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Text File  |  1996-07-07  |  30KB  |  587 lines

  1.  
  2.                        ---------------------------------
  3.                       | BUILD "HOT SHEET" by BEARD BROS.|
  4.                        ---------------------------------
  5.  
  6.  
  7.                 ___    ____   _    ___   __
  8.   DONE BY      /___/  /___   /_|  /__/  /  |
  9.               /___/  /___   /  | /  |  /__/
  10.                                  ___    ___    ___    _____
  11.                                 /___/  /__/   /   /  /__
  12.                                /___/  /   |  /___/      /
  13.               _________________________________________/
  14.  
  15.                                 BEARD BROS.
  16.  
  17.  
  18.         Welcome to the Beard Bros. Build Hot sheet!  We've been
  19. busy the last few months, and haven't made any hot sheets for
  20. UMK3 or any other games.  Here we are now making one for the
  21. Duke Nukem 3D level editor, BUILD.  Ok, enough about us, let's
  22. get down to business.
  23.  
  24. ===============================================================================
  25.                              Table of Contents
  26. ===============================================================================
  27.  
  28. Introduction -- Boring stuff you have to know about BUILD and our "Hot Sheet"
  29.  
  30. 1)      Chapter 1 --  Drawing Lines and Making Rooms in BUILD
  31.  
  32.                       1.0 - Drawing lives and making a room
  33.                       1.1 - Different 3D mode Modes
  34.                       1.2 - Deleting lines
  35.                       1.3 - Adding Verticies on lines
  36.                       1.4 - Moving Verticies
  37.                       1.5 - Deleting Verticies
  38.                       1.6 - Putting Player 1 Start
  39.  
  40. 2)      Chapter 2 --  Your First Cheezy Room
  41.  
  42.                       2.0 - What is a Sector?
  43.                       2.1 - Making a Sector/Room and entering 3D mode
  44.                       2.2 - Raising/Lowering the Ceiling and Floor
  45.                       2.3 - Slopes
  46.                       2.4 - Trying your cheezy level in Duke
  47.  
  48. 3)      Chapter 3 --  Fixing Your Room, and Making it Look Good
  49.  
  50.                       3.0 - Changing Textures
  51.                       3.1 - Texture Alignment and Modification
  52.                       3.2 - Texture Shading
  53.                       3.3 - Parallax Ceilings
  54.                       3.4 - Multiple Sectors in a Sector
  55.  
  56. 4)      Chapter 4 --  Sprites
  57.  
  58.                       4.0 - What is a Sprite?
  59.                       4.1 - Adding a Sprite
  60.                       4.2 - Moving a Sprite
  61.                       4.3 - Deleting a Sprite
  62.                       4.4 - "Flattening" a Sprite
  63.                       4.5 - Changing a Sprite
  64.                       4.6 - Changing the angle of a sprite
  65.                       4.7 - Sector Effectors
  66.  
  67. 5)      Chapter 5 -- Hi-Tags and Lo-tags
  68.  
  69.                       5.0 - What are hi and lo-tags?
  70.                       5.1 - How to give a sector/sprite a tag
  71.                       5.2 - Your first hi-tag and lo-tag (Teleporters)
  72.                       5.3 - Water
  73.  
  74. 6)      Chapter 6 -- The Little Things That Make it Happen
  75.  
  76.                       6.0 - How to Make Glass
  77.                       6.1 - How to Make a Vent
  78.                       6.2 - How to Make a Mirror
  79.                       6.3 - Security Cameras
  80.                       6.4 - Echo effect
  81.                       6.5 - Light switches
  82.                       6.6 - Where to get the SFX numbers
  83.  
  84. 7)      Chapter 7 -- The Different Types Kinds of Doors
  85.  
  86.                       7.0 - The Regular Doom Door
  87.                       7.1 - Swinging Doors
  88.                       7.2 - Sliding Doors
  89.  
  90. 8)      Chapter 8 -- Things That Just Make it Easier
  91.  
  92.                       8.1 - Sprite copy/move
  93.                       8.2 - Sector copy/move
  94.  
  95. ===============================================================================
  96. Introduction                The Basics of BUILD
  97. ===============================================================================
  98.  
  99. -   First of all, if there is anything you don't understand, please refer to
  100.     BUILDHLP.EXE that you have on the CD from your REGISTERED Duke Nukem CD.
  101.     <ahem>. :)  There are many things we won't mention that are in there.
  102.     But, we tried to make this as user-friendly as possible. :)
  103.  
  104. -   Don't stop to think twice if you want to E-Mail us!  If there's something
  105.     you need to know.  72734.232@compuserve.com
  106.  
  107. -   We will not repeat ourselves, if you don't know what we're talking
  108.     about, we likely mentioned it earlier, and you didn't read it. :)
  109.  
  110. -   MAKE SURE THAT BUILD.EXE IS IN YOUR DUKE NUKEM DIRECTORY.  You cannot
  111.     enter 3D mode proporly if it's not.
  112.  
  113.         That should be it for now.  Just read carefully, and don't
  114.         skip any parts.  This is organized so that you have to know
  115.         what you're doing before going on. :)
  116.  
  117.  
  118. ===============================================================================
  119. Chapter 1        Drawing Lines, and Making Rooms in BUILD
  120. ===============================================================================
  121.  
  122.         Naturally, your first .MAP is going to be cheezy.  This is good
  123.         because it's the only way to learn, isn't it?  Now, from your
  124.         Duke Nukem directory, type 'BUILD', and you should see a grid
  125.         when you get into to it right?  Good.  Move the mouse around
  126. 1.0     a bit and wherever you want, press SPACEBAR.  Notice how when
  127.         you move the mouse around, a line follows you.  Press SPACE again,
  128.         and it will stop, inserting a vertex, and another line will
  129.         follow you.  Don't cross lines!  You will run into problems. =)
  130.         When you press SPACEBAR on the FIRST vertex again,
  131.         it will stop drawing.  This is how we draw rooms in Duke.
  132.         Oh ya, if you want to zoom in or out, press A or Z.  You can
  133.         change the grid size by pressing G, and toggle Grid Locking
  134.         by pressing L.  We know it's a lot to learn, but you're on
  135.         your way to great levels!
  136.  
  137. 1.1     When in 2D mode, press A and Z to zoom in and out.  When in
  138.         3D mode, press A to move up, and Z to move down.  Press
  139.         CAPS LOCK in 3D mode to change modes.  There are 3 modes:
  140.         1) Regular walking - Press A, and you will move up one
  141.            notch at a time
  142.         2) Flying mode - Hold A, and you will float up
  143.         3) Water mode - Same as mode 2, but you will not change
  144.            heights.  Kinda hard to explain, so just try it out.
  145.  
  146.         If you accidentally draw a room wrong, and you are still in
  147. 1.2     line mode (the line is still following you), press BACKSPACE and you
  148.         will delete the last line you did.  You can keep pressing it
  149.         until you reach the first point.
  150.  
  151.         If you want to connect the line to another line, (add a vertex),
  152. 1.3     insert a point there first:  Press INSERT on the line wherever
  153.         you want the new vertex.
  154.  
  155. 1.4     If you want to move a vertex, simply click on it with the left
  156.         mouse button, and drag it to the desired location, and let go
  157.         of the mouse button.
  158.  
  159. 1.5     When there is a vertex that you don't want, or don't need, just
  160.         drag it over another vertex, and it will be deleted.
  161.  
  162. 1.6     To put player 1 start where you like, put the white arrow where
  163.         you like (click the RIGHT mouse button), and press SCROLL LOCK.
  164.         This is VERY important, as if you try to start the game without
  165.         it, you will get crushed.  (It's like putting no clipping on
  166.         and trying to walk through the level).
  167.  
  168. ===============================================================================
  169. Chapter 2                   Your first, cheezy room
  170. ===============================================================================
  171.  
  172. 2.0     What is a sector?  It is simply an enclosed area made up of
  173.         lines.  Sectors can be any shape, but most are geometrical
  174.         shapes (square, rectangle, polygons etc...).  Inside these
  175.         sectors, you can put anything such as bad guys, weapons,
  176.         items, noises, explosions, etc..
  177.  
  178. 2.1     Making a sector is very very easy.  All you have to do, is
  179.         draw a square.  It is now a sector.  Place the white arrow inside
  180.         the box by pressing the RIGHT mouse button inside of the box that
  181.         you have made.  Press ENTER on the KEYPAD, and you will enter 3D
  182.         mode.  This is your first room, and this is what it looks like
  183.         in the game.  Ugly texture huh?  Oh well, we'll fix it after.
  184.  
  185. 2.2     Now, you can raise/lower the ceiling/floor height by putting the
  186.         white plus sign (mouse) over it, and pressing PGUP or PGDN.  If
  187.         you hold the left mouse button on the floor/ceiling, and hold
  188.         PGUP or PGDN, you don't have to follow the floor/ceiling.
  189.         In other words, while you are holding the left mouse button
  190.         down, the floor or ceiling is still highlighted, and no matter
  191.         where you point the mouse, you can still modify the object you
  192.         are holding the mouse button down on.
  193.  
  194. 2.3     Slopes have to be one of the easiest things to do in BUILD.
  195.         All you have to do is point to the floor or ceiling that you
  196.         want sloped, and press "[" or "]" to slope it!  Ta da!!  Now,
  197.         what if you want it sloped the other way?  Well, it's quite
  198.         simple.  Point to the wall that you want to be the bottom of
  199.         the slope, and press ALT+F.  The floor will slope the way that
  200.         you wanted now.  Neat eh?
  201.  
  202. 2.4     Go back to 2D mode (ENTER on the KEYPAD), and press ESC.  A menu
  203.         will pop up in the dialog box.  Press "A" to Save As, and type
  204.         a name in (with no .MAP extension). <ENTER> Then press ESC again,
  205.         and press "Q" to quit.  It'll ask whether you want to save the
  206.         changes or not (we don't know why), but press "Y" anyways.
  207.         Go into SETUP, and third from the bottom, select 'Select User
  208.         Level'.  Select your level, and Launch Duke!  After, type
  209.         BUILD and the file name that you used.  It will automatically
  210.         put you in 3D mode.
  211.  
  212. 2.5     Deleting a sector is scary as there is NO UNDO FEATURE!!  Be
  213.         careful that you haven't worked for 2 hours on a sector, and
  214.         accidentally delete it!  There is NOTHING you can do unless
  215.         you previously saved it.  Point to the sector in 2D mode and
  216.         press CTRL+DELETE.  Extra careful! :)
  217.  
  218.  
  219. ===============================================================================
  220. Chapter 3                    Changing Textures
  221. ===============================================================================
  222.  
  223. 3.0     By now, you probably want to get rid of that reeeally ugly
  224.         texture.  Right?  Ok, enter 3D mode, and point to the wall.
  225.         Press V.  You will see that same texture in the top right hand
  226.         of the screen, and nothing else.  That's because that's the only
  227.         texture that we have used in the level so far.  Press V again.
  228.         Now you can see ALL of the textures, sprites, and everything
  229.         used in the game!  Select a cool texture, and press ENTER.
  230.         Point to another wall, and press V.  You'll notice that the
  231.         texture that you chose is at the top of the screen now too!
  232.         That's because now you've used it the level.  The number on the
  233.         picture show how many walls you've used that texture on.
  234.  
  235. 3.1     Point to a texture, it can be either a wall, ceiling, floor or
  236.         whatever.  You can shrink and stretch the texture using the
  237.         2,4,6,8 numbers on the KEYPAD.  If you want to simply move
  238.         the texture up, down, or sideways on the wall, hold Right-Shift
  239.         and press 2,4,6,8 on the KEYPAD.  If you really mess up the
  240.         texture, press the '/' (slash) key, and it will go back to
  241.         normal.  Also, you can flip a texture by pressing the F key.
  242.  
  243. 3.2     You can darken or lighten a texture by pointing to the texture,
  244.         and simply pressing the + and - keys on the KEYPAD.  Very easy.
  245.  
  246. 3.3     If you have tried to place a sky texture such as the L.A.
  247.         texture, you'll notice that it didn't quite work, right?  Well
  248.         press "P" for Parallax, and now it won't follow you like the
  249.         other textures.  WOW!!  =)
  250.  
  251. 3.4     You can have multiple sectors in one sector.  All you have to do
  252.         is make a box within a box...right?  Well, let's try it.  Make a
  253.         big square, and inside that square, make a little square. (2D mode)
  254.         Something like this:
  255.  
  256.                         --------------------------
  257.                        |                          |
  258.                        |         --------         |
  259.                        |        |        |        |
  260.                        |   1    |   2    |        |
  261.                        |        |        |        |
  262.                        |         --------         |
  263.                         --------------------------
  264.  
  265.         Place the white arrow in square #1, and enter 3D mode.  Notice
  266.         how you can't walk inside square #2.  This is because there is
  267.         nothing inside square 2.  If you were to put no clipping on in
  268.         Duke, and enter square 2, you would get crushed.  It's called
  269.         VOID.  Void is the 'nothingness' of a level.  In order to make
  270.         square #2 VALID PLAYING SPACE, you have to point to it in 2D mode,
  271.         and press ALT+S.  The box should turn red, and the dialog box will
  272.         say, "Inner loop made into sector".  Right?  Good.  Enter 3D mode
  273.         and notice how you can walk through the whole area.  You can
  274.         raise the floor and ceiling of either sector.  Try it.  Change
  275.         the textures if you like.  This is the base of ALL levels in
  276.         Duke Nukem.  Be sure you know how to do this, and that you
  277.         UNDERSTAND what you are doing before moving on! :)
  278.  
  279.  
  280. ===============================================================================
  281. Chapter 4                           Sprites
  282. ===============================================================================
  283.  
  284. 4.0     Ok, a sprite is an object.  It can be a bad guy, weapons,
  285.         a noise, or a sector effector.  We will talk about these
  286.         shortly.
  287.  
  288. 4.1     All you need to do to insert a sprite, is press S, either
  289.         in 2D or 3D mode.  But for now, go to 3D mode if you're not
  290.         already there, and press S.  You will see that same ugly,
  291.         default texture right?  Ok, point to and press V.  The same
  292.         as before applies, press V again to see all of the things
  293.         used in Duke.  At the top you will notice some letters.  The
  294.         most popular one is the S.  It is on the top row, and at the
  295.         bottom, it will say Sector Effector, this is how you select
  296.         a Sector Effector, or SE for short.  But for now, choose
  297.         something, like a weapon, or a health kit.  It doesn't matter.
  298.         Press enter when you've found the one you like.  You can move
  299.         it either up and down the same way as textures.  Be careful not
  300.         to move the wall up and down instead of the sprite!  Here's a
  301.         hint: Hold the left mouse button on the sprite, and then hold
  302.         PGUP or PGDN, then you don't have to stay on the sprite.
  303.         If you want the sprite directly on the ceiling, press CTRL+PGUP.
  304.         If you want the sprite directly on the floor, press CTRL+PGDN.
  305.         You of course have to be pointing to the sprite. :)
  306.  
  307. 4.2     Unfortunately, you can't move a sprite in 3D mode, you have to go
  308.         to 2D mode to do that.  But it's the same as moving a vertex,
  309.         just drag the sprite to wherever you want it.
  310.  
  311. 4.3     Deleting a sprite is simply pointing to it and pressing Delete.
  312.         You can be in either mode for this (2D or 3D).
  313.  
  314. 4.4     If you want the sprite to be against the wall, press R until
  315.         it's against the wall.  Somtimes they disappear, or just seem
  316.         to disappear.  It's there somwhere, but that's because it tried
  317.         to go against the floor, not against the wall.  :)
  318.  
  319. 4.5     Changing a sprite is very easy.  All you have to do is enter
  320.         3D mode, point to the sprite you want changed, press V twice,
  321.         and pick the one you want!
  322.  
  323. 4.6     Point to the sprite, and press the "<" and ">" keys.  The line
  324.         on the sprite will move.  This determines which way the sprite
  325.         is facing, or which way you will face when coming through a
  326.         teleporter.
  327.  
  328. 4.7     A sector effector is simply a sprite in a sector that makes
  329.         something happen like a noise, or an explosion, teleport and
  330.         stuff like that.
  331.  
  332. ===============================================================================
  333. Chapter 5                       Hi-Tags and Lo-Tags
  334. ===============================================================================
  335.  
  336. 5.1     Hi-tags and Lo-tags are very hard to understand at first.  To tell
  337.         you the truth, we don't really understand them yet.  But we will do
  338.         our best.  A Hi-Tag on a sprite is like it's name, or identity.  If
  339.         you wanted something to happen because of that sprite, their Lo-Tag
  340.         would have to be the Hi-tag number.  Here's an example:
  341.  
  342.                         For security cameras, the hi-tag is how
  343.                         many degrees it turns.  The screen that
  344.                         you look at the cameras with have to have
  345.                         the same hi-tag number as the cameras' lo-
  346.                         tag number.
  347.  
  348.         Here's another example:
  349.  
  350.              Camera A has a hi-tag of 90, and lo-tag of 4  (90,4)
  351.              Camera B has a hi-tag of 180, and lo-tag of 3 (180,3)
  352.  
  353.              Screen A has a hi-tag of 4, and no lo-tag. (4,0)
  354.              Screen B has a hi-tag of 3, and no lo-tag. (3,0)
  355.  
  356.                 If you look in screen A, (hi-tag of 4), it
  357.                 will look through camera A (lo-tag of 4),
  358.                 and the camera will turn 90 degrees.
  359.  
  360.                 If you look in screen B, (hi-tag of 3), it
  361.                 will look thorough camera B, (lo-tag of 3),
  362.                 and the camera will turn 180 degrees.
  363.  
  364.  
  365.                 Get it?  If you don't, then read it a couple more
  366.                 times, maybe it'll help.  If not, maybe you'll get it
  367.                 as we journey through this 'hot sheet'.  That's what
  368.                 we did.  It's easier to learn by doing it. =)
  369.  
  370. 5.1     To give a sector a HT, press H
  371.         To give a sector a LT, press T
  372.         To give a SPRITE a HT, press ALT+H
  373.         To give a SPRITE a LT, press ALT+T
  374.  
  375. 5.2     The easiest application of hi-tags and lo-tags (ht and lt), is
  376.         a teleporter.  That's the first really cool thing we'll do.
  377.         Make the following sectors, and place a Sector Effector (SE) in
  378.         sectors 2 and 3:
  379.  
  380.                  -----------------------------------------
  381.                 |                                         |
  382.                 |                                ------   |
  383.                 |                               |  3   |  |
  384.                 |                               | SE   |  |
  385.                 |                   1            ------   |
  386.                 |                                         |
  387.                 |    --------                             |
  388.                 |   |    2   |                            |
  389.                 |   |  SE    |                            |
  390.                 |    --------                             |
  391.                 |                                         |
  392.                  -----------------------------------------
  393.  
  394.  
  395.         All sectors should be VALID PLAYER SPACE.  You remember how to
  396.         do that?  Good.  Go to 3D mode, and raise the floor of
  397.         sectors 2 and 3.  Lower the ceilings of them too, just to make
  398.         it look good.  Put the teleporter texture on them (#626) and adjust
  399.         the texture to make it look real (RSHIFT and 2,4,6,8...remember?)
  400.         Now, the tagging part:  Give the SE's a Hi-tag of 1.  You give
  401.         them 1 because it's the first thing you are doing in the level.  If you
  402.         did another one, the ht's would be 2, the next ones 3.  Get it?  The
  403.         lo-tag of the two SE's is 7.  You give them 7 because that tells
  404.         Duke that that sector is for teleporting.  That's just the magic
  405.         number that they chose.
  406.         Save it, and try it out!
  407.  
  408. 5.3     Water is quite easy, but sorta disappointing.  Okay, make two
  409.         identical sectors.  It's probably easiest to go on the biggest
  410.         grid setting for this.  Anyway, make sure both sectors are the
  411.         same size.  Place a sector effector in both sectors.  The SE in
  412.         sector A must be in the same place as the SE in sector B, and
  413.         the other way around too.  Give the sector you want the top of
  414.         the water to be, a low-tag of 1.  This means that the sector
  415.         will be the surface of the water.  Give the underwater sector
  416.         a lo-tag of 2.  This means that the sector will be underwater.
  417.         Give the SE's a ht of 1, and lt of 7.  The same rules apply as
  418.         the teleporter.  Ok, place the water texture on the floor of the
  419.         top of the water, and the ceiling of the underwater sector.
  420.         You're done!  =)
  421.  
  422.  
  423. ===============================================================================
  424. Chapter 6               The Little Things That Make it Happen
  425. ===============================================================================
  426.  
  427. 6.0     Glass is VERY easy.  All you have to do is this:
  428.         Make a room (probably square, it's the easiest), and then
  429.         make a little square inside it, like the teleporters, but
  430.         you only need one square inside.  Make the square in the
  431.         middle valid player space (ALT+S). Go into 3D mode, and
  432.         raise the floor, and lower the ceiling of the little square
  433.         sector.  This part is hard to explain, but easy to do.
  434.         Point to the UPPER or LOWER part of the inner sector.  Then
  435.         press 'M' to mask the wall.  The ugly brown texture again
  436.         right?  Change it to the glass texture (it'll say in the
  437.         bottom right "GLASS".  Go into 2D mode, and point to the line,
  438.         and press 'B' to make the wall blockable, and then press
  439.         CTRL+H to make it hittable.  If you want, do this to all
  440.         four sides of the inner sector, and put a goodie inside it.
  441.  
  442. 6.1     Vents are our FAVOURITE thing about Duke.  And they're easy
  443.         to do.  But all of the other FAQ's are wrong.  They say to
  444.         do the same thing as the glass.  But instead, you insert a
  445.         SPRITE (S), and change it to the vent texture.  Position it
  446.         where you like it, and that's it!!  NOTE: This won't work
  447.         proporly unless you insert the sprite in 2D MODE.
  448.  
  449. 6.2     Mirrors can be quite tricky.  But after a while, they're a
  450.         snap.  Make the following sectors:
  451.                                        --------------------------------
  452.          --------------------------   |                                |
  453.         |                          |  |                                |
  454.         |                          |__|                                |
  455.         |                          |  |                                |
  456.         |            A             |B |               C                |
  457.         |                          |  |                                |
  458.         |                          |--|                                |
  459.         |                          |  |                                |
  460.          --------------------------   |                                |
  461.                                        --------------------------------
  462.         Both should be VALID PLAYER SPACE.  If you like, raise
  463.         the floor, and lower the ceiling of sector B.  Place the
  464.         mirror texture (#560) on the right-hand wall of sector B.  You
  465.         remember how to do that?  (6.0)  The most important rule for
  466.         a mirror is that the sector BEHIND the mirror has to be
  467.         as big, or bigger than the sector itself (C bigger than A).
  468.         In 3D mode, press '1' on the mirror texture to make it
  469.         one-sided.  Go to 2D mode, and make it hittable and blockable
  470.         If you want Duke to talk to the mirror, give the wall a low-tag
  471.         of 252.  (ALT+T, and be sure the wall is flashing before
  472.         you press it).  And that's IT!!!
  473.  
  474. 6.3     Well, we pretty much explained these to you in 5.0, trying to
  475.         explain hi and low-tags.  It's pretty easy:  Insert a camera
  476.         sprite (#621), and put it where you want.  Put a viewscreen
  477.         sprite on a wall (#429), and follow the steps outlined in 5.0.
  478.         It's pretty easy, but it CAN be tricky.  May need to use
  479.         Relative Alignment on the viewscreen to have it against the
  480.         wall ("R").  Remember to keep the left mouse button depressed
  481.         while working with objects, so that the object is still more
  482.         or less 'highlighted'.  Even though you can't see the object,
  483.         you can still modify it.
  484.  
  485.  
  486. 6.4     Echo effect is easy, and cool.  Here's how to do it:  Place a
  487.         Music&SFX sprite in the sector you want, give it a low-tag of
  488.         1000 + the amount of echo (0-255).  The hi-tag is how far you
  489.         can hear the sound.  Every 1024 represents the biggest square
  490.         on the grid.  Oh ya, don't bother putting it to 255, because
  491.         it's ridiculously too much.  Trust us.  =)
  492.  
  493. 6.5     Light switches are easy.  Make two sectors, put a light switch
  494.         texture on any wall.  Put a sector effector in every sector that
  495.         you want the light switch to light up.  Give the light switch a
  496.         high-tag.  It doesn't matter what, but don't use the same high-
  497.         tag between different sprites.  Give the SE's the same high-tag
  498.         (because the switch and the SE's go together right?), and give
  499.         the SE's a low tag of 12.  You give them 12 because that's just
  500.         the special number for light switch.  NOTE:  Make the room
  501.         really dark, because the lights are bright!
  502.  
  503. 6.6     The sound effect numbers are in your DEFS.CON file.  They start
  504.         on line 676.  Just place the number as the low tag.  Check
  505.         BUILDHLP.EXE for more help on sound effects.
  506.  
  507. ===============================================================================
  508. Chapter 7               The Different Types of Doors
  509. ===============================================================================
  510.  
  511. 7.0     The doom-type door is simple.  Most of you should know how to
  512.         make the setup right?  Make the same setup as you did for the
  513.         mirror, but the sizes don't matter.  The door sector (middle
  514.         one) will be the only one we need to touch.  Bring the
  515.         ceiling of that sector down to the floor, and give the
  516.         SECTOR a lo-tag of 20.  Place a Music&sfx sprite in the door
  517.         sector, and give it a low-tag of 259, place nice textures,
  518.         and that's IT!!
  519.  
  520. 7.1     Okay, it's VERY hard to do swinging doors the first time.
  521.         After the first time, it's a snap.  We'll try our best:
  522.  
  523.         Make these sectors:
  524.  
  525.  
  526.                 -----------------                Naturally, both
  527.                |                 |               sectors are to be
  528.                |                 |-----------    valid player space.
  529.                |      A          |           |
  530.                |                 |     B     |
  531.                |                 |-----------
  532.                |                 |
  533.                 -----------------
  534.  
  535.  
  536.         Somewere in sector A, make a sector the half the size of what
  537.         the door will be.  Like this:
  538.  
  539.          -----------------
  540.         |                 |
  541.         |                 |-----------
  542.         |      A          |           |    We'll call it sector C.
  543.         |  __             |     B     |
  544.         | |__|<-- C       |-----------
  545.         |                 |
  546.          -----------------
  547.  
  548.         Now, drag the vertecies over to where the door will be.
  549.         Remember, that this is the top half of the door ok?
  550.  
  551.          -----------------
  552.         |                 |
  553.         |               __|-----------
  554.         |      A  C -->|__|           |
  555.         |                 |     B     |
  556.         |                 |-----------
  557.         |                 |
  558.          -----------------
  559.  
  560.         Be sure you lay the verticies on top of the other one.  You
  561.         are place the top right corner of C, to the top left corner
  562.         of B.  Right?  Ok.  Make another sector C, and do the
  563.         exact same, except to the bottom part of the door.  The
  564.         two vertecies from the old sector C should overlap the new
  565.         sector C.  Like this:
  566.  
  567.          -----------------
  568.         |     A           |
  569.         |               __|-----------
  570.         |     Old C -->|__|           |
  571.         |     New C -->|__|     B     |
  572.         |                 |-----------
  573.         |                 |
  574.          -----------------
  575.  
  576.         Place a sector effector in each sector C.  Put them in the place
  577.         where you want the door's pivot to be.  You will have to turn
  578.         off Grid Locking for this.  (Press "L")  Do NOT put them on the
  579.         line, or it won't work.  Get them as close as you can.  Give each
  580.         SE a low-tag of 11, and each the same hi-tag.  It doesn't matter
  581.         what the hi-tag is remember?  As long as they're the same.
  582.         Raise the floor to the ceiling, and point the SE's to the way
  583.         you want them to open (experiment a bit).  You can change the
  584.         direction of a sprite by pressing "<" and ">" in 2D mode.  Add
  585.         textures, and try it out!
  586.  
  587.