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Text File  |  1996-07-21  |  42KB  |  839 lines

  1. BUILD HELPER'S PAGE 
  2.  
  3.  
  4. I know many of you, including me, have a lot of trouble with a lot of the more basic things in the build editor. Unlike some people, who understand the Build editor with perfect clarity. Oh well, heres a page where you'll find a help file that covers a lot of the basic info on the build editor. I'm modifying it now, so that it's more suitable for the www. Authors of this ducoment, if you have a part in this, and do NOT WANT IT ON HERE. Then please  
  5.  
  6.  
  7. Many thanks to tomwhore For Compiling and emailing this to me.
  8.  
  9.  
  10. +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-
  11. Duke Nukem 3d---Build Editor Notebook---compiled by your humble narrator
  12.                                                tomwhore@interport.net
  13. +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-
  14.  
  15.  
  16. ----------------------------------
  17. Introduction
  18. ----------------------------------
  19.    "What are you waiting for...
  20.         Christmas?"
  21.  
  22.  
  23. ----------------------------------
  24. GOLDEN RULE NUMBER ONE
  25. ----------------------------------
  26.   "When I try to use the 3D mode
  27.     I get a screwed up screen"
  28.  
  29.  
  30. ----------------------------------
  31. DOORS
  32. ----------------------------------
  33.    Making doors that move up
  34.    Making swinging doors
  35.    Star Trek doors
  36.    Split Star Trek doors
  37.    Swinging Doors
  38.    Making a simple Door
  39.  
  40. ----------------------------------
  41. GLASS
  42. ----------------------------------
  43.    How to make breakable glass
  44.  
  45. ----------------------------------
  46. MIRRORS
  47. ----------------------------------
  48.    Making mirrors
  49.  
  50. ----------------------------------
  51. SECTORS
  52. ----------------------------------
  53.    Stacked Sectors
  54.    SE36
  55.    Parallax Sky Effects
  56.    Teleporters
  57.    Rotating Secotrs
  58.    EaRtHqUaKeS
  59.    Subways
  60.    Mobile Gun Platforms
  61.  
  62. ----------------------------------
  63. WINDOWS
  64. ----------------------------------
  65.    Making glass windows
  66.  
  67. ----------------------------------
  68. WALLS
  69. ----------------------------------
  70.    First Walls
  71.    One Sided Walls
  72.    Making a Vent
  73.  
  74. ----------------------------------
  75. WATER
  76. ----------------------------------
  77.    Making an underwater area
  78.  
  79. ----------------------------------
  80. SPRITES
  81. ----------------------------------
  82.    Sprites on Horizontally Moving Walls
  83.    Sprites on Moving Sectors
  84.    Falling Bridges 
  85.    Setting Objects for Multiplay Only
  86.    Cameras and Viewscreens
  87.  
  88. ----------------------------------
  89. COMMANDS FOR BUILD
  90. ----------------------------------
  91.    Pallets
  92.    Function Keys
  93.    Understanding the Flags of Objects
  94.  
  95. ----------------------------------
  96. Resources
  97. ----------------------------------
  98.    People
  99.    Places
  100.  
  101. =====================================================================
  102. =====================================================================
  103.  
  104.  
  105. ----------------------------------
  106. Introduction
  107. ----------------------------------
  108.    We all all reading this for one very good reason.We all have this
  109. burning need to make well crafted Duke levels so when the real money gets bet we can kick the asses off our opponents, smile, and say "Hail To The Build King Baby!!"
  110.  
  111.    Begining the process is tough. The editor has only been available to 
  112. most of us for a few scant weeks. Folks are still trying to figure out
  113. how to make it show the 3d view. Places to turn for info and tips are 
  114. none to plentifull; its not like Sybex was ready with a "Duke Editing
  115. For Gurus..with CD. They should have been, given the impact of all the Doom
  116. editor books, but go figure.
  117.  
  118.   So of course we turn our eyes to the Net. Where else would Duke
  119. editing fanatics start the process of spreading the tips? After a few 
  120. days of pleading, searching, and keeping my Blue Sqrl running about
  121. I found enough to get me started. Now its begining to trickle faster still.
  122. I get the feeling in the next months the flood is going to hit us.
  123.  
  124.   In the mean time I though it would be good for me, and for everyone else,
  125. if I gathered up all the bits I found on using Build. So here it is.
  126. Its not aimed a being the well formated, well upkept FAQ we are all 
  127. awaiting. Its just the stuff I have found.
  128.  
  129.   I have listed the folks who wrote these tips at the begining of each
  130. section; their Email addresses are listed in the Resource section.
  131.         
  132.    Use, abuse and run with this file. If you find more Build tips (and
  133. you will) or hard to answer questions (and you will) post it
  134. to one of the Resources listed at the end of the file. Hopefully
  135. someone or ones will gather them up and work them into a coherent 
  136. FAQ.
  137.  
  138.    Now get to work on your map and make it as balls out as you can.
  139.                  What are you waiting for...Quake??
  140.  
  141. ==================================================================
  142.  
  143.  
  144. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  145.  
  146.                     GOLDEN RULE NUMBER ONE
  147.     "When I try to use the 3D mode I get a screwed up screen"
  148. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  149.  
  150. The build.exe and the build files NEED to be (this means they HAVE TO BE)
  151. in the same directory your DUKE.GRP is; ie the same directory
  152. Duke is installed in.
  153.  
  154. If its not then you are going to be shit out of luck if you want
  155. to see the pretty 3D view of what your building.
  156.  
  157. Asking this question on IRC, Usenet or in person might get you killed.
  158. Its been asked about three billion times and some folks are getting
  159. a bit twisted and all TravisBickely when they hear it asked.
  160.  
  161.  
  162.  
  163. ----------------------------------
  164. DOORS----------
  165. ----------------------------------
  166.  
  167. =====================================================================
  168.                  *** Tempest's BUILD Tutorial ***
  169.                    Making doors that move up                               
  170. =====================================================================
  171. Purpose:
  172.    A tutorial on making doors that move up in Duke Nukem 3D using
  173.    Build.
  174.  
  175. Step 1:
  176.    Make a door opening. Choose some cool textures.
  177.  
  178. Step 2:
  179.    Move the ceiling of the door to the floor. Do this by aiming at the 
  180.    wall or the ceiling of the door sector and pressing PgDn. If you
  181.    want the door to open without the walls also moving, press 'O' on
  182.    the sides of the wall. You'll notice that when you move the ceiling
  183.    up or down, that the walls move differently. In fact, they don't
  184.    move at all anymore.
  185.  
  186. Step 3:
  187.    Now that you have moved the ceiling of the door sector all the way
  188.    down to the floor, we're ready to make the door work.
  189.  
  190. Step 4:
  191.    For a door that opens up by moving upwards, you have to give the
  192.    door sector a Lo-tag value of 20. Do this by going to 2D-mode,
  193.    moving the mouse cursor to the door sector, press 'T' and then
  194.    enter the value "20". You'll see a white rectangle within the 
  195.    sector with the text "0,20" in it. That's it!
  196.    If you want the door to make a sound, insert a Music & SFX sprite.
  197.    Insert a sprite in 2D-mode by pressing 'S'. In 3D-mode you'll have
  198.    to point to the floor and then press 'S'. Press 'V' twice to
  199.    get a listing of all sprites. Select the blue M, that's sprite #5.
  200.    You can press 'G' to select the sprite# to jump to. Move the
  201.    sprite inside the door sector and give it a Lo-tag value of 166
  202.    or any other sound you want for the door. Giving sprites a Lo-tag
  203.    value requires you to be in 2D-mode, moving the mouse cursor on
  204.    the sprite and then press 'Alt-T'.
  205.    Give the door a certain speed by adding a Speed-sprite (sprite#10).
  206.    It's Lo-tag value must be the speed of the door. I used 256 in
  207.    my example map.
  208.    You can make the door close after a while by adding a Sector 
  209.    Effector sprite (sprite#2). The Lo-tag value must be 10. The
  210.    Hi-Tag value must be the time that the door waits before closing.
  211.    Give the SE (Sector Effector) a Hi-tag value by pressing 'Alt-H'
  212.    in 2D-mode.
  213.  
  214. =====================================================================
  215.                  *** Tempest's BUILD Tutorial ***
  216.                       Making swinging doors
  217. =====================================================================
  218. Purpose:
  219.    A tutorial on swinging doors in Duke Nukem 3D using Build.
  220.  
  221. Step 1:
  222.    Make a door opening. Choose some cool textures.
  223.  
  224. Step 2:
  225.    Now create a sector that is to be used as the door.
  226.    Notice that the door sector is not connected to any other sector.
  227.  
  228. Step 3:
  229.    Move the door sector into position. Notice that the vertices of
  230.    the door will not connect to the vertices of the wall. Make
  231.    sure they aren't connected by moving the vertices around.
  232.  
  233. Step 4:
  234.    Give the door sector a Lo-tag value of 23. Now comes the crucial
  235.    part. You will have to define a pivot point that the door will turn 
  236.    around. Create a sector effector sprite (sprite #2) and put it in 
  237.    a logical place. Remember that the door sector must rotate around 
  238.    the sector effector. The SE (Sector Effector) MUST BE INSIDE THE
  239.    DOOR SECTOR!!! Do not put the SE on a door vertex, but near it.
  240.    Undo grid locking by pressing 'L' in 2D-mode and move the SE as
  241.    close as possible to a door vertex without going outside the door
  242.    sector. If you want the door to open clockwise, make the SE point
  243.    downwards. If the door needs to open counter-clockwise, make the
  244.    SE point upwards. Use the  and > keys to rotate the sprite.
  245.    That's it! You now have a swinging door! Add a Music & SFX sprite
  246.    (sprite #5) for door sounds. In this example I made the M&SFX
  247.    sprite Lo-tag and Hi-Tag values of 165. (Change the Lo-tag value
  248.    by pressing 'Alt-T'. Use 'Alt-H' for changing the Hi-Tag value).
  249.  
  250. NB: 
  251.    Your door is initially placed inside some sector. You must take
  252.    care that the door stays inside this sector, even when opened!
  253.    You will get strange effects when your door opens onto another
  254.    sector than the one it was originally placed in. Beware!!!
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259. =====================================================================
  260.                  *** Tempest's BUILD Tutorial ***
  261.                         Star Trek doors                            
  262. =====================================================================
  263. Purpose:
  264.    A tutorial on making Star Trek doors in Duke Nukem 3D using Build.
  265.    Note that a Star Trek door and a Split Star Trek door are two
  266.    different kinds of doors. I'll explain Split Star Trek doors in
  267.    a later lesson.
  268.  
  269. Step 1:
  270.    Make a door opening. Choose some cool textures.
  271.  
  272. Step 2:
  273.    Watch carefully at the map. I've added 3 vertices on each side of
  274.    the door sector, and moved them inwards. Star Trek doors are
  275.    actually made out of the side walls. Assign your door texture now
  276.    before you close the door.
  277.  
  278. Step 3:
  279.    Construct a vertical-split door by moving the vertices to their
  280.    correct position. Easy, eh? You'll have to make sure that you don't
  281.    accidently connect the two side walls together at their meeting 
  282.    point.
  283.  
  284. Step 4:
  285.    A Star Trek door needs a Lo-tag value of 9. Add a Speed sprite
  286.    (#10) to determine the speed in which the door will open. Add
  287.    a Music&SFX sprite (#5) for the door sound. You'll notice a bug
  288.    in Duke Nukem 3D. The sound will be played twice. It doesn't
  289.    sound quite right. It's odd that I haven't seen a Star Trek door 
  290.    in the game itself.
  291.  
  292.  
  293. =====================================================================
  294.                  *** Tempest's BUILD Tutorial ***
  295.                       Split Star Trek doors                                
  296. =====================================================================
  297. Purpose:
  298.    A tutorial on making Split Star Trek doors in Duke Nukem 3D using 
  299.    Build. Note that a Star Trek door and a Split Star Trek door are 
  300.    two different kinds of doors. I explained ordinary Star Trek doors
  301.    in lesson 4 (door9.zip).
  302.  
  303. Step 1:
  304.    Make a regular Star Trek door.
  305.  
  306. Step 2:
  307.    Move the ceiling and the floor of the door sector. Point at the 
  308.    door and press 'PgDn' to move the ceiling down. Point at the little 
  309.    triangled area of the door sector that is still visible when you 
  310.    look at the floor, and press 'PgDn' to get the floor up. Choose a
  311.    cool texture for the door.
  312.  
  313. Step 3:
  314.    Let the ceiling and floor meet together halfway. You're now
  315.    finished with constructing the split Star Trek door. Now we're
  316.    ready to add the finishing touches.
  317.  
  318. Step 4:
  319.    Give the door sector a Lo-Tag of 26. Add a Speed sprite and
  320.    a Music&SFX sprite as necessary. Again you'll get to hear the
  321.    sound twice when you open the door. I guess there's no way to
  322.    fix this problem. Either accept the buggy sound or make the door
  323.    silent.
  324.  
  325.  
  326. =====================================================================
  327.                                 Bullethead's DN3D Lab Notes                     
  328.                                 Swinging Doors   
  329. =====================================================================
  330.  
  331. Door rotates around the sprite so place the 
  332. SE where you want the hinge, but it must be inside the door--can't be on a 
  333. line.  Use L to unlock the grid and put the SE11 just an RCH inside the door
  334. sector.  Docs appear to be wrong--changing pallet seems to have no effect on 
  335. direction, but the angle of the sprite will change the direction.  Don't 
  336. connect the opening's lines to the door's vertices; instead draw the 
  337. opening and then move the door's vertices so they are on top of these 
  338. lines.  If you connect the opening to the door, the sides of the opening 
  339. will deform when the doors rotate to the open position.
  340.  
  341.  
  342. =====================================================================
  343.                     DuvalMagic's Build Editor Help File
  344.                            Making a simple Door
  345. =====================================================================
  346.  
  347.         This door is like the standard doors in DooM.  The door is a sector between two other sectors that determine the height of the door.
  348.         A door is just a sector who's ceiling is the same height as its floor, when opened the ceiling raises to the height of a nearby sector.
  349.         Before the sector's ceiling is lowered to the floor it is important to add whatever sector effects are required for the door to work.
  350.         For a standard DooM type door, the sector needs to be given a Sector LoTag of 20.  This is done by hitting the "T" key in 2d mode while the mouse pointer is within the sector that is to become a door.
  351.         You may add a Sector Effect Sprite (represented by Sprite #1, a large "S") to cause the door to auto close after a time delay.  The Sector Effect Sprite must be given a LoTag of 10.  This is done by hitting Alt-T in 2d mode while the mouse is pointing at the Sector Effect Sprite.  The HiTag of the sprite will determine the delay of the closing operation.  Set HiTag with Alt-H while the mouse is pointing at the Sector Effect Sprite.  32 units = 1 second.
  352.         You may also give sound to your door by adding a MusicandSFX Sprite (represented by Sprite #5, a large "M").  I suggest a LoTag of 166 for typical door sound.
  353.         Make sure the sector's ceiling is lowered to the floor level after the Sprites have been placed, then save the map and try out your door!
  354.  
  355.  
  356.  
  357. ----------------------------------
  358. GLASS------
  359. ----------------------------------
  360. =====================================================================
  361.                                 Notes from Loach
  362.                   How to make breakable glass
  363. =====================================================================
  364.  
  365.  - This is how to make breakable glass :D
  366.  
  367.  - It's easy!
  368.  
  369. STEP 1: First make a sector.  Then make a sector connected to the one you just made and this will be the sector with the window in it.  Now make a sector connected to THAT sector to be the opposite room.
  370.  
  371.   ex -
  372.            __________
  373.           | Room 2   |
  374.           |__________|
  375.  glass-->  _|______|_
  376.           | Room 1   |
  377.           |__________|
  378.  
  379. STEP 2:  The glass is actually on one line, it is not the whole sector.
  380. So first, select the line in the middle sector there which you want to contain the glass.  In 2d mode, press "B" to make it purple. which means it will block hings from walking through.  now hit CONTROL-H on the line and itll make it omewhat fatter of a purple line, Which means it will now do something on a it.
  381.  
  382. STEP 3:  Now go in 3d mode and point to the ceiling of that sector and hit "M" to MASK it and show the line you want to make the glass on.  A big solid
  383. wall will appear, which is really the line you want to put the glass texture
  384. on.  So point at it and hit "V" and select the glass texture with the streaks.
  385.  
  386. It will appear to have a hotpink background in the selector.. but that
  387. indicates transparency.  Now insert that texture, and now you have glass!
  388.  
  389. STEP 4 (optional):  You can point to the glass and make it more transparent
  390. by hitting "T" for transparency. This will tone it down, AND OTHER textures.
  391. The streaked glass is about the only breakable glass texture though.  You can make glass out of other textures like the glass window BEHIND the breakable one in the example.  However it is not breakable..
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396. ----------------------------------
  397. MIRRORS----
  398. ----------------------------------
  399. =====================================================================
  400.                  *** Tempest's BUILD Tutorial ***
  401.                         Making mirrors
  402. =====================================================================
  403. Purpose:
  404.    A Tutorial on making mirrors in Duke Nukem 3D using Build.
  405.  
  406. Step 1:
  407.    The way a mirror is created is quite odd. You might not expect it,
  408.    but a mirror needs a big room behind it. Try turning clipping off
  409.    (type DNCLIP) and walk through a mirror. You'll see that the room
  410.    where you came from has been duplicatded behind the mirror. To
  411.    create a mirror, make a big room behind the sector where your mirror
  412.    will be. It's best to make it at least twice as large as the room
  413.    where you'll be viewing the mirror from. The example uses relatively
  414.    small rooms and you'll notice weird effects when you look at the 
  415.    mirror from certain angles.
  416.  
  417. Step 2:
  418.    Mask the wall (point at the floor or ceiling and press 'M'). This
  419.    will be your mirror.
  420.  
  421. Step 3:
  422.    Assign the mirror texture (sprite #560) to the masked wall.
  423.  
  424. Step 4:
  425.    This is important: make the masked wall singled sided by pointing   
  426.    at the mirror and pressing '1'. All the transparent parts of the
  427.    mirror will be replaced by an opaque magenta color.
  428.  
  429. Step 5: 
  430.    Point at the mirror and make it blockable (press 'B') and
  431.    hittable (press 'H'). Your mirror is now finished. Go break it! 
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437. ----------------------------------
  438. SECTORS-----
  439. ----------------------------------
  440. ======================================================================
  441.                 Bullethead's DN3D Lab Notes 
  442.                     Stacked Sectors
  443. ====================================================================
  444.  
  445. Make a big room with a high ceiling and a low 
  446. floor, then drawn a long, narrow sector and move it so it sticks through 
  447. the middle of the big sector.  Then connect the 2 via a hallway and ramp. 
  448. Inside the big room, the sector passing through the middle is totally 
  449. invisible and doesn't affect movement in the big room.  As long as you 
  450. can't see both the inside of the "piercing" sector and where it would go 
  451. through the big room, there is no HOM.  In fact, there is no HOM anyway, 
  452. just the inside of the narrow sector gets drawn in the big room at certain 
  453. angles.  Basically, don't make a level where you can see into 2 stacked
  454. sectors at the same time--put the windows on opposite sides of the building.
  455.  
  456.  
  457. =======================================================================
  458.                 Bullethead's DN3D Lab Notes 
  459.                         SE36
  460. ====================================================================
  461.  
  462.  
  463. This will not move with a moving sector such as a subway car. 
  464. However, it will always shoot at the player as long as it has an LOS, 
  465. regardless of the direction the sprite is pointed.  Only when it has no 
  466. target will it shoot in the given direction.
  467.  
  468. =======================================================================
  469.                 Bullethead's DN3D Lab Notes 
  470.                  Parallax Sky Effects
  471. ====================================================================
  472. Hard Vacuum:  If you parallax BigOrbit, that sector becomes instant death for Duke as soon as he enters it, even in God Mode.
  473.  
  474.  
  475. =====================================================================
  476.                 DuvalMagic's Build Editor Help File
  477.                         Teleporters
  478. =====================================================================
  479.         A teleporter works exactly like an underwater/above water transition, except no underwater or above water sector tags are required
  480.         
  481.         
  482.         
  483.         First place Sector Effect Sprites on both teleporter pads.  Set the LoTag of the Sector Effect Sprite to 7 for each pad.  Set the HiTag number of one teleporter to match the HiTag number of another teleporter.  It is the HiTag of the sector that links one teleporter to another.
  484.  
  485.  
  486. =====================================================================
  487.                 DuvalMagic's Build Editor Help File
  488.                                 Rotating Secotrs
  489. =====================================================================
  490.  
  491.         A rotating sector is accomplished with two Sector Effect Sprites.  This first one (SE LoTag 0) indicates the sector to be rotated, and the second one (SE LoTag 1) indicates the "pivot" point for the rotation.
  492.  
  493.         First, place a Sector Effect Sprite in the sector that you would like to rotate.  Give that Sector Effect Sprite a LoTag of 0.  Set the HiTag of the Sector Effect Sprite equal (arbitrary number) to the "pivot" point Sector Effect Sprite explained below.
  494.  
  495.         Place a second Sector Effect Sprite at the "pivot" point of the rotation.  If you would like the sector to simply spin, place this sprite in the exact midpoint of the sector.  If you would like the sector to rotate around another object or sector, place the sprite at that point instead.
  496.  
  497.         Give the second (pivot) Sector Effect Sprite a LoTag of 1 and a HiTag matching the Sector Effect Sprite HiTag of the Sector Effect Sprite you placed in the sector that will rotate.
  498.  
  499.         Angle the Sector Effect Sprite (SE LoTag 0) up to rotate all points around the Sector Effect Sprite LoTagged 1. Or, angle the Sector Effect Sprite (SE LoTag 0) down to rotate just the sector around the Sector Effect Sprite LoTagged 1.
  500.  
  501.         Angle the Sector Effect Sprite (SE LoTag 1) up to rotate the sector clockwise. Or angle the Sector Effect Sprite (SE LoTag 1) down to rotate the sector counter-clockwise.
  502.  
  503.         If Relative alignment "R" key is set on the floor texture, all the sprites on that sector will rotate with the sector.
  504.  
  505.         You may link several rotating sectors to a single pivot point by matching the HiTags of the pivot Sector Effect Sprite (SE LoTag 1).
  506.  
  507.  
  508. =====================================================================
  509.                 DuvalMagic's Build Editor Help File
  510.                         EaRtHqUaKeS
  511. =====================================================================
  512.  
  513.         Earthquakes require a few things to work.  First, you'll build your map so that the *result* of the earth quake is showing.  Also, you'll need some sort of trigger for the earthquake.  Earthquake sounds are automatic, but earthquake jibs must be added by you.
  514.  
  515.         First step is to create the result of the earthquake.  Try building a sector within a sector, then split that sector with a jagged line (add vertexes to the split line and move the vertexes around to make it jagged).
  516.  
  517.         Then, use the [ and ] keys to tile half of your new sector into the ground.  You can use the Alt-F key in 2d mode to reset the "first wall" of the sector.  Tilted floors pivot along the "first wall" of a sector.
  518.  
  519.         The way your sector looks in 3d mode will be how your sector will look after the earthquake is triggered.
  520.  
  521.         Build another sector in sector a short distance from your quake result sectors.  This is going to be your "touch plate." Raise the floor a bit so you'll be able to see the "touch plate" sector when your play your map.
  522.  
  523.         Now to add the correct Sector Effect Sprites, Master Switch Sprites, and Touch Plate Sprites. First, place a Sector Effect Sprite with LoTag 2 on the sector that will be affected by the earthquake.  You may adjust the direction of the SE 2 Sprite to indicate the direction the sector will move during the quake.
  524.  
  525.         Add a Master Switch Sprite (Sprite #8) near the SE 2 Sprite within the sector that will be moved.
  526. You'll need to raise the height (Page Up in 3d mode) of both the Master Switch Sprite and the Sector Effect Sprite to be equal with the normal floor level.
  527.  
  528.         Now, place a Touch Plate Sprite (Sprite #3) on the touch plate sector.  Give the Touch Plate Sprite and the Master Switch Sprite matching LoTags. This is one instance where the two Sprites (Master Switch and Touch Plate) will be linked with "LoTag" and not "HiTag."
  529.  
  530.         Finally, if you want little chunks of rock to fall or bounce around while the earth quake is taking place you may place some Spawn Earthquake Jib Sector Effect Sprites (SE 33) around the earthquake area.
  531.  
  532.         If you leave the EQ JIB SE 33 on the ground, you'll just get little chucks bouncing around, if you raise the SE33 Sprites to the ceiling, rocks will rain from above....kinda cool.
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538. =======================================================================
  539.                 Bullethead's DN3D Lab Notes 
  540.                        Subways
  541. ====================================================================
  542.  
  543. All Locators must be in 1 sector.  The SE6 must be in the sector you want
  544. to have other sprites move on, ie, any goodies or decorations, gun 
  545. turrets, etc.  The player, however, can ride on any part of it regardless 
  546. of R key use.  GPSPEED has no effect on speed.  If you have a stop 
  547. (Locator w/HiTag1), put it up the track a bit as the train coasts to a stop 
  548. after hitting this Locator.  The path of Locators can cross itself (ie, a 
  549. figure-8).  47 Locators is not too many, but there has to be an upper limit 
  550. somewhere.  Put more Locators coming out of a turn than going in to get the 
  551. car centered on the track down the straightaways.  If car has more than 1
  552. sector, the sector with the SE6 must have at least 1 wall adjacent to the
  553. track sector on all 4 sides of the car.  Jumping onto or shooting through
  554. a subway is relative to the floor, even if the car is going around a curve,
  555. so you can do skateboard tricks like jumping over a tripbomb laser across 
  556. the tracks and still land in the car--missiles will move sideways with the
  557. car as they pass through its sector.  If you put a sloped floor on the front
  558. of the car, it will not squish the player unless there is at least 1 click of all showing below the bottom of the slope, regardless of how high up the slope is.
  559.  
  560.  
  561. =======================================================================
  562.                      Bullethead's DN3D Lab Notes 
  563.            Mobile Gun Platforms (special subway engines)
  564. ====================================================================
  565.  
  566. Draw a box inside the sector you want to use as the subway track.  Then 
  567. draw the other sectors within this box to make your vehicle, raising 
  568. and lowering the floors and ceilings as required.  If you want to make 
  569. a cruising spaceship like in E2L1, make it out of lowered ceilings, 
  570. bringing the ceiling of the box down to where you want the top of the 
  571. ship to be.  If you want a tank, make it out of raised floors and leave 
  572. the floor of the box even with the floor of the track.  All sectors 
  573. making up the vehicle have at least 1 side common with the outer box.  
  574. Put the SE6 sprite in the box, not in any sector of the vehicle itself.  
  575. Do not put any tags in the box, but give 1 sector of the vehicle a HiTag 
  576. and the rest the same LoTag.  Now, give the ceiling of the box (and vehicle 
  577. sectors, if a tank) a sky texture like LA or BigOrbit and (HERE'S the KEY), 
  578. parallax it.  Once this is done, the SE6 sprite will spawn RPG rounds and 
  579. fire them at the player as long as it has an LOS, which can be blocked by 
  580. the vehicle.  The standard subway railroad SFX is also replaced by silence.
  581. If you want more guns, you can add laser turrets, but these must be in the 
  582. outer box, not in a vehicle sector or they will not move with the vehicle.  
  583. These gun platforms move at subway speed (a little faster than Duke can run) 
  584. and CANNOT be slowed with a GPSPEED sprite.  Nor can they be destroyed, so
  585. use them sparingly.
  586.  
  587.  
  588. ----------------------------------
  589. WINDOWS-----------
  590. ----------------------------------
  591.  
  592. ===================================================================
  593.                  *** Tempest's BUILD Tutorial ***
  594.                        Making glass windows                                
  595. =====================================================================
  596. Purpose:
  597.    A Tutorial on making glass windows in Duke Nukem 3D using Build.
  598.  
  599. Step 1:
  600.    Make a base for the window. 
  601.  
  602. Step 2:
  603.    Point the mouse cursor to the wall of the base where you want the
  604.    glass window. Press 'M' to mask the wall. You will see a texture
  605.    appear between the floor and the ceiling of the sector.
  606.  
  607. Step 3:
  608.    Point the mouse cursor to the texture and change it to the window
  609.    texture (sprite #503). 
  610.  
  611. Step 4:
  612.    Point the mouse cursor to the glass and press 'B' to make it
  613.    blocking. You can't move through the glass this way. Press 'H' to 
  614.    make it hittable. If you shoot at the glass it will break. Press
  615.    'T' once or twice for a transparent effect. You now have created
  616.    a glass window.
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621. ----------------------------------
  622. WALLS--------
  623. ----------------------------------
  624.  
  625. =======================================================================
  626.                 Bullethead's DN3D Lab Notes 
  627.                       First Walls  
  628. ====================================================================
  629. Important for a number of things.  They are the hinge 
  630. for sloping floors/ceilings, and are also what is used to determine when 
  631. floor and ceiling are touching during premap.  This is like when you have 
  632. set up a crack in the wall to blow open--the crack moves floor and ceiling 
  633. together until the First Wall sides touch.
  634.  
  635. =====================================================================
  636.                 DuvalMagic's Build Editor Help File
  637.                         One Sided Walls
  638. =====================================================================
  639.         Sometimes, you want to cover an open area (like a window) with a texture on one or both sides.  This can be done with the "M" key for both sides, or Shift-M for one side.
  640.  
  641.         First aim the mouse at a texture above or below (on the same line as) the area you want to fill in with a texture in 3d mode.
  642.  
  643.         Then hit either the "M" key or Shift-M and a texture will appear.  This texture can be manipulated as normal by applying new textures, or stretching and panning as you wish.
  644.  
  645.         If you used "M" don't forget about the back side!
  646.  
  647. =====================================================================
  648.                 DuvalMagic's Build Editor Help File
  649.                         Making a Vent
  650. =====================================================================
  651.         Vents are fairly easy.  They just require placing a sprite against a wall and changing that sprite to look like the vent you'd like to shoot out.
  652.  
  653.         The key is to place the Sprite on the line between your sectors (red line) in 2D Mode, not 3d mode.
  654.  
  655.         After the sprite is placed in the exact right spot, you'll go into 3d mode to select the texture ( "V" key) and set "relative alignment" ( "R" key).
  656.  
  657.         At this point you may stretch your texture (keypad arrows) to fit the opening you need.
  658.  
  659.  
  660.  
  661. ----------------------------------
  662. WATER--------
  663. ----------------------------------
  664.  
  665. =====================================================================
  666.                 DuvalMagic's Build Editor Help File
  667.                   Making an underwater area
  668. =====================================================================
  669.  
  670.         Underwater areas are indicated by sectors with a LoTag of 2.  All areas that have LoTags of 2 will behave as if they are underwater.
  671.         
  672. =====================================================================
  673.                 DuvalMagic's Build Editor Help File
  674.         Linking an undwater area to an above water area.
  675. =====================================================================
  676.         Both the above water area and the underwater area must have a sector of exactly the same size and dimensions.
  677.  
  678.         The above water area has a Sector Effect Sprite sitting on the water texture with a LoTag of 7. This is set by using the Alt-T key while the mouse is pointed at the sprite.
  679.         The below water area has a Sector Effect Sprite with a LoTag of 7.
  680.  
  681.         Both the above water area and below water area must have the same Sector Effect Sprite HiTag number which may be chosen arbitrarily.
  682.  
  683.         The above water area has a Sector LoTag of 1, while all of the underwater areas must have a Sector LoTag of 2.  This is done with the "T" key while the mouse is inside the sector you wish to set a LoTag to.
  684.  
  685.         A common mistake is to only set the transition sector underwater to LoTag 2.  All the sectors around the transition sector would then behave as if they were above water.
  686.  
  687.         You may also set the palette of the underwater area to 0 = Water or 8 = Green Slime.
  688.  
  689.  
  690.  
  691. ----------------------------------
  692. SPRITES------
  693. ----------------------------------
  694.  
  695. =======================================================================
  696.                   Bullethead's DN3D Lab Notes 
  697.                 Sprites on Horizontally Moving Walls
  698. ====================================================================
  699.  
  700. This requires further research.  If you just paste a decorative sprite on
  701. a wall (a door handle, for example), it won't move with the wall.  However,
  702. I've seen this done enough times (2-way trains springs to mind) that I
  703. think you have to set some of the sprite's tags correctly.
  704.  
  705.  
  706. =======================================================================
  707.                      Bullethead's DN3D Lab Notes 
  708.                       Sprites on Moving Sectors
  709. ====================================================================
  710.  
  711. To move with the sector (ex, subway car), the sprites must be in the
  712. sector with the SE sprite.
  713.  
  714.  
  715. =======================================================================
  716.                     Bullethead's DN3D Lab Notes 
  717.          Falling Bridges (like to the exit of E1L1):
  718. ====================================================================
  719.  
  720.  
  721. Bridges that collapse when hit with an RPG are made of sprites, not sectors.  
  722. In 2D mode, create a sprite where you want it and hit the B key to turn it 
  723. purple so you can walk on it.  Then in 3D mode change its graphic as 
  724. appropriate.  Aim at it and hit the R key to cycle its rotation (facing, 
  725. flat as wall, flat as floor), then use PGUP and PGDN to position it.  You 
  726. can make entire building floors this way, all overlapping, or airducts 
  727. hanging below the ceiling of a room.  To make sections collapse when hit, 
  728. give the sprites a HiTag.  It doesn't matter what HiTag you give them, just 
  729. as long as it's unique to the sprites you want to collapse at once.
  730.  
  731. =======================================================================
  732.                 Bullethead's DN3D Lab Notes 
  733.              Setting Objects for Multiplay Only:
  734. ========================================================================
  735.  
  736. This appears to be done with the pallet control, ALT-P.  Look near the start
  737. of E1L1 at the weapons that don't show up in solo play.  You'll see their
  738. sprites are a different color than normal but that they have no tags set.
  739. Thus, the only difference is the pallet.  Looks like pallet 1 is co-op at
  740. least, could also be deathmatch.  I suspect setting monsters for different
  741. difficulty levels is done the same way but haven't checked.
  742.  
  743.  
  744. =======================================================================
  745.                 Bullethead's DN3D Lab Notes 
  746.                  Cameras and Viewscreens
  747. ====================================================================
  748.  
  749. Docs are correct for the Viewscreen (no LoTag, HiTag = Camera LoTag) and wrong for the camera (should say LoTag = Viewscreen HiTag).  Set angle of camera sprite to face CENTER of arc to be panned.  Set Camera HiTag = 1/2 the desired panning arc.  That is, in DN3D, 90^ = 512 in sprite angle, so if you want to pan 90^, set the HiTag = 256.  Camera normally hangs from ceiling and can be flipped to a pole mount only if it doesn't pan, as flipping the sprite with the F key only affects the 1st frame of the animation.  The camera will still work but will look bad.
  750.  
  751.  
  752. ----------------------------------
  753. COMMANDS FOR BUILD------
  754. ----------------------------------
  755.  
  756. =======================================================================
  757.                    Bullethead's DN3D Lab Notes 
  758.                            Pallets  
  759. ====================================================================
  760.  
  761. Pallet for sprites and walls can be changed in 3D mode by 
  762. pointing at them and hitting RALT+P.  0-9 seem to be the only valid 
  763. numbers, anything else appears to either duplicate these or give ugly 
  764. Medusa effects.
  765.  
  766. =======================================================================
  767.                   Bullethead's DN3D Lab Notes 
  768.                         Function Keys
  769. ====================================================================
  770.  
  771. F1 = abbreviated help, F2-F4 move 2D cursor 1 pixel, 
  772. F5-F6 are SE and ST cheatsheets, F7-F8 are level status lists, F9-F11 
  773. appear useful but I haven't figured them out, and F12 does screenshots in 
  774. both 2D and 3D modes.
  775.  
  776.  
  777.  
  778. =======================================================================
  779.                 Bullethead's DN3D Lab Notes 
  780.           Understanding the Flags of Objects:
  781.  
  782. =========================================================================
  783.  
  784. When you hit TAB on a sector or ALT+TAB on a sprite or wall, you will see its stats.  One of these is called Flags (hex) X, where X is a number.  This
  785. number is in hexadecimal, ie, base 16.  To make sense out of it, convert it
  786. to binary by breaking each digit down into 4 base 2 digits.  For example, a
  787. mirror wall seems to have a Flag of 59.  To convert it, the 5 becomes 0101
  788. and the 9 becomes 1001, so the whole number in binary is 01011001 = 59 hex =
  789. 89 base 10 (5x16 + 9).  Now look in the section of the docs called "Build Map Format" and turn to the section describing walls.  Find the part where all the bits are listed (and the commands for setting them, BTW).  In this
  790. example, 01011001 is read from right to left, with the rightmost 1 being bit
  791. 0 and the leftmost 0 being bit 7.  Then for every bit that is a 1, see what
  792. function that does.  Thus, the mirror wall has bits 0, 3, 4, and 6 set to 1.
  793. This means it's a blocking wall (bit 0), it's x-flipped (bit 3), it's masking (bit 4), and it's also hitscan blocking (bit 6).  Use the same method for sector and sprite flags. 
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799. ----------------------------------
  800. Resources
  801. ----------------------------------
  802.  
  803. People
  804. =====================================================================
  805.  Cho Yan Wong (aka Tempest)
  806.   pwong@pobox.leidenuniv.nl
  807.   http://www.wi.leidenuniv.nl/~cwong/myindex.html 
  808. =====================================================================
  809.  Bullethead
  810.   jtweller@delphi.com
  811. =====================================================================
  812.  Loach 
  813.  killer@raven.cybercomm.net
  814. =====================================================================
  815.  DuvalMagic
  816.  DuvalMagic@mpb.com
  817.  75567.473@compuserve.com
  818. ===================================================================== 
  819.  
  820.  
  821. Places
  822. ===================================================================== 
  823. Stereo's Duke Nukem Homepage--For All Your DukeNukem Needs
  824. http://www.servtech.com/public/duke3d/
  825. ===================================================================== 
  826. Avenger's Nuclear Powered duke Nukem Site
  827. http://www.newreach.net/~avenger/
  828. ===================================================================== 
  829. 3D Realms BBS   The home of the Duke Nukem Editors Message Base
  830. http://www.3drealms.com
  831. ===================================================================== 
  832. (there are a ton more..but these three places should point you in 
  833. the right directions)
  834. ===================================================================== 
  835.  
  836. ===================================================================== 
  837. IRC
  838. #duke3dedit  (read The Golden Rule Number One before entering)
  839.