kill the player!
  1550. ========================
  1551. 6: QUESTIONS AND ANSWERS
  1552. ========================
  1553.         I get a lot of email now about this FAQ, and on how to do stuff
  1554.         that's not in it.  Now that this is here...PLEASE do NOT email me with
  1555.         ANY questions that are in here.  I will not respond.  (sorry!)  Well, 
  1556.         here's the question and answer portion of this FAQ:
  1557.         
  1558.         Q: My subway is going crazy!  It shoots rockets at me!  Help!
  1559.         A: The only way to get a subway to stop firing rockets is to
  1560.         take the parallaxing off of the cieling of the subway.  
  1561.         Q: When I go into 3D mode, my screen gets all screwed up!
  1562.         A: Ok, people on #dukeedit, #duke3d, and others on the Apogee
  1563.         message base are tired of people asking this question.  It has
  1564.         been asked SO many times, and we're getting tired of it.  The
  1565.         answer has been posted SOOOOO many times, so PLEASE don't ask this
  1566.         on IRC, message bases, or email.  The answer to this question is
  1567.         that YOU HAVE TO MOVE ALL OF THE BUILD FILES TO YOUR DUKE3D DIRECTORY.
  1568.         Q: I tried making a fish tank.  When I look into the glass, I don't
  1569.         see water.  Am I doing something wrong?
  1570.         A: Yes, you are doing something wrong. :)  I have included TANK.MAP
  1571.         in the ZIP file.  If you cannot figure it out from there, basically,
  1572.         it is the brown glass texture (check example map for #) masked onto
  1573.         the wall as the glass.  The glass has a Palette # of 1.  Press the
  1574.         'T' key once in 3D mode to make it transparent.
  1575.         Q: How do I change the direction of a sprite?
  1576.         A: Go into 2D mode.  Point at the sprite and use the < and > keys
  1577.         to move the little tail.
  1578.         Q: BUILD keeps locking up!  Help!
  1579.         A: Well, it really is a shame that Apogee made an editor and won't
  1580.         support it.  But, the cause of this problem depends on where it
  1581.         is happening.  If you are scrolling textures when it locks up,
  1582.         it's usually caused by your hard disk.  You probably have a low-end
  1583.         piece of crap like Maxtor or Packard Bell.  Get a new hard drive is
  1584.         the only solution.  If it's anything else (like deleting sectors, etc)
  1585.         all I can suggest is save once a minute.  This sounds rediculous, but
  1586.         you, like me, will get used to it. (I have a maxtor hard drive :()
  1587.         Q: BUILD sucks.  Is there another editor available?
  1588.         A: No, not currently.  Sorry.
  1589.         Q: When I'm in editart, I can't see any or all of the graphics.  What
  1590.         should I do?
  1591.         A: You have to use KEXTRACT to extract the .ART files.  Use the
  1592.         following command line:
  1593.         KEXTRACT DUKE3D.GRP *.ART
  1594.         Q: How do I import graphics into Editart?
  1595.         A: I am not really familiar with editart.  Sorry, I can't help you.
  1596.         Q: I'm sick of hearing the same old song in my level.  How do I 
  1597.         change it?
  1598.         A: You don't, really.  It's not like DOOM where you could put different
  1599.         music into WADs.  You'll have to create your own .GRP file.
  1600.         Q: I've noticed an error in your FAQ. <error goes here>
  1601.         A: Thanks a bunch, I'll give you credit!  (this is one you SHOULD email
  1602.         me)
  1603.         Q: I'm having lots of trouble with something.  Where else can I go for
  1604.         help?
  1605.         A: Well, go to me.  Email the level to gmoser@gramercy.ios.com.  If
  1606.         you are using AOL, be sure to say what the name of the level is in the
  1607.         note, or I can't get it properly.  Only problem with asking me is that
  1608.         it's guaranteed fixed, BUT, it's not guaranteed that I'll remember to
  1609.         send you the fixed product.  After you send it, wait 2-3 days, and
  1610.         email me with the name of the MAP I sent you.  I'll send it back.
  1611.         Q: <thing that's not in here> is not in your FAQ.  I need help!
  1612.         A: Sure.  Just email.  I can do a lot more than what's in here. :)  
  1613.         Q: How do I set difficulty levels?
  1614.         A: See section 4.39.
  1615.         Q: How do I make that cool lighting effect that looks like rippling 
  1616.         water?
  1617.         A: You don't, at least not as a lighting effect anyway.  You put
  1618.         a certain texture on the wall.  The number is #853.
  1619.         Q: How do I place a sector effector?
  1620.         A: A sector effector is a sprite.  Go into 2D mode.  Place a sprite
  1621.         somewhere (press the 'S' key).  Go into 3D mode.  Point to the sprite
  1622.         you created, and press 'V'.  Change it to sprite #1, the sector 
  1623.         effector.  Add appropriate tags.
  1624.         Q: How do I make a forcefield like in the space levels?
  1625.         A: It happens automaticly, if you look out into a sector with the
  1626.         BIGORBIT texture palallaxed as the floor and cieling.
  1627.         Q: What's the difference between pink and blue sprites?
  1628.         A: Pink sprites block you from going through, blue ones do not. You
  1629.         can toggle this in 2D mode by pressing 'B' while pointing at the sprite.
  1630.         Q: How can I make it so that my door frame doesn't go up and down
  1631.         with my door?
  1632.         A: Press the 'O' key in 3D mode while pointing at the door frame.
  1633. ===============        
  1634. 7: FINISHING UP
  1635. ===============
  1636.         
  1637.         7.1 MAP Authoring Template
  1638.         The is also in the ZIP file.  Fill this out and include it with
  1639.         your level.
  1640. ======================================================================
  1641. Title                 : Name of your level
  1642. Author                : Your name
  1643. E-mail                : Your email adress
  1644. Web Page              : Your URL, if you have one
  1645.  
  1646. Description           : Set the mood here
  1647.  
  1648.  
  1649. Additional Credits to : Anybody that you would like to thank for helping
  1650. you, etc.
  1651.                           
  1652. ======================================================================
  1653.  
  1654. * Play Information *
  1655.  
  1656. Episode and Level #   :
  1657. Single Player         : Yes/No
  1658. DukeMatch Level       : Yes/No
  1659. Difficulty Settings   : Yes/Not implemented
  1660.  
  1661. * Construction *
  1662.  
  1663. Base                  : New level from scratch/Modified (Map name)
  1664. Editor(s) used        : 
  1665. Known Bugs            : 
  1666.  
  1667. * Where to get this MAP file *
  1668.  
  1669. FTP sites:
  1670.  
  1671. BBS numbers:
  1672.  
  1673. Other:  
  1674.        
  1675.  
  1676. ===========================================================================
  1677.         7.2 Uploading Your Level
  1678.         The final step is to upload your level.  Here are some good places
  1679.         to upload them:
  1680.  
  1681.         Send them to:
  1682.         mike@bayserve.net
  1683.         yeagers@www.erols.com
  1684.         gmoser@gramercy.ios.com*
  1685.         Upload them to:
  1686.         ftp.cdrom.com
  1687.         head2head.com
  1688.         (If you have it) AOL: Keyword: 3D Realms
  1689.         Post them to:
  1690.         alt.games.apogee
  1691.         alt.games.duke3d
  1692.  
  1693.         If you run a Duke 3D site and would like to be put on the list, please
  1694.         tell me and I'll add you.
  1695.         * This is me.  Please send your level here.  Not only will I post it
  1696.         on my page, but I like to see how this FAQ helped people.
  1697.  
  1698.